Classement des cartes · Foundations (FDN)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un Équipement avec Flash qui protège et menace à la fois. En arrivant, il s'attache à une de vos créatures et lui donne défense talismanique et indestructible jusqu'à la fin du tour : de quoi ruiner un removal ou un combat. Ensuite, +2/+0 et vol rendent n'importe quelle créature dangereuse.
Risques. Il ne fait rien sans créature. L'équiper à nouveau coûte quatre manas, dont un blanc, donc les déplacements sont lents. La protection ne dure qu'un tour.
En draft. Une très haute pick pour tout deck blanc avec assez de créatures. Gardez-le pour répondre au removal adverse plutôt que de le poser sans raison.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 7e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un enchantement qui produit de la valeur à chaque tour. À votre fin de tour, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, ou vous créez un Raccoon 3/3 vert si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus. Le deuxième mode prend vite le contrôle d'une partie.
Risques. Sans créature, le premier mode ne sert à rien. Le deuxième exige déjà un gros corps sur le champ de bataille, et les deux manas verts demandent un deck bien vert.
En draft. Une grande pick pour un deck vert avec de vraies créatures. Plus vous avez de créatures de force 4 ou plus, plus il est fort : cherchez-les à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 10e sur 274 cartes).
En main de départ : 65,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui grossit toute la partie. Chaque mana vert dépensé exile une carte d'un cimetière et, si c'était une carte de créature, ajoute un marqueur +1/+1 et vous fait gagner 1 point de vie. En fin de partie, les cimetières sont pleins et elle devient énorme.
Risques. Elle démarre lentement : il faut des créatures dans les cimetières. Elle reste un 2/2 face à un removal, et la nourrir consomme du mana que vous ne dépensez pas ailleurs.
En draft. Une très bonne pick pour tout deck vert. Elle est bonne tôt comme tard, et l'exil prive aussi l'adversaire de ses effets de retour depuis le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 13e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour six manas qui ne peut pas être contré et vous donne des cartes en arrivant. Vous regardez les cinq premières cartes de votre bibliothèque, les séparez en une pile face cachée et une pile face visible, et l'adversaire choisit celle qui va dans votre main. L'autre va au cimetière.
Risques. Six manas, dont deux bleus. Face à un removal, vous avez au moins gagné des cartes, mais le tempo est perdu. L'adversaire peut vous laisser la pile qui vous sert le moins.
En draft. À prendre haut dans un deck bleu qui peut se permettre d'être un peu lent. Séparez vos piles pour que les deux choix soient bons pour vous.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 5e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

5. Liliana, générale de la Horde de l'effroi
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un planeswalker qui gagne la partie à lui seul s'il n'est pas attaqué. Le +1 crée un Zombie 2/2 noir chaque tour, et chaque créature à vous qui meurt vous fait piocher une carte. Le -4 est un balayage : chaque joueur sacrifie deux créatures, et les vôtres vous font piocher.
Risques. Six manas, dont deux noirs : il faut survivre jusque-là. Des attaquants volants ou rapides lui font vite perdre sa loyauté. Le -9 est rarement atteint.
En draft. Première pick sans discussion si vous êtes noir. Utilisez le -4 quand vous êtes derrière, puis reconstruisez avec les Zombies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 1re sur 274 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un Équipement incolore qui trouve sa place dans n'importe quel deck. S'il est dans votre main de départ, vous pouvez le commencer sur le champ de bataille. Il donne +1/+1, double initiative et piétinement : une créature moyenne frappe comme une grosse.
Risques. Il coûte quatre manas à lancer, puis trois pour l'équiper, donc il est lent si vous le piochez tard. La double initiative ne vaut rien sur une créature qui ne survit pas.
En draft. Une bonne pick pour presque tous les decks avec des créatures. Il est particulièrement fort dans un deck agressif, car il rend chaque créature menaçante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 16e sur 274 cartes).
En main de départ : 66,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec portée pour trois manas, ce qui est déjà un très bon corps. Chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez révéler des cartes jusqu'à une carte de créature et la mettre dans votre main. Vos échanges de créatures deviennent des cartes d'avance.
Risques. Avec 3 d'endurance, elle reste fragile face à un removal. La capacité ne fonctionne pas pour les jetons, et le reste des cartes révélées part en bas de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.
En draft. Une très bonne pick dans un deck vert. Elle est forte à tous les stades de la partie : bon corps tôt, flux de créatures tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 8e sur 274 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un planeswalker à sept manas qui fait plusieurs choses. Le +2 ajoute trois manas rouges et exile les trois premières cartes de votre bibliothèque : vous en choisissez une que vous pouvez jouer ce tour-ci. Le +1 copie une de vos créatures avec célérité pour un tour. Le -4 inflige 8 dégâts répartis, un balayage ciblé.
Risques. Sept manas, dont deux rouges : très cher, surtout si vous êtes en retard sur le plateau. Les deux autres cartes exilées sont perdues. Elle ne se protège pas elle-même.
En draft. Une très bonne pick pour un deck rouge qui joue la fin de partie. Dans un deck rapide, sept manas sont de trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 12e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui s'améliore à mesure que vous dépensez du mana. D'abord un 2/1 pour un mana rouge, puis un Detective qui exile une carte à chaque dégât de combat infligé à un joueur (vous pouvez la jouer ce tour-ci), puis un 3/2 avec double initiative. Elle sert à tous les moments de la partie.
Risques. Elle est fragile, et les deux améliorations coûtent du mana qui ne développe pas votre plateau. Un blocage ou un removal la tue avant qu'elle ait donné quoi que ce soit.
En draft. Une très bonne pick pour un deck rouge agressif. Elle est bien moins forte dans un deck lent qui ne peut pas attaquer avec elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 28e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un rituel de balayage simple : il détruit toutes les créatures. Quand vous êtes derrière sur le plateau, il remet la partie à zéro. Dans un deck qui s'appuie sur des planeswalkers, des Équipements ou d'autres menaces qui ne sont pas des créatures, c'est un outil puissant.
Risques. Il détruit aussi vos créatures. Dans un deck de créatures, il tombe souvent au mauvais moment. Il est inutile si vous menez déjà au plateau.
En draft. Une pick intéressante pour un deck blanc plus lent, de contrôle. Évitez-le dans un deck agressif, et prenez-le plus bas si vous aimez attaquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 23e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

11. Vivien Reid
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,5/10).
Pourquoi. Un planeswalker à cinq manas qui donne de l'avantage de cartes. Le +1 regarde les quatre premières cartes et vous laisse en prendre une de créature ou de terrain. Le -3 détruit un artefact, un enchantement ou une créature qui a le vol, ce qui répond bien aux menaces aériennes.
Risques. Elle ne protège pas le plateau elle-même. Le -3 la laisse avec très peu de loyauté, et le +1 ne gagne pas la partie seul. Deux manas verts sont requis.
En draft. Une bonne pick pour un deck vert qui peut défendre son planeswalker avec des créatures. Elle est surtout précieuse face à des decks de créatures volantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 9e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana agressif. Avec Saccage, à la fin de votre tour, si vous avez attaqué, vous créez un Goblin 1/1 rouge. Chaque tour où vous attaquez avec n'importe quelle créature, vous ajoutez un corps au plateau.
Risques. C'est un 2/1 : elle meurt à presque tout, et le Saccage demande d'attaquer, donc il faut un attaquant qui ose y aller. Elle est médiocre dans un deck sans pression.
En draft. Une bonne pick pour un deck rouge agressif. Prenez-la plus haut si vous avez de bonnes créatures bon marché pour attaquer tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 20e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Giada, fontaine de l'espoir
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un deux-mana avec vol et vigilance, un bon corps tôt. Chaque autre Angel que vous contrôlez arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire pour chaque Angel que vous contrôlez déjà. Son mana ne paie que des sorts d'Angel.
Risques. Sans autres Angels, elle n'est qu'un 2/2 volant, et son mana est limité aux Angels. Elle meurt à tout removal.
En draft. Une bonne pick pour un deck blanc, même sans beaucoup d'Angels. Elle devient meilleure si vous en avez plusieurs, donc cherchez-les à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 22e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un trois-mana qui donne deux corps d'un coup : quand elle arrive, vous créez un Cat 1/1 blanc. Vos autres Cats gagnent +1/+1, donc le jeton est un 2/2. Chaque Cat non-jeton qui arrive ensuite crée aussi un jeton.
Risques. Elle est bien moins forte sans d'autres Cats. Un removal la tue et laisse le jeton sans son bonus.
En draft. Une bonne pick pour le blanc, même avec peu de Cats. Elle vaut déjà deux corps pour trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 17e sur 274 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui filtre votre main : piocher deux cartes puis en défausser deux remplit aussi le cimetière. Avec Seuil, quand elle attaque et que votre cimetière contient sept cartes ou plus, vous pouvez créer un Octopus 8/8 bleu légendaire.
Risques. Piocher deux puis défausser deux ne vous donne aucune carte de plus : la valeur vient du filtrage. Le Seuil demande du temps, et un 3/2 qui attaque est vite bloqué ou tué avant.
En draft. Une bonne pick pour un deck bleu qui remplit son cimetière. Dans un deck sans moyen de le remplir, elle est médiocre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 19e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un enchantement qui rend vos créatures plus durables. Quand une créature non-jeton qui n'est pas un Angel meurt sous votre contrôle, elle revient avec un marqueur +1/+1, le vol et le type Angel. Avec beaucoup de créatures, chaque mort devient un échange favorable.
Risques. Cinq manas pour un effet qui ne fait rien tout seul : il n'agit pas sur le plateau le tour où vous le jouez. Il ne fonctionne pas avec les jetons, et l'exil le contourne.
En draft. Une pick moyenne pour un deck blanc lent avec beaucoup de créatures. Dans un deck normal, elle est trop lente et on peut s'en passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 67e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Conquérant assoiffé de sang
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant avec contact mortel pour cinq manas : il attaque et bloque très bien. Chaque fois que l'adversaire perd des points de vie, vous en gagnez autant. Les parties où il survit se terminent vite en votre faveur.
Risques. Il coûte deux manas noirs et meurt à un removal. Face à des decks pleins de removals, il peut ne rien faire.
En draft. Une très bonne pick pour tout deck noir. Il est difficile à affronter en combat et change l'issue des courses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 6e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui crée deux Faeries 1/1 bleues avec vol, puis engage une créature adverse. Il sert à passer un bloqueur avant une attaque, ou à engager un attaquant adverse avant le combat tout en gardant deux bloqueurs volants.
Risques. Deux jetons 1/1 sont fragiles et pèsent peu seuls. Il ne règle pas le problème d'une grosse menace adverse : il la ralentit seulement.
En draft. Une bonne pick pour un deck bleu avec du vol ou des effets qui aiment les jetons. Jouez-le avant le combat, jamais en fin de tour adverse : l'engagement serait perdu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 26e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (305 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et U/W (36 %).

19. Écuyer de chevalier céleste
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas qui grossit. Chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, il reçoit un marqueur +1/+1, et avec trois marqueurs ou plus il a le vol et devient un Knight. Plus vous jouez de créatures bon marché, plus il devient une vraie menace.
Risques. Il commence faible et meurt à n'importe quel removal. Dans un deck avec peu de créatures, il reste un 1/1 inutile.
En draft. Une pick correcte pour un deck blanc plein de créatures. Jouez-le tôt, au tour 2, pour en tirer le maximum.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 31e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas : 5 dégâts à une créature, ce qui tue presque tout. Un Équipement attaché à la cible est exilé, et la créature est exilée si elle meurt ce tour-ci. Il bat donc les effets de retour depuis le cimetière.
Risques. Il ne touche que les créatures, pas les planeswalkers. Les créatures de 6 d'endurance ou plus lui survivent.
En draft. Une pick solide et prioritaire pour un deck rouge. C'est un removal dont vous serez content à presque chaque partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 42e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (262 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux) et G/R (33 %).

21. Aigle empyréen
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant pour trois manas qui donne +1/+1 aux autres créatures que vous contrôlez qui ont le vol. Dans un deck avec beaucoup de créatures volantes, il rend chaque attaquant aérien plus dangereux.
Risques. Il demande du blanc et du bleu, donc il n'est jouable que dans un deck blanc et bleu. Sans autres créatures qui ont le vol, c'est un simple 2/3 volant.
En draft. Une bonne pick pour un deck blanc et bleu avec du vol. Dans les autres decks, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 29e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (79 % d'entre eux).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui fait sacrifier treize créatures à chaque joueur, soit un balayage presque total. S'il y a treize créatures ou plus sur le champ de bataille, vous pouvez le payer un mana noir. Il remet le plateau à zéro quand vous êtes derrière.
Risques. Il touche aussi vos créatures, donc il est mauvais dans un deck agressif. Cinq manas, c'est cher, et il est inutile si vous menez au plateau.
En draft. Une pick intéressante pour un deck noir de contrôle. Évitez-le dans un deck plein de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 24e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (177 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un planeswalker à trois manas qui améliore vos créatures. Le +1 met un marqueur +1/+1 sur une créature, ce qui fait grossir votre plateau tour après tour. Le -3 donne vol et double initiative jusqu'à la fin du tour : un finisseur surprenant.
Risques. Il ne se protège pas lui-même. Sans créature, il ne fait rien d'utile, et le -8 est rarement atteint. Deux manas blancs.
En draft. Une bonne pick pour un deck blanc avec des créatures. Posez-le quand vous avez déjà un plateau qui peut le défendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 50e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant à trois manas qui filtre vos cartes. Quand il arrive et à chaque attaque, vous piochez puis défaussez une carte. Avec Seuil, il gagne +1/+1 et le contact mortel. C'est un bon attaquant aérien qui améliore votre main.
Risques. Il coûte un mana bleu et un noir, donc il est limité à un deck bleu et noir. C'est un 2/2 fragile avant le Seuil.
En draft. Une très bonne pick pour un deck bleu et noir. Le filtrage remplit aussi le cimetière pour le Seuil.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 14e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (237 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (52 % d'entre eux).

25. Guérisseur béni par le Soleil
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec lien de vie pour deux manas, bon en début de partie. Avec le Kicker, pour quatre manas en tout, il ramène sur le champ de bataille un permanent non-terrain de valeur de mana 2 ou moins depuis votre cimetière. Il sert tôt comme tard.
Risques. Il n'a qu'un point d'endurance et meurt à presque tout. Le Kicker demande un bon permanent dans votre cimetière.
En draft. Une bonne pick pour un deck blanc, surtout agressif. Gardez-le pour le Kicker si vous avez déjà perdu un bon permanent bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 36e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (334 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et U/W (31 %).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui inflige 3 dégâts à chaque créature, ou 3 dégâts à chaque joueur. Il nettoie un plateau de petites créatures. Le second mode peut servir à finir une partie.
Risques. Il tue aussi vos créatures et ne touche pas les grandes. Dans un deck de créatures, il est souvent contre-productif. Deux manas rouges.
En draft. Une pick de niche pour un deck de contrôle rouge. Peu de decks de draft savent bien l'utiliser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 113e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant à deux manas. Chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour, vous créez une Faerie 1/1 bleue avec vol. Avec des effets de pioche, il crée des menaces aériennes en continu.
Risques. Il a 1 d'endurance et meurt facilement. Sans pioche supplémentaire, il n'est qu'un 2/1 volant.
En draft. Une bonne pick pour un deck bleu, surtout avec des effets de pioche. Il est déjà correct tout seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 21e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (366 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (40 % d'entre eux) et B/U (39 %).

28. Alesha, Celle-qui-rit-face-au-destin
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec initiative qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque attaque. Avec Saccage, à la fin du tour si vous avez attaqué, elle ramène sur le champ de bataille une carte de créature de valeur de mana inférieure ou égale à sa force depuis votre cimetière. Chaque attaque crée de la valeur.
Risques. Elle doit survivre au combat pour grossir, et ses deux couleurs, noir et rouge, la limitent. Un bon blocage au début la neutralise.
En draft. Une très bonne pick pour un deck noir et rouge agressif. Attaquez dès que possible pour qu'elle grossisse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 11e sur 274 cartes).
En main de départ : 62,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux).

