Classement des cartes · Final Fantasy (FIN)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un balayage asymétrique : vous choisissez une de vos créatures, qui inflige des dégâts égaux à sa force à chaque autre créature. Avec une grosse créature, vous nettoyez le plateau autour d'elle. Du cimetière, pour sept manas, vous défaussez votre main et piochez quatre cartes.
Risques. Elle touche aussi vos autres créatures, et il vous faut une créature à choisir : sans elle, vous ne pouvez pas la lancer. Deux manas rouges obligatoires.
En draft. Première prise sans hésiter dans un deck rouge avec quelques grosses créatures. Sa seconde vie en fin de partie justifie de la jouer même dans un deck plus petit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 4e sur 341 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Pour deux manas, Surveiller 2 et deux points de vie gagnés ; plus tard, depuis le cimetière, elle revient en Saga créature : une carte permanent en main si le haut de bibliothèque en est une, deux manas verts, puis +2/+2 et piétinement pour vos autres créatures.
Risques. Le premier lancer n'affecte pas le plateau, et la version Summon coûte quatre manas depuis le cimetière. Le chapitre I ne rapporte rien si la carte du dessus n'est pas un permanent.
En draft. Prise très haute dans un deck vert : elle lisse la pioche tôt et devient une menace tardive. Cherchez des créatures nombreuses pour que le chapitre III frappe fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 10e sur 341 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui draine un point de vie à chaque mort d'une autre créature, et peut sacrifier une autre créature pour piocher à l'arrivée et à chaque attaque. Après quatre drains dans un tour, il se retourne : il vole, et un emblème draine à chaque mort de créature.
Risques. Un point de vie par mort, c'est modeste, et la transformation exige quatre drains dans le même tour : rare sans plan. Sans chair à sacrifier, il reste un 3/3 correct.
En draft. Bombe pour un deck noir qui aime les échanges et les petites créatures. Prenez-le haut et cherchez des jetons ou des créatures bon marché à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 18e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 qui, pendant votre tour, a piétinement, lien de vie et parade 2, comme vos créatures enchantement. À la fin de votre tour, elle ramène un enchantement du cimetière (avec un marqueur de finalité) : une machine à valeur dans un deck de Summon.
Risques. Elle coûte cinq manas et deux couleurs. Hors de votre tour, elle n'a aucune de ces capacités. Sans carte enchantement dans votre cimetière, son second effet ne fait rien.
En draft. Bombe pour les decks vert-blanc riches en Summon et en enchantements. Jouable en retrait sinon, mais prenez d'abord les cartes qui nourrissent son cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 26e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 4/5 qui, à l'arrivée et à chaque attaque, fait défausser chaque joueur, puis vous fait piocher une carte par type de carte défaussée. Pour huit manas, à vitesse de rituel, chaque adversaire sacrifie un permanent et Kefka se retourne en créature volante qui pioche.
Risques. Trois couleurs : la mise en place est le vrai coût. La défausse est symétrique et ne rapporte rien si votre main est vide.
En draft. Bombe seulement si vous êtes déjà dans les trois couleurs. Ne forcez pas : prenez-le si votre fixing le permet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 12e sur 341 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

6. Cloud, mercenaire de Midgar
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas blancs qui va chercher un Équipement à l'arrivée : c'est une carte de plus assurée dans un deck qui en joue. Équipé, ses déclencheurs et ceux de l'Équipement s'activent une seconde fois.
Risques. Corps fragile, double blanc dès le tour 2. Son effet principal dépend du nombre d'Équipements dans votre deck ; sans eux, ce n'est qu'un 2/1.
En draft. Très bonne prise dans un deck blanc qui joue plusieurs Équipements : ramassez ceux-ci avant lui. Sans cette base, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 64e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

7. Sazh Katzroy
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui rapporte une carte à l'arrivée (un Bird ou un terrain de base) et dont chaque attaque met un marqueur sur une créature puis double ses marqueurs. Tour après tour, une créature devient énorme, y compris Sazh lui-même.
Risques. Il doit attaquer pour agir, et un 3/3 attaque mal dans un plateau bloqué. Les marqueurs se concentrent sur une cible : un removal les emporte tous.
En draft. Prise très haute dans un deck vert, surtout s'il sait protéger sa créature. Même sans cible idéale, la recherche à l'arrivée en fait un 3/3 de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 7e sur 341 cartes).
En main de départ : 65,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui amène un jeton Knight 2/2, tous deux volants pendant votre tour. Plus tard, pour six manas, il devient Bahamut : deux tours de marqueurs et de vol pour votre équipe, puis la destruction d'un permanent.
Risques. Le vol ne marche que pendant votre tour : en défense, ce sont de simples corps au sol. La transformation est lente, au rythme d'un rituel, et engage Dion.
En draft. Bombe pour un deck blanc : une carte de valeur dès son arrivée et une fin de partie possible. Prenez-la très haut dans toute combinaison avec le blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 2e sur 341 cartes).
En main de départ : 64,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui vous laisse regarder le dessus de votre bibliothèque à tout moment et en jouer terrains et Birds : de la carte en plus quand le dessus est utile. Elle double aussi les déclencheurs provoqués par l'arrivée de vos terrains ou de vos Birds, Landfall compris.
Risques. Seulement deux d'endurance : elle meurt vite, et ses avantages sont perdus. Elle ne vaut que si votre deck contient des Birds ou des capacités de Landfall.
En draft. Bombe dans un deck vert construit autour des Birds et du Landfall ; sinon, c'est un bon 3/2 à prendre sans payer trop cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 52e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour huit manas qui, à chaque début de combat de votre tour, exile une créature d'un cimetière et en fait une copie 5/5 Demon : avec menace, lien de vie et célérité, la copie attaque aussitôt. Une partie qui dure lui donne la victoire.
Risques. Huit manas dont trois noirs : il arrive tard et peut rester en main. Il lui faut des cartes créature dans un cimetière, et il meurt à un removal avant de déclencher.
En draft. Bombe de fin de partie en noir, surtout avec un deck lent et des removals. Prenez-le comme finisseur unique, pas en doublon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 3e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (185 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Bombe incroyable, mais pas imbattable (8,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui renvoie en main un autre permanent non-terrain à l'arrivée : du tempo contre une menace, ou de quoi rejouer un de vos permanents pour son effet d'arrivée. Plus tard, Shiva rend une créature imblocable deux tours de suite, puis engage les terrains adverses.
Risques. Un corps de 2/2 fragile, et un renvoi en main ne règle pas une menace pour de bon. La transformation coûte cinq manas, se fait à vitesse de rituel et engage Jill.
En draft. Très bon rare bleu : du tempo flexible et un finisseur. Prenez-la haut dans les decks bleus qui aiment rejouer leurs créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 11e sur 341 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Obscur confident
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,5/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui vous donne une carte supplémentaire à chaque entretien, en échange d'une perte de vie égale à la valeur de mana de la carte révélée. Dans un deck à courbe basse, c'est un flot de cartes que l'adversaire doit tuer vite.
Risques. La perte de vie peut être lourde avec des cartes chères, et le corps de 2/1 meurt à tout. Dans une partie rapide contre un deck agressif, il peut se retourner contre vous.
En draft. Prenez-le dans un deck noir à courbe basse, avec peu de cartes à haute valeur de mana. Dans un deck lourd, il vaut mieux le laisser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 39e sur 341 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Invocation : Odin, Primordial
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Six manas pour un 5/3 qui détruit une créature adverse immédiatement, puis, au chapitre suivant, gagne la partie s'il touche un joueur. Le chapitre III vous fait piocher deux cartes : removal, menace et cartes en un seul permanent.
Risques. Il est sacrifié après le chapitre III, donc il n'a qu'un tour pour attaquer après le chapitre II, et l'adversaire peut simplement bloquer. Le chapitre III coûte aussi deux points de vie à chaque joueur.
En draft. Très haute prise en noir : un removal qui laisse un corps et deux cartes. Six manas, c'est un prix acceptable pour tout cela.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 16e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,3/10).
Pourquoi. Un Équipement à deux manas qui apporte son propre Hero 1/1, devenu 2/1 Knight avec le vol pendant votre tour. C'est une attaque aérienne pour deux manas, et le Job select vous épargne le coût d'équipement.
Risques. L'Équipement reste en jeu si le jeton meurt, mais le rééquiper coûte quatre manas. Le Hero 2/1 est fragile et ne vole que pendant votre tour.
En draft. Prise haute en blanc, surtout dans un deck agressif. Cherchez d'autres créatures légères à équiper ensuite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 20e sur 341 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (297 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (43 % d'entre eux) et B/W (37 %).
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 0/3 qui grossit et envoie un point de dégâts à l'adversaire à chaque sort non-créature, et dont la force devient du mana bleu ou rouge pendant votre tour, une fois par tour. Avec assez de sorts, il paie une part de vos sorts suivants.
Risques. Sans sorts non-créature, c'est un 0/3 qui ne produit rien. Il demande deux couleurs précises et meurt à un removal avant d'avoir accumulé de la valeur.
En draft. Bon dans un deck bleu-rouge riche en sorts. Dans un deck à créatures, il reste un mur. Prenez-le avec des éphémères et des rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 50e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

16. Invocation: Chevaliers de la Table ronde
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Huit manas pour un 3/3 indestructible qui crée trois jetons Knight 2/2 chaque tour, quatre fois, puis donne +2/+2 et un marqueur d'indestructibilité à toute votre armée. Si elle prend le contrôle, la partie est finie.
Risques. Huit manas : elle arrive très tard et reste souvent en main. Un deck rapide vous écrase avant qu'elle n'agisse, et elle est sacrifiée après le chapitre V.
En draft. Un finisseur unique pour un deck blanc lent. Ne la prenez pas en deuxième exemplaire ; cherchez des manas et des removals pour tenir jusque-là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 47e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Épée broyeuse
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un Équipement à trois manas qui donne +3/+2 pour deux manas d'équipement. À chaque dégât de combat infligé à un joueur, vous piochez, puis pouvez lancer gratuitement un sort de votre main d'une valeur de mana au plus égale aux dégâts.
Risques. Il n'a pas de corps : il lui faut une créature, idéalement évasive. Un removal en réponse à l'équipement fait perdre du tempo.
En draft. Prise haute dans un deck avec des créatures évasives. Il récompense un deck de créatures légères qui touchent à travers le plateau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 23e sur 341 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (260 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui va chercher un terrain de base engagé, donne un marqueur à votre prochaine créature et peut vous faire piocher. C'est de l'accélération et de la valeur, avec un corps qui attaque une fois.
Risques. La Saga est sacrifiée après le chapitre III, et la créature n'a que 2 d'endurance. Le chapitre III ne pioche que si vous avez la plus grosse créature (ou à égalité).
En draft. Très bonne unco verte pour tout deck vert. À prendre haut, surtout si vous avez des créatures à jouer le tour suivant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 21e sur 341 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (363 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (32 %).

19. Choco-comète
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui inflige X dégâts à n'importe quelle cible, et vous laisse un Bird 2/2 qui gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque terrain qui arrive. C'est un removal ou un finisseur qui s'adapte à la partie, avec un corps à la clé.
Risques. Elle coûte deux manas de plus que ses dégâts, et deux manas rouges. Rituel : elle ne répond pas à une menace en cours de combat.
En draft. Une unco rouge à prendre haute dans presque tout deck rouge. Elle remplace un removal et un corps en une carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 22e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (372 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (38 % d'entre eux) et R/U (37 %).
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui crée un jeton Wizard 0/1 engagé à chaque fin de votre tour : chaque jeton inflige un dégât à l'adversaire chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Avec quatre Wizards, Kuja compris, il se retourne et double les dégâts de vos Wizards.
Risques. Les jetons sont fragiles et ne font rien sans sorts non-créature. Il faut trois jetons en plus de Kuja pour la transformation, ce qui prend du temps.
En draft. Bonne carte noir-rouge : un corps solide et une valeur qui s'accumule. Prenez-la assez haut, avec des sorts pour nourrir les jetons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 17e sur 341 cartes).
En main de départ : 62,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui produit du mana bleu ou rouge pour vos sorts non-créature, et reçoit un marqueur chaque fois que vous en payez un avec au moins quatre manas. Retourné, il inflige des dégâts à chaque attaque selon les sorts de votre cimetière.
Risques. Bicolore : il ne va que dans une paire précise. Il faut trois sorts non-créature payés avec au moins quatre manas pour le retourner, et son mana ne paie pas de créatures.
En draft. Une bonne carte à deux manas pour un deck bleu-rouge de sorts. Ne la prenez pas haut si vous manquez de sorts non-créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 49e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (198 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (51 % d'entre eux).

22. Mog postier
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 volant pour quatre manas qui va chercher un artefact de valeur de mana 2 ou moins, dans la bibliothèque ou le cimetière. C'est une créature aérienne qui remplace sa carte avec un artefact bon marché.
Risques. Seulement deux d'endurance, donc fragile face aux removals de dégâts. Sa valeur dépend du nombre d'artefacts bon marché dans votre deck.
En draft. Une bonne unco blanche, surtout avec des artefacts légers. Prenez-la à un prix honnête, sans la sur-payer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 31e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (206 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux) et U/W (40 %).

