Duskmourn: House of Horror (DSK)

Sorti le 27 septembre 2024 · 271 cartes notées

Illustration : Suzerain de Bouillecale

En chiffres

  • 1 011 949 parties analysées
  • Jouer en premier : 56,8 % de victoires, contre 52,1 % en jouant en second
  • Une partie dure en moyenne 9,0 tours

L'avis des joueurs

Duskmourn est vu comme un format de rythme moyen à lent, fait de parties de valeur où les bombes abondent, où les Pièces (Rooms) ont plus convaincu que prévu et où le fixing limite le splash. Le blanc est jugé la couleur la plus forte : Angoisse et Glimmers et Petites créatures offensives sont donnés en tête, Créatures face cachée a aussi ses partisans, tandis que Survivants déçoit et que le noir passe pour la couleur la plus faible. Nos parties confirment l'essentiel : les decks et gagnent le plus souvent, suit, et reste dans le bas du classement. Elles nuancent le noir : Sacrifices et Cimetière et Insectes se placent dans le haut du milieu du classement, alors que Retours du cimetière et Volants et angoisse sont bien parmi les derniers.

Paires de couleurs

Taux de victoire des decks de chaque paire, d'après des parties réelles de joueurs de draft en ligne.

PairePart des partiesVictoiresJoueurs fortsÉvolution
Angoisse et Glimmers15,0 %56,4 %55,6 %57,0 → 55,7 → 55,5
Petites créatures offensives13,9 %56,9 %55,8 %57,4 → 56,2 → 56,3
Créatures face cachée11,6 %55,5 %54,1 %56,1 → 54,7 → 54,7
Délire offensif11,5 %55,3 %54,0 %56,1 → 54,3 → 54,7
Sacrifices8,2 %54,9 %54,1 %55,1 → 54,6 → 55,2
Cimetière et Insectes8,1 %54,3 %52,5 %54,7 → 53,6 → 53,7
Retours du cimetière5,4 %52,0 %50,8 %51,8 → 52,4 → 52,2
Pièces et dégâts5,2 %52,1 %50,9 %52,1 → 52,0 → 52,2
Survivants4,8 %52,6 %51,4 %52,7 → 52,4 → 51,9
Volants et angoisse4,0 %51,7 %51,8 %51,5 → 51,6 → 52,7

Archétypes : les uncos bicolores

  • Angoisse et Glimmers

    56,4 % de victoires15,0 % des parties

    Angoisse (Eerie)

    • 35. Dresseuse de gremlins

      7.3
    • 65. Nitescence curieuse

      6.6
    • 11. Niko, lueur d'espoir

      8.5
  • Petites créatures offensives

    56,9 % de victoires13,9 % des parties
    • 26. Arabelle, poupée abandonnée

      7.5
    • 24. Chaos de minuit

      7.6
    • 109. Le joyeux fabricant de ballons

      6.0
  • Créatures face cachée

    55,5 % de victoires11,6 % des parties

    Manifester l'effroi (Manifest dread)

    • 31. Rat de bibliothèque insouciant

      7.4
    • 64. Effroi grandissant

      6.6
  • Délire offensif

    55,3 % de victoires11,5 % des parties

    Délire (Delirium)

    • 41. Vannier grégefeu

      7.0
    • 59. Passage à tabac par une bestiole

      6.7
  • Sacrifices

    54,9 % de victoires8,2 % des parties
    • 106. Taillepeau à lame de scie

      6.0
    • 29. Inquiétante allégresse

      7.4
    • 52. Cavaleur mort-vivant

      6.8
  • Cimetière et Insectes

    54,3 % de victoires8,1 % des parties

    Délire (Delirium)

    • 36. Fileuse d'engeance

      7.2
    • 62. Attirer dans les racines

      6.6
    • 10. Le Tisseur à l'essaim

      8.5
  • Retours du cimetière

    52,0 % de victoires5,4 % des parties
    • 238. Victor, sénéchal de Valgavoth

      4.0
    • 144. Rite de la phalène

      5.4
    • 151. Piétineur en linceul

      5.4
  • Pièces et dégâts

    52,1 % de victoires5,2 % des parties

    Pièces (Rooms)

    • 103. Âme-rage intruse

      6.0
    • 197. Fumoir enfumé

      4.8
    • 55. Fourneau rugissant

      6.8
  • Survivants

    52,6 % de victoires4,8 % des parties

    Survie (Survival)

    • 233. Conteur habile

      4.0
    • 210. Batte de baseball

      4.5
    • 122. Rip, chasseuse d'engeances

      5.8
  • Volants et angoisse

    51,7 % de victoires4,0 % des parties

    Angoisse (Eerie)

    • 156. Peur de l'infini

      5.3
    • 172. Importune claquecrâne

      5.1
    • 120. Nashi, chercheur de l'ombre

      5.8

Mécaniques du set

  • Délire (Delirium)

    Mot de capacité : l'effet est actif, ou se déclenche, tant qu'il y a quatre types de cartes ou plus parmi les cartes de votre cimetière.

  • Angoisse (Eerie)

    Mot de capacité : l'effet se produit chaque fois qu'un enchantement entre sous votre contrôle et chaque fois que vous déverrouillez complètement une pièce.

  • Survie (Survival)

    Mot de capacité : au début de votre deuxième phase principale, si cette créature est engagée, l'effet se produit.

  • Manifester l'effroi (Manifest dread)

    Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez-en une sur le champ de bataille face cachée comme créature 2/2 et l'autre au cimetière ; vous pouvez la retourner à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.

  • Pièces (Rooms)

    Une pièce (Room) est un enchantement à deux moitiés, les accès : vous lancez l'un ou l'autre, il est déverrouillé sur le champ de bataille, et vous pouvez payer plus tard le coût de l'autre accès pour le déverrouiller, à la vitesse d'un rituel.

  • Imminence (Impending)

    Vous pouvez lancer le sort pour son coût d'imminence : il entre avec des marqueurs temps et n'est pas une créature tant que le dernier n'est pas retiré, un par étape de fin de tour de son contrôleur.

Les meilleures cartes

Par couleur

Rang selon notre note, puis rang selon les victoires quand la carte est en main.

Elles gagnent plus que leur rang

  1. 230. Billetterie230 → 1224.2
  2. 236. Gymnase moisi236 → 1474.0
  3. 195. Frigo à viande195 → 1194.8
  4. 198. Immensité terramorphe198 → 1244.8
  5. 209. Bestiole timide209 → 1354.6

Elles gagnent moins que leur rang

  1. 95. Défaillance inopportune95 → 2136.2
  2. 103. Âme-rage intruse103 → 2066.0
  3. 110. Prix à gagner110 → 2005.9
  4. 57. Valgavoth, dévoreur de terreur57 → 1446.8
  5. 138. Pyroclasme138 → 2235.6

À retenir

  • Vingt cartes du set ont le délire : variez les types de cartes qui finissent au cimetière (créature, éphémère, rituel, terrain, artefact, enchantement) pour atteindre quatre types.
  • Quinze cartes ont l'angoisse et 23 cartes sont des pièces : jouer beaucoup d'enchantements (pièces, Auras, créatures enchantement) rend les cartes à angoisse bien plus efficaces.
  • Les dix terrains bicolores communs entrent engagés sauf si un joueur a 13 points de vie ou moins : prenez-les tôt si vous êtes sûr de votre paire.
  • Cinq Suzerains (Overlords) existent : lancés pour leur coût d'imminence, ils agissent immédiatement mais ne sont pas des créatures avant plusieurs tours, donc ils ne bloquent pas tout de suite.

Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.