Classement des cartes · Modern Horizons 3 (MH3)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Pour un seul mana, elle attaque avec initiative et lien de vie : dès qu'elle inflige des dégâts, vous gagnez de la vie et, à la fin du tour, elle crée un jeton Cat 1/1 blanc. Avec dix permanents, la bénédiction de la ville copie les jetons arrivés ce tour.
Risques. C'est un 1/1 : le moindre removal ou un blocage avec une plus grosse créature l'arrête. Sans gain de vie dans le tour, elle ne produit rien, et la bénédiction de la ville demande un board déjà large.
En draft. Première prise très haute, surtout dans un deck agressif qui peut la faire attaquer ou qui a d'autres sources de gain de vie. Elle est faite pour un deck blanc qui occupe le board.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 2e sur 298 cartes).
En main de départ : 72,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un one-drop qui récompense un deck de créatures : chaque autre créature qui arrive vous donne 1 point de vie et de l'énergie. Pour trois énergies, une attaquante reçoit deux marqueurs +1/+1, le vol et le type Angel, ce qui transforme une petite créature en vraie menace.
Risques. Elle fait 1/2 et meurt à tout. Sans créatures derrière elle, elle ne produit rien, et l'énergie ne sert que si vous attaquez avec une créature.
En draft. Prenez-la tôt si vous construisez un deck blanc avec beaucoup de créatures bon marché. Cherchez une courbe basse pour accumuler l'énergie dès les premiers tours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 1re sur 298 cartes).
En main de départ : 72,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

3. Ajani, Nacatl Pariah // Ajani, Nacatl Avenger
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Deux corps pour deux manas : Ajani arrive avec un jeton Cat Warrior 2/1 blanc. Quand un autre Cat que vous contrôlez meurt, il se retourne en planeswalker, qui fait grossir vos Cats, crée un autre Cat Warrior et, avec un permanent rouge, inflige des dégâts à n'importe quelle cible.
Risques. Le corps d'Ajani est un 1/2 et la face planeswalker demande qu'un Cat meure. L'adversaire peut ignorer le jeton ou le laisser vivre. Sans rouge, la face arrière perd beaucoup de son tranchant.
En draft. Prenez-le très haut, surtout dans un deck rouge-blanc. Vous voulez des Cats et des créatures bon marché qui peuvent attaquer ou bloquer pour provoquer le retournement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 6e sur 298 cartes).
En main de départ : 67,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

4. Tamiyo, Inquisitive Student // Tamiyo, Seasoned Scholar
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un one-drop en vol qui produit de la valeur : à chaque attaque, elle crée un Indice. Avec les Indices, piocher trois cartes dans un tour est réaliste, et elle se retourne alors en planeswalker qui récupère un éphémère ou un rituel ou ralentit les attaquants.
Risques. Elle a 0 de force : elle n'inflige aucun dégât. Le retournement demande de piocher trois cartes en un tour, et chaque Indice coûte deux manas à sacrifier, ce qui ne convient pas à tous les decks.
En draft. Une très bonne prise en bleu, surtout dans un deck lent qui cherche à piocher. Cherchez aussi des éphémères et des rituels à récupérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 10e sur 298 cartes).
En main de départ : 66,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

5. Phlage, titan de la furie du feu
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Trois manas pour 3 dégâts sur n'importe quelle cible et 3 points de vie, puis elle est sacrifiée. Plus tard, l'évasion (escape) la ramène en 6/6 qui répète le même effet à chaque entrée et chaque attaque : un removal qui revient en bombe.
Risques. Elle demande deux couleurs, et l'évasion coûte quatre manas et cinq autres cartes du cimetière, ce qui prend du temps. Jouée trop tôt, elle sert seulement de removal.
En draft. Première prise rouge-blanc sans discussion. Même si vous ne voyez jamais l'évasion, c'est déjà un bon removal avec gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 3e sur 298 cartes).
En main de départ : 64,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec initiative qui vous donne deux énergies et exile des cartes jusqu'à une non-terrain, que vous lancez en payant de l'énergie à la place du coût. Si cette carte a une valeur de mana de 2 ou moins, c'est une carte gratuite sur une créature bon marché.
Risques. Si la carte exilée vaut plus que votre énergie, elle reste exilée pour de bon, comme les terrains passés avant elle. L'effet n'a lieu que si vous la lancez depuis la main.
En draft. Une bonne prise pour un deck avec une courbe basse et des sorts à petit coût de mana. Plus vous avez d'énergie ailleurs, meilleure elle est.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 7e sur 298 cartes).
En main de départ : 65,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (317 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux) et R/U (35 %).
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui renvoie en main un permanent non-terrain adverse pour trois manas. Il gagne du tempo, détruit un jeton et répond à une Aura. Plus tard, lancer un sort incolore de valeur de mana 7 ou plus permet de l'exiler du cimetière pour renvoyer tout le board adverse.
Risques. Le permanent revient simplement en main, sauf s'il s'agit d'un jeton : c'est du tempo, pas un removal. Sans de très gros sorts incolores, le second effet reste théorique.
En draft. Une bonne prise pour un deck bleu de tempo ou de contrôle. Moins bonne si votre deck ne profite pas du tempo gagné.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 20e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Six manas pour un 5/5 qui exile la carte du dessus de la bibliothèque adverse, une carte au hasard de son cimetière et une carte au hasard de sa main. Vous pouvez lancer gratuitement un sort parmi elles : le plus souvent, un deuxième gros effet en plus du corps.
Risques. Le prix est élevé et il faut avoir tenu jusque-là. Si les trois cartes sont des terrains ou des sorts inutiles, vous n'obtenez que le 5/5. L'adversaire garde son removal pour le corps.
En draft. Une très bonne finisseuse en noir, à prendre assez haut. Avec un artefact de valeur de mana 2 ou plus à sacrifier, emerge la rend moins chère, mais vous n'en aurez pas toujours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 5e sur 298 cartes).
En main de départ : 62,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 1/2 qui se transforme en menace : chaque fois qu'il touche un joueur ou un planeswalker, vous piochez, et défausser une carte lui donne un marqueur +1/+1. Exiler trois cartes du cimetière lui donne le vol jusqu'à la fin du tour pour passer. Il convertit les cartes en trop en force.
Risques. Il faut deux couleurs précises et il est fragile au début. Chaque défausse coûte une carte, et il ne pioche que s'il touche l'adversaire ou un planeswalker, pas une créature qui bloque.
En draft. Une très bonne prise bleu-noir. Cherchez un deck de tempo avec du removal pour dégager le passage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 12e sur 298 cartes).
En main de départ : 67,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (26 % d'entre eux).
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un accélérateur 1/4 qui bloque bien au début. Avec une créature de force 4 ou plus, il ajoute quatre manas verts d'un coup, de quoi lancer un énorme sort. Plus tard, eternalize le ramène sous forme de jeton 4/4.
Risques. Il ne produit rien le tour où il arrive. Les quatre manas demandent une créature de force 4 ou plus ; sans elle, il fournit un seul mana vert.
En draft. Une bonne prise pour un deck vert avec des créatures costaudes. Il remplace une source de mana et permet de lancer un gros sort bien plus tôt que prévu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 17e sur 298 cartes).
En main de départ : 64,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Bombe incroyable, mais pas imbattable (8,5/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : choisissez deux effets parmi des jetons Eldrazi Spawn, un scry puis une pioche, un exil de créature de valeur de mana X ou moins, ou un exil de cartes de cimetières. Selon X, vous obtenez un removal et de la valeur, ou deux effets utiles en même temps.
Risques. Il demande deux manas incolores précis, que seules certaines sources fournissent, et l'effet dépend de X. Dans un deck qui ne produit pas de mana incolore, il reste dans la main.
En draft. Une prise correcte pour un deck Eldrazi ou à Spawn, pas pour un deck à deux couleurs sans source incolore. Vérifiez vos sources de mana incolore avant de lui faire de la place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 23e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures communes du format (8,5/10).
Pourquoi. Quatre manas pour un 2/3 avec portée et deux jetons Eldrazi Spawn créés dès le lancement. Les Spawn nourrissent l'accélération et font grossir la créature quand vous les sacrifiez. Une commune qui apporte du board et de la valeur.
Risques. Il demande rouge et vert. Le corps seul est modeste, et si vous sacrifiez les Spawn trop tôt, vous perdez des chump blockers.
En draft. Une très bonne prise commune pour un deck rouge-vert. Ne la laissez pas passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 8e sur 298 cartes).
En main de départ : 64,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (793 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (75 % d'entre eux) et R/U (55 %).
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 en vol pour trois manas, ce qui est déjà très solide. Chaque fois qu'une de vos créatures devient la cible d'un sort ou d'une capacité, vous révélez le dessus de la bibliothèque : un terrain arrive sur le champ de bataille, sinon la carte va en main. Au plus deux fois par tour pour chaque créature.
Risques. Il faut des effets qui ciblent vos créatures pour exploiter la capacité, et l'adversaire cible aussi les vôtres : cela donne des cartes mais Nadu meurt quand même. Il demande vert et bleu.
En draft. Prenez-le comme un excellent corps en vol en vert-bleu, avec bonus si vous avez de quoi cibler vos propres créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 16e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec célérité qui exile le dessus de la bibliothèque à chaque attaque, carte que vous pouvez jouer ce tour. Chaque exil lui donne un marqueur +1/+1 : elle grossit chaque tour tout en vous fournissant des cartes.
Risques. Elle doit attaquer pour faire quoi que ce soit, et elle peut se heurter à de plus gros bloqueurs. La carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer ce tour.
En draft. Très bonne prise rouge pour un deck agressif. Gardez du mana disponible pour jouer la carte exilée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 14e sur 298 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Phelia, bergère exubérante
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec flash qui, en attaquant, exile un autre permanent non-terrain jusqu'à la prochaine fin de tour. Elle retire un bloqueur adverse pour le combat ou relance un de vos permanents, et grossit si le permanent revient sous votre contrôle.
Risques. L'effet est temporaire : l'adversaire récupère son permanent à la fin du tour, et un jeton exilé ne revient pas. Le corps est petit et elle attaque dans le vide si le board est fermé.
En draft. Prise correcte en blanc, surtout dans un deck rouge-blanc agressif. Son flash permet de la poser en fin de tour adverse, prête à attaquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 21e sur 298 cartes).
En main de départ : 63,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Une créature 1/1 qui se pose aussi en Aura (bestow) pour deux manas et donne +1/+1. À chaque terrain posé, vous créez un Insect 1/1 vert ou, si elle est attachée, vous pouvez payer deux manas pour copier la créature enchantée : une bonne machine à valeur.
Risques. Le corps est faible et la copie demande une bonne créature, deux manas de plus à chaque terrain, et donc des terrains. Si la créature enchantée meurt, elle reste comme un simple 1/1.
En draft. Une bonne prise dans un deck vert avec beaucoup de terrains. Elle est meilleure dans un deck de grosses créatures à copier, moyenne sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 33e sur 298 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures communes du format (8,1/10).
Pourquoi. Un removal à un mana : vous gagnez trois énergies et pouvez en payer autant que vous voulez pour infliger ces dégâts à une créature ou un planeswalker. Une dépense minuscule pour tuer presque tout ce qui coûte peu.
Risques. Sans autre source d'énergie, vous ne dépassez pas trois dégâts. Les énergies que vous ne payez pas restent, mais ne sont utiles que si le deck en a l'usage.
En draft. Un removal de premier choix pour son coût : prenez-le très haut en rouge. Chaque source d'énergie en plus améliore ses dégâts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 22e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (780 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux) et R/W (65 %).
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,1/10).
Pourquoi. Quatre manas pour deux jetons Eldrazi Spawn, et vos Eldrazi gagnent la capacité de produire un mana de n'importe quelle couleur. Elle règle la couleur et accélère vers les gros sorts, avec 4 points de vie à chaque créature de valeur de mana 7 ou plus lancée.
Risques. Elle n'agit pas sur le board : vous dépensez votre tour 4 sans menace. Elle repose sur les Spawn et les autres Eldrazi, et ne vaut presque rien sans eux.
En draft. Prise correcte dans un deck vert Eldrazi ou ramp, pas ailleurs. Prenez-la après vos removals et vos menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 13e sur 298 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (230 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/U (28 %).

19. Ophiomancienne
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui crée un jeton Snake 1/1 noir avec contact mortel à l'entretien de chaque joueur où vous n'en contrôlez pas. Vous avez donc presque toujours un bloqueur mortel, ce qui décourage les attaquants costauds.
Risques. C'est un 2/2 sans défense contre le removal, et le Snake ne vous apporte rien de plus si vous le gardez en vie : il n'est recréé que s'il meurt. L'effet est défensif et lent.
En draft. Bonne prise dans un deck noir de contrôle ou de sacrifice. Dans un deck agressif, elle fait un peu moins.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 25e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,9/10).
Pourquoi. Un deux-mana flexible : fabricate donne un marqueur +1/+1 ou un jeton Servo 1/1. Chaque fois qu'une autre créature ou un artefact que vous contrôlez va au cimetière depuis le champ de bataille, l'adversaire perd 1 point de vie, ce qui rend les échanges et les chump blocks plus utiles.
Risques. Seul, il ne fait presque rien : les pertes de vie demandent que vos créatures meurent. Le corps est petit et le drain est lent.
En draft. Prise correcte en noir, surtout dans un deck qui sacrifie ou échange beaucoup de créatures. C'est un bon complément, pas une menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 18e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (239 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (39 % d'entre eux) et B/W (37 %).

21. Déluge toxique
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui donne -X/-X à toutes les créatures jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous payez : vous le choisissez selon le board. Il remet le jeu à zéro quand vous êtes derrière ou rase les petites créatures adverses en gardant les vôtres.
Risques. C'est symétrique et il coûte de la vie. Dans un deck de créatures, il vous prive de votre propre board, et il est mauvais contre un adversaire agressif quand vous avez peu de vie.
En draft. Une prise correcte dans un deck noir de contrôle avec peu de créatures et des sources de gain de vie. Évitez-le dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 37e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Prison statique
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un mana pour exiler un permanent non-terrain adverse, avec deux énergies de départ pour le maintenir. Vous gagnez beaucoup de tempo en retirant une menace le temps de poser les vôtres, même si ce n'est pas définitif.
Risques. L'enchantement est sacrifié quand vous ne pouvez plus payer l'énergie, et le permanent revient. Sans autre source d'énergie, il tient environ deux tours.
En draft. Une bonne prise en blanc pour un deck de tempo ou avec de l'énergie. Frappez vite pendant que la menace est exilée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 43e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux) et U/W (35 %).
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 3/3 devoid pour quatre manas qui cherche un terrain dès le lancement et le met sur le champ de bataille : accélération et fixing avec un bon corps. Avec le kicker, il exile en plus un terrain ciblé.
Risques. Le kicker demande un mana incolore précis, que beaucoup de decks n'ont pas. Sans lui, c'est un 3/3 sans capacité d'attaque ou de défense particulière.
En draft. Prise correcte en vert, surtout avec des sources incolores. Le terrain gratuit aide un deck à deux ou trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 35e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

24. Trouble-fête
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 1/4 à deux manas qui bloque bien. Au début de votre première phase principale, vous pouvez défausser une carte pour exiler les deux premières cartes de la bibliothèque et en jouer une ce tour : un filtre de cartes qui transforme les terrains en trop en sorts.
Risques. Il demande une carte à défausser chaque tour, et la carte choisie doit être jouable immédiatement ou elle est perdue, comme l'autre. Il n'attaque presque jamais, donc son effet dépend de votre main.
En draft. Prise moyenne en rouge, bonne dans un deck qui a des terrains en trop. Ne le prenez pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 50e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Quatre manas pour deux jetons Gremlin 1/1 rouges et de l'énergie égale au nombre de vos créatures. Avec quatre énergies, toutes vos créatures gagnent +1/+0 et la célérité pour un tour : de quoi finir la partie avec un board large.
Risques. L'enchantement n'a pas de corps propre et les jetons sont fragiles. Il demande rouge et blanc, et le bonus d'attaque suppose d'avoir déjà plusieurs créatures.
En draft. Une bonne prise dans un deck rouge-blanc avec des créatures bon marché. Mieux dans un deck agressif, moins bonne en contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 15e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (267 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et U/W (35 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec piétinement pour trois manas. Au début du combat, une de vos créatures gagne la célérité et +X/+0, X étant le nombre d'Eldrazi que vous contrôlez, lui compris : il devient vite une attaque très dangereuse.
Risques. Le coût demande un mana incolore précis, ce qui est difficile sans sources adaptées. L'effet dépend de votre nombre d'Eldrazi, et la créature ciblée doit survivre au combat.
En draft. Une prise correcte dans un deck rouge-vert Eldrazi avec des sources de mana incolore. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 48e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 en vol avec célérité pour trois manas. Elle peut aussi être lancée avec bestow pour un mana rouge en exilant du cimetière des cartes de valeur de mana totale 6 ou plus : +2/+2, vol et célérité pour une créature. Elle se relance depuis le cimetière de la même manière.
Risques. Collect evidence 6 vide votre cimetière et prend du temps. Le corps est petit, et un removal vous coûte du tempo, même si elle peut revenir.
En draft. Bonne prise en rouge, surtout dans un deck agressif qui remplit son cimetière. Elle est résistante au removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 41e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

28. Sorin of House Markov // Sorin, Ravenous Neonate
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 à deux manas avec lien de vie et extorsion. Chaque fois que vous payez l'extorsion, l'adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez autant. Si vous avez gagné 3 points de vie ou plus dans le tour, il se retourne en planeswalker qui crée de la Nourriture et inflige des dégâts.
Risques. Le retournement demande d'avoir gagné de la vie avant la seconde phase principale, ce qui n'arrive pas toujours. L'extorsion coûte du mana à chaque sort, et son corps ne fait pas de dégâts rapides.
En draft. Prise correcte dans un deck noir de gain de vie, moyenne sinon. Cherchez des sources de gain de vie à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 68e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

29. Empereur d'os
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui exile une carte de cimetière au début de votre combat. Son adapt de deux manas lui met deux marqueurs +1/+1 et fait revenir une créature exilée avec célérité pour un tour, en plus d'un bon bloqueur.
Risques. Il lui faut une créature exilée par lui pour l'effet. L'adapt ne fonctionne que s'il n'a aucun marqueur, donc il est limité, et la créature revenue est sacrifiée à la fin du tour.
En draft. Prise correcte en noir, surtout si les cimetières se remplissent de créatures. C'est un bon corps à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 39e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,5/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur votre créature, puis chaque créature modified que vous contrôlez inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. C'est un removal en plus d'un petit bonus de board.
Risques. Il faut une créature à vous, et le sort est vulnérable si l'adversaire répond en la tuant. Sans créature modified supplémentaire, vous n'infligez que la force d'une seule créature.
En draft. Bonne prise en vert, surtout dans un deck avec des marqueurs ou des Équipements. Prenez-la comme un removal fiable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 30e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (210 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (31 % d'entre eux) et G/W (30 %).

