Passage des malandrins
Inhabituelle · Terrain
5.9JouableRang 110 sur 271
55,6%Rang 110 sur 274 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 55,7 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore et, pour quatre manas plus l'engagement du terrain, rend une créature impossible à bloquer ce tour-ci. Il n'entre pas engagé, et dans une partie qui s'enlise c'est un moyen fiable de finir.
Risques. Il produit du mana incolore et n'aide pas à fixer vos couleurs. Activer la capacité coûte cher et monopolise votre tour.
En draft. Un pick tardif correct si vous avez de grosses créatures et un deck tourné vers la fin de partie. Sinon, un terrain de base fait presque aussi bien.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +0,5 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 43 sur 101
- Incolore : rang 6 sur 31
- Coût 0 : rang 2 sur 14
- Pick moyen : 9,8 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire55,3 % · 33 498 parties
- 2 exemplaires53,4 % · 483 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines55,5 % · 7 805 parties
- Deux semaines suivantes55,8 % · 5 123 parties
- Ensuite54,8 % · 809 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Électroréplique342 parties · 56,1 % (au lieu de 51,9 % attendus)
- Vague de genèse440 parties · 55,5 % (au lieu de 51,6 % attendus)
- Canne à pêche290 parties · 51,7 % (au lieu de 47,9 % attendus)
- Saison de dédoublement154 parties · 49,4 % (au lieu de 46,1 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Lagac crachefeu674 parties · 47,2 % (au lieu de 50,8 % attendus)
- Attirail d'aventure373 parties · 46,4 % (au lieu de 49,7 % attendus)
- Terreur tolariane2 359 parties · 50,4 % (au lieu de 53,2 % attendus)
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




