Insignifiance totale
Commune · Enchantement — aura
5.0JouableRang 205 sur 302
54,7%Rang 170 sur 298 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,2 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas avec flash qui fait perdre toutes les capacités à une créature et ramène sa force et son endurance de base à 1/1. Pour trois manas dont un incolore, elle exile la créature. C'est un removal souple, y compris en réponse à une attaque.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille tant que vous n'avez pas payé l'exil, qui demande du mana incolore. Les marqueurs et bonus déjà sur la cible survivent au 1/1 de base.
En draft. Un removal de secours correct pour le bleu. Prenez-la quand vous manquez de réponses, après vos meilleures cartes.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +2,3 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Commune : rang 55 sur 80
- Bleu : rang 18 sur 30
- Coût 2 : rang 61 sur 86
- Pick moyen : 8,7 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire53,1 % · 79 877 parties
- 2 exemplaires53,4 % · 19 327 parties
- 3 exemplaires51,5 % · 2 049 parties
- 4 exemplaires ou plus50,4 % · 230 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines54,4 % · 28 583 parties
- Deux semaines suivantes53,7 % · 14 451 parties
- Ensuite54,2 % · 5 743 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Nécrodomination192 parties · 51,0 % (au lieu de 45,4 % attendus)
- Arche de l'innovation955 parties · 48,3 % (au lieu de 44,5 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Masse d'arme météoritique630 parties · 43,5 % (au lieu de 49,5 % attendus)
Où elle se joue
U/W · 44 %G/U · 41 %
Jouée dans 14 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




