Ligne ley du vide

Rare · Enchantement

Note au pick

2.0FaibleRang 259 sur 271

Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).

Pourquoi. Elle exile les cartes qui iraient dans le cimetière de l'adversaire. C'est une carte de sideboard contre les decks qui comptent sur le cimetière : Délire, réanimation.

Risques. Elle ne fait rien contre les decks sans cimetière, et elle n'affecte jamais le plateau. En main, elle ne fait rien d'autre que prendre une place.

En draft. Une carte de sideboard, à ne pas jouer en main principale. Prenez-la tard, si vous pensez rencontrer de la réanimation.

Taux de victoire de la carte

Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.

Fois où elle finit dans le deck après avoir été draftée par un joueur fort (ce n'est pas un taux de victoire)0,0 %(moyenne du set : 62,0 %)

Sa place dans le set

  • Rare : rang 57 sur 60
  • Noir : rang 39 sur 42
  • Coût 4 : rang 40 sur 41

Taux de victoire selon la paire de couleurs

Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.

112 parties45,5 %(toutes paires : 40,9 %)

Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second

Parties où l'on joue en premier (le deck contient la carte)41,0 %(moyenne du set : 56,8 %)
Parties où l'on joue en second, et pioche donc dès le premier tour (le deck contient la carte)40,7 %(moyenne du set : 52,1 %)

Taux de victoire en compagnie d'autres cartes

Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.

Cartes avec lesquelles elle gagne plus

Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs

  • Le Tisseur à l'essaim

    10. Le Tisseur à l'essaim

    8.5
  • Kaito, fléau des cauchemars

    30. Kaito, fléau des cauchemars

    7.4
  • Attirer dans les racines

    62. Attirer dans les racines

    6.6
  • Et si on jouait à un jeu ?

    126. Et si on jouait à un jeu ?

    5.7

Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.