Blâme lumineux
Commune · Éphémère
6.6BonneRang 65 sur 271
57,7%Rang 55 sur 274 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 55,7 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui détruit une créature, et coûte trois manas de moins si la cible est engagée. Contre un attaquant sans vigilance, il ne coûte que deux manas : un removal efficace en combat.
Risques. Contre une créature dégagée, il coûte cinq manas, ce qui est lent. Il ne règle pas les autres types de permanents.
En draft. Un bon common blanc, à prendre assez haut. Il est utile dans tous les decks blancs.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +2,5 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Commune : rang 4 sur 90
- Blanc : rang 15 sur 43
- Coût 5 : rang 7 sur 27
- Pick moyen : 5,0 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
splash
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire55,5 % · 123 077 parties
- 2 exemplaires57,1 % · 38 873 parties
- 3 exemplaires58,4 % · 7 194 parties
- 4 exemplaires ou plus59,1 % · 990 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines57,7 % · 50 734 parties
- Deux semaines suivantes57,8 % · 28 526 parties
- Ensuite57,3 % · 4 480 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Une offre qui ne se refuse pas598 parties · 52,7 % (au lieu de 49,6 % attendus)
- Saison de dédoublement450 parties · 49,3 % (au lieu de 46,8 % attendus)
- Fuir ensemble11 901 parties · 55,2 % (au lieu de 52,8 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Armure de boisblanc362 parties · 47,8 % (au lieu de 53,5 % attendus)
- Musculation561 parties · 46,7 % (au lieu de 51,6 % attendus)
- Électroréplique297 parties · 47,8 % (au lieu de 52,6 % attendus)
Où elle se joue
B/W · 56 %G/W · 56 %
Jouée dans 21 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