23. Chocobo de Sazh
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 0/1 à un mana avec Landfall : chaque terrain lui donne un marqueur. Une bonne ouverture qui devient une vraie menace au tour 4 ou 5, surtout si vous jouez beaucoup de terrains.
Risques. Au tour 1 c'est un 0/1 qui ne fait rien, et sans terrains à jouer, il stagne. Il meurt facilement avant d'avoir grandi.
En draft. Une bonne unco verte dans un deck de Landfall. Elle est mieux en deuxième ou troisième pick, après les cartes de puissance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 32e sur 341 cartes).
En main de départ : 66,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (272 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (34 % d'entre eux) et G/U (33 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un Équipement à trois manas qui crée un Hero 1/1 et lui donne +2/+2, piétinement et célérité : un 3/3 piétinement avec célérité qui attaque dès son arrivée. Du tempo pur pour un deck agressif.
Risques. Rééquiper coûte cinq manas : si le Hero meurt, l'Équipement perd presque toute sa valeur. Le Hero est un 3/3 qui meurt à un removal ou un bloc.
En draft. Prise haute en rouge, surtout dans un deck agressif. Il brille avec d'autres créatures légères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 30e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (262 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (44 % d'entre eux) et B/R (28 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 vigilance pour trois manas qui pioche puis défausse une carte à l'arrivée et à chaque attaque. Un bon filtre qui tient bien le sol. Si votre cimetière se remplit, il se retourne et vous laisse rejouer ses cartes.
Risques. Il faut quatorze cartes au cimetière pour le retourner : en draft, c'est rare avant la fin. Bicolore bleu-noir, sans effet sur le plateau par lui-même.
En draft. Un 2/4 correct pour un deck bleu-noir de contrôle. Ne le prenez pas haut : la transformation est un bonus, pas un plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 69e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

26. Shantotto, magicienne de tous les excès
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour trois manas qui bloque bien et prend +X/+0 à chaque sort non-créature, avec une carte piochée si X est d'au moins quatre. Les gros sorts en font une attaquante soudaine.
Risques. Sans sorts non-créature, c'est juste un mur 0/4. Bicolore bleu-rouge, et elle n'est dangereuse que si vous lancez un sort avant le combat.
En draft. Une bonne unco pour un deck bleu-rouge de sorts. Dans un deck à créatures, vous la jouerez à peine.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 51e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (291 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (57 % d'entre eux).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un removal à cinq manas : il détruit une créature à l'arrivée, puis produit un Trésor à chaque fin de tour où une créature adverse est morte. Avec trois Trésors, il se retourne en Dragon.
Risques. Cinq manas dont deux noirs, sans corps. La transformation demande trois Trésors, donc plusieurs tours de morts adverses ; tuer à l'arrivée donne déjà un premier Trésor.
En draft. Un removal à prendre assez haut en noir : il détruit n'importe quelle créature. À jouer dans presque tout deck noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 33e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (364 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et B/R (30 %).

28. Zenos yae Galvus
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui donne -2/-2 à toutes les autres créatures jusqu'à la fin du tour, sauf à la créature adverse choisie. Il nettoie les petits corps, et se retourne en volant quand la cible quitte le champ.
Risques. Le -2/-2 frappe aussi vos propres créatures. Il faut épargner une créature adverse, qui peut être la meilleure. La transformation dépend du départ de cette créature.
En draft. Une bonne carte noire contre un deck de petits corps. Prenez-la moyennement haut ; moins bien avec vos propres petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 46e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour six manas qui regarde six cartes à l'arrivée et à chaque attaque, et met en jeu des Équipements gratuitement, avec un attachement à un Samurai (lui-même, par exemple). Avec beaucoup d'Équipements, il devient une machine à valeur.
Risques. Sans Équipements dans le deck, c'est un 6/6 sans effet. Six manas avec deux rouges, et les cartes non choisies partent au fond de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge-blanc rempli d'Équipements. Sans cette base, il reste un finisseur moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 109e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

30. Absolute Virtue
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 8/8 volant qu'on ne peut pas contrer, et qui vous donne protection contre chaque adversaire : plus de dégâts, de cibles ni d'enchantements venant d'eux. Une fois en jeu, l'adversaire ne peut plus vous infliger de dégâts.
Risques. Huit manas en deux couleurs : il arrive très tard. La protection ne couvre ni la perte de vie, ni la défausse, ni le sacrifice ; la créature elle-même meurt à un removal.
En draft. Un finisseur pour un deck lent bleu-blanc. À peine jouable sinon : ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 66e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

31. Adamankhélone
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 8/20 vigilance avec parade 3 qui encaisse tous les dégâts destinés à vous et à vos autres permanents. Les dégâts ne s'effacent pas : il faut vingt dégâts cumulés pour le tuer, et il laisse dix Trésors engagés.
Risques. Huit manas dont trois verts. Les dégâts s'accumulent, donc un removal qui détruit ou exile le règle. Il ne protège pas de la perte de vie ni du sacrifice.
En draft. Un finisseur de fin de partie en vert. Prenez-le comme unique grosse carte d'un deck lent, mais pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 88e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,4/10).
Pourquoi. Une créature artefact 1/1 pour un mana blanc qui passe à 2/1 avec un autre artefact, et qui peut appeler une autre copie d'elle-même pour trois manas. Elle fournit un bon remplissage pour un deck d'artefacts.
Risques. Un 1/1 pour un mana reste peu puissant au fil de la partie. Son activation ne trouve que des exemplaires du même nom : sans plusieurs copies, c'est inutile.
En draft. Une commune correcte dans un deck blanc aggro ou d'artefacts. Ne la prenez pas avant les cartes plus fortes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 85e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (401 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (54 % d'entre eux) et R/W (52 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/5 pour quatre manas qui met à chaque tour autant de marqueurs +1/+1 que sa force sur une autre créature, et fait piocher quand un Mutant meurt pendant votre tour. Un mur qui nourrit votre équipe.
Risques. Sa force est de 1 : les marqueurs sont lents à venir. Si le Mutant meurt pendant le tour adverse, rien n'est pioché. Il ne vaut pas grand-chose seul.
En draft. Une carte correcte en noir-vert. Prenez-la à un prix moyen, avec des créatures à améliorer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 25e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour cinq manas dont l'arrivée donne -X/-X à une créature adverse, X étant le nombre de cartes permanents dans votre cimetière. Une créature volante et un removal en une carte.
Risques. Deux couleurs, avec deux manas verts. Tôt dans la partie, le cimetière est vide et l'effet ne tue rien.
En draft. Une bonne unco noir-vert. Prenez-la haut si vous êtes dans cette paire, plus bas sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 29e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (224 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (59 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui profite des sorts chers : chaque sort non-créature payé avec au moins quatre manas engage une créature adverse et y met un marqueur d'étourdissement. Dans un deck rempli de sorts chers, il vous donne du tempo à répétition.
Risques. C'est un 2/1 fragile qui ne fait rien sans sorts non-créature coûteux. Le déclencheur à huit manas est un bonus de fin de partie, pas un plan.
En draft. À prendre dans un deck bleu avec beaucoup de sorts non-créature à quatre manas ou plus. Dans un deck plein de créatures, il perd presque toute sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 76e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (278 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et U/W (29 %).

36. Seifer Almasy
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 solide pour quatre manas, qui devient très dangereux dès qu'il attaque seul : la double initiative le rend difficile à bloquer. S'il touche l'adversaire, il relance gratuitement un éphémère ou un rituel bon marché de votre cimetière, qui sera ensuite exilé.
Risques. Attaquer seul garde vos autres créatures à la maison, et Fire Cross demande un petit sort déjà au cimetière. Un removal ou un bloqueur bien placé l'arrête.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour un deck rouge qui joue assez de sorts bon marché. Elle gagne beaucoup avec des éphémères et des rituels à valeur de mana de trois ou moins.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 40e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Du pur avantage de cartes : vous révélez cinq cartes et en gardez trois, l'adversaire n'en mettant que deux sous la bibliothèque. Le flashback à neuf manas offre une seconde fournée en fin de partie.
Risques. Quatre manas pour un rituel qui ne change pas le plateau : vous êtes en retard si vous êtes déjà sous pression. Les deux manas bleus du coût sont un peu exigeants dans un deck bicolore.
En draft. Une bonne carte de contrôle, à prendre dans un deck bleu avec assez de défenses pour jouer long. Évitez-la dans un deck très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 28e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

38. Adelbert Steiner, capitaine des Brutos
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un deux-mana avec lien de vie qui grossit de +1/+1 pour chaque Équipement que vous contrôlez. Avec un seul Équipement, c'est un 3/2 lien de vie pour deux manas, ce qui est excellent en début de partie.
Risques. Sans Équipement, c'est un 2/1 lien de vie fragile. Il dépend des Équipements que vous piochez : il vaut surtout dans un deck qui en joue plusieurs.
En draft. Une bonne prise pour un deck blanc qui joue plusieurs Équipements, notamment ceux avec Job select. Plus modeste dans un deck sans Équipement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 83e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (206 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux) et U/W (37 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 contact mortel pour un seul mana noir : il bloque ou attaque comme un mur que personne ne veut affronter. Dès que votre vie tombe à la moitié de votre total de départ ou moins, il se dégage et se transforme en créature avec lien de vie, dont chaque attaque rend les autres attaquants indestructibles.
Risques. Chaque point de dégâts qu'il inflige vous coûte autant de vie, y compris en bloquant. Mal géré, il vous met en danger tout seul, surtout contre un deck agressif.
En draft. Très bonne carte de début de partie dans un deck noir de contrôle ou de milieu de gamme. Plus risquée dans un deck déjà sous pression.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 75e sur 341 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

40. Lightning, l'éclair foudroyant
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas avec initiative, piétinement et lien de vie : en attaque comme en défense, il est très difficile à affronter. Quand il touche l'adversaire, tous les dégâts infligés à ce joueur et à ses permanents sont doublés jusqu'à votre prochain tour, ce qui prépare un tour d'attaque meurtrier.
Risques. Il ne vaut que dans un deck rouge-blanc exact, et son endurance de 2 le rend vulnérable aux petits sorts de dégâts. Il faut aussi réussir à toucher l'adversaire pour déclencher la capacité.
En draft. À prendre si vous êtes en train de devenir rouge-blanc, ou assez tôt si ces deux couleurs vous attirent. Hors de ce duo, elle est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 139e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

41. Talgor, un allié de taille
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui s'engage pour produire un mana de n'importe quelle couleur : un excellent fixing pour un deck vert avec splash. Le premier sort de créature Humain de chaque tour entre avec au moins un marqueur +1/+1 supplémentaire, puisque Torgal est un Loup.
Risques. Un 2/2 qui s'engage pour produire du mana ne défend pas. Le bonus ne touche que le premier Humain de chaque tour, et il ne vaut pas grand-chose sans Humains.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour tout deck vert, surtout s'il joue un splash ou beaucoup d'Humains. Le fixing seul justifie souvent de la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 68e sur 341 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (276 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (32 % d'entre eux) et B/G (31 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui fait piocher une carte à chaque tour où vous lancez un sort légendaire. Pour sept manas, il exile un permanent non-terrain, puis se transforme en créature indestructible qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos autres créatures à chaque combat.
Risques. La pioche dépend du nombre de cartes légendaires dans votre deck. La capacité à sept manas demande un gros investissement, l'engagement de Venat, et ne s'utilise qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un solide 3/3 à trois manas pour un deck blanc, avec un énorme plafond en fin de partie. Gardez des cartes légendaires pour le plein effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 80e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,1/10).
Pourquoi. Neuf manas pour un 9/9 volant, incolore donc jouable dans n'importe quel deck : aux chapitres I et II, il peut détruire un permanent non-terrain, puis le chapitre III vous fait piocher deux cartes. Au chapitre IV, il inflige à chaque adversaire la valeur de mana totale de vos autres permanents.
Risques. Neuf manas, c'est très lourd : dans la plupart des decks, il ne sera jamais lancé. Il est sacrifié après le chapitre IV, donc il ne reste pas longtemps en jeu.
En draft. À réserver à un deck de contrôle avec de l'accélération de mana. Une prise tardive : dans un deck normal, c'est un pari.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 127e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 7/7 portée et piétinement pour cinq manas, une taille énorme pour ce prix. Le chapitre II fait revenir tous les terrains de votre cimetière sur le champ de bataille, engagés, et le chapitre III donne piétinement et +X/+X à une autre créature, X étant votre nombre de terrains.
Risques. Il est sacrifié après le chapitre III, donc il ne reste que trois de vos tours. Mettre cinq cartes de votre bibliothèque au cimetière au chapitre I est un risque dans un deck déjà serré.
En draft. Une bonne prise pour un deck vert qui peut attaquer ou bloquer dès son arrivée. Le tour d'attaque du chapitre III peut finir une partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 27e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Avec Job select, elle arrive avec un Héros 1/1 incolore déjà équipé, et comme elle est elle-même un artefact, il devient au moins un 3/3 pour cinq manas. Chaque autre artefact que vous contrôlez ajoute +2/+2.
Risques. Sans autre artefact, c'est un 3/3 modeste pour cinq manas, et le coût d'équipement de quatre manas rend les déplacements très lents. La créature équipée reste vulnérable aux removals.
En draft. Une bonne prise dans un deck blanc avec plusieurs artefacts. Sans artefacts supplémentaires, elle est seulement correcte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 56e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui contre un sort sauf si son contrôleur paie un mana par carte de votre cimetière. Contempler 2 remplit le cimetière avant la résolution : plus la partie avance, plus le contre devient fort.
Risques. Au début de la partie, votre cimetière est presque vide et l'adversaire paie facilement. Il faut garder trois manas ouverts, ce qui coûte du tempo.
En draft. Un bon contresort pour un deck bleu de tempo ou de contrôle. Il est meilleur en milieu et en fin de partie qu'au début.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 44e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (209 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (36 % d'entre eux) et R/U (31 %).

