Classement des cartes · Duskmourn: House of Horror (DSK)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un removal et une menace en une carte. À l'entrée comme à chaque attaque, elle inflige quatre dégâts à n'importe quelle cible : créature, joueur ou planeswalker. Jouée par Imminence au tour 4, elle tue déjà une créature, puis devient un 5/5 qui recommence à chaque attaque.
Risques. Tant qu'elle est en Imminence, elle n'est pas une créature et n'attaque pas : seul l'effet d'entrée compte pendant quatre tours. Au prix plein, elle coûte six manas, dont deux rouges.
En draft. Première prise si vous êtes rouge, quel que soit le deck. Elle va dans tous les decks rouges sans rien demander d'autre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 6e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Deux Insect blancs 2/1 volants à l'entrée, puis deux de plus à chaque attaque : elle remplit le ciel à elle seule. Par Imminence dès le tour 4, vous posez deux attaquants volants et une grosse menace qui arrive plus tard.
Risques. Le prix plein est de sept manas, et pendant l'Imminence elle ne donne que ses deux premiers jetons. Les jetons 2/1 tombent à un balayage ou face à un petit volant.
En draft. Prise très haute en blanc. C'est une bombe qui gagne seule si elle reste en jeu quelques tours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 1re sur 269 cartes).
En main de départ : 68,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 15,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 5/3 volant qui pioche deux cartes puis en défausse une à l'entrée, et recommence à chaque attaque. En Imminence pour trois manas, vous piochez dès le tour 3 puis obtenez un gros volant quelques tours plus tard.
Risques. Seulement trois d'endurance : un removal ou un sort de dégâts suffit à la tuer une fois créature. Deux manas bleus sont demandés même en Imminence.
En draft. Prise très haute en bleu, surtout dans un deck qui défend bien en attendant. Elle justifie d'être bleu à elle seule.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 8e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui s'adapte à votre mana. Avec X égal à deux, cinq manas donnent deux créatures 4/4 face cachée. À sept manas, trois 5/5. Chaque Manifester l'effroi envoie aussi une carte au cimetière.
Risques. Cher au début de partie, et vos créatures sont des cartes face cachée : un removal les élimine une par une, et retourner une créature la fait perdre ses dimensions de 2/2 de base. Sans créature à retourner, ce ne sont que des 2/2 améliorés.
En draft. Très bonne prise en vert, plus forte tard dans la partie. Prenez-la haut et jouez-la à partir de cinq manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 2e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui devient indestructible en engageant une autre créature dégagée : il survit aux dégâts et à la destruction. Sa seconde capacité, à cinq manas, donne à toute votre équipe un bonus égal à la plus grosse puissance : un finisseur dans un deck vert avec de gros corps.
Risques. Pour le rendre indestructible, vous engagez une autre créature et Tyvar lui-même : ni l'une ni l'autre ne bloque ensuite. Il ne protège pas contre l'exil ni contre un sacrifice.
En draft. Très bonne prise en vert dans un deck de créatures. Cherchez de grosses créatures et de la défense pour utiliser le bonus dans les parties longues.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 7e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas, ou par Imminence pour deux seulement. À chaque entrée ou attaque, vous mettez quatre cartes de votre bibliothèque au cimetière, puis pouvez reprendre en main une créature non-Avatar ou un planeswalker de votre cimetière : de la valeur régulière.
Risques. Rien ne garantit une bonne cible parmi les cartes tombées, et vous videz votre bibliothèque plus vite. En Imminence, elle n'est pas une créature pendant cinq tours.
En draft. Prise haute en noir. Elle rapporte surtout dans un deck qui a des créatures de valeur à récupérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 11e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un removal de masse flexible : X dégâts à chacune d'un nombre de créatures cibles jusqu'à X, que vous choisissez. Avec Délire, les dégâts hors combat que vous infligez sont doublés, ce qui transforme X égal à deux en quatre dégâts par cible.
Risques. Il coûte X plus trois manas, donc cinq pour seulement deux dégâts, et il peut aussi toucher vos créatures. Sans Délire, il rate les grosses créatures, et il se lance à vitesse de rituel.
En draft. Très bonne prise en rouge. Il est meilleur dans un deck avec beaucoup de types de cartes dans le cimetière, mais joue le rôle de removal même sans cela.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 26e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas : à l'entrée, l'Aura exile un permanent non-terrain adverse. En plus, votre créature gagne +1/+0, le lien de vie et la parade 2, ce qui la rend difficile à cibler. Excellent rapport coût/effet.
Risques. Si la créature enchantée meurt, l'Aura part et le permanent adverse revient. Il faut une créature à vous sur le champ de bataille, et un removal en réponse vous coûte deux cartes.
En draft. Prise très haute en blanc, un removal de grande qualité pour son prix. Jouez-la sur une créature qui survit ou qui profite du lien de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 17e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (502 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (30 % d'entre eux) et B/W (29 %).
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour trois manas, un rapport hors norme. Au début de l'entretien de chaque adversaire, vous Manifestez l'effroi : une créature 2/2 de plus et un cimetière qui se remplit. C'est une bombe qui ferme la partie vite si elle est posée.
Risques. Le coût supplémentaire est d'exiler six cartes de votre cimetière, ce qui n'arrive qu'en milieu ou fin de partie. Un deck sans moyen de remplir le cimetière la lance rarement.
En draft. À prendre si vous êtes bleu et que le deck remplit le cimetière. Sinon, laissez-la de côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 36e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Quatre manas pour un 2/3 et deux Insect 1/1 noirs et verts volants : un bon corps avec de la valeur d'entrée. Avec Délire, les Insects et Spiders gagnent +1/+1 et le contact mortel, ce qui en fait des attaquants volants qui tuent ce qu'ils affrontent.
Risques. Il est bicolore, noir et vert, et le bonus dépend du Délire. Les petits Insects sont fragiles aux balayages et aux removals bon marché.
En draft. Prise haute si vous êtes noir-vert. Même sans Délire, il fait trois corps pour quatre manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 4e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (241 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,5/10).
Pourquoi. Un 3/4 qui crée deux jetons Shard, des enchantements qui permettent, pour deux manas et un sacrifice, de scry 1 puis piocher. Sa capacité exile une de vos créatures non légendaires jusqu'à la fin du tour pour la rejouer, et les Shards deviennent des copies de cette créature jusqu'à la fin du tour.
Risques. Carte bicolore blanc-bleu, qui coûte quatre manas. Sa capacité n'est vraiment bonne qu'avec des créatures non légendaires dont l'entrée fait quelque chose, et chaque Shard demande deux manas.
En draft. Bonne prise en blanc-bleu. Dans les autres decks elle reste un 3/4 solide, mais la paire la rend meilleure.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 34e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (111 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 2/5 volant pour cinq manas qui reprend en main un enchantement du cimetière ou déverrouille une porte d'une Pièce. Avec Angoisse, chaque enchantement qui entre sous votre contrôle vous donne un Spirit blanc 3/1 volant. Elle défend bien et attaque dans les airs.
Risques. Sans enchantements, elle n'est qu'un 2/5 volant à cinq manas. Elle ne fait pas grand-chose seule.
En draft. Prise haute dans un deck blanc avec des enchantements et des Pièces. Pas pour un deck qui en manque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 5e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Némésis hurlante
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un 3/3 à célérité pour trois manas que l'adversaire doit éviter de bloquer ou de cibler avec des dégâts : tout ce qu'il subit est renvoyé sur une autre cible, et un joueur touché ne peut plus gagner de vie. Il domine les échanges de combat.
Risques. Il est faible à l'exil, au sacrifice, à la destruction directe et aux malus d'endurance. L'adversaire peut aussi simplement ne pas le bloquer.
En draft. Prise haute en rouge. Une carte de qualité qui gêne les plans de l'adversaire dès son entrée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 13e sur 269 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

14. Atelier du fabriquant de poupées
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Pièce à deux portes. La première, pour deux manas, crée un jeton Toy 1/1 blanc chaque fois que des créatures non-Toy attaquent un joueur. La seconde, pour six manas, donne à vos créatures une force et une endurance de base égales au nombre de créatures que vous contrôlez.
Risques. Il faut attaquer pour que la première porte rapporte, et la seconde est chère. Face à un deck qui bloque bien, les Toys 1/1 sont fragiles.
En draft. Bonne prise dans un deck blanc agressif avec beaucoup de créatures. Cherchez des créatures bon marché pour en profiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 9e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 à contact mortel pour trois manas, que l'adversaire hésite à bloquer ou à attaquer. S'il touche, le joueur perd la moitié de sa vie, arrondie au supérieur, et s'il meurt sans marqueur, il revient engagé avec deux marqueurs étourdissement.
Risques. L'exil l'empêche de revenir, et il ne revient qu'une fois : mort avec un marqueur dessus, il reste au cimetière. Il revient engagé et ne bloque pas tout de suite.
En draft. Bonne prise en noir. Un bon bloqueur et une menace en même temps pour trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 14e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

16. Annexe impie
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Pièce de grande valeur. La première porte pioche une carte à chacune de vos fins de tour, mais vous fait perdre deux points de vie sans Demon. La seconde, pour cinq manas, crée un Demon noir 6/6 volant, et la première devient alors un drain de deux points de vie par tour.
Risques. Sans Demon, la première porte vous coûte de la vie chaque tour, ce qui pose problème contre un deck agressif. Les deux portes demandent beaucoup de mana au total.
En draft. Prise haute en noir : elle gagne seule en milieu de partie. Jouez-la avec une défense correcte pour survivre avant le Demon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 3e sur 269 cartes).
En main de départ : 64,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. À l'entrée, vous Manifestez l'effroi et attachez l'équipement à cette créature, qui devient un 4/4 à contact mortel et lien de vie pour cinq manas. Un corps solide qui stabilise le plateau et restaure votre vie.
Risques. Cinq manas, et rééquiper demande de sacrifier une créature. Si la créature est tuée en réponse, l'équipement reste sur le champ de bataille sans valeur immédiate.
En draft. Prise correcte dans n'importe quel deck : l'artefact est incolore, donc jouable partout. Il est surtout bon dans un deck qui contrôle le plateau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 10e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (172 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec flash pour quatre manas, qui pioche une carte chaque fois qu'une de vos créatures blesse un joueur. Si elle meurt, elle revient comme enchantement qui continue de piocher : deux fois la valeur en une carte.
Risques. L'exil et le renvoi en main la neutralisent. Une fois enchantement, elle n'attaque ni ne bloque plus, et la pioche demande de toucher l'adversaire.
En draft. Bonne prise en bleu, dans un deck de créatures offensif. Sa résistance aux removals la rend précieuse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 24e sur 269 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (203 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un Vehicle volant qui exile une créature d'endurance cinq ou moins à l'entrée, pour trois manas. C'est un removal qui reste en plus un attaquant volant, avec seulement Équipage 1.
Risques. Si le Vehicle quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée Manifeste l'effroi et obtient une créature 2/2. Il faut aussi une créature à engager pour l'attaquer.
En draft. Bonne prise en blanc. Un removal bon marché avec un corps volant derrière, en blanc-bleu comme en blanc-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 19e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (193 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Toby, apprivoiseur de bestioles
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Trois manas pour un 1/1 et un jeton Beast blanc 4/4, un bon rapport. Avec quatre jetons de créature ou plus, tous vos jetons de créature gagnent le vol, ce qui fait d'une armée de jetons une attaque aérienne.
Risques. La Beast ne peut ni attaquer ni bloquer seule, et Toby n'est qu'un 1/1 fragile : s'il meurt, elle dépend d'une autre créature. Les quatre jetons demandent d'autres sources.
En draft. Bonne prise en blanc, surtout avec des créatures bon marché ou des jetons. Elle est moins forte dans un deck de peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 16e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (194 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec flash pour trois manas, qui pioche avec Angoisse chaque fois qu'un enchantement entre sous votre contrôle ou qu'une Pièce est complètement déverrouillée. Le flash permet un blocage surprise ou une pose en fin de tour adverse.
Risques. Sans enchantements, c'est un 2/3 avec flash et rien de plus. Il reste un corps modeste qui n'élimine rien.
En draft. Bonne prise dans un deck bleu avec des enchantements et des Pièces. Dans un deck qui en manque, il perd beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 15e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (234 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Pilleuse de poubelles optimiste
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui, avec Angoisse, place un marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix chaque fois qu'un enchantement entre sous votre contrôle ou qu'une Pièce est complètement déverrouillée. Bon tour 1 et valeur régulière dans un deck blanc d'enchantements.
Risques. Un 1/1 sans enchantements ne fait rien et perd de la valeur tard dans la partie. Ses marqueurs ne comptent que si les enchantements sont nombreux.
En draft. Prise correcte en blanc dans un deck avec beaucoup d'enchantements et de Pièces. Sinon, elle est moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 22e sur 269 cartes).
En main de départ : 64,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (467 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (37 % d'entre eux) et R/W (33 %).

23. Chaos de minuit
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui crée trois Gremlin rouges 1/1 avec menace, lien de vie et célérité jusqu'à la fin du tour. Ils attaquent tout de suite : jusqu'à trois points de dégâts et trois points de vie, et trois corps qui restent.
Risques. Carte bicolore rouge-blanc. Les Gremlins 1/1 restent fragiles et leur bonus ne dure qu'un tour, donc elle est moins forte si le plateau adverse est bien garni de bloqueurs.
En draft. Bonne prise en rouge-blanc, un unco puissant. Elle demande peu de créatures pour être utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 18e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (291 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (58 % d'entre eux).

24. Fureteur de couloir silencieux
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 impossible à bloquer pour deux manas. À chaque coup au joueur, vous choisissez un mode jamais choisi : deux marqueurs +1/+1, piocher, ou devenir une copie d'une de vos autres créatures. Il s'améliore à chaque coup.
Risques. Il reste un 1/1 jusqu'à ce qu'il touche, et un removal ou un sort de dégâts l'arrête avant. Chaque mode n'est utilisable qu'une fois.
En draft. Prise correcte en bleu dans un deck offensif. Il est meilleur tôt dans la partie, et plus faible quand l'adversaire a déjà un plateau fourni.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 25e sur 269 cartes).
En main de départ : 63,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (211 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

25. Peur de rater quelque chose
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui filtre votre main à l'entrée, en défaussant puis piochant. Avec Délire, sa première attaque du tour dégage une créature et offre une phase de combat supplémentaire : un gros tour d'attaque.
Risques. Sans Délire, c'est un 2/3 qui filtre et rien de plus. Il faut quatre types de cartes dans le cimetière pour le second effet.
En draft. Correcte en rouge dans un deck agressif. La défausse aide le Délire, donc elle est meilleure avec des cartes de types variés.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 32e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (235 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

26. Arabelle, poupée abandonnée
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui, à chaque attaque, inflige des dégâts à l'adversaire et vous rend de la vie selon le nombre de créatures de puissance deux ou moins que vous contrôlez. Elle se compte elle-même, et l'effet se déclenche avant les blocages.
Risques. Carte bicolore rouge-blanc, qui demande beaucoup de petites créatures. Un 1/3 qui attaque dans de gros corps se fait tuer.
En draft. Bonne prise en rouge-blanc dans un deck de petites créatures. Moins bonne dans un deck de gros corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 38e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (229 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (56 % d'entre eux).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 2/1 à lien de vie pour trois manas, qui pioche quand d'autres créatures de puissance deux ou moins entrent sous votre contrôle, une fois par tour. Si elle meurt, elle revient comme enchantement et continue de piocher.
Risques. Un 2/1 est fragile en combat, et la pioche demande des créatures de petite puissance. Une fois enchantement, elle ne combat plus.
En draft. Prise correcte en blanc dans un deck de petites créatures. Elle est surtout bonne comme source de pioche récurrente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 33e sur 269 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (183 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui renvoie en main un permanent non-terrain, puis Manifeste l'effroi. Vous gagnez du tempo et un 2/2 pour une carte. Bon pour renvoyer un Aura adverse ou une créature qui vient d'être bien équipée.
Risques. Ce n'est pas un removal : l'adversaire rejoue sa carte. Un rituel lent, qui ne gagne presque rien si l'adversaire n'a pas de bonne cible.
En draft. Prise correcte en bleu, surtout en bleu-blanc ou bleu-vert. Utile dans un deck de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 20e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (529 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (38 % d'entre eux) et B/U (33 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un enchantement noir-rouge à deux manas : à l'entrée, vous pouvez sacrifier un autre enchantement ou une créature pour piocher deux cartes. Si vous le sacrifiez, vous Manifestez l'effroi. Une bonne source de cartes dans un deck de sacrifice.
Risques. Il demande de la matière à sacrifier, et son second effet exige une autre source de sacrifice pour l'enchantement lui-même. Sans cela, il ne fait rien sur le plateau.
En draft. Prise médiane en noir-rouge, utile avec des créatures peu précieuses. Ne la prenez pas avant de la valeur directe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 30e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (211 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (76 % d'entre eux).

30. Kaito, fléau des cauchemars
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un planeswalker qui est un Ninja 3/4 à défense talismanique pendant votre tour. Il peut vous donner un emblème, Surveiller 2 puis piocher si l'adversaire a perdu de la vie, ou engager une créature et lui mettre deux marqueurs étourdissement.
Risques. Carte bleu-noir, chère à jouer. Il n'est une créature que pendant votre tour et reste vulnérable aux attaques adverses.
En draft. Prise correcte en bleu-noir, meilleure dans un deck offensif. L'emblème profite à Kaito lui-même pendant votre tour et aux autres Ninjas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 47e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

31. Rat de bibliothèque insouciant
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui peut piocher à chaque fin de tour, sans défausse si un permanent est entré face cachée ou a été retourné ce tour. Un bon corps défensif avec filtrage régulier de la main.
Risques. Carte vert-bleu, bicolore dès le tour 2. Sans permanent face caché, vous défaussez une carte, ce qui en fait un simple filtre.
En draft. Bonne prise en vert-bleu, surtout avec beaucoup d'effets de Manifester l'effroi. Elle apporte un corps solide pour peu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 23e sur 269 cartes).
En main de départ : 62,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (380 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (61 % d'entre eux).