29. Fissuration
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à deux manas : 3 dégâts à une créature, ou destruction d'un artefact. Il tue les petites créatures bon marché et répond aux Équipements ou aux autres artefacts.
Risques. Trois dégâts ne tuent pas les grosses créatures. Le mode artefact dépend de ce que joue l'adversaire.
En draft. Une pick solide pour un deck rouge. Prenez-le sans hésiter si vous manquez de removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 65e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (203 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux) et G/R (34 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un planeswalker à trois manas qui récompense les attaques. Le +1 rend une de vos créatures impossible à bloquer et vous fait piocher puis défausser une carte. Le -2 crée un Ninja 2/1 bleu. Chaque créature à vous qui blesse un joueur lui ajoute un marqueur de loyauté.
Risques. Il lui faut des créatures à vous pour être fort, et il est vulnérable aux attaques. Sans bon plateau, il tombe vite. Deux manas bleus.
En draft. Une pick correcte pour un deck bleu avec des créatures et de l'évasion. Posez-le quand le plateau vous est favorable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 38e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

31. Marin spectral
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant avec Flash pour un mana. Plus tard, pour quatre manas, vous piochez une carte : c'est un puits de mana pour la fin de partie. Il bloque par surprise ou attaque en l'air.
Risques. C'est un 1/1 : il meurt à tout et attaque faiblement. Piocher coûte quatre manas à chaque fois.
En draft. Une bonne pick pour un deck bleu, surtout de contrôle ou de tempo. Il est solide mais pas exceptionnel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 33e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (292 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et B/U (32 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Une créature artefact 3/2 pour trois manas, jouable dans n'importe quel deck. Au début de votre entretien, chaque joueur pioche une carte, et chaque carte que pioche l'adversaire lui fait perdre 1 point de vie, y compris à son propre tour. C'est une horloge qui donne aussi des cartes à l'adversaire.
Risques. L'adversaire pioche autant que vous. C'est un 3/2 fragile qui meurt à un removal, et il aide un adversaire qui a un meilleur deck.
En draft. Une pick correcte pour un deck agressif, de préférence quand vous avez des créatures pour gagner la course. Évitez-le si vous êtes en retard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 48e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Zimone, sculptrice de paradoxes
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui fait grossir votre plateau. Au début du combat, elle met un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures ciblées que vous contrôlez. Pour un mana vert et un mana bleu, en s'engageant, elle double les marqueurs sur deux cibles. Elle domine vite une partie.
Risques. Elle demande du vert et du bleu, donc un deck précis. Sans créatures à améliorer, elle fait peu, et elle meurt à un removal.
En draft. Une très bonne pick pour un deck vert et bleu avec des créatures. Les marqueurs s'accumulent vite, donc jouez-la tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 3e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

34. Elenda, sainte du crépuscule
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec lien de vie pour quatre manas, qui regagne de la vie en attaquant. Quand votre total dépasse votre total de départ, elle gagne +1/+1 et la menace, puis encore +5/+5 avec dix points de vie de plus. Sa défense talismanique contre les éphémères les empêche de la cibler.
Risques. Elle demande du blanc et du noir. Les rituels, les enchantements et les capacités peuvent toujours la cibler, et un removal qui n'est pas un éphémère la tue.
En draft. Une très bonne pick pour un deck blanc et noir. Elle est bonne tôt et devient énorme quand vous gagnez de la vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 15e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (151 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

35. Tyran pyrojumeau
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,3/10).
Pourquoi. Un dragon 3/5 en vol qui double tous les dégâts infligés à l'adversaire et à ses permanents par vos sources. Vos créatures, vos burns et vos attaques changent d'échelle : un petit attaquant au sol devient une vraie menace.
Risques. Il coûte cinq manas dont deux rouges et ne fait rien tout seul sur un board vide de menaces. Un removal l'arrête, et vous avez alors payé un tour entier pour rien.
En draft. À prendre haut si vous êtes rouge, surtout avec un deck agressif ou rempli de burns. Les paires rouges avec noir, blanc ou vert le jouent le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 18e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

36. Micromancienne
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui va chercher un éphémère ou un rituel de valeur de mana 1 en arrivant. C'est un corps correct et une carte en plus, qui trouve votre removal bon marché ou votre sort de combat.
Risques. Sa valeur dépend du nombre de sorts à un mana dans votre deck : sans cible, c'est un simple 3/3 vanille. Il n'a ni vol ni capacité de combat.
En draft. Bonne prise en bleu si vous avez déjà quelques sorts à un mana à chercher. Comptez-les avant de le mettre dans le main deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 25e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (53 % d'entre eux) et R/U (37 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas avec vigilance et prouesse qui bloque bien au début. Chaque fois qu'il blesse un joueur, il reçoit autant de marqueurs d'incubation que de dégâts, et trois d'entre eux se paient en un jeton Drake bleu 2/2 avec vol.
Risques. Il doit réussir à frapper l'adversaire, ce qui est difficile contre des bloqueurs plus gros. Seul, il est lent à produire des Drakes.
En draft. Un deux-temps solide pour un deck bleu à sorts. Il vaut mieux le prendre si vous avez assez d'éphémères et de rituels pour déclencher la prouesse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 74e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui bloque bien. Il exile les cartes que l'adversaire défausse et vous laisse les jouer pendant votre tour avec n'importe quel type de mana. Pour quatre manas dont un noir, en s'engageant, il force la défausse, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Sans défausse adverse, ce n'est qu'un petit bloqueur lent. Forcer la défausse coûte quatre manas et l'engage, donc votre tour entier.
En draft. Correct dans un deck noir de contrôle qui aime les parties longues. Ne le prenez pas avant de bonnes créatures ou des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 63e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (124 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui donne +1/+1 à toutes vos créatures. Dans un deck de petites créatures et de jetons, il fait gagner les combats et les échanges, et accélère la partie.
Risques. Il demande à la fois du vert et du blanc, et ne fait rien sans créatures. Contre un board vide ou un balayage, il ne rapporte rien.
En draft. À prendre seulement si vous êtes vert-blanc avec beaucoup de créatures. Dans les autres decks, il ne vaut pas un pick avant de vraies créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 99e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (27 % d'entre eux).
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,1/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas pour un sort de créature. Il annule la carte la plus chère de l'adversaire pour un coût minimal, et vous pouvez le garder en réserve pendant que vous développez votre jeu.
Risques. Il ne fait rien contre les sorts qui ne sont pas des créatures, et les créatures déjà en jeu lui échappent. Il oblige à laisser deux manas ouverts, ce qui coûte du tempo.
En draft. Un pick correct pour un deck bleu de tempo ou de contrôle. Évitez d'en prendre plus d'un ou deux exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 41e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (196 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux) et B/U (36 %).

41. Coup d'abattage
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal à trois manas : ce rituel met un marqueur +1/+1 sur votre créature, puis celle-ci inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. Vous améliorez votre board tout en tuant une cible, en un seul sort.
Risques. Il nécessite une créature à vous sur le champ de bataille, et c'est un rituel. Si l'adversaire répond en tuant votre créature, la cible survit.
En draft. Un très bon removal pour tout deck vert, surtout avec de grosses créatures. Prenez-le tôt en vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 30e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (182 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (37 % d'entre eux) et G/W (35 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas avec piétinement. À chaque attaque, une autre créature gagne piétinement et +X/+X, X étant sa force : une seule attaque peut changer le combat et finir la partie.
Risques. Il demande à la fois du rouge et du vert, et une autre créature pour profiter de son bonus : sans elle, rien. Un removal avant l'attaque ou un bloc double le neutralise.
En draft. À prendre en rouge-vert, où c'est un très bon quatre-temps. Cherchez des créatures pour profiter de son bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 32e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un ange 3/3 à quatre manas avec vol. Chaque fois que vous gagnez des points de vie, il reçoit un marqueur +1/+1, et le premier marqueur de chaque tour vous fait piocher une carte : il grossit et vous donne de la valeur.
Risques. Sans Gain de vie, il reste un simple 3/3 en vol. Il demande deux manas blancs et un removal l'arrête avant qu'il ne grossisse.
En draft. Un très bon pick en blanc, surtout avec noir, bleu ou vert. Cherchez des sources de Gain de vie pour lui donner de la valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 27e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui crée un jeton Nourriture en arrivant et un jeton Cat blanc 1/1 la première fois que vous gagnez des points de vie chaque tour. Avec la Nourriture, il produit un Cat presque tout seul, ce qui donne de la valeur régulière.
Risques. Son corps 3/2 est fragile. Sans autres sources de Gain de vie, vous dépendez de la Nourriture (deux manas et un tour) pour obtenir un jeton Cat.
En draft. Un très bon unco en blanc, surtout avec les paires blanc-noir, blanc-bleu ou blanc-vert. Prenez-le avant la plupart des créatures de trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 37e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (316 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux) et U/W (31 %).

45. Éclair explosif
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un seul mana rouge qui inflige 2 dégâts à n'importe quelle cible, ou 4 avec le kicker. C'est un removal souple : bon marché au début, et assez fort en fin de partie pour tuer une grosse créature ou finir un joueur.
Risques. Deux dégâts ne tuent pas les créatures plus grosses. Pour la version kickée, il faut cinq manas au total.
En draft. Un très bon common à prendre en rouge. Les paires rouges avec noir, bleu ou blanc l'utilisent le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 43e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (615 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux) et G/R (67 %).

46. Héraut de l'aube éternelle
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un ange 6/6 en vol avec flash, qui coûte sept manas dont trois blancs. Il peut surprendre un attaquant en bloquant, et tant qu'il est là, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
Risques. Sept manas, c'est très lourd, et le triple blanc rend la carte difficile hors d'un deck presque mono-blanc. Un removal l'élimine et vous avez perdu votre fin de partie.
En draft. Une finition correcte pour un deck blanc de contrôle. N'en prenez qu'un, et seulement après vos bonnes cartes à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 61e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

47. Joute franche
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana blanc qui inflige 3 dégâts à une créature qui attaque ou bloque, et vous fait gagner 1 point de vie. C'est un removal très efficace pour un tout petit coût, et le point de vie compte pour les cartes de Gain de vie.
Risques. Il ne touche que les créatures qui attaquent ou qui bloquent : une créature qui reste en retrait est hors de portée. Trois dégâts ne tuent pas les plus grosses.
En draft. Un bon removal bon marché en blanc, à prendre assez haut. Il est particulièrement utile dans un deck de Gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 91e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 7/7 incolore pour sept manas avec portée, initiative, vigilance, menace, piétinement, lien de vie et parade (payez 7 points de vie). Il attaque, bloque, vous soigne et résiste presque à tout : il peut gagner seul la partie.
Risques. Sept manas, c'est long à atteindre, et il ne fait rien pendant les tours précédents. Un balayage, un sacrifice forcé ou toute capacité sans ciblage le règlent encore.
En draft. Incolore, il va dans n'importe quel deck de contrôle ou lent. Prenez-en un, mais veillez à avoir assez de terrains et de cartes à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 4e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (253 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore et peut devenir une créature 3/3 avec vigilance pour quatre manas. Il fait à la fois terrain et menace tardive, sans prendre la place d'un sort.
Risques. Il ne produit pas de mana coloré, ce qui peut gêner un deck à plusieurs couleurs. L'animer coûte quatre manas, et une fois animé il le reste : il meurt alors comme une créature.
En draft. Un utilitaire correct pour un deck à deux couleurs bien construit. Ne le prenez pas avant de bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 66e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

50. Sphinx de la sapience oubliée
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 en vol avec flash pour quatre manas. À chaque attaque, il donne flashback à un éphémère ou un rituel de votre cimetière, au coût de mana de la carte : vous rejouez vos removals ou vos sorts de pioche.
Risques. Il demande deux manas bleus. Sans éphémères ou rituels dans le cimetière, sa capacité ne fait rien, et il doit attaquer pour la déclencher.
En draft. Un bon pick en bleu, surtout dans un deck riche en sorts. Le flash permet de le jouer en fin de tour de l'adversaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 49e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui, en s'engageant, exile une carte créature mise dans un cimetière ce tour-ci et en crée une copie sous forme de jeton. Après un combat où des créatures meurent, il récupère la meilleure.
Risques. Il exige deux manas noirs, son corps 3/2 est fragile, et il doit être dégagé pour s'engager : il ne sert pas le tour où il arrive. La capacité ne fait rien tant qu'aucune créature n'est morte ce tour-ci.
En draft. Un pick de valeur moyenne en noir, meilleur dans un deck de trades. À prendre après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 104e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

52. Deuxième rite selon Hidetsugu
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui inflige 10 dégâts au joueur ciblé, mais seulement s'il a exactement 10 points de vie. C'est une carte extrêmement situationnelle.
Risques. Elle ne fait rien presque tout le temps. Il faut amener l'adversaire à exactement 10 points de vie, ce qui est rarement sous votre contrôle.
En draft. Ne la jouez pas en général : c'est une carte faible en draft. Laissez-la passer sauf curiosité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 89e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

53. Berserker du chant de bataille
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui, chaque fois que vous attaquez, donne +1/+0 et menace à une de vos créatures. Il rend un attaquant difficile à bloquer à chaque tour, et son corps résiste à beaucoup de burns.
Risques. Il ne frappe pas fort lui-même et son bonus n'a de valeur que si vous avez d'autres créatures prêtes à attaquer. Un deck sans pression ne l'exploite pas.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge agressif, avec noir, vert ou blanc. Il est plus fort quand vous avez déjà une bonne créature à attaquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 52e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (42 % d'entre eux) et B/R (36 %).

54. Chasseuse de la haute société
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 5/3 en vol à cinq manas qui peut sacrifier une autre créature à l'attaque pour gagner un marqueur +1/+1. Chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, la vôtre ou celle de l'adversaire, vous piochez une carte.
Risques. Il demande deux manas noirs, et son endurance de 3 le rend vulnérable aux removals. Sacrifier une créature non-jeton vous fait piocher, mais vous coûte quand même un corps.
En draft. Un très bon rare noir pour un deck qui échange beaucoup. Les paires noires avec blanc, bleu ou rouge le jouent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 35e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

55. Coup de poignard
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un seul mana noir qui donne -2/-2 à une créature jusqu'à la fin du tour. C'est un removal très bon marché contre les petites créatures, et il sert aussi de sort de combat.
Risques. Il ne tue que les créatures à endurance 2 ou moins. Les plus grosses survivent, sauf en combat.
En draft. Un bon common noir, à jouer en nombre raisonnable. Les paires noires avec blanc, bleu ou rouge l'utilisent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 51e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (691 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (70 % d'entre eux) et B/W (60 %).

56. Rubis, traqueuse audacieuse
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/2 rouge-vert à deux manas avec célérité, qui produit un mana rouge ou vert. Elle accélère votre développement et attaque avec +2/+2 si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.
Risques. Seule, c'est une petite créature fragile, et son bonus demande une grosse créature. Elle est limitée à deux couleurs précises.
En draft. Un très bon deux-temps pour un deck rouge-vert avec de grosses créatures. Ailleurs, ne la prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 76e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un golem 2/2 à quatre manas qui cherche un terrain de base et le met engagé sur le champ de bataille, puis vous laisse piocher une carte quand il meurt. Il accélère vos manas, fixe vos couleurs et ne perd jamais de valeur.
Risques. Son corps 2/2 est petit pour quatre manas. Il fait peu d'impact sur le board et accélère moins en fin de partie.
En draft. Un pick de valeur solide pour tout deck, surtout à trois couleurs ou avec splash. Pas une priorité, mais jamais mort dans votre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 83e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Kykar, éveilleur de zéphyr
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 blanc-bleu en vol à quatre manas. Chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous choisissez : créer un jeton Spirit blanc 1/1 avec vol, ou exiler une autre de vos créatures et la rendre au début de la prochaine étape de fin, pour rejouer son effet d'arrivée.
Risques. Il demande à la fois du blanc et du bleu, et des sorts non-créature en nombre pour produire de la valeur. Un removal l'élimine rapidement.
En draft. Un bon pick en blanc-bleu, surtout avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Hors de cette paire, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 56e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (131 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,7/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui exile un permanent non-terrain de l'adversaire tant que l'enchantement reste sur le champ de bataille. Il règle presque n'importe quelle menace : créature, artefact, enchantement ou planeswalker.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé en main, la cible revient. Il est lent et ne gère pas les terrains.
En draft. Un très bon common blanc, à prendre assez haut. Les paires blanches avec noir, bleu ou vert l'utilisent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 60e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (555 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (58 % d'entre eux) et B/W (55 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 vert à deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 au début de votre combat si vous contrôlez une autre créature de force 4 ou plus. Avec de grosses créatures, il grossit chaque tour.
Risques. Sans autre créature de force 4 ou plus, il reste un 2/2 vanille. C'est une carte conditionnelle.
En draft. Un bon deux-temps pour un deck vert avec de grosses créatures. Cherchez ces créatures à côté, par exemple en rouge-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 73e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (145 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (46 % d'entre eux) et G/W (40 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un ange 3/4 en vol à quatre manas qui exile le cimetière d'un joueur en arrivant. Son corps solide en vol en fait une bonne menace, et l'exil peut priver l'adversaire de Seuil ou d'effets de cimetière.
Risques. L'exil du cimetière n'a pas toujours de cible utile. Sans cela, c'est un 3/4 vanille en vol, sans autre capacité.
En draft. Un bon quatre-temps blanc, jouable dans tous les decks blancs. Il se prend avant la plupart des créatures de même coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 88e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (26 % d'entre eux).

62. Arène phyrexiane
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui vous fait piocher une carte de plus au début de votre entretien, au prix de 1 point de vie. En partie longue, c'est une source de cartes régulière.
Risques. Il ne fait rien sur le board, et la perte de vie s'accumule contre un deck agressif. Il est lent dans un format où le tempo compte.
En draft. Seulement pour un deck noir de contrôle avec une bonne défense. Dans les autres decks, prenez des créatures et des removals avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 156e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Une aura à trois manas qui donne +1/+1 par Forêt que vous contrôlez. Dans un deck presque mono-vert, la créature enchantée devient énorme très vite.
Risques. Comme toute aura, vous perdez deux cartes si la créature est tuée en réponse. Elle est faible si vous avez peu de Forêts.
En draft. Seulement pour un deck vert avec beaucoup de Forêts. Dans un deck à deux couleurs, elle est trop risquée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 184e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana vert qui, pour quatre manas, devient un Werewolf, reçoit deux marqueurs +1/+1 et vous fait piocher une carte. C'est une créature bon marché au début et une carte de valeur plus tard.
Risques. Sa transformation coûte quatre manas et ne s'active qu'une fois. Avant cela, c'est un 1/1 sans impact.
En draft. Un bon pick vert flexible, qui s'adapte à tous les rythmes de partie. Prenez-le après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 75e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (33 % d'entre eux) et G/W (32 %).