47. Ignis Scientia
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui regarde six cartes et peut poser un terrain engagé sur le champ de bataille. Sa capacité à trois manas exile une carte d'un cimetière et crée une Nourriture si c'est une créature.
Risques. Sans terrain dans les six cartes, ce n'est qu'un 2/2 médiocre. Il demande un deck vert-bleu exact, et la capacité à trois manas ralentit votre tour.
En draft. Correct dans un deck vert-bleu. Prenez-le pour la fluidité de mana, pas pour sa puissance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 58e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (54 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec parade 2 pour six manas. Le chapitre I renvoie en main toutes les créatures qui ne sont pas de ses types, ce qui ruine le plateau adverse, et les chapitres II et III font piocher quand vos créatures de ces types attaquent.
Risques. Le chapitre I renvoie aussi vos propres créatures (et fait disparaître vos jetons), ce qui vous coûte du tempo. Il est sacrifié après le chapitre III, donc il ne reste que quelques tours.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu qui a peu de créatures ou des créatures à capacité d'arrivée. Utile comme réinitialisation quand vous êtes en retard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 55e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

49. Magie de foudre
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal flexible et commun : pour un mana rouge, deux dégâts ; pour quatre manas, quatre dégâts ; pour sept manas, huit dégâts. Vous l'ajustez à la menace et au moment de la partie, à vitesse d'éphémère.
Risques. La version bon marché ne tue que les petites créatures, et les versions chères mobilisent beaucoup de mana. Elle ne touche que les créatures.
En draft. Une bonne prise pour tout deck rouge, avant la plupart des autres communs. Elle reste utile du début à la fin de la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 73e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (750 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux) et B/R (61 %).

50. Pixie d'Il Mheg
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant pour deux manas qui améliore votre pioche à chaque attaque avec Contempler 1. Un volant bon marché est toujours utile : il frappe, il bloque les petits volants et il trie votre bibliothèque.
Risques. Un seul point d'endurance : le moindre sort de dégâts ou un blocage volant le tue. Elle perd sa valeur si l'adversaire a des volants plus gros.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu un peu agressif. Moins prioritaire que les removals, mais une belle deuxième ou troisième créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 86e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (313 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux) et U/W (29 %).

51. Wyvern du chevalier dragon
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un commun efficace : un 2/1 volant et un jeton de créature Héros 1/1 incolore pour trois manas, soit deux corps pour une carte. Le volant attaque en l'air et le Héros peut porter un Équipement.
Risques. Les deux corps sont fragiles : un seul sort de dégâts suffit à tuer le volant. Elle ne fait pas peur à elle seule.
En draft. Une bonne carte de remplissage pour un deck bleu, à prendre avant les créatures sans capacité. Elle est particulièrement bonne dans un deck qui joue des Équipements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 61e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (628 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (78 % d'entre eux) et G/U (67 %).

52. Y'shtola Rhul
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 pour six manas qui, à chaque tour, exile puis renvoie une de vos créatures au début de votre phase de fin, avec une phase de fin supplémentaire qui répète l'effet. En pratique, vous déclenchez deux fois par tour les capacités d'arrivée de la créature choisie.
Risques. Sans créatures à capacité d'arrivée, elle n'apporte qu'un corps lourd. Elle est chère et ne se protège pas du removal.
En draft. Une carte de niche, pour un deck bleu qui joue beaucoup de créatures à capacité d'arrivée. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 162e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

53. Zack Fair
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui peut se sacrifier pour donner l'indestructible à une autre créature, lui transférer ses marqueurs et lui attacher son Équipement. Il protège votre meilleure créature et récupère l'investissement des Équipements.
Risques. C'est un petit corps qui n'attaque pas bien seul. Son activation coûte un mana et demande une autre créature à protéger.
En draft. Une bonne carte dans un deck blanc qui joue des Équipements ou des créatures de qualité à protéger. Moins utile sans cible intéressante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 98e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (164 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et G/W (28 %).

54. Overkill
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas, sans condition : -0/-9999 tue toute créature, même indestructible. Une réponse noire propre et fiable.
Risques. Il ne touche que les créatures et ne rapporte aucun avantage de cartes. Il faut le garder pour une vraie menace.
En draft. Une prise solide pour tout deck noir, à prendre avant la plupart des créatures. Un removal sans condition ne se laisse pas passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 62e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (381 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux) et B/G (25 %).
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour quatre manas qui grossit chaque fois qu'une créature adverse meurt, d'autant de marqueurs +1/+1 que sa force. En attaque, il peut se transformer en Galian Beast, une créature avec piétinement et lien de vie qui revient sur le champ de bataille engagée, face avant, quand elle meurt.
Risques. Sans mort de créatures adverses, il reste un 2/2 coûteux. Les deux manas noirs le rendent exigeant, et un removal sur la face avant l'arrête.
En draft. Une bonne prise pour un deck noir qui échange beaucoup de créatures. Il brille dans les parties qui s'enlisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 89e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

56. Quête annexe : collection de cartes
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Trois cartes piochées, deux défaussées : un filtrage solide qui remplit le cimetière. Quand huit cartes ou plus s'y trouvent, l'enchantement se transforme en Véhicule volant avec Crew 1, une menace aérienne gratuite.
Risques. Quatre manas pour un effet qui n'affecte pas le plateau. La transformation demande un cimetière bien rempli, ce qui n'arrive pas toujours vite.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu avec des effets de cimetière. Un pick de milieu de pack plutôt qu'une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 48e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et G/U (25 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un commun efficace : quatre manas pour exiler n'importe quel permanent non-terrain adverse, et l'artefact produit ensuite un mana blanc. C'est un removal souple qui améliore votre mana.
Risques. L'exil est temporaire : si l'artefact quitte le champ de bataille, le permanent revient. Un removal d'artefact suffit à le défaire.
En draft. Une bonne prise pour tout deck blanc, à prendre avant la plupart des communs. Plus agréable quand l'adversaire a peu de destruction d'artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 42e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (618 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (65 % d'entre eux) et U/W (63 %).

58. Djidane, voleur des Tantalas
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour cinq manas qui vole une créature adverse jusqu'à la fin du tour : vous la dégagez, lui donnez lien de vie et célérité, et frappez avec. Vous obtenez aussi un Trésor si l'adversaire prend le contrôle d'un de vos permanents.
Risques. Ce n'est pas un removal : la créature volée est rendue à la fin du tour. Il demande deux couleurs précises et cinq manas.
En draft. Correct dans un deck rouge-blanc, pas plus. Il fait un tour d'attaque puissant mais ne règle rien durablement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 81e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (47 % d'entre eux).

59. Hôte d'accueil de la ville
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui aide vos jeux de terrains : vous mettez quatre cartes de votre bibliothèque au cimetière et pouvez prendre un terrain en main. Si c'est un Town, vous gagnez aussi 2 points de vie.
Risques. C'est un 1/1 qui ne fait rien en combat, et il vide votre propre bibliothèque. Un deck avec peu de terrains en profite moins.
En draft. Une carte de remplissage correcte pour un deck vert avec un thème de cimetière. Prenez-la plus tôt si votre pool manque de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 59e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (360 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (81 % d'entre eux) et G/U (63 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Pour cinq manas à vitesse d'éphémère, vous créez un jeton de créature Moogle 1/2 blanc avec lien de vie par créature que vous contrôlez, puis toutes vos créatures deviennent indestructibles jusqu'à la fin du tour. En plein combat, c'est un énorme renversement.
Risques. Le coût est élevé et il faut déjà un plateau de créatures. Avec peu de créatures, elle ne fait presque rien.
En draft. Une bonne prise pour un deck blanc de créatures. Moins bonne dans un deck qui en joue peu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 53e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

61. Sort d'endormissement : Sommeil
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un removal temporaire pour un seul mana bleu : la créature s'engage et ne se dégage plus. Pour le prix, elle neutralise souvent la meilleure créature adverse.
Risques. Elle est sacrifiée dès que la créature enchantée subit des dégâts, même ceux de l'adversaire. Celui-ci garde sa créature et ses capacités qui ne demandent pas de s'engager.
En draft. Une bonne prise pour un deck bleu, surtout face à une grosse menace. Son coût d'un mana la rend facile à placer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 60e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (289 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (29 % d'entre eux) et R/U (28 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre manas qui donne de la valeur à l'arrivée : vous mettez deux cartes de votre bibliothèque au cimetière, puis reprenez un permanent en main. Vous retrouvez facilement une créature ou un terrain.
Risques. Un corps modeste, qui meurt à beaucoup de choses. Sa capacité de fusion exige un partenaire précis que vous n'aurez presque jamais : ignorez-la en draft.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour un deck vert, surtout avec du noir. Elle se remplace elle-même et laisse un corps correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 71e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (258 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (41 % d'entre eux) et G/W (28 %).

63. Menu de combat
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec quatre choix : un jeton de créature Chevalier 2/2 blanc, +0/+4 à une créature, la destruction d'une créature de force 4 ou plus, ou 4 points de vie. Il s'adapte à la situation.
Risques. Chaque mode est modeste, et le mode de destruction ne touche que les grosses créatures. Il ne gagne pas la partie à lui seul.
En draft. Une bonne carte de remplissage pour un deck blanc. C'est un outil flexible, jamais une première prise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 82e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (29 % d'entre eux) et R/W (29 %).

64. Machinations de la sorcière
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,7/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous reprenez en main un éphémère ou un rituel de votre cimetière (ou une carte exilée avec flashback) et ajoutez un mana rouge. Son flashback à cinq manas permet de la relancer depuis le cimetière.
Risques. Elle ne fait rien sans un bon sort à récupérer, et elle ne touche pas le plateau. Elle est lente face à un deck agressif.
En draft. Une carte de valeur pour un deck rouge avec beaucoup de sorts puissants. Prenez-la après vos removals et vos créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 104e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et B/R (33 %).

65. Bombo brûlant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui devient un petit removal : sacrifiée à vitesse de rituel, elle inflige des dégâts égaux à sa force à une créature. Elle grossit chaque fois que vous lancez un sort non-créature payé avec au moins quatre manas.
Risques. Elle ne peut pas s'activer le tour où elle arrive, puisqu'elle doit s'engager, et un 1/1 ne fait presque rien seul. Il lui faut des sorts non-créature chers pour devenir intéressante.
En draft. Une prise correcte pour un deck rouge qui joue beaucoup de sorts non-créature. Dans un deck de créatures, c'est une carte faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 114e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (89 % d'entre eux) et B/R (42 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 flash pour deux manas, qui peut renvoyer un autre de vos permanents en main, par exemple pour rejouer une capacité d'arrivée ou sauver une créature d'un removal. Avec Landfall, elle gagne +1/+0 chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle.
Risques. Son effet demande un autre permanent à renvoyer et ne se rentabilise que dans certains decks. Sinon, c'est un 2/2 correct sans plus.
En draft. Une carte de remplissage correcte pour un deck blanc. Prenez-la si vous avez des créatures à capacité d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 135e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (196 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (29 % d'entre eux) et R/W (29 %).