32. Tronçonneuse
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Deux manas pour trois dégâts à une créature à l'entrée : un removal bon marché, avec un équipement derrière. Chaque fois qu'une ou plusieurs créatures meurent, il gagne un marqueur rev, et la créature équipée gagne autant de puissance.
Risques. Équiper coûte trois manas, donc l'équipement est cher à utiliser. Le gain de puissance demande que des créatures meurent.
En draft. Bonne prise en rouge : le removal bon marché reste utile même sans équiper. Prenez-le avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 29e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (215 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Zimone, toujours interrogatrice
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui, à votre fin de tour, crée un Fractal légendaire avec autant de marqueurs +1/+1 que vous avez de terrains, si vous en avez posé un ce tour-là et si leur nombre est premier. Posée au tour 3 avec une terre, elle donne un 3/3 immédiatement.
Risques. Zimone est un 1/1 fragile, et le Fractal ne se crée que si le nombre de terrains est premier, donc pas à quatre ni à six. Il faut aussi poser un terrain chaque tour, et le Fractal étant légendaire, un nouveau remplace l'ancien.
En draft. Bonne prise en vert-bleu : un très bon tour 3 si elle survit. Elle perd de la force si votre mana est irrégulier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 12e sur 269 cartes).
En main de départ : 65,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (219 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec flash, Convocation et double initiative, où les autres créatures engagées ont la défense talismanique. Posé en fin de tour adverse en engageant vos créatures, il surprend l'adversaire et frappe deux fois.
Risques. Cinq manas, ou beaucoup de créatures à engager, ce qui les empêche d'attaquer si vous le lancez pendant votre tour. Un seul removal le retire.
En draft. Prise correcte en blanc, surtout en blanc-rouge ou blanc-bleu. Une bonne carte pour un deck offensif avec des créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 42e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui fabrique des jetons de créature Gremlin 1/1 rouges à chaque Angoisse : chaque enchantement qui arrive, chaque Pièce complètement déverrouillée. Dans un deck rempli d'enchantements, elle remplit le champ de bataille de petits corps.
Risques. Seule, c'est un 2/2 sans rien d'autre. Elle exige deux couleurs précises et un nombre correct d'enchantements ; sans eux, elle ne produit presque rien.
En draft. À prendre haut si vous êtes dans les deux couleurs de la carte et que vous avez déjà des enchantements et des Pièces. Valorisez-les ensuite davantage : chacun rapporte un jeton.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 31e sur 269 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (381 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (54 % d'entre eux).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec portée pour deux manas, qui surveille 2 en arrivant : bon blocage et pioche lissée. Tard dans la partie, vous l'engagez et le sacrifiez pour une volée de jetons Insecte 1/1 volants, d'autant plus nombreuse que votre cimetière est varié.
Risques. L'activation coûte six manas et la taille de l'effet dépend des types de cartes dans votre cimetière. Contre un deck rapide, vous n'aurez peut-être jamais le temps de l'utiliser.
En draft. Un bon deuxième tour pour les decks aux deux couleurs de la carte. Il vaut surtout si vous avez de quoi remplir le cimetière ; sinon c'est un simple bloqueur solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 35e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (344 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant pour deux manas, ce qui est excellent à ce prix. Le coût supplémentaire, renvoyer un permanent en main, se paie avec un terrain bien placé ou en rejouant un permanent qui a un effet d'arrivée.
Risques. Il faut un permanent à renvoyer : au tour 2 c'est un terrain, ce qui peut ralentir votre développement. Les decks avec des effets d'arrivée en tirent plus.
En draft. Un bon pick pour les decks bleus aériens. Préférez-le à une créature au sol équivalente ; il brille encore plus avec des permanents qui rapportent de la valeur en arrivant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 37e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (428 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (38 % d'entre eux) et R/U (35 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Deux modes de jeu : au tour 3 en Imminence, elle crée à l'arrivée un jeton de terrain Everywhere engagé ; plus tard, c'est un 6/5 qui en crée un aussi à chaque attaque. Vous accélérez votre mana et corrigez vos couleurs sans effort.
Risques. En Imminence ce n'est pas une créature pendant quatre de vos fins de tour : elle ne bloque ni n'attaque. Le plein prix de cinq manas est lourd, avec deux manas verts.
En draft. Une mythique correcte, pas incontournable. Prenez-la dans un deck vert qui veut du fixing et de l'accélération : elle sert de ramp d'abord, de gros corps ensuite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 88e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui manifeste l'effroi à chaque attaque : vous ajoutez un 2/2 et remplissez le cimetière pour Délire. Sur plusieurs tours, la valeur s'accumule vite. Sa capacité à deux manas révèle un permanent face cachée et, si c'est une carte de créature, le retourne sans payer son coût.
Risques. Elle doit attaquer pour produire, donc s'exposer au blocage : face à de bons bloqueurs, elle reste au repos. Deux manas verts demandés au tour 3.
En draft. Un bon pick pour les decks verts agressifs ou à Délire. Plus intéressante avec beaucoup de cartes de créature, car les permanents face cachée se retournent alors plus souvent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 60e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec piétinement et célérité pour cinq manas, impossible à contrer : il frappe tout de suite. Avec Délire, il revient du cimetière pour quatre manas, à vitesse de rituel, avec un marqueur de finalité.
Risques. Cinq manas avec deux verts, et le retour exige quatre types de cartes dans votre cimetière. Grâce au marqueur de finalité, il ne revient qu'une fois, et un removal par exil le neutralise.
En draft. Un bon haut de courbe pour un deck vert, surtout avec Délire. Prenez-le avant les gros corps simples ; un seul exemplaire suffit à une courbe saine.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 44e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

41. Vannier grégefeu
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec célérité pour deux manas, qui devient 4/3 avec piétinement dès que Délire est actif. Bonne en attaque pour un deck agressif rouge-vert : elle frappe fort dès le tour 2.
Risques. Seulement 2 d'endurance sans Délire, donc fragile face aux petits blocages et aux sorts. Elle perd de son intérêt en fin de partie face à de grosses créatures.
En draft. Très bonne dans un deck rouge-vert agressif. Prenez-la assez tôt pour soutenir une courbe basse ; elle est secondaire hors de ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 40e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (263 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (58 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui exile des cartes des cimetières en s'engageant. Il coupe le Délire adverse et les retours du cimetière, et en fin de partie, pour six manas, il ramène les cartes de créature exilées avec lui en Esprits 1/1 volants.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille à court terme, et son gain dépend de ce qui meurt. Contre un deck qui ne s'appuie pas sur son cimetière, il est faible.
En draft. Un choix de deck spécifique plutôt qu'un pick prioritaire. Prenez-le en milieu de pack si vous voulez un outil contre les decks de cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 92e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour un seul mana, qui remplit le cimetière : à chaque entretien, vous pouvez mettre la carte du dessus de votre bibliothèque au cimetière. Une fois Délire actif, c'est un attaquant très efficace pour un coût ridicule.
Risques. Il ne peut ni attaquer ni bloquer sans Délire : au début, c'est un corps inutile qui ne défend pas. Il demande un vrai plan de cimetière.
En draft. Un bon pick pour un deck vert Délire. À éviter si votre deck n'a pas de quoi remplir le cimetière ; il est mauvais dans une construction sans synergie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 49e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (333 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (43 % d'entre eux) et B/G (39 %).

44. Exorciser
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui exile un artefact, un enchantement ou une créature de force 4 ou plus. Il répond aux plus grosses menaces ainsi qu'aux Pièces et aux Auras gênantes pour un coût très bas.
Risques. Il est conditionnel : il ne touche pas les créatures de force 3 ou moins, et il peut rester sans cible contre un adversaire qui n'a que de petites créatures.
En draft. Un bon removal flexible pour un deck blanc. Prenez-le après les removals inconditionnels ; il monte si le format est plein de grosses créatures et d'enchantements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 93e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (254 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux) et U/W (26 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère pour deux manas qui inflige 5 dégâts à une créature, avec exil si elle devait mourir. Il tue presque toutes les créatures, et vous choisissez de sacrifier une créature ou un enchantement, ou de payer deux manas de plus.
Risques. Sans sacrifice, il coûte quatre manas, ce qui le rend beaucoup moins efficace. Il ne tue pas les très grosses créatures.
En draft. Un bon removal pour un deck rouge, à prendre tôt. Il est surtout excellent si vous avez des créatures ou enchantements à sacrifier sans regret.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 51e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (446 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (36 % d'entre eux) et G/R (33 %).

46. Poupée craquelée
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui pioche une carte en arrivant, puis défausse une carte sauf si vous contrôlez une autre créature de force 2 ou moins. Un remplacement de carte propre pour les decks à petites créatures.
Risques. Seulement 1 d'endurance et peu d'impact en attaque. Si vous n'avez pas d'autre petite créature, vous devez défausser une carte.
En draft. Un bon pick pour les decks blancs à courbe basse. Un deck aggro le prendra avant des créatures simples ; moins fort dans les decks lents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 41e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (377 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (37 % d'entre eux) et B/W (30 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui fait du mana de n'importe quelle couleur et accumule des marqueurs nid. En fin de partie, on le sacrifie pour autant de jetons Araignée 2/2 verts avec portée que de marqueurs. Excellent pour le fixing et l'accélération.
Risques. Engager pour du mana l'empêche d'attaquer ou de bloquer, et le sacrifice n'est possible qu'à vitesse de rituel. Un corps fragile.
En draft. Un bon pick pour tout deck vert, surtout à trois couleurs. Prenez-le même si vous n'êtes pas encore sûr de vos couleurs ; il règle vos soucis de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 50e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (199 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

48. Restez caché et pas un bruit
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui engage la créature enchantée et l'empêche de se dégager : un removal à bas coût. Plus tard, pour six manas, vous la remélangez dans la bibliothèque de son propriétaire et vous manifestez l'effroi.
Risques. La créature garde ses capacités statiques, déclenchées ou activées sans s'engager. Une réponse sur l'Aura, ou un bounce de la créature, la libère.
En draft. Un bon pick de contrôle bleu, à prendre assez tôt. Elle sert de removal pour pas cher ; plus intéressante encore si vous voulez le mode tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 45e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (435 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (36 % d'entre eux) et R/U (35 %).

49. Sous la peau
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui manifeste l'effroi et peut ramener une carte de permanent de votre cimetière en main. Vous obtenez un 2/2 et une carte de remplacement, et le cimetière se remplit.
Risques. Si votre cimetière ne contient aucun permanent, le deuxième effet ne fait rien. C'est un rituel lent, qui ne règle pas une menace adverse.
En draft. Un bon pick de valeur pour un deck vert. Prenez-la dans un deck de milieu de partie ; moins urgente dans un deck très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 28e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (519 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux) et G/U (35 %).

50. Modèle réticent
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec Survie : chaque tour où elle est engagée en deuxième phase principale, vous choisissez d'y mettre un marqueur de vol, de lien de vie ou +1/+1. Quand une créature avec des marqueurs meurt, ils passent sur une créature cible. Elle grossit au fil de la partie.
Risques. Elle doit être engagée en deuxième phase principale, donc elle doit attaquer et survivre. Un removal tôt la réduit à rien.
En draft. Un pick correct pour un deck blanc agressif. Prenez-la si vous avez de bons moyens de protéger vos créatures ; secondaire sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 87e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

51. Armure éthérée
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Une Aura à un mana qui donne +1/+1 par enchantement que vous contrôlez (elle compte elle-même) et le mot-clé initiative. Dans un deck d'enchantements, une créature moyenne devient vite une menace majeure.
Risques. Comme toute Aura, un removal ou un blocage astucieux vous fait perdre deux cartes pour une. Elle dépend du nombre d'enchantements.
En draft. Un bon pick dans un deck blanc d'enchantements. À éviter dans un deck qui en a peu ; prenez-la après vos créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 68e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (229 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec piétinement et célérité pour deux manas, qui peut être lancé depuis le cimetière, avec un marqueur +1/+1, si une créature non-Zombie est morte ce tour. Une menace agressive et résiliente.
Risques. Petite endurance, et le retour dépend de la mort d'une créature non-Zombie. Sans cela, c'est un 2/2 ordinaire.
En draft. Un bon pick pour un deck noir-rouge agressif. Prenez-la assez tôt si vous êtes dans ces deux couleurs ; sinon elle n'a pas sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 70e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux).

53. Des dangers à chaque tournant
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas qui manifeste l'effroi, puis met un terrain de base de votre bibliothèque sur le champ de bataille engagé chaque fois qu'un permanent face cachée arrive sous votre contrôle. Il fournit un 2/2 et accélère votre mana tout au long de la partie.
Risques. Quatre manas pour un 2/2 et un terrain : sans autres sources de permanents face cachée, il ne rapporte pas beaucoup de plus. Lent contre un deck agressif.
En draft. Un pick utile pour les decks verts avec d'autres cartes qui manifestent l'effroi. Prenez-le après vos meilleures créatures ; il aide à fixer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 46e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (390 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (41 % d'entre eux) et B/G (31 %).

54. Fongus insidieux
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour un mana avec trois utilités au sacrifice : détruire un artefact, détruire un enchantement, ou piocher puis mettre un terrain de votre main sur le champ de bataille engagé. Sa flexibilité le rend utile à tout moment.
Risques. Très petit corps, et il faut payer deux manas pour l'activer. Le coût reste faible, mais il n'a presque pas d'impact sur le champ de bataille.
En draft. Un pick de milieu de pack pour les decks verts. Il vaut surtout pour ses modes de destruction contre les Pièces, enchantements et artefacts adverses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 90e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (216 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et G/R (27 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Une Pièce à deux accès : l'un inflige à une créature adverse des dégâts égaux au nombre de cartes en main, l'autre, plus tard, vous fait piocher à chaque fin de tour et supprime votre taille de main maximale. Deux effets pour une seule carte, avec Angoisse à la clé.
Risques. Le premier accès dépend de votre main : tard dans la partie, il ne tue presque rien. Le second coûte cinq manas avec deux bleus.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu-rouge de contrôle. Prenez-la assez tôt si vous voulez de la valeur et de l'Angoisse ; moins utile sans cette base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 27e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (205 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui, avec Délire, répartit deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures cibles à l'arrivée et à chaque attaque ; avec six types, il double les marqueurs +1/+1 présents sur elles. Un corps solide qui prend vite de la valeur.
Risques. Sans Délire, c'est un simple 2/4. Sa puissance dépend entièrement du cimetière, et un removal sur la créature coupe la valeur.
En draft. Un bon pick pour les decks verts Délire. À prendre après vos outils de remplissage du cimetière ; correct sinon comme bloqueur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 54e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

57. Valgavoth, dévoreur de terreur
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 9/9 avec vol, lien de vie et parade (sacrifier trois permanents non-terrain), qui exile les cartes adverses destinées au cimetière de l'adversaire et vous laisse les jouer pendant votre tour en payant des points de vie. S'il arrive, la partie est presque gagnée.
Risques. Il coûte neuf manas avec trois manas noirs : dans la plupart des parties, il ne sera jamais lancé. Un très gros investissement pour un deck de draft.
En draft. À ne prendre que comme dernier haut de courbe dans un deck lent noir. Un seul exemplaire au maximum ; ne le prenez pas avant de vraies cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 144e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Se séparer
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui détruit toutes les créatures engagées ou toutes les créatures dégagées, au choix. Bien utilisé, un balayage à sens unique : vous choisissez le mode qui épargne vos créatures.
Risques. Elle détruit aussi vos propres créatures du côté choisi. Elle demande de bien planifier quand attaquer ou non, et deux manas blancs.
En draft. Un bon pick pour un deck blanc de contrôle. Les decks aggro la joueront plus difficilement ; prenez-la plus tard si vous construisez un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 57e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

59. Passage à tabac par une bestiole
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,7/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas, une sorte de combat à sens unique : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. Avec Délire, elle reçoit d'abord deux marqueurs +1/+1.
Risques. Il faut une créature à vous et une cible adverse, et une réponse adverse peut vous faire perdre la carte. Sans créature, la carte est morte.
En draft. Un bon removal pour un deck rouge-vert avec de grosses créatures. Prenez-la assez tôt si vous avez le plan Délire ; meilleure contre les créatures de taille moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 53e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (254 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (52 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec flash et vigilance pour deux manas, qui engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement. Plus tard, il peut se remélanger avec cette créature, chacun dans la bibliothèque de son propriétaire. Un tempo et un removal à la fois.
Risques. Il n'a que 1 d'endurance, et l'activation demande deux manas et de l'engager. Si l'adversaire se débarrasse du marqueur ou vous tue d'abord, le removal ne vient jamais.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu de tempo. À prendre assez tôt ; il est utile aussi bien en attaque qu'en défense surprise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 39e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (430 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux) et G/U (34 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui détruit n'importe quel permanent non-terrain. À quatre manas, c'est cher ; avec Délire il en coûte deux. Sa flexibilité en fait une réponse à presque tout.
Risques. Sans Délire, il coûte quatre manas, ce qui est lent. Il demande deux couleurs précises.
En draft. Un bon removal pour un deck noir-vert. Prenez-le assez tôt si vous avez Délire ; sinon un removal moins cher passe devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 73e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (202 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (53 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash à deux manas qui manifeste l'effroi, puis met un marqueur +1/+1 sur chaque permanent que vous retournez. Il crée un 2/2 en réaction et le fait grossir quand vous le retournez.
Risques. Un 2/2 qui coûte une carte, avec un bonus conditionnel. Si la carte manifestée n'est pas une créature, il reste un simple 2/2.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu-vert avec des cartes face cachée. Prenez-le avant les créatures banales ; il fait mieux avec beaucoup de cartes de créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 48e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (212 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (60 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 3 dégâts à une créature ou un planeswalker, avec exil s'il devait mourir. Un removal efficace, polyvalent et bon marché qui tue une grande partie des créatures.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les grosses créatures, et il ne touche pas les joueurs. Un sort de combat adverse peut le faire échouer.
En draft. Un removal commun solide, à prendre dans un deck rouge. Prenez-le avant les créatures moyennes ; il est bon dans toute combinaison avec le rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 67e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (1070 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (67 % d'entre eux) et G/R (63 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec menace pour deux manas qui vous laisse filtrer vos cartes (défausser puis piocher) quand une autre créature de force 2 ou moins arrive, une fois par tour. Bon pour lisser la main d'un deck à petites créatures.
Risques. Petit corps, facile à tuer, et le filtrage dépend de créatures de force 2 ou moins. Il est moyen dans un deck de grosses créatures.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge agressif à courbe basse. Prenez-le avant des créatures simples ; plus fort avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 62e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (340 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux) et B/R (37 %).