31. Six
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec portée pour trois manas, solide en défense. Quand il attaque, vous mettez les trois cartes du dessus de la bibliothèque au cimetière et pouvez en prendre un terrain en main ; pendant votre tour, les cartes de permanent non-terrain de votre cimetière ont le retrace.
Risques. Il attaque mal avec 2 de force, et le retrace demande de défausser des terrains. Mettre trois cartes au cimetière peut aussi y envoyer de bonnes cartes.
En draft. Prise moyenne en vert, correcte comme bon bloqueur. Il est meilleur dans un deck avec des permanents qui valent la peine d'être relancés depuis le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 36e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker adverse, sans prendre de dégâts en retour. Si vous contrôlez un Eldrazi, vous gagnez 3 points de vie en plus.
Risques. Il faut une créature de bonne force à vous, et l'adversaire peut répondre en la tuant. C'est un rituel : vous ne pouvez pas le jouer en combat.
En draft. Un bon removal vert commun, à prendre assez haut dans un deck avec de grosses créatures. Meilleur avec des Eldrazi.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 42e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (457 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (64 % d'entre eux) et G/W (58 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous échangez ce 3/2 volant contre la créature adverse de votre choix. Vous recevez quatre énergie : vous gardez la créature volée en payant autant d'énergie que sa valeur de mana, sinon vous la sacrifiez, ce qui fait un removal.
Risques. L'adversaire récupère un 3/2 volant avec défense talismanique contre les capacités activées et déclenchées (les sorts peuvent encore le cibler). Échanger contre une petite créature est un mauvais marché.
En draft. Bon pick bleu. Contre une grosse créature, c'est un removal ; contre une créature de valeur de mana 4 ou moins, c'est un vol pur. Gardez de quoi gérer le 3/2 volant rendu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 58e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui révèle les quatre cartes du dessus de la bibliothèque, en prend un permanent en main et crée un jeton Eldrazi Spawn. Il lisse votre pioche, aide à ne pas rater vos drops et accélère.
Risques. Il ne pose rien d'important sur le board et met les autres cartes au cimetière, donc il peut en gaspiller de bonnes. Il dépend de la qualité des permanents de votre deck.
En draft. Une prise correcte en vert, plus utile dans un deck qui a de quoi profiter du mana en plus. Ne la prenez pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 19e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (272 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (69 % d'entre eux) et G/W (60 %).

35. Infernogoyf
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un mana noir pour une créature qui grossit toute seule : chaque type de carte différent dans votre cimetière lui donne +1/+1. Une fois le cimetière garni, elle peut aussi revenir du cimetière grâce à escape.
Risques. Au tour 1, c'est un 0/1, et elle reste petite tant que votre cimetière est vide. Un deck qui ne remplit pas son cimetière la cantonne à une petite taille.
En draft. Bon pick en noir, surtout dans un deck qui met des cartes de types variés au cimetière. Prenez-la tôt si vous êtes noir ; elle reste jouable en deuxième couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 75e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui donne deux manas incolores si vous avez exilé de votre main une carte incolore de valeur de mana 7 ou plus. Vous pouvez reprendre cette carte en main en engageant le terrain.
Risques. Sans carte incolore de grande valeur de mana, c'est un simple terrain incolore qui abîme votre mana de couleurs. Ces cartes sont peu nombreuses en draft.
En draft. À jouer seulement avec plusieurs grosses cartes incolores. Sinon, laissez-la au sideboard et prenez une carte qui fait vraiment quelque chose.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 189e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 devoid pour trois manas qui crée un jeton Eldrazi Spawn quand vous le lancez et un autre quand il meurt. Il laisse du mana derrière lui, accélère et s'échange souvent à votre avantage.
Risques. Il n'a pas d'évasion et reste un 3/3 simple. Il demande du vert, et il est moins intéressant si vous n'avez pas de gros sorts à lancer grâce au mana en plus.
En draft. Un bon common à prendre assez haut dans un deck vert. Il se joue dans presque tous les decks de la couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 24e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (515 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (64 % d'entre eux) et G/W (58 %).
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui reçoit un marqueur +1/+1 avec chaque landfall, ou une Aura (bestow) qui donne +1/+1 à la créature enchantée par marqueur +1/+1 qu'elle porte. Créature tôt, bonus plus tard.
Risques. Elle ne grossit que si vous posez des terrains : sans terrain à jouer, elle stagne. Comme 2/2, elle meurt aux petits removal.
En draft. Bon pick pour un deck blanc avec une courbe basse. Les paires blanc-rouge et blanc-vert sont celles où elle s'est le mieux jouée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 51e sur 298 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (246 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux) et G/W (32 %).

39. Mage de bataille des landes
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui devient une carte à effet si vous ajoutez du vert (exil d'un artefact ou enchantement adverse) et/ou du bleu (renvoyer une créature adverse en main). Les deux ensemble coûtent cinq manas.
Risques. Son coût exige un mana incolore précis, que seules certaines sources produisent. Sans soutien, elle est dure à lancer au tour 2.
En draft. Pick correct en milieu de pioche dans un deck avec vert, bleu, ou les deux. Cherchez à côté des terrains qui produisent du mana incolore.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 61e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (31 % d'entre eux) et G/R (30 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 qui bloque bien les petites créatures tôt et vous donne une énergie à chaque landfall. À six énergie, il s'engage pour piocher trois cartes : vos terrains deviennent des cartes.
Risques. Il faut six terrains pour la première pioche, et la suivante demande à nouveau six. Engagé pour piocher, il ne bloque plus.
En draft. Bon pick bleu pour un deck de contrôle ou de milieu de gamme. Il est moins à sa place dans un deck très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 53e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (191 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (41 % d'entre eux) et R/U (40 %).

41. Commandant du gang d'engeances
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Cinq manas pour un 2/2 et trois jetons Eldrazi Spawn dès le lancement. Ensuite, pour un mana quelconque plus un mana incolore, sacrifiez un Eldrazi : 2 dégâts à n'importe quelle cible. Les jetons sont des Eldrazi, et ils fournissent le mana incolore.
Risques. Le corps est modeste, et si l'adversaire tue le Commander, les dégâts disparaissent (les jetons restent).
En draft. Bon pick rouge, surtout dans un deck qui a d'autres Eldrazi. Les jetons accélèrent aussi vers vos grosses cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 28e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (274 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et B/R (31 %).

42. Contaminateur des profondeurs
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 solide qui, au lancement, renvoie une créature en main ou fait piocher deux cartes puis défausser une à un joueur ciblé. Avec un mana incolore en plus (kicker), vous faites les deux.
Risques. Le mode de rebond est du tempo, pas un removal, et le kicker demande un mana incolore précis. Cinq manas, c'est lent si vous êtes déjà en retard.
En draft. Bon pick bleu : un corps solide qui remplace sa carte. Cherchez des sources de mana incolore pour activer le kicker.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 26e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (264 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux) et G/U (28 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,2/10).
Pourquoi. Un accélérateur de mana qui bloque aussi : son contact mortel décourage les attaques adverses, et elle produit un mana de n'importe quelle couleur. Parfaite pour soutenir un splash.
Risques. Un 1/2 qui meurt aux plus petits sorts, et engagée pour produire du mana, elle ne bloque pas.
En draft. À prendre volontiers en vert, surtout dans un deck de trois couleurs ou avec un splash. Facile à placer en milieu de pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 44e sur 298 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (461 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (60 % d'entre eux) et G/W (60 %).
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Pour deux manas, trois énergie : en payant X énergie, en sacrifiant une créature et en renvoyant l'enchantement en main, vous ramenez du cimetière une créature de valeur de mana X (à vitesse de rituel). L'enchantement se rejoue ensuite.
Risques. Il faut une créature à sacrifier et une cible dans le cimetière. Sans bonne cible, l'enchantement ne fait rien, et l'énergie limite la taille de ce que vous ramenez.
En draft. Carte de synergie : prenez-la plus bas que sa rareté ne le suggère. Elle brille dans un deck avec beaucoup de créatures qui ont un effet à l'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 89e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec piétinement qui met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures incolores au lancement et à chaque attaque, elle-même comprise à l'attaque. Elle prend le contrôle du combat en quelques tours.
Risques. Elle exige rouge et vert : hors de ces couleurs, elle est injouable. Le meilleur de l'effet est à l'attaque : si elle ne survit pas, il ne reste que l'effet du lancement.
En draft. Prenez-la volontiers dans un deck rouge-vert. Avec peu d'autres créatures incolores, le bonus collectif est réduit, mais le 5/5 piétinement reste solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 31e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (246 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (34 % d'entre eux) et R/U (27 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui remplace sa carte : en arrivant, il va chercher dans votre bibliothèque la créature d'endurance 2 ou moins qui vous manque, une menace ou un bloqueur.
Risques. Le corps est maigre, et il ne trouve que les créatures de petite endurance : avec un deck de grosses créatures, la liste est courte.
En draft. À jouer si votre deck compte plusieurs bonnes créatures d'endurance 2 ou moins, comme dans un deck blanc agressif. Sinon, c'est un 1/1 à trois manas moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 72e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, deux énergie : vous les convertissez en une carte supplémentaire jouable. Chaque sort lancé ailleurs que depuis la main, comme la carte exilée si c'est un sort, inflige 1 dégât à chaque adversaire.
Risques. Après la première activation, l'énergie est vide : il ne reste que le dégât des sorts lancés hors de la main, sauf avec d'autres sources d'énergie.
En draft. Pick moyen, jouable dans les decks rouges avec de l'énergie. Pas avant les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 66e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et R/W (43 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Trois manas pour un jeton Zombie Army 3/3 à l'arrivée. Chaque fois que vous piochez votre troisième carte du tour, il reçoit trois marqueurs de plus (ou un nouveau jeton arrive si l'Army est morte).
Risques. Tout repose sur un seul jeton : un removal l'emporte avec tous ses marqueurs. Piocher trois cartes en un tour est rare sans effets de pioche.
En draft. Bon pick en bleu-noir, où les effets de pioche sont plus nombreux. Ailleurs, c'est un 3/3 à trois manas avec un peu d'avance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 38e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (48 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui, plus tard, transforme votre mana en jetons Eldrazi Spawn. Tous vos jetons de créature gagnent evolve et grossissent quand une créature plus grande arrive.
Risques. Le corps est ordinaire, et payer quatre manas pour un 0/1 est lent. Evolve ne sert que si vous avez des jetons de créature.
En draft. Pick de remplissage correct pour un deck vert avec des jetons de créature. Pas de priorité hors de ce plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 102e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (217 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

50. Gargouille de la porte des énigmes
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant à deux manas, bien placé dans un deck agressif blanc-bleu. Ses trois énergie permettent une fois de donner lien de vie à l'une de vos créatures quand vous attaquez.
Risques. Deux couleurs exactes dès le début, et un 2/2 est fragile face au moindre removal ou à un bloqueur volant.
En draft. Bon pick commun dans un deck blanc-bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 54e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (86 % d'entre eux) et R/U (35 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 solide : chaque fois qu'un autre permanent non-jeton vous quitte, il crée un jeton de créature (trois modes, un seul de chaque par tour : Fox 2/2 vigilance, Moonfolk 1/2 vol, Rat 1/1 lien de vie). Sa capacité à cinq manas met un marqueur +1/+1 sur toutes vos créatures.
Risques. Le corps frappe peu et les jetons demandent de perdre des permanents : sans échanges, c'est un bloqueur. Il attire les removal.
En draft. Bon rare pour un deck blanc-bleu, plus modeste ailleurs : ses deux couleurs ne se splashent pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 59e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (30 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant à deux manas, une bonne créature agressive pour un deck bleu-noir. Elle peut revenir du cimetière si vous piochez trois cartes en un tour.
Risques. Elle n'a que 1 d'endurance, et le retour demande des pioches multiples, souvent hors de portée sans effets de pioche.
En draft. Bon pick commun pour un deck bleu-noir. Hors de ces couleurs, ne la prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 29e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (198 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (89 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas pour un deck agressif rouge-blanc. Ses deux énergie donnent deux fois +1/+0 et célérité à une autre créature, ce qui permet d'attaquer tout de suite avec une créature qui vient d'arriver.
Risques. Deux couleurs exactes dès le tour 2, et l'énergie ne permet que deux activations. Le corps est un 2/2 sans plus.
En draft. Bon pick commun pour la paire rouge-blanche. Laissez-la passer si vous n'êtes pas dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 40e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (320 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (85 % d'entre eux) et U/W (40 %).

54. Grist, Voracious Larva // Grist, the Plague Swarm
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un mana vert pour un 1/2 avec contact mortel qui bloque bien. Si une créature arrive depuis votre cimetière (ou y est lancée), vous payez un mana vert pour le transformer en planeswalker qui crée un jeton Insect 1/1 par tour.
Risques. Peu de decks ramènent des créatures depuis le cimetière : le plus souvent vous jouez un 1/2 contact mortel, et le planeswalker est dur à enclencher.
En draft. À jouer seulement avec plusieurs moyens de réanimer ou de lancer depuis le cimetière. Sinon c'est un bon bloqueur à un mana, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 198e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (94 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Enchantée sur vous, elle ajoute après chaque seconde phase principale un début de tour (dégagement, entretien, pioche) : deux cartes par tour, et du mana disponible pendant le tour adverse.
Risques. Six manas pour un effet sans impact immédiat sur le champ de bataille : très lent, et inutile si vous êtes déjà dépassé.
En draft. Pour un deck bleu lent et de contrôle. Lancez-la avant le combat pour en profiter dès ce tour. Ne la prenez pas haut dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 55e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

56. Colère des cieux
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un balayage à taille variable : vous choisissez X, puis payez l'énergie que vous voulez pour détruire artefacts, créatures et enchantements de valeur de mana inférieure ou égale. L'énergie non payée vous reste.
Risques. Il détruit aussi vos propres permanents de cette valeur de mana. Ce qui dépasse l'énergie payée survit, vos grosses créatures aussi.
En draft. Pick correct dans un deck de contrôle blanc. Laissez-la dans un deck de créatures agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 148e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

57. Salle forte du maître espion
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana noir et entre dégagé si vous contrôlez un Swamp. Tard dans la partie, après des morts de créatures, il fait piocher puis défausser autant de cartes, avec un marqueur +1/+1 par carte non-terrain défaussée.
Risques. Il entre engagé sans Swamp, ne produit que du noir, et son effet demande des morts de créatures dans le tour.
En draft. À jouer dans tout deck noir avec plusieurs Swamp : un terrain de plus qui offre une action tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 73e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

58. Coatl exterminateur d'espoir
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant avec flash : lancez-le pendant le tour adverse en réponse à un sort. Si l'adversaire n'a pas un mana de réserve, son sort est contré et vous gagnez une menace aérienne.
Risques. Si l'adversaire garde un mana, le contre-sort ne fait rien : c'est alors un 2/2 volant pour trois manas, correct sans plus.
En draft. Bon pick bleu pour un deck de tempo. Lancez-le quand l'adversaire a tout dépensé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 65e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux) et B/U (25 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère contre n'importe quel permanent non terrain, avec en plus la possibilité de lancer vous-même la carte exilée, en dépensant du mana incolore comme n'importe quelle couleur. Idéal contre la plus grosse menace adverse.
Risques. Quatre manas en deux couleurs exactes, blanc et noir : injouable hors de ces couleurs. Lancer la carte exilée coûte son coût complet, et un jeton exilé disparaît.
En draft. Bon pick pour un deck blanc-noir comme removal flexible. À prendre avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 91e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à quatre manas qui pose un marqueur +1/+1 sur deux autres créatures en arrivant. Il fait de la valeur immédiatement et fait mal dans les airs.
Risques. Il faut d'autres créatures pour profiter du support. Seul, c'est un 3/3 volant vulnérable aux removal.
En draft. Très bon commun blanc, à prendre dans un deck blanc avec beaucoup de créatures, en particulier agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 34e sur 298 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (401 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (77 % d'entre eux) et U/W (71 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un mana blanc pour un jeton Phyrexian Germ 1/1 volant dès le tour 1, grâce à arme vivante. Plus tard, l'Équipement peut se rattacher à une autre créature pour lui donner le vol.
Risques. Le Germ 1/1 est fragile, et rééquiper coûte quatre manas : trop cher pour le faire régulièrement.
En draft. Pick correct pour un deck blanc agressif, notamment blanc-rouge. Solide au commun, mais pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 52e sur 298 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (229 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (75 % d'entre eux) et B/W (61 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 agressif à deux manas qui proliferate à chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive. Utile avec des marqueurs +1/+1 ou de l'énergie.
Risques. Elle n'a que 1 d'endurance, et sans marqueurs sur vos permanents, proliferate ne fait rien.
En draft. Pick pour un deck agressif avec des marqueurs, notamment rouge-blanc. Sinon, c'est un 3/1 à deux manas jouable mais remplaçable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 95e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (213 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (32 % d'entre eux) et B/W (31 %).

63. Ral et le Labyrinthe implicite
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un balayage à sens unique : deux dégâts à chaque créature et planeswalker adverses, puis de l'avantage de cartes si vous défaussez, puis un jeton Spellgorger Weird 2/2 qui grossit avec vos sorts non-créature.
Risques. Cinq manas pour un effet qui ne tue que les créatures d'endurance 2 ou moins. Le chapitre II demande une défausse, et le jeton arrive deux tours après le chapitre I.
En draft. Bon unco rouge, à prendre dans un deck agressif ou de tempo, notamment rouge-blanc et rouge-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 45e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (144 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et G/R (27 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : protégez une créature d'un removal (défense talismanique et indestructible), ou détruisez un artefact, ou un enchantement, ou plusieurs modes pour un mana vert de plus chacun.
Risques. Réactif et dépendant de la cible : sans artefact ni enchantement à détruire et sans créature à protéger, il ne fait rien.
En draft. Bon pick de milieu de pioche pour un deck vert avec des créatures importantes à protéger. Une ou deux copies suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 63e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un trick à un mana qui sauve une créature d'un removal de destruction ou d'un combat perdu avec un marqueur +1/+1 et indestructible. Quand il ne sert pas, c'est un terrain engagé qui produit du noir ou du vert.
Risques. Le trick ne contre pas l'exil ni les effets de -X/-X. Le terrain entre engagé, ce qui coûte du tempo.
En draft. Pick de milieu de pioche : un terrain qui peut aussi servir de trick. À jouer en noir-vert ou avec l'une des deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 104e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec célérité à deux manas. Chaque landfall lui donne battle cry jusqu'à la fin du tour : +1/+0 à chaque autre attaquant. Il brille dans un deck qui attaque large.
Risques. Seul, c'est un 2/2 vulnérable, et battle cry ne fait rien sans autre attaquant. Le terrain doit être posé avant l'attaque.
En draft. Pick correct pour un deck rouge agressif, surtout rouge-blanc avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 93e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux) et G/R (31 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui protège vos créatures d'un removal en sacrifiant un terrain : la créature visée gagne shroud jusqu'à la fin du tour, donc personne ne peut la cibler, vous compris.
Risques. Le prix est énorme : perdre un terrain à chaque fois, et un 1/1 ne fait presque rien d'autre.
En draft. Rarement un bon pick : à jouer seulement si vos créatures sont si précieuses que les protéger vaut un terrain. Sinon, laissez passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 116e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (58 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

68. Arna Kennerüd, capitaine céleste
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant avec lien de vie et parade (défausser une carte) : dur à tuer, dur à affronter. Quand une créature modified attaque, elle double ses marqueurs et copie ses Équipements et Auras non-jetons.
Risques. Trois couleurs exactes, blanc, bleu et noir : dur à lancer sans un mana parfait. Sans créatures modified, sa dernière capacité est inactive.
En draft. Seulement dans un deck de trois couleurs déjà fixé : ne forcez pas ces couleurs pour elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 145e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (109 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui grossit à la demande. Adapt pose un marqueur +1/+1, ce qui peut créer un Eldrazi Spawn : vous obtenez un 3/3 et du mana pour le tour suivant, en deux temps.
Risques. Il faut payer deux manas pour l'activation, donc le tour de développement est souvent gâché. Une fois le marqueur posé, l'activation ne fait plus rien tant qu'il reste. Un removal en réponse vous fait perdre ce mana.
En draft. Un bon deux-mana vert, correct dans les decks qui veulent des marqueurs ou du mana en plus. À prendre sans urgence, mais il remplit bien la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 71e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (325 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (61 % d'entre eux) et G/W (55 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui pioche quatre cartes pour trois manas, puis vous remettez deux cartes de votre main sur le dessus de la bibliothèque. Au final, vous gagnez deux cartes, et vous choisissez celles que vous repiocherez aux tours suivants.
Risques. C'est un sort de tempo lent : il ne change pas le board. Contre un deck agressif, passer le tour dessus peut vous coûter la partie, et les deux cartes remises sur le dessus remplacent vos prochaines pioches.
En draft. Un bon sort de pioche pour les decks bleus plus posés. Prenez-le comme complément, pas avant un removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 47e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (36 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne -3/-3 à une créature jusqu'à la fin du tour : il règle les créatures petites et moyennes. Plus tard, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour mettre un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures.
Risques. Il laisse en vie les plus grosses créatures. Le second effet ne s'active qu'à vitesse de rituel et coûte deux manas de plus.
En draft. Un removal commun très bon marché et à deux usages. Prenez-le assez haut, en noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 60e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (415 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (63 % d'entre eux) et B/R (62 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui vise un sort et lance une pièce : si vous perdez, le sort est contré ; si vous gagnez, vous en prenez le contrôle et pouvez choisir de nouvelles cibles. Quand ça tombe bien, vous volez un gros sort ; sinon, vous obtenez un simple contresort.
Risques. Il faut deux manas bleus et un rouge, et vous devez garder ce mana ouvert. Le pile ou face rend le résultat aléatoire, et un contresort ne fait rien contre les créatures déjà sur le champ de bataille.
En draft. Réservé aux decks bleu-rouge qui aiment les contresorts. Prenez-le tard, c'est un jouable plutôt qu'un outil de premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 103e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