65. Blâme lumineux
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui détruit une créature, et coûte trois manas de moins si la cible est engagée. Contre un attaquant sans vigilance, il ne coûte que deux manas : un removal efficace en combat.
Risques. Contre une créature dégagée, il coûte cinq manas, ce qui est lent. Il ne règle pas les autres types de permanents.
En draft. Un bon common blanc, à prendre assez haut. Il est utile dans tous les decks blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 55e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (327 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (56 % d'entre eux) et G/W (56 %).

66. Chute du héros
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit une créature ou un planeswalker. C'est un removal simple, sans condition de taille, qui règle presque toutes les menaces.
Risques. Il demande deux manas noirs. Il est cher face aux créatures de deux manas et ne touche pas les autres permanents.
En draft. Un removal sans condition : prenez-le haut en noir. Les paires noires avec blanc, bleu ou rouge l'utilisent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 68e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (339 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (28 % d'entre eux) et B/G (27 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un démon 6/6 en vol à sept manas qui cherche n'importe quelle carte de votre bibliothèque en arrivant. Il vous donne à la fois un énorme corps et la réponse exacte à votre situation.
Risques. Sept manas dont deux noirs, c'est très lourd. Un removal peut l'éliminer, même si la carte cherchée reste.
En draft. Une bonne finition pour un deck noir de contrôle. N'en prenez qu'un, après vos cartes à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 59e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Vol, contact mortel et lien de vie sur un corps à trois manas : elle attaque en l'air, bloque et tue n'importe quelle créature au sol, et vous fait gagner des points de vie. Peu de cartes du set font autant de choses à ce prix.
Risques. Deux manas noirs demandent un deck bien noir. Avec 2 de force et 3 d'endurance, un removal la règle sans effort.
En draft. Une prise solide en noir. Elle se joue dans tous les decks noirs, quel que soit l'archétype, et elle est aussi utile en défense qu'en attaque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 46e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (355 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (28 % d'entre eux) et B/U (27 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui transforme le surplus en cartes. À l'attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature : vous piochez et elle ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Elle brille avec des créatures dont la perte vous coûte peu.
Risques. Sans autre créature à sacrifier, c'est un 2/2 banal. Vous payez une créature pour piocher une carte : le gain n'est réel que si le sacrifice était déjà condamné.
En draft. Bon choix en noir si votre deck a des petites créatures ou des jetons. Moins intéressante dans un deck de pure valeur sans fodder.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 34e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (303 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (45 % d'entre eux) et B/W (39 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec prouesse. Pour un mana rouge, vous pouvez le sacrifier pour infliger des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker : il attaque tôt, puis se transforme en removal.
Risques. Il est fragile, et sa force de 2 limite ses dégâts sans sort non-créature. Le sacrifier vous coûte votre créature.
En draft. Un très bon deux-temps rouge, qui joue deux rôles. Prenez-le assez haut dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 69e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (179 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (42 % d'entre eux) et R/W (34 %).

71. Jeune valkyrie
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 en vol pour deux manas : elle bloque bien les petits volants et attaque pour un point en l'air. Chaque autre Ange qui arrive sous votre contrôle lui donne un marqueur +1/+1.
Risques. Sans Anges dans votre deck, elle reste un 1/3 modeste qui ne fait pas peur. Sa force de 1 la rend lente comme attaquant.
En draft. Une carte correcte à deux manas en blanc. Elle monte si vous accumulez des Anges, sinon ne la prenez pas avant de bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 93e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (30 % d'entre eux).
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,5/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec double initiative, vigilance et piétinement : il inflige ses dégâts deux fois par combat. Le moindre bonus de force compte double.
Risques. Elle coûte rouge et blanc, donc réservée à un seul archétype. Avec 1 d'endurance, le moindre sort de dégâts ou blocage le tue.
En draft. Seulement pour un deck rouge-blanc qui cherche des bonus de force ou des marqueurs. Sinon, passez : un 1/1 dépend trop de ce qui l'entoure.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 193e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (132 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

73. Réfuter
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un contresort propre : il annule n'importe quel sort, puis vous piochez une carte et en défaussez une pour affiner votre main. Même un échange un pour un laisse un petit bénéfice.
Risques. Il demande de garder trois manas ouverts, donc de ne rien faire à votre tour. Contre un adversaire qui lance peu de sorts importants, il peut rester mort en main.
En draft. Correct dans un deck bleu patient avec des créatures défensives. Ne le prenez pas avant les bons removals ou les menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 47e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (256 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (75 % d'entre eux) et R/U (75 %).

74. Ange éblouissant
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 en vol pour trois manas : un bloqueur aérien solide qui attaque aussi. Chaque autre créature qui arrive sous votre contrôle vous donne 1 point de vie, ce qui alimente les cartes de gain de vie.
Risques. Rien d'explosif : le gain d'un point de vie est un petit bonus. Elle ne résiste pas à un removal.
En draft. Une commune blanche très jouable, qui entre dans presque tous les decks blancs. À prendre avant les créatures sans vol de même valeur de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 53e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (553 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (63 % d'entre eux) et B/W (60 %).

75. Envol fugace
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : un marqueur +1/+1 permanent, vol jusqu'à la fin du tour, et tous les dégâts de combat qui seraient infligés à la créature sont prévenus. Il sert en attaque pour passer, ou en défense pour gagner un combat sans risque.
Risques. Il ne fait rien sans créature. Si l'adversaire la tue en réponse, vous perdez la carte.
En draft. Un trick correct dans un deck blanc avec de bonnes créatures. Ne le prenez pas tôt : préférez les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 85e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (54 % d'entre eux) et U/W (53 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 en vol avec lien de vie pour un mana : il vous fait gagner un point de vie par attaque, ce qui active les cartes de gain de vie.
Risques. C'est petit : il meurt à tout et ne gagne pas de partie seul. Les créatures volantes adverses le bloquent facilement.
En draft. Prise tardive correcte en blanc, surtout si vous avez des cartes qui récompensent le gain de vie. Peu utile si vous n'en avez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 64e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (433 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (64 % d'entre eux) et U/W (64 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux modes : l'adversaire défausse deux cartes, ou ses créatures prennent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Le premier mode brille tôt, le second peut nettoyer un board de petits jetons.
Risques. Le mode défausse n'agit pas sur le board, et le mode -1/-1 ne tue que les créatures à 1 d'endurance. Contre un deck qui vide sa main vite, il est faible.
En draft. Un sort de soutien en noir. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures, comme carte flexible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 82e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque gain de vie. Avec quelques sources de gain de vie, il devient une menace réelle dès le milieu de partie.
Risques. Sans source de gain de vie, il reste un 2/2 banal. Il est vulnérable au removal avant d'avoir pris de la taille.
En draft. À prendre en blanc dans un deck qui a des liens de vie ou de petits gains de vie. Sinon, c'est une carte de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 116e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (190 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux) et G/W (28 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 8/12 dont le sort ne peut pas être contré, avec piétinement et parade 4. Chaque fois qu'il blesse un joueur en combat, vous créez quatre jetons de créature Serpent 3/3 bleus : la partie est presque finie.
Risques. Il coûte sept manas, dont deux verts et deux bleus, soit un deck à deux couleurs précises. Un bloqueur jetable le ralentit, et un removal qui paie la parade le tue.
En draft. À prendre comme finisher dans un deck vert-bleu lent. Hors de ces couleurs, ne vous forcez pas : sept manas, c'est trop cher pour un deck rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 70e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (46 % d'entre eux).

80. Rapine, explorateur exubérant
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui vous laisse jouer un terrain de plus par tour, utile pour Landfall et pour accélérer. Son activation à six manas regarde les six cartes du dessus de votre bibliothèque et peut mettre en jeu une créature dont la valeur de mana ne dépasse pas votre nombre de terrains.
Risques. Il a une force de 1 et ne fait rien d'offensif. Son activation est lente, et sans terrain supplémentaire en main le premier effet n'apporte rien.
En draft. Pour un deck vert avec Landfall ou de grosses créatures. À prendre au milieu du pack : ne le montez pas devant les bonnes créatures ou les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 101e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 qui revient en 4/3 Démon, avec deux marqueurs +1/+1, quand il meurt. L'adversaire doit s'en occuper deux fois. Il convient aussi très bien aux decks qui sacrifient.
Risques. La première version est fragile avec 1 d'endurance. Un exil ou un second removal règle le problème, et il ne revient pas s'il était déjà un Démon.
En draft. Un bon choix en noir, surtout dans les decks qui sacrifient des créatures. Il fait aussi un bloqueur qui revient plus gros.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 44e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (258 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (33 % d'entre eux) et B/W (33 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Deux jetons de créature Soldat 1/1 blancs, puis toutes vos créatures gagnent +1/+1 et célérité jusqu'à la fin du tour. Le tour où vous la lancez, elle fait une grosse attaque qui peut finir une partie.
Risques. Elle coûte quatre manas et demande rouge et blanc, donc réservée à un seul archétype. Sans autres créatures déjà en jeu, elle ne donne que deux 2/2 à célérité.
En draft. Prenez-la dans un deck rouge-blanc agressif avec beaucoup de petites créatures. Ailleurs, elle ne vaut pas la place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 118e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (65 % d'entre eux).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel en éphémère : détruisez n'importe quelle créature, et vous créez en plus un jeton Nourriture. Il règle les menaces les plus dangereuses et se lance à tout moment.
Risques. Quatre manas dont deux noirs, c'est cher pour un removal. Il ne répond pas aux créatures indestructibles ou à celles qui reviennent.
En draft. Prenez-le tôt en noir : c'est l'une des meilleures réponses en commune. On veut en jouer deux ou trois exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 40e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (770 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux) et B/W (61 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 3/6 qui rend vos éphémères et rituels moins chers d'un mana et vous fait piocher une carte chaque fois que vous en lancez un. Dans un deck rempli de sorts, il submerge l'adversaire de cartes.
Risques. Il coûte cinq manas et ne fait pas grand-chose sans sorts. Avec trop peu d'éphémères et de rituels, c'est un gros corps lent.
En draft. À jouer dans un deck bleu avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon, prenez-le plus tard : il ne vaut pas un removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 108e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 5/4 en vol à six manas : quand il arrive, chaque adversaire défausse une carte et perd 2 points de vie, tandis que vous piochez une carte et gagnez 2 points de vie. Cette valeur compense bien le sacrifice.
Risques. Il faut sacrifier une créature en coût additionnel : sans bonne cible, c'est un vrai désavantage. S'il est contré, vous avez aussi perdu la créature sacrifiée.
En draft. Bon avec des jetons ou des créatures dont vous voulez vous défaire. À prendre en noir si votre deck a de quoi sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 39e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (246 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (35 % d'entre eux) et B/G (31 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Pour un mana, les créatures adverses arrivent engagées et vous gagnez 1 point de vie pour chacune. Dans un deck agressif, elles ne peuvent pas bloquer tout de suite.
Risques. Elle ne fait rien seule : si vous n'êtes pas l'agresseur, c'est une carte morte. Elle ne gêne chaque créature adverse que pour un tour, puis elle se dégage normalement.
En draft. Seulement pour un deck blanc très rapide. Ailleurs, c'est une carte faible qu'on ne prend pas avant la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 212e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

87. Boucanier de vaisseau volant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 en vol pour cinq manas : une grosse menace aérienne. Avec Saccage, si vous avez attaqué ce tour-ci, vous piochez une carte en arrivant.
Risques. Il coûte cinq manas dont deux bleus, et son bonus demande d'avoir attaqué avant de le lancer, ce qui n'est pas toujours possible. Un removal l'échange contre lui.
En draft. Une bonne créature en bleu, surtout dans les decks agressifs. Prenez-la comme finisher aérien, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 78e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (33 % d'entre eux) et R/U (28 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui pioche une carte en arrivant : une carte qui se remplace elle-même et laisse un petit corps sur la table. Il a sa place dans un deck d'aggro ou de contrôle, et peut être sacrifié ou échangé à loisir.
Risques. Le corps est minuscule et sans impact. Ce n'est pas une carte qui gagne la partie, juste un échange équitable.
En draft. Une carte de soutien solide en blanc, facile à prendre. Elle monte dans les decks qui ont des synergies d'arrivée ou de sacrifice.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 57e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (560 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux) et R/W (65 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec piétinement pour trois manas : agressif, et le piétinement fait passer ses dégâts même contre un petit bloqueur. Chaque fois qu'il blesse un joueur, vous créez un jeton Nourriture qui sert à gagner de la vie plus tard.
Risques. Avec 2 d'endurance, il meurt à un blocage ou à un petit removal. Il perd sa valeur si l'adversaire a des bloqueurs solides.
En draft. Un bon attaquant en vert, particulièrement en rouge-vert. Il aime les decks agressifs avec des tricks, et fait de bons échanges contre de petits bloqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 96e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (38 % d'entre eux) et G/W (32 %).

90. Dévoré vivant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal à un mana qui exile une créature ou un planeswalker, avec une créature sacrifiée en coût additionnel. À la place, vous pouvez payer quatre manas de plus : cinq au total, un coût élevé mais flexible.
Risques. C'est un rituel : il ne répond pas pendant le tour adverse. Le sacrifice est un vrai coût, et l'alternative sans sacrifice est chère.
En draft. Un removal propre en noir, à prendre sans trop attendre parmi les communes. Il fonctionne particulièrement bien avec des créatures que vous voulez sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 94e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (462 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux) et B/U (64 %).

91. Drakuseth, gueule de flammes
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Dragon 7/7 en vol : chaque attaque inflige 4 dégâts à une cible et 3 dégâts à chacune de deux autres cibles au plus. Une seule attaque tue souvent plusieurs créatures. Le potentiel de victoire est énorme.
Risques. Elle coûte sept manas dont trois rouges, ce qui est très lourd. Un removal avant son attaque la rend inutile, et l'attendre peut vous faire perdre la partie.
En draft. Un finisher pour un deck rouge lent avec de quoi tenir jusqu'au tour 7. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 144e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

92. Électroréplique
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui crée une copie de l'une de vos créatures avec célérité, sacrifiée à la fin du tour. Avec une créature à fort effet d'arrivée, il fait deux fois le travail, et le flashback permet de le refaire.
Risques. Il ne fait rien sans bonne créature, et la copie ne reste pas. La valeur dépend entièrement de votre board, et si l'adversaire tue la créature ciblée en réponse, le sort est perdu.
En draft. Très spécialisé. Ne le jouez que si votre deck a plusieurs créatures avec de gros effets à l'arrivée ; sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 238e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui donne +10/+10 et vigilance à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour. Avec quelques créatures sur le champ de bataille, c'est une attaque finale qui gagne la partie d'un coup.
Risques. Il coûte sept manas : très lent, et il ne fait rien sans créatures. Un removal ou un blocage en réponse ruine le plan.
En draft. Une carte de fantaisie pour un deck vert très large. Dans la plupart des decks, mieux vaut des créatures et des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 175e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

94. Replanteur elfe
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui, en arrivant, ramène une carte de permanent de votre cimetière dans votre main. C'est un corps solide et un avantage de cartes immédiat.
Risques. Elle ne vaut que si votre cimetière contient une bonne cible. Les deux manas verts demandent un deck bien vert.
En draft. Une bonne créature de milieu de courbe en vert, qui entre dans tous les decks de cette couleur. Prenez-la sans hésiter après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 72e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (188 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (37 % d'entre eux) et G/W (35 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui pioche trois cartes, un mana moins cher si vous contrôlez un Sorcier. Lancé à la fin du tour adverse, il vous donne un bel avantage de cartes.
Risques. Cinq manas sans Sorcier, c'est lent, et il ne change rien au board. La plupart des decks n'ont pas beaucoup de Sorciers.
En draft. Pour un deck bleu de contrôle avec des bloqueurs. Prenez-le comme carte de valeur, après les removals et les créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 97e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux) et U/W (32 %).

96. Balmor, capitaine mage de bataille
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 en vol pour deux manas : il bloque bien et attaque en l'air pour peu. Chaque éphémère ou rituel que vous lancez donne +1/+0 et piétinement à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il ne fait presque rien sans sorts, et deux couleurs précises sont nécessaires. Avec 3 d'endurance, un removal le règle facilement.
En draft. À prendre dans un deck bleu-rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Ailleurs, ce n'est qu'un 1/3 en vol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 106e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (73 % d'entre eux).

97. Banshee tragique
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 5/3 à cinq manas dont l'arrivée donne -1/-1 à une créature adverse, ou -13/-13 si une créature est morte ce tour-ci. Avec Morbid actif, c'est un removal et un gros corps à la fois.
Risques. Si rien n'est mort ce tour-ci, le -1/-1 ne tue presque rien. Il faut préparer le terrain avec un combat ou un sacrifice.
En draft. Une bonne carte en noir, à prendre assez haut. Elle fonctionne dans tous les decks noirs, surtout avec des échanges ou des sacrifices.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 45e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (265 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et B/R (32 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui pioche une carte, et le flashback permet d'en piocher une seconde pour trois manas. Deux cartes pour une seule carte de deck, étalées dans le temps.
Risques. Il ne change pas la partie : pas d'effet sur le board, juste de la fluidité. Dans un deck rapide, il fait perdre du tempo.
En draft. Un bon sort de remplissage en bleu, à prendre en fin de pack. Utile dans un deck de contrôle qui a du mana à dépenser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 77e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (246 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et B/U (68 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 contact mortel pour trois manas, qui décourage les blocages et les attaques adverses. Avec Saccage, à la fin de chaque tour où vous avez attaqué, chaque adversaire perd trois points de vie, à moins de sacrifier un permanent non-terrain ou de défausser une carte.
Risques. Il demande deux couleurs précises, noir et rouge. Il ne fait rien de plus si vous ne pouvez pas attaquer, et l'adversaire choisira l'option qui lui coûte le moins.
En draft. Une bonne unco pour le deck noir-rouge agressif. Hors de ces deux couleurs, ne le prenez pas : il n'a pas de rôle en splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 54e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (55 % d'entre eux).