65. Meneur de horde tranchesang
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec célérité pour cinq manas qui crée un jeton de créature Gremlin 1/1 rouge chaque fois que vous attaquez. Il frappe tout de suite et son armée grossit à chaque combat.
Risques. Cinq manas, c'est un haut de courbe, et sans évasion le 4/4 peut se faire bloquer ou éliminer. La célérité garantit au moins un jeton s'il survit jusqu'à l'attaque.
En draft. Un bon haut de courbe pour un deck rouge, à prendre assez tôt. Plus fort dans un deck qui attaque, mais correct dans les autres decks rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 43e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (443 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et B/R (37 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui réduit d'un mana les enchantements que vous lancez et les coûts de déverrouillage. Dans un deck d'enchantements et de Pièces, il vous laisse en lancer davantage par tour.
Risques. Sans enchantements, c'est un simple 2/3. Il demande deux couleurs précises et une construction orientée.
En draft. Un pick correct pour un deck blanc-bleu d'enchantements. Prenez-le après vos meilleures cartes ; hors de ce plan, c'est un corps correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 65e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (251 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (45 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de finisseur : vous prenez la meilleure créature adverse, la dégagez, et elle attaque avec célérité pour vous. Vous pouvez en plus défausser une carte pour en piocher une.
Risques. Rien n'est réglé : la créature repart chez l'adversaire à la fin du tour. Sans attaque décisive ou plan pour en profiter, c'est trois manas dépensés pour rien.
En draft. Un pick milieu de pack pour decks rouges agressifs, qui peuvent convertir l'attaque en victoire. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 74e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (57 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un removal à trois manas qui exile un artefact, une créature ou un enchantement adverse, et qui se protège avec parade 2. Il règle les menaces de tous types pour un coût raisonnable.
Risques. L'exil dure seulement tant que l'enchantement reste en jeu : si l'adversaire le détruit, sa carte revient. La parade 2 rend la manœuvre coûteuse pour lui, sans l'empêcher.
En draft. Un bon commun de removal pour tout deck blanc. À prendre avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 64e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (837 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (58 % d'entre eux) et G/W (57 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui détruit une créature, et si c'est une carte de créature, vous la reprenez sous votre contrôle ; elle est sacrifiée à la prochaine étape de fin de tour. Un removal avec un petit bonus : un corps à sacrifier ou un effet d'arrivée.
Risques. Le bonus est temporaire, la créature ne peut pas attaquer ce tour sauf célérité, et un rituel à trois manas est plus cher que les removals bon marché.
En draft. Un removal correct pour un deck noir. Prenez-le après les meilleurs removals peu chers ; il est meilleur si vous avez des moyens de sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 98e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Pour une seule mana blanche, elle protège une créature du removal adverse : lancée en réponse à un sort ciblé, elle donne la défense talismanique et le sort échoue. Le +1/+1 reste ensuite et peut faire basculer un combat.
Risques. C'est une Aura : si la créature meurt quand même (blocage, sort non ciblé), vous perdez deux cartes pour une. Sans créature en jeu, elle ne sert à rien.
En draft. Une carte d'appoint, à prendre après les bonnes créatures et les removals. Elle vaut sa place dans un deck blanc qui a des créatures de valeur à protéger.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 100e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (245 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et G/W (29 %).

71. Ultime vengeance
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui exile une créature, au prix du sacrifice d'une créature ou d'un enchantement. Un removal inconditionnel, très économe en mana.
Risques. Il faut sacrifier un permanent : vous perdez une carte de plus. Il n'a pas d'intérêt sans permanent à sacrifier.
En draft. Un bon commun de removal pour un deck noir. Prenez-le après les meilleurs removals ; il est bien meilleur avec des créatures ou enchantements dont vous voulez vous débarrasser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 82e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (272 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (84 % d'entre eux) et B/G (57 %).

72. Tirelire
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,5/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas qui laisse un jeton Trésor en mourant. Il trade volontiers avec une créature plus chère, et le Trésor vous rend une mana pour accélérer le tour suivant.
Risques. Son endurance de 2 le rend fragile, et il ne fait rien de plus que ce corps : si la partie traîne, il perd de la valeur.
En draft. Un bon deux-mana pour les decks rouges qui jouent la courbe. À prendre sans urgence ; le deck veut aussi des menaces plus lourdes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 56e sur 269 cartes).
En main de départ : 59,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (389 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (38 % d'entre eux) et G/R (35 %).
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas dont la Survie génère de la valeur : s'il est engagé en deuxième phase principale, vous piochez une carte si vous contrôlez une créature Glimmer, sinon vous créez un jeton Glimmer 1/1 blanc, créature enchantement.
Risques. Il doit attaquer et survivre pour être engagé : sur un champ de bataille où l'attaque est impossible, il perd sa valeur. Sans vigilance, il ne défend pas après avoir attaqué.
En draft. Un bon trois-mana pour les decks blancs qui attaquent. À prendre avant les créatures de trois manas sans capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 76e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (287 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux) et B/W (28 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui récupère en main la carte mise au cimetière chaque fois que vous Manifestez l'effroi. C'est un avantage de cartes sûr si vous avez de quoi déclencher.
Risques. Sans Manifester l'effroi, c'est un 1/3 qui bloque seulement. Il meurt à n'importe quel removal, et sa force est faible pour attaquer.
En draft. À prendre si votre deck bleu-vert a plusieurs façons de Manifester l'effroi. Autrement, rangez-le au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 85e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (251 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (46 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas à trois modes : exiler un artefact, exiler un enchantement, ou Manifester l'effroi pour un 2/2 face cachée et un cimetière garni. Il est rarement mort en main.
Risques. Aucun mode ne règle une créature adverse. Le troisième mode seul est un 2/2 un peu cher pour trois manas ; le reste dépend de ce que joue l'adversaire.
En draft. Une carte polyvalente en vert, à jouer en un exemplaire pour sa souplesse à vitesse d'éphémère plus que pour sa puissance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 107e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (238 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (34 % d'entre eux) et B/G (30 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 10/1 pour trois manas bleus, impossible à bloquer, qui remplace tous les dégâts que vous infligez à l'adversaire par la mise au cimetière du même nombre de cartes de sa bibliothèque. Une attaque en met dix : une victoire par la bibliothèque en quelques tours.
Risques. Un seul point d'endurance, et trois manas bleus dès le départ. Vos dégâts ne tuent plus l'adversaire : si le plan de mill est stoppé, vous n'avez plus d'autre moyen de gagner.
En draft. À prendre seulement dans un deck bleu mono-couleur ou presque, avec des moyens de protéger la créature. Autrement, elle reste un pari.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 108e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour six manas qui inflige 4 dégâts à l'adversaire en arrivant. Avec Délire, tout dégât non lié au combat que vous lui infligez, celui-ci compris, se répète sur une de ses créatures : un removal et un finisseur à la fois.
Risques. Six manas pour un 4/4 sans évasion. Sans Délire, c'est un corps et 4 dégâts directs ; l'effet sur une créature demande quatre types de cartes au cimetière.
En draft. Un bon finisseur rouge. À jouer si votre deck a de quoi remplir le cimetière ; sinon, restez à un exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 55e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (397 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (36 % d'entre eux) et B/R (30 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant à six manas qui exile en plus une créature adverse. Le prix : exiler en coût supplémentaire une de vos créatures. Un removal et un finisseur dans le même corps.
Risques. Il faut une créature à exiler. S'il quitte le champ de bataille, la créature adverse et la vôtre retournent chacune dans la main de leur propriétaire, ce qui peut tourner à son avantage.
En draft. Un bon sommet de courbe pour les decks blancs avec des créatures bon marché à exiler. À éviter si vous manquez de petits corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 103e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (253 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux) et G/W (27 %).

79. Pris au piège
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à flash pour deux manas : -3/-3 sur une créature adverse. En plus, vos sorts et capacités peuvent cibler les créatures adverses malgré la défense talismanique, et leur parade ne se déclenche pas.
Risques. -3/-3 ne tue que les créatures de 3 d'endurance ou moins, sauf aide d'un combat. Il ne fait presque rien contre les grosses créatures.
En draft. Un bon removal noir, bon marché et flexible. À prendre tôt ; il est encore meilleur contre les decks à défense talismanique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 52e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (389 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et B/R (32 %).

80. Tête d'aiguille tranchesang
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas rouges qui a l'initiative pendant votre tour et inflige 1 dégât à l'adversaire chaque fois qu'il pioche. Chaque tour, il lui fait perdre au moins un point de vie sans que vous fassiez rien.
Risques. Il demande deux manas rouges dès le départ. Pendant le tour adverse il n'a plus l'initiative et perd la plupart des combats. Un 2/2 est fragile.
En draft. Une menace de deck rouge agressif. À prendre pour la pression constante ; moins utile dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 102e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

81. Valse de rage
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui fait infliger à toutes les autres créatures des dégâts égaux à la force de votre créature ciblée. Avec une grosse créature, il balaie le champ de bataille et remplace en partie vos pertes.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures, et il demande une créature à vous. Sans gros corps, c'est un rituel à cinq manas qui blesse votre propre camp.
En draft. Un balayeur rouge à prendre dans un deck avec quelques grosses créatures. À éviter dans un deck de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 89e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 vigilance pour trois manas qui donne à vos créatures la capacité d'engager pour produire une mana de n'importe quelle couleur. Il corrige vos couleurs, accélère, et revient en enchantement en mourant.
Risques. Une créature arrivée ce tour ne peut pas engager pour produire de la mana. Revenu en enchantement, il garde la capacité mais n'est plus un corps. Un exil règle le problème pour de bon.
En draft. Un bon corps de milieu de courbe pour un deck vert, surtout à plusieurs couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 94e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Une Pièce flexible : pour une mana bleue, la première moitié renvoie une créature en main au déverrouillage ; la seconde moitié, pour cinq manas, fait piocher à chaque attaque qui touche. On joue l'une puis l'autre selon le moment.
Risques. Chaque moitié est modeste seule. Le renvoi en main n'est qu'un gain de tempo, et la seconde moitié demande que vos créatures touchent l'adversaire.
En draft. Un bon unco bleu pour les decks qui attaquent. À prendre pour la souplesse ; il se joue facilement au bon moment.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 58e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (420 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux) et R/U (33 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour une mana blanche dont la Survie exile des cartes des cimetières. Avec trois cartes exilées, il devient un 5/4 avec défense talismanique, qui domine le combat et se protège seul.
Risques. Il doit attaquer pour rester engagé et il lui faut trois déclenchements de Survie : au début, c'est un 2/1 fragile qui vaut peu.
En draft. Un bon un-mana pour les decks blancs agressifs. À prendre tôt dans un deck qui attaque dès le début.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 96e sur 269 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (172 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (31 % d'entre eux) et R/W (26 %).

85. Bloc opératoire
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Pièce à deux visages : la première moitié, à deux manas, ramène une créature de valeur de mana 3 ou moins du cimetière ; la seconde, à quatre manas, met un marqueur +1/+1 sur un attaquant à chaque attaque. Un avantage de cartes, puis une pression constante.
Risques. La première moitié ne fait rien sans créature au cimetière. La seconde moitié demande d'attaquer, donc des créatures qui survivent.
En draft. Un bon unco blanc pour les decks aggro. À prendre pour la polyvalence ; on joue souvent les deux moitiés en deux temps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 63e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (367 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui regarde les quatre cartes du dessus, en garde une et envoie les autres au cimetière, avec trois points de vie à la clé. Il choisit la meilleure carte et nourrit Délire.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et coûte un tempo. Les cartes envoyées au cimetière sont perdues si vous n'avez pas de récursion.
En draft. Un bon unco noir pour les decks Délire ou de contrôle. Moins bon dans un deck aggro qui veut agir tout de suite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 83e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (37 % d'entre eux) et B/G (30 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un équipement à trois manas qui Manifeste l'effroi et s'attache à cette créature, qui gagne le vol. Vous obtenez un 2/2 volant face cachée et une carte au cimetière pour le prix d'un seul sort.
Risques. Si la créature meurt, l'équipement reste mais rééquiper coûte trois manas. La créature manifestée est un simple 2/2 de base.
En draft. Un bon unco bleu pour les decks qui veulent des attaquants volants. À prendre sans urgence ; meilleur dans un deck aérien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 71e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (214 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (32 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui donne +2/+0 et la célérité à chaque autre créature qui arrive sous votre contrôle. Il transforme chaque nouvelle créature en menace immédiate, et revient en enchantement en mourant.
Risques. Il demande deux manas rouges, et sans créatures à jouer ensuite il n'a pas d'effet. Une fois revenu en enchantement, il n'est plus un corps.
En draft. Un bon rare pour les decks rouges agressifs avec beaucoup de créatures. À jouer, mais pas à surpayer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 99e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (179 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

89. Dans l'impossibilité de crier
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Aura à une mana qui retire toutes les capacités d'une créature et en fait un 0/2 artefact Toy, en plus de ses autres types. Elle neutralise une grosse menace pour presque rien, même une créature manifestée, qui ne peut plus être retournée.
Risques. La créature reste en jeu : elle peut encore bloquer ou être sacrifiée, et l'Aura ne sert plus si l'adversaire s'en débarrasse. Elle perd ses capacités, mais son corps de 0/2 demeure.
En draft. Un removal bleu pas cher, à prendre comme pseudo-removal. À jouer sans honte dans tous les decks bleus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 77e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (563 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (67 % d'entre eux) et B/U (63 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas à trois modes : détruire un artefact, rediriger un sort ou une capacité à cible unique, ou empêcher une ou deux créatures de bloquer. Il est utile ponctuellement.
Risques. Aucun mode ne retire une créature. Chaque mode est situationnel, et le deck n'a pas toujours la cible : c'est souvent une carte morte.
En draft. Un unco rouge faible, à laisser en sideboard sauf contre un adversaire avec beaucoup d'artefacts. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 213e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

91. Éverser
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à une mana qui donne +3/+0 à une créature jusqu'à la fin du tour. Si elle meurt ce tour-là, vous Manifestez l'effroi. Un combat gagné, ou un échange qui laisse un 2/2.
Risques. Sans créature à soutenir, c'est une carte morte. Il ne protège pas une créature visée par un removal et ne vaut que dans un combat.
En draft. Un bon commun pour les decks rouges agressifs. À prendre sans urgence ; deux exemplaires au plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 79e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (216 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (75 % d'entre eux) et G/R (62 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui fait piocher deux cartes et crée un jeton Glimmer 1/1 blanc, créature enchantement. Il remplace sa carte, en gagne une et laisse un corps, à n'importe quel moment.
Risques. Un peu lent à quatre manas, et il ne fait rien pour le plateau tout de suite. Le jeton 1/1 reste fragile.
En draft. Un commun solide pour les decks bleus. À prendre avant les cartes de remplissage, sans le jouer en trop d'exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 61e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (284 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (78 % d'entre eux) et G/U (70 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour une mana rouge avec célérité qui remplace sa carte en mourant : vous exilez le dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Il perd rarement une carte pour rien.
Risques. Un 1/1 est vite dépassé. Il ne tient pas en combat et le gain de la carte doit être jouable ce tour-là ou le suivant.
En draft. Un bon un-mana pour les decks rouges agressifs. À prendre sans urgence ; il prend de la valeur avec les sacrifices et les échanges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 75e sur 269 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (437 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (78 % d'entre eux) et R/W (77 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour trois manas avec célérité, qui doit être bloqué si possible. L'adversaire doit lui opposer une créature, ce qui vous permet de forcer un combat au moment de votre choix.
Risques. Son endurance de 2 le fait mourir contre un petit bloqueur. Il demande deux manas rouges, et l'échange n'est pas toujours à votre avantage.
En draft. Une bonne créature agressive pour le rouge. À prendre tôt dans un deck qui veut forcer des combats.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 78e sur 269 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (316 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et B/R (38 %).

95. Tordejonc osseux
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 lien de vie pour deux manas. Avec Délire, à la fin de votre tour l'adversaire choisit : sacrifier un permanent non-terrain, défausser une carte, ou subir des dégâts égaux à sa force. Il force chaque tour un choix pénible.
Risques. Sans Délire, c'est un 2/2 lien de vie simple. Les types de cartes au cimetière sont longs à réunir, et l'adversaire choisit le moindre mal.
En draft. Un bon deux-mana noir, correct même sans Délire. À prendre pour la courbe ; le bonus est un plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 84e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (319 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (33 % d'entre eux) et B/R (30 %).

96. Vivre ou mourir
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas à deux modes : détruire une créature, ou ramener une créature de votre cimetière sur le champ de bataille. Vous choisissez selon la partie : removal ou valeur.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal, et le mode de retour demande une créature au cimetière. Plus lent que les autres removals de la couleur.
En draft. Un removal noir correct, à jouer comme second ou troisième removal. À prendre après les removals moins chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 132e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (233 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (41 % d'entre eux) et B/G (33 %).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit une créature ou un enchantement, au prix de deux points de vie. Un removal inconditionnel qui règle la plupart des menaces, y compris celles que d'autres removals ne touchent pas.
Risques. Les deux points de vie comptent contre un deck agressif. À trois manas, il est correct sans être une affaire.
En draft. Un removal noir correct, à prendre après les removals moins coûteux en vie. Sa flexibilité compense le coût en vie ; deux exemplaires sont acceptables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 169e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (246 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et B/U (29 %).

98. Dites Son nom
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui met trois cartes au cimetière puis ramène une créature ou un terrain en main. Il nourrit Délire et récupère ce qui est tombé. Sa seconde capacité demande trois exemplaires dans le cimetière et une carte précise : n'y comptez pas.
Risques. Il met trois cartes de moins dans votre bibliothèque sans rien changer au plateau, et il est lent. Sans créature ni terrain au cimetière, il ne vous rend rien.
En draft. Un commun de remplissage vert, utile dans les decks Délire. À prendre tard, comme un outil de synergie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 111e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (289 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (65 % d'entre eux) et G/R (62 %).