73. Kozilek, la Réalité Brisée
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Neuf manas pour un 9/9 : quand vous le lancez, jusqu'à deux joueurs manifestent deux cartes de leur main, et vous piochez une carte pour chaque carte manifestée. Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +3/+2, et les cartes manifestées sont des 2/2 incolores.
Risques. Neuf manas est un coût énorme, et vous ne l'atteindrez que dans des parties longues. Le bonus n'aide que les créatures incolores, et vos cartes manifestées arrivent face cachée.
En draft. Un finisseur de deck Eldrazi ou à ramp. Dans les autres decks, c'est un risque de main morte. Prenez-le si vous avez déjà le mana et les créatures incolores.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 114e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 en vol pour deux manas, qui fait des Eldrazi Spawn dès que vous piochez une deuxième carte dans un tour. Dans un deck avec des cartes qui piochent, il accélère votre mana tout en attaquant dans les airs.
Risques. Il n'a qu'un point d'endurance, donc le moindre ping ou blocage aérien le tue. Sans effets de pioche, son deuxième effet ne se déclenche presque jamais.
En draft. Un bon deux-mana volant pour les decks bleus avec de la pioche. Prenez-le surtout si vous avez déjà quelques cartes qui piochent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 78e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (30 % d'entre eux) et U/W (28 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vigilance pour deux manas qui grossit avec chaque carte de créature dans votre cimetière. En s'engageant, il peut sacrifier une autre créature pour chercher un terrain, ce qui l'aide à fixer et à enrichir votre cimetière.
Risques. Il demande noir et vert dès le deux. Sans créatures au cimetière, c'est un 2/2 ordinaire, et sa capacité de terrain vous coûte une créature.
En draft. Un bon deux-mana pour noir-vert, plus fort dans un deck qui fait mourir ses créatures. Rien d'urgent, mais utile pour le plan de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 139e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

76. Oreille-de-perle, conseillère impériale
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec lien de vie pour trois manas : un corps solide qui bloque bien et gagne de la vie en attaquant. Les enchantements coûtent moins cher selon vos Auras, et vous piochez quand vous lancez une Aura sur un permanent modified que vous contrôlez.
Risques. Il demande deux manas blancs dès le départ. Le bonus de pioche ne marche que si vous jouez des Auras et des créatures modified, ce qui est une vraie contrainte.
En draft. Correct même sans les Auras, grâce à son corps. Prenez-le en blanc, surtout dans un deck avec des créatures modified.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 154e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas où votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker adverse, sans que la cible frappe en retour. C'est aussi un terrain rouge-vert qui entre engagé : vous ne perdez jamais une carte.
Risques. Il faut une créature qui ait de la force, et le removal échoue si elle disparaît en réponse. Le terrain entre engagé et ne produit que du rouge ou du vert.
En draft. Du removal flexible et un terrain gratuit pour rouge-vert. Prenez-le assez haut, même si vous n'êtes qu'à moitié dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 100e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (231 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 en vol pour un mana noir. C'est une petite menace aérienne bon marché, qui devient un 5/5 en vol en fin de partie si vous payez son Adapt, d'autant moins cher que vous contrôlez d'autres artefacts.
Risques. Il ne peut bloquer que des créatures avec vol, donc il défend mal. Sans artefacts, son Adapt coûte sept manas, ce qui est lourd. Un 1/1 meurt à presque tout.
En draft. Un jouable noir dans les decks agressifs ou à artefacts. Pas une priorité, mais une bonne carte de début de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 132e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (44 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui entre engagé et vous donne trois marqueurs d'énergie. Il fait du mana incolore, ou du mana de la couleur de votre choix en dépensant de l'énergie : du fixing pour les decks à trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, donc il ne vous aide qu'au tour suivant. Une fois l'énergie dépensée (trois fois), il ne fait plus que du mana incolore. Il ne fait rien sur le board.
En draft. Un bon outil de mana, surtout pour les decks à trois couleurs ou ceux qui ont besoin de mana incolore. Prenez-le quand vous splashez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 84e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec lien de vie pour trois manas qui trie votre main : à chaque attaque, vous pouvez piocher autant de cartes que sa force puis défausser autant de cartes. Ça lisse vos pioches et alimente le cimetière.
Risques. Il doit attaquer pour être utile, ce qui l'expose en combat. Une force de deux ne donne que deux cartes triées, et la défausse est obligatoire si vous piochez.
En draft. Un bon corps bleu-noir pour un deck de contrôle ou de grind. Prenez-le dans cette paire, il justifie sa place sans être un pilier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 62e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (48 % d'entre eux).
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,5/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas où chaque adversaire sacrifie la créature ou le planeswalker de plus haute valeur de mana. C'est un removal sûr contre les menaces qu'on ne peut pas viser, et il peut même être gratuit en sacrifiant une créature noire non-jeton.
Risques. Il frappe la valeur de mana la plus haute, pas forcément la meilleure menace : l'adversaire peut s'en protéger avec une créature plus chère, et choisit en cas d'égalité. Le coût alternatif vous coûte une carte.
En draft. Un bon removal noir pour les decks qui veulent frapper les plus grosses menaces. Prenez-le assez haut ; il est surtout bon contre des decks avec une seule grosse menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 82e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

82. Arène de gloire
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du rouge et entre dégagé si vous contrôlez une Mountain. Son exert paie un mana rouge pour en produire deux, soit un de plus, et donne célérité à une créature lancée avec ce mana : un petit bonus utilitaire.
Risques. Il entre engagé sans Mountain, et l'exert vous empêche de le dégager au tour suivant. Il ne fait pas de fixing.
En draft. Un terrain rouge presque gratuit à jouer, bon dans les decks avec plusieurs Mountain. À prendre pour l'utilité, pas avant un vrai sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 125e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec piétinement pour quatre manas, incolore. C'est énorme pour son prix : il domine le board et finit vite la partie.
Risques. Si vous ne dépensez pas de mana incolore pour le lancer, l'adversaire peut mettre une créature de sa main sur le champ de bataille. C'est un vrai prix si votre deck produit peu de mana incolore.
En draft. Excellent dans un deck qui produit du mana incolore. Sinon, c'est un pari. Prenez-le en vert si vous avez des Eldrazi Spawn ou des terrains incolores.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 107e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (185 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

84. Ajani pourfend le Père divin
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une Saga à cinq manas qui exile d'abord une créature adverse de force trois ou plus, puis crée un jeton Cat Warrior blanc 2/1 et met un marqueur de vigilance sur une de vos créatures, et finit par donner double initiative à l'une d'elles. Beaucoup de valeur sur trois tours.
Risques. Le removal demande une cible de force trois ou plus, et il est lent : vous payez cinq manas et ne voyez la suite qu'aux tours suivants. Le chapitre un est ce qui compte.
En draft. Un bon removal de valeur en blanc. Prenez-le dans les decks blancs midrange, surtout rouge-blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 67e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (30 % d'entre eux) et B/W (29 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui, contre une vie, va chercher une Mountain ou une Forest. Il fixe entre rouge et vert et épaissit légèrement votre cimetière, ce qui aide le delirium.
Risques. Il coûte une vie à chaque utilisation. Dans un deck qui ne joue pas les deux couleurs, il ne fait presque rien. Il ne remplace pas un vrai sort.
En draft. Un terrain de fixing pour le rouge-vert. Prenez-le tard, seulement si vous êtes bien dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 141e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

86. Emrakul, le Monde Renouvelé
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 12/12 en vol qui, quand vous le lancez, vous donne le contrôle de toutes les créatures d'un joueur ciblé. Si vous arrivez à le payer, c'est une prise de contrôle totale du board.
Risques. Douze manas est presque inatteignable en draft : il faut le défausser puis le lancer par madness, pour six manas incolores. S'il quitte le champ de bataille, vous sacrifiez toutes vos créatures.
En draft. Un pari. Ne la prenez que si vous avez un deck de ramp incolore très précis ; sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 56e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 incolore pour trois manas qui crée un Eldrazi Spawn à chaque sort incolore que vous lancez, et inflige un dégât à chaque adversaire quand une autre créature incolore arrive sous votre contrôle. Dans un deck Eldrazi, il fait de la valeur à chaque tour.
Risques. Son coût demande un mana incolore, et il faut un deck avec assez de cartes incolores, sinon il ne fait rien. C'est un 2/2 fragile.
En draft. À prendre dans les decks Eldrazi, après les bons removals. En dehors de ce plan, c'est un 2/2 pour trois manas à peine jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 108e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).

88. Réappropriation de Sevinne
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui renvoie sur le champ de bataille un permanent de valeur de mana trois ou moins de votre cimetière. Avec flashback, vous pouvez le relancer plus tard et même copier le sort pour un second retour.
Risques. Sans bonne cible au cimetière, il ne fait rien. Le flashback coûte cinq manas, et le gain dépend de ce qui est mort avant.
En draft. Un jouable dans les decks blancs qui ont des créatures de valeur. Prenez-le tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 126e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain vert qui entre dégagé si vous contrôlez une Forest. En fin de partie, avec le delirium, il peut devenir une copie d'un permanent de votre cimetière jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il entre engagé sans Forest, et il faut quatre types de cartes dans le cimetière, puis quatre manas pour l'utiliser. Il est lent.
En draft. Un terrain d'utilité à jouer dans un deck vert. Prenez-le si vous n'avez rien de mieux, sans le surestimer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 152e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui inflige quatre dégâts à n'importe quelle cible. Il coûte deux manas de moins si l'adversaire contrôle un permanent multicolore, donc il peut ne coûter qu'un mana rouge.
Risques. À trois manas sans cible multicolore, il est moins efficace. Il est incolore (devoid), mais demande tout de même du rouge pour être lancé.
En draft. Un removal rouge flexible qui peut aussi finir un adversaire. Prenez-le assez haut dans les decks rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 83e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (203 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui pioche une carte et fait un scry 2 en arrivant. Le corps remplace lui-même la carte et vous aide à trier vos pioches. C'est une valeur sûre.
Risques. Il n'a aucune capacité sur le board. Le 2/2 est un petit corps qui ne gagne pas de combat.
En draft. Un bon commun bleu pour presque tous les decks bleus. Prenez-le comme un jouable sûr.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 46e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (266 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et R/U (66 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui donne +2/+2 à votre créature jusqu'à la fin du tour, puis la fait combattre une créature adverse au choix. C'est aussi un terrain vert, donc vous ne perdez pas de carte.
Risques. Si votre créature est tuée en réponse, le sort est perdu. Le terrain coûte trois vies pour entrer dégagé, sinon il entre engagé.
En draft. Du removal vert flexible. Prenez-le assez haut, car il se joue toujours, en sort ou en terrain.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 115e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un terrain qui, contre une vie, va chercher une Swamp ou une Mountain. Il fixe entre noir et rouge et épaissit un peu le cimetière.
Risques. Il coûte une vie, et dans un deck qui ne joue pas les deux couleurs, il n'apporte presque rien. Il ne remplace pas un vrai sort.
En draft. Un terrain de fixing pour le noir-rouge. Prenez-le tard, seulement si vous jouez ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 176e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

94. Breya, forgeuse d'étherium
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre couleurs qui crée deux jetons Thopter bleus 1/1 en vol. Ensuite, pour deux manas, elle peut sacrifier deux artefacts : trois dégâts à un joueur ou un planeswalker, -4/-4 à une créature, ou cinq vies gagnées.
Risques. Quatre couleurs rendent le coût presque impossible à payer dans un deck normal. Il faut aussi des artefacts à sacrifier.
En draft. À ne prendre que si vous êtes déjà dans ces quatre couleurs avec du fixing. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 117e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 37 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/5 avec portée pour cinq manas est un corps énorme qui bloque tout, au sol comme dans les airs. Chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle (landfall), vous regardez la carte du dessus : si c'est une créature, vous pouvez la prendre en main.
Risques. Il est incolore (devoid) mais demande tout de même du mana vert. Sans terrains à poser la capacité reste à l'arrêt, et un removal règle son cas.
En draft. Un bon unco pour les decks verts, à prendre assez haut si vous jouez vert. Un corps énorme à ce prix compte beaucoup en draft.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 81e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

96. Ange voltorage
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 en vol pour cinq manas qui arrive avec trois énergies. Au début du combat, vous pouvez payer deux énergies pour lui donner vigilance et lien de vie, ou pour donner +1/+1 à vos autres créatures.
Risques. Trois énergies ne paient qu'une seule activation, sans autre source. Son coût demande deux manas blancs, et un removal la tue facilement.
En draft. Un bon unco blanc : prenez-la dans un deck blanc. Avec d'autres sources d'énergie, elle donne plus de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 88e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et R/W (31 %).

97. Baleine des marées oniriques
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/5 pour trois manas qui disparaît au bout de deux tours avec vanishing. C'est une grosse attaque rapide, et il prolifère quand un joueur lance son deuxième sort du tour, ce qui peut lui redonner un marqueur de temps.
Risques. Il ne reste que deux tours et ne fait presque qu'une attaque. L'adversaire peut le bloquer avec une petite créature ou simplement attendre qu'il parte.
En draft. Un pari en deck agressif ou à jouer avec proliférer. Dans la plupart des decks, c'est trop limité pour être prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 153e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 6/6 incolore pour sept manas dont deux incolores. Quand vous le lancez, il exile un permanent qui a au moins une couleur : un removal inclus. Révélé dans votre main de départ, il regarde les quatre premières cartes, en garde une sur le dessus et exile les autres.
Risques. Sept manas dont deux incolores est très lourd, et ce coût demande un deck qui produit du mana incolore. Sans cela, il reste dans votre main.
En draft. Un finisseur Eldrazi correct, mais il faut avoir de quoi le payer. Prenez-le dans un deck qui produit du mana incolore.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 87e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

99. Éclair réitérant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas : trois dégâts sur une créature ou un planeswalker. Pour chaque fois que vous payez trois énergies en lançant le sort, il est copié, avec des cibles possiblement différentes.
Risques. C'est un rituel : il ne répond pas pendant un combat. Sans énergie, c'est un simple removal à trois dégâts, correct sans plus.
En draft. Prenez-le dans un deck rouge, plus haut si vous avez d'autres sources d'énergie. Avec peu d'énergie, c'est un bon removal de base, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 162e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (173 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (39 % d'entre eux) et R/W (37 %).

100. Éladämri, Korvecdal
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui permet de regarder le haut de la bibliothèque et de lancer des créatures depuis celui-ci. Sa capacité peut aussi mettre une créature sur le champ de bataille sans payer son coût, en engageant deux de vos créatures.
Risques. Il faut deux autres créatures dégagées pour l'activer, et il s'engage aussi ; un 3/3 est fragile contre le removal. Il fait beaucoup de choses mais lentement.
En draft. Un corps vert correct pour un deck de créatures. Prenez-le si votre deck est rempli de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 205e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui arrive avec un choix : un marqueur de bouclier sur un permanent absorbe des dégâts ou une destruction une fois, ou vous pouvez proliférer. Le bouclier protège bien un attaquant clé.
Risques. Le bouclier ne vaut qu'une fois, et ne protège pas contre l'exil ou le renvoi en main. Sans marqueurs en jeu, le mode proliférer ne fait rien.
En draft. Un bon unco blanc, correct dans tout deck blanc et meilleur avec des marqueurs. Un complément solide, pas un pilier de deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 90e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux) et R/W (31 %).

102. Flammes dentelées
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui inflige quatre dégâts à une créature ou un planeswalker, et l'exile s'il devait mourir. Un removal efficace qui règle la plupart des créatures, en rouge.
Risques. C'est un rituel, donc il ne peut pas répondre en cours de combat. Il ne touche pas les joueurs, et quatre dégâts ne suffisent pas pour les plus gros corps.
En draft. Un removal commun très bon marché. Prenez-le assez haut si vous jouez du rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 111e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (375 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux) et R/W (53 %).

103. Grève inondée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de type Plaine ou Île et le mettez en jeu dégagé. Il stabilise vos couleurs sans perdre de tempo et retire un terrain de votre bibliothèque.
Risques. Il coûte un point de vie et ne produit aucun mana avant d'être sacrifié. Dans un deck sans bleu ni blanc, il ne sert à rien.
En draft. Une prise correcte si vous jouez bleu ou blanc, mais jamais avant une vraie carte de jeu. Ne le prenez pas en dehors de ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 168e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

104. Rituel de gestation
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui, à la fin de votre tour, regarde les sept premières cartes de votre bibliothèque et peut sacrifier une créature pour en mettre une sur le champ de bataille, de valeur de mana au plus égale à celle du sacrifice plus un.
Risques. Il demande une créature à sacrifier et ne fait rien sur le champ de bataille immédiatement. Il dépend de la composition de votre bibliothèque et peut vous coûter un tempo.
En draft. Un pari qui demande un deck de créatures bien étagé. À prendre tard, après de vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 248e sur 298 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Aura avec flash qui transforme une créature en Frog bleue 1/1 qui perd toutes ses capacités. Avec storm, elle se copie si vous avez lancé d'autres sorts ce tour. C'est un removal pour trois manas.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille : elle bloque encore, et un renvoi en main ou un sacrifice lui rend ses capacités. Une Aura est vulnérable aux réponses.
En draft. Un removal correct pour presque tout deck bleu. Prenez-le si vous manquez de removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 151e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

106. Vagabond du vide
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Piocher deux cartes dès que vous la lancez, même si elle est contrée, en fait une carte qui se remplace toujours. À sept manas, c'est un 4/4 en vol avec annihilator 1 : à chaque attaque, le défenseur sacrifie un permanent de son choix. En evoke, elle ne laisse aucune créature, mais vous piochez deux cartes pour trois manas.
Risques. Sept manas, c'est long, et l'evoke demande du mana bleu sans rien laisser sur le champ de bataille. Elle reste lente face à un deck agressif.
En draft. Un bon finisseur pour un deck bleu qui atteint les derniers tours. Une seule suffit en général, deux si vous avez du ramp ; pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 94e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

107. Commandement de la légion
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui double la force d'une créature et lui donne l'initiative jusqu'à la fin du tour : un truc de combat qui peut retourner un blocage. Quand vous n'en avez pas besoin, c'est un terrain double rouge et blanc, donc jamais une carte morte.
Risques. Comme tout truc de combat, il ne fait rien sans créature et se perd si la cible meurt en réponse. La face terrain entre engagée.
En draft. Une bonne prise, surtout dans un deck rouge-blanc, mais jouable dans l'une des deux couleurs. Comme carte flexible, elle remplace un terrain sans coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 101e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

108. Flamboiement de déni
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un contresort universel pour trois manas, avec une option sans mana : sacrifier une créature bleue non-jeton. Vous pouvez donc contrer un sort en gardant tout votre mana pour autre chose.
Risques. Le coût demande deux manas bleus, et l'option gratuite coûte une vraie carte. Un contresort est réactif : vous gardez du mana ouvert sans agir.
En draft. Jouable dans un deck bleu qui aime le jeu réactif, mais pas prioritaire. Les créatures et les removals passent devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 118e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (103 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Vous exilez les trois premières cartes de votre bibliothèque et pouvez les jouer ce tour-ci. Ce que vous ne jouez pas va au cimetière, et vous créez un jeton Eldrazi Spawn 0/1 incolore par carte ainsi perdue, donc il reste toujours quelque chose.
Risques. Le sort coûte trois manas, et il vous en faut encore pour jouer les cartes exilées : tôt dans la partie, vous n'en jouez souvent qu'une ou deux. Un seul terrain peut être posé.
En draft. Une bonne prise rouge à partir du milieu de partie, quand vous avez du mana en plus. Ajoutez-la sans en abuser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 64e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (69 % d'entre eux) et R/U (57 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à quatre manas qui détruit n'importe quelle créature ou planeswalker. Si vous n'en avez pas besoin, c'est un terrain noir : jamais une carte morte, et un choix flexible.
Risques. Il coûte quatre manas dont deux noirs, ce qui est cher. La face terrain entre engagée, sauf si vous payez trois points de vie.
En draft. Une bonne prise dans un deck noir. Prenez-le avant des removals plus conditionnels, car il touche tout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 135e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

111. Bélier crânien
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un Équipement avec Arme vivante : il arrive avec un jeton Phyrexian Germ noir 0/0 auquel il s'attache, donc vous avez une créature tout de suite. Il donne +X/+1, X étant le nombre de vos artefacts (lui-même compte), et reste ensuite pour équiper une autre créature pour deux manas.
Risques. Il demande du noir et du rouge. Avec peu d'artefacts, le Germ n'est qu'un 1/1 ou presque, et il meurt si l'Équipement le quitte.
En draft. Du remplissage dans un deck noir-rouge qui joue plusieurs artefacts. Sinon, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 112e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (90 % d'entre eux).