100. Cerbère assoupi
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour deux manas : une attaque très forte tôt dans la partie. Il ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement, mais avec Morbid il se dégage à la fin de tout tour où une créature est morte, ce qui arrive vite dans un deck agressif.
Risques. Il reste engagé tant qu'aucune créature ne meurt, donc il bloque rarement. Avec seulement deux d'endurance, il tombe devant presque tous les petits blocages.
En draft. Un bon pick pour les decks rouges agressifs avec des removals et des échanges fréquents. Dans un deck lent, son handicap devient pénible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 95e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (40 % d'entre eux) et B/R (32 %).

101. Distraction fugace
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : -1/-0 à une créature et vous piochez une carte. Il se remplace lui-même tout en réduisant parfois les dégâts d'un combat, ou en faisant gagner un échange à la marge.
Risques. Il ne fait presque rien d'autre que piocher : un effet minime sur le board. Il ne tue rien à lui seul.
En draft. Une carte de remplissage en bleu, à prendre tard. Elle est surtout bonne dans les decks à éphémères et rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 127e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (131 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (79 % d'entre eux) et B/U (75 %).

102. Envahissement
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel de fin de partie : toutes vos créatures gagnent +3/+3 et le piétinement pour le tour. Avec quatre ou cinq créatures sur le champ de bataille, il transforme un plateau bloqué en victoire immédiate.
Risques. Il coûte cinq manas dont trois verts et ne fait rien sans créatures. Face à un adversaire qui a des bloqueurs et un removal en réponse, il est décevant.
En draft. À prendre dans un deck vert qui aligne beaucoup de créatures, en vert-blanc ou rouge-vert. Un seul exemplaire suffit ; ce n'est pas un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 128e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux) et G/R (30 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 volant avec flash pour quatre manas : il bloque par surprise un attaquant aérien ou frappe en fin de tour adverse. Sa dernière capacité vous laisse lancer tous vos sorts avec flash, ce qui rend vos tours très flexibles.
Risques. Seulement deux d'endurance : le moindre removal ou un échange en combat l'élimine. Sa dernière capacité ne vaut vraiment que si votre deck contient des rituels ou d'autres sorts qui gagnent à être lancés au bon moment.
En draft. Une bonne créature bleue, surtout en bleu-blanc. Même sans exploiter sa dernière capacité, un 4/2 volant avec flash a sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 131e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

104. Grande guivre à aiguilles
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 7/7 avec piétinement pour six manas : chaque créature que vous contrôlez qui inflige des dégâts de combat pendant votre tour reçoit autant de marqueurs +1/+1, si elle survit. Si elle meurt, vous pouvez la lancer depuis le cimetière en retirant six marqueurs parmi vos créatures.
Risques. Six manas, c'est cher, et la relance demande beaucoup de marqueurs que vous n'aurez pas dans un deck sans synergie. Un removal peu cher la gère, même si elle peut revenir.
En draft. Une bonne finition pour un deck vert qui a déjà de la pression et des marqueurs. Un seul exemplaire suffit ; prenez-la après les removals et les bonnes créatures de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 121e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

105. Héritière gardée
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Six manas pour trois corps : un 1/1 lien de vie et deux jetons de créature Chevalier 3/3 blancs. C'est beaucoup de valeur d'un seul coup, qui résiste bien à un removal unique puisque les jetons restent.
Risques. Six manas, c'est lourd, et le tour où vous la lancez vous ne faites rien d'autre. Un balayage vous fait perdre toute la valeur d'un coup.
En draft. Une bonne unco de fin de courbe pour un deck blanc de contrôle ou de milieu de gamme. N'en prenez qu'une ou deux : plus, et votre main devient trop chère.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 87e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux) et U/W (28 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Elle arrive à 1/1 avec piétinement dès le tour 3, puis, avec Landfall, double ses marqueurs chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle : 2, 4, 8... En quelques tours elle devient énorme sans que vous dépensiez de mana.
Risques. Tant qu'elle est petite, elle est fragile : un removal bien placé la tue facilement. Si vous manquez de terrains, elle reste anodine.
En draft. Une bonne rare pour les decks verts qui jouent seize ou dix-sept terrains. Prenez-la au milieu du pack et privilégiez un deck qui protège ses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 145e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui crée un jeton de créature Dragon 4/4 rouge avec vol en arrivant. Pour cinq manas, vous obtenez une grosse menace aérienne et un petit corps de plus.
Risques. Elle coûte cinq manas dont deux rouges. Le jeton Dragon meurt à un removal, et le 1/1 est facile à ignorer.
En draft. Une bonne carte en rouge, à jouer au tour 5. Elle sert dans tous les decks rouges comme créature de valeur, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 79e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (35 % d'entre eux) et B/R (32 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour un seul mana vert, vous placez un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures et lui donnez défense talismanique pour le tour. Il fait échouer un removal ciblé adverse et peut aussi faire gagner un combat.
Risques. C'est un sort de protection : il ne fait rien sans une créature qui vaut la peine d'être sauvée. Face à un removal qui ne cible pas, ou à un balayage, il ne sert à rien.
En draft. Un pick correct en deck vert avec des créatures de valeur, pas une priorité. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 137e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/W (30 %).

109. Zul Ashur, seigneuresse liche
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 légendaire pour deux manas avec parade, qui coûte aux adversaires deux points de vie pour le cibler. En l'engageant, vous pouvez lancer ce tour-ci un Zombie de votre cimetière, mais seulement si vous en avez un.
Risques. Sans Zombies dans votre deck, c'est un 2/2 correct sans plus. Sa capacité demande de l'engager, ce qui l'empêche d'attaquer ou de bloquer ce tour-là, et vous payez toujours le coût du Zombie.
En draft. Jouable dans un deck noir avec plusieurs Zombies ; sinon une simple créature de courbe. Ne le prenez pas tôt, sauf si vous voyez déjà passer des Zombies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 154e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore et, pour quatre manas plus l'engagement du terrain, rend une créature impossible à bloquer ce tour-ci. Il n'entre pas engagé, et dans une partie qui s'enlise c'est un moyen fiable de finir.
Risques. Il produit du mana incolore et n'aide pas à fixer vos couleurs. Activer la capacité coûte cher et monopolise votre tour.
En draft. Un pick tardif correct si vous avez de grosses créatures et un deck tourné vers la fin de partie. Sinon, un terrain de base fait presque aussi bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 110e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

111. Ange de Serra
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant avec vigilance pour cinq manas : elle attaque dans les airs tout en restant disponible pour bloquer, au sol comme dans les airs. C'est une valeur sûre qui tient bien la table.
Risques. Elle demande deux manas blancs. Un removal ordinaire l'échange à parité, et elle n'a aucune capacité de plus pour se protéger.
En draft. Une bonne unco à prendre dans un deck blanc. Elle fait un haut de courbe solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 133e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (26 % d'entre eux).

112. Archidruide elfe
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Il donne +1/+1 aux autres Elfes et, en s'engageant, produit un mana vert pour chaque Elfe que vous contrôlez. Dans un deck rempli d'Elfes, il accélère fortement et rend toute la table plus dangereuse.
Risques. Sans plusieurs Elfes, il n'est qu'un 2/2 qui produit un mana. Il demande deux manas verts et tombe à un removal.
En draft. Une carte de synergie : prenez-la seulement dans un deck vert avec de nombreux Elfes. Sinon, ne la forcez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 146e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux).

113. Bannière héraldique
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Il accélère votre mana dans la couleur choisie et donne +1/+0 à toutes vos créatures de cette couleur. Dans un deck mono-couleur ou presque, c'est à la fois de l'accélération et un peu de pression en plus.
Risques. Trois manas pour un effet qui ne développe pas votre table : au tour 3, il ne fait rien d'immédiat. Dans un deck à plusieurs couleurs, son bonus touche moins de créatures.
En draft. Un artefact correct pour un deck très orienté vers une couleur, notamment les decks agressifs. Prenez-le en milieu de pack, et pas avant les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 141e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

114. Commando cathare
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 flash pour deux manas : il surprend un attaquant ou se pose en fin de tour adverse. Pour un mana, il peut aussi se sacrifier afin de détruire un artefact ou un enchantement, un mode utile contre les cartes difficiles à gérer autrement.
Risques. Une seule endurance : il tombe contre n'importe quel petit blocage. Son effet de destruction ne vaut que s'il y a une cible.
En draft. Un bon common blanc, notamment dans les decks agressifs. Il se prend en milieu de pack ; le mode de destruction est un bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 112e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (60 % d'entre eux) et R/W (58 %).

115. Elfes de Llanowar
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana vert qui accélère dès le tour 2 : vous pouvez jouer une créature à trois manas dès le tour 2. L'accélération reste précieuse dans un deck vert, et c'est aussi un Elfe.
Risques. Un 1/1 très fragile, qui devient faible en fin de partie. Il est vulnérable aux petits removals et aux effets de zone.
En draft. Un bon pick pour tout deck vert avec des créatures à trois ou quatre manas. Prenez-le avant les cartes de remplissage, mais pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 71e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (318 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (70 % d'entre eux) et G/R (69 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Il envoie trois cartes au cimetière puis ramène un éphémère ou un rituel dans votre main, et peut être lancé de nouveau plus tard avec flashback. Il offre de la valeur sur la durée et aide à atteindre Seuil.
Risques. Sans éphémères ou rituels de qualité dans votre cimetière, il ne rend rien. Il ne change pas le plateau, et le flashback est très cher.
En draft. À jouer dans un deck bleu-noir ou bleu-rouge rempli de sorts. Sinon, laissez-le passer : c'est tout au plus un complément de fin de deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 179e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

117. Krenko le caïd
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui, à chaque tour où il peut s'engager, crée autant de jetons de créature Gobelin 1/1 rouges que vous contrôlez de Gobelins, lui compris. Le nombre double chaque tour : s'il survit, la partie est vite terminée.
Risques. Il est légendaire, coûte quatre manas dont deux rouges et attire les removals de l'adversaire. Il doit rester un tour entier sur le champ de bataille avant de pouvoir s'engager.
En draft. Une rare forte pour un deck rouge. Posez-le quand vous pouvez le défendre, ou quand l'adversaire a déjà utilisé ses removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 129e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

118. Lions des savanes
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour un mana blanc, qui met la pression dès le tour 1. Dans un deck très agressif, un départ rapide est difficile à rattraper.
Risques. Il n'a aucune capacité et devient vite obsolète : un 2/1 est bloqué par la plupart des créatures de milieu de partie.
En draft. Réservé aux decks blancs agressifs, notamment blanc-rouge. Dans un deck plus lent, il n'a pas sa place ; prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 190e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

119. Pillarde corneboyaux
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui, avec Saccage, inflige deux dégâts à n'importe quelle cible à son arrivée si vous avez attaqué ce tour-ci. Un corps solide plus un petit removal, à lancer après le combat.
Risques. Il faut avoir attaqué pour déclencher l'effet, ce qui est difficile si votre table est vide. Sans l'effet, c'est un 4/4 ordinaire pour cinq manas.
En draft. Un bon common rouge, pour un deck qui attaque régulièrement. Prenez-le assez haut parmi les commons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 86e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (75 % d'entre eux) et R/W (68 %).

120. Rite du meneur de dragons
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Chaque éphémère ou rituel que vous lancez crée un jeton de créature Dragon 5/5 rouge avec vol. Avec un deck rempli de sorts, c'est une machine à gagner la partie en quelques tours.
Risques. Six manas pour un enchantement qui ne fait rien tout de suite. Il demande beaucoup d'éphémères et de rituels, et il est lent face à des decks agressifs.
En draft. À ne jouer que dans un deck rouge rempli de sorts. Dans un deck normal, il est trop lent ; ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 228e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

121. Sauveur félidar
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 lien de vie qui, à son arrivée, place un marqueur +1/+1 sur chacune de deux autres créatures que vous contrôlez, au plus. Il améliore votre table en même temps qu'il gagne de la vie, ce qui le rend très efficace dans un deck avec plusieurs créatures.
Risques. Il ne fait presque rien sans autres créatures déjà en jeu. À quatre manas, il peut arriver trop tard dans un deck très agressif.
En draft. Un bon common blanc, particulièrement dans les decks avec beaucoup de petites créatures. Il se prend assez haut parmi les commons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 62e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (358 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (64 % d'entre eux) et R/W (64 %).

122. Scrotch !
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker adverse, sans en recevoir en retour. Avec une grosse créature, c'est un très bon échange.
Risques. Il faut une créature à vous en jeu, et l'adversaire peut y répondre en éliminant celle-ci. Sans créature de force suffisante, il ne tue rien.
En draft. Un bon removal vert, à prendre assez haut. Il est meilleur quand votre deck contient de grosses créatures ; cherchez-en à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 105e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (244 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (67 % d'entre eux) et G/U (67 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement qui donne le piétinement à vos créatures et pioche une carte à son arrivée si vous contrôlez une créature de force quatre ou plus, puis chaque fois qu'une telle créature arrive sous votre contrôle. C'est un moteur de cartes pour les decks de grosses bêtes.
Risques. Il ne change pas le plateau à lui seul et fait très peu sans grosses créatures. Dans un deck de petites créatures, c'est un trois-manas décevant.
En draft. À jouer uniquement dans un deck vert avec plusieurs créatures de force quatre ou plus. Prenez-le au milieu du pack, pas avant d'avoir des grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 207e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (43 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 qui renvoie une créature adverse dans la main de son propriétaire à son arrivée : un gain de tempo net, surtout contre une créature chère ou un jeton, qui disparaît pour de bon. Il fait deux choses pour quatre manas.
Risques. Seulement deux d'endurance et un effet temporaire : l'adversaire rejoue sa créature. Il perd de la valeur face aux créatures bon marché.
En draft. Un bon common bleu, à prendre assez haut parmi les commons de la couleur. Il convient à tous les decks bleus qui jouent le tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 58e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (357 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux) et G/U (61 %).

125. Voyage en lieux inexplorés
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui fait remettre une créature sur le dessus ou le dessous de la bibliothèque de son propriétaire, à son choix, puis Surveiller 1 pour vous. L'adversaire perd sa créature ou sa prochaine pioche.
Risques. Il coûte quatre manas, et l'adversaire peut remettre la créature sur le dessus : il la repioche à la place d'une nouvelle carte, vous gagnez du tempo plutôt qu'une carte.
En draft. Un bon common bleu, surtout dans les decks de tempo. Prenez-le après les meilleurs removals ; contre un jeton, c'est un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 84e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (68 % d'entre eux) et B/U (59 %).

126. Omniscience
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Dix manas pour lancer tous les sorts de votre main sans payer leur coût. En théorie, la suite de la partie devient gratuite ; en pratique, elle est presque toujours décidée avant.
Risques. Dix manas, c'est irréaliste dans un format de draft. Pendant que vous accumulez des terrains, l'adversaire vous bat avec des créatures normales.
En draft. Ce n'est pas un pick de draft : ignorez-la. Même dans un deck bleu de contrôle, elle ne sera presque jamais jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas, bon corps défensif, qui peut aussi regarder les quatre premières cartes de la bibliothèque pour y prendre une créature de force deux ou moins. Dans les parties qui s'enlisent, c'est un moteur de cartes régulier.
Risques. L'activation coûte trois manas et ne trouve pas toujours une créature éligible. Elle ralentit votre développement si vous l'utilisez trop tôt.
En draft. Un bon common blanc, surtout dans les decks avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le pour sa solidité : il remplit bien le milieu de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 102e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux) et U/W (33 %).

128. À vous de jouer
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit un artefact, un enchantement ou une créature de force quatre ou plus. Il élimine les plus grosses menaces adverses à un coût raisonnable.
Risques. Il ne touche pas les créatures de force trois ou moins, ce qui laisse passer beaucoup de menaces. Face à de petites créatures, il reste en main.
En draft. Un removal blanc correct, à prendre en milieu de pack. Il est meilleur contre des decks de grosses créatures, et ses autres cibles (artefacts, enchantements) le gardent utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 123e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (41 % d'entre eux) et G/W (38 %).

129. Ascension des Royaumes obscurs
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour neuf manas, vous mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières. Quand le champ de bataille s'est vidé et que les deux cimetières sont pleins, c'est un renversement total de la partie.
Risques. Neuf manas, c'est énorme : la partie est souvent jouée avant. Elle dépend aussi de cimetières bien remplis, et ne fait rien si personne n'a de créature morte.
En draft. Un finisseur de niche pour un deck de contrôle très lent avec beaucoup de terrains et de pioche. Une seule copie au maximum, et pas avant le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 176e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 49 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

130. Chaparder
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous voyez la main adverse et prenez la meilleure carte non-terrain. C'est un échange une carte contre une carte, mais avec l'information en bonus : vous savez ce qu'il reste à affronter.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille. Tard dans la partie, la main adverse est souvent vide et le sort est mort.
En draft. Correcte en noir, à jouer comme quinzième ou seizième carte plutôt que comme pick de milieu de pack. Meilleure dans un deck de contrôle qui veut voir la menace avant de la gérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 111e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (37 % d'entre eux) et B/R (27 %).