99. Âme-rage intruse
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilance pour deux manas qui transforme une Pièce en 2 dégâts à l'adversaire et une carte piochée. La vigilance lui permet d'attaquer, puis de s'engager après le combat pour activer sa capacité.
Risques. Il demande des Pièces dans votre deck et un sacrifice : sans elles, c'est un 2/2 vigilance ordinaire. Il est aussi gold, donc limité à deux couleurs précises.
En draft. À jouer si vous êtes bleu-rouge avec plusieurs Pièces. Sinon, prenez-le tard ; ne le choisissez pas avant un removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 206e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (56 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel en éphémère : détruit n'importe quelle créature. Contre une créature engagée, il ne coûte que deux manas, ce qui le rend très rapide après une attaque adverse.
Risques. Il coûte cinq manas contre une créature dégagée, ce qui est lourd. Un adversaire qui n'attaque pas ou qui a de la vigilance le prive de sa réduction.
En draft. Un bon removal à prendre tôt dans tout deck blanc. Il est meilleur contre les decks agressifs qui attaquent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 101e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (45 % d'entre eux) et B/W (44 %).

101. Funérarium
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une Pièce mythique : à trois manas, la première moitié draine un point de vie à chaque mort d'une de vos créatures. La seconde, à huit manas, ramène toutes vos créatures du cimetière sur le champ de bataille.
Risques. La seconde moitié est très chère et demande un cimetière bien rempli. La première seule ne gagne pas la partie, et elle est lente dans un deck sans trades.
En draft. Une carte de deck noir lent. À prendre pour la puissance de fin de partie ; jouez-la si votre deck vit longtemps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 121e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

102. Galerie des miroirs
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. La première moitié copie une de vos créatures avec un jeton, ce qui double souvent une créature à effet d'entrée pour trois manas. La seconde moitié double tous vos déclencheurs, mais son prix de sept manas la rend peu pratique.
Risques. Elle ne fait rien sans bonne créature à copier, et la copie est un jeton fragile face aux removals. La seconde moitié est trop chère pour peser avant la fin de partie.
En draft. Bonne dans un deck avec des créatures à effet d'entrée ; prenez-la avant les cartes de remplissage mais pas avant un removal. Sinon, c'est une carte situationnelle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 114e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

103. Lampe à nitescence
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Deux cartes en une : un Équipement qui crée un jeton Glimmer 1/1 en entrant, puis donne +1/+1 pour un seul mana d'équipement. Sans couleur, elle va dans tous les decks et le jeton est une créature enchantement, utile pour Angoisse.
Risques. Le jeton est un 1/1 : il meurt à presque tout, et l'Équipement reste seul sur le champ de bataille. Le bonus est modeste, c'est une carte de remplissage qui ne gagne pas seule.
En draft. Un jeu de fin de liste correct pour les decks agressifs ou Angoisse. À prendre vers le milieu du pack, quand les removals et les bonnes créatures sont partis.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 86e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (272 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (76 % d'entre eux) et U/W (60 %).

104. Le joyeux fabricant de ballons
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 célérité qui, pour un mana et en s'engageant, copie une autre de vos créatures en jeton Balloon 1/1 avec vol et célérité. Chaque tour, un attaquant volant de plus, avec l'effet d'entrée de la créature copiée.
Risques. Il est gold rouge-blanc, et le jeton est sacrifié à la fin du tour. Il ne s'active qu'à la vitesse d'un rituel et ne fait rien sans autre créature, et un 1/4 n'est pas une menace en soi.
En draft. À jouer dans un deck rouge-blanc avec des créatures à effet d'entrée. Un bon pick milieu de pack dans ces couleurs, plus bas sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 163e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

105. Mille-pattes cherchéchine
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 qui va chercher un terrain de base et le met dans votre main : un avantage de carte solide pour trois manas. Avec Délire, il devient un 3/3 vigilance.
Risques. Un 2/1 reste fragile et ne bloque pas bien tant qu'il n'a pas Délire. Ce dernier demande quatre types de cartes dans le cimetière, ce qui prend du temps.
En draft. Un bon jeu en vert qui fixe vos couleurs et nourrit les decks à Délire. À prendre vers le milieu du premier pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 69e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (609 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (73 % d'entre eux) et B/G (68 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit toujours de la mana blanche, et de la mana bleue seulement si vous contrôlez une Plaine ou une Île. Il arrive dégagé et corrige les couleurs d'un deck blanc-bleu.
Risques. Sans Plaine ni Île, il ne produit que de la mana blanche, donc il ne corrige rien en début de partie. Il n'a aucun effet en dehors du mana.
En draft. À jouer dans un deck blanc-bleu comme un double terrain dégagé. À prendre vers le milieu du pack ; il vaut peu pour un autre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 128e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

107. Petite frayeur
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un truc à un mana : +2/+2 et vol jusqu'à la fin du tour, en éphémère. Il retourne un combat, rend une créature évasive pour un coup ou sauve une créature d'un sort de dégâts.
Risques. Un truc de combat reste un 2-pour-1 en défaveur si l'adversaire répond. Il ne fait rien sans créature, et son effet disparaît à la fin du tour.
En draft. Correct dans un deck blanc agressif avec beaucoup de créatures ; au milieu du pack, après vos removals. Évitez-en plus d'un ou deux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 125e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (50 % d'entre eux) et G/W (42 %).

108. Taillepeau à lame de scie
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 menace pour trois manas qui récompense le sacrifice : pour deux manas, sacrifiez une autre créature ou un enchantement afin de gagner un marqueur +1/+1. À l'étape de fin, il inflige à n'importe quelle cible autant de dégâts que de permanents sacrifiés ce tour-ci.
Risques. Il est gold noir-rouge et a 2 d'endurance, donc un petit removal le tue. Sans fournisseurs de sacrifice, il n'est qu'un 3/2 menace correct.
En draft. À jouer dans un deck noir-rouge avec des jetons ou des Pièces. Prenez-le assez haut si vous êtes dans ces couleurs, plus tard sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 106e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (60 % d'entre eux).

109. Verrerie
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal de Pièce flexible. Pour trois manas, la première moitié inflige 4 dégâts à une créature adverse à son déverrouillage, ce qui règle la plupart des créatures de common. La seconde moitié, plus chère, peut être déverrouillée plus tard et fait pinger l'adversaire chaque tour.
Risques. Les 4 dégâts ne suffisent pas contre les gros corps, et la seconde moitié est lente : cinq manas pour 1 dégât par tour, c'est un finisher de fin de partie, pas une défense. C'est un rituel côté timing, donc aucune surprise au combat.
En draft. Un bon removal à prendre dans tout deck rouge, au milieu du premier tour de pick plutôt qu'en tête. Avec Angoisse, déverrouiller la seconde moitié compte comme un déclencheur en plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 72e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (749 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (71 % d'entre eux) et G/R (57 %).

110. Prix à gagner
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un rituel de pioche à deux manas : défaussez une carte, piochez-en deux, et si la carte n'était pas un terrain, l'adversaire prend 2 dégâts. Il filtre votre main et nourrit Délire.
Risques. Il ne change pas le plateau, donc il est faible dans un deck qui doit contrôler le combat. Le coût en carte est réel si vous n'avez rien à défausser.
En draft. Un jeu de fin de liste pour les decks rouges agressifs ou à Délire. Ne le prenez pas avant les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 200e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.

111. Tabassage coordonné
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un removal à un mana dans une couleur qui en manque : une ou deux de vos créatures dégagées s'engagent et frappent une créature adverse pour leur force. Avec deux grosses créatures, il tue presque n'importe quoi.
Risques. Il demande des créatures dégagées, ce qui les empêche d'attaquer ce tour-là. Sans bonne force sur le plateau, il ne fait rien, et c'est un rituel.
En draft. À prendre dans un deck vert plein de créatures de bonne force, vers le milieu du pack. Il est moins bon si votre deck est léger en créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 110e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (188 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (38 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui renvoie n'importe quel permanent non-terrain dans la bibliothèque, sur le dessus ou en dessous au choix de son propriétaire, puis Surveiller 1. Il gère tout type de menace.
Risques. Le propriétaire peut le remettre sur le dessus et le repiocher : vous gagnez du tempo, pas une vraie réponse. Il coûte quatre manas.
En draft. Un bon sort de tempo bleu à prendre en milieu de pack. Meilleur dans un deck qui gagne par le tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 81e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (75 % d'entre eux) et U/W (59 %).

113. Effroi manifeste
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez un 2/2 face cachée et une carte au cimetière. C'est un corps correct à bas prix, avec une chance de retourner une bonne créature plus tard, et il nourrit Délire.
Risques. Un simple 2/2 reste vulnérable, et si aucune des deux cartes n'est une créature, il ne se retournera jamais. C'est un rituel : pas d'effet pendant le combat.
En draft. Un bon jeu vert à prendre en milieu de pack, avant les cartes de remplissage. Il est meilleur dans les decks qui veulent remplir leur cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 97e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (308 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (72 % d'entre eux) et G/R (70 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas : il inflige à la créature ciblée des dégâts égaux à la force d'une créature que vous contrôlez, ou que vous révélez dans votre main. Avec un gros corps, il tue presque tout, sans exposer votre créature.
Risques. Il demande une créature de bonne force en main ou sur le plateau, et c'est un rituel. Sans créature, vous ne pouvez pas le lancer.
En draft. À prendre assez haut dans un deck vert plein de créatures de bonne force. Il fait un bon removal bon marché à bien des endroits.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 95e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (458 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (63 % d'entre eux) et B/G (58 %).

115. Homicide
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel en éphémère : détruit n'importe quelle créature pour trois manas. Il règle les menaces les plus dangereuses de l'adversaire sans condition.
Risques. Il demande deux manas noirs, ce qui le rend difficile à jouer en splash. Il coûte plus qu'un removal ciblé, et ne fait rien contre les non-créatures.
En draft. Un removal fiable à prendre tôt dans tout deck noir, avant la plupart des créatures ordinaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 130e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (306 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (55 % d'entre eux) et B/R (55 %).

116. Images retrouvées
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Indice artefact à un mana qui permet de regarder les créatures face cachée adverses, utile contre Manifester l'effroi. Pour deux manas, il se sacrifie pour Surveiller 2 puis piocher.
Risques. Il ne fait rien d'immédiat et coûte trois manas au total pour une carte. Il ne vaut que dans un deck qui veut Délire ou du filtrage.
En draft. Un jeu de fin de liste ; prenez-le tard, pour les decks qui veulent remplir leur cimetière de types différents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 160e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).

117. Infection sporogène
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas, curieuse : en entrant, un joueur sacrifie une créature de son choix autre que l'enchantée, et la créature enchantée est détruite si elle subit des dégâts. Elle élimine une créature et en piège une autre.
Risques. Le joueur choisit sa créature à sacrifier, donc il perd la moins bonne. Si l'adversaire n'a pas d'autre créature, le sacrifice ne fait rien, et sans dégâts l'enchantée reste en jeu.
En draft. Un removal conditionnel, correct en noir. À prendre au milieu du pack, après les removals simples.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 105e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (202 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux) et B/U (28 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas : 2 dégâts à une créature et 2 points de vie gagnés. Il tue les petites créatures et peut finir une créature blessée au combat.
Risques. Seulement 2 dégâts : les créatures de 3 d'endurance ou plus s'en sortent. Il est limité dans un format de grosses créatures.
En draft. Un removal correct, bon marché, à prendre au milieu du pack dans les decks noirs. Plus tard si vous avez déjà des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 136e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (50 % d'entre eux) et B/W (49 %).

119. Nashi, chercheur de l'ombre
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 menace pour deux manas qui, en blessant un joueur, met autant de cartes de votre bibliothèque au cimetière. Vous pouvez reprendre en main les légendaires et les enchantements parmi elles ; sinon il gagne un marqueur +1/+1.
Risques. Il est gold bleu-noir, et un 2/2 meurt à presque tout. Il est bien moins puissant dans un deck avec peu d'enchantements ou de légendaires, où son gain de carte est rare.
En draft. À jouer dans un deck bleu-noir avec des enchantements. Un pick moyen, à prendre après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 188e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (26 % d'entre eux).

120. Norin, survivaliste agile
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour un mana qui rejoint un deck agressif. Quand une de vos créatures est bloquée, vous pouvez l'exiler puis la rejouer ce tour-là en payant son coût, ce qui l'échappe au blocage et réactive ses effets d'entrée.
Risques. Il ne peut pas bloquer et n'a que 1 d'endurance. Un jeton exilé disparaît, et il faut repayer la carte rejouée.
En draft. Un jeu de deck agressif, surtout rouge-blanc. Prenez-le tard, sauf si votre deck est très offensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 166e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (37 % d'entre eux).

121. Orée de Bourbefeu
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana noir sans condition, et un mana rouge si vous contrôlez un Marais ou une Montagne. Il entre dégagé, ce qui évite le coût de tempo d'une entrée engagée.
Risques. Il reste moins fiable qu'un terrain de base si vous n'avez pas encore de Marais ni de Montagne. Il ne fixe qu'un sens, noir vers rouge.
En draft. Un bon fixing pour un deck noir-rouge ; à prendre tard, sauf si vous êtes déjà dans ces couleurs. Ne le choisissez pas avant un bon sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 150e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.

122. Orée de Mornebois
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana vert sans condition, et un mana blanc si vous contrôlez une Forêt ou une Plaine. Il entre dégagé, sans coût de tempo.
Risques. Sans Forêt ni Plaine, il ne donne que du vert. Il ne fixe qu'un sens, vert vers blanc.
En draft. Un fixing correct pour un deck vert-blanc ; prenez-le tard, après vos sorts et vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 193e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (116 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana bleu sans condition, et un mana noir si vous contrôlez une Île ou un Marais. Il entre dégagé et fixe confortablement dans un deck bleu-noir.
Risques. Sans Île ni Marais sur le champ de bataille, il ne produit que du bleu. Il fixe un sens uniquement.
En draft. Un fixing utile en bleu-noir ; à prendre tard, après vos sorts. Il ne justifie pas de changer de couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 181e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

124. Rip, chasseuse d'engeances
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, gros pour son coût. Avec Survie, il révèle des cartes égales à sa force et vous donne les créatures et Véhicules de forces différentes.
Risques. Il est gold vert-blanc, et Survie demande de l'engager en attaquant, donc d'exposer un 4/4 au combat. Sans créatures dans le deck, la capacité rapporte peu.
En draft. Un bon corps pour un deck vert-blanc, à prendre en milieu de pack. Plus bas en dehors de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 180e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (29 % d'entre eux).

125. Sortir
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à deux manas bleus : il contre un sort de créature ou d'enchantement, ou rend à la main une ou deux de vos créatures et enchantements. Il protège vos cartes d'un removal ou rejoue un effet d'entrée.
Risques. Il demande deux manas bleus et ne contre ni les rituels, ni les éphémères, ni les artefacts. Le mode de retour ne fait rien d'utile si vous n'avez rien à sauver.
En draft. Correct dans un deck bleu de tempo ou de contrôle. À prendre au milieu du pack, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 131e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et B/U (31 %).

126. Et si on jouait à un jeu ?
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas aux trois modes : -1/-1 à toutes les créatures adverses, chaque adversaire défausse deux cartes, ou drain de 3 points de vie. Avec Délire, vous choisissez un ou plusieurs modes à la fois.
Risques. Sans Délire, vous ne faites qu'un seul mode pour quatre manas, ce qui est faible. Le -1/-1 ne tue que les petites créatures.
En draft. À prendre dans un deck noir à Délire, au milieu du pack. Sinon, il reste moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 104e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

127. Orée de Cimeronce
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana rouge sans condition, et un mana vert si vous contrôlez une Montagne ou une Forêt. Il entre dégagé et fixe sans coût.
Risques. Sans Montagne ni Forêt, il ne donne que du rouge. Il ne fixe qu'un sens, rouge vers vert.
En draft. Un fixing utile en rouge-vert ; à prendre tard, après les sorts. Il ne justifie pas de changer de couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 171e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

128. Atelier de peintre
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Pièce flexible à deux usages. Painter's Studio exile les deux cartes du dessus de votre bibliothèque et vous les jouez jusqu'à la fin de votre prochain tour : deux cartes de valeur. Defaced Gallery donne +1/+0 à vos attaquants chaque fois que vous attaquez, pour un deck agressif.
Risques. Aucune des deux moitiés n'agit seule sur le plateau : Studio demande du mana pour jouer les cartes exilées, Gallery demande des créatures. Les cartes exilées sont perdues si vous ne pouvez pas les jouer à temps.
En draft. Bon pick de deck rouge, surtout agressif. Les deux accès sont bon marché, donc elle s'insère facilement dans la courbe ; déverrouillez la seconde moitié quand le mana est libre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 66e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (341 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux) et R/U (32 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/5 pour quatre manas, avec Équipage 1. En attaquant, il peut mettre deux cartes au cimetière, et tout terrain mis ainsi au cimetière arrive engagé sur le champ de bataille. Il accélère votre mana et nourrit Délire.
Risques. Il demande une créature pour l'armer, et un Véhicule est vulnérable aux removals d'artefact. Le gain de terrains est aléatoire.
En draft. Un bon pick vert, surtout avec Délire. À prendre assez haut si vous avez des créatures pour l'armer (équipage).
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 207e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

130. Épreuve d'angoisse
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana : vous choisissez deux créatures du même adversaire, il en choisit une qui reçoit cinq dégâts, et l'autre ne peut pas bloquer ce tour-ci. Pour un mana, vous tuez une créature et dégagez le chemin pour une attaque.
Risques. Il demande que l'adversaire ait au moins deux créatures, et c'est lui qui choisit laquelle meurt : il laissera mourir la moins bonne. Face à une seule créature, vous ne pouvez pas le lancer.
En draft. Un bon removal pour un deck rouge agressif. Prenez-le avant les cartes de remplissage, mais après les removals qui choisissent leur cible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 189e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (25 % d'entre eux).

131. Fidèle de Valgavoth
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui se sacrifie, pour quatre manas, afin de ramener une carte de créature de votre cimetière sur le champ de bataille. C'est un outil de valeur en fin de partie, qui rend une grosse créature à bon prix.
Risques. Un 1/1 ne fait rien d'autre sur le plateau, et l'activation est lente : elle ne se joue qu'à la vitesse d'un rituel. Il faut une bonne créature dans le cimetière pour qu'il serve.
En draft. Un pick de deck noir de valeur, surtout avec beaucoup de grosses créatures. Il n'a rien à faire dans un deck sans créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 172e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux) et B/G (29 %).