67. Balamb Garden, SeeD Academy
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain Town engagé qui produit un mana vert ou bleu : un fixing vert-bleu sans coût en carte. En fin de partie, pour sept manas (moins un par autre Town), il devient un Véhicule volant qui pioche une carte à chaque attaque.
Risques. Il entre engagé, la transformation coûte très cher, et il cesse de produire du mana une fois transformé. Il apporte peu hors du vert-bleu.
En draft. Une bonne prise pour un deck vert-bleu, qui apporte du fixing et une utilité de fin de partie sans prendre de place. Ne le prenez pas hors de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 79e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

68. Bartz et Boko
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour cinq manas dont le coût baisse avec chaque Oiseau que vous contrôlez, et dont l'arrivée fait infliger à une créature adverse les dégâts de chacun de vos autres Oiseaux. Avec des Oiseaux, c'est un removal et un gros corps.
Risques. Sans Oiseaux, c'est un 4/3 cher qui ne fait rien à l'arrivée. Il dépend de la présence d'Oiseaux dans votre deck.
En draft. À prendre seulement dans un deck vert avec plusieurs Oiseaux. Dans un deck sans, c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 141e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour six manas dont l'arrivée vous permet de défausser votre main pour piocher autant de cartes que votre dévotion au rouge : un vrai réapprovisionnement quand la main est presque vide. Plus tard, pour six manas de plus, il se transforme : un combat contre une créature, puis une grosse poussée de mana rouge.
Risques. Six manas pour un corps sans évasion, puis six autres pour la transformation, à vitesse de rituel : c'est lent. Défausser sa main avec une dévotion faible est un mauvais échange.
En draft. Une bonne carte de fin de courbe pour un deck rouge qui joue plusieurs permanents rouges. Prenez-la sans l'élever au-dessus de vos removals et de vos bonnes créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 186e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

70. Garland, Knight of Cornelia
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas qui fait un surveil 1 à chaque sort non-créature que vous lancez. Du cimetière, il peut revenir transformé, en vol, pour sept manas : s'il meurt tôt, il vous laisse une menace tardive.
Risques. Il est gold noir-rouge et fragile avec deux d'endurance. Le retour demande sept manas dont deux noirs et deux rouges, à vitesse de rituel, et la face arrière part au bas de la bibliothèque si elle meurt.
En draft. Une bonne carte pour noir-rouge, à prendre comme un solide deux-manas. Gardez-la pour un deck qui joue assez de sorts non-créature pour déclencher le surveil.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 133e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (51 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel en éphémère : il détruit n'importe quelle créature et vous fait gagner 2 points de vie. Son prix de quatre manas est son seul vrai défaut.
Risques. Quatre manas, c'est lent et vous fait perdre du tempo contre un deck rapide. Il ne répond à rien d'autre qu'à une créature.
En draft. À prendre en noir avant la plupart des créatures. C'est un commun : on peut en réunir plusieurs exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 65e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (884 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (56 % d'entre eux) et B/G (53 %).

72. Joshua, Phoenix's Dominant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour trois manas qui, en arrivant, défausse jusqu'à deux cartes pour en piocher autant. Pour cinq manas de plus, il se transforme en Saga volante avec lien de vie : 2 dégâts à l'adversaire aux chapitres I et II, puis le retour de créatures du cimetière jusqu'à une valeur de mana totale de six.
Risques. Il est gold rouge-blanc, donc exigeant sur la mana. La transformation coûte cinq manas et demande de l'engager, à vitesse de rituel, et elle ne rapporte pleinement que si des créatures sont au cimetière.
En draft. À prendre assez haut pour rouge-blanc : le corps est déjà bon et la transformation donne beaucoup de valeur en fin de partie. Surtout intéressant dans un deck qui échange ses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 87e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/5 volant avec Pilotage 1. Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et la jouer une fois qu'il a attaqué ce tour-ci : une grosse menace aérienne qui génère aussi de la valeur.
Risques. Il faut une créature pour le piloter, et comme tous les Véhicules il est exposé au removal d'artefact. S'il n'attaque pas, vous ne pouvez pas jouer la carte du dessus.
En draft. Bon en bleu : il attaque en vol pour 3 tout en vous donnant de l'avantage de cartes. À prendre assez haut, avec de petites créatures pour le piloter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 43e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

74. Magie de feu
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un balayage flexible en éphémère pour un mana rouge : sans coût additionnel, 1 dégât à chaque créature ; avec deux manas de plus, 2 dégâts ; avec cinq de plus, 3 dégâts. Une bonne réponse aux jetons et aux petites créatures.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures. Les deux premiers paliers ne tuent rien de solide, et le dernier est très cher.
En draft. Bon dans un deck rouge qui joue des créatures à endurance élevée ou qui est en retard sur le champ de bataille. Moins bon dans un deck aggro rempli de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 106e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).

75. Sahuagin
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui défend bien au début. Chaque fois que vous lancez un sort non-créature pour lequel au moins quatre manas ont été dépensés, il gagne un marqueur +1/+1 et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
Risques. Sans sorts coûteux, c'est juste un bloqueur 1/3. Le déclencheur exige au moins quatre manas dépensés, ce qui exclut les sorts bon marché.
En draft. Un commun correct pour bleu, surtout dans un deck avec plusieurs sorts à quatre manas ou plus. Ne le surévaluez pas dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 84e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (453 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (78 % d'entre eux) et U/W (52 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 qui donne la double initiative à une créature qui attaque seule, lui compris. Quand il inflige des dégâts de combat à un joueur, il remet sur le champ de bataille un permanent de valeur de mana trois ou moins venu de votre cimetière.
Risques. Il est gold blanc-noir, et son bonus ne fonctionne que si vous attaquez avec une seule créature. L'adversaire peut simplement le bloquer ou le tuer.
En draft. Une bonne carte pour blanc-noir, à prendre assez haut. Il faut assez de permanents bon marché à récupérer, mais aussi de quoi tenir le sol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 97e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Piocher deux cartes pour trois manas, avec en prime un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures. C'est un rituel d'avantage de cartes simple, qui ne dépend d'aucun archétype précis.
Risques. Il ne met rien sur le champ de bataille au tour où vous le jouez, et à trois manas il vous coûte du tempo. Le marqueur n'a d'intérêt que si vous contrôlez déjà une créature.
En draft. Une bonne playable en bleu, à prendre après vos removals et vos créatures de qualité. Deux ou trois exemplaires suffisent dans un deck de contrôle ou de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 54e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (494 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (67 % d'entre eux) et G/U (62 %).
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,5/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour trois manas qui met les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière et peut en récupérer un enchantement. Pour six manas, sa face arrière vole, copie temporairement vos enchantements non légendaires, puis produit beaucoup de mana au chapitre IV.
Risques. Sans enchantements dans votre deck, la face arrière ne fait presque rien. Elle est gold rouge-vert, fragile avec deux d'endurance, et la transformation coûte six manas à vitesse de rituel.
En draft. Une carte de niche : ne la prenez haut que si vous avez déjà plusieurs enchantements. Dans un deck rouge-vert sans enchantements, c'est un 4/2 passable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 198e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

79. Prompto Argentum
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 à célérité pour deux manas qui crée un Trésor chaque fois que vous lancez un sort non-créature pour lequel au moins quatre manas ont été dépensés. Les gros sorts de votre deck vous remboursent donc un peu de mana.
Risques. Il reste un 2/2 sans évasion et meurt à n'importe quel removal. Sans sorts coûteux, son déclencheur ne fait rien.
En draft. Un deux-manas utile pour rouge, surtout dans un deck de sorts. Une playable honnête plutôt qu'une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 136e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (29 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui renvoie en main n'importe quel permanent non-terrain et vous fait piocher une carte. Il ne peut pas être contré, et il se remplace lui-même.
Risques. Quatre manas pour un effet de tempo : il ne règle pas une menace pour de bon. Contre un jeton, le renvoyer revient à le détruire, mais pas contre le reste.
En draft. Une bonne carte de tempo en bleu, à prendre après vos meilleures créatures et vos removals. Particulièrement efficace contre une créature qui porte une aura.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 45e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (315 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (39 % d'entre eux) et G/U (34 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 7/7 à piétinement qui, en arrivant, vous fait piocher une carte ou détruit un artefact ou un enchantement. Une fois posé, il domine le champ de bataille.
Risques. Sept manas, c'est énorme : il faut survivre jusque-là. Un removal ou un renvoi en main vous fait perdre un tour entier de mana.
En draft. Un finisseur correct pour vert. Un exemplaire dans un deck lent suffit ; n'en prenez pas trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 77e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et G/R (30 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant. Si six cartes de permanent ou plus sont dans votre cimetière au début de votre étape de fin de tour, il se transforme en une créature à piétinement dont la force égale le nombre de cartes de permanent de votre cimetière.
Risques. Il est gold noir-vert. La transformation demande du temps, et la face arrière dépend entièrement de votre cimetière, qui peut rester presque vide.
En draft. Un bon trois-manas pour noir-vert : le corps seul est déjà solide. À prendre assez haut, avec des cartes qui remplissent le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 94e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux).

83. Firion, guerrier de l'Orchidée
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui donne la célérité à vos créatures équipées. Chaque fois qu'un Équipement non-jeton arrive sous votre contrôle, il en crée une copie temporaire dont les capacités d'équipement coûtent deux manas de moins.
Risques. Sans Équipements, c'est un 3/3 pour trois manas. Les copies sont sacrifiées au début de l'entretien suivant.
En draft. Un bon corps dans un deck rouge avec plusieurs Équipements. Sans eux, il reste une créature passable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 132e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à double initiative pour deux manas. Chaque fois que lui-même, un autre Nain ou un Équipement arrive sous votre contrôle, vous pouvez défausser une carte pour en piocher une : un bon filtre de main.
Risques. Il est gold rouge-blanc et n'inflige que 1 dégât par frappe, donc sans Équipement c'est un petit corps fragile.
En draft. Une bonne carte pour rouge-blanc avec des Équipements. Un deux-manas qui devient redoutable une fois équipé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 138e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (53 % d'entre eux).

85. Magie curative
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un sort de protection flexible pour un mana blanc : sans coût additionnel, un permanent gagne défense talismanique et indestructible jusqu'à la fin du tour ; pour un mana de plus, vous gagnez aussi 3 points de vie. Le dernier palier protège tous vos permanents et vous fait gagner 6 points de vie.
Risques. C'est un sort réactif qui ne fait rien seul. Il ne protège que d'un removal ciblé, des dégâts ou d'une destruction, pas d'un effet de masse qui exile ou fait sacrifier.
En draft. Un bon trick en blanc. À prendre après vos créatures et vos removals : il vaut surtout dans un deck avec une menace à protéger.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 118e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui met trois cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière et vous fait gagner 3 points de vie en arrivant. Un corps défensif correct qui remplit le cimetière pour les decks qui en profitent.
Risques. Il n'a aucune évasion et son effet est modeste. Mettre des cartes au cimetière peut aussi vous priver de bonnes cartes.
En draft. Un commun correct pour remplir la courbe, surtout dans un deck de cimetière. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 121e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (76 % d'entre eux) et B/W (35 %).

87. Rufus Shinra
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 solide qui, quand il attaque, crée un jeton Chien 2/2 légendaire blanc et noir si vous ne contrôlez pas déjà une créature du même nom. Il apporte du renfort à chaque fois que le Chien disparaît.
Risques. Il est gold blanc-noir. Il doit attaquer pour créer le jeton, et un 2/4 attaque mal contre des bloqueurs plus gros.
En draft. Un bon trois-manas pour blanc-noir, à prendre assez haut. Il se joue en deck d'attaque comme de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 125e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (55 % d'entre eux).

88. Sphère céleste d'astromancien
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez un jeton Héros 1/1 incolore déjà équipé : la créature est un Wizard en plus de ses autres types et gagne un marqueur +1/+1 à chaque sort non-créature que vous lancez et à votre troisième carte piochée de chaque tour. Elle grossit vite dans un deck de sorts.
Risques. Le Héros 1/1 est fragile avant d'avoir grossi, et il faut des sorts non-créature pour le faire croître. Si le porteur meurt, l'Équipement reste, mais il coûte deux manas à rattacher.
En draft. Bon dans un deck bleu rempli de sorts non-créature. À prendre assez haut si vous en avez déjà plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 99e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à menace pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois qu'une de vos autres créatures ou un de vos artefacts meurt. Il est difficile à bloquer et prend de la valeur dans les échanges.
Risques. Il est gold blanc-noir et fragile avec deux d'endurance. Si vous ne perdez rien, il reste un 2/2.
En draft. Un bon deux-manas pour blanc-noir, surtout dans un deck agressif qui échange beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 144e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (54 % d'entre eux).

90. La Regalia
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 à célérité pour quatre manas incolores, avec Pilotage 1. À chaque attaque, vous mettez sur le champ de bataille engagé le premier terrain de votre bibliothèque, ce qui accélère votre mana et allège votre bibliothèque de ses terrains.
Risques. Il faut une créature pour le piloter, et comme tous les Véhicules il est exposé au removal d'artefact. Il attaque mal contre des bloqueurs plus gros.
En draft. Il rentre dans tous les decks car il est incolore. Une bonne carte à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 100e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un rituel qui force un adversaire à sacrifier une créature de son choix et vous donne un Wizard 0/1 noir : chaque fois que vous lancez un sort non-créature, il inflige 1 dégât à chaque adversaire. Un removal imparfait qui laisse aussi un corps.
Risques. L'adversaire choisit sa victime : face à plusieurs créatures, il sacrifie la plus faible. Il demande deux manas noirs.
En draft. Bon en noir contre un adversaire qui a peu de créatures. À prendre comme removal, mais après ceux qui choisissent la cible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 74e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (496 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (77 % d'entre eux) et B/W (68 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Pour deux manas, Job select vous donne tout de suite un Hero 2/2 qui fait gagner un point de vie à chaque attaque. C'est une créature et un Équipement en une carte, très économique.
Risques. Le Hero reste un 2/2 fragile. Si le jeton meurt, l'Équipement reste mais coûte trois manas pour être rattaché : c'est cher.
En draft. Un bon commun blanc pour la courbe et l'aggro. Prenez-le plus haut dans les decks avec d'autres Équipements ou des effets liés au gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 95e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (417 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (75 % d'entre eux) et B/W (72 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui cherche une carte Mountain et la met dans votre main, puis crée un Oiseau 2/2 vert qui gagne +1/+0 à chaque terrain qui arrive sous votre contrôle. Le Flashback à six manas permet de le rejouer : beaucoup de valeur pour une seule carte.
Risques. Quatre manas pour un rituel qui ne fait pas grand-chose seul. Il ne cherche que des Mountain, donc il est faible sans plusieurs terrains rouges.
En draft. Un bon commun rouge, surtout dans un deck qui a de quoi tirer parti des terrains. À prendre comme avantage de cartes, pas comme removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 112e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (223 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (76 % d'entre eux) et G/R (71 %).