131. Crique tranquille
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et bleu qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il règle le mana d'un deck blanc-bleu.
Risques. Il entre engagé, donc un tour de tempo perdu. Il n'a aucune valeur en dehors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le en fin de pack si vous êtes blanc-bleu. Ne le prenez pas avant une vraie carte jouable, sauf pour finir une base de mana déjà claire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 109e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (172 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, une créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. C'est un tour de combat efficace, qui gagne un combat ou fait échouer un removal de dégâts.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et un removal de destruction ou d'exil l'annule complètement. Vous perdez deux cartes pour une si l'adversaire répond.
En draft. Correct dans un deck vert agressif, mais pas une priorité. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 158e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (149 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (41 % d'entre eux) et G/W (41 %).

133. Introspection
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Elle crée un jeton copie d'une de vos créatures, puis recommence depuis le cimetière avec flashback pour quatre manas. Deux copies d'une bonne créature font un gros avantage de valeur sur la durée.
Risques. Six manas pour un rituel qui ne fait rien seul : il faut une créature à copier, et si elle meurt en réponse, le sort est perdu. Très lente.
En draft. Réservée à un deck de contrôle bleu avec de bonnes créatures à effet d'arrivée. Un pick de milieu à fin de pack, jamais une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 138e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

134. Landes érodées
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et noir qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il stabilise le mana de deux couleurs, et le point de vie compte dans un deck à synergies de gain de vie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Hors de ses deux couleurs, il ne sert à rien.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes blanc-noir, ou comme pick de milieu de pack si la paire est déjà claire. Ne le prenez pas avant une vraie carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 136e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

135. Marigot lugubre
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-noir qui entre engagé et vous fait gagner un point de vie. Il règle les problèmes de couleurs d'un deck bleu-noir sans coût réel, hormis le tempo.
Risques. Il entre engagé, ce qui peut vous coûter un tour dans un deck très rapide. Hors de ces deux couleurs, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard pour un deck bleu-noir, ou comme fixing dans un deck qui splash l'une des deux couleurs. Ne le prenez pas avant un bon sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 90e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

136. Phénix au sillage de flammes
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant avec célérité pour trois manas : il frappe tout de suite. Au début du combat de votre tour, si vous contrôlez une créature de force quatre ou plus, vous pouvez payer un mana rouge pour le ramener du cimetière.
Risques. Elle doit attaquer à chaque combat, donc elle meurt contre un bloqueur volant ou à portée. Sans créature de force quatre, son retour est impossible.
En draft. Plutôt agressive : prenez-la dans un deck rouge avec plusieurs grosses créatures. Dans un autre deck, elle est médiocre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 213e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 5/2 pour quatre manas, qui frappe fort. Avec saccage, vous exilez les deux cartes du dessus et gardez le droit de jouer l'une d'elles jusqu'à la fin de votre prochain tour : un bonus de valeur concret.
Risques. Deux d'endurance, donc fragile à presque tout. Le bonus demande d'avoir attaqué avant, ce qui n'est pas garanti si le combat est défavorable. Deux manas rouges obligatoires.
En draft. Un bon pick rouge pour les decks agressifs, qui veulent attaquer tôt puis poser le Raider après le combat. Un peu plus basse dans un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 124e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et G/R (35 %).

138. Renforts résolus
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Deux corps 1/1 pour deux manas, avec flash : un 1/1 et un jeton Soldat 1/1. Vous pouvez la jouer en fin de tour adverse, ou bloquer par surprise avec deux créatures. Elle se marie bien aux decks qui veulent beaucoup de créatures pour une attaque de masse.
Risques. Deux 1/1 pèsent peu face à un deck qui joue de gros corps. Seule, elle ne change pas le plan de la partie.
En draft. Un pick correct en blanc, surtout dans un deck agressif ou qui cherche à gonfler le nombre de créatures. Pas besoin de la prendre tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 159e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux).

139. Simulez votre propre mort
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+0 à une créature jusqu'à la fin du tour et la fait revenir engagée si elle meurt, avec un jeton Trésor en prime. C'est un bon tour de combat, qui fait échouer un removal ou fait gagner un échange.
Risques. Il ne fait rien sans créature et ne protège que pour le tour ; un exil ou un renvoi dans la main contourne la protection. La créature revient engagée.
En draft. Un bon common noir, plus fort dans un deck de créatures. Prenez-le en milieu de pack et cherchez des créatures de valeur à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 103e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux) et B/R (46 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 flash pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous lancez un sort pendant le tour adverse. En jouant vos éphémères et vos créatures à flash à ce moment-là, il grossit sans que vous dépensiez de mana en plus.
Risques. Il ne grossit que si vous avez des sorts à jouer pendant le tour adverse. Sans eux, c'est un 2/1 quelconque et fragile.
En draft. Un pick correct pour un deck bleu avec des cartes à flash et des éphémères. Sinon, laissez-le passer sans regrets.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 150e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux) et G/U (30 %).

141. Volée de bois
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel flexible pour un mana vert : chercher un terrain de base et le mettre dans votre main pour corriger votre mana, ou faire combattre votre créature contre une créature adverse. Le second mode est un removal quand votre créature est plus grosse.
Risques. Le combat peut mal tourner si l'adversaire répond avec un sort. Sans grosse créature, le mode combat est faible, et le mode terrain ne fait que remplacer une carte par une autre.
En draft. Un common correct pour sa souplesse. Prenez-le après les meilleurs removals et jouez-en une ou deux copies dans un deck avec de grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 166e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (58 % d'entre eux) et B/G (57 %).

142. Panda fielleux
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque gain de vie. En mourant, il ramène sur le champ de bataille une autre carte de créature qui n'est pas un Ours, de valeur de mana au plus égale à sa force. Dans un deck blanc-noir de gain de vie, c'est un moteur de valeur.
Risques. Il dépend d'un deck de gain de vie pour grossir. Sans cela, c'est un 3/2 pour quatre manas, et sa mort ne ramène ni un Ours ni une créature chère.
En draft. Un pick de milieu de pack pour blanc-noir, surtout avec des terrains qui font gagner 1 point de vie. Les deux couleurs sont obligatoires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 130e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (49 % d'entre eux).

143. Cordillère marquée par les vents
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et blanc qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il stabilise le mana d'un deck aggro et le point de vie compte contre les decks rapides.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck d'attaque. Il est inutile hors de ses deux couleurs.
En draft. Un pick de fin de pack si vous êtes rouge-blanc. Ne le prenez pas avant une vraie carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 170e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (103 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu et rouge qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il règle le mana d'un deck bleu-rouge.
Risques. Il entre engagé, donc un tour de tempo perdu. Aucune valeur hors de ses deux couleurs.
En draft. À prendre tard si vous êtes bleu-rouge. Comme tous ces terrains, il passe après les cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 139e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et rouge qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il aide un deck noir-rouge à jouer ses deux couleurs sans accroc.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne sert à rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Un pick de fin de pack si vous êtes noir-rouge. Ne passez pas devant une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 148e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (161 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

146. Chutes de Boisépine
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et bleu qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il règle le mana d'un deck vert-bleu.
Risques. Il entre engagé, donc un tour de tempo perdu. Inutile hors de ses deux couleurs.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes vert-bleu. Après toute carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 160e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (125 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

147. Dépression de jungle
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et vert qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il règle le mana d'un deck noir-vert.
Risques. Il entre engagé, donc un tour de tempo perdu. Inutile hors de ses deux couleurs.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes noir-vert. Après toute carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 186e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (99 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.

148. Emploi involontaire
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Vous prenez une créature jusqu'à la fin du tour, la dégagez, lui donnez célérité et créez un Trésor. Vous attaquez avec elle, puis la sacrifiez ou la lancez dans un blocage.
Risques. Pour quatre manas, l'adversaire récupère sa créature à la fin du tour, sauf si vous pouvez la sacrifier. Le Trésor ne compense qu'en partie.
En draft. Un pick rouge correct pour les decks avec des moyens de sacrifice ou un plan agressif. Sinon, un pick de milieu à fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 107e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (87 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 12/12 avec piétinement dont le coût baisse de la force totale de vos créatures. Avec un board de 8 de force, elle coûte quatre manas : une menace qui finit la partie en un coup.
Risques. Sans board, elle reste injouable en main. Elle demande deux manas verts, et un removal ou un échange de tempo en réponse la neutralise.
En draft. Pour un deck vert de grosses créatures, un bon pick de milieu de pack. Dans un deck de petites créatures, elle reste en main trop longtemps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 120e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

150. Perspicacité lunaire
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Vous piochez une carte pour chaque valeur de mana différente parmi vos permanents non-terrain. Avec un board varié, trois ou quatre cartes pour trois manas, c'est un gros gain de cartes.
Risques. Elle dépend entièrement du board. Sans permanents de valeurs différentes, elle pioche une ou deux cartes et reste décevante.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck bleu avec une courbe bien étagée. Sans cela, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 173e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

151. Ressasser le passé
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Elle ramène sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de valeur de mana 2 ou moins de votre cimetière. Dans un deck de petites créatures qui se sont déjà échangées, c'est une seconde vague.
Risques. Quatre manas pour un rituel qui ne fait rien si votre cimetière est vide ou rempli de créatures plus chères. Très situationnelle.
En draft. Un pick de fin de pack, pour un deck blanc avec beaucoup de petites créatures. Sinon, elle reste en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 233e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

152. Sables verdoyants
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et blanc qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il règle le mana d'un deck vert-blanc.
Risques. Il entre engagé, donc un tour de tempo perdu. Inutile hors de ses deux couleurs.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes vert-blanc. Après toute carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 178e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui laisse un jeton Insecte 1/1 avec vol en mourant. Deux corps pour un seul mana et une seule carte, parfait pour bloquer, échanger, ou nourrir des effets de sacrifice.
Risques. Un très petit corps : il ne gagne pas la partie à lui seul, et ses deux corps pèsent peu face à de grosses créatures.
En draft. Un bon common noir qui s'insère dans presque tous les decks noirs. Un pick de milieu de pack, surtout dans un deck de sacrifice ou d'échanges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 80e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (230 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (71 % d'entre eux) et B/G (69 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+2 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour. Pendant le combat, il renverse les blocages et peut finir l'adversaire. Il coûte un mana de moins pour chaque Chat que vous contrôlez.
Risques. Cinq manas sans Chat, et inutile sans créatures en jeu. C'est un tour de combat de masse : un removal en réponse sur une de vos créatures en réduit l'effet.
En draft. Un pick de milieu de pack, bon dans un deck blanc de petites créatures nombreuses. Moins utile dans un deck qui joue peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 169e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux).

155. Rat cambrioleur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire. C'est un échange une carte contre une carte avec un corps en bonus, utile pour échanger ou bloquer.
Risques. Un corps 1/1 : il ne pèse pas sur le board. Tard dans la partie, l'adversaire n'a souvent plus de cartes à défausser.
En draft. Un bon common noir qui s'intègre dans presque tous les decks noirs. Un pick de milieu de pack, surtout dans un deck de sacrifice ou de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 81e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (342 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (68 % d'entre eux) et B/W (68 %).

156. Vigie strix
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 1/2 à deux manas avec vol et vigilance, qui peut aussi piocher puis défausser une carte pour deux manas. Il bloque les petites créatures volantes et améliore votre main en fin de partie.
Risques. Il est petit, donc il attaque peu et se fait tuer facilement. Sa capacité coûte du mana et de la vitesse, ce qui n'aide pas dans un deck agressif.
En draft. Un bon common bleu pour un deck de contrôle ou de vol. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 125e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (149 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (72 % d'entre eux) et R/U (68 %).

157. Étendues sauvages en évolution
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. En l'engageant et en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de base qui entre engagé. Il règle le mana de deux couleurs et remplit un peu le cimetière.
Risques. Il coûte un tour de tempo, car le terrain de base entre engagé. Dans un deck à une seule couleur, il ne sert à rien.
En draft. Un pick de fin de pack dans les decks à deux ou trois couleurs. Il ne passe jamais avant une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 135e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

158. Cour retirée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Il produit du mana incolore, ou du mana de n'importe quelle couleur à dépenser pour les créatures du type choisi (lancer un sort ou activer une capacité). Utile dans un deck centré sur un seul type, il aide à lancer des créatures de ce type même hors couleur.
Risques. Dans un deck sans type dominant, c'est un simple terrain incolore dont le fixing ne sert presque jamais. Il ne fixe ni les éphémères ni les rituels.
En draft. À ignorer sauf si vous avez déjà beaucoup de créatures du même type. Sinon, un terrain de base vaut autant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 268e sur 274 cartes).
En main de départ : 44,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

159. Don d'Hardiesce
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Pour sept manas, vous créez un Trésor pour chaque terrain que vous contrôlez. Cela produit beaucoup de mana d'un coup pour un gros tour suivant.
Risques. Sept manas pour un sort qui ne fait rien sur le board. Vous perdez le tour, et le gain de mana ne sert que si vous avez de quoi le dépenser.
En draft. Presque jamais jouable en draft. Laissez-la passer sauf dans un deck très atypique.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

160. Duo coquelux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas avec prouesse, qui surveille 2 à l'arrivée. Le corps tient bien le terrain au milieu de partie, et cette capacité améliore vos prochaines pioches.
Risques. Rien de spectaculaire : un corps solide sans effet qui gagne la partie. La prouesse compte peu sans beaucoup de sorts non-créature.
En draft. Un common bleu solide, un pick de milieu de pack qui s'intègre dans les decks bleus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 98e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et B/U (37 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Au début de votre entretien, vous créez un jeton copie d'un autre permanent non-terrain que vous contrôlez. Avec une bonne créature ou un permanent à effet d'arrivée, la valeur s'accumule à chaque tour.
Risques. Six manas pour un enchantement qui ne fait rien le tour où vous le jouez. Il faut survivre, avoir un bon permanent à copier, et éviter le removal sur lui.
En draft. Un pick de milieu à fin de pack, pour un deck bleu de contrôle avec de bons permanents. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 206e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

162. Encremage céphalide
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui surveille 3 à l'arrivée. Avec seuil, il devient impossible à bloquer, une bonne menace pour les decks qui remplissent le cimetière.
Risques. Un petit corps, et seuil demande sept cartes dans le cimetière, ce qui prend du temps. Avant cela, c'est un 2/2 ordinaire.
En draft. Un pick de milieu à fin de pack, pour un deck bleu-noir de contrôle ou de cimetière. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 174e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

163. Etali, Tempête primordiale
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 6/6 à six manas. À chaque attaque, il exile la carte du dessus de chaque bibliothèque, et vous pouvez lancer gratuitement les sorts parmi elles. Chaque attaque peut rapporter plusieurs cartes.
Risques. Il est cher et meurt à un removal avant d'avoir attaqué. Les cartes exilées sont aléatoires et parfois des terrains. Deux manas rouges obligatoires.
En draft. Un finisseur correct pour le rouge, à jouer en un seul exemplaire. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 189e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

164. Fier parent
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Deux corps pour trois manas : un 2/2 vigilance et un jeton Chat 1/1. Il nourrit bien une attaque en largeur ou chumper sans regret, et la vigilance laisse le 2/2 défendre.
Risques. Aucun effet marquant, et deux petits corps tombent vite face à un balayage ou à des créatures plus grosses.
En draft. Un deck blanc la jouera presque toujours, mais elle ne mérite pas un pick haut. Prenez-la pour remplir la courbe à trois.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 143e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (222 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (76 % d'entre eux) et B/W (64 %).

165. Hautes terres rocailleuses
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Terrain bicolore rouge-vert qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il stabilise la base de mana d'un deck rouge-vert sans coûter de carte.
Risques. L'entrée engagée coûte du tempo dans un deck agressif, et il ne sert à rien hors de ces deux couleurs.
En draft. À prendre quand vous êtes rouge-vert, plutôt en fin de pack. Ne le prenez pas avant une vraie carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 157e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

166. Horde d'homoncules
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à quatre manas qui crée un jeton copie de lui-même chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Avec de la pioche, la menace peut exploser en quelques tours.
Risques. Sans pioche supplémentaire, c'est un 2/2 pour quatre manas, et il meurt facilement. Il demande des effets de pioche en nombre.
En draft. Un pick de fin de pack, pour un deck bleu qui joue beaucoup de pioche. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 232e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

167. Indrik affectueux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 à six manas qui peut combattre une créature que vous ne contrôlez pas à son arrivée. C'est un removal avec un corps, qui élimine souvent une créature plus petite sans mourir.
Risques. Six manas, c'est lent. Si l'adversaire a une créature plus grosse ou un tour d'avance, le combat se passe mal. Le combat est facultatif, ce qui limite le risque.
En draft. Un pick de milieu de pack pour le vert, surtout dans un deck de créatures qui a besoin de removal. Un seul exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 117e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/W (31 %).

168. Loup embusqué
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 à trois manas avec flash. Vous pouvez la jouer en fin de tour adverse ou pour bloquer et tuer un attaquant. Son effet d'arrivée exile aussi une carte d'un cimetière.
Risques. Deux d'endurance, donc elle meurt à presque tout et s'échange avec une petite créature. L'effet d'exil est rarement important.
En draft. Un bon common vert, surtout pour un deck de combat. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 122e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (76 % d'entre eux) et G/W (47 %).