132. Machette conductrice
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Quatre manas pour manifester l'effroi : un 2/2 face cachée entre déjà équipé de +2/+1, soit un 4/3 immédiat, et une carte au cimetière. Si la carte manifestée est une créature, vous pourrez la retourner.
Risques. Le coût d'équipement de quatre manas est cher : si la créature meurt, l'Équipement reste lourd à rattacher. Le 4/3 reste vulnérable à un removal.
En draft. Une bonne carte de milieu de liste pour les decks de créatures. À prendre en milieu de pack, avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 127e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas : il contre un sort sauf si son contrôleur paie deux manas. S'il paie, vous surveillez 2, donc l'effet est utile même s'il échoue.
Risques. Un adversaire avec deux manas de plus s'en sort, et le contresort ne vaut que tôt dans la partie. Il vous oblige à garder du mana ouvert.
En draft. Correct dans un deck bleu de tempo, mais pas indispensable. À prendre tard dans le pack, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 134e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et B/U (29 %).

134. Peur de la chute
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 vol à cinq manas qui, en attaquant, donne -2/-0 à une créature du défenseur et lui retire le vol. Il passe presque toujours dans les airs et empêche le bloqueur d'être efficace.
Risques. Cinq manas dont deux bleus, et 4 d'endurance : un removal le tue. Son effet est temporaire, jusqu'à votre prochain tour.
En draft. Une bonne menace aérienne à prendre en milieu de pack dans un deck bleu. Moins prioritaire que les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 120e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (227 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (33 % d'entre eux) et U/W (33 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui, à sa mort, inflige 1 dégât à n'importe quelle cible et vous donne 1 point de vie. C'est un enchantement créature : il déclenche Angoisse en entrant et laisse un dernier dégât en mourant en bloquant.
Risques. Son impact est très faible : un 1/1 qui ne change presque jamais une partie. Il est très peu efficace face à des créatures plus grosses.
En draft. Un jeu de fin de liste pour les decks d'enchantements ou de sacrifice. Prenez-le tard, après les créatures de meilleure qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 156e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (68 % d'entre eux) et B/W (67 %).

136. Pyroclasme
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un balayage à deux manas : deux dégâts à chaque créature. Il nettoie les petites créatures de l'adversaire, très bien contre un deck qui aligne beaucoup de petits corps.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures, et il ne tue rien qui ait plus de deux d'endurance. Dans un deck de créatures de taille moyenne, il vous fait autant de mal qu'à l'adversaire.
En draft. À prendre si vous construisez un deck de créatures à grosse endurance ou un deck contrôle. Sinon, c'est une carte de sideboard : ne le prenez pas avant les bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 223e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

137. Scie
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +2/+0, avec un coût d'équipement de deux. À chaque attaque, vous pouvez sacrifier un permanent (autre que la créature équipée et l'équipement) pour piocher une carte, une bonne conversion pour des terrains en trop ou des créatures condamnées.
Risques. Il ne fait rien seul et demande du mana à chaque tour pour être déplacé. Sacrifier un permanent ne vaut le coup que si vous avez du déchet à convertir.
En draft. Un pick correct pour un deck agressif ou un deck qui sacrifie. Prenez-le en milieu de pack, derrière un bon removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 217e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

138. Solitaire cynique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/1 agressif à deux manas qui ne peut pas être bloqué par les Glimmers. Avec Survie, il va chercher n'importe quelle carte dans votre bibliothèque et la met au cimetière, ce qui nourrit Délire.
Risques. 1 d'endurance : il meurt à presque tout. Survie met la carte au cimetière, pas en main, donc elle ne vous donne pas de carte.
En draft. À jouer dans un deck noir agressif ou à Délire. Un pick moyen, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 146e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (111 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui défausse votre main puis vous fait piocher autant de cartes qu'il y a de types de cartes dans votre cimetière. Avec un cimetière varié, vous piochez plusieurs cartes d'un coup, un gros pic de valeur en fin de partie.
Risques. Il défausse toute votre main : si elle contient de bons sorts, vous les perdez, et avec un cimetière pauvre vous piochez peu. Il ne fait rien sur le plateau.
En draft. Un pick de niche pour un deck rouge-vert construit autour du délire. Sans plusieurs moyens de remplir le cimetière, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 208e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, avec Survie, manifeste l'effroi à chaque tour où il est engagé après avoir attaqué. Chaque attaque vous donne un 2/2 face cachée de plus.
Risques. Il doit attaquer et survivre pour déclencher Survie : un 3/2 est fragile en attaque. Si l'adversaire bloque, vous perdez l'effet.
En draft. Un bon jeu de deck vert offensif. À prendre en milieu de pack ; il est meilleur contre des adversaires qui ne bloquent pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 126e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (294 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux) et G/U (27 %).

141. Zélateur luxuriant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 0/4 à deux manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur : il bloque bien au sol et corrige votre mana. Sa seconde capacité donne deux manas d'une couleur, mais seulement pour retourner des permanents face cachée, utile avec Manifester l'effroi.
Risques. Il n'attaque pas, et sa seconde capacité ne sert à rien sans permanent face cachée à retourner. Sans manifestation dans le deck, c'est un simple fixeur défensif.
En draft. Un pick correct de milieu de pack pour un deck vert à deux ou trois couleurs. Prenez-le plus tôt si vous avez déjà plusieurs cartes qui manifestent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 143e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (226 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux) et G/U (26 %).

142. Altanak, Lui-Qu'on-Appelle-Trois-Fois
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 9/9 piétinement qui vous fait piocher une carte chaque fois qu'un adversaire le cible : l'éliminer par un removal ciblé est un mauvais échange. Si vous manquez de terrains, vous pouvez le défausser pour deux manas et ramener un terrain de votre cimetière, qui entre engagé.
Risques. Sept manas, c'est très cher, et la capacité de défausse ne marche que si un terrain est déjà au cimetière. Les effets qui ne ciblent pas (sacrifice, balayage) le règlent sans vous donner de carte.
En draft. Un finisher raisonnable pour un deck vert lent, en un seul exemplaire. Ne vous en chargez pas dans un deck pressé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 167e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (249 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux).

143. Batteuse vannière
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 5/4 à quatre manas, un gabarit énorme pour ce prix. Avec délire, chaque attaque regarde le dessus de la bibliothèque : si c'est un terrain, vous pouvez le mettre sur le champ de bataille, sinon la carte va dans votre main.
Risques. Sans délire, c'est juste un grand corps sans capacité. Il tombe devant un removal ou un double blocage, et le bonus demande un cimetière varié.
En draft. Un bon pick de deck vert, avec ou sans délire. Les paires avec le vert comme rouge-vert et bleu-vert le jouent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 137e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (355 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et G/R (28 %).

144. Rite de la phalène
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui ramène une carte de créature de votre cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur de finalité, puis peut être relancé depuis le cimetière avec flashback. Deux créatures récupérées pour une seule carte : une belle valeur dans un deck blanc-noir.
Risques. Il dépend d'une bonne cible dans le cimetière et coûte quatre manas la première fois, six pour le flashback. Il est lent, et sans créature dans le cimetière il reste coincé dans la main.
En draft. Un pick de deck blanc-noir de valeur. Prenez-le plus haut si vous avez beaucoup de grosses créatures ; sinon c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 151e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (59 % d'entre eux).

145. Corrompre la réalité
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à trois manas : annuler un sort, ou manifester l'effroi pour obtenir un 2/2 face cachée et remplir le cimetière. Le mode créature garantit une utilisation même quand l'adversaire ne joue rien d'important.
Risques. Deux manas bleus demandent un bleu solide, et le mode contre-sort exige de garder le mana ouvert. Un 2/2 pour trois manas est modeste si vous l'utilisez comme simple créature.
En draft. Un bon common de deck bleu, surtout bleu-vert et blanc-bleu. Prenez-le comme carte de valeur régulière pour un deck qui aime le jeu réactif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 117e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (58 % d'entre eux) et R/U (35 %).

146. Égotiste populaire
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui draine un point de vie à l'adversaire chaque fois que vous sacrifiez un permanent. Pour deux manas, vous pouvez aussi sacrifier une autre créature ou un enchantement pour le rendre indestructible et l'engager.
Risques. Un 3/2 est fragile, et ses activations coûtent de la valeur : sacrifier vos propres permanents ne se justifie qu'avec du déchet, comme des jetons ou des créatures qui allaient mourir.
En draft. Un pick pour un deck noir qui sacrifie, avec le rouge en deuxième couleur. Sans de quoi sacrifier, c'est une créature correcte mais sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 155e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (48 % d'entre eux).

147. Fournaise impossible
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui inflige six dégâts à une créature : il tue presque tout. Avec délire, vous exilez aussi la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, une belle carte en plus.
Risques. Cinq manas, c'est cher et lent : il vous prend presque tout votre tour. Le bonus de délire arrive tard dans la partie.
En draft. Un removal common solide pour tous les decks rouges. Prenez-le assez tôt, mais pas avant les removals bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 176e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (49 % d'entre eux) et R/U (26 %).

148. Jouet rafistolé
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/3 double initiative à trois manas, mais lancé de la main il entre avec deux marqueurs -1/-1 et devient un 2/1 à double initiative. Ce petit corps frappe quand même deux fois, ce qui pénalise les blocages.
Risques. Un 2/1 meurt à presque tout, y compris un simple blocage ou un sort de dégâts. Il ne retrouve sa taille complète que s'il entre autrement que depuis la main.
En draft. Un bon pick pour un deck blanc agressif, notamment blanc-rouge, sa paire la plus jouée. Sinon, c'est une créature moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 168e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux) et G/W (26 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à quatre manas qui, en entrant, manifeste l'effroi : vous obtenez deux corps pour une carte. Vous remplissez aussi le cimetière, et le 2/2 face cachée peut être retourné si c'est une carte de créature.
Risques. Quatre manas pour deux 2/2, c'est un rythme moyen, et les corps sont modestes. Il ne résiste pas à un balayage ni à des attaquants plus gros.
En draft. Un common blanc fiable pour les decks de créatures, notamment blanc-rouge et blanc-bleu. À prendre comme bon remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 80e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (63 % d'entre eux) et B/W (54 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/5 avec parade 2 qui, chaque fois que vous attaquez, donne +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour. Dans un deck qui aligne plusieurs attaquants, il fait pencher chaque combat de votre côté.
Risques. Cinq manas pour un 2/5 qui ne frappe pas fort lui-même ; sans autres créatures, son effet est presque nul. La parade 2 gêne le removal adverse, mais un adversaire qui a du mana disponible peut payer.
En draft. Un bon unco pour les decks blancs avec beaucoup de petites créatures ou de jetons, en particulier blanc-bleu et blanc-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 113e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (27 % d'entre eux) et R/W (26 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilance à deux manas qui surveil 1 à chaque attaque. Il attaque sans abandonner la défense et améliore peu à peu vos pioches en remplissant le cimetière pour le délire.
Risques. Un 2/2 reste fragile et se fait bloquer par les créatures plus grosses. Son effet est discret, il ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un bon deux-drop common pour les decks blancs, surtout agressifs, avec blanc-rouge ou blanc-bleu. Prenez-le comme complément de courbe, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 118e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (352 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (63 % d'entre eux) et G/W (62 %).

152. Piétineur en linceul
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 contact mortel qui, en entrant et à chaque attaque, fait perdre deux points de vie à chaque adversaire, vous en fait gagner deux et vous fait piocher une carte. Une machine à valeur, qui prend le dessus si elle survit.
Risques. Sept manas avec deux manas blancs et deux manas noirs : très cher et très exigeant en couleurs, injouable hors blanc-noir. Un removal l'arrête, même si son effet d'entrée vous a déjà rapporté une carte.
En draft. Un finisher pour un deck blanc-noir lent. Ne le prenez que si vous êtes déjà dans ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 129e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (66 % d'entre eux).

153. Pulsion violente
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +1/+0 et initiative à une créature jusqu'à la fin du tour, ou double initiative avec délire. C'est un petit truc de combat qui peut gagner un échange ou finir un adversaire.
Risques. Un truc de combat ne fait rien seul, et vous perdez la carte si l'adversaire répond en tuant la créature. Le mode double initiative demande un cimetière varié.
En draft. Un pick de deck rouge agressif, plutôt en milieu ou fin de pack. Ne le prenez pas avant les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 204e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui force le propriétaire d'un artefact ou d'un enchantement adverse à le mélanger dans sa bibliothèque, et vous permet de mélanger jusqu'à quatre cartes de votre cimetière dans la vôtre. C'est un removal conditionnel, avec un petit bonus de recyclage.
Risques. Sa cible doit être un artefact ou un enchantement, ce qui manque souvent. L'adversaire peut repiocher sa carte, donc ce n'est pas une réponse définitive.
En draft. Une carte de sideboard : prenez-la tard, ou quand vous savez que vos adversaires jouent des artefacts ou des enchantements importants. Pas un choix par défaut pour le deck principal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 170e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec survie : s'il est engagé pendant votre deuxième phase principale, vous révélez des cartes jusqu'au premier terrain, le mettez en main et placez le reste sous la bibliothèque. Chaque attaque lui fait gagner un terrain.
Risques. Il doit être engagé pour se déclencher, donc il attaque et reste vulnérable, ou il faut l'engager autrement. Un 2/2 est facile à bloquer ou à tuer.
En draft. Un bon deux-drop pour un deck vert, surtout si votre courbe monte haut et que vous voulez ne jamais manquer de terrains. À prendre comme créature de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 152e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (187 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux).

156. Peur de l'infini
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 vol et lien de vie à trois manas, qui ne peut pas bloquer. Avec angoisse, vous pouvez le renvoyer du cimetière dans votre main chaque fois qu'un enchantement entre sous votre contrôle ou que vous déverrouillez complètement une pièce.
Risques. Il ne bloque pas, donc il ne vous défend pas, et son retour dépend d'enchantements ou de pièces que le deck doit avoir en nombre. Un 2/2 est fragile face au removal.
En draft. Un pick de deck bleu-noir avec des enchantements. Hors de ce plan, c'est seulement une petite menace aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 174e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (59 % d'entre eux).

157. Chien de garde circonspect
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas qui surveil 1 en entrant et en mourant. Il attaque fort tôt dans la partie et améliore vos pioches deux fois, en échange d'un seul corps.
Risques. Une endurance de 1 le fait mourir à presque tout, et il s'échange même avec un petit bloqueur. Les deux surveils sont modestes, et il vieillit mal.
En draft. Un bon deux-drop common pour les decks verts agressifs, dans toutes les paires avec le vert. À prendre comme remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 109e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (256 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (61 % d'entre eux) et G/R (61 %).

158. Bureau privé
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une Pièce rare. Restricted Office détruit, pour quatre manas, toutes les créatures de puissance 3 ou plus, un balayage puissant contre les grosses menaces. Lecture Hall, plus tard, donne défense talismanique à vos autres permanents.
Risques. Le balayage touche aussi vos créatures de puissance 3 ou plus, et il ne fait rien contre les petits corps. Lecture Hall coûte sept manas, très cher.
En draft. Un pick de deck blanc de contrôle, plutôt en blanc-bleu. Prenez-le si vous avez des créatures petites ou des removals pour les petits corps ; sinon, il peut se retourner contre vous.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 141e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

159. Crypte profanée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une Pièce noire. Cadaver Lab, pour un mana noir, ramène une carte de créature du cimetière en main : un petit rappel bon marché. Defiled Crypt crée un jeton 2/2 noir Horror, enchantement et créature, chaque fois que des cartes quittent votre cimetière, une fois par tour.
Risques. Defiled Crypt demande que des cartes quittent le cimetière, ce qui n'arrive pas souvent sans soutien, et elle coûte quatre manas. Un seul jeton par tour reste un petit flux.
En draft. Un pick de deck noir qui rejoue ses créatures. À prendre en milieu de pack, surtout pour l'accès bon marché de Cadaver Lab.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 184e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (205 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une Aura qui vous donne le contrôle de la créature enchantée, avec -3/-0 et perte de toutes ses capacités. Vous prenez la meilleure créature adverse et la gardez comme blocker, une bonne réponse à une grosse menace.
Risques. Six manas, c'est très cher, et la créature reste sur le champ de bataille : détruire l'Aura la rend à l'adversaire avec ses capacités. Elle perd de la force mais peut encore bloquer.
En draft. Un pick correct pour un deck bleu lent. Prenez-le comme removal de secours, pas avant des removals moins chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 142e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

161. Gentil fantôme
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 vol à quatre manas qui donne +2/+4 à une créature jusqu'à la fin du tour en entrant. Il agit comme un truc de combat : il fait gagner un combat de votre côté ou sauve une créature d'un removal de dégâts.
Risques. Quatre manas pour un 2/4, c'est correct sans plus, et le bonus est surtout utile si vous avez une autre créature. Un 2/4 volant n'attaque pas fort.
En draft. Un common blanc fiable pour les decks de créatures, notamment blanc-rouge et blanc-bleu. À prendre comme créature de valeur aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 115e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (48 % d'entre eux) et R/W (45 %).

162. Horrible vigueur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne contact mortel et indestructible à une créature jusqu'à la fin du tour. Il fait gagner un combat contre presque n'importe quelle créature, ou sauve la vôtre d'un removal qui détruit.
Risques. Un truc de combat qui perd une carte si l'adversaire répond en tuant la créature, et qui ne protège pas des effets d'exil ou de sacrifice. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Un pick de deck vert avec de bonnes créatures, plutôt en milieu ou fin de pack. À jouer en un ou deux exemplaires au plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 186e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (51 % d'entre eux).

163. Inspecteur de tunnel
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui crée aussi un jeton Glimmer 1/1 blanc, enchantement et créature : deux corps pour une carte. Le jeton est un enchantement, ce qui déclenche l'angoisse.
Risques. Deux petits corps sont fragiles face aux balayages, et le rythme est moyen. Il n'a aucun effet puissant par lui-même.
En draft. Un common bleu fiable, très bon en blanc-bleu. À prendre comme bon remplissage de courbe, surtout dans un deck qui aime les enchantements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 116e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (67 % d'entre eux) et B/U (61 %).