94. Invocation : Garuda, Primordiale
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Summon : un 3/3 volant qui, au chapitre I, inflige 4 dégâts à une créature adverse engagée. Aux chapitres II et III, une autre créature que vous contrôlez gagne +1/+0 et le vol jusqu'à la fin du tour. Il combine removal et menace aérienne.
Risques. Il est sacrifié après le chapitre III, donc il ne reste pas longtemps. Le chapitre I ne touche qu'une créature déjà engagée : il est faible contre un adversaire défensif.
En draft. Un bon quatre-manas blanc qui fait deux choses. À prendre assez haut, surtout contre des adversaires qui attaquent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 129e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

95. Les derniers jours avant l'Apocalypse
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Deux Horror 2/2 pour quatre manas, qui arrivent engagés : correct, sans plus. Le vrai intérêt vient plus tard : lancée depuis le cimetière avec Flashback, elle crée autant de jetons que vous avez de cartes créature dans votre cimetière.
Risques. Les jetons arrivent engagés et ne bloquent pas tout de suite. Le Flashback coûte six manas et n'est puissant que si votre cimetière contient beaucoup de créatures.
En draft. Une carte correcte pour les decks noirs qui remplissent leur cimetière. Une seule copie suffit ; elle monte avec des créatures bon marché qui trade tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 131e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux).

96. Linoa Heartilly
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui arrive avec un Chien 1/1 légendaire vert et blanc (un jeton de créature). Quand il attaque, une autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.
Risques. Il est gold vert-blanc et coûte cinq manas. Le bonus demande d'avoir d'autres créatures, et il meurt à un removal.
En draft. Un bon cinq-manas pour vert-blanc, à prendre assez haut. Il fait deux corps en une carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 117e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (52 % d'entre eux).

97. Locke Cole
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec contact mortel et lien de vie pour trois manas : il bloque et attaque bien. Quand il inflige des dégâts de combat à un joueur, vous piochez puis défaussez une carte.
Risques. Il est gold bleu-noir. Il meurt à un removal et n'inflige que 2 dégâts s'il passe.
En draft. Un bon trois-manas pour bleu-noir, à prendre assez haut. Il dissuade les attaquants plus gros.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 115e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (124 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux).

98. Magie de glace
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à paliers : pour deux manas, renvoyer une créature en main ; pour quatre, son propriétaire la met en haut ou au bas de sa bibliothèque ; pour huit, il la mélange dedans. Du tempo bon marché, ou une réponse plus lourde en fin de partie.
Risques. Le premier palier ne fait que renvoyer en main, et le deuxième laisse le propriétaire choisir le haut de sa bibliothèque. Les paliers chers sont lents, et rien ne touche les permanents qui ne sont pas des créatures.
En draft. Un bon commun bleu qui s'adapte à la partie. À prendre assez haut dans un deck de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 78e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (489 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et G/U (66 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 8/8 pour sept manas dont l'arrivée engage un permanent non-terrain adverse, y met X marqueurs d'étourdissement et vous fait gagner X points de vie, X étant le nombre de terrains non-basiques que vous contrôlez. Avec beaucoup de terrains non-basiques, l'arrivée est forte.
Risques. Il est gold vert-bleu et coûte sept manas. Avec peu de terrains non-basiques, X reste proche de zéro : il ne fait alors qu'engager un permanent, sans gain de vie notable.
En draft. Un finisseur de niche pour vert-bleu, à prendre si vous avez des terrains non-basiques. Sinon, c'est un 8/8 cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 90e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (57 % d'entre eux).

100. Quistis Trèpe
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui, en arrivant, vous permet de lancer un éphémère ou un rituel depuis n'importe quel cimetière, en le payant avec n'importe quel type de mana. Vous pouvez même lancer le sort de l'adversaire.
Risques. Si aucun éphémère ni rituel n'est dans un cimetière, c'est un 2/2 à trois manas. Le sort est exilé ensuite.
En draft. Un bon corps dans un deck de sorts bleu, à prendre en milieu de pack. Meilleur dans un deck qui joue beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 151e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (238 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 volant à sept manas. Quand il arrive ou attaque, une carte de permanent de votre cimetière, tirée au hasard, est exilée et vous en créez une copie engagée en jeton ; si c'est un terrain, le processus recommence. Il écrase la partie s'il survit.
Risques. Il est de trois couleurs et coûte sept manas : la mana est exigeante. Avec un cimetière vide, son déclencheur ne fait rien, et la carte exilée est tirée au hasard.
En draft. À jouer seulement dans un vrai deck à trois couleurs, par exemple bleu-noir-vert. Dans une base à deux couleurs, ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 41e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

102. Souvenirs de Laguna
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui fait un surveil 1 puis vous fait piocher une carte, avec un Flashback à quatre manas. Il se remplace proprement et vous offre deux utilisations.
Risques. Il n'agit pas sur le champ de bataille et coûte du tempo. Le Flashback est cher.
En draft. Un bon commun pour les decks bleus de sorts. À prendre après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 91e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (267 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (73 % d'entre eux) et G/U (62 %).

103. Traîtrise de Vayne
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal bon marché : pour deux manas, -2/-2 en éphémère, de quoi tuer les petites créatures. Si vous sacrifiez un artefact ou une créature, la cible reçoit -6/-6 et meurt presque à coup sûr.
Risques. Sans sacrifice, elle ne tue que les petites créatures. Le kicker coûte un artefact ou une créature, donc une carte ou un corps.
En draft. À prendre parmi les removals noirs communs. Cherchez des jetons ou des créatures de peu de valeur à sacrifier pour le mode puissant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 110e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (682 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (62 % d'entre eux) et B/G (59 %).

104. Gaélichat
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une 1/3 avec vol et vigilance pour trois manas : elle bloque bien et attaque sans se mettre en danger. Avec deux artefacts, elle passe à 3/3 en vol, ce qui devient une vraie menace.
Risques. Seule, elle n'inflige qu'un point de dégâts par tour. Le bonus dépend de vos artefacts, donc d'un deck bâti autour d'eux.
En draft. Un bon commun blanc dans un deck avec des Équipements et des Véhicules. Sans artefacts, elle reste jouable mais ordinaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 128e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (237 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (69 % d'entre eux) et R/W (68 %).

105. Cercle de puissance
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un rituel de pioche à quatre manas : deux cartes, et un Wizard 0/1 qui inflige un point de dégâts à l'adversaire à chaque sort non-créature que vous lancez. Les Wizards gagnent +1/+0 et lien de vie ce tour-là. Beaucoup de valeur en une carte.
Risques. Vous perdez deux points de vie et ne faites presque rien sur le champ de bataille contre un adversaire agressif. Le Wizard 0/1 meurt à tout et ne vaut que dans un deck plein de sorts non-créature.
En draft. Un bon pick de milieu de deck pour un noir lent avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Moins bon dans un deck aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 111e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (46 % d'entre eux) et B/W (25 %).

106. Armure magitech
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 pour quatre manas avec Crew 1, qui arrive avec un Hero 1/1. Le Hero peut le piloter dès son arrivée : vous obtenez deux corps pour une carte.
Risques. Si le Hero meurt, il vous faut une autre créature pour piloter le Véhicule, et le Véhicule se détruit comme un artefact. Piloter coûte aussi une créature qui n'attaque pas.
En draft. Un bon unco blanc pour les decks qui veulent des artefacts et beaucoup de petites créatures. Pas besoin de le prendre très haut, mais il fait son travail.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 116e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (33 % d'entre eux) et B/W (31 %).

107. Armurier
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour quatre manas qui pioche une carte en arrivant : il se remplace. Au début du combat de votre tour, vous pouvez payer un mana pour rattacher un Équipement à une créature, ce qui rend l'équipement bon marché.
Risques. Un 2/2 pour quatre manas est un petit corps. Sans Équipement, il ne reste que la carte piochée, et vous payez en tempo.
En draft. Un commun correct dans un deck avec plusieurs Équipements, surtout blanc-rouge. Ailleurs, c'est un simple pick de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 172e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (76 % d'entre eux) et U/W (57 %).

108. Freyja, chevalier dragon de Bloumécia
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana rouge qui a le vol pendant votre tour et produit du mana rouge réservé aux Équipements et aux capacités d'équipement. Dans un deck rempli d'Équipements, il rend l'équipement presque gratuit.
Risques. Un 1/1 qui meurt à tout, et son mana n'est utile qu'aux Équipements. Sans eux, c'est une carte morte.
En draft. À jouer seulement avec plusieurs Équipements, surtout rouge-blanc. Sinon, laissez-le dans le sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 193e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (43 % d'entre eux).

109. Gladiolus Amicitia
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour six manas qui va chercher un terrain, le met sur le champ de bataille engagé, puis donne +2/+2 et piétinement à une autre de vos créatures à chaque Landfall. Gros corps et accélération dans la même carte.
Risques. Six manas dans deux couleurs, et une créature légendaire qui meurt à un removal. Le Landfall ne fait rien sans une autre créature, car il ne cible que les autres.
En draft. Un unco rouge-vert correct pour le haut de courbe. Prenez-le dans un deck de gros corps avec assez de terrains pour déclencher Landfall.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 107e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (56 % d'entre eux).

110. Grenat, princesse d'Alexandrie
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 gold vert-blanc avec lien de vie pour deux manas. À chaque attaque, elle peut retirer des marqueurs de chapitre de vos Sagas pour gagner autant de marqueurs +1/+1.
Risques. Sans Sagas, c'est un 2/2 avec lien de vie, qui trade mal. Elle est limitée à deux couleurs précises, et retirer des marqueurs de chapitre raccourcit vos Sagas.
En draft. À jouer vert-blanc si vous avez plusieurs Sagas, notamment des Summon. Sinon, ne la prenez qu'en dernier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 160e sur 341 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (52 % d'entre eux).

111. Invocation : Gros chocobo
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 vert pour cinq manas qui crée tout de suite un Bird 2/2, lequel gagne +1/+0 à chaque terrain qui arrive. Les chapitres suivants donnent piétinement à vos créatures : deux corps et une attaque puissante en quelques tours.
Risques. Comme toute Summon, elle est sacrifiée après son dernier chapitre : vous ne gardez que le jeton. Elle meurt aussi à un removal, ce qui vous laisse seulement le Bird 2/2.
En draft. Un bon commun vert. Prenez-la dans un deck qui veut des attaques puissantes et courtes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 101e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (379 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (74 % d'entre eux) et G/R (70 %).

112. Invocation : Shiva
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour cinq manas dont les deux premiers chapitres engagent une créature adverse et lui mettent un marqueur d'étourdissement. Au chapitre trois, vous piochez une carte pour chaque créature adverse engagée.
Risques. Elle est sacrifiée après le chapitre trois : l'effet est temporaire. La pioche finale dépend du nombre de créatures adverses engagées à ce moment.
En draft. Un bon unco bleu pour les decks de tempo. Prenez-la dans un deck qui veut neutraliser des attaquants tout en mettant la pression.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 134e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (197 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour un mana bleu : +1/+1, défense talismanique et dégagement de la créature, en éphémère. Il sauve une créature d'un removal ciblé, ou redégage un attaquant pour qu'il puisse bloquer.
Risques. C'est un sort de protection : il ne fait rien sans cible, et si l'adversaire répond en tuant la créature, vous perdez une carte. Il est inutile contre les effets qui ne ciblent pas.
En draft. Un bon choix dans les decks bleu-rouge avec des créatures à protéger. Inutile de le prendre avant les vraies menaces et le removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 152e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (138 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux).