169. Négociation gobeline
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal flexible : X dégâts sur une créature, avec des jetons Gobelin 1/1 pour chaque dégât en excès. Contre une petite créature, vous tuez et gardez une armée.
Risques. Il coûte deux manas rouges de plus que X, donc cher pour tuer une grosse créature. Il ne fait rien contre un adversaire sans créature.
En draft. Un pick de milieu de pack pour le rouge. Utile comme removal tardif quand le mana est abondant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 220e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

170. Vague de genèse
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Vous révélez les X cartes du dessus et mettez sur le champ de bataille les permanents de valeur de mana X ou moins. Avec un X élevé, c'est un coup de dés qui peut poser plusieurs permanents d'un coup.
Risques. Les cartes non posées vont au cimetière, et le résultat dépend du hasard. Trois manas verts plus X, c'est très cher pour un effet peu fiable.
En draft. Un pick de fin de pack. Réservé à un deck vert de ramp avec peu de rituels et d'éphémères, et même là, souvent mauvais.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 250e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 61 %).

171. Vétéran intrépide
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui donne +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour quand il attaque. Dans un deck avec beaucoup de petites créatures, chaque attaque devient bien plus forte.
Risques. Il est fragile et doit attaquer pour être utile, ce qui l'expose. Deux manas blancs obligatoires, et il est faible dans un deck avec peu de créatures.
En draft. Un pick de milieu à fin de pack pour un deck blanc aggro. Dans un deck lent ou de contrôle, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 218e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (33 % d'entre eux).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 3/3 piétinement pour trois manas, qui gagne +1/+0 chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle. Posez une créature avant de combattre et il frappe plus fort.
Risques. Le bonus ne dure que jusqu'à la fin du tour et dépend de la présence d'une autre créature à jouer. Sans autre jeu en main, c'est un 3/3 simple.
En draft. Solide pick de milieu de pack pour un deck vert à créatures. Il va bien dans un deck qui produit beaucoup de petits corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 119e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (70 % d'entre eux) et G/U (70 %).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour cinq manas, assez gros pour tenir le sol. Avec Morbid, il met deux marqueurs +1/+1 sur une créature de votre choix à la fin du tour : les échanges de combat font grossir vos créatures.
Risques. Cinq manas pour un corps sans capacité immédiate, et Morbid demande qu'une créature meure ce tour-ci. Un removal en réponse fait perdre le tempo.
En draft. Un pick correct pour un deck vert qui échange des créatures. Pas une priorité, mais un bon fond de deck à cinq.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 183e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux) et G/W (29 %).

174. Aberration dévorante
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Sa force et son endurance dépendent des cimetières adverses, et chaque sort lancé fait broyer la bibliothèque adverse jusqu'à un terrain. Dans une longue partie, elle devient énorme et peut aussi achever par la bibliothèque.
Risques. Elle arrive petite, voire à 0/0 si les cimetières adverses sont vides, et meurt aussitôt. Elle exige deux couleurs précises et cinq manas.
En draft. Réservée à un deck bleu-noir qui contrôle le début de partie. Ne la prenez haut que si vous avez déjà de quoi survivre jusque-là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 210e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

175. Brandon fanatique
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 célérité à un mana qui se sacrifie pour infliger 1 dégât à n'importe quelle cible. Il tue un petit blocage, achève une créature blessée ou touche l'adversaire.
Risques. Un 1/1 pèse peu dès que le sol se ralentit, et il ne sert souvent qu'une fois pour un dégât.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck rouge agressif. Prenez-le surtout pour la courbe, pas pour l'impact.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 202e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (133 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (63 % d'entre eux) et B/R (46 %).

176. Chiot malicieux
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 flash qui peut renvoyer en main un de vos autres permanents. Vous pouvez surprendre une attaque, ou sauver un permanent ciblé par un removal.
Risques. Le 3/1 est fragile, et le retour en main est facultatif et ne vaut que si vous avez un permanent à renvoyer. Sans cible, c'est un simple 3/1.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck blanc de tempo. Il est meilleur avec des permanents à effet d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 225e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (158 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

177. Comédien circonspect
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas qui fait surveil 1 en entrant et en mourant. Il attaque fort tôt et améliore vos pioches, même quand il meurt.
Risques. Son endurance de 1 le laisse mourir à presque tout. Il échange mal en défense.
En draft. Un bon deux-mana vert pour un deck agressif. À prendre sans hésiter au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 115e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux) et G/U (56 %).

178. Gobelin hystérique
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui, en attaquant, peut payer un mana rouge pour empêcher une créature de bloquer. Il ouvre la voie à une attaque plus grosse.
Risques. Le corps est minuscule et meurt à la moindre résistance. Il demande de l'attaque et du mana ouvert pour valoir quelque chose.
En draft. Un deck rouge très agressif peut l'utiliser, mais il passe vite derrière des créatures plus solides. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 222e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (99 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (37 % d'entre eux).

179. Goule du diregraf
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour un mana : très efficace pour le prix, il bloque ou attaque tôt dans un deck agressif. Son désavantage, entrer engagé, pèse peu au tour un.
Risques. Il perd de la valeur en partie longue, car un 2/2 simple est vite dépassé. Il ne fait rien d'autre.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck noir agressif. Rien de plus qu'un petit corps pas cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 152e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

180. Goule famélique
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui peut sacrifier une autre créature pour un marqueur +1/+1. Il transforme un blocage perdu ou une créature condamnée en valeur.
Risques. Il demande des créatures à sacrifier et un mana ouvert. Seul, il reste un 2/2 sans effet notable.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck noir de créatures. Pick correct, mais pas d'enthousiasme.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 114e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (232 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (83 % d'entre eux) et B/G (69 %).

181. Muldrotha, la marée funéraire
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour six manas qui, à chaque tour, vous laisse rejouer un terrain et un permanent de chaque type depuis votre cimetière. Dans une partie longue, elle fournit une valeur énorme.
Risques. Elle demande trois couleurs, ce qui est lourd en draft, et reste une carte de six manas sans effet immédiat. Elle meurt à un removal avant de produire.
En draft. Réservée à un deck trois couleurs bien fixé. Sinon, ne la forcez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 140e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

182. Pioche de Veinedor
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +1/+1 pour un seul mana d'équipement et crée un Trésor chaque fois que la créature équipée blesse un joueur. Sur une créature évasive, il fournit du mana en plus.
Risques. Il ne fait rien sur une créature bloquée, et le Trésor n'arrive que si le coup passe. Il faut un porteur fiable.
En draft. Un outil correct pour un deck avec des créatures évasives, surtout blanc. Un pick de milieu de pack, volontiers dans un deck à tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 167e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et R/W (29 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui revient du cimetière engagé pour deux manas. Il bloque encore et encore, et fournit une ressource régulière à tout deck qui sacrifie des créatures.
Risques. Il reste un 1/1 qui ne tue pas grand-chose, et chaque retour coûte du mana. Un adversaire qui exile les cimetières le neutralise.
En draft. Un bon pick pour un deck noir avec des effets de sacrifice. Sans eux, c'est un simple bloqueur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 204e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (32 % d'entre eux) et B/G (29 %).

184. Zombification
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui fait revenir une créature de votre cimetière sur le champ de bataille. Après une grosse perte, vous retrouvez votre meilleure créature.
Risques. Il ne fait rien sans créature dans votre cimetière, et il n'a pas de valeur immédiate. Il dépend de ce qui est mort.
En draft. Réservé à un deck noir qui joue de grosses créatures et des effets de cimetière. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 181e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

185. Coup de minuit
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit n'importe quel permanent non terrain. C'est un removal flexible, qui touche aussi les artefacts et les enchantements.
Risques. L'adversaire reçoit un jeton Humain 1/1, ce qui coûte un peu de valeur. Il ne règle pas les terrains.
En draft. Un removal blanc à prendre en milieu de pack. Il est bon dans tout deck blanc qui manque de réponses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 234e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

186. Gobelin courageux
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui gagne +1/+0 et menace en attaquant si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus. Avec un gros partenaire, il devient difficile à bloquer.
Risques. Sans créature de force 4, c'est un 2/2 simple. Il dépend d'un gros partenaire sur le champ de bataille.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck rouge qui joue de grosses créatures, notamment rouge-vert. Un pick moyen ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 168e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (72 % d'entre eux) et B/R (56 %).

187. Rôdeur caquetant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 parade 2 pour quatre manas, qui grossit avec Morbid quand une créature meurt. Le cibler coûte deux manas de plus à l'adversaire, et il grandit dans les échanges.
Risques. Son endurance de 3 le rend vulnérable aux dégâts, et le marqueur n'arrive qu'à la fin du tour s'il y a eu une mort.
En draft. Un solide quatre-mana vert à prendre assez haut. Il convient à tout deck vert de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 151e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux) et G/W (51 %).

188. Dwynen, daen de Feuilledor
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 portée pour quatre manas qui donne +1/+1 aux autres Elfes et fait gagner de la vie en attaquant. Seul, il tient bien le sol et bloque les volants.
Risques. Ses bonus dépendent du nombre d'Elfes dans votre deck, et il est légendaire. Sans Elfes, ce n'est qu'un bon corps.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck vert d'Elfes. Sinon, c'est un 3/4 portée correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 187e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux) et G/R (36 %).

189. Familier à neuf vies
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui revient jusqu'à huit fois, à la prochaine étape de fin après sa mort. C'est un bloqueur récurrent et une ressource pour les sacrifices.
Risques. Il reste un 1/1 très faible, et son retour est lent. Il demande deux manas noirs et se fait exiler par les réponses adaptées.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck noir de sacrifice. Sans synergies, il manque de puissance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 180e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

190. Hurlemasse tourbillonnante
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant à quatre manas qui broie trois cartes en entrant. Avec Seuil, il devient 4/4 en vol, une vraie menace aérienne.
Risques. Sans Seuil, c'est un 2/3 vol peu agressif. Le broyage remplit le cimetière, mais il faut parfois attendre.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour un deck noir qui cherche des créatures volantes. Bon avec des effets de cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 171e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

191. Ondefoudre
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui inflige 3 dégâts à chaque adversaire. Il peut achever une partie quand l'adversaire est bas, mais ne touche aucune créature.
Risques. Il ne règle pas le plateau et ne sert que dans un deck très agressif. En situation de défense, c'est une carte morte.
En draft. Réservé à un deck rouge très agressif en fin de pack. La plupart des decks préféreront un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 271e sur 274 cartes).
En main de départ : 42,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui a l'initiative pendant votre tour pour trois manas, et qui la donne à vos créatures portant des marqueurs +1/+1. Il gagne les combats en attaque.
Risques. L'initiative n'existe que pendant votre tour, donc il défend comme un simple 3/3. Il demande des marqueurs pour son second effet.
En draft. Un bon trois-mana blanc, pick solide. Il est encore meilleur avec des effets de marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 172e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (52 % d'entre eux) et G/W (49 %).

193. Rupture sismique
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui inflige 2 dégâts à chaque créature sans vol. Il balaie les petites créatures adverses, mais aussi les vôtres.
Risques. Il frappe vos propres créatures, et ne fait rien contre les volants. Il est situationnel et peu fiable.
En draft. À prendre tard, pour un deck avec peu de créatures au sol ou avec des volants. Un choix de side, pas de base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 240e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Cet enchantement double les jetons que vous créez et les marqueurs que vous placez. Dans un deck rempli de ces effets, il fait exploser le plateau.
Risques. Il ne fait rien seul pour cinq manas, et il ne change rien au plateau si vous n'avez pas les effets adaptés. Il est peu fiable en draft.
En draft. À ne prendre que dans un deck déjà construit autour de jetons et de marqueurs. Sinon, passez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 39,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 274e sur 274 cartes).
En main de départ : 37,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 40,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 42 % du temps.

195. Semeur de chaos
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas dont la capacité empêche une créature de bloquer pour trois manas. Il aide à pousser les dégâts et à ouvrir un plateau bloqué.
Risques. Le corps est moyen et la capacité coûte cher chaque tour. Il perd en valeur dans une partie lente.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge agressif, notamment rouge-vert. Un quatre-mana correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 155e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux).

196. Séraphine de l'avant-garde
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, qui fait surveil 1 quand vous gagnez de la vie pour la première fois dans le tour. Un corps aérien solide.
Risques. La capacité demande des gains de vie, et le corps seul reste moyen. Un removal l'élimine facilement.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour un deck blanc. Les volants de ce gabarit sont souvent très recherchés.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 153e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (48 % d'entre eux) et U/W (45 %).

197. Surprise gobeline
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui donne +2/+0 à vos créatures ou crée deux jetons Gobelin 1/1. Il s'adapte à la situation et surprend en combat.
Risques. Il ne règle rien seul, et le mode de bonus demande des créatures en jeu. C'est une carte de soutien.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge-blanc agressif. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 200e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (74 % d'entre eux) et R/U (70 %).

198. Une offre qui ne se refuse pas
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui contre un sort non créature, mais donne deux Trésors au contrôleur du sort contré. Il neutralise un removal ou un sort décisif à bas prix.
Risques. Il ne contre pas les créatures, et l'adversaire gagne du mana. Il demande de garder un mana bleu ouvert, ce qui gêne un deck de tempo.
En draft. Un contresort de niche, à prendre tard dans un deck bleu de contrôle. Ne le prenez pas avant une vraie carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 257e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

199. Amulette vorace
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui sacrifie une créature pour piocher, puis, pour quatre manas et en le sacrifiant, fait perdre de la vie à l'adversaire selon les marqueurs d'âme. Il peut servir de moteur dans un deck de sacrifice.
Risques. Il coûte du mana et des créatures sans améliorer le plateau. Il est lent et ne fait rien sans créatures à sacrifier.
En draft. À prendre tard, uniquement dans un deck de sacrifice, typiquement noir. Les autres decks n'en ont pas l'usage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 229e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

200. Salve incinératrice
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui inflige 6 dégâts à une créature et permet ensuite de défausser une carte pour en piocher une. Il tue presque tout et filtre votre main.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal, et il ne se lance qu'à votre tour, sans pouvoir répondre à une menace en cours de combat.
En draft. Un removal rouge correct à prendre en milieu de pack. Prenez d'abord les removals moins chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 203e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (112 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et G/R (29 %).

201. Cératops enjambeur de séisme
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 12/8 vanille pour six manas. Quand il arrive, il domine le combat : presque aucune créature ne le tue en le bloquant ou en l'attaquant, et l'adversaire doit trouver une autre façon de s'en occuper.
Risques. Il coûte trois manas verts dans un coût de six : c'est lent et exigeant en couleur. Il n'a ni piétinement, ni vol, ni capacité : un removal, un chump blocker ou un effet de renvoi lui retire toute la valeur.
En draft. Un finisseur correct pour un deck vert à base de ramp ou de défense. Un seul exemplaire suffit en général, et il passe après les removals et les bonnes créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 199e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

202. Étendard de parenté
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à cinq manas qui récompense un deck très centré sur un type de créature. Il entre avec un marqueur par créature du type choisi que vous contrôlez, et chacune gagne +1/+1 par marqueur, y compris celles qui arrivent plus tard : avec quatre créatures du bon type, c'est +4/+4 pour toute l'équipe.
Risques. Le type se choisit à l'entrée : avec un board vide ou disparate, il ne fait presque rien, car le nombre de marqueurs est fixé à ce moment-là. Vous dépensez aussi votre tour 5 sans toucher le board adverse.
En draft. Réservez-le à un deck tribal assumé, avec beaucoup de créatures du même type. Dans un deck normal, laissez-le au sideboard et ne le prenez pas avant des cartes jouables solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 242e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.

203. Fileuse de collet arboricole
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 avec portée et contact mortel : il bloque presque tout, au sol comme dans les airs, et dissuade les attaques. Plus tard, sa capacité à trois manas, à vitesse de rituel, place un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, ce qui lui donne une utilité en fin de partie.
Risques. Avec 1 de force, il ne gagne pas la partie seul. Il faut dépenser des manas chaque tour pour qu'il serve à quelque chose de plus qu'un mur, et un removal le neutralise comme toute autre créature.
En draft. Une common verte défensive solide, bienvenue dans les decks de contrôle ou de milieu de courbe. Prenez-la quand il n'y a pas mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 134e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (58 % d'entre eux) et G/W (56 %).

204. Fléau intrépide
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec célérité pour trois manas : il frappe dès le tour où il arrive, et la taille correcte pour ce coût lui permet de rester utile en défense. C'est un bon corps agressif, sans plus.
Risques. Il demande deux manas rouges dès le tour 3, ce qui pèse sur les decks bicolores. Il n'a aucune capacité autre que la célérité : face à un 3/3 ou plus, il est vite arrêté.
En draft. Un jeu de remplissage solide pour un deck rouge agressif. Prenez-le quand il n'y a pas de removal ou de meilleure créature, et gardez-en quelques-uns dans une courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 208e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (36 % d'entre eux) et B/R (29 %).

