Quête annexe : attraper un poisson
Inhabituelle · Enchantment // Land
4.4FaibleRang 237 sur 294
50,5%Rang 311 sur 341 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,4 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un enchantement de valeur lente : à chaque upkeep, si le haut de la bibliothèque est un artefact ou une créature, vous pouvez le révéler et le prendre en main, puis vous créez une Nourriture et l'enchantement se transforme en terrain qui produit un mana blanc.
Risques. Il ne fait rien le tour où vous le lancez, et il dépend de ce qui est en haut de la bibliothèque. Le deck doit contenir assez d'artefacts et de créatures pour que le déclencheur arrive.
En draft. Un jouable de fin de pile pour les decks blancs avec beaucoup de créatures. Ne le prenez pas avant une vraie menace ou un removal.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : -3,0 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 88 sur 110
- Blanc : rang 40 sur 43
- Coût 3 : rang 53 sur 67
- Pick moyen : 9,9 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire53,0 % · 11 706 parties
- 2 exemplaires51,5 % · 499 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines52,1 % · 3 374 parties
- Deux semaines suivantes50,3 % · 1 326 parties
- Ensuite50,7 % · 452 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Noctis, prince du Lucis326 parties · 50,3 % (au lieu de 45,6 % attendus)
- Invocation: Chevaliers de la Table ronde708 parties · 57,5 % (au lieu de 53,5 % attendus)
- Sabre du mage rouge834 parties · 53,8 % (au lieu de 50,3 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Magie de glace1 288 parties · 48,6 % (au lieu de 53,7 % attendus)
- Sort d'endormissement : Sommeil656 parties · 50,8 % (au lieu de 54,0 % attendus)
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