112. Charme de Thraben
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère blanc flexible à deux manas : il inflige à une créature deux fois le nombre de vos créatures en dégâts, ou détruit un enchantement, ou exile des cimetières. Avec trois créatures, ce sont six dégâts : un bon removal pour deux manas.
Risques. Avec peu de créatures, le premier mode fait peu. Les deux autres modes servent rarement en draft.
En draft. Une bonne prise commune dans un deck blanc avec beaucoup de créatures. Prenez-le assez haut parmi les removals blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 70e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (183 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (67 % d'entre eux) et U/W (63 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à quatre manas qui détruit un artefact ou un enchantement adverse en arrivant, et un terrain blanc quand vous n'en avez pas besoin. Même sans cible, la face terrain en fait une carte jamais morte.
Risques. Un 2/2 pour quatre manas est faible, et l'effet ne sert que si l'adversaire a une cible. La face terrain entre engagée, sauf si vous payez trois points de vie.
En draft. Une bonne prise dans un deck blanc : elle prend la place d'un terrain sans coût. Prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 79e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

114. Hydre née de Nyx
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une carte flexible : lancée avec X, c'est une créature avec portée et piétinement qui entre avec X marqueurs +1/+1. En bestow, c'est une Aura qui donne +1/+1 par marqueur, portée et piétinement à une créature, et elle redevient créature si l'hôte disparaît.
Risques. Avec un X faible, c'est une petite créature, et le bestow coûte un mana vert de plus. Elle demande deux manas verts pour le bestow.
En draft. Une bonne prise en vert, jouable dans presque tous les decks verts. Elle s'adapte à la courbe : à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 106e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (60 % d'entre eux) et B/G (51 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec menace pour deux manas qui arrive avec deux énergies. À l'attaque, il peut donner +1/+0 et menace à un autre attaquant, ce qui rend vos attaques plus difficiles à bloquer. C'est aussi un artefact.
Risques. Un 1/3 est lent seul, et deux énergies ne paient que deux activations. Il lui faut d'autres attaquants pour que sa capacité serve.
En draft. Un commun rouge correct, à prendre dans les decks agressifs. Cherchez d'autres créatures pour qu'il compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 92e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (214 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (73 % d'entre eux) et R/W (65 %).

116. La révolte éthérique
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un enchantement rouge qui inflige à toute cible autant de dégâts que d'énergie gagnée, chaque fois que vous en gagnez. Avec revolt (un permanent à vous a quitté le champ de bataille ce tour-ci), vos dégâts hors combat contre l'adversaire ou ses permanents augmentent de deux.
Risques. Sans énergie, il ne fait rien. Il coûte quatre manas dont deux rouges et ne fait rien en arrivant : il ne paie que dans un deck construit autour.
En draft. À ne prendre que si vous avez déjà plusieurs sources d'énergie en rouge. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 184e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et R/W (26 %).

117. Lande venteuse
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de type Forêt ou Plaine et le mettez en jeu dégagé. Il stabilise vos couleurs sans perdre de tempo et retire un terrain de votre bibliothèque.
Risques. Il coûte un point de vie et ne produit aucun mana avant d'être sacrifié. Il ne sert à rien dans un deck sans vert ni blanc.
En draft. Une prise correcte si vous jouez vert ou blanc, mais jamais avant une vraie carte de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 191e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

118. Paysage généreux
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing tricolore : il produit du mana incolore et, en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de base Forêt, Île ou Montagne qui arrive engagé. Il se cycle aussi en payant un mana vert, un bleu et un rouge.
Risques. Il ne produit pas de mana coloré tant qu'il n'est pas sacrifié, et le terrain cherché arrive engagé, ce qui coûte du tempo. Il ne sert que dans un deck de ces trois couleurs.
En draft. Une prise utile dans un deck de ces couleurs, surtout à trois couleurs. À prendre en milieu de pack, pas avant une bonne carte de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 85e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

119. Ral, Monsoon Mage // Ral, Leyline Prodigy
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui rend vos éphémères et rituels moins chers d'un mana, et qui peut se retourner en planeswalker si vous gagnez un pile ou face en en lançant un à votre tour. Le planeswalker inflige des dégâts répartis et pioche si vous contrôlez un autre permanent bleu.
Risques. Elle dépend d'un pile ou face et peut vous infliger des dégâts. Dans un deck de draft avec peu de sorts, c'est un 1/3 qui ne fait presque rien.
En draft. À ne prendre que si vous jouez beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 258e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

120. Shilgengar, père de la famine
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 6/6 en vol pour cinq manas, une grosse menace dès son arrivée. Sacrifier une autre créature crée un jeton Blood ; avec six Blood et trois manas, vous renvoyez toutes vos créatures du cimetière avec un marqueur de finalité.
Risques. Il demande deux manas noirs, et il faut sacrifier beaucoup de créatures pour accumuler les Blood. Un removal le règle.
En draft. Une bonne prise en noir comme finisseur volant, même sans accumuler de Blood. Ne le surpayez pas pour la capacité de retour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 160e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

121. Wombat maudit
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui peut payer Adapt 2 : sa propre capacité ajoute un marqueur de plus, donc il passe en 5/6. Cette capacité s'applique à tous vos permanents qui reçoivent des marqueurs +1/+1, une fois par tour pour chacun.
Risques. Il demande du noir et du vert, et Adapt coûte quatre manas et ne marche qu'une fois, tant qu'il n'a pas de marqueur +1/+1. Sans autres marqueurs, la capacité sert peu.
En draft. Une bonne prise dans un deck noir-vert à marqueurs ; sans synergie, c'est un 2/3 correct qui devient gros plus tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 164e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (67 % d'entre eux).

122. Cromlech monumental
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain blanc qui entre dégagé si vous contrôlez une Plaine. Plus tard, pour quatre manas et en l'engageant, vous regardez cinq cartes et pouvez prendre une carte historique : une source de valeur en fin de partie.
Risques. Il entre engagé sans Plaine, et son effet n'a de valeur que si vous avez des cartes historiques. C'est peu dans un deck de draft moyen.
En draft. Une prise marginale : ne le jouez que dans un deck blanc avec beaucoup d'artefacts, de légendaires ou de Sagas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 188e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

123. Projection mortelle
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un removal à un mana noir qui détruit n'importe quelle créature ou planeswalker. Il vous fait piocher une carte si vous avez sacrifié une créature modified, ce qui compense en partie son coût.
Risques. Il vous coûte une créature en plus, donc un échange deux contre un en votre défaveur. C'est un rituel, et il faut une créature à sacrifier.
En draft. À prendre dans un deck noir avec des créatures jetables ou des marqueurs. Sans cela, c'est un removal correct, pas un premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 158e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (27 % d'entre eux) et B/W (25 %).

124. Paysage protecteur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing tricolore : il produit du mana incolore et, en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de base Montagne, Forêt ou Plaine qui arrive engagé. Il se cycle aussi en payant un mana rouge, un vert et un blanc.
Risques. Il ne produit pas de mana coloré avant d'être sacrifié, et le terrain cherché arrive engagé. Il n'aide que les decks de ces trois couleurs.
En draft. Une prise utile dans un deck de ces couleurs, surtout à trois couleurs. À prendre après vos cartes de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 97e sur 298 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

125. Affiner le récit
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : piochez une carte et recevez deux marqueurs d'énergie. Il se remplace tout seul et alimente les cartes à énergie du deck.
Risques. Seul, c'est un cantrip sans impact sur la table. Sans autres cartes qui dépensent de l'énergie, le bonus ne sert à rien.
En draft. Un ajout de fin de deck en bleu, utile si vous avez déjà plusieurs cartes à énergie. Ne le prenez pas avant vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 137e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et U/W (67 %).

126. Altisaure agacé
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 6/5 avec portée et piétinement pour sept manas, avec cascade : quand vous la lancez, vous lancez gratuitement une autre carte moins chère. Elle bloque tout, attaque fort et rapporte de la valeur tout de suite.
Risques. Sept manas dont deux verts, c'est un coût élevé. Elle est lente face à un deck rapide, et le résultat de la cascade est aléatoire.
En draft. Un bon finisseur en vert. Un seul exemplaire suffit en général, deux si vous jouez du ramp.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 77e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux) et G/W (26 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vigilance pour deux manas : un corps solide très tôt, qui attaque et bloque. Avec ses marqueurs +1/+1, c'est aussi une créature modified.
Risques. Il demande du vert et du blanc, deux couleurs précises. Il n'a aucune capacité de plus, et un removal ou un truc de combat règle son cas.
En draft. Une bonne prise pour un deck vert-blanc. Prenez-le comme une créature de tour deux, pas comme un premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 123e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (84 % d'entre eux).

128. Corruption dévorante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas noirs qui inflige X dégâts à une créature ou un planeswalker et vous fait gagner X points de vie, X étant le nombre de Swamps que vous contrôlez. Dans un deck très noir, il tue la plupart des créatures.
Risques. Il est bien plus limité dans un deck à deux couleurs, où vous aurez peu de Swamps, surtout tôt. Il demande deux manas noirs dès le début.
En draft. À prendre dans un deck très noir. Dans un deck équilibré, il vaut moins qu'un removal sans condition.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 128e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

129. Esprit redevable
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana blanc qui laisse un Spirit blanc et noir 1/1 en vol en mourant (afterlife 1). En bestow, il donne +1/+1 et afterlife 1 à la créature enchantée, et il redevient créature si elle disparaît.
Risques. Un 1/1 est faible seul, et le bestow coûte trois manas. Il ne protège pas vraiment la créature : il laisse seulement un Spirit derrière.
En draft. Du remplissage blanc. Prenez-le dans un deck aggro, après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 185e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux).

130. Familier rénové
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature volante qui coûte un mana de moins par artefact que vous contrôlez et qui fait défausser l'adversaire en arrivant. Si sa main est vide, vous piochez à la place : l'effet est utile à n'importe quel moment de la partie.
Risques. Sans artefacts, elle coûte quatre manas pour un 2/1 : fragile, elle meurt à presque tout. La valeur vient surtout de son effet à l'arrivée.
En draft. Un bon complément en noir, meilleur si vous avez quelques artefacts. Prenez-la sans hâte après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 74e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (96 % d'entre eux) et B/R (79 %).

131. Fantôme de l'Orchidée blanche
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol et initiative pour deux manas blancs : une créature agressive difficile à bloquer, qui gagne les combats contre les petites créatures. À l'arrivée, elle peut détruire un terrain non-basique, ce qui gêne un adversaire dont la mana repose sur ce type de terrains.
Risques. Elle demande deux manas blancs dès le début. Son endurance de 2 la rend vulnérable aux removals, et l'adversaire peut chercher un terrain basique engagé en échange.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc agressif, mais le plus souvent l'effet sur les terrains ne fera rien : n'y comptez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 207e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

132. Jugé inférieur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel bleu : le propriétaire d'un permanent non-terrain cible le met deuxième du dessus ou en bas de sa bibliothèque. Il coûte un mana de moins par carte piochée ce tour-ci, donc dès votre tour il coûte trois manas.
Risques. Sans autre pioche il reste à trois ou quatre manas, et le propriétaire choisit : le permanent peut revenir deux piochez plus tard. Ce n'est pas une réponse définitive.
En draft. Une bonne prise commune en bleu, surtout avec des effets de pioche. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 49e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et R/U (59 %).

133. Larve guivrétreinte
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 contact mortel et lien de vie pour cinq manas, puis deux jetons quand il meurt : un 1/2 contact mortel et un 2/1 lien de vie. Il est très pénible à affronter, et chaque échange contre lui tourne mal pour l'adversaire.
Risques. Deux manas noirs et cinq au total : il arrive tard. L'exil, ou un effet qui le neutralise sans le faire mourir, annule son avantage.
En draft. Une bonne unco en noir pour les decks de contrôle ou de milieu de partie. Prenez-la avant la plupart des créatures de même coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 76e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui donne +1/+1 aux autres créatures incolores que vous contrôlez et réduit d'un mana vos sorts incolores de valeur de mana sept ou plus. Dans un deck Devoid et Eldrazi, il renforce vos autres créatures incolores.
Risques. Son coût demande un mana incolore précis, que les terrains de base ne donnent pas. Il lui faut d'autres créatures incolores pour compter, sinon c'est un simple 2/2.
En draft. À ne prendre que si vous avez déjà plusieurs créatures incolores et de quoi produire du mana incolore. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 180e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux).

135. Maraudeur maudit
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas : en arrivant, chaque joueur sacrifie une créature non-jeton de son choix. Si l'adversaire n'a qu'une créature non-jeton, c'est un removal ; vous pouvez sacrifier le Marauder lui-même.
Risques. Vous sacrifiez aussi une créature non-jeton : si le Marauder est votre seule, il se sacrifie. Contre un adversaire avec plusieurs créatures, l'effet est faible.
En draft. Une bonne prise noire, plus forte tôt, quand l'adversaire a peu de créatures. Il faut accepter de donner une carte de votre côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 69e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (209 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et B/G (63 %).

136. Paysage périlleux
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing tricolore : il produit du mana incolore et, en le sacrifiant, vous cherchez un terrain de base Île, Montagne ou Plaine qui arrive engagé. Il se cycle aussi en payant un mana bleu, un rouge et un blanc.
Risques. Il ne produit pas de mana coloré avant d'être sacrifié, et le terrain cherché arrive engagé. Il n'aide que les decks de ces trois couleurs.
En draft. Une prise utile dans un deck de ces couleurs, surtout à trois couleurs. À prendre après vos cartes de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 110e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace pour trois manas, ce qui est déjà un bon corps. Chaque permanent non-jeton que vous sacrifiez vous donne un jeton Eldrazi Spawn, donc du mana et des bloqueurs en plus.
Risques. Sans effets de sacrifice, c'est un simple 3/3 menace sans valeur supplémentaire. Devoid ne change rien ici, sauf que la carte est incolore.
En draft. Jouable dans tout deck rouge pour son corps. Montez-la si vous avez d'autres moyens de sacrifier des permanents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 159e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux) et B/R (25 %).

138. Rendre l'âme
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas qui détruit toute créature ou tout planeswalker, et vous fait gagner 1 point de vie par couleur de la cible. Simple, fiable et sans condition.
Risques. Il demande deux manas noirs. Une cible incolore ne vous fait rien gagner, et il n'apporte pas d'avantage de cartes.
En draft. Une bonne prise commune en noir. Prenez-le avant les removals plus conditionnels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 98e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (352 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (65 % d'entre eux) et B/R (64 %).

139. Tour phyrexiane
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain légendaire qui produit du mana incolore, ou deux manas noirs en sacrifiant une créature. En réponse à un removal, vous pouvez en tirer du mana noir, à dépenser tout de suite.
Risques. Il ne produit que du mana incolore sans sacrifice, ce qui gêne vos couleurs, et un deck de draft a rarement besoin de ce mana noir.
En draft. Une prise marginale : ne le jouez que dans un deck noir avec beaucoup de créatures à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 255e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 67 %).

140. Estuaire pollué
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui se sacrifie pour chercher un Island ou un Swamp : il aide un deck bleu-noir à régler ses couleurs et amincit un peu la bibliothèque. Il peut aller chercher tout terrain de ces types, pas seulement les basiques.
Risques. Il coûte une vie et ne fait rien de plus. En draft, la différence avec un terrain de base est faible, sauf si vous avez de quoi profiter des types de terrains.
En draft. À jouer seulement si vous êtes bleu et noir. Sinon prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 192e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

141. Vérités insondables
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui pioche trois cartes et crée un jeton Eldrazi Spawn. C'est une carte de valeur, que vous pouvez lancer pendant le tour de l'adversaire sans casser votre rythme.
Risques. Cinq manas pour un simple 0/1 sur le champ de bataille : dans un deck lent, c'est parfait, dans un deck agressif c'est un tour perdu. Devoid rend la carte incolore.
En draft. Un bon choix de pioche pour un deck bleu qui joue le long terme. Prenez-la après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 57e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (56 % d'entre eux) et G/U (48 %).

142. Hache de l'inventeur
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana avec flash : il s'attache à une créature que vous contrôlez en arrivant et donne +2/+0, ce qui permet de gagner un combat par surprise. Il vous donne aussi deux marqueurs d'énergie.
Risques. L'énergie reçue ne paie qu'un seul rattachement ensuite, donc il en faut d'autres sources pour le déplacer souvent. Il ne protège pas la créature contre un removal.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge agressif avec beaucoup de créatures. Prenez-la au milieu du pack, surtout si vous avez de l'énergie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 169e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (42 % d'entre eux) et R/W (29 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui fait piocher deux cartes pour quatre manas, qu'on peut relancer depuis le cimetière pour deux manas, dont un bleu, en payant 3 points de vie. Vous obtenez quatre cartes avec une seule carte.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille, et la vie payée compte contre un deck agressif. Il est lent dans un deck qui doit tenir la table.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck bleu de contrôle. Prenez-la au milieu du pack, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 96e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux).

144. Cendreline, danseuse de flammes
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, ce qui est déjà un gros corps en rouge. Sa capacité Magecraft vous fait défausser une carte puis en piocher une chaque fois que vous lancez ou copiez un éphémère ou un rituel ; la deuxième fois dans le tour, elle inflige 2 dégâts à l'adversaire et à chacune de ses créatures.
Risques. Il faut beaucoup d'éphémères et de rituels pour exploiter la capacité à fond, et la défausse est obligatoire. Sans eux, c'est un 4/4 sans autre intérêt.
En draft. Jouable dans tout deck rouge pour son corps. Montez-la seulement si vous avez beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 245e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

145. Émissaire d'âmefeu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui donne trois marqueurs d'énergie à l'arrivée, de quoi mettre un marqueur exalted sur une créature. Quand elle attaque seule, elle gagne +1/+1 par exalted que vous contrôlez. Le corps solide défend bien en attendant.
Risques. Il faut attaquer avec une seule créature, ce qui limite le plan. Il est en deux couleurs, et sa force de 1 ne fait rien en attaque.
En draft. Jouable dans un deck blanc-bleu centré sur l'énergie. Prenez-la au milieu du pack, pas avant des créatures plus simples.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 190e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (52 % d'entre eux).