205. Progénitus
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 10/10 avec protection contre tout : il ne peut être ni ciblé, ni bloqué, ni blessé, et il est mélangé dans la bibliothèque s'il devait aller au cimetière. Sur le papier, c'est la menace parfaite.
Risques. Il coûte deux manas de chacune des cinq couleurs, soit dix manas : il est quasiment impossible à lancer en draft, même avec beaucoup de fixing. Le plus souvent, c'est une carte morte en main.
En draft. Ne la jouez pas, sauf pour une blague. Elle ne mérite pas un pick quand une carte jouable est disponible.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

206. Résistance divine
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui rend une créature indestructible pour le tour. Il fait échouer un removal de destruction ou gagne un combat. Avec le kicker, il protège toute votre équipe contre un balayage ou une grosse attaque.
Risques. C'est un sort réactif qui ne fait rien seul. Il n'arrête ni l'exil, ni le renvoi en main, ni le sacrifice, ni les effets de -X/-X, et le kicker coûte quatre manas au total.
En draft. Un jeu de fin de liste, pour un deck blanc plein de créatures qui valent la peine d'être protégées. Ne le prenez pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 237e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui draine 1 point de vie chaque fois qu'elle ou une autre de vos créatures meurt. Dans un deck qui échange beaucoup de créatures, ces points s'accumulent et gênent l'adversaire.
Risques. Seule, elle n'a presque aucun impact : un 1/1 fragile, et le drain est petit. Elle demande un deck où vos créatures meurent vraiment, sinon elle ne fait rien.
En draft. Une carte pour un deck noir agressif ou à sacrifices, qui échange volontiers. Dans un deck sans ces synergies, c'est du remplissage de bas de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 165e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et B/R (28 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/2 à quatre manas qui exile jusqu'à deux cartes d'un cimetière en arrivant. Si au moins une carte créature est exilée ainsi, l'adversaire perd 2 points de vie et vous en gagnez 2. Le plus souvent, c'est un corps correct avec un petit bonus.
Risques. L'endurance de 2 est fragile, et le bonus dépend d'une créature déjà au cimetière. Le gain de vie ne sauve pas une partie en soi. Il peut aussi gêner un adversaire qui récupère ses créatures.
En draft. Une common noire de remplissage tout à fait jouable dans un deck de milieu de courbe. Elle vaut mieux qu'elle n'en a l'air, mais cherchez d'abord du removal et des créatures avec une vraie capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 126e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux) et B/R (39 %).

209. Golem météoritique
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à sept manas qui détruit un permanent non-terrain de l'adversaire en arrivant. C'est un removal universel sur un corps, qui répond à presque tout, y compris une grosse menace ou un enchantement.
Risques. Sept manas, c'est très cher : vous ne le lancez pas avant le tour 7, voire plus tard. Vous dépensez tout votre tour pour agir une seule fois, et un deck rapide vous bat avant.
En draft. Une copie utile dans un deck lent ou à ramp, surtout dans les couleurs qui manquent de removal. Les autres decks préféreront un removal bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 132e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

210. Protection de témoin
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Une aura à un mana qui fait de la créature enchantée un Citoyen 1/1 sans capacité. Elle neutralise une grosse menace ou une créature à capacité pour presque rien : un removal imparfait, mais économique.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille et peut encore bloquer, être sacrifiée ou recevoir des marqueurs. Un renvoi en main ou la destruction de l'aura la libère, et vous risquez un 2-pour-1 si la cible quitte le jeu en réponse.
En draft. Une common bleue correcte, à prendre comme du removal bon marché. Elle est meilleure contre les grosses menaces que contre les petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 194e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (45 % d'entre eux) et G/U (44 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un mur 0/6 à trois manas avec défenseur, qui peut surveiller 1 en s'engageant : vous pouvez mettre la carte du dessus au cimetière. Il bloque très bien les attaquants moyens et améliore vos pioches au fil de la partie.
Risques. Il n'attaque pas et ne gagne pas la partie. Il n'arrête ni le vol ni les sorts. Dans un deck qui veut pousser les dégâts, il ralentit simplement votre plan.
En draft. Une carte pour un deck de contrôle bleu qui veut tenir jusqu'à son plan de fin de partie. Dans un deck agressif, laissez-la de côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 215e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (25 % d'entre eux).

212. Barricade de cristal
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un mur 0/4 à deux manas qui vous donne défense talismanique et prévient tous les dégâts non liés au combat qui seraient infligés à vos autres créatures. Il bloque bien les petits attaquants.
Risques. Il ne peut pas attaquer et n'agit pas sur les dégâts de combat. La défense talismanique et la prévention de dégâts sont rarement pertinentes, donc la carte a peu d'impact sur la partie.
En draft. Une carte de niche pour un deck de contrôle blanc, à jouer contre un adversaire plein de dégâts directs. En général, elle reste en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 259e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

213. Élémental de Valbise
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vol pour cinq manas qui pioche puis défausse une carte en arrivant. C'est un corps aérien solide qui améliore votre main, une common correcte en haut de courbe.
Risques. Cinq manas pour un 3/4 est un coût plein, et le filtrage est modeste. Un removal le gère, et il est lent contre un deck agressif qui vous a déjà bousculé.
En draft. Un remplissage bleu correct, utile dans les decks à vol ou de milieu de courbe. Prenez-en un ou deux, sans les surpayer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 164e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (48 % d'entre eux) et B/U (44 %).

214. Frappe assurée
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+0 et initiative à une créature pour le tour. Il gagne un combat contre une créature plus grosse ou inflige beaucoup de dégâts en attaque.
Risques. Un sort de combat expose à un 2-pour-1 : si la cible est tuée en réponse, la carte est perdue. Il ne fait rien sans créature, et il n'est pas un removal.
En draft. Un jeu de bas de liste dans un deck rouge agressif avec beaucoup de créatures. Prenez-le après le removal et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 201e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et R/U (47 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui coûte une défausse en plus et fait piocher deux cartes. Il transforme une carte inutile en deux nouvelles, et améliore votre main.
Risques. Il ne change pas le board et ne vous donne aucune carte en plus : vous défaussez une carte pour en piocher deux. Il ne fait rien pour votre tempo et vaut peu si vous n'avez pas de carte superflue à défausser.
En draft. Du remplissage pour un deck rouge qui aime filtrer ses pioches. Il ne mérite pas un pick élevé, mais il est jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 217e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (123 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux).

216. Fuir ensemble
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui renvoie en main deux créatures contrôlées par des joueurs différents : une des vôtres et une de l'adversaire. Vous pouvez réutiliser un effet à l'entrée ou sauver une créature visée, tout en gênant le tempo adverse.
Risques. Il ne résout rien définitivement : l'adversaire rejoue sa créature. Il exige une créature de chaque côté, et c'est une carte de tempo sans gain direct de cartes.
En draft. Du remplissage pour un deck bleu à effets à l'entrée ou de tempo. Sans ces effets, il est faible : ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 224e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 49 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux) et U/W (32 %).

217. Musculation
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui double la force d'une créature pour le tour, avec flashback à six manas. Il gagne un combat ou termine une attaque, et le flashback le rend utilisable une seconde fois en fin de partie.
Risques. C'est un sort de combat, donc vulnérable à un 2-pour-1 : en réponse, l'adversaire tue la cible et vous perdez la carte. Sans créature à la bonne taille, il ne fait pas grand-chose.
En draft. Un jeu de bas de liste dans un deck rouge très agressif. Ne le prenez pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 261e sur 274 cartes).
En main de départ : 44,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une aura à trois manas qui transforme une créature, un terrain ou un planeswalker en terrain incolore qui produit un mana incolore, sans autre capacité. C'est un removal flexible qui répond à presque toute menace.
Risques. La cible reste sur le champ de bataille et l'adversaire peut s'en servir pour produire un mana incolore. Un bounce ou un désenchantement la défait, et l'aura vous expose à un 2-pour-1 en réponse.
En draft. Un removal jouable pour un deck bleu, à prendre en dessous des meilleures cartes. Il est utile surtout face aux grosses menaces ou aux planeswalkers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 244e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

219. Revanche des rats
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui crée un jeton Rat 1/1 noir engagé pour chaque carte créature de votre cimetière, avec flashback. Tard dans la partie, il vous donne une large armée en deux lancers.
Risques. Il dépend de votre cimetière : tôt, il ne fait presque rien. Les jetons arrivent engagés et sont de petits 1/1, vulnérables à un balayage, et le sort est lent.
En draft. Une carte pour un deck noir de contrôle ou d'attrition, avec beaucoup de créatures. Ailleurs, c'est du remplissage qui ne vaut pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 236e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.

220. Abordeurs gobelins
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui entre avec un marqueur +1/+1 si vous avez attaqué ce tour-ci, grâce à Saccage. Joué après une attaque, il devient un 4/3, un bon corps pour ce coût.
Risques. Sans attaque préalable, il reste un simple 3/2 fragile. Le bonus demande d'attaquer avant de le lancer en deuxième phase principale, ce qui n'est pas toujours possible.
En draft. Une common rouge de remplissage correct, pour un deck agressif qui attaque souvent. Elle passe après le removal et les créatures plus fortes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 177e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (58 % d'entre eux) et G/R (57 %).

221. Colonie de gnarlides
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas, ou un 4/4 avec le kicker à cinq manas, qui donne piétinement à toutes vos créatures avec un marqueur +1/+1. Il se joue tôt ou tard, ce qui le rend flexible.
Risques. Le 2/2 est faible seul, et le 4/4 est un peu cher pour la taille. La capacité de piétinement dépend d'avoir d'autres créatures avec des marqueurs.
En draft. Une common verte flexible, bonne dans un deck avec des marqueurs +1/+1. Prenez-la comme remplissage solide plutôt que pour son effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 192e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (67 % d'entre eux) et G/W (61 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas, vert et blanc, qui place un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature qui arrive sous votre contrôle. Avec une bonne courbe de créatures, il grossit toute votre armée.
Risques. Il est bicolore et fragile avec ses 2 d'endurance : sans créatures à suivre, il ne fait rien. Il ne protège pas le board, et un removal annule tout son intérêt.
En draft. À jouer dans un deck vert et blanc avec beaucoup de créatures. Hors de cette paire, ne le prenez pas, et même dedans il passe après les meilleurs jeux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 209e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (50 % d'entre eux).

223. Adepte élémentaliste
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec flash et prouesse. Vous le jouez en fin de tour adverse, puis il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand vous lancez un sort non-créature. Il convient bien aux decks avec beaucoup d'éphémères et de rituels.
Risques. Avec 1 d'endurance, il meurt à presque tout. Sans assez de sorts non-créatures, il ne fait qu'un petit 2/1, et il a peu d'impact seul.
En draft. Du remplissage bleu pour un deck avec plusieurs sorts non-créatures. Hors de ce plan, il est faible : ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 195e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (46 % d'entre eux) et U/W (38 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui peut donner célérité à une créature en s'engageant. Elle permet à une grosse créature de frapper dès son arrivée, et reste un corps correct au tour 2.
Risques. Elle doit s'engager pour agir, donc elle n'attaque pas et ne bloque pas dans le même tour. Seule, elle est un simple 2/2 sans grand effet.
En draft. Du remplissage rouge pour un deck agressif avec de grosses créatures. Prenez-la en fin de liste, après les cartes qui gagnent des parties.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 214e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (151 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (54 % d'entre eux) et B/R (49 %).

225. Dragonnet cracheur de feu
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol à trois manas qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois que vous lancez un sort non-créature ou un Dragon. Dans un deck à sorts, il fait des dégâts réguliers dans les airs.
Risques. Avec 2 d'endurance, il est fragile. Sans assez de sorts non-créatures, il ne fait que de petits dégâts, et un removal bon marché le tue.
En draft. Un jeu correct pour un deck rouge à sorts ou à Dragons. Dans un deck centré sur les créatures, il reste du remplissage de qualité moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 216e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux).

226. Élite de Dwynen
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui crée un jeton Elfe Guerrier 1/1 vert à son arrivée si vous contrôlez un autre Elfe. Dans un deck avec des Elfes, c'est deux corps pour une carte à deux manas.
Risques. Sans autre Elfe, c'est un simple 2/2 vanille. Le bonus dépend d'une condition de type qui demande un deck construit pour cela.
En draft. Une common verte correcte dans un deck d'Elfes, sinon du remplissage de bas de liste. Ne la prenez pas tôt hors d'un deck dédié.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 182e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (87 % d'entre eux) et G/R (66 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une créature à coût variable qui entre avec X marqueurs +1/+1 et en gagne un chaque fois qu'un ou plusieurs marqueurs sont placés sur une autre créature non-Hydre que vous contrôlez. Elle s'adapte à la courbe et grossit dans un deck à marqueurs.
Risques. Sans autres marqueurs, elle coûte un mana de plus que sa taille, ce qui est cher. Elle est fragile face à un removal, et sa croissance dépend d'autres cartes.
En draft. Un jeu correct pour un deck vert à marqueurs +1/+1. Dans un deck sans ces effets, c'est du remplissage cher, à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 226e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

228. Tatyova, druidesse benthique
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 à cinq manas qui vous fait gagner 1 point de vie et piocher une carte chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, grâce à Landfall. Chaque pose de terrain devient un avantage, et la partie longue lui est favorable.
Risques. Elle est bicolore et coûte cinq manas : elle ne fait rien avant d'avoir un terrain à jouer. Un removal la tue avant qu'elle n'ait pu piocher, et la pioche s'arrête une fois votre main vidée de terrains.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert et bleu avec beaucoup de terrains ou d'autres effets de Landfall. Hors de cette paire, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 191e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (58 % d'entre eux).

229. Valse macabre
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui renvoie en main jusqu'à deux cartes créature de votre cimetière, puis vous fait défausser une carte. Il rattrape deux bonnes créatures pour presque rien et fournit de la valeur en attrition.
Risques. Il ne fait rien sans créatures au cimetière, et il n'affecte pas le board. Il est lent, et la défausse réduit un peu le gain.
En draft. Du remplissage noir pour un deck d'attrition avec de bonnes créatures. Ailleurs, il ne mérite pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 211e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (144 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et B/W (34 %).

230. Voleuse de sang de Stromkirk
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur un Vampire que vous contrôlez à la fin de votre tour si l'adversaire a perdu des points de vie. Il peut se cibler lui-même et grossit s'il attaque avec succès.
Risques. Il demande que l'adversaire perde de la vie, donc il faut attaquer ou drainer. Sans cela, il reste un 2/2 simple, vulnérable à un removal.
En draft. Une carte pour un deck noir agressif, surtout avec d'autres Vampires. Ailleurs, c'est du remplissage moyen, à prendre après des cartes plus sûres.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 197e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

231. Terreur tolariane
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec parade 2, dont le coût baisse d'un mana pour chaque éphémère et rituel de votre cimetière. Dans un deck à sorts, il arrive à quatre ou cinq manas en milieu de partie, et la parade rend son removal plus coûteux.
Risques. Sans éphémères ni rituels au cimetière, il coûte sept manas : il reste mort en main au début de la partie. Il n'a ni vol ni piétinement et reste lent dans un deck de créatures.
En draft. Une common bleue correcte pour un deck de sorts, qui s'associe bien avec du filtrage et des éphémères. Un seul exemplaire suffit dans les autres decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 198e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (131 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (85 % d'entre eux) et B/U (56 %).
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +2/+0 et initiative à la créature équipée pendant votre tour. Il rend une petite créature dangereuse en attaque et gagne souvent le combat.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et équiper ne se fait qu'à vitesse de rituel. Il n'aide pas en défense, et un removal en réponse à l'équipement fait perdre du tempo.
En draft. Un jeu correct pour un deck agressif blanc ou rouge avec beaucoup de petites créatures. Un exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 235e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

233. Sage du reboisement
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à trois manas qui peut détruire un artefact ou un enchantement en arrivant. Contre un adversaire qui joue des auras de contrôle ou des artefacts, c'est un 2-pour-1 propre.
Risques. Sans cible, c'est un simple 2/1 fragile pour trois manas. L'effet est optionnel, donc il n'est jamais mort, mais il est faible face à un deck sans artefacts ni enchantements.
En draft. Une carte de sideboard par excellence : prenez-la tard, et jouez-la en maindeck seulement si vous avez vu passer beaucoup d'auras et d'artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 246e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (26 % d'entre eux).

234. Ailes brisées
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit un artefact, un enchantement ou une créature avec vol. Il peut régler une menace aérienne ou une aura gênante, ce qui lui donne un rôle de removal ciblé.
Risques. Il est très situationnel : sans cible valable, c'est une carte morte. Il ne touche pas les créatures au sol, et il perd de la valeur contre un adversaire sans vol.
En draft. Une carte de sideboard : ne la prenez pas tôt, et jouez-la en maindeck uniquement si vous avez vu beaucoup de menaces aériennes ou d'enchantements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 248e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 volant pour cinq manas qui rend une carte de créature de votre cimetière à votre main : de la valeur immédiate et une menace aérienne. Correcte dans un deck de valeur.
Risques. Elle ne peut pas bloquer, donc elle ne vous protège pas. Avec 2 d'endurance, elle meurt à presque tout, et l'effet à l'arrivée ne fait rien si votre cimetière n'a pas de créature.
En draft. Jouable en noir, avec le blanc comme partenaire naturel. À prendre en milieu de pack, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 163e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (53 % d'entre eux) et B/W (43 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour six manas, ce qui est déjà un corps respectable. Sa capacité de pioche ne se déclenche que sur les dégâts hors combat infligés à l'adversaire, donc sans source adaptée il ne fait presque rien de plus.
Risques. Deux couleurs, six manas, et une capacité qui demande des sources de dégâts directs que le deck n'a pas forcément. Un removal l'emporte avant qu'il ait servi.
En draft. Jouable en bleu-rouge comme grosse menace aérienne, sans plus. Ne le prenez pas haut en espérant sa pioche : vous le jouez pour son corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 265e sur 274 cartes).
En main de départ : 41,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 contact mortel pour trois manas : il bloque et échange avec presque tout. Si vous avez attaqué ce tour-ci, Saccage vous laisse regarder les trois cartes du dessus de la bibliothèque, en remettre une dessus et envoyer les autres au cimetière.
Risques. Saccage demande d'avoir attaqué avant de le poser, donc il faut le jouer en phase principale 2. Le corps de 2/2 reste fragile face aux petits dégâts.
En draft. Du remplissage correct dans un deck noir, surtout agressif. À prendre quand rien de mieux ne se présente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 162e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (50 % d'entre eux) et B/G (36 %).