114. Lames de ninja
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un Équipement noir à trois manas qui crée un Hero 2/2 Ninja avec Job select. Chaque fois qu'il blesse un joueur, vous piochez puis défaussez, et l'adversaire perd autant de points de vie que la valeur de mana de la carte défaussée.
Risques. Le Hero est un 2/2 fragile et les dégâts de combat doivent passer. Si le jeton meurt, il faut payer deux manas pour rattacher l'Équipement.
En draft. Un bon rare pour les decks noirs agressifs avec des évasions. Plus vous avez de cartes chères à défausser, plus il frappe fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 103e sur 341 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

115. Le ménestrel errant
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui fait arriver vos terrains dégagés. Le reste demande cinq Towns : au début du combat de votre tour, il crée alors un jeton Elemental 2/2 de toutes les couleurs. La capacité à cinq couleurs est trop chère en pratique.
Risques. Sans plusieurs Towns, c'est un 1/3 sans grande portée. La capacité demande cinq couleurs de mana : presque jamais jouable.
En draft. À éviter, sauf dans un deck avec beaucoup de Towns. Dans tous les autres cas, il ne vaut pas une place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 161e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une 2/3 correcte pour trois manas, qui draine un point de vie chaque fois qu'une de vos créatures ou un de vos artefacts meurt, elle comprise. En course, ces points s'accumulent vite.
Risques. Elle n'agit que sur les morts : sans trades ni sacrifices, elle fait peu. Le corps seul est médiocre pour un unco.
En draft. Un pick correct pour un deck noir avec des jetons, des artefacts ou des sacrifices. Ailleurs, elle sert surtout de corps de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 149e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et B/R (27 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous regardez trois cartes, en gardez une et mettez les deux autres au cimetière. Avec Flashback, vous pouvez la rejouer pour sept manas en fin de partie.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille et vous ralentit. Les deux autres cartes vont au cimetière : vous pouvez y perdre une bonne carte.
En draft. Un bon commun pour les decks noirs qui aiment le cimetière et la sélection. À prendre après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 93e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (228 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (69 % d'entre eux) et B/G (64 %).

118. Zanarkand, ancienne métropole
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain Town qui entre engagé et produit du mana vert, avec une face Adventure : pour six manas, un jeton Hero avec un marqueur +1/+1 par terrain que vous contrôlez. Vous pouvez ensuite jouer le terrain depuis l'exil, donc rien n'est perdu.
Risques. L'Adventure coûte six manas et ne donne qu'un seul corps. Le terrain arrive engagé, ce qui ralentit un peu.
En draft. Un pick correct pour les decks avec du vert : un terrain qui devient une menace en fin de partie. Il s'insère dans presque tous les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 142e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

119. Aerith Gainsborough
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec lien de vie pour trois manas, qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque gain de vie. Son propre lien de vie compte : elle grossit seule dès qu'elle blesse. À sa mort, chacune de vos créatures légendaires reçoit autant de marqueurs qu'elle en avait.
Risques. Elle reste un 2/2 qui meurt aux petits removals avant de grossir. Son effet de mort ne touche que les créatures légendaires, donc rarement quelque chose d'utile.
En draft. Un pick correct pour un deck blanc qui gagne de la vie. Prenez-la si vous avez plusieurs sources de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 180e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

120. Syncope
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un contresort flexible pour un mana bleu plus X : l'adversaire doit payer X, sinon le sort est contré et exilé. Tard dans la partie, il arrête presque n'importe quoi, surtout un sort cher.
Risques. Il faut garder du mana ouvert, ce qui coûte du tempo. Un adversaire qui garde un peu de mana peut payer. Il ne répond qu'aux sorts.
En draft. Un bon choix pour les decks bleu-rouge et tempo, qui jouent pendant le tour de l'adversaire. Moins utile dans un deck aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 105e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (58 % d'entre eux) et G/U (47 %).

121. Hectoculus
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire. Une carte contre une carte, avec un corps en plus pour bloquer ou à sacrifier.
Risques. Un 1/1 est un corps très faible, et l'adversaire choisit sa défausse : il jette sa pire carte. Contre une main vide, c'est un simple 1/1.
En draft. Un pick de remplissage pour les decks noirs, à prendre après les cartes qui comptent. Il sert surtout à garnir la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 147e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (225 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (73 % d'entre eux) et B/W (66 %).

122. Ashe, princesse de Dalmasca
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui regarde les cinq cartes du dessus de la bibliothèque à chaque attaque et peut en garder un artefact. Dans un deck d'artefacts, elle fournit de la valeur répétée.
Risques. Un 3/2 meurt facilement, et attaquer l'expose. Sans beaucoup d'artefacts, la capacité n'a presque jamais de cible.
En draft. Un pick correct pour un deck blanc avec beaucoup d'artefacts. Sinon, elle reste une attaquante ordinaire pour trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 197e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux) et U/W (26 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain Town sans couleur qui fait gagner deux points de vie en arrivant. Il ne fixe rien : il ne sert qu'à la vie et aux effets qui comptent les Towns.
Risques. Il produit du mana incolore, ce qui peut gêner vos sorts colorés dans un deck à deux couleurs. Deux points de vie changent rarement la partie.
En draft. À jouer seulement dans un deck qui compte les Towns, ou en dernier terrain. Ne le prenez pas avant une vraie carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 192e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).

124. Choco, en quête du paradis
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/5 à trois couleurs pour quatre manas. Quand des Birds attaquent, il regarde autant de cartes du dessus de la bibliothèque que d'attaquants, en garde une, met les terrains de votre choix sur le champ de bataille engagés et le reste au cimetière. Un bon corps qui génère de la valeur.
Risques. Il demande du vert, du blanc et du bleu : le coût est difficile à réunir. Seul, il ne regarde qu'une carte, et son bonus de Landfall est minuscule.
En draft. Ne le jouez que si vous êtes déjà dans les trois couleurs, ce qui est rare. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 188e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

125. Chute du météore
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal rouge à deux manas : trois dégâts à une créature (exilée si elle doit mourir), ou exil d'un artefact. Il tue la majorité des créatures de petit et moyen gabarit à bas prix.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les grosses créatures, et c'est un rituel : impossible de l'utiliser pendant le combat. Il ne règle pas un adversaire qui joue plus gros.
En draft. Un pick correct à bon pour tout deck rouge. Prenez-le avant la plupart des créatures moyennes, surtout en bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 123e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (457 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (60 % d'entre eux) et R/U (60 %).

126. Cid, génie de l'innovation
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 gold blanc-bleu pour quatre manas. Les créatures artefacts et les Heroes que vous contrôlez gagnent +1/+1 par Artificer que vous contrôlez et par carte Artificer dans votre cimetière. Il peut aussi être cyclé pour deux manas.
Risques. Le bonus ne touche que les créatures artefacts et les Heroes, pas Cid lui-même. Dans un deck sans eux, c'est un 4/4 sans capacité. Deux couleurs précises.
En draft. Un pick correct pour blanc-bleu avec des Heroes ou des créatures artefacts. Le cycling le garde jouable dans n'importe quel deck de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 166e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (50 % d'entre eux).

127. Épée à deux mains de chevalier noir
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour trois manas, Job select crée un Hero qui reçoit +3/+0 : un 4/1 Knight dès le tour suivant. L'équipement coûte trois points de vie, une fois par tour, ce qui permet de le déplacer sans dépenser de mana.
Risques. Le Hero 4/1 meurt à n'importe quoi, et chaque équipement coûte trois points de vie. Contre un adversaire agressif, cette vie pèse.
En draft. Un pick correct pour les decks noirs aggro, surtout noir-blanc. Évitez-le dans un deck lent où la vie compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 157e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).

128. Jecht, Reluctant Guardian
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec menace pour quatre manas. Quand il blesse un joueur, vous pouvez le transformer en Saga : deux chapitres de défausse adverse et de pioche, puis l'adversaire sacrifie deux créatures. Puissant s'il touche.
Risques. Si Jecht ne blesse pas un joueur, il reste un 4/3 ordinaire. La Saga est sacrifiée après son dernier chapitre : vous perdez la créature.
En draft. Un bon rare noir pour un deck qui attaque. Prenez-le dans les decks qui peuvent forcer le passage avec des évasions.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 140e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

129. L'esprit du mal ressuscité
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel de réanimation à cinq manas qui ramène une créature de votre cimetière avec deux marqueurs +1/+1 de plus. Vous récupérez votre meilleure créature, plus grosse qu'avant.
Risques. Cinq manas pour une carte qui ne fait rien sans créature dans le cimetière. Elle est lente et dépend de votre cimetière, donc souvent mal placée dans votre main.
En draft. Un pick correct en noir-vert, ou dans un deck avec de grosses créatures. Ne la jouez pas sans de bonnes cibles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 119e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux) et B/W (26 %).

130. OVNI de Koyo K
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 0/4 artefact avec vol pour deux manas, qui bloque bien dans les airs. Il peut aussi poser un terrain de votre main sur le champ de bataille, et sa force de base devient égale au nombre de vos Towns pour trois manas.
Risques. Il n'attaque pas sans beaucoup de Towns et il faut payer trois manas pour cela. Poser des terrains en l'engageant est lent et demande des terrains en main.
En draft. Un pick correct pour un deck avec des Towns. Sinon, c'est un bon bloqueur aérien bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 145e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (160 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (26 % d'entre eux).

131. Ruée de chocobo
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal vert à deux manas, lancé en rituel : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse, sans recevoir de coup en retour. Avec le kicker (renvoyer un terrain en main), les dégâts sont doublés et tuent même une grosse créature.
Risques. Il faut une créature de bonne force, sinon le sort ne fait presque rien. Le kicker vous coûte un terrain à rejouer. Si votre créature meurt en réponse, le sort échoue.
En draft. Un bon removal commun pour les decks verts avec de gros corps. Prenez-le haut si vous avez déjà plusieurs créatures puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 108e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (329 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (70 % d'entre eux) et G/U (70 %).

132. Tomberry
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour un seul mana noir. Pendant votre tour, il a initiative et contact mortel : un bloqueur meurt sans le tuer. Une fois dégagé, c'est un attaquant très bon marché.
Risques. Il arrive engagé avec un marqueur d'étourdissement : il n'attaquera pas avant deux tours. Il meurt à tout pendant le tour adverse, et ses capacités ne servent pas en défense.
En draft. Un pick correct pour un deck noir agressif. Il est moins bon dans un deck lent qui veut bloquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 185e sur 341 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

133. Tu n'es pas seul
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour un mana blanc : +2/+2 en éphémère, ou +4/+4 si vous contrôlez au moins trois créatures. Il retourne un combat ou sauve une créature d'un removal de dégâts.
Risques. C'est un trick de combat : si l'adversaire répond en tuant la cible, vous perdez une carte. Il fait peu dans un deck court en créatures.
En draft. Un pick correct pour les decks blancs d'aggro avec beaucoup de petites créatures. Ne le prenez pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 143e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (60 % d'entre eux) et U/W (44 %).

134. Ultima
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un balayage à cinq manas qui détruit tous les artefacts et créatures, puis termine le tour. Dans un deck lent qui est derrière sur le champ de bataille, il remet la partie à zéro.
Risques. Il détruit aussi vos créatures et artefacts, et il ne sert que si vous êtes en retard. Il est mauvais dans un deck de créatures.
En draft. Un pick de contrôle, à jouer seulement si votre deck peut gagner après le balayage. Sinon, ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 183e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

135. Zell Dincht
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 0/3 pour trois manas qui gagne +1/+0 par terrain : avec quatre ou cinq terrains, il frappe déjà fort. Il permet de jouer un terrain supplémentaire par tour, ce qui accélère la montée en puissance.
Risques. À votre fin de tour, il renvoie un terrain en main : vous rejouez des terrains en boucle et votre mana ne progresse pas comme d'habitude. Il est fragile face au removal et reste petit tant que vous avez peu de terrains.
En draft. Un jouable correct dans un deck rouge qui a déjà une bonne courbe. Ne le prenez pas avant vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 165e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

136. Scorpion gardien
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour deux manas qui bloque très bien les petites créatures en début de partie, puis devient un 4/4 dès sept terrains. Une carte d'ouverture solide qui reste pertinente tard.
Risques. Sept terrains, c'est tard : la plupart du temps, c'est un mur qui n'attaque pas. Seul, il ne gagne pas la partie.
En draft. Un bon common de milieu de pack pour un deck bleu défensif ou de contrôle. Prenez-le sans urgence, après vos removals et vos créatures d'évasion.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 148e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (57 % d'entre eux) et G/U (49 %).
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Piocher quatre cartes est un gros effet de valeur, et chaque Town que vous contrôlez réduit le coût d'un mana. Dans un deck avec plusieurs Towns, il devient un rituel à quatre ou cinq manas qui relance une partie lente.
Risques. Sans Towns, sept manas, c'est trop lent, et il ne change pas le plateau. Il est faible face à un deck agressif.
En draft. Un bon choix de fin de courbe si vous avez déjà quelques Towns. Les terrains Town du set comptent : ramassez-les en passant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 130e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (49 % d'entre eux).

138. Zordiarche, icône des Ténèbres
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 5/5 indestructible pour cinq manas noirs. À son arrivée, chaque joueur sacrifie la moitié (arrondie à l'inférieur) de ses créatures non-Dieu, puis il grossit à chaque sacrifice d'une autre créature. Dans un deck presque mono-noir, il peut balayer un plateau adverse plus large que le vôtre.
Risques. Cinq manas noirs exigent un deck pratiquement mono-noir. Le sacrifice vous touche aussi, et avec une seule créature adverse, rien n'est sacrifié.
En draft. À jouer seulement si vous êtes très engagé dans le noir. Hors de ce cas, laissez-le passer : il est trop exigeant pour un deck à deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 218e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (117 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

139. Aéronef cargo
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 2/3 avec vol et vigilance pour deux manas, équipage 1 : n'importe quelle petite créature le pilote. Il produit aussi un mana incolore réservé aux artefacts, ce qui aide un deck à artefacts.
Risques. Sans créature à engager pour l'équipage, il n'attaque ni ne bloque et ne fait que produire du mana. Ce mana est réservé aux artefacts.
En draft. Un bon deuxième tour dans un deck bleu avec beaucoup de petites créatures ou d'artefacts. Le bleu-blanc l'utilise le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 203e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (37 % d'entre eux).