146. Éveil survolté
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui vous donne deux marqueurs d'énergie, puis fait revenir une créature ou un artefact de votre cimetière sur le champ de bataille si vous payez autant d'énergie que sa valeur de mana. Il se cycle pour deux manas.
Risques. Sans autre source d'énergie, il ne ramène que des cartes de valeur de mana 2 ou moins. Sans cible, il se réduit à un cycling coûteux.
En draft. Jouable dans un deck blanc avec des créatures bon marché et de l'énergie. Prenez-le assez tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 157e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (144 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et U/W (33 %).

147. Fracasser le siège
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec split second et deux modes : détruire un artefact, ou donner +3/+2 et piétinement à une créature. Personne ne peut y répondre, donc le bonus gagne un combat sans risque de réponse.
Risques. Les deux modes sont situationnels : le mode artefact dépend de ce que joue l'adversaire, et le bonus ne dure que jusqu'à la fin du tour.
En draft. Un bon truc de combat pour un deck rouge agressif. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 156e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et R/W (31 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui fixe la force et l'endurance de base de toutes les autres créatures à 2/2, y compris celles de l'adversaire. Il réduit les grosses menaces adverses et élève vos petites créatures.
Risques. Il affaiblit aussi vos propres grosses créatures, et un removal fait disparaître l'effet. Il demande deux couleurs précises, ce qui le rend peu flexible.
En draft. Une carte de niche pour un deck vert-blanc de petites créatures. Prenez-la tard : elle exige un plan précis.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 212e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

149. Meute de moggs
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas rouges qui peut se sacrifier pour infliger 3 dégâts répartis comme vous voulez entre une, deux ou trois cibles. Il sert de bon corps puis de removal quand il est menacé.
Risques. Trois manas rouges dès le tour 3 : il se prête mal à un deck à deux couleurs équilibrées. Le sacrifier vous fait perdre le corps, et la capacité ne sert pas tant que vous n'avez pas de bonnes cibles.
En draft. Un bon ajout pour un deck très rouge. Prenez-le assez haut, mais ne le jouez que si le rouge est votre couleur principale.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 179e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

150. Ombre de chien
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Aura avec flash à deux manas. Sur une créature adverse, elle l'empêche d'attaquer et de bloquer, ce qui fait un removal bon marché. Sur la vôtre, son armure d'umbra la protège d'une destruction.
Risques. La créature adverse garde ses capacités, donc elle ne règle pas celles qui ont un effet utile sans attaquer. Elle perd de la valeur si l'adversaire peut sacrifier ou renvoyer la créature en main.
En draft. Un bon removal pour un deck blanc. Prenez-la assez haut, surtout dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 119e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (56 % d'entre eux) et B/W (55 %).

151. Paysage angoissant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Swamp, Forest ou Island, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à deux ou trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 138e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

152. Paysage bouillonnant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Island, Swamp ou Mountain, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 130e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

153. Paysage corrompu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Swamp, Mountain ou Forest, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 140e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

154. Paysage tranquille
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Forest, Plains ou Island, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 142e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

155. Pointe d'Éther
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas : vous recevez deux marqueurs d'énergie, puis vous en payez autant que vous voulez, et l'adversaire doit payer un mana par marqueur payé. Contre un adversaire qui a presque tout dépensé, il fait le travail.
Risques. C'est un contresort conditionnel : si l'adversaire a assez de manas libres, il paie. Garder deux manas ouverts pour lui laisse aussi votre tour vide.
En draft. Un contresort correct pour un deck bleu de contrôle, qui accepte de passer le tour avec du mana ouvert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 109e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (63 % d'entre eux) et U/W (55 %).

156. Slith d'hexor
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui donne deux marqueurs d'énergie en arrivant. En payant cette énergie à l'attaque, il gagne l'initiative et bat sans mourir un bloqueur de 2 d'endurance. Il grossit à chaque fois qu'il blesse le joueur.
Risques. L'énergie ne paie l'initiative qu'une seule fois. Il reste un 2/1 fragile face à un blocage ou un removal, et perd vite son avantage si la table est bloquée.
En draft. Une bonne créature à deux manas pour un deck blanc agressif. Prenez-la assez haut, surtout avec d'autres cartes rouges ou à énergie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 113e sur 298 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (258 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (71 % d'entre eux) et U/W (60 %).

157. Zélateur du solstice
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui donne deux marqueurs d'énergie en arrivant. Chaque énergie permet d'engager une créature : deux fois pour ralentir une attaque ou ouvrir la voie à vos propres attaquants.
Risques. L'énergie est limitée : après deux utilisations, il redevient un simple 2/3. Il s'engage pour l'utiliser, et il ne règle pas une grosse créature adverse : il la ralentit seulement.
En draft. Une bonne créature commune pour un deck blanc. Prenez-la assez haut, surtout dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 86e sur 298 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (66 % d'entre eux) et U/W (57 %).
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui donne deux marqueurs d'énergie en arrivant. En payant de l'énergie, il filtre votre main : piochez puis défaussez, deux fois en tout. Il améliore vos pioches et nourrit le cimetière.
Risques. Un corps de 2/1 qui bloque mal. Une fois l'énergie dépensée, il ne fait plus rien de spécial.
En draft. Une créature de remplissage correcte en bleu. Prenez-la tard, plutôt dans un deck qui a d'autres cartes à énergie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 136e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et R/U (64 %).
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Une carte Sort // Terrain flexible : une Aura qui donne +1/+1 par créature et par enchantement que vous contrôlez, elle-même comprise, ou un terrain engagé qui produit du vert ou du blanc. Vous avez toujours un usage, tôt ou tard.
Risques. Côté Aura, vous risquez de perdre deux cartes si la créature est tuée en réponse. Le côté terrain arrive engagé, ce qui gêne dans une main rapide.
En draft. Un bon choix de fin de deck en vert ou blanc : elle remplace un terrain sans coûter de place de sort. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 129e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

160. Canonnier kappa
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec parade 4 qui grossit et devient impossible à bloquer ce tour-là chaque fois que lui ou un autre artefact que vous contrôlez arrive. Avec des artefacts, il coûte bien moins que six manas grâce à improvise.
Risques. Six manas sans artefacts, c'est lent. Dans un deck qui n'en joue pas, il ne se déclenche qu'une fois, à son arrivée.
En draft. Un finisseur pour un deck bleu rempli d'artefacts. Sinon prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 181e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

161. Cercle des barbares
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana rouge en vous infligeant 1 dégât, et qui peut se sacrifier avec un mana rouge pour infliger 2 dégâts à n'importe quelle cible, s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière. Un petit removal tardif.
Risques. Le seuil de sept cartes arrive tard. Chaque mana rouge vous coûte de la vie, ce qui pèse contre un deck agressif, et le terrain ne règle aucune autre couleur.
En draft. Un terrain d'utilité correct si vous êtes rouge. Prenez-le tard : il remplace un terrain de base sans coûter de place de sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 213e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/6 qui produit de l'énergie en s'engageant, puis permet de dépenser cette énergie pour engager une créature ou piocher une carte. Il a plusieurs usages sans attaquer, et peut devenir une créature en payant quatre énergie.
Risques. Chaque capacité demande de l'engager : un seul usage par tour. Il faut plusieurs tours pour accumuler l'énergie, et c'est un artefact facile à détruire.
En draft. Un choix de milieu de deck pour un deck bleu à énergie, de préférence avec des créatures assez grosses pour l'équipage. Prenez-le sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 173e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (46 % d'entre eux) et U/W (40 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Piocher deux cartes pour trois manas à l'éphémère est une bonne valeur, et la face terrain vous évite de la bloquer en main. Côté terrain, elle entre engagée et produit du bleu ou du rouge, donc elle remplace souvent un terrain.
Risques. À moins de payer deux énergie, vous défaussez une carte au hasard, parfois la meilleure. Le coût hybride demande deux manas bleus ou rouges.
En draft. Un choix de deck bleu-rouge et de ses variantes. Prenez-la sans hâte : elle fait office de terrain de fixing en cas de besoin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 150e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

164. Don de la vipère
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : une créature gagne un marqueur +1/+1, un marqueur de portée et un marqueur de contact mortel, puis se dégage. Les marqueurs restent, et le contact mortel en défense change l'issue d'un blocage.
Risques. Un truc de combat qui perd une carte si la créature est tuée en réponse. Il ne fait rien sans créature sur le champ de bataille.
En draft. Un bon truc à un mana pour un deck vert. Prenez-le au milieu du pack, surtout dans un deck agressif ou de combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 133e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (119 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (44 % d'entre eux) et G/R (37 %).

165. Éruption morceleuse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Le plus souvent, c'est un terrain rouge qui peut entrer dégagé en payant 3 points de vie. En rituel, détruire un terrain et empêcher les créatures sans vol de bloquer peut préparer une grosse attaque.
Risques. Le rituel est rarement bon : l'adversaire peut chercher un terrain de base en échange. C'est un jeu de tempo, pas un removal.
En draft. Un terrain pour deck rouge, avec une sortie finale ponctuelle. Ne le prenez pas pour le côté sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 120e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une carte Sort // Terrain : une Aura qui donne +2/+2, vol et lien de vie à une créature, ou un terrain engagé qui produit du blanc ou du noir. Une créature avec cette Aura devient vite une menace aérienne qui regagne de la vie.
Risques. Cinq manas pour une Aura : vous perdez deux cartes si la créature est tuée en réponse. Le côté terrain arrive engagé.
En draft. Un bon choix de fin de deck pour du blanc ou du noir : elle remplace un terrain sans coûter de place de sort. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 134e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

167. Paysage contaminé
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Plains, Island ou Swamp, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 144e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

168. Paysage fracassé
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing pour les couleurs rouge, blanc et noir : il se sacrifie pour chercher un terrain de base Mountain, Plains ou Swamp, qui arrive engagé. Si vous avez trop de terrains, le cyclage le transforme en nouvelle carte.
Risques. Il produit du mana incolore et le fixing coûte un tempo, car le terrain trouvé arrive engagé. Le cyclage demande les trois couleurs.
En draft. Jouez-le dès que vous êtes dans deux de ces trois couleurs, notamment rouge-blanc. Prenez-le tard, c'est un terrain utilitaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 165e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

169. Paysage trompeur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et peut être sacrifié pour chercher un basic Plains, Swamp ou Forest, qui arrive engagé. Il règle les couleurs, et on peut le cycler en payant un mana de chacune des trois couleurs quand il n'est plus utile.
Risques. Le terrain ne produit pas de mana de couleur : si vous le sacrifiez, vous perdez un temps. Le cycling demande trois couleurs précises, donc il est difficile à utiliser tôt.
En draft. À jouer si vous êtes dans deux des couleurs concernées. Prenez-le tard, mais il est meilleur qu'un basic dans un deck à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 186e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

170. Perspicacité de l'éviscératrice
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui pioche deux cartes en échange du sacrifice d'un artefact ou d'une créature. Il se relance depuis le cimetière pour cinq manas, avec un nouveau sacrifice : un bon moteur de valeur.
Risques. Le sacrifice est un vrai coût : sans jetons ni petites créatures, il vous coûte une carte utile. Le coût de flashback est élevé.
En draft. Un bon choix de fin de pack pour un deck noir avec des Eldrazi Spawn, des jetons ou des créatures qui valent encore quelque chose en mourant. Sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 121e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (78 % d'entre eux) et B/R (53 %).

171. Représentante des ancêtres
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui grossit avec Outlast et donne lien de vie à vos créatures modified. Elle récompense les marqueurs, Auras et Équipements, et devient elle-même modified dès qu'elle a un marqueur.
Risques. Outlast est lent et engage la créature. Sans de quoi modifier vos créatures, le lien de vie n'apporte presque rien.
En draft. Une bonne carte de soutien dans un deck blanc avec Auras, Équipements ou marqueurs. Sinon prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 195e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux) et G/W (29 %).

172. Rosheen, prophétesse rugissante
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui tient bien le sol. À son arrivée, elle met six cartes de votre bibliothèque au cimetière et peut en prendre une avec X dans son coût ; son mana ne paie que des coûts avec X.
Risques. Sans cartes à X dans votre deck, la moitié du texte ne sert à rien et vous n'avez qu'un corps correct. Elle est légendaire et sans capacité évasive.
En draft. Un jouable correct en rouge-vert, pas une carte à forcer. Ne la prenez haut que si vous avez déjà plusieurs cartes à X.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 222e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

173. Kami de la soif de jalousie
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec contact mortel pour trois manas : il élimine ou dissuade presque tout attaquant. Plus tard, sa capacité de drain à cinq manas vous donne un moyen de finir la partie.
Risques. Il n'attaque pas bien et son drain est cher, sauf si vous avez pioché trois cartes dans le tour, auquel cas il est gratuit. Un removal le neutralise.
En draft. Un bon commun défensif, surtout en deck bleu-noir. Prenez-le comme un solide trois-mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 105e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (70 % d'entre eux).

174. Herigast, escouflannul en éruption
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 6/6 volant, mais à neuf manas, à moins d'émerger en sacrifiant une créature. Quand vous le lancez, vous pouvez exiler votre main pour piocher trois cartes, et tant qu'il est en jeu, chaque sort de créature que vous lancez a émerger.
Risques. Neuf manas, ou huit manas dont deux rouges, réduits de la valeur de mana de la créature sacrifiée : c'est lent et cher. Exiler sa main coûte de vraies cartes.
En draft. Un finisseur de deck lent, de préférence rouge. Ne le prenez pas tôt, car la plupart des decks préfèrent des cartes moins chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 225e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

175. Gardien des énigmes corrompu
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant dont le lancement engage jusqu'à deux permanents et leur met chacun un marqueur d'étourdissement. En sacrifiant une créature pour émerger, son coût tombe nettement sous huit manas.
Risques. Il faut du mana incolore pour émerger, et le coût complet est énorme. Sans créature à sacrifier, vous attendrez longtemps.
En draft. Un finisseur de deck bleu avec des sources de mana incolore. Prenez-le en milieu de pack, après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 99e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (145 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux) et B/U (26 %).

176. Colisée céphalide
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain bleu qui vous blesse d'un point à chaque production, mais qui offre un filtre tardif : piocher trois puis défausser trois. Il remplace un terrain de base dans un deck qui remplit son cimetière.
Risques. La douleur s'accumule et le seuil demande sept cartes au cimetière. Dans un deck lent, il reste un terrain qui blesse pour rien.
En draft. Un dernier terrain pour deck bleu qui met des cartes au cimetière. Pas une carte à prendre tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 238e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement de ramp pour un deck de grosses créatures : chaque sort de créature de valeur de mana quatre à six que vous lancez crée deux jetons de créature Eldrazi Spawn, et sept ou plus vous fait piocher trois cartes.
Risques. Il ne fait rien seul et demande un deck rempli de grosses créatures. En début de partie, il ne change pas le plateau.
En draft. À jouer dans un deck lent bleu-vert avec beaucoup de créatures chères. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 220e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux) et G/U (25 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Il vaut surtout comme terrain vert qui entre dégagé pour 3 points de vie. En créature à six manas, sacrifier une autre créature vous fait gagner autant de vie et piocher autant de cartes que la force de celle-ci.
Risques. Trois manas verts dans le coût rendent le côté créature difficile hors deck très vert. Le sacrifice coûte une carte pour un gain variable.
En draft. Une bonne inclusion verte comme terrain qui peut devenir une carte. Prenez-la sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 124e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

179. Donner des ailes
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +2/+2 jusqu'à la fin du tour, ajoute un marqueur de vol permanent, puis un scry 1. Il gagne un combat et laisse une créature évasive.
Risques. Un sort de combat peut perdre une carte contre un removal en réponse. Il demande une bonne créature.
En draft. Un bon commun blanc, surtout rouge-blanc. Prenez-le milieu de pack dans un deck d'aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 174e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (40 % d'entre eux) et R/W (40 %).

180. Embuscade des Champs de Rasoirs
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère pour deux manas : trois dégâts à une créature qui attaque ou bloque. Si vous n'en avez pas besoin, c'est un terrain blanc.
Risques. Il ne touche que les créatures en combat et trois dégâts n'en tuent pas les plus grosses. Il demande de bien lire l'attaque adverse.
En draft. Un bon pick blanc, surtout rouge-blanc. Prenez-le sans trop attendre : il vaut un removal et un terrain.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 194e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

181. Flamboiement de fortitude
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une protection de masse pour un tour : vos points de vie ne peuvent pas changer et vos permanents gagnent la défense talismanique et l'indestructible. Cela peut annuler un gros tour de l'adversaire.
Risques. C'est très situationnel et il ne fait rien d'offensif. Sacrifier une créature blanche non-jeton coûte cher, et quatre manas aussi.
En draft. Une carte de sideboard dans la plupart des decks. Ne la prenez que si vous manquez de playables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 252e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

182. Licorne née de Nyx
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec mentor, qui peut aussi être lancé en Aura pour quatre manas et donner +2/+2 et mentor à une créature. Cette flexibilité en fait un bon commun d'aggro.
Risques. Si la créature enchantée meurt, il redevient une créature, donc le risque est faible ; mais l'Aura coûte quatre manas. Le corps de 2/2 seul est ordinaire.
En draft. Un bon commun pour les decks blancs d'aggro, surtout rouge-blanc. Prenez-le sans hésiter dans ces decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 166e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (65 % d'entre eux) et R/W (62 %).

183. Marchande d'âmes du terrier
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, qui est un corps correct à lui seul. Il peut sacrifier une autre créature en payant 1 point de vie pour créer un Trésor.
Risques. Sacrifier des créatures pour du mana n'est que rarement un gain réel. La capacité demande du carburant et n'ajoute rien seule.
En draft. Un 3/3 jouable en noir, sans plus. Ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 239e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

184. Moine des cimes
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Surtout un terrain rouge flexible, entrant dégagé pour 3 points de vie. En créature à cinq manas avec prouesse, elle ramène un éphémère ou un rituel du cimetière dans votre main, ce qui donne de la valeur tardive.
Risques. Le corps est un 2/2 pour cinq manas, fragile et cher. Sans éphémère ou rituel au cimetière, son effet ne fait rien.
En draft. Une bonne carte sort // terrain pour decks rouges avec des éphémères et des rituels. Prenez-la sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 122e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

185. Noyeur de vérité
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une grosse menace 7/6 : si du mana incolore a payé son lancement, elle crée deux jetons de créature Eldrazi Spawn 0/1 incolores. Si vous n'en avez pas besoin, c'est un terrain vert-bleu engagé qui fixe vos couleurs.
Risques. Sept manas, et elle n'a ni vol ni capacité de protection. Le déclencheur exige d'avoir dépensé du mana incolore pour la lancer.
En draft. Un bon choix de deck vert-bleu, qui sert à la fois de terrain et de finisseur. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 127e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

186. Prêtresse de Titania
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un accélérateur à deux manas qui produit du mana vert pour chaque Elfe sur le champ de bataille, y compris lui-même et ceux de l'adversaire. Au minimum, il produit un mana vert.
Risques. C'est un 1/1 fragile, et sans autres Elfes il ne fait qu'un mana. Il n'apporte presque rien tard dans la partie.
En draft. À jouer en vert si vous avez des Elfes ou de gros coûts. Prenez-le milieu de pack, plus haut dans un deck Elfes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 197e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec menace qui filtre votre main à son arrivée et à chaque attaque : piochez, puis défaussez. Défausser une carte non-terrain lui donne un marqueur +1/+1, ce qui en fait un bon commun de valeur.
Risques. Il coûte quatre manas pour un 2/3, et si vous n'avez que des cartes précieuses, vous perdez de la valeur. Un removal l'arrête.
En draft. Un bon commun noir, surtout bleu-noir. Prenez-le assez haut parmi les communs noirs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 80e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (53 % d'entre eux) et B/G (42 %).