164. Mouche-piranha
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 vol à deux manas. Il entre engagé, mais attaque en l'air dès le tour suivant et pèse dans un deck tempo. Pour deux manas, une menace aérienne est précieuse.
Risques. Un 2/1 meurt à presque tout, et entrer engagé l'empêche de bloquer le tour où il arrive. Il ne fait pas grand-chose face à un deck avec des créatures volantes ou à portée.
En draft. Un bon deux-drop bleu, surtout en blanc-bleu. À prendre comme créature d'évasion de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 157e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et U/W (37 %).

165. Orphelins du blé
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui, à l'attaque, engage autant de vos créatures dégagées que vous voulez et gagne +1/+1 pour chacune. Avec beaucoup de petites créatures, il devient une grosse menace d'un coup.
Risques. Les créatures engagées ne peuvent plus bloquer, donc vous vous exposez à la contre-attaque. Un 2/1 est facile à bloquer ou à tuer avant d'attaquer.
En draft. Un pick pour un deck blanc agressif avec beaucoup de petites créatures, notamment blanc-rouge. Sinon, c'est une créature moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 203e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (38 % d'entre eux) et R/W (26 %).

166. Piège à loup
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un artefact flash à un mana : pour trois manas de plus, engagez-le et sacrifiez-le pour infliger trois dégâts à une créature. Vous le posez à l'avance pour pas cher et le déclenchez quand il le faut.
Risques. Quatre manas au total pour trois dégâts, c'est cher, payé en deux temps, et trois dégâts ne tuent pas les grosses créatures.
En draft. Un removal de dernier recours pour tous les decks. Prenez-le tard, une fois les bonnes créatures et les removals plus efficaces pris.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 234e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

167. Rat inoffensif
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui manifeste l'effroi en mourant : vous obtenez un 2/2 face cachée et remplissez le cimetière. C'est un bon échange : il bloque, meurt, et laisse un corps plus grand.
Risques. Le 1/1 en lui-même est très faible ; sa valeur vient entièrement de sa mort. Il est mauvais dans un deck sans plan de sacrifice ou d'échange.
En draft. Un bon common noir pour les decks qui sacrifient ou échangent, notamment noir-rouge. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 112e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (76 % d'entre eux) et B/G (61 %).

168. Réceptacle réticent
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 vigilance pour trois manas qui grossit en silence : chaque enchantement que vous contrôlez qui arrive et chaque Pièce complètement déverrouillée ajoutent un marqueur. À sa mort, il laisse un Esprit volant aussi gros que le nombre de marqueurs.
Risques. Sans enchantements, c'est un 3/2 ordinaire qui laisse un petit esprit, voire rien. Il faut un deck qui joue vraiment l'Angoisse pour que la mort soit rentable.
En draft. Correct dans un deck bleu à thème Pièces et enchantements, c'est là qu'il paye. Ne le prenez pas haut dans un deck sans enchantements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 198e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (199 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (35 % d'entre eux) et B/U (30 %).

169. Repaire de Valgavoth
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : il entre engagé, vous choisissez une couleur et il produit cette couleur. Il a défense talismanique et il compte comme enchantement, ce qui active l'Angoisse quand il arrive.
Risques. Il entre toujours engagé et ne produit qu'une seule couleur, choisie une fois pour toutes : ce n'est pas un vrai terrain double. Sa défense talismanique ne le protège pas d'une destruction d'enchantements qui ne le cible pas.
En draft. Une bonne dernière place dans un deck Angoisse, sinon un simple terrain de plus. Ne le prenez pas avant de vrais playables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 192e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

170. Survivant sageracine
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 célérité à cinq manas. Avec survie, s'il est engagé pendant votre deuxième phase principale, il met trois marqueurs +1/+1 sur un de vos terrains, qui devient un Elemental 0/0 avec célérité jusqu'à votre prochain tour. Cela donne un corps 3/3, et vous pouvez recommencer.
Risques. La créature-terrain peut mourir, et vous perdez alors un terrain. Il doit attaquer pour être engagé, ce qui l'expose, et cinq manas pour un 3/4 est cher.
En draft. Un finisher modeste pour un deck vert de milieu de gamme. Prenez-le en milieu de pack, après les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 164e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (31 % d'entre eux).

171. Vil mutilateur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 6/5 avec vol et piétinement, dont l'arrivée force l'adversaire à sacrifier un enchantement non-jeton, puis une créature non-jeton, à son choix. Quand elle se pose, le coup est énorme.
Risques. Sept manas et un sacrifice obligatoire d'une créature ou d'un enchantement : lent, et vous perdez un permanent en plus. L'adversaire choisit ce qu'il sacrifie et peut offrir sa pire créature.
En draft. Un finisseur pour deck lent, à prendre en un ou deux exemplaires si vous avez de quoi payer le sacrifice (jetons, petites créatures). Ne la prenez pas trop haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 133e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (42 % d'entre eux) et B/G (32 %).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant pour deux manas, bon bloqueur aérien dès le tour 2. Grâce à l'Angoisse, il surveille 1 chaque fois qu'un enchantement arrive ou qu'une Pièce est déverrouillée, ce qui lisse vos pioches.
Risques. Il n'attaque presque pas et exige deux couleurs précises, bleu et noir, dès le début. Sans enchantements, le surveiller reste rare.
En draft. Un bon petit soutien pour un deck bleu-noir défensif. En dehors de ces deux couleurs, ne vous en occupez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 224e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (54 % d'entre eux).

173. Peur des imposteurs
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec flash qui contre un sort à l'arrivée ; son contrôleur manifeste l'effroi et garde un 2/2 face cachée. Une réponse flexible qui laisse aussi un corps, et un enchantement-créature.
Risques. Contrer le sort donne un 2/2 à son contrôleur, donc l'échange n'est pas gratuit. Il faut garder trois manas ouverts, dont deux bleus, et le jouer au tour de l'adversaire.
En draft. Un playable correct pour les decks bleus qui aiment jouer au tour de l'adversaire. Il est surtout bon contre un sort cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 182e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux) et B/U (26 %).

174. Ascenseur central
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une Pièce utilitaire : le premier accès cherche une autre Pièce et la met dans votre main, le second surveille 1 à chaque entretien et vous fait gagner la partie si huit noms différents d'accès sont déverrouillés.
Risques. La condition de victoire est irréaliste en draft et le reste est lent. Il vous faut des Pièces dans votre deck, et le premier accès n'a aucun impact immédiat sur le plateau.
En draft. Seulement dans un deck bleu rempli de Pièces, où le premier accès reste un moteur de cartes correct. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 227e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-bleu qui entre dégagé si un joueur a 13 points de vie ou moins. Il règle votre mana sans coûter de carte jouable.
Risques. Il entre engagé en début de partie, quand le tempo compte. Il n'ajoute aucun effet.
En draft. À prendre tard pour un deck vert-bleu, comme fixing gratuit. Jamais avant un bon playable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 123e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à deux manas, un bon bloqueur précoce. L'Angoisse lui permet d'attaquer ce tour-là quand un enchantement arrive ou qu'une Pièce est déverrouillée.
Risques. Il a défenseur : sans enchantements, il ne fait que défendre. L'attaque dépend de vos enchantements.
En draft. Un bon deux-drop défensif pour un deck bleu de Pièces et d'enchantements. En dehors de ce thème, il reste correct mais passif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 173e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (57 % d'entre eux) et R/U (55 %).

177. Clown vicieux
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour chaque fois qu'une autre créature de force 2 ou moins entre sous votre contrôle. Utile dans un deck rempli de petites créatures et de jetons.
Risques. Le bonus ne dure que jusqu'à la fin du tour et dépend de vos propres créatures. Seul, c'est un 2/3 sans impact.
En draft. Correct dans un deck rouge aggro de petites créatures. Prenez-le après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 195e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (65 % d'entre eux) et B/R (28 %).

178. Compagnon de jeu en chiffon
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui rend, pour un mana, une créature de force 2 ou moins impossible à bloquer ce tour-là. Il fait d'une petite créature alliée un attaquant évasif dans un deck aggro.
Risques. Il doit s'engager pour agir : il n'attaque donc pas le même tour, et ses propres attaques ne profitent pas de sa capacité. Sa capacité ne touche pas les grosses créatures.
En draft. Un deux-drop correct pour un deck rouge agressif avec beaucoup de petites créatures. Cherchez un plan de petits attaquants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 153e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (73 % d'entre eux) et B/R (56 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas dont l'arrivée peut sacrifier une autre créature ou un enchantement pour infliger 2 dégâts à n'importe quelle cible. Une bonne taille de corps avec un petit removal optionnel.
Risques. Le sacrifice est un vrai coût en cartes, et 2 dégâts ne tuent que de petites créatures. Sans rien à sacrifier, vous n'avez qu'un 4/4 sans capacité pour cinq manas.
En draft. Un playable correct pour un deck rouge qui a des jetons ou des enchantements inutiles. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 201e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (38 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à quatre manas qui fait défausser chaque joueur, puis vous fait piocher une carte si vous avez défaussé. Utile dans un deck qui veut remplir le cimetière pour le délire.
Risques. Un petit corps pour quatre manas, et la défausse touche aussi l'adversaire. Si votre main est vide, vous ne piochez pas.
En draft. Un remplissage jouable, à prendre tard, surtout pour un deck qui compte sur le délire. L'échange de cartes reste modeste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 140e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (67 % d'entre eux) et B/G (33 %).

181. Force frénétique
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une aura avec flash qui donne +2/+2 et piétinement. Jouée en combat, elle gagne un échange ou tue un bloqueur, avec l'effet de surprise.
Risques. Comme toute aura, elle expose à un removal en réponse et vous perdez deux cartes. Elle est inutile sans créature sur la table.
En draft. Un trick correct dans un deck vert agressif avec beaucoup de créatures. Ne la prenez pas avant les créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 185e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (36 % d'entre eux).

182. Grande entrée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une Pièce blanche à bas coût : le premier accès crée un jeton 1/1 blanc Glimmer enchantement-créature, le second met un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures ciblées au plus. Deux effets pour peu de mana, et chaque accès déclenche l'Angoisse.
Risques. Chaque effet est modeste seul. Elle perd de la valeur sans créatures sur la table pour le second accès.
En draft. Un playable correct pour les decks blancs de Pièces et d'enchantements, à prendre au milieu du pack. Cherchez d'autres Pièces et des payoffs d'Angoisse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 154e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (344 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (58 % d'entre eux) et G/W (57 %).

183. Main qui bâfre
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui devient 4/2 avec menace en attaquant, si votre cimetière contient quatre types de cartes différents. Bon départ agressif quand le délire est actif.
Risques. Le délire arrive tard, et sans lui c'est un 2/2 banal. Il meurt à n'importe quel bloqueur ou removal.
En draft. Un deux-drop jouable pour un deck rouge agressif. Mieux avec des sorts de types variés et des moyens de remplir le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 148e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (66 % d'entre eux) et B/R (63 %).

184. Ténacité perpétuelle
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui revient comme enchantement à sa mort, et qui fait perdre à l'adversaire autant de vie que vous en gagnez. Il garde cet effet même après sa mort.
Risques. Il demande des sources de gain de vie pour briller, et le retour en enchantement ne rend pas la créature. Les deux manas noirs du coût contraignent la mana.
En draft. Un corps correct pour un deck noir qui gagne de la vie. Sans cela, c'est un 4/3 moyen qui laisse un enchantement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 239e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

185. Fouisseur de chair
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 contact mortel à deux manas qui donne contact mortel à une autre créature quand il attaque. Il décourage les blocages et permet d'attaquer avec une grosse créature sans crainte.
Risques. Il est petit et meurt à presque tout. Son bonus exige une autre créature pour être utile.
En draft. Un deux-drop solide pour tout deck vert, surtout avec de grosses créatures. Il tient bien sa place au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 158e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (79 % d'entre eux) et G/W (61 %).

186. Tranchesang tranchechaîne
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 5/3 avec portée pour quatre manas, un gros corps qui bloque les créatures volantes. Sa capacité permet de sacrifier un terrain pour piocher quand vous êtes inondé.
Risques. L'endurance de 3 le rend fragile, et sacrifier un terrain coûte cher en tempo. Un deck à court de terrains ne s'en servira pas.
En draft. Un playable correct pour un deck rouge, pas une priorité. Utile surtout contre les créatures volantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 214e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 48 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui rend une créature impossible à bloquer ce tour-là, puis vous fait piocher une carte. Il se remplace tout seul et peut aider à finir une partie.
Risques. Il ne fait rien de durable et ne vaut que dans un deck très agressif. En défense, il ne fait que piocher.
En draft. Un playable marginal. Ne le prenez qu'en fin de pack pour un deck bleu aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 251e sur 269 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.

188. Campement abandonné
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc-bleu qui entre dégagé si un joueur a 13 points de vie ou moins. Il règle votre mana sans occuper de slot de playable.
Risques. Il entre engagé au début, quand le tempo compte. Il n'ajoute aucun effet.
En draft. À prendre tard pour un deck blanc-bleu, comme fixing gratuit. Jamais avant un bon playable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 138e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui gagne un marqueur de vol, une seule fois, s'il est engagé au début de votre deuxième phase principale. Il devient un attaquant aérien après une seule attaque.
Risques. Il doit attaquer et survivre une fois pour obtenir le vol, ce qui est risqué face à des bloqueurs. Un 2/2 sans vol reste faible.
En draft. Un deux-drop correct pour un deck blanc aggro. Meilleur si vous pouvez protéger la première attaque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 194e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (67 % d'entre eux) et G/W (59 %).

190. Égout boueux
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu-noir qui entre dégagé si un joueur a 13 points de vie ou moins. Il règle votre mana sans occuper de slot de playable.
Risques. Il entre engagé en début de partie, quand le tempo compte. Il n'ajoute aucun effet.
En draft. À prendre tard pour un deck bleu-noir, comme fixing gratuit. Jamais avant un bon playable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 175e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

191. Frigo à viande
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Pièce bleue à deux usages : le premier accès engage une créature et lui pose deux marqueurs d'étourdissement, un répit de plusieurs tours ; le second pioche trois cartes puis défausse une carte. Chaque accès déclenche l'Angoisse.
Risques. Ce n'est pas un removal permanent, et les deux accès sont lents. Obtenir la pioche après coup coûte cinq manas.
En draft. Une carte correcte pour un deck bleu de tempo ou de Pièces. À prendre pour le contrôle et la valeur, sans la placer trop haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 119e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (321 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et R/U (66 %).

192. Fumoir enfumé
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Pièce rouge-bleue : le premier accès ajoute deux manas rouges au début de votre première phase principale, à dépenser seulement pour lancer des Pièces et déverrouiller des accès ; le second crée un jeton d'Esprit bleu volant X/X, X étant le nombre d'accès déverrouillés. Un moteur de deck Pièces, si tout s'aligne.
Risques. Elle exige deux couleurs et beaucoup de Pièces pour tourner. Sans autres Pièces, le mana est perdu et le Spirit reste petit.
En draft. Seulement dans un deck bleu-rouge de Pièces. En dehors, ne la prenez pas : trop dépendante de son thème.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 197e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (77 % d'entre eux).

193. Guérisseur du culte
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui gagne lien de vie jusqu'à la fin du tour grâce à l'Angoisse. Un bon corps pour le prix, avec un petit bonus dans un deck d'enchantements.
Risques. Sans enchantements, c'est un 3/3 vanille, sans autre effet. Le lien de vie se déclenche rarement.
En draft. Un playable solide pour un deck blanc de Pièces. Prenez-le comme complément, pas comme priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 202e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (205 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (37 % d'entre eux) et B/W (31 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : il se sacrifie pour chercher un terrain de base qui arrive engagé, puis remélange la bibliothèque. Il aide à jouer deux couleurs ou à splasher une troisième.
Risques. Il coûte du tempo, car le terrain de base arrive engagé, et il n'ajoute aucun effet. Il remplit aussi le cimetière, mais seulement avec un terrain.
En draft. Un terrain acceptable dans tout deck de deux couleurs ou plus. À prendre en fin de pack, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 124e sur 269 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (358 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.

195. Peur de l'immobilité
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas dont l'arrivée engage une créature ciblée et, si elle appartient à l'adversaire, lui pose un marqueur d'étourdissement. Elle ne peut ni bloquer ce tour-ci ni attaquer à son prochain tour : un petit répit sur un bon corps.
Risques. Ce n'est qu'un répit : la créature revient plus tard. Cinq manas, c'est cher pour un 4/4 sans évasion.
En draft. Un playable correct pour tout deck blanc, surtout un deck tempo. Un complément de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 139e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (51 % d'entre eux) et G/W (44 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec piétinement pour trois manas : une taille énorme pour le prix, qui domine le début de partie si vous parvenez à payer le coût.
Risques. Le coût additionnel exige d'engager deux créatures ou terrains dégagés en plus des trois manas : impossible au tour 3 sans créature. Cela coûte beaucoup de tempo.
En draft. Un bon corps pour un deck vert qui peut le jouer sans trop se ralentir. Meilleur plus tard, quand les terrains sont nombreux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 215e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à quatre manas, un attaquant aérien correct. Quand il inflige des blessures de combat à un joueur, il déverrouille un accès verrouillé d'une Pièce que vous contrôlez.
Risques. Son effet exige une Pièce à moitié verrouillée, donc un deck spécialisé. Il meurt à un removal ordinaire et son corps reste simple.
En draft. Un playable correct pour tout deck bleu, avec un bonus si vous avez des Pièces. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 209e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux) et U/W (28 %).

198. Spécialiste des diversions
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec menace à quatre manas, difficile à bloquer. Sa capacité sacrifie une créature ou un enchantement pour exiler la carte du dessus et la jouer ce tour-là, ce qui donne de la valeur aux jetons et aux créatures condamnées.
Risques. Le sacrifice est un coût réel, et la carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer ce tour-là. Un 4/3 est fragile face aux removals.
En draft. Un playable correct pour un deck rouge qui a des jetons. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 199e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (32 % d'entre eux).
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge-blanc qui entre dégagé si un joueur a 13 points de vie ou moins. Il règle votre mana sans occuper de slot de playable.
Risques. Il entre engagé en début de partie, quand le tempo compte. Il n'ajoute aucun effet.
En draft. À prendre tard pour un deck rouge-blanc, comme fixing gratuit. Jamais avant un bon playable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 177e sur 269 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

200. Sortir du cocon
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui fait revenir une créature de votre cimetière sur le champ de bataille et vous fait gagner 3 points de vie. Il est surtout bon quand votre meilleure créature est morte.
Risques. Il ne fait rien sans créature dans le cimetière, et il est lent. Les capacités d'arrivée de la créature se redéclenchent, mais il ne tue rien.
En draft. Un playable de fin de courbe pour un deck blanc qui échange beaucoup de créatures. À prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 159e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (76 % d'entre eux).