140. Cœurl
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui peut engager une créature non enchantement pour deux manas à chaque tour. C'est un quasi-removal qui neutralise un attaquant ou un bloqueur, utilisable toute la partie.
Risques. Il coûte deux manas par activation et s'engage lui-même : vous ne l'utilisez pas en attaquant. Il est fragile face au removal, et ne cible pas les créatures enchantement.
En draft. Un bon common pour un deck blanc contrôlant ou à tempo. Il vaut un pick correct, après vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 224e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (160 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/W (30 %).

141. Éclat de lumière
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige à une créature des dégâts égaux au nombre de vos créatures plus vos Équipements. Avec deux ou trois créatures, il tue les petites cibles pour un coût minime.
Risques. Sans plateau, il fait très peu de dégâts. Si vous perdez vos créatures, il perd de la puissance.
En draft. Un bon removal common pour un deck blanc qui joue beaucoup de créatures. Prenez-le assez haut, avant vos créatures médiocres.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 126e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (169 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (69 % d'entre eux) et R/W (68 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui, pour cinq manas et son engagement, met les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis peut être sacrifié pour renvoyer en main une autre carte de permanent de votre cimetière. C'est de la valeur en fin de partie sans prendre de place de sort.
Risques. Il ne produit que du mana incolore et ne fixe pas vos couleurs. Cinq manas plus l'engagement du terrain, c'est cher et lent, et vous perdez un terrain si vous le sacrifiez.
En draft. À jouer comme dix-septième terrain dans un deck lent ou qui a des permanents de valeur. Jamais avant vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 171e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

143. Élus du cristal
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas qui crée quatre jetons de créature Héros 1/1 incolores, puis met un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vous obtenez quatre 2/2 et vos autres créatures grossissent.
Risques. Sept manas, c'est lent, et un balayage ou un effet de zone annule tout. Aucun effet immédiat sur le plateau adverse.
En draft. Un finisseur de deck blanc qui peut gagner seul une partie qui traîne. Prenez-le à un rang correct, avec assez de petites créatures et un bon début de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 120e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (27 % d'entre eux).

144. Gaius van Baelsar
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre manas qui, à son arrivée, fait sacrifier à chaque joueur un jeton de créature, une créature non jeton ou un enchantement, au choix. C'est un removal conditionnel qui vous touche aussi.
Risques. Chaque joueur sacrifie : si Gaius est votre seule créature non jeton, il se sacrifie lui-même. Face à plusieurs créatures, l'adversaire sacrifie la pire.
En draft. Un bon removal flexible dans un deck noir qui joue peu de créatures ou des jetons. Prenez-le après vos removals directs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 196e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).

145. Gogo, maître de l'imitation
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui s'engage pour copier une de vos capacités activées ou déclenchées X fois, pour deux fois X manas. Avec des effets à l'arrivée ou des activations fortes, il peut produire beaucoup de valeur.
Risques. Il ne fait rien seul : il lui faut des capacités à copier et beaucoup de mana. Son corps 2/4 est son seul apport sans synergie.
En draft. Réservez-le à un deck bâti autour de déclencheurs. Sinon, il passe après vos bonnes créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 286e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

146. Goobbue jardinier
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui produit un mana vert : il accélère votre troisième tour et bloque bien les petites créatures. C'est une pièce de base d'un deck vert qui veut jouer ses cartes chères plus tôt.
Risques. Il ne fait presque rien d'offensif, et perdre un tour pour lui n'aide pas contre un deck agressif. Sa force de 1 est faible.
En draft. Un bon common de support pour un deck vert à courbe haute. Prenez-le sans le placer avant vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 184e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (231 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux) et G/U (59 %).

147. Guadosalam, porte de l'Au-delà
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert-bleu qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks qui jouent à la fois le vert et le bleu.
En draft. Un pick correct si vous êtes vert-bleu, surtout pour fixer un splash. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 173e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Saga Summon 2/1 pour deux manas : au chapitre I, elle exile la carte du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer pendant tout tour où vous mettez un marqueur de chapitre sur elle. Aux chapitres II et III, le prochain sort de créature que vous lancez ce tour-là gagne célérité.
Risques. Elle est sacrifiée après le chapitre III : un 2/1 qui ne reste que quelques tours. L'effet de célérité dépend de votre main.
En draft. Un bon deuxième tour pour un deck rouge qui joue beaucoup de créatures. Ne la prenez pas avant vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 271e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

149. Mur démonique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 menace pour deux manas qui commence avec défenseur, mais peut attaquer dès qu'il a un marqueur. Six manas ajoutent deux marqueurs +1/+1 : il devient un 5/5 menace difficile à bloquer.
Risques. Il ne fait rien d'offensif tant que vous n'avez pas six manas à dépenser, et il reste un mur. L'activation est chère.
En draft. Un bon bloqueur de début de partie et un puits de mana tard. Prenez-le dans un deck noir qui joue au sol, sans le placer avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 195e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

150. Ragnarok, Divine Deliverance
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 7/6 avec portée, vigilance, menace, piétinement et célérité. À sa mort, il détruit un permanent ciblé et ramène sur le champ de bataille une carte de permanent non légendaire de votre cimetière : même mort, il rapporte beaucoup.
Risques. Sans coût de mana, il ne peut pas être lancé : il faut un effet qui le fasse arriver. Sans cela, il reste injouable.
En draft. Ne le prenez que si vous êtes noir-vert et avez ce qu'il faut pour l'invoquer. Sinon, c'est une carte curieuse qui ne vaut pas un pick élevé.

151. Rat-garou des égouts
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui crée un Trésor à sa mort. Il échange avec une créature adverse en vous laissant un mana : c'est un bon deuxième tour sans risque.
Risques. Il reste un petit corps sans capacité offensive, et un Trésor ne gagne pas la partie. Il est faible tard en partie.
En draft. Un common solide dans un deck noir à courbe basse. Il se prend sans urgence, comme complément de votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 178e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (61 % d'entre eux) et B/R (60 %).

152. Raubahn, le taureau d'Ala Mhigo
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec parade, payée en points de vie égaux à sa force. Quand il attaque, il peut attacher un Équipement que vous contrôlez à une créature attaquante, ce qui rend les Équipements peu coûteux à déplacer.
Risques. Sans Équipements, c'est un 2/2 vanille avec parade. Il meurt vite en attaquant seul.
En draft. Une bonne carte dans un deck rouge-blanc rempli d'Équipements. Sans ceux-ci, ne le placez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 250e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-noir qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks bleu-noir ou qui splashent l'une de ces couleurs.
En draft. Un pick correct si vous êtes bleu-noir, surtout pour fixer. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 177e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

154. Vector, capitale impériale
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir-rouge qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks noir-rouge ou qui splashent l'une de ces couleurs.
En draft. Un pick correct si vous êtes noir-rouge, surtout pour fixer. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 207e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.

155. Morbol
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour six manas dont l'arrivée fait défausser une carte à chaque adversaire, lui fait perdre 2 points de vie et exiler les trois cartes du dessus de sa bibliothèque. Le cyclage de Marais à deux manas évite qu'il soit mort en main.
Risques. Six manas, c'est cher, et l'effet ne change pas le plateau. Un 4/4 sans évasion est vulnérable aux removals.
En draft. Un bon common de fin de courbe pour un deck noir : si vous ne pouvez pas le jouer, il se cycle pour chercher un Marais. Prenez-le assez tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 146e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (60 % d'entre eux) et B/W (60 %).

156. Peinture de Relm
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui crée un jeton copie d'un artefact, d'une créature ou d'un terrain ciblé. Il copie votre meilleur permanent ou celui de l'adversaire : c'est un clone flexible.
Risques. Il dépend des cibles sur le champ de bataille : sans bonne cible, il est faible. Il coûte cher pour une copie d'une créature moyenne.
En draft. Un choix correct dans un deck bleu avec de belles créatures ou des artefacts. Il se prend à un rang correct, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 169e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (141 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).

157. Armes de paladin
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Pour trois manas, Job select vous donne un Équipement et un jeton de créature Héros 1/1 qui devient un 3/2 Chevalier avec parade 1. C'est une créature solide et un Équipement à garder pour la suite.
Risques. Le jeton meurt à un removal ou une attaque défavorable, et l'équipement coûte quatre manas pour passer à une autre créature.
En draft. Un bon common pour un deck blanc. Prenez-le sans urgence, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 156e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (179 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (72 % d'entre eux) et U/W (66 %).

158. Baron, royaume des aéronefs
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-rouge qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks bleu-rouge ou qui splashent l'une de ces couleurs.
En draft. Un pick correct si vous êtes bleu-rouge, surtout pour fixer. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 164e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.

159. Bâton du mage noir
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, Job select vous donne un Équipement et un jeton de créature Héros 1/1 qui le porte. Équipé, il devient un 2/1 Magicien et inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois que vous lancez un sort non-créature : un corps et une source de dégâts.
Risques. Il faut des sorts non-créature pour que l'effet compte, et le jeton meurt facilement. Déplacer l'Équipement coûte trois manas.
En draft. Un bon common pour un deck noir avec beaucoup de sorts non-créature. Prenez-le à un rang correct, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 159e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (270 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (73 % d'entre eux) et B/W (56 %).

160. Garde du palais des nains
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui laisse un jeton de créature Héros 1/1 à sa mort. Il vous donne deux corps pour une carte, ce qui le rend bon pour échanger et pour nourrir des effets de sacrifice.
Risques. Un 2/1 est petit et le jeton 1/1 ne pèse pas beaucoup sur un plateau avancé. Il est faible tard.
En draft. Un bon common de courbe pour un deck blanc agressif. Prenez-le sans urgence, après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 216e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (60 % d'entre eux) et R/W (59 %).

161. Insomnia, capitale royale
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc-noir qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks blanc-noir ou qui splashent l'une de ces couleurs.
En draft. Un pick correct si vous êtes blanc-noir, surtout pour fixer. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 236e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

162. Le Gold Saucer
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui, pour deux manas et son engagement, lance une pièce : si vous gagnez, vous créez un Trésor. Pour trois manas, son engagement et deux artefacts sacrifiés, vous piochez une carte. C'est un puits de mana pour un deck qui a des artefacts.
Risques. Il ne produit que du mana incolore, l'effet est lent et dépend d'un pile ou face. Sans artefacts, il est faible.
En draft. À jouer seulement dans un deck à artefacts ou à jetons Trésor. Sinon, ne le prenez pas avant vos jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 243e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 62 %).

163. Marchande d'objets
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui donne menace, jusqu'à la fin du tour, à une créature attaquante équipée chaque fois que vous attaquez. Dans un deck rempli d'Équipements, il rend vos attaquants beaucoup plus durs à bloquer.
Risques. Sans Équipements, c'est un 2/2 vanille. Il ne fait rien si votre créature équipée ne peut pas attaquer.
En draft. À jouer dans un deck rouge avec plusieurs Équipements. Autrement, ne le prenez pas avant vos jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 253e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (90 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (55 % d'entre eux).

164. Réno et Rude
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 menace pour deux manas qui, en infligeant des dégâts de combat à un joueur, exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez alors sacrifier une autre créature ou un artefact pour la jouer ce tour-ci, avec du mana de n'importe quel type.
Risques. Un 2/1 est facile à tuer ou à bloquer, et l'effet exige un sacrifice. Sans matériel à sacrifier, il reste un petit attaquant.
En draft. À prendre dans un deck noir agressif avec des jetons ou des artefacts. Sinon, c'est un 2/1 menace correct, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 238e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).

165. Ruines de la ville de Gohn
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir-vert qui entre engagé. C'est un Town, donc il compte pour les cartes qui les comptent.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Il ne sert qu'aux decks noir-vert ou qui splashent l'une de ces couleurs.
En draft. Un pick correct si vous êtes noir-vert, surtout pour fixer. Prenez-le tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 181e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 lien de vie pour un mana blanc. Pour deux manas et en s'engageant, il donne à l'adversaire un autre permanent que vous contrôlez, et vous piochez une carte. Vous pouvez céder un permanent inutile ou nuisible pour piocher.
Risques. Vous donnez un permanent à l'adversaire : mal choisi, vous le renforcez. Le 1/2 est petit et la ligne de jeu est délicate.
En draft. Une carte de niche pour un deck blanc qui sait quoi donner. Ne la prenez pas avant vos bonnes créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 261e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

167. Train fantôme
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 avec piétinement pour quatre manas, sans équipage : il ne devient créature que quand vous sacrifiez un artefact ou une autre créature, et grossit d'un marqueur à chaque fois. Un finisseur dans un deck de sacrifice.
Risques. Il ne devient créature qu'au prix d'un sacrifice, et il ne bloque pas sans cela. Sans matériel à sacrifier, il reste inerte.
En draft. Un choix correct dans un deck noir avec des créatures qui laissent des jetons ou des Trésors. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 189e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).