188. Simulacre sarpadien
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana avec célérité qui se transforme en removal : pour quatre manas et un sacrifice, il inflige quatre dégâts à une créature.
Risques. Le corps est petit et le removal est cher. Il vous coûte une carte pour une carte, sans avantage.
En draft. Un jouable rouge solide, qui sert de removal tardif. Prenez-le milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 199e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (67 % d'entre eux) et R/W (31 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui renvoie en main un sort ou un permanent non-terrain de l'adversaire. Sinon, c'est un terrain bleu qui entre dégagé pour 3 points de vie.
Risques. Le rebond n'élimine rien et demande une bonne fenêtre de tempo. Le coût demande deux manas bleus.
En draft. Une bonne carte sort // terrain de deck bleu. Prenez-la sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 163e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

190. Voleur d'existence
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour trois manas qui exile, au lancement, un permanent non-créature et non-terrain de l'adversaire de valeur de mana quatre ou moins. C'est un avantage immédiat sur un corps solide.
Risques. Le coût demande un mana incolore, donc des sources spécifiques. Si l'exil a eu lieu, l'adversaire pioche une carte quand cette créature quitte le champ de bataille.
En draft. Un bon jouable si vous avez des terrains incolores. Prenez-la milieu de pack, sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 244e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

191. Genèse planaire
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère vert-bleu qui regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque : un terrain arrive engagé sur le champ de bataille, sinon une carte va en main. Il lisse votre pioche, sans plus.
Risques. Il ne change pas le plateau et dépend de ce qui est dans les quatre cartes. Il est limité à deux couleurs précises.
En draft. Un remplissage pour deck vert-bleu. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 208e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (29 % d'entre eux).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui déplace un marqueur d'un permanent que vous contrôlez vers un autre permanent, au rythme du rituel. Cela peut servir avec des marqueurs +1/+1.
Risques. Il produit du mana incolore, ce qui gêne votre mana, et son activation coûte un mana. Sans marqueurs à déplacer, il n'a aucun rôle.
En draft. Une niche pour decks à marqueurs. Prenez-le tard, ou pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 249e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.

193. Bondisseur du vide
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas, agressif. Avec le kicker, il arrive avec deux marqueurs +1/+1, un marqueur de piétinement et la célérité : un 5/3 pour cinq manas qui attaque tout de suite.
Risques. Sans kicker, son endurance de 1 le rend fragile, et le kicker demande du mana incolore. Il est moins bon si vous n'avez pas de source incolore.
En draft. Un commun agressif correct, surtout rouge-vert. Prenez-le sans hâte si vous avez des sources incolores.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 202e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (67 % d'entre eux) et R/W (41 %).

194. Briseur de création
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 8/4 à huit manas qui fait sacrifier deux permanents au joueur défenseur à chaque attaque. À son lancement, vous gagnez 1 point de vie par permanent incolore que vous contrôlez, et sa défense talismanique contre chaque couleur le rend difficile à tuer.
Risques. Huit manas dont deux incolores, et il meurt aux effets incolores, aux effets sans cible ou aux blocages. Il est très lent.
En draft. Un finisseur de deck de ramp, de préférence avec des Eldrazi Spawn. Prenez-le milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 143e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

195. Gardien de la porte en fusion
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle. Dans un deck rempli de créatures, ça fait une pression régulière, et l'unearth pour un mana rouge lui offre un second passage en fin de partie.
Risques. Le corps est modeste et la capacité ne touche que l'adversaire, jamais ses créatures. Sans un bon nombre de créatures à jouer derrière, c'est un simple 2/3.
En draft. Du remplissage correct pour un deck rouge qui joue beaucoup de créatures. Prenez-la après vos removals et vos meilleures créatures, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 183e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (69 % d'entre eux) et R/W (58 %).

196. Gardien des oubliés
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vigilance pour quatre manas : un bon corps qui attaque et défend. Quand une de vos créatures modified meurt, vous manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, qui arrive face cachée en 2/2.
Risques. Sans créatures modified, le déclencheur ne sert à rien. Il reste un 4/4 sans capacité de protection.
En draft. Un bon corps blanc à prendre milieu de pack, surtout avec des Auras, des Équipements ou des marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 200e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux) et G/W (26 %).

197. Insignifiance totale
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas avec flash qui fait perdre toutes les capacités à une créature et ramène sa force et son endurance de base à 1/1. Pour trois manas dont un incolore, elle exile la créature. C'est un removal souple, y compris en réponse à une attaque.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille tant que vous n'avez pas payé l'exil, qui demande du mana incolore. Les marqueurs et bonus déjà sur la cible survivent au 1/1 de base.
En draft. Un removal de secours correct pour le bleu. Prenez-la quand vous manquez de réponses, après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 170e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (44 % d'entre eux) et G/U (41 %).

198. Inventeur inspiré
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas avec trois choix à l'arrivée : trois énergie, un marqueur +1/+1 sur une créature, ou un jeton de créature artefact Servo 1/1 incolore. Il s'adapte à la situation.
Risques. Aucun mode n'est puissant et le corps est un 2/2. Il remplit une courbe plus qu'il ne gagne la partie.
En draft. Un commun blanc solide, surtout rouge-blanc. Prenez-le milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 175e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (59 % d'entre eux) et B/W (53 %).

199. Rayon de suppression
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui engage toutes les créatures d'un joueur, avec de l'énergie pour y mettre des marqueurs d'étourdissement : un tour d'attaque à sens unique. Sa face arrière est un terrain blanc-bleu qui arrive engagé, donc la carte n'est jamais morte.
Risques. Il faut de l'énergie pour que l'effet dure plus d'un tour, et cinq manas pour un effet temporaire, c'est cher. C'est un finisseur de deck agressif, pas un removal.
En draft. Un terrain avec un bonus, qui se lance avec du blanc ou du bleu. Jouable, surtout si votre deck produit de l'énergie, mais sans urgence.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 155e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 devoid à trois manas qui ajoute deux manas incolores en s'engageant : il accélère vers vos grosses cartes et bloque bien les petites créatures. Il peut aussi piocher une carte, mais doit s'engager lui-même pour cela.
Risques. Il demande vert et bleu dès le départ, et ses manas incolores ne payent que des coûts incolores ou génériques. Piocher exige quatre autres manas dont un incolore : il ne gagne pas de partie seul.
En draft. Jouable dans un deck vert-bleu qui a des cartes chères ou incolores. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 203e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (62 % d'entre eux) et G/R (47 %).

201. Slith gravé
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec menace pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque dégât de combat infligé à un joueur. Il peut alors retirer un marqueur à un autre permanent ou à un adversaire.
Risques. Il est trop petit pour attaquer en début de partie et meurt à tout. Son effet dépend de marqueurs adverses.
En draft. Un jouable d'aggro noir, rien de plus. Ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 226e sur 298 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (34 % d'entre eux) et B/W (25 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 bleu-rouge avec prouesse qui donne trois énergie. À sa mort, vous pouvez payer l'énergie pour infliger autant de dégâts que sa force à n'importe quelle cible.
Risques. Il demande deux couleurs et un deck rempli de sorts non-créature. Si l'adversaire l'exile, l'effet est perdu.
En draft. Un bon commun pour decks bleu-rouge de sorts. Prenez-le sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 177e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (83 % d'entre eux) et U/W (53 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour trois manas qui peut devenir un 4/3 pour deux manas de plus (Adapt 2). Chaque fois qu'il reçoit des marqueurs +1/+1, il ramène un permanent de votre cimetière dans votre main : une carte de valeur qui fait deux choses.
Risques. Le 2/1 est fragile avant l'Adapt, et l'Adapt ne fonctionne que s'il n'a aucun marqueur +1/+1. Il faut un permanent au cimetière pour en tirer parti.
En draft. Un bon commun vert, surtout rouge-vert. Prenez-le milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 182e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et G/R (52 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana noir qui revient du cimetière pour quatre manas, engagé et avec deux marqueurs +1/+1. C'est de la valeur récurrente : un bloqueur jetable au début, un 3/3 plus tard.
Risques. Le 1/1 de départ ne fait presque rien, et le retour coûte un tour entier de mana en milieu de partie. Un adversaire qui exile votre cimetière rend ce retour impossible.
En draft. Remplissage honnête pour un deck noir qui aime les créatures bon marché. Un pick tardif, jamais avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 171e sur 298 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (73 % d'entre eux) et B/W (52 %).

205. Usine phyrexiane
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Chaque fois que vous attaquez, vous gagnez une énergie, et trois énergies permettent d'engager l'artefact pour créer un jeton Phyrexian Golem 3/3 incolore, à la vitesse d'un rituel. Dans un deck agressif qui attaque tous les tours, c'est une source lente mais régulière de créatures.
Risques. Il faut attaquer trois fois avant le premier Golem, et tout ce temps l'artefact ne bloque rien. Dans une partie défensive ou bloquée, il ne produit presque rien.
En draft. Une carte pour un deck rouge très offensif, rarement pour les autres. Un pick tardif, jouable en 23e carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 224e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et R/W (39 %).

206. Factotum pétrifiant
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 devoid avec portée à cinq manas, qui engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement dès qu'on le lance. Il gagne du tempo en arrivant et tient bien le sol et les airs.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un effet qui ne détruit rien : la créature adverse reprend vite sa place. La capacité se déclenche à l'incantation, donc un contresort arrête le corps mais pas l'effet.
En draft. Un bon corps de cinq-cases pour le bleu, surtout avec le vert. À prendre comme créature solide, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 131e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (53 % d'entre eux) et R/U (47 %).

207. Imitation de bandit
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Il entre comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, y compris la meilleure de l'adversaire, et gagne la capacité de connive quand il attaque. Face à une grosse créature, c'est un bon investissement pour quatre manas.
Risques. S'il n'y a aucune créature à copier, il arrive en 0/0 et meurt. Il dépend entièrement de la qualité de ce qui est déjà en jeu.
En draft. Jouable dans un deck bleu avec plusieurs créatures de valeur, mais pas à haut pick. Un choix de milieu à fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 215e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (25 % d'entre eux).

208. Crocs de Kalonie
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour deux manas, elle met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures puis double ses marqueurs : de quoi faire grossir vite une créature qui en a déjà. En surcharge à six manas, elle touche toutes vos créatures, ce qui peut gagner la partie.
Risques. Seule, c'est un rituel qui cible, donc vulnérable à une réponse adverse. Sur une créature sans marqueur, elle ne donne que deux marqueurs.
En draft. Une carte de deck à marqueurs, où elle a du poids. Ailleurs, c'est un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 242e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux) et G/W (25 %).

209. Échos d'éternité
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à six manas qui copie chaque sort incolore que vous lancez et fait déclencher une fois de plus les capacités déclenchées de vos sorts et permanents incolores. Dans un deck rempli de cartes incolores, c'est un moteur de valeur.
Risques. Il demande trois manas incolores pour être lancé, ne fait rien sans cartes incolores, et ne change pas le plateau le tour où il arrive. Dans un deck normal, il reste mort en main.
En draft. Réservé aux decks qui sont déjà incolores. Ne le prenez que s'il y a un vrai thème autour de vous.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 236e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

210. Électrozoaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec flash et vol à trois manas, qui donne deux énergies à l'arrivée. Il peut surprendre un attaquant ou frapper dans les airs dès le tour suivant.
Risques. Il demande une énergie au début de chaque tour, sinon il s'engage : avec deux énergies, il tient deux tours, puis il ne peut plus ni attaquer ni bloquer. Et 1 d'endurance, c'est très fragile.
En draft. Correct dans un deck bleu avec des sources d'énergie ; sans elles, il perd vite son intérêt. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 204e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (130 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux) et U/W (41 %).

211. Enseignements gorgés d'eau
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui cherche un éphémère ou une carte avec flash, et une face arrière qui est un terrain bleu-noir engagé. La carte est souvent un terrain, avec une option de tuteur quand il vous en faut un.
Risques. Le tuteur dépend du nombre d'éphémères et de cartes avec flash de votre deck, souvent peu, et il coûte quatre manas pour juste récupérer une carte.
En draft. Un terrain de fixing pour bleu-noir avec un peu plus de valeur. Prenez-le tard, comme un terrain presque gratuit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 146e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas qui peut grossir en 6/6 avec adapt pour trois manas, et donne piétinement à vos créatures modified, lui-même une fois adapté. Un gros corps bon marché qui grandit quand le mana le permet.
Risques. Il n'a pas piétinement tant qu'il n'a pas adapt, et il tombe à un removal comme n'importe quelle créature. Le bonus de piétinement dépend de marqueurs ou d'Équipements.
En draft. Un bon quatre-cases pour le vert : un 4/4 qui grandit, à prendre pour un deck vert sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 178e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (70 % d'entre eux) et G/R (53 %).

213. Mobiliser les morts
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui crée un jeton créature Spirit blanc 1/1 avec vol, puis fait peupler (populate) à la fin de votre tour si une créature est morte pendant le tour. Dans un deck qui échange beaucoup, les jetons s'accumulent.
Risques. Sans mort de créature, il ne fait rien de plus que le premier jeton. Un 1/1 avec vol pour trois manas est un début modeste.
En draft. Remplissage pour un deck blanc qui aime l'échange. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 233e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.

214. Ombre de lion
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui donne +3/+3, portée et vigilance à une créature modified, et la protège de la destruction avec umbra armor. Sur la bonne cible, elle transforme un petit corps en menace sérieuse.
Risques. Elle ne peut enchanter qu'une créature modified, donc elle dépend d'un marqueur, d'un Équipement ou d'une Aura déjà en place. Deux manas verts dès le départ.
En draft. Une carte de deck vert avec beaucoup de marqueurs ou d'Équipements. Sinon, laissez-la ; elle est souvent morte en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 234e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui ramène une créature ou un artefact de votre cimetière en main et inflige à une créature ou un planeswalker des dégâts égaux à sa valeur de mana. C'est un removal et une récupération en une carte.
Risques. Il faut une créature ou un artefact de valeur dans le cimetière, et la cible reste optionnelle. Tôt dans la partie, l'effet est faible, et il est limité à deux couleurs.
En draft. Une carte correcte en rouge-noir quand vous avez des créatures chères. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 219e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (43 % d'entre eux).

216. Servant sinistre
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec menace à quatre manas qui cherche en bibliothèque une carte de valeur de mana inférieure ou égale à votre dévotion au noir. Dans un deck très noir, c'est un tuteur flexible qui remplace la carte qu'on a jouée.
Risques. Vous perdez 3 points de vie, et la dévotion est souvent faible tôt dans la partie. Avec peu de symboles noirs, la recherche se limite à de petites cartes.
En draft. Un quatre-cases correct dans un deck noir chargé en symboles noirs. Ailleurs, c'est un corps moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 217e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

217. Skoa, brandemage
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 à six manas qui inflige 4 dégâts à n'importe quelle cible en arrivant : un removal et un gros corps en même temps. Il règle un problème tout en laissant une menace sur le champ de bataille.
Risques. Six manas, c'est lourd, et un contresort annule tout. Un second exemplaire ne s'ajoute pas au champ de bataille (il est légendaire) mais peut servir à la capacité grandeur, au prix de deux Montagnes.
En draft. Un finisseur correct pour le rouge, un deux-pour-un à ne pas surpayer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 161e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (55 % d'entre eux) et R/W (46 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 7/7 à dix manas qui fait exiler la moitié de la bibliothèque adverse dès l'incantation, avec annihilator proportionnel à ses marqueurs et parade, sacrifiez deux permanents. S'il arrive, il gagne la partie presque à lui seul.
Risques. Dix manas, c'est presque inatteignable, même avec de l'accélération, et un contresort annule le corps (l'exil a lieu quand même). En draft, la plupart des parties sont finies avant.
En draft. Quasiment injouable sauf dans un deck ramp extrême. Ne le prenez que très tard, en curiosité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 240e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (139 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec lien de vie à deux manas qui devient 3/2 pour deux manas de plus avec adapt, et gagne menace jusqu'à la fin du tour quand il reçoit un marqueur. C'est un bon investissement de mana tardif et un début de courbe correct.
Risques. Le 2/1 est fragile avant d'adapt. L'investissement ne se refait pas une fois le marqueur posé, et un removal en réponse gaspille le mana.
En draft. Un deux-cases solide pour le noir, surtout si vous voulez des marqueurs +1/+1. Un pick plutôt tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 201e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (61 % d'entre eux) et B/W (50 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui détruit une créature avec vol. Contre un adversaire aérien, c'est un removal propre et pas cher ; sinon, le reinforce à trois manas pose deux marqueurs +1/+1 sur une créature depuis votre main.
Risques. Il ne touche que les créatures avec vol, donc sa valeur dépend de l'adversaire. Le reinforce reste un trick moyen pour trois manas.
En draft. Plutôt une carte de sideboard en draft, utile au vert quand les airs deviennent un problème. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 221e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux).

221. Charieuse boggarte
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 à trois manas qui exile le cimetière d'un joueur à son arrivée, et sa face arrière est un terrain noir qui arrive dégagé si vous payez 3 points de vie. La carte reste utile en tout début comme en fin de partie.
Risques. Le corps est faible et l'exil de cimetière est situationnel. Payer 3 points de vie pour un terrain dégagé a un vrai coût.
En draft. Un terrain noir flexible que vous jouez sans regret. Pick tardif, quand vous n'avez rien de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 210e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

222. Lithoforce usée
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui arrive engagé et ajoute deux manas incolores. Il accélère vers vos grosses cartes dès le tour suivant, ce qui peut faire une grosse différence avec des finisseurs.
Risques. Il ne fait rien d'autre et arrive engagé : il ralentit votre tour trois. Les manas incolores ne servent pas à payer des coûts de couleur.
En draft. Pour les decks avec plusieurs cartes à six manas ou plus. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 237e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

223. Ver de récif
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 0/1 à quatre manas qui, en mourant, crée un jeton créature Fish 3/3, puis un Whale 6/6, puis un Kraken 9/9. Si l'adversaire le tue ou si vous le sacrifiez, la valeur monte en escalier.
Risques. Le 0/1 seul est inutile tant qu'il ne meurt pas. Un adversaire qui l'ignore vous laisse avec une carte morte et quatre manas gaspillés.
En draft. Une carte de deck bleu-noir. Au milieu du pack, jouable sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 218e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

224. Condor entravarc
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 en vol à quatre manas (trois marqueurs, grâce à modular) qui donne -1/-1 jusqu'à la fin du tour à une créature adverse chaque fois qu'un autre artefact arrive sous votre contrôle. Un bon corps aérien, plus intéressant dans un deck à artefacts.
Risques. Deux manas noirs exigés, et sans artefacts, c'est juste un 3/3 en vol. Les -1/-1 ne tuent que les très petites créatures.
En draft. Un 3/3 en vol à quatre manas reste correct. Prenez-le dans un deck noir, et plus haut si vous avez des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 228e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (39 % d'entre eux) et B/W (27 %).

225. Décret de justice
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel flexible : X Angels 4/4 blancs avec vol tard dans la partie, ou, en cycling, X Soldiers 1/1 blancs à la vitesse d'un éphémère. Il s'adapte au mana disponible, et le résultat en fin de partie peut être énorme.
Risques. Chaque Angel coûte deux manas de plus au-delà des quatre de base : avec sept manas, un seul Angel est un mauvais rapport. Les Soldiers par cycling sont plus modestes.
En draft. Un sort de fin de partie correct pour le blanc. Du remplissage de qualité, pas un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 232e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

226. Élan du finassier
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui peut aussi être joué en Aura avec bestow pour deux manas, faisant perdre toutes les capacités à une créature et la transformant en Elk vert 3/3 de base. Une neutralisation qui redevient créature quand la cible disparaît.
Risques. La cible reste sur le champ de bataille et peut redevenir dangereuse si l'Aura disparaît. Sur une petite créature, vous lui donnez même un 3/3 de base.
En draft. Un pseudo-removal flexible pour le vert. Un pick tardif correct, loin derrière les vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 246e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui exile une créature de valeur de mana 3 ou moins, ou n'importe quelle créature une fois kické pour cinq manas. Un removal bon marché et flexible, qui exile. Son contrôleur gagne la vie correspondante.
Risques. Sans kicker, il ne touche pas les grosses menaces. C'est un rituel, donc lent, et le gain de vie adverse n'est pas gratuit.
En draft. Du removal blanc correct, à prendre en milieu de pack dans un deck blanc. Pas de hype, mais fiable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 230e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et B/W (31 %).