201. Chèvre possédée
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui devient un 4/4 pour trois manas et une carte défaussée. C'est une menace tardive flexible, qui permet aussi de transformer un terrain en trop en gros corps.
Risques. La transformation vous coûte une carte, et la chèvre est fragile avant : un 1/1 meurt à tout. L'effet ne marche qu'une fois.
En draft. Remplissage de fin de pack. Jouable dans un deck blanc à courbe basse, rarement une carte à chercher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 226e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (90 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (50 % d'entre eux).

202. Clés de la Maison
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui, pour un mana de plus, se sacrifie et met un terrain de base dans votre main : un peu de fixing et une assurance contre le manque de terrains. Son second mode verrouille ou déverrouille une porte d'une Pièce que vous contrôlez, pour trois manas, en phase principale seulement.
Risques. Il n'a aucun impact sur le champ de bataille et coûte du tempo pour un résultat modeste. Sans Pièces dans votre deck, le second mode ne sert à rien.
En draft. Un choix de fin de pack, jouable surtout dans un deck à plusieurs couleurs ou avec beaucoup de Pièces. Un deck normal préfère une vraie carte d'action.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 236e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 0/3 à un mana qui bloque les petites créatures et, à chaque Angoisse, envoie les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un joueur au cimetière. C'est un outil de deck spécialisé, pas une carte efficace en soi.
Risques. Sans beaucoup d'enchantements ou de Pièces, il ne se déclenche presque jamais, et même alors il ne gagne pas la partie. Avec 0 de force, il n'attaque pas.
En draft. À laisser passer, sauf dans un deck bleu-blanc bâti autour des enchantements, et encore en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 230e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

204. Escorte endurcie
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 solide qui, en attaquant, donne +1/+0 et indestructible à une autre créature. Dans un deck agressif, il permet à votre meilleure attaquante de passer dans un blocage sans craindre de mourir au combat.
Risques. Il ne fait rien seul : il lui faut une autre créature à protéger. Indestructible ne couvre ni l'exil ni le sacrifice, et l'Escort reste exposé en attaquant avec seulement 2 de force.
En draft. Bon complément pour un deck blanc d'attaque, surtout avec du rouge. Prenez-le au milieu du pack, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 178e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (53 % d'entre eux) et G/W (52 %).

205. Long-cou saisissant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/2 à trois manas avec portée : il attaque fort et bloque les créatures en vol. S'il meurt, vous gagnez 2 points de vie, ce qui adoucit l'échange.
Risques. Deux d'endurance seulement : il tombe contre n'importe quel petit blocage ou sort de dégâts. Il fait un échange honnête, rien de plus.
En draft. Remplissage correct pour un deck vert qui veut de la courbe et une réponse aux créatures volantes. Ne le prenez pas avant vos removals ni vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 190e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux) et G/R (35 %).

206. Masque de tueur
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Il apporte tout de suite un corps : manifester l'effroi crée un 2/2 face cachée, et l'Équipement s'y attache et lui donne menace. Ensuite le masque reste en jeu et peut donner menace à une autre créature.
Risques. Trois manas pour un 2/2 avec menace, c'est peu efficace, et rééquiper coûte deux manas. Si la créature meurt, il ne reste qu'un accessoire modeste.
En draft. Jouable en noir si vous manquez de créatures. Ne le prenez pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 235e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.

207. Meilleur tueur
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 qui, chaque fois que vous attaquez, donne +1/+0 et initiative à une créature attaquante. Dans un deck qui attaque beaucoup, cela gagne des combats et complique chaque blocage adverse.
Risques. Il n'est pas menaçant par lui-même, et son effet exige d'attaquer avec au moins une créature : sans plan d'attaque, c'est un mur. Quatre manas, c'est cher pour un 2/4.
En draft. Un common correct pour les decks d'attaque, surtout rouge-blanc. Prenez-le à un pick tardif, une fois vos removals et vos meilleures créatures pris.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 149e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (247 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (75 % d'entre eux) et G/R (73 %).

208. Tunnel sous-marin
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Une Pièce à deux visages : le premier accès, pour un seul mana, fait surveil 2 ; le second, à quatre manas, manifeste l'effroi et ajoute un marqueur +1/+1, soit un 3/3 face cachée. Deux effets sur une seule carte, et un enchantement qui déclenche l'Angoisse.
Risques. Chaque moitié est modeste seule, et payer les deux demande beaucoup de manas au total. Tant qu'il est face cachée, le 3/3 n'a aucune capacité.
En draft. Un common correct à jouer en bleu, notamment avec du blanc. Prenez-la entre le milieu et la fin du pack : elle remplit la courbe à deux moments de la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 145e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et G/U (56 %).

209. Bestiole timide
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 5/4 à cinq manas qui laisse un 2/2 face cachée (manifester l'effroi) quand il meurt. Il demande un removal ou un échange coûteux, et même alors il laisse un corps derrière lui.
Risques. Aucune évasion, et cinq manas, c'est cher. Un effet d'exil lui fait perdre sa valeur à la mort.
En draft. Solide créature de milieu de courbe pour le vert. Prenez-la après vos removals ; un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 135e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (64 % d'entre eux) et B/G (56 %).

210. Batte de baseball
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Il s'attache gratuitement à son entrée, donne +1/+1 et, à chaque attaque du porteur, engage une créature ciblée, ce qui retire un bloqueur adverse. Pour deux manas, c'est un effet de tempo récurrent.
Risques. Deux couleurs précises, vert et blanc, et rééquiper coûte trois manas. Il n'apporte presque rien si le porteur ne peut pas attaquer sans mourir.
En draft. À prendre seulement si vous êtes déjà vert-blanc et cherchez de l'agressivité. Milieu à fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 245e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (57 % d'entre eux).

211. Phare étrange
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Terrain bleu-rouge qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo sur votre courbe. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes bleu-rouge. Ne le préférez jamais à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 179e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

212. Bois sanguinolents
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Terrain rouge-vert qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes rouge-vert. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 183e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

213. Cassebranche baveuse
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 7/6 avec piétinement qui, si vous manquez de terrains ou le trouvez trop cher, peut se défausser pour deux manas et chercher une Forest. Il n'est donc presque jamais une carte morte.
Risques. Six manas dont deux verts : il est lent, et un 7/6 meurt quand même à un bon removal ou à un blocage astucieux. Le cycling ne vous donne qu'un terrain.
En draft. Un common correct pour le vert. Prenez-le entre le milieu et la fin du pack ; un ou deux exemplaires dans un deck vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 165e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (56 % d'entre eux) et G/R (47 %).

214. Cimetière étouffé
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Terrain noir-vert qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes noir-vert. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 162e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

215. Crâne fendu
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Elle fait d'abord une défausse ciblée : vous regardez la main d'un joueur et choisissez une carte non-terrain. Ensuite, la créature enchantée est détruite dès qu'elle subit des dégâts. Sur une créature adverse, c'est un removal lent qui transforme tout dégât en destruction.
Risques. Il faut une source de dégâts à côté, sinon elle ne fait que défausser. Attachée à une créature adverse, elle ne fait rien tant que rien ne la blesse.
En draft. Jouable en noir si vous avez de quoi infliger des dégâts. Milieu à fin de pack, jamais avant un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 225e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.

216. Démon de miasmes
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 qui vole pour six manas, avec une entrée en jeu qui peut nettoyer les petites créatures : chaque carte défaussée donne -2/-2 à une créature ciblée. Avec des terrains en trop en main, il fait un double effet.
Risques. Six manas dont deux noirs, c'est cher, et le -2/-2 vous coûte des cartes. Un 5/4 reste fragile face à un removal.
En draft. Un finisseur correct pour un deck noir lent. Prenez-le au milieu du pack, après un removal ; un exemplaire, deux au maximum.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 196e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

217. Écran hanté
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une pierre de mana à trois manas qui produit toutes les couleurs : blanc et noir gratuitement, les trois autres pour un point de vie. Tard dans la partie, elle devient un 7/7 pour sept manas.
Risques. Une pierre à trois manas ralentit votre développement et ne fait rien en début de partie. Le 7/7 est cher et reste exposé aux removals.
En draft. Utile pour un deck à trois couleurs ou un splash, surtout autour du blanc et du noir. Sinon, prenez une créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 222e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

218. Gorge du piège aux rasoirs
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Terrain noir-rouge qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes noir-rouge. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 191e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/5 qui bloque bien et qui, à chaque Angoisse, gagne +2/+0 et lien de vie pour le tour. Dans un deck rempli d'enchantements ou de Pièces, il attaque et regagne de la vie.
Risques. Sans enchantements, c'est un 2/5 sans effet pour quatre manas. Le bonus ne dure qu'un tour.
En draft. Jouable en noir dans un deck de Pièces ou d'enchantements. Sinon, un choix de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 218e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (39 % d'entre eux) et B/W (35 %).

220. Manoir négligé
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Terrain blanc-noir qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes blanc-noir. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 211e sur 269 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.

221. Massacre au croc de boucher II
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un balayage flexible : chaque joueur sacrifie X créatures. Ensuite, vos créatures mortes peuvent revenir pour 3 points de vie, et celles de l'adversaire vous reviennent s'il refuse de payer. La valeur est grande, mais seulement quand tout s'aligne.
Risques. Quatre manas noirs obligatoires et X se paie en double : pour X égal à deux, il faut huit manas. Vous sacrifiez aussi X créatures, et les points de vie payés s'accumulent.
En draft. Peu efficace en draft : très cher et exigeant en noir. À prendre tard, seulement dans un deck noir lourd qui a peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 263e sur 269 cartes).
En main de départ : 44,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec vol et vigilance : il bloque dans les airs et attaque sans perdre sa défense. Chaque Angoisse lui donne +1/+1 pour le tour.
Risques. Avec 1 de force, il fait peu de dégâts. Il lui faut beaucoup de Pièces ou d'enchantements pour devenir une vraie menace.
En draft. Un common correct pour un deck bleu-blanc de Pièces. Milieu à fin de pack ; sinon, un bon bloqueur aérien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 210e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (153 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (38 % d'entre eux) et R/U (31 %).

223. Ami nounours
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 incolore à deux manas, jouable dans n'importe quel deck. À sa mort, chaque joueur pioche une carte : un échange neutre qui vous donne simplement un corps pour le tempo.
Risques. L'adversaire pioche aussi, donc la valeur est symétrique. Sans autre effet, c'est une créature médiocre.
En draft. Remplissage de fin de pack pour les decks qui manquent de créatures à deux manas. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 231e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.

224. Billetterie
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Le premier accès, à trois manas, manifeste l'effroi : un 2/2 face cachée et un enchantement qui déclenche l'Angoisse. Le second, à six manas, donne double initiative à une attaquante chaque fois que vous attaquez. Deux effets sur une carte, et un plan pour la fin de partie.
Risques. Le second accès est cher, et le premier n'est qu'un 2/2 sans extra. La double initiative n'aide que si vous avez une grosse attaquante.
En draft. Un common correct pour les decks rouges d'attaque, avec du blanc, du vert ou du noir. Prenez-la à un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 122e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et G/R (43 %).

225. Céder à la violence
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+2 et lien de vie : un truc de combat qui gagne un échange et regagne de la vie.
Risques. Il dépend d'une créature sur le champ de bataille : si on la tue en réponse, vous perdez le sort pour rien. Un seul tour de lien de vie ne gagne pas la partie.
En draft. Un truc de fin de pack, jouable seulement dans un deck noir agressif avec beaucoup de créatures. Ne le prenez pas avant une créature jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 258e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

226. Champ de maïs gravé
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Terrain vert-blanc qui entre dégagé si un joueur est à 13 points de vie ou moins, engagé sinon. Il règle le fixing de ces deux couleurs, sans rien d'autre.
Risques. En début de partie il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien de plus qu'un terrain de deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard, une fois que vous êtes vert-blanc. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 216e sur 269 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (162 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

227. Inspectrice cryptide
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vigilance qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois qu'un permanent face cachée entre sous votre contrôle ou qu'un de vos permanents est retourné face visible. Avec manifester l'effroi, il grossit vite.
Risques. Si votre deck manifeste peu, il reste un 2/3 ordinaire. Il perd sa valeur si on le tue avant qu'il ait grossi.
En draft. Bon dans un deck vert qui manifeste l'effroi, notamment vert-bleu. Milieu de pack, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 220e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (73 % d'entre eux) et G/W (28 %).

228. Marvin, mimique meurtrier
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 incolore à deux manas qui récupère les capacités activées de vos autres créatures, à condition qu'elles n'aient pas le même nom : il peut les utiliser lui aussi. Avec les bonnes créatures, c'est de la valeur ; sans, il reste un 2/2.
Risques. Ses capacités dépendent de votre deck : si vous avez peu de créatures avec des capacités activées, c'est un simple 2/2.
En draft. Un choix de fin de pack. Prenez-le seulement si votre deck a plusieurs créatures avec des capacités activées ; sinon, c'est du remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 252e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/7 avec vigilance : il attaque tout en restant un excellent bloqueur. Islandcycling permet de chercher une Island pour deux manas, donc la carte n'est jamais morte en main.
Risques. Six manas dont deux bleus, et aucune évasion : un adversaire avec du vol ou du removal le contourne.
En draft. À prendre comme finisseur bleu entre le milieu et la fin du pack ; un exemplaire. Son cycling le rend sûr à jouer dans un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 212e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (35 % d'entre eux) et R/U (34 %).

230. Survivante prudente
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas : un bon corps pour le prix. Si elle a attaqué et reste engagée, la Survie vous fait gagner 2 points de vie en seconde phase principale.
Risques. Aucune capacité qui change un combat ; la vie gagnée est modeste. Attaquer l'engage et vous prive d'un bloqueur.
En draft. Remplissage solide pour tout deck vert qui a besoin de corps à quatre manas. Prenez-la quand rien de mieux ne s'offre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 221e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (47 % d'entre eux).

231. Fantôme infernal
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 qui laisse un effet de removal à sa mort : il inflige des dégâts égaux à sa force à n'importe quelle cible. Si l'Angoisse s'est déclenchée ce tour-ci, le +2/+0 augmente ces dégâts.
Risques. Sans Angoisse, il ne fait que 2 dégâts à sa mort. Quatre manas pour un 2/3, c'est cher, et l'adversaire peut simplement l'ignorer ou l'exiler.
En draft. Jouable en rouge dans un deck de Pièces. Prenez-le à un pick moyen à tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 240e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).

232. Téléphone vivant
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 qui se remplace en mourant : vous regardez les cinq cartes du dessus de la bibliothèque et pouvez prendre une créature de force 2 ou moins. Il échange bien contre une créature adverse et vous rend un corps.
Risques. Trois manas pour un 2/1, c'est faible, et la recherche peut échouer si aucune créature de force 2 ou moins n'est dans le haut de la bibliothèque. Aucun effet si on l'exile.
En draft. Remplissage pour un deck blanc avec de petites créatures. Prenez-le à un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 242e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (28 % d'entre eux).

233. Conteur habile
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, un bon corps pour la courbe. Chaque tour où il a attaqué et reste engagé, la Survie met un marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix.
Risques. Deux couleurs précises, vert et blanc. Il doit attaquer pour déclencher la Survie, ce qui n'est pas toujours possible, et l'engagement vous prive d'un bloqueur.
En draft. À prendre seulement si vous êtes déjà vert-blanc. Sinon, une créature mono-colorée plus flexible vaut mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 249e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (63 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/1 à trois manas qui échange volontiers avec une créature plus chère. Avec Délire, vous la ramenez du cimetière sur le champ de bataille pour quatre manas, avec un marqueur de finalité : elle revient, mais ne reviendra qu'une fois.
Risques. Son endurance de 1 la fait mourir à tout blocage et à la plupart des pings. Le Délire demande quatre types de cartes dans le cimetière, ce qui n'arrive pas toujours.
En draft. Du remplissage dans un deck noir agressif. Si votre deck remplit le cimetière, elle devient un peu meilleure ; sinon c'est une carte de fin de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 229e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et B/G (31 %).

235. Grenier délabré
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous piochez deux cartes en échange de 2 points de vie : de la valeur pure, qui déclenche aussi Angoisse. La seconde moitié donne +1/+0 et contact mortel à une créature qui attaque seule, mais elle demande une situation précise.
Risques. Aucun effet sur le plateau le tour où vous la jouez, et les 2 points de vie perdus pèsent face à un deck agressif. La seconde moitié est trop spécifique pour compter.
En draft. Un jouable de fin de liste dans un deck noir qui a déjà de quoi tenir la table. Prenez-la après vos créatures et votre removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 187e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux) et B/U (39 %).

236. Gymnase moisi
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous cherchez un terrain de base qui arrive engagé : de la mise en place et de la régularité. La seconde moitié, à six manas, manifeste l'effroi puis pose trois marqueurs +1/+1 sur la créature, ce qui donne une grosse menace en fin de partie.
Risques. Le premier accès ne fait rien sur le plateau. Le second est cher et vous donne une créature qui meurt à un seul removal.
En draft. Un complément correct pour un deck vert lent. Ne la prenez pas avant vos bonnes créatures ; elle joue le rôle de la dernière carte utile du deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 147e sur 269 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (164 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (56 % d'entre eux) et G/R (48 %).

