Collation de minuit
Inhabituelle · Enchantement
2.0FaibleRang 260 sur 271
47,9%Rang 262 sur 274 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 55,7 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui, avec Saccage, crée un jeton Nourriture à la fin de votre tour si vous avez attaqué. Vous pouvez sacrifier l'enchantement (trois manas dont un noir) pour faire perdre à l'adversaire autant de points de vie que vous en avez gagné ce tour-ci.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et demande d'attaquer chaque tour. Le drain final est lent et rarement décisif.
En draft. Un pick pour un deck Gain de vie agressif en noir et blanc. Sinon, il passe en dernier.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : -1,9 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 95 sur 101
- Noir : rang 41 sur 43
- Coût 3 : rang 65 sur 69
- Pick moyen : 10,3 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire49,9 % · 8 455 parties
- 2 exemplaires45,8 % · 561 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines49,3 % · 2 805 parties
- Deux semaines suivantes47,5 % · 904 parties
- Ensuite42,8 % · 138 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Guide du campus812 parties · 51,2 % (au lieu de 47,2 % attendus)
- Crique tranquille688 parties · 53,8 % (au lieu de 50,3 % attendus)
- Héritière gardée1 208 parties · 54,1 % (au lieu de 50,6 % attendus)
- Exsanguination866 parties · 47,2 % (au lieu de 44,0 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Douloureux dilemme310 parties · 38,1 % (au lieu de 42,5 % attendus)
- Amulette vorace554 parties · 44,4 % (au lieu de 47,8 % attendus)
- Gastronome vampire1 940 parties · 47,5 % (au lieu de 50,9 % attendus)
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