228. Griffeciel prospère
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 en vol à quatre manas qui donne trois énergies à l'arrivée, puis les dépense à l'attaque pour mettre un marqueur +1/+1. Il devient un 4/3 volant dès sa première attaque, ce qui le rend efficace.
Risques. Il demande deux manas rouges et reste fragile au début. Sans énergie supplémentaire, il ne grandit qu'une fois.
En draft. Un volant correct pour le rouge, surtout avec le blanc. Une prise de fin de pack tout à fait honnête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 209e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (148 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et R/U (47 %).

229. Nécrodomination
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un enchantement noir très risqué : vous sautez votre étape de pioche et payez de la vie pour piocher. Dans un deck extrêmement défensif, ça peut devenir un moteur de cartes, mais c'est surtout dangereux pour vous.
Risques. Il faut trois manas noirs, la limite de main passe à cinq, vos cartes vont en exil au lieu du cimetière, et vous payez de la vie réelle. Contre un deck agressif, il vous tue.
En draft. Presque injouable en draft normal. Prenez-le très tard, ou jamais.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 44 % du temps.

230. Ravisseur infernal
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas avec exploit : si vous sacrifiez une créature, vous prenez le contrôle d'un artefact ou d'une créature adverse jusqu'à la fin du tour, dégagé et avec célérité. De quoi faire une grosse attaque ou finir une partie.
Risques. Il faut sacrifier une créature, et l'effet est temporaire. Sans créature à sacrifier, ce n'est qu'un 3/3 à quatre manas.
En draft. Du remplissage correct pour un deck rouge agressif qui peut sacrifier des petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 216e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (71 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux) et R/W (28 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 avec flash à trois manas qui peut détourner vers lui un éphémère ou un rituel à cible unique, et une face arrière qui est un terrain bleu, dégagé si vous payez 3 points de vie. C'est un bon bloqueur et une carte jamais morte.
Risques. Le détournement dépend du bon moment et d'un sort à cible unique de l'adversaire. Le corps 1/4 ne menace personne.
En draft. Un terrain-créature bleu à jouer quasi gratuitement. Un pick tardif correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 206e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (107 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.

232. Terrocorne difforme
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 6/8 avec portée à sept manas, mais avec cycling à trois manas, et un jeton créature Eldrazi Spawn 0/1 incolore à l'incantation comme au cycling. La carte n'est jamais morte : elle accélère ou pioche tôt, et domine tard.
Risques. Sept manas pour le jouer, et le cycling demande du vert. En cycling, vous perdez le gros corps.
En draft. Un remplissage solide pour le vert, surtout avec de l'accélération. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 147e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (52 % d'entre eux) et G/U (46 %).

233. Griffe de déchets
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un Équipement à deux manas avec arme vivante : il arrive avec un jeton Phyrexian Germ noir 0/0 qui devient 1/1 grâce à lui, et fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire chaque fois que la créature équipée attaque. Il donne de la pression et peut être rééquipé ensuite.
Risques. Le Germ est un 1/1 fragile, et rééquiper coûte deux manas. La perte de vie est petite sans plusieurs attaques.
En draft. Du remplissage honnête pour un deck noir agressif. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 229e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (60 % d'entre eux) et B/W (36 %).

234. Masqueffroi colossal
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Pour six manas, vous obtenez un Phyrexian Germ de 6/6 avec piétinement grâce à Arme vivante, et un Équipement qui reste ensuite sur le champ de bataille. Si le Germ meurt, l'Équipement peut passer sur une autre créature et lui donner +6/+6.
Risques. Le Germ est une cible facile : un removal ou un blocage double, et vous avez payé six manas pour un Équipement dont le coût d'équipement est lui aussi élevé. C'est lent et très cher.
En draft. Un top-end correct dans un deck vert qui a de quoi tenir jusqu'au tour 6. Un pick moyen, à prendre après vos removals et vos bonnes créatures, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 172e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (55 % d'entre eux) et B/G (43 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un terrain bleu qui entre dégagé si vous contrôlez une Island, ce qui arrive vite dans un deck bleu. Sa seconde capacité donne improvise au prochain sort que vous lancez ce tour-ci, utile seulement avec beaucoup d'artefacts.
Risques. Sans artefacts, c'est une Island qui entre parfois engagée. Le gain réel est minuscule dans un deck de draft normal.
En draft. Jouez-le comme une Island de plus si vous êtes bleu et que vous avez déjà des artefacts à engager. Sinon, laissez-le passer : ce n'est jamais un pick à défendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 293e sur 298 cartes).
En main de départ : 43,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vigilance pour cinq manas. En arrivant, vous regardez six cartes : vous pouvez prendre un artefact ou un enchantement, et si vous n'en prenez pas, la créature reçoit un marqueur +1/+1. Dans les deux cas, vous en retirez de la valeur.
Risques. Un corps de cinq manas sans évasion, qui n'impressionne personne. Les cartes qui ne sont pas choisies partent en bas de la bibliothèque.
En draft. Un commun blanc de remplissage correct, surtout en blanc-rouge. Il ne donne rien de spectaculaire, mais vous ne serez pas déçu de le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 214e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

237. Consigner en mémoire
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana très précis : il contre une capacité déclenchée ou un sort incolore. La réplication ajoute des copies, pour un mana de plus chacune, qui peuvent viser d'autres cibles.
Risques. Dans beaucoup de matchs, il n'y aura rien à contrer. Il ne touche aucun sort coloré, donc ni les créatures colorées, ni les removals colorés, ni les rituels colorés. Une carte morte en main trop souvent.
En draft. Un pick de sideboard, ou de fin de pack si vous avez vu plusieurs menaces incolores. Ne le maindeckez que si vous savez que le contenu de votre adversaire s'y prête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 250e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 67 %).

238. Guetteur du cimetière marin
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 7/7 avec vigilance pour sept manas, mais il est surtout flexible : en cyclant pour un mana bleu et deux autres, vous piochez et recevez un jeton Eldrazi Spawn. Quand vous le lancez, vous recevez aussi un jeton Eldrazi Spawn.
Risques. Sept manas, c'est énormément, et il n'a aucun effet sur le champ de bataille en arrivant. Il faut le garder pour le cycler ou le jouer tard.
En draft. Un commun solide pour un deck bleu-vert ou lent, qui sert de finisseur ou de pioche selon la partie. Jamais un premier pick, mais un jouable très agréable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 187e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (53 % d'entre eux) et G/U (50 %).

239. Limon en expansion
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, noir-vert, qui peut grossir une fois avec Adapt 1 dès que vous avez un mana noir et un vert disponibles. Quand il attaque, il pose un marqueur +1/+1 sur une créature modified que vous contrôlez, lui-même compris s'il en porte déjà un.
Risques. Deux couleurs obligatoires pour un corps de 3/3 sans aucune évasion. Sans Équipement ni marqueur autour, sa deuxième capacité ne fait presque rien.
En draft. Un corps correct de milieu de courbe pour un deck noir-vert, ou un pick honnête pour un deck de créatures modified. Ne le prenez pas hors de ses couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 247e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (84 % d'entre eux).

240. Perspicacité sanguinolente
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un Sort // Terrain flexible. Côté sort, l'adversaire exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque et vous pouvez les jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, avec n'importe quel type de mana. Côté terrain, c'est un terrain engagé noir ou rouge.
Risques. Le rituel coûte sept manas, et il ne baisse que si l'adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. Il est lent, et les cartes exilées peuvent être inutilisables pour vous.
En draft. Un terrain-sort acceptable en noir-rouge, qui évite de rater un drop de terrain et offre de la valeur en fin de partie. À prendre en milieu de pack, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 196e sur 298 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

241. Ravageur eldrazi
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec annihilator 1 : à chaque attaque, l'adversaire sacrifie un permanent. Son coût demande un mana incolore, que fournissent les jetons Eldrazi Spawn et certains terrains. Cycling pour deux manas évite qu'elle reste coincée en main.
Risques. Six manas dont un incolore précis, ce qui rend la carte difficile à lancer dans un deck bicolore sans source. Le recyclage la rend moins mauvaise, mais cycler la prive de sa puissance.
En draft. Jouable dans un deck avec quelques sources incolores ou des jetons Eldrazi Spawn. Sinon, elle reste une carte de cycling ; un pick en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 241e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour deux manas qui bloque bien les petites créatures et produit un mana incolore. Ce mana ne paie que des sorts incolores et des capacités, ce qui convient aux cartes incolores du set, comme les Eldrazi.
Risques. Il n'inflige aucun dégât, et son mana est très restreint : dans un deck sans cartes incolores, il ne sert que de mur.
En draft. Un remplissage jouable en bleu-vert avec Eldrazi et capacités coûteuses. Prenez-le tard, et seulement si votre deck a de quoi utiliser ce mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 243e sur 298 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (159 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (52 % d'entre eux) et G/U (49 %).

243. Sérénade de strix
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un contresort à un mana qui arrête un sort d'artefact, de créature ou de planeswalker. Son prix : le contrôleur du sort contré reçoit un jeton Bird bleu de 2/2 avec vol, donc vous n'effacez vraiment que les grosses menaces.
Risques. Il laisse l'adversaire avec un Bird volant de 2/2, et ne touche ni les rituels ni les éphémères. Contre une petite créature, vous échangez presque une carte contre un corps équivalent.
En draft. Trop faible pour la plupart des decks de draft. Ne l'envisagez que s'il vous reste de la place et que votre adversaire aligne de grosses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 296e sur 298 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

244. Temple déserté
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore dont la capacité dégage un autre terrain pour un mana. Avec un terrain qui produit un seul mana, l'opération est neutre : seul un terrain qui produit plus d'un mana en tire un vrai gain.
Risques. Il produit uniquement du mana incolore, ce qui fait du tort aux couleurs de votre deck. Dans un deck normal, il ne sert presque à rien.
En draft. Laissez-le passer dans la grande majorité des decks. Seul un deck rempli de terrains qui produisent plusieurs manas pourrait y trouver son compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 291e sur 298 cartes).
En main de départ : 43,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

245. Reliquaire d'essence
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un artefact blanc qui renvoie un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire (avec ses Auras), une fois par tour et seulement pendant votre tour. Il permet de rejouer une créature avec une capacité d'arrivée ou de sauver une carte menacée.
Risques. Il ne fait rien par lui-même, et chaque utilisation coûte un tempo. Sans créatures ou permanents à effet d'arrivée, c'est un moteur au ralenti.
En draft. Un pick de deck de valeur, utile en blanc-rouge. Prenez-le en milieu de pack s'il vous manque des cartes de synergie, pas autrement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 251e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un enchantement noir qui met trois cartes de votre bibliothèque dans le cimetière au début de chacun de vos tours, puis vous permet, pour un mana et trois points de vie, d'en reprendre une en main. Un moteur de valeur très lent.
Risques. Chaque carte récupérée vous coûte un mana et trois points de vie, et l'enchantement ne fait rien pour votre plateau. Il met aussi votre bibliothèque en danger sur une longue partie.
En draft. À éviter en draft, sauf deck de cimetière très engagé. Prenez-le très tard, si vous le prenez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

247. Ange des ruines
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un Angel de 5/7 avec vol, qui exile jusqu'à deux artefacts ou enchantements en arrivant. Grâce au Plainscycling pour deux manas, vous pouvez aussi le défausser pour chercher une Plains : il ne reste jamais mort en main.
Risques. Sept manas, dont deux blancs : c'est très lent. L'effet d'arrivée dépend des cibles que l'adversaire aligne, et vous perdez le corps si vous cyclez.
En draft. Un finisseur correct pour un deck blanc, surtout comme sécurité contre les problèmes de terrains. Pick moyen, à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 227e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

248. Brimades
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel noir qui sacrifie une créature pour ramener deux créatures du cimetière sur le champ de bataille engagées. Quand il est jouable, c'est un gros gain de valeur.
Risques. Il demande deux créatures dans votre cimetière et une à sacrifier : il est mort en début de partie et peut coûter un avantage de cartes. Les créatures reviennent engagées.
En draft. À prendre dans un deck noir qui joue beaucoup de créatures avec capacité d'arrivée. Un pick de milieu de pack, sinon une carte à laisser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 253e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

249. Cantique selon Orime
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : le joueur ciblé ne peut pas lancer de sorts ce tour-ci. Avec le kicker, un mana blanc de plus, aucune créature ne peut attaquer non plus. Il offre un tour de répit ou un coup de tempo.
Risques. Il ne pioche rien et ne règle aucun problème durable : l'adversaire reprend son plan au tour suivant. En limité, un simple tour retardé ne suffit pas.
En draft. À éviter en draft, sauf deck très spécifique. Une carte de fin de pack, voire à laisser.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

250. Caverne d'Urza
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui peut se sacrifier, pour trois manas, afin de chercher un terrain et le poser engagé. Cela corrige une couleur ou comble un manque de terrains en milieu de partie.
Risques. Produire seulement du mana incolore met vos couleurs en danger, et l'activation coûte cher. Il ralentit votre partie.
En draft. Jouable comme dix-septième terrain dans un deck à trois couleurs. Sinon, laissez-le : il ne va dans aucun deck simple.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 274e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

251. Dais d'argent
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un artefact blanc à deux manas qui arrive avec deux marqueurs oil et en gagne un chaque fois que deux créatures ou plus attaquent. Pour deux manas et deux marqueurs, il exile un permanent non-terrain, mais son contrôleur pioche deux cartes.
Risques. Son removal donne deux cartes à l'adversaire : c'est un mauvais échange sauf contre une menace décisive. Une fois les marqueurs dépensés, il faut des attaques à plusieurs créatures pour le recharger.
En draft. Un removal d'urgence, correct en blanc agressif. Prenez-le tard, après vos créatures et vos vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 270e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une Saga verte à trois manas qui crée un jeton Insect noir et vert de 1/1 à chacun de ses trois premiers chapitres. Le dernier chapitre permet de sacrifier des créatures pour chercher une créature dans votre bibliothèque ou votre cimetière.
Risques. Le chapitre final n'est pas toujours avantageux : sacrifier des créatures pour une seule en retour est coûteux. Les jetons sont fragiles et lents à arriver.
En draft. Un jouable correct de valeur en vert, notamment avec noir ou rouge. Plutôt un complément qu'une carte phare : prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 265e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

253. Lune hivernale
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui limite chaque joueur à dégager un seul terrain non basique par tour. Presque aucun effet en draft, où l'on joue surtout des terrains de base.
Risques. Il ne fait rien dans une partie normale de limité, et il est symétrique. Une carte morte.
En draft. Ne le jouez pas. Laissez-le au fond du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un deux-en-un : l'Adventure pose deux marqueurs +1/+1 sur une ou deux créatures pour deux manas, puis la créature de 2/2 avec lien de vie arrive plus tard depuis l'exil. Elle grossit de deux marqueurs quand une autre créature modified que vous contrôlez meurt.
Risques. Deux couleurs, un corps de 2/2 sans évasion, et une capacité de croissance qui dépend de créatures modified. Elle peut facilement rester en main.
En draft. Un deux-pour-un correct en blanc-noir, qui profite des marqueurs et des Équipements. Un pick honnête, à prendre en milieu de pack dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 262e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux).

255. Roue de potentiel
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel rouge à trois manas qui vous donne trois marqueurs d'énergie, puis vous en payez autant que vous voulez : chaque joueur peut exiler sa main et piocher autant de cartes que l'énergie payée. C'est un effet symétrique et risqué.
Risques. L'adversaire profite autant que vous, et vous risquez d'échanger une bonne main contre moins de cartes. Il est mauvais si vous êtes devant, faible si vous êtes derrière.
En draft. Un pick très tardif, voire à laisser. Il n'a de sens que dans un deck qui a déjà vidé sa main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 276e sur 298 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

256. Salve élémentaire d'annulation
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana incolore qui contre un sort multicolore ou détruit un permanent multicolore. Contre une carte à deux couleurs, c'est un removal parfait, mais il y en a peu.
Risques. Il demande un mana incolore précis, et ne touche aucune carte monocolore. Il peut rester mort en main toute la partie.
En draft. Un pick de sideboard : à jouer seulement si vos adversaires ont de nombreuses cartes multicolores. Sinon, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 288e sur 298 cartes).
En main de départ : 44,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

257. Gargantua fétide
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas dont l'Adapt 2 se paie plus tard. Dès que des marqueurs +1/+1 arrivent dessus, vous pouvez piocher deux cartes en perdant deux points de vie, ce qui en fait un vrai moteur de valeur.
Risques. L'Adapt n'a d'effet que s'il n'y a pas de marqueurs : en pratique, une seule pioche, sauf si d'autres marqueurs arrivent. La perte de vie peut devenir dangereuse contre les decks agressifs.
En draft. Un commun noir correct pour un deck de valeur. Prenez-le avant le remplissage, surtout en noir-bleu ou noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 231e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (56 % d'entre eux) et B/U (44 %).
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas avec flash qui choisit un nom de carte : les sorts de ce nom coûtent trois manas de plus, et les capacités activées des sources de ce nom sont bloquées (sauf capacités de mana). Il n'est utile que si vous connaissez la menace adverse.
Risques. En draft, vous ne connaissez pas le nom à choisir avant que la carte soit jouée. Il ne fait rien pour votre plateau.
En draft. À laisser. C'est une carte de sideboard à peine jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

259. Creuser une tombe
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un rituel noir à deux manas aux deux options : donner un jeton Zombie noir de 2/2 à un joueur ciblé, ou récupérer une créature du cimetière. Avec l'entwine, vous faites les deux pour quatre manas.
Risques. Un Zombie de 2/2 pour deux manas est un rythme moyen, et le mode de récupération dépend de votre cimetière. Il n'a pas d'effet marquant sur le plateau.
En draft. Un remplissage jouable en noir, sans plus. Prenez-le en fin de pack si vous manquez de cartes de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 257e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (129 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (46 % d'entre eux) et B/W (39 %).