237. Rôdeur moite
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 qui rend une autre créature attaquante impossible à bloquer à chaque attaque. Il sert aussi de bon bloqueur, et comme c'est un enchantement, il déclenche l'Angoisse de vos autres cartes en entrant.
Risques. Il n'a que 2 de force : il attaque mal seul. Il lui faut une grosse attaquante à aider, et quatre manas pour un effet conditionnel, c'est cher.
En draft. Jouable en bleu-blanc. Prenez-le au milieu du pack s'il y a une créature à soutenir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 243e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

238. Victor, sénéchal de Valgavoth
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, correct en soi. Angoisse lui donne trois niveaux de valeur dans un même tour : surveil 2, puis une défausse pour l'adversaire, puis la réanimation d'une créature depuis un cimetière.
Risques. Il faut déclencher la capacité trois fois dans un tour, ce qui exige beaucoup d'enchantements ou de Pièces. Sans cela, vous avez guère plus qu'un 3/3 bicolore.
En draft. Un bon corps pour un deck blanc-noir rempli d'enchantements, sinon un 3/3 jouable. Ne la prenez pas pour sa capacité seule.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 241e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (35 % d'entre eux).

239. Conseil démoniaque
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, un tuteur. Avec Délire, vous cherchez n'importe quelle carte de votre bibliothèque, par exemple votre meilleur removal ou votre meilleur finisseur.
Risques. Elle ne remplace qu'elle-même : vous dépensez une carte et un tour pour en avoir une autre. Sans Délire, elle ne cherche qu'un Démon, ce qui est très souvent rien.
En draft. Seulement dans un deck noir qui remplit son cimetière et qui contient une vraie cible. Dans la plupart des decks, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 237e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 44 % du temps.

240. Quinquet rampant
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui accélère uniquement pour lancer des enchantements, déverrouiller des accès de Pièces et retourner des permanents face visible. Dans un deck rempli de Pièces, il fait le travail d'un accélérateur.
Risques. Son mana est très limité : il ne paie ni les éphémères ni la plupart des créatures. Son corps de 2/1 est fragile, et dans un deck sans enchantements, il est presque inutile.
En draft. Pour un deck bleu qui joue vraiment beaucoup d'enchantements. Sinon, c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 232e sur 269 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (74 % d'entre eux) et R/U (53 %).

241. Sauveur des petits
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui tient bien le terrain. Avec Survie, si elle est engagée à votre deuxième phase principale, vous ramenez une créature de valeur de mana 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.
Risques. Elle n'a pas la vigilance : pour la Survie il faut l'engager, donc attaquer, et un 3/4 se bloque facilement. La valeur arrive lentement.
En draft. Un unco correct plutôt qu'une raison de changer de couleur. Elle brille dans un deck rempli de petites créatures qui meurent beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 248e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (32 % d'entre eux).

242. Esprits guides
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant à six manas, mais surtout une carte qui n'est jamais morte : plainscycling pour deux manas règle vos problèmes de terrains en début de partie.
Risques. Six manas avec deux manas blancs, c'est lent, et un 4/5 volant n'est pas une menace décisive. Comme finisseur, elle est solide sans plus.
En draft. Une bonne dernière carte pour un deck blanc, qui remplit deux rôles. Ne la prenez pas avant vos bonnes créatures et vos removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 228e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (160 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux) et G/W (30 %).
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 6/5 à six manas avec parade (défausser une carte), qui protège bien contre le removal ciblé. Swampcycling pour deux manas évite qu'elle soit morte en main.
Risques. Elle coûte six manas dont deux noirs, et n'a ni vol ni évasion. Un double blocage ou un removal sans cible (balayage) la contourne.
En draft. Un finisseur de common acceptable pour un deck noir. Prenez-la quand vous avez déjà vos deux ou trois removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 219e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (63 % d'entre eux) et B/U (48 %).

244. Reprise indésirable
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un removal à un mana qui détruit n'importe quelle créature, ce qui est très efficace en tempo. C'est la réponse à une grosse menace pour presque rien.
Risques. L'adversaire manifeste l'effroi : il récupère un 2/2 face cachée et remplit son cimetière. Contre une petite créature, c'est un mauvais échange.
En draft. À jouer dans un deck blanc, mais gardez-la pour une vraie menace et non pour un 2/2. Elle vaut une prise honnête, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 265e sur 269 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.

245. Amalgame de membres
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 3/2 à flash pour trois manas : vous pouvez bloquer par surprise une créature plus petite, ou le jouer en fin de tour adverse. Chaque fois qu'il attaque, vous faites surveil 1.
Risques. Il n'a que 2 d'endurance, donc il meurt à presque tout blocage. Le surveil 1 est un petit bonus, pas une raison de le jouer.
En draft. Du remplissage de deck noir : prenez-le si vous manquez de créatures à trois manas. C'est aussi un enchantement, ce qui compte pour Angoisse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 233e sur 269 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (57 % d'entre eux) et B/U (55 %).

246. Peur de l'échec des examens
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 2/7 à cinq manas qui verrouille le sol. S'il touche un joueur, vous piochez autant de cartes que de dégâts, donc deux cartes par attaque réussie.
Risques. Avec 2 de force, il est facile à bloquer et il ne touche presque jamais un adversaire qui a des créatures. Sans évasion, la pioche reste théorique.
En draft. Une carte de fin de liste pour un deck bleu défensif. Ne comptez pas sur la pioche ; voyez-le comme un mur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 244e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Une fois engagé, il copie le prochain éphémère ou rituel que vous lancez ce tour-ci, avec de nouvelles cibles possibles. Dans un deck rempli de sorts, c'est de la valeur.
Risques. Chaque éphémère ou rituel lancé ajoute un marqueur temps, et au septième vous prenez 20 dégâts, ce qui vous tue. Il ne fait rien sans sorts, et quatre manas pour ça, c'est cher.
En draft. Une rare trop exigeante pour le format : il faut un deck rouge rempli d'éphémères et de rituels. En général, laissez-la au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 256e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un 6/6 volant à six manas noirs, avec une pioche supplémentaire à chaque upkeep. En pratique, c'est une carte de combo : chaque joueur n'a plus que six cartes en bibliothèque.
Risques. Six manas noirs sont presque impossibles hors d'un deck quasi mono-noir. Après l'arrivée, la partie se termine en quelques tours, et vous piochez deux cartes par tour : vous risquez de perdre avant l'adversaire.
En draft. Pas une carte de draft normale. Ne la jouez que dans un deck presque mono-noir qui peut gagner en quelques attaques.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 267e sur 269 cartes).
En main de départ : 40,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

249. Anthropède
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée pour quatre manas, un bon corps défensif. À l'arrivée, vous pouvez défausser une carte ou payer deux manas pour détruire une Pièce.
Risques. La destruction ne sert que s'il y a une Pièce en face. Sans cible, c'est un 3/4 simple à quatre manas, sans rien de plus.
En draft. Un jouable de fin de liste dans un deck vert, surtout si vous voyez beaucoup de Pièces autour de la table. Ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 259e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 44 % du temps.

250. Attaque-à-ressort
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 incolore à trois manas qui entre dans n'importe quel deck. En attaque, il devient 6/4 pour ce tour, mais à ce prix vous le sacrifiez en fin de tour.
Risques. Le coup à +4/+0 est à sens unique : une seule attaque et le jouet disparaît. Sans cela, c'est un simple 2/4 défensif.
En draft. Du remplissage pour un deck agressif qui veut finir une partie. Ne la prenez que pour compléter votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 253e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 41 % du temps.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/6 avec menace à six manas : un finisseur épais qui force un double blocage. Mountaincycling pour deux manas vous évite de rester bloqué avec lui en main.
Risques. Six manas avec deux rouges, c'est lent, et un removal bien placé le neutralise. Il n'a ni vol ni piétinement.
En draft. Un finisseur de common acceptable pour un deck rouge. Il fait le travail, mais vous trouverez des cartes plus fortes avant lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 246e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux) et G/R (26 %).

252. Blessure grave
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura posée sur le joueur adverse : plus de gain de vie, et chaque dégât le fait perdre la moitié de sa vie. En théorie, c'est une façon de finir une partie.
Risques. Cinq manas pour aucun effet sur le plateau, et l'adversaire doit déjà être touché. Quand elle est utile, vous êtes déjà en train de gagner.
En draft. À laisser de côté dans pratiquement tous les decks. Ne la prenez pas sauf par curiosité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 268e sur 269 cartes).
En main de départ : 42,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 43,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 29 % du temps.

253. Chandelier maléfique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant incolore à six manas, jouable dans n'importe quel deck. Pour deux manas, vous remettez en bas de bibliothèque une carte d'un cimetière, utile contre Délire.
Risques. Six manas pour un 4/4 volant, c'est cher, et la capacité ne fait rien sur le plateau. Vous perdez un tour complet.
En draft. Un finisseur de remplissage pour n'importe quel deck. Mieux vaut le prendre tard, après vos vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 238e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

254. Dressing
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. La première moitié vous laisse jouer des terrains depuis le cimetière ; la seconde, à cinq manas, vous laisse lancer des sorts depuis le cimetière pour un tour. Un moteur de valeur pour un deck de cimetière.
Risques. Aucun des deux accès n'agit sur le plateau, et il faut avoir des terrains ou des sorts à rejouer. Elle est très lente et dépend de votre deck.
En draft. Une mythique trop spécialisée : ne la jouez que dans un deck vert de cimetière. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 257e sur 269 cartes).
En main de départ : 46,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 43 % du temps.

255. Frimas, guide misanthrope
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec parade 2 pour quatre manas. À chaque upkeep, chaque joueur pioche deux cartes. Avec Délire, la taille de main maximale de l'adversaire baisse.
Risques. Trois couleurs exigées, et la pioche profite aussi à l'adversaire. Elle n'aide que le joueur qui exploite mieux ses cartes.
En draft. Ne la prenez que si vous êtes déjà dans ces trois couleurs. Ailleurs, c'est un 3/4 gênant à jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 264e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.

256. Kona, bestiole de sauvetage
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 à quatre manas. Avec Survie, s'il est engagé à votre deuxième phase principale, vous posez gratuitement un permanent de votre main : un terrain en plus, ou un gros permanent.
Risques. Il faut qu'il attaque (pas de vigilance) et survive, avec seulement 3 d'endurance. La capacité n'est utile que si vous avez le bon permanent en main.
En draft. Un bon quatre-drop de deck vert avec de gros permanents. Sinon, c'est un 4/3 correct sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 255e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

257. Le conte de Tamiyo
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Saga à trois manas qui met deux cartes de votre bibliothèque dans le cimetière à chaque chapitre, avec de la pioche si elles partagent un type. Elle remplit le cimetière pour Délire.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau pendant trois tours et peut vous faire perdre des cartes utiles. Le dernier chapitre exige des éphémères et des rituels dans le cimetière.
En draft. Une carte de deck de sorts bleu, très spécifique. Pour la plupart des decks, ne la prenez pas avant vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

258. Ligne ley d'espoir
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement qui ajoute 1 point à chaque gain de vie, et donne +2/+2 à vos créatures quand vous avez 7 points de vie de plus qu'au départ. Il suppose un deck de gain de vie.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau seul, et il faut un deck qui gagne beaucoup de vie. Même posé dès le début de la partie, il ne protège pas contre les créatures adverses.
En draft. Ne la jouez pas, sauf dans un deck de gain de vie très marqué. Elle prend la place d'une carte active.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Elle permet de lancer vos sorts en payant un mana de chaque couleur, quel que soit leur coût. Ce n'est utile que dans un deck de cinq couleurs.
Risques. Cinq couleurs en draft sont presque impossibles à construire, et elle ne fait rien d'autre. Vous perdez un tour sans aucun effet sur la partie.
En draft. Ne la prenez pas. Elle ne mérite pas une place dans un deck de limited.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Elle copie vos éphémères et rituels qui ne ciblent qu'une seule de vos créatures : sorts de pompe, protections. Un petit moteur pour un deck de sorts très ciblé.
Risques. Il faut beaucoup de sorts qui ciblent vos créatures, ce qui est rare en draft. Sans cela, elle ne fait rien.
En draft. Ne la jouez pas, sauf en connaissance de cause dans un deck de pompes. Pour la plupart des decks, c'est une carte morte.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

261. Ligne ley de transformation
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Elle ajoute un type de créature choisi à vos créatures, à vos sorts de créature et à vos cartes de créature hors du champ de bataille. Cela ne change rien à leur force ni à leurs capacités.
Risques. Elle n'a d'effet que dans un deck de tribal très précis. Dans un deck normal, vous payez quatre manas pour rien.
En draft. Ne la prenez pas. Elle ne fait rien d'utile dans un deck de draft.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

262. Ligne ley du vide
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Elle exile les cartes qui iraient dans le cimetière de l'adversaire. C'est une carte de sideboard contre les decks qui comptent sur le cimetière : Délire, réanimation.
Risques. Elle ne fait rien contre les decks sans cimetière, et elle n'affecte jamais le plateau. En main, elle ne fait rien d'autre que prendre une place.
En draft. Une carte de sideboard, à ne pas jouer en main principale. Prenez-la tard, si vous pensez rencontrer de la réanimation.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

263. Marina Vendrell
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 à cinq manas de cinq couleurs. À l'arrivée, vous regardez sept cartes et gardez les enchantements. Engagée, elle verrouille ou déverrouille une porte d'une de vos Pièces.
Risques. Le coût en cinq couleurs est un vrai obstacle : sans cinq couleurs, elle reste en main. Même bien jouée, elle ne vous apporte que quelques enchantements.
En draft. Ne la jouez que dans un deck de cinq couleurs bâti autour d'elle. Dans tous les autres cas, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 254e sur 269 cartes).
En main de départ : 46,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

264. Peur de l'obscurité
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 à cinq manas qui gagne menace et contact mortel en attaque tant que l'adversaire n'a pas de créature Glimmer. Il est très difficile à bloquer correctement.
Risques. Cinq manas pour un corps sans évasion permanente, et un removal le neutralise. Si l'adversaire a une créature Glimmer, il n'a pas ses bonus.
En draft. Un jouable de deck noir quand vous avez besoin d'un cinq-drop. Sans plus : prenez vos removal d'abord.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 247e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux) et B/W (33 %).

265. Sangsue de Sombreur
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire avec Angoisse, chaque fois qu'un enchantement entre ou qu'une Pièce est complètement déverrouillée.
Risques. Sans beaucoup d'enchantements, c'est un 2/2 vanille. Le drain est lent et ne remplace pas un bon corps ni un removal.
En draft. Seulement dans un deck noir rempli d'enchantements et de Pièces. Autrement, ne la prenez pas avant vos meilleurs deux-drops.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 250e sur 269 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (74 % d'entre eux) et B/W (55 %).

266. Foyer calciné
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. La première moitié exile la carte du dessus de votre bibliothèque à chaque upkeep, et vous pouvez la jouer ce tour-ci : un moteur de valeur lent mais solide. La seconde permet de lancer gratuitement un sort depuis l'exil, une fois par tour.
Risques. Aucun effet sur le plateau le tour où vous la jouez, et une carte exilée que vous ne pouvez pas jouer est perdue. Les deux accès coûtent dix manas ensemble.
En draft. Un jouable de fin de liste dans un deck rouge qui tient déjà la table. Prenez-la après vos créatures et votre removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 260e sur 269 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

267. Grimoire de Marina Vendrell
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Six manas pour piocher cinq cartes, sans taille de main maximale, et vous ne perdez pas à 0 point de vie. Chaque gain de vie vous fait piocher. Une carte très particulière.
Risques. Chaque point de vie perdu vous fait défausser autant de cartes, et si votre main est vide, vous perdez la partie. Un seul sort de dégâts peut vous coûter la partie.
En draft. Un piège. Ne la jouez pas en draft normal.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

268. Théâtre éblouissant
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. La première moitié donne convoke à vos sorts de créature, pour les jouer en engageant des créatures. La seconde dégage vos créatures pendant le dégagement adverse : elles attaquent puis bloquent.
Risques. Aucune des deux moitiés n'agit directement sur le plateau, et elles ne font presque rien d'utile dans un deck normal. Elles vous coûtent un tour.
En draft. À laisser de côté. Elle ne mérite pas une place dans votre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 39,8 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 269e sur 269 cartes).
En main de départ : 37,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 41,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (59 drafts), elle finit dans le deck 29 % du temps.

269. Âme-rage déchaînée
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 à trois manas qui bloque bien les petites créatures. Avec au moins deux accès déverrouillés parmi vos Pièces, il devient un 4/4 et se met à attaquer pour de bon, ce qui en fait un corps solide dans un deck de Pièces.
Risques. Sans Pièces, c'est un simple 1/4, trop passif pour gagner une partie. Il lui faut deux accès déverrouillés, donc une Pièce complète ou deux Pièces en jeu, et cela prend du temps.
En draft. Du remplissage tant que vous n'avez pas de Pièces. Reprenez-le plus haut seulement si votre deck en compte plusieurs, en rouge avec un partenaire qui aime les Pièces ; sinon, c'est une carte de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 262e sur 269 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (84 % d'entre eux).

270. Balafreur caquetant
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à contact mortel pour quatre manas : un bon bloqueur qui dissuade les attaques. Posé après qu'une créature est morte ce tour-ci, il entre avec un marqueur +1/+1 et devient un 4/4, ce qui arrive après un combat ou un removal.
Risques. Le bonus dépend du timing et se rate souvent sur un champ de bataille calme. Sans lui, c'est un corps de quatre manas assez banal, et un removal ou un blocage bien placé l'échange sans peine.
En draft. Du remplissage jouable en noir, plutôt la 22e ou 23e carte du deck qu'une carte à chercher. Prenez-le après vos removals et vos meilleures créatures, surtout si votre courbe manque de corps à quatre manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 266e sur 269 cartes).
En main de départ : 44,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

271. Serre
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une Pièce à deux accès : Greenhouse permet à vos terrains de produire un mana de n'importe quelle couleur, Rickety Gazebo met quatre cartes de votre bibliothèque au cimetière et ramène jusqu'à deux permanents en main. Elle sert de fixing ou de valeur, et comme enchantement elle déclenche l'angoisse.
Risques. Aucun des deux accès n'agit directement sur le board : vous payez un tour entier pour du fixing ou du recyclage. Gazebo est aléatoire (il faut des permanents parmi les quatre cartes) et Greenhouse n'a d'intérêt que dans un deck vraiment multicolore.
En draft. Une carte de soutien, pas une priorité. Elle trouve sa place dans un deck vert à trois couleurs ou un deck qui récompense les Pièces et l'angoisse ; ailleurs, laissez-la passer sans regret.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,9 %, 261e sur 269 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.