238. Siphonneuse sanguine
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un deux-mana noir qui fait perdre 1 point de vie à l'adversaire et vous en fait gagner 1 à chaque attaque. Avec 3 d'endurance, il survit au combat contre les petites créatures et peut attaquer tôt sans trop de risque.
Risques. Avec 1 de force, il ne tue rien et cesse d'attaquer dès que l'adversaire pose de plus gros bloqueurs. Le drain est minuscule.
En draft. Un pick correct pour les decks agressifs ou Gain de vie, surtout en noir et blanc. En milieu de pack, pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 188e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (140 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux).

239. Prêtresse du fléau en maraude
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui fait perdre 1 point de vie à l'adversaire chaque fois que vous en gagnez. Il fait un corps correct et un petit drain en plus dans un deck Gain de vie.
Risques. Sans autre source de gain de vie, c'est un 3/2 vanille pour trois manas. Il se retrouve vite dépassé face à une créature de 3 d'endurance.
En draft. Un pick de deck Gain de vie, en noir et blanc surtout. Hors de cela, c'est du remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 205e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (141 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (77 % d'entre eux).

240. Étherisation
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un éphémère qui renvoie toutes les créatures attaquantes à la main de leur propriétaire. Contre un adversaire qui attaque avec tout son plateau, c'est un énorme gain de tempo.
Risques. Il ne touche que les attaquantes et ne détruit rien : l'adversaire rejoue ses créatures. Il ne fait rien contre un adversaire qui attaque peu, et relancer une créature avec un effet à l'arrivée l'arrange.
En draft. Une carte de deck de contrôle bleu. Pas un pick haut : à prendre seulement si votre deck joue la défense.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 241e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

241. Appel inspirateur
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui pioche une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1, et leur donne indestructible jusqu'à la fin du tour. Dans un deck de marqueurs bien rempli, la pioche peut être importante.
Risques. Il faut des créatures avec un marqueur +1/+1 en jeu : sans elles, la carte ne fait rien. Elle dépend de ce que l'adversaire laisse vivre sur votre plateau.
En draft. À ne prendre que dans un deck vert construit autour des marqueurs. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 269e sur 274 cartes).
En main de départ : 43,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

242. Arrêt du temps
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à six manas qui termine le tour : tous les sorts et capacités sont exilés, et les dégâts sont soignés. Lancé pendant le tour de l'adversaire, il annule la fin de son combat et de son tour. Il ne fait rien pour votre plateau.
Risques. Il coûte six manas dont deux bleus pour un seul tour de répit, sans rien régler durablement. Un deck de draft qui n'est pas déjà en contrôle ne peut pas se permettre ce tempo perdu.
En draft. À éviter la plupart du temps. À ne prendre tard que pour un deck de contrôle bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 264e sur 274 cartes).
En main de départ : 42,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (69 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

243. Attirail d'aventure
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana, avec un coût d'équipement d'un mana, qui donne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la créature équipée chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle (Landfall). Équipez avant de poser votre terrain pour gagner un combat.
Risques. Il demande un terrain à poser au bon moment, après l'équipement : sans terrain en main, il ne fait rien. En fin de partie, quand votre main est vide, il est mort.
En draft. Un pick de deck agressif avec beaucoup de Landfall. Pour la plupart des decks, c'est une dernière prise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 266e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

244. Lagac crachefeu
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas, ce qui bloque bien, avec Landfall qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois qu'un terrain arrive. Un corps solide qui ajoute de petits dégâts à chaque tour.
Risques. Les dégâts sont lents et ne gagnent pas la partie seuls. Sans terrain à poser, il ne fait rien, et il tombe à un removal comme n'importe quelle créature.
En draft. Du remplissage rouge correct pour un deck de milieu de courbe. À prendre autour du milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 254e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,1 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

245. Géant juré aux elfes
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 5/3 portée pour cinq manas qui crée un jeton de créature Elf Warrior 1/1 vert chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle (Landfall). Il couvre le ciel et élargit votre plateau à chaque tour.
Risques. Seulement 3 d'endurance pour cinq manas : un removal ou un échange en vient à bout. Son effet dépend de vos terrains, donc il ralentit tard dans la partie.
En draft. Du remplissage vert correct, utile pour sa portée. À prendre au milieu du pack si le vert est ouvert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 196e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (57 % d'entre eux) et G/W (52 %).

246. Tortue de l'égide
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Une 0/5 pour un mana. Elle bloque tôt et arrête les petites créatures, c'est tout. Aucun texte de règles, aucune menace.
Risques. Elle n'inflige jamais de dégâts et ne fait avancer aucun plan. Face à une créature de 5 de force ou plus, ou à du vol, elle ne sert plus à rien.
En draft. Du remplissage pour un deck de contrôle bleu très défensif. En règle générale, elle ne mérite pas de pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 249e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

247. Douloureux dilemme
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas : chaque fois que l'adversaire lance un sort, il perd 5 points de vie sauf s'il défausse une carte. Il pèse sur l'adversaire sans rien faire sur le plateau.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et coûte cher. L'adversaire choisit simplement la défausse, et vous dépensez un tour pour un effet lent.
En draft. Une carte à éviter en draft. Elle ne se joue que dans un deck de contrôle noir très spécifique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 270e sur 274 cartes).
En main de départ : 41,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.

248. Lièvre présumé
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas. Ses jetons de créature Rabbit 1/1 blanc ne viennent que si vous contrôlez d'autres Hare Apparent, donc dans un deck normal c'est un 2/2 vanille.
Risques. Sans autre exemplaire, il ne fait rien d'autre qu'un corps de deux manas. Il faut en réunir plusieurs, ce qui est peu probable en draft.
En draft. Du remplissage de courbe en blanc. Ne vous construisez pas autour de lui : prenez-le en dernier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 231e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

249. Gardes du Cycle
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas, plutôt gros pour son coût. Avec Morbid, au début de votre étape de fin de tour, si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 2 points de vie ou piochez une carte en perdant 1 point de vie.
Risques. Morbid exige qu'une créature soit morte ce tour-ci, donc l'effet n'est pas régulier. Le coût demande deux manas verts et un noir, ce qui limite le deck.
En draft. Du remplissage correct en noir-vert. À prendre vers le milieu du pack si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 219e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (54 % d'entre eux).

250. Archère au brandon
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Dans un deck avec beaucoup de rituels et d'éphémères, il ajoute des dégâts directs.
Risques. Un 2/1 est fragile et le déclencheur ne vient pas assez souvent. Dans un deck avec peu de sorts non-créature, il est médiocre.
En draft. Du remplissage pour un deck rouge à sorts. À prendre seulement pour compléter votre courbe de deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 247e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (126 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux) et R/W (30 %).

251. Bénédiction jumelame
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une aura à trois manas avec flash qui donne double initiative à la créature enchantée. En combat, elle peut renverser un échange, surtout sur une créature avec beaucoup de force.
Risques. C'est une aura : un removal en réponse vous fait perdre deux cartes pour une. Elle ne fait rien sans créature de qualité à enchanter.
En draft. Du remplissage de deck blanc agressif. Ne la prenez pas haut ; elle reste un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 267e sur 274 cartes).
En main de départ : 44,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

252. Bottes de piedagile
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas, équipement un mana, qui donne défense talismanique et célérité à la créature équipée. Il protège votre meilleure créature contre les removals ciblés.
Risques. Il ne rend aucune créature plus forte et coûte deux manas plus un pour l'équiper. Un deck sans menace clé n'y gagne rien.
En draft. Un pick de deck avec une ou deux menaces clés. Dans la plupart des decks, il reste en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 272e sur 274 cartes).
En main de départ : 42,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 44,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).

253. Cerf bruni
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 artefact pour trois manas qui, en payant trois manas et en le sacrifiant, met deux terrains basiques engagés sur le champ de bataille. C'est de l'accélération et du fixing, pas une menace.
Risques. L'activation est chère et le corps de 2/2 est faible. Il vous met en retard dans un deck qui n'a pas de gros sorts à lancer.
En draft. Un pick pour un deck avec un haut de courbe lourd, surtout en vert. Sans cela, il ne vaut pas la place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 255e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

254. Collation de minuit
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui, avec Saccage, crée un jeton Nourriture à la fin de votre tour si vous avez attaqué. Vous pouvez sacrifier l'enchantement (trois manas dont un noir) pour faire perdre à l'adversaire autant de points de vie que vous en avez gagné ce tour-ci.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et demande d'attaquer chaque tour. Le drain final est lent et rarement décisif.
En draft. Un pick pour un deck Gain de vie agressif en noir et blanc. Sinon, il passe en dernier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 262e sur 274 cartes).
En main de départ : 44,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

255. Djaggernaut
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/3 artefact pour quatre manas, incolore, qui frappe fort tôt. Il attaque à chaque combat si possible, donc il met la pression dans n'importe quel deck.
Risques. Il doit attaquer à chaque combat, ce qui le fait mourir contre un bon blocage ou un removal. Avec 3 d'endurance, un double blocage le tue.
En draft. Du remplissage agressif qui va dans toutes les couleurs. À prendre au milieu du pack pour un deck aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 252e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).

256. Dragon shivân
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour six manas qui gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque mana rouge payé. C'est un finisseur classique : en vol et avec beaucoup de manas, il termine vite.
Risques. Six manas dont deux rouges, ce qui est lent. Un removal l'arrête avant qu'il n'attaque, et il est trop cher pour un deck rapide.
En draft. Un finisseur correct dans un deck rouge de milieu de courbe. À prendre au milieu du pack ; un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 227e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

257. Farfadette moqueuse
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant pour trois manas qui réduit d'un mana le coût des éphémères et des rituels que vous lancez. Dans un deck à sorts, il fait un corps aérien et fluidifie la courbe.
Risques. Avec peu d'éphémères et de rituels, c'est un 2/1 volant pour trois manas, ce qui est faible. Il tombe à n'importe quel removal.
En draft. Du remplissage bleu pour un deck à sorts. Prenez-le surtout pour l'évasion, à la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 245e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et U/W (27 %).

258. Guide armosaure
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 vigilance pour cinq manas qui met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez chaque fois que vous attaquez avec trois créatures ou plus. Il attaque sans se mettre en danger et fait grossir un deck de petites créatures.
Risques. Il faut attaquer avec trois créatures pour déclencher l'effet, ce qui n'est pas facile face à un plateau défensif. Cinq manas pour un 4/4 est un coût moyen.
En draft. Du remplissage de deck blanc agressif. À prendre au milieu ou à la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 239e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 36 % du temps.

259. Guide du campus
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 artefact pour deux manas qui, à son arrivée, peut chercher un terrain basique, le révéler et le mettre sur le dessus de la bibliothèque. Il assure votre prochain terrain et se joue dans n'importe quel deck.
Risques. Il ne pioche pas : votre prochaine pioche sera simplement ce terrain. Le corps de 2/1 est fragile, et il n'avance pas votre plan.
En draft. Du remplissage incolore, à prendre tard. Utile pour les decks qui veulent assurer leurs terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 223e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (25 % d'entre eux).

260. Kraken accrocheur
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/6 pour six manas qui, avec Landfall, engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle. Il freine l'adversaire pendant que vous attaquez, et son corps domine le sol.
Risques. Six manas dont deux bleus, c'est lent, et l'effet dépend de vos terrains posés. Après un tour sans terrain, il ne fait que bloquer.
En draft. Un finisseur bleu correct pour un deck de contrôle. À prendre un peu plus haut que son rang ne le laisse penser si vous jouez bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 185e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 menace pour quatre manas, qui crée autant de jetons de créature Elf Warrior 1/1 vert que de dégâts de combat infligés à un joueur. Si elle touche, elle construit un plateau d'un coup.
Risques. La menace ne suffit pas toujours : face à deux bloqueurs, elle ne touche pas. Sa dernière capacité demande dix Elfes dégagés en plus d'elle : ses jetons y aident, mais ne comptez pas dessus.
En draft. Du remplissage correct en noir-vert. Jouez-la pour son corps et ses jetons, pas pour sa dernière capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 251e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (37 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant pour quatre manas qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous piochez une carte. Il grossit à chaque pioche, donc il devient menaçant si vous le laissez en vie.
Risques. Un 1/1 pour quatre manas est faible tant qu'il n'a pas grossi, et il tombe à n'importe quel removal ou petit éclair. Il ne grossit qu'à votre prochaine pioche.
En draft. Un pick de deck bleu de tempo ou de contrôle avec de la pioche. En dehors de cela, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 253e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 vigilance pour six manas qui arrive avec un choix : deux marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, elle-même comprise, ou 4 points de vie. Il tient bien le sol et peut aussi attaquer.
Risques. Six manas pour un 4/4, c'est cher, même si l'effet à l'arrivée le transforme en 6/6 en l'absence d'autre cible. Il ne gagne pas la partie seul.
En draft. Du remplissage de haut de courbe en vert. Un seul exemplaire suffit dans un deck, à prendre vers la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 221e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux) et B/G (26 %).

264. Sorcière instruite
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 quand vous piochez votre deuxième carte du tour. Avec de la pioche en bleu, il devient un corps important.
Risques. Il faut piocher une seconde carte dans le tour, donc sans pioche supplémentaire il reste un 2/3 sans effet. Il meurt à n'importe quel removal.
En draft. Du remplissage bleu correct, mieux dans un deck avec beaucoup de pioche. À prendre vers la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 230e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (127 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et B/U (40 %).

265. Tempête de mille ans
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à six manas : chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel, vous le copiez une fois pour chaque autre éphémère et rituel lancé avant lui ce tour-ci. Il demande un deck de sorts très spécifique, avec de bons sorts à dupliquer.
Risques. Six manas pour un effet qui ne fait rien sur le plateau, et il faut enchaîner plusieurs sorts dans le même tour. C'est presque impossible dans un deck de draft normal.
En draft. À laisser passer. Même dans un deck à sorts bleu-rouge, mieux vaut ne pas le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 35,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 37,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

266. Naître des cendres
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui met un terrain basique sur le champ de bataille, ou deux avec le kicker de deux manas. Il accélère et fixe vos couleurs.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et prend votre tour. Dans un deck sans gros sorts, c'est une carte morte.
En draft. Un pick pour un deck vert ou à trois couleurs avec un haut de courbe. Sinon, c'est du remplissage de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 260e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (136 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (78 % d'entre eux) et G/R (31 %).

267. Canne à pêche
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana, équipement deux manas. La créature équipée gagne la capacité de payer un mana, de s'engager et d'engager l'équipement pour y poser un marqueur d'appât. Chaque fois qu'elle se dégage, vous retirez un marqueur d'appât et créez un jeton de créature Fish 1/1 bleu. C'est lent.
Risques. Il consomme beaucoup de manas pour un 1/1 de temps en temps et immobilise votre créature. Très lent et peu efficace.
En draft. Un pick de dernier recours. Laissez-le en sideboard dans la plupart des decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 273e sur 274 cartes).
En main de départ : 39,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,6 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

268. Exsanguination
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un rituel avec X qui fait perdre X points de vie à chaque adversaire et vous les fait gagner. Avec beaucoup de manas, c'est un finisseur et un gros gain de vie d'un coup.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et donne peu pour son coût avec un petit X. Un deck sans manas en plus ne s'en sert pas.
En draft. Un finisseur de deck noir lent. Il ne mérite pas un pick haut, seulement tard dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 258e sur 274 cartes).
En main de départ : 43,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

269. Barrière étincelante
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un mur incolore à deux manas, 0/4 avec défenseur, qui arrête les petites créatures tôt. Quand il meurt, il laisse un jeton Trésor : vous récupérez un mana et l'échange n'est pas perdu.
Risques. Il n'attaque jamais et ne gagne pas la partie seul. Dans un deck qui veut mettre la pression, il est trop passif, et les créatures volantes l'ignorent.
En draft. Du remplissage défensif, jouable dans n'importe quelle couleur. Utile dans un deck de contrôle ou pour survivre au début de partie ; ne le prenez pas avant de vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 263e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

270. Cyclope crépitant
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour trois manas qui ne devient menaçant que les tours où vous lancez des sorts non-créature : chacun lui donne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Dans un deck rempli d'éphémères et de rituels, il bloque bien et frappe pour 3 ou 6 à l'occasion.
Risques. Sans sort non-créature à lancer, c'est un mur de 0 de force qui ne tue rien. Il demande un deck très orienté sorts, et son bonus disparaît à la fin du tour.
En draft. Du remplissage jouable seulement dans un deck à beaucoup de sorts. Ne le prenez pas avant d'avoir vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 256e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 menace pour quatre manas, correct pour attaquer à travers une défense ordinaire. Le bonus Seuil le fait frapper pour 5 quand votre cimetière est bien rempli, ce qui n'arrive que tard dans la partie.
Risques. Le Seuil est lent à atteindre sans de quoi remplir le cimetière, donc le plus souvent c'est un 3/4 menace sans plus. Il n'a aucune capacité qui change la partie.
En draft. Un jouable noir de milieu de pile : prenez-le quand il n'y a rien de mieux à quatre manas. Il est plus à sa place dans un deck agressif ou qui remplit son cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 243e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,4 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.