260. Babiole vexatoire
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui contre les sorts lancés sans payer de mana, les vôtres comme ceux de l'adversaire, et peut être sacrifié pour un mana afin de piocher. En pratique, c'est surtout une façon de remplacer cette carte par une autre.
Risques. Presque aucun sort gratuit en draft, donc sa première capacité ne sert pas. Il coûte deux manas au total pour piocher une carte.
En draft. Un remplissage de dernier recours, acceptable dans un deck qui veut un artefact bon marché. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 272e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel vert à trois manas, ou gratuit en sacrifiant une créature verte non-jeton. Il cherche jusqu'à deux terrains de base : un sur le champ de bataille engagé, un en main.
Risques. C'est du fixing et de la valeur lente, mais pas de pression. Il ne fait rien pour le plateau et coûte un tempo.
En draft. Correct pour un deck à trois couleurs, notamment bleu-vert. Un pick modeste : laissez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 259e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

262. Flamboiement de duplication
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère rouge qui copie n'importe quel éphémère ou rituel, le vôtre ou celui de l'adversaire, pour trois manas ou en sacrifiant une créature rouge non-jeton. Il double un removal ou un sort de dégâts.
Risques. Il dépend d'un bon sort à copier et ne fait rien sans cible. Souvent un deux-pour-un raté.
En draft. Un pick très marginal. À jouer seulement avec beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 292e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

263. Gargouille tenace
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une créature-artefact de 2/2 pour trois manas, qui revient avec persist et vole tant qu'elle est modified. Le marqueur -1/-1 laissé par persist compte aussi comme modification.
Risques. Deux couleurs pour un 2/2 modeste. Sans Équipement, elle ne vole que si elle revient avec un marqueur.
En draft. Un remplissage correct pour blanc-noir, difficile à éliminer proprement. Prenez-la comme complément, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 256e sur 298 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (67 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une créature de 2/2 avec vol, en trois couleurs. À chaque attaque contre un adversaire, elle peut mettre un Angel, un Demon ou un Dragon de votre main sur le champ de bataille engagé et attaquant. C'est puissant en théorie.
Risques. Trois couleurs exactes pour un corps fragile, et il faut avoir des Angel, Demon ou Dragon en main. Quasiment injouable en draft.
En draft. Ne la prenez que si vous êtes déjà en blanc, noir et rouge avec ces créatures. Sinon, passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

265. Médaillon de rubis
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui réduit de un le coût des sorts rouges. Dans un deck très rouge, il accélère votre courbe.
Risques. Il ne fait rien par lui-même, et chaque sort non rouge reste au même prix. En draft, c'est rarement rentable.
En draft. À laisser sauf deck monorouge. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

266. Équilibre des forces
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un enchantement rouge à deux manas qui, chaque fois que l'adversaire lance un sort, vous permet de révéler votre carte du dessus et de la lancer gratuitement si elle a la même valeur de mana. Il faut que les deux valeurs coïncident : c'est rare.
Risques. Il faut deux manas rouges pour un effet aléatoire qui ne fonctionne qu'occasionnellement. Il ne fait rien pour le plateau.
En draft. À laisser. Il est trop irrégulier pour un deck de draft.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

267. Drakôn criard
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Une créature bleue à un mana, 1/1 avec vol, qui renvoie une de vos créatures en main en arrivant. Si c'est la seule, elle se renvoie elle-même. Avec une créature à effet d'arrivée, c'est un petit bonus.
Risques. Elle peut se renvoyer elle-même et ne rien faire. Un 1/1 volant pour un mana est faible et fragile.
En draft. Un remplissage bleu faible, jouable dans un deck de créatures à effet d'arrivée. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 278e sur 298 cartes).
En main de départ : 44,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

268. Médaillon de jais
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui réduit d'un mana le coût de vos sorts noirs. Il ne fait rien sur le champ de bataille : dans un deck très noir, il accélère un peu et permet des tours doubles.
Risques. Il ne bloque rien, n'attaque pas et ne remplace pas une créature. Au tour 2, il retarde votre développement ; tiré tard, il est presque mort.
En draft. Du remplissage, à jouer seulement dans un deck presque mono-noir avec beaucoup de sorts noirs. Dans la plupart des decks, une bonne carte jouable passe avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

269. Génératorium d'Izzet
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Il donne un marqueur d'énergie en plus chaque fois que vous en gagnez, et il vous fait piocher (en s'engageant) si vous en avez payé ou perdu au moins quatre dans le tour. C'est une pièce de deck Énergie bleu-rouge, pas une carte indépendante.
Risques. Sans plusieurs sources d'énergie et plusieurs dépenses, il ne pioche jamais. Il n'a aucun effet sur le champ de bataille et ne bloque rien.
En draft. À jouer seulement dans un deck bleu-rouge bien fourni en énergie. Sinon, c'est du remplissage de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 268e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (61 % d'entre eux).

270. Incubateur d'Urza
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Vous choisissez un type de créature, et les créatures de ce type coûtent deux manas de moins. Dans un deck très tribal, cela fait des tours explosifs.
Risques. Un draft ne donne presque jamais assez de créatures du même type. Au tour 3, vous perdez votre tempo, et hors du type choisi il ne fait rien.
En draft. À éviter sauf si votre deck est déjà construit autour d'un type précis, avec une dizaine de créatures qui le partagent. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 42,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 298e sur 298 cartes).
En main de départ : 40,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 43,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

271. Miroir maudit
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un artefact qui produit un mana rouge, avec un petit bonus à l'arrivée : il peut copier une créature du champ de bataille, avec célérité, jusqu'à la fin du tour. C'est surtout une accélération qui peut frapper une fois.
Risques. La copie ne dure qu'un tour, et sans créature intéressante sur la table elle ne sert à rien. Il reste un artefact qui ne défend pas.
En draft. Un jouable correct dans les decks rouges qui veulent accélérer vers des cartes chères. À prendre après vos removals et vos bonnes créatures, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 275e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 67 %).

272. Invocation d'Estrid
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Elle entre comme une copie d'un enchantement que vous contrôlez, avec une capacité : au début de votre upkeep, vous pouvez l'exiler pour la faire revenir sur le champ de bataille. Elle double un bon enchantement et peut relancer ses effets d'arrivée.
Risques. Sans enchantement sur la table, elle ne fait rien. Même avec un, le gain dépend entièrement de ce qu'elle copie.
En draft. Une carte de niche pour un deck rempli d'enchantements. Dans un deck normal, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,5/10).
Pourquoi. Elle double les marqueurs +1/+1 que vos créatures reçoivent. Avec Adapt et d'autres sources de marqueurs, chaque effet devient deux fois plus fort.
Risques. Elle ne fait rien seule et arrive sans corps. Si vous ne contrôlez pas de créature qui reçoit des marqueurs, vous avez perdu un tour.
En draft. Réservée aux decks verts qui ont déjà plusieurs sources de marqueurs +1/+1. Sinon, c'est un enchantement mort en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 295e sur 298 cartes).
En main de départ : 43,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 44,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Pour un mana noir, elle gagne un marqueur à chaque terrain que vous jouez, puis elle réanime n'importe quelle créature de n'importe quel cimetière à un coût qui baisse avec les marqueurs. C'est lent, mais cela rend de la valeur en fin de partie.
Risques. Elle ne fait rien pendant plusieurs tours et ne défend pas. Elle exige des créatures dans un cimetière, et vous ne pouvez l'activer qu'au rythme d'un rituel.
En draft. Un jouable de deck lent et noir avec peu de pression. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 267e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

275. Enterré vivant
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Elle met jusqu'à trois créatures de votre bibliothèque dans votre cimetière. C'est un rituel de préparation pour un deck de réanimation, pas une carte qui agit sur la partie.
Risques. Elle ne produit aucune créature sur le champ de bataille. Sans moyen de réanimer ou de profiter du cimetière, vous avez dépensé trois manas et une carte pour rien.
En draft. Seulement dans un deck de réanimation déjà bien avancé. Autrement, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 235e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.6FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour deux manas qui vous fait gagner un point de vie chaque fois qu'une autre créature arrive. Plus tard, elle peut exiler une de vos créatures puis la renvoyer sur le champ de bataille pour rejouer son effet d'arrivée.
Risques. Le corps est petit et l'activation coûte cinq manas et la fait engager. Le gain de vie est trop faible pour changer des parties.
En draft. Un jouable de remplissage dans un deck blanc avec des créatures qui font quelque chose en arrivant. Pas un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 266e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

277. Médaillon de saphir
Note2.3FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,3/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui réduit d'un mana vos sorts bleus. Il accélère un deck très bleu, mais il ne fait rien d'autre.
Risques. Aucun effet sur le board : il ne bloque pas, n'attaque pas et ne remplace pas une créature. Tiré tard, il est mort.
En draft. Du remplissage. À ne jouer que dans un deck presque mono-bleu qui manque de cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas dont la capacité transforme tous les terrains non basiques en Îles. C'est une carte de combo ou de contrôle des terrains, pas une bonne créature de limité.
Risques. Elle perturbe aussi vos terrains non basiques et votre fixing. Le corps est faible pour trois manas, et il lui faut deux manas bleus.
En draft. À laisser. Elle ne peut aider que si votre adversaire mise sur des terrains non basiques, et cela se vérifie rarement.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

279. Brise-flot triton
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana avec prouesse, ou une Aura (bestow) qui donne +1/+1 et prouesse à une créature. Il est flexible, mais l'effet reste modeste.
Risques. En Aura, il coûte deux manas pour un simple +1/+1 et la prouesse ; si la créature enchantée meurt, il redevient une créature 1/1. Un 1/1 ne tient pas longtemps sur le champ de bataille.
En draft. Du remplissage pour decks bleus avec beaucoup de sorts non-créature. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 282e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

280. Dragon juvénile
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol pour quatre manas, qui devient 5/5 avec une capacité de gonflement quand votre cimetière contient sept cartes. En fin de partie, c'est un gros volant.
Risques. Sept cartes dans le cimetière arrivent tard en limité. D'ici là, c'est un 2/2 volant cher qui meurt à tout.
En draft. Un jouable moyen pour les decks rouges qui remplissent leur cimetière. Prenez-le après les removals et les créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 279e sur 298 cartes).
En main de départ : 44,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 67 %).

281. Escouflenfer de la fournaise
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant avec capacité de gonflement, mais pour sept manas moins un par artefact que vous contrôlez. Dans un deck rempli d'artefacts, il arrive tôt et domine le ciel.
Risques. Sans artefacts, il coûte sept manas : il arrive trop tard et meurt à un removal. Il exige un deck construit pour lui.
En draft. Une carte de deck d'artefacts rouge. Si vous en avez beaucoup, c'est une bonne finition ; autrement, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 254e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (46 % d'entre eux).

282. Fusion
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel rouge qui détruit chaque artefact de valeur de mana X ou moins, à vous comme à l'adversaire. Ce n'est pas un removal de créatures : il ne touche que les artefacts.
Risques. Il détruit aussi vos artefacts, et la plupart des adversaires n'en ont presque pas. Hors cas précis, il ne fait rien.
En draft. À ne prendre que si vous voyez beaucoup d'artefacts à la table. Autrement, c'est une carte morte.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

283. Idole de faux dieux
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui s'engage pour fabriquer un jeton Eldrazi Spawn, moyennant un mana quelconque et un mana incolore. Il ne devient une créature qu'avec huit marqueurs +1/+1, qu'il gagne quand d'autres Eldrazi meurent : en limité, c'est très improbable.
Risques. Le mana incolore est difficile à produire dans la plupart des decks. Chaque jeton coûte du tempo et l'artefact ne fait rien d'autre.
En draft. Une carte de deck Eldrazi, à jouer seulement avec des sources de mana incolore. Sinon, c'est du remplissage lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 264e sur 298 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 qui réduit le coût de vos Auras et Équipements d'autant que sa force, et qui donne +X/+X (X étant sa force) aux autres créatures modified quand il attaque. Dans un deck Créatures modified, il est utile.
Risques. Sa force est de 1 : la réduction est minuscule. Il lui faut des créatures modified, et un 1/3 attaque mal pour lancer l'effet.
En draft. Pour un deck vert-blanc avec des Équipements, des Auras et des marqueurs. Sinon, c'est un corps correct mais sans effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 281e sur 298 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (38 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas qui peut être exerté en attaquant pour donner à une créature +X/+X selon le nombre de marqueurs que vous contrôlez. Avec Adapt, il devient un 3/3.
Risques. Il n'attaque pas bien tant qu'il est petit, et l'exerter l'empêche de se dégager à votre prochain tour. Sans marqueurs sur le champ de bataille, l'effet est faible.
En draft. Un jouable correct dans les decks verts avec des marqueurs +1/+1. Pour le reste, une créature de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 261e sur 298 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (129 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (26 % d'entre eux).

286. La création d'Avacyn
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Saga noire qui cherche n'importe quelle carte, l'exile face cachée, puis vous laisse la mettre sur le champ de bataille si c'est une créature, ou la prendre en main sinon. C'est un tutor lent.
Risques. Elle prend trois tours, ne fait rien tout de suite, et peut vous coûter des points de vie si la carte est une grosse créature.
En draft. Un jouable moyen dans un deck noir avec une grosse menace à chercher. Rarement un premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 289e sur 298 cartes).
En main de départ : 45,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

287. La nécroflore
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/7 à quatre manas qui crée un jeton Plant vert 0/1 (une créature) à chaque terrain que vous jouez. Il bloque très bien et fournit des jetons réguliers. Avec sept terrains de noms différents, il crée à la place un Zombie noir 2/2.
Risques. Trois couleurs : très difficile à lancer. Sept noms de terrain différents sont presque impossibles en limité.
En draft. Seulement dans un deck blanc-noir-vert déjà bien fixé. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 286e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (58 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

288. Lamenuit de Nadier
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas qui draine un point de vie chaque fois qu'un de vos jetons quitte le champ de bataille. Avec plusieurs jetons, les petits drains s'accumulent.
Risques. Il ne produit aucun jeton lui-même. Sans source de jetons, c'est un 1/3 vanille pour trois manas.
En draft. Du remplissage pour decks de jetons, noir. Sans cela, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 287e sur 298 cartes).
En main de départ : 43,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.

289. Mécaplongeur
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact créature 1/1 avec vol pour trois manas, qui renvoie un autre artefact de votre cimetière en main quand il meurt. Il a du sens dans un deck d'artefacts.
Risques. Un 1/1 pour trois manas est petit. Sans autres artefacts dans le cimetière, la mort ne rapporte rien.
En draft. Du remplissage pour decks d'artefacts. À jouer si vous avez des artefacts qui valent la peine d'être récupérés.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 285e sur 298 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 67 %).

290. Médaillon d'émeraude
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui réduit d'un mana vos sorts verts. Dans un deck très vert, il accélère les tours chargés.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille, et au tour 2 il retarde votre développement. Tiré tard, il est mort.
En draft. Du remplissage de fin de pack. Seulement dans un deck presque mono-vert, et même là, une vraie créature vaut mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

291. Médaillon de perle
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui réduit d'un mana vos sorts blancs. Il accélère un deck très blanc, sans rien faire d'autre.
Risques. Aucun effet sur le board. Il retarde votre développement et reste mort s'il est tiré tard.
En draft. Du remplissage. Seulement dans un deck presque mono-blanc, et même là, une créature jouable vaut mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

292. Prières primordiales
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas qui vous donne deux marqueurs d'énergie et vous permet de lancer des créatures de valeur de mana 3 ou moins en payant un marqueur d'énergie, avec flash si vous le souhaitez. Cela fait deux créatures sans payer leur coût, point.
Risques. Deux énergies seulement : deux créatures, puis elle ne fait plus rien. Elle coûte quatre manas et n'a aucun corps.
En draft. Presque injouable. Elle n'a du sens que dans un deck Énergie avec beaucoup de créatures bon marché ; ailleurs, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 40,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

293. Symbiote de Brinbois
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui peut renvoyer un Elfe en main pour dégager une créature, une fois par tour. Il rejoue des effets d'arrivée et trompe un combat, mais seulement avec des Elfes.
Risques. C'est un Insect, pas un Elfe : il ne peut pas se renvoyer lui-même. Sans Elfes, il ne fait rien.
En draft. Une carte de niche pour un deck d'Elfes. Dans tout autre deck, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

294. Tamiyo rencontre le Cercle des histoires
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Saga bleue à deux manas : le premier chapitre donne -2/-0 aux créatures qui vous attaquent, le deuxième transforme chaque carte défaussée en deux Indices, le troisième remet jusqu'à trois cartes de votre cimetière dans la bibliothèque. C'est un filtre lent.
Risques. Elle n'a aucun corps et ne change presque jamais la partie. Les Indices coûtent des manas pour être utilisés.
En draft. Un jouable de remplissage pour decks bleus lents. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 271e sur 298 cartes).
En main de départ : 43,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

295. Terromobile
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un véhicule 3/3 avec menace pour trois manas et équipage 1. Il se pilote avec n'importe quelle petite créature, et peut grossir en sacrifiant un autre artefact ou une autre créature pour un mana.
Risques. Il ne fait rien sans créature pour le piloter, et un removal sur l'équipage le laisse à l'arrêt. Sacrifier pour grossir coûte des cartes.
En draft. Un jouable correct dans les decks noirs avec des créatures bon marché. À prendre en milieu de pack, pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 260e sur 298 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (26 % d'entre eux).

296. Taxe charitable
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc à deux manas qui rend tous les sorts non-créature plus chers pour chaque joueur, puis se sacrifie après le troisième sort pour piocher une carte et chercher une Plaine. C'est un effet de contrôle symétrique.
Risques. Il pénalise vos propres sorts non-créature autant que ceux de l'adversaire. Il n'a aucun corps et son gain est maigre.
En draft. Presque jamais jouable en limité. Un deck de créatures peut le tenter, mais laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

297. Vortex monstrueux
Note1.8FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,8/10).
Pourquoi. Un enchantement vert à quatre manas : chaque créature de force 5 ou plus que vous lancez vous fait découvrir X, X étant sa valeur de mana. C'est de la valeur, mais il exige un deck de grosses créatures.
Risques. Il ne fait rien le tour où il arrive, et il ne se déclenche que pour des créatures de force 5 ou plus. Hors d'un deck de gros monstres, il reste mort.
En draft. Pour un deck vert de grosses créatures, au mieux. Sinon, ne le jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 290e sur 298 cartes).
En main de départ : 44,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

298. K'rrik, fils de Yaugzebul
Note1.6FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,6/10).
Pourquoi. Une créature légendaire noire 2/2 avec lien de vie, dont chaque mana noir d'un coût peut être payé avec deux points de vie. Elle gagne un marqueur +1/+1 à chaque sort noir que vous lancez.
Risques. Elle coûte sept manas, ou quatre manas et jusqu'à six points de vie, pour un 2/2. Elle meurt à n'importe quel removal avant de grossir.
En draft. Un jouable lent pour decks noirs lourds. Elle est trop chère pour la plupart des decks ; laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 297e sur 298 cartes).
En main de départ : 38,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

299. Argousin batramyr
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une créature artefact à deux formes : un 2/2 rouge en prototype pour quatre manas, ou un 4/4 incolore pour sept manas, moins un par artefact que vous contrôlez. Dans un deck d'artefacts, c'est un corps souple.
Risques. Un 2/2 pour quatre manas est faible. En 4/4, il est cher sans artefacts, et il ne fait rien d'autre.
En draft. Du remplissage pour decks d'artefacts, en rouge. Sans artefacts, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 280e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (32 % d'entre eux).

300. Changeforme corrompu
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une commune incolore (devoid) à quatre manas, à payer avec du bleu : en arrivant, elle devient un 3/3 avec vol, un 2/5 avec vigilance, ou un 0/12 avec défenseur. Un 3/3 volant pour quatre manas est un jouable honnête, et la flexibilité permet de s'adapter.
Risques. Rien d'exceptionnel : une fois choisi, il ne change plus, et chaque forme meurt à un removal. Le 0/12 n'attaque jamais.
En draft. Un remplissage honnête de deck bleu. Prenez-le pour compléter votre courbe, pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 273e sur 298 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

301. Imskir Mâche-fer
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 légendaire noir-rouge avec affinité pour les artefacts : il coûte huit manas moins un par artefact. À l'arrivée, vous piochez autant de cartes que la moitié de vos artefacts (arrondi à l'inférieur), et pour quatre manas dont un rouge, vous pouvez sacrifier un artefact pour infliger des dégâts égaux à sa valeur de mana à n'importe quelle cible.
Risques. Sans beaucoup d'artefacts, il coûte huit manas, et vous perdez autant de points de vie que de cartes piochées.
En draft. Une finition de deck d'artefacts noir-rouge. Hors de ce deck, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 284e sur 298 cartes).
En main de départ : 44,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 67 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (25 % d'entre eux).

302. Masse d'arme météoritique
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. La cascade vous rend une carte gratuite en lançant le sort, ce qui compense en partie un coût de six manas. Ensuite, l'Équipement donne +4/+0 et piétinement : une petite créature devient une vraie menace. Mais c'est lent et cher pour ce que ça fait.
Risques. Six manas pour un Équipement, puis quatre manas de plus pour l'équiper : vous perdez presque deux tours pour un seul effet. La cascade est aléatoire et peut tomber sur une carte sans intérêt, et l'attaquant équipé reste exposé à un removal en réponse.
En draft. Du remplissage médiocre, à prendre tard et seulement si vous êtes rouge avec peu de choix. Les decks qui jouent beaucoup de créatures bon marché s'en sortent mieux que les autres. Dans un deck lent avec peu de top-end, elle reste jouable, rarement enthousiasmante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 277e sur 298 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 67 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.