168. Ville de départ
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre dégagé pendant vos trois premiers tours, produit un mana incolore ou, pour 1 point de vie, un mana de n'importe quelle couleur. C'est un fixing complet pour un deck à trois couleurs.
Risques. Chaque mana coloré coûte 1 point de vie. Après le troisième tour, il entre engagé, ce qui le rend moins bon en cours de partie.
En draft. Un bon choix pour fixer un splash, dans un deck de n'importe quelle couleur. Prenez-le à un rang correct, après vos jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 175e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.

169. Windurst, cœur de la fédération
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-blanc qui entre engagé. Il règle la base de mana d'un deck de ces deux couleurs sans rien coûter de plus qu'un peu de tempo.
Risques. L'entrée engagée vous fait perdre un tour de développement, surtout si vous en alignez plusieurs. Il ne sert à rien hors de ces deux couleurs.
En draft. À prendre tard, une fois vos couleurs claires. Un ou deux terrains doubles suffisent dans un deck à deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 220e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

170. Ultimecia, Time Sorceress
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Une créature 4/5 pour cinq manas qui fait un surveil 2 en arrivant puis à chaque attaque : un bon gabarit qui améliore vos pioches. La face arrière, avec un tour supplémentaire, est un bonus de fin de partie.
Risques. La transformation demande huit manas et huit cartes exilées de votre cimetière : elle arrive rarement en draft. Sans elle, vous jouez un 4/5 correct, pas plus, et il demande bleu et noir.
En draft. Un bon pick de milieu de liste dans un deck bleu-noir. Ne comptez pas sur la transformation ; si elle arrive, c'est une surprise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 190e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (33 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec piétinement qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant, et que vous pouvez défausser pour deux manas afin d'aller chercher une Forêt si vous manquez de terres. Il remplit deux rôles selon le moment de la partie.
Risques. Six manas, dont deux verts : en main au tour 4, il ne fait rien. Le cyclage de Forêt l'empêche d'être mort, mais un removal sur lui vous coûte un tour entier.
En draft. Un common très jouable pour tout deck vert, surtout s'il craint de manquer de terres. Un ou deux exemplaires sont idéaux ; au-delà, votre courbe devient trop lourde.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 150e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux) et G/R (60 %).

172. Arme Diamant
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 8/8 avec portée dont tous les dégâts de combat qui lui seraient infligés sont prévenus : il bloque et attaque sans jamais mourir en combat. Son coût baisse d'un mana par carte de permanent dans votre cimetière, donc il arrive plus tôt dans une longue partie.
Risques. Neuf manas à plein tarif, dont deux verts. Un removal, un effet d'exil ou de sacrifice l'arrête. Tôt dans la partie, il est mort en main.
En draft. Un finisseur de fin de liste pour un deck vert-noir qui fait beaucoup d'échanges. Un seul exemplaire, jamais plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 202e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux).

173. Capitale
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore et, en payant un mana de plus, une couleur au choix. Il corrige un deck de trois couleurs ou un splash, et le cyclage le remplace par une nouvelle carte en fin de partie.
Risques. Pour obtenir une couleur, il faut payer un mana : il ralentit les tours chargés. Il ne remplace pas un vrai terrain double dans un deck à deux couleurs.
En draft. À prendre si vous prévoyez un splash ou trois couleurs. Dans un deck à deux couleurs bien établi, il n'apporte pas grand-chose.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 153e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

174. Crystal Fragments
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana qui donne +1/+1, avec un coût d'équipement de un. À sept manas, il se retourne en une créature Saga volante : les chapitres I et II préviennent tous les dégâts qui seraient infligés à vos créatures, puis le chapitre III engage toutes les créatures adverses.
Risques. Le bonus de +1/+1 seul est faible, et le retournement coûte sept manas pour une créature sacrifiée après le chapitre III. Seul le dernier chapitre est offensif.
En draft. Un ajout de fin de liste pour un deck blanc agressif qui a des créatures à équiper. Ne le prenez pas pour le retournement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 269e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

175. Edgar, roi de Figaro
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour six manas qui pioche une carte par artefact que vous contrôlez en arrivant. Dans un deck qui a des artefacts, des Trésors ou des jetons artefacts, l'avantage de cartes est réel.
Risques. Sans artefacts, c'est un 4/5 cher qui ne pioche presque rien. La capacité de pile ou face ne sert à rien sans effets qui lancent des pièces.
En draft. Un bon choix si vous avez déjà plusieurs artefacts ; sinon, passez-le pour une créature moins chère. Comptez vos sources d'artefacts avant de le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 240e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

176. G'raha Tia
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec portée pour cinq manas qui pioche une carte, une fois par tour, quand une autre créature ou un artefact que vous contrôlez meurt. C'est un bon bloqueur qui transforme vos échanges en cartes.
Risques. Il ne fait rien d'offensif et ne se déclenche que si vos permanents meurent. Cinq manas pour un bloqueur, c'est un peu cher dans un deck qui veut aller vite.
En draft. Un choix correct pour un deck blanc de contrôle ou de milieu de gamme. Il est meilleur dans un deck qui sacrifie ses créatures ou échange beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 219e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux).

177. Gongaga, village au réacteur mako
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge-vert qui entre engagé. Il règle les deux couleurs d'un deck rouge-vert à bon prix.
Risques. L'entrée engagée vous fait perdre du tempo, et il est inutile hors de ces deux couleurs.
En draft. À prendre tard une fois dans rouge et vert. Un exemplaire ou deux suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 225e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

178. Invocation : Cerbère
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui fait un surveil 1, puis copie votre prochain éphémère ou rituel du tour au chapitre II, et deux fois au chapitre III. Avec un bon sort, c'est un gros tour.
Risques. Il est sacrifié après le chapitre III et les copies ne fonctionnent que si vous lancez un éphémère ou un rituel ce tour-là. Sans cela, c'est un 3/3 temporaire.
En draft. Un choix pour un deck rouge avec beaucoup de sorts, souvent bleu-rouge. Dans un deck à peu de sorts, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 270e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

179. Marchand namazu
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui crée un jeton Trésor en arrivant, au prix d'un point de vie. Il accélère votre tour suivant, et à l'attaque vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact (le Trésor, par exemple) pour faire un surveil 2.
Risques. Il vous coûte 1 point de vie et le sacrifice à l'attaque demande une autre créature ou un artefact. Sans matériel à sacrifier, c'est un corps correct sans plus.
En draft. Un common noir solide, surtout noir-vert. Prenez-le au milieu du pack pour son gabarit et son Trésor.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 204e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (42 % d'entre eux) et B/R (38 %).

180. Midgar, la cité mako
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain noir qui entre engagé, avec en plus une aventure à trois manas : sacrifier un artefact ou une créature pour piocher deux cartes. Vous gardez le terrain à jouer plus tard depuis l'exil.
Risques. L'aventure demande de sacrifier quelque chose, et le terrain entre engagé. Sans sacrifice utile, elle ne sert à rien.
En draft. Un bon ajout dans un deck noir : il prend une place de terre et vous offre un peu de valeur. Il est meilleur avec du matériel à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 213e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

181. Otyugh de Gran Pulse
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana avec contact mortel : il dissuade n'importe quelle attaque et échange avec une grosse créature adverse. À huit manas, il gagne jusqu'à la fin du tour +1/+1 par carte de permanent dans votre cimetière.
Risques. C'est un 1/1 fragile qui meurt à tout, et la grosse capacité est trop chère pour être régulière. Il ne fait pas grand-chose seul.
En draft. Un bon petit common pour un deck vert, particulièrement noir-vert. Un échange à un mana contre une grosse créature adverse est toujours bienvenu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 174e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (55 % d'entre eux) et G/U (44 %).

182. Quête annexe : élever un chocobo
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez un jeton Oiseau 2/2 vert qui gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à chaque terrain qui arrive. Si vous contrôlez quatre Oiseaux, l'enchantement se retourne : il cherche un terrain et donne +1/+0 à tous vos Oiseaux à chaque terrain.
Risques. Le retournement demande quatre Oiseaux, ce qui est très difficile sans une construction dédiée. En pratique, vous obtenez un 2/2 pour deux manas avec un petit bonus de Landfall.
En draft. Un petit pick pour un deck vert qui fait arriver beaucoup de terrains. Ne le prenez pas en pensant à la face retournée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 215e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (40 % d'entre eux) et G/R (35 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge-blanc qui entre engagé. Il corrige les deux couleurs d'un deck rouge-blanc.
Risques. Il entre engagé et ne sert pas hors de ces deux couleurs.
En draft. À prendre tard, une fois vos couleurs claires. Dans un deck rouge-blanc, un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 227e sur 341 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

184. Sharlayan, la Cité du savoir
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc-bleu qui entre engagé. Il règle la base de mana d'un deck de ces deux couleurs.
Risques. Il entre engagé et ne sert à rien hors de blanc et bleu.
En draft. À prendre tard une fois blanc-bleu. Un exemplaire ou deux suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 211e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

185. Tellah, grand sage
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour cinq manas qui crée un jeton Héros 1/1 incolore à chaque sort non-créature que vous lancez. Si quatre manas ou plus ont été dépensés pour ce sort, vous piochez deux cartes. Avec huit manas ou plus, Tellah est sacrifié et inflige autant de dégâts à chaque adversaire.
Risques. Il demande bleu et rouge, et beaucoup de sorts non-créature. Le sacrifice à huit manas est obligatoire, mais rare. Sans sorts, c'est un 3/3 cher.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu-rouge qui joue beaucoup d'éphémères, de rituels et d'artefacts. Il se paie par ses déclencheurs, pas par ses stats.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 208e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

186. Ahriman
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas avec vol et contact mortel : il attaque en l'air et échange avec n'importe quelle créature qui le bloque ou qu'il bloque. Pour trois manas, vous pouvez aussi sacrifier une autre créature ou un artefact pour piocher.
Risques. Un 2/2 meurt à beaucoup de sorts. La capacité de pioche demande des artefacts ou des créatures à sacrifier.
En draft. Un bon common noir à ce prix. Il est à sa place dans presque tous les decks noirs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 200e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (56 % d'entre eux) et B/W (53 %).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui réduit de un mana vos sorts noirs, exile les créatures non-jetons adverses qui meurent et vous fait gagner 2 points de vie. Pour six manas et en l'engageant, vous mettez sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une créature qu'il a exilée, avec deux marqueurs +1/+1 de plus.
Risques. Il ne gagne pas la partie à lui seul et ne vaut quelque chose que dans un deck très noir. La réanimation est chère. Contre un deck qui a peu de créatures, il est faible.
En draft. Un choix de milieu de pack pour un deck franchement noir qui fera durer la partie. Évitez-le si le noir n'est qu'une seconde couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 232e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

188. Communion avec les castors
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, vous regardez les trois premières cartes de votre bibliothèque et prenez une créature, un artefact ou un terrain. C'est un lissage peu cher qui évite de manquer de terres ou de jeu.
Risques. Elle ne produit aucune pression à elle seule, et si les trois cartes sont des sorts autres que des artefacts, vous ne prenez rien. Les cartes restantes vont sous la bibliothèque.
En draft. Un remplissage de fin de liste. Ne la prenez que dans un deck vert qui manque de jeu bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 226e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui place un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle. Avec sept manas, il devient un 7/7 Bête. Il se joue tôt et se paie dans la durée.
Risques. Il ne fait rien sans terrains qui arrivent ni créatures à renforcer. Les sept manas sont chers, et il est vulnérable une fois créature.
En draft. Un choix pour un deck vert avec de nombreuses créatures et des terrains qui arrivent. Ne le prenez pas dans un deck pauvre en créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 167e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).

190. Demande inattendue
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui prend le contrôle d'une créature jusqu'à la fin du tour, la dégage et lui donne célérité. Vous pouvez aussi lui attacher un Équipement. Un tour de dégâts qui peut aussi servir à retirer un bloqueur.
Risques. L'effet ne dure qu'un tour et ne tue pas la créature. Sans moyen de la sacrifier ou de l'utiliser, c'est une carte faible.
En draft. Une carte de niche pour un deck rouge de sacrifice. Sinon, passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 251e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

191. Épée du guerrier
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous obtenez un jeton Héros 1/1 incolore équipé de +3/+2, donc un 4/3 grâce à Job select. L'Équipement reste ensuite sur le champ de bataille si le Héros meurt.
Risques. Le Héros est vulnérable, et le coût d'équipement de cinq manas est élevé. Un removal sur le Héros laisse un Équipement lent à déplacer.
En draft. Un bon common rouge, particulièrement en bleu-rouge ou rouge-blanc. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 194e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (75 % d'entre eux) et R/U (47 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui donne +1/+0 à vos autres créatures à chacun de ses quatre chapitres. Il est sacrifié après le quatrième, donc il renforce vos attaques pendant quatre tours.
Risques. Il ne reste que quelques tours et ne fait rien si vous n'avez pas d'autres créatures. Il disparaît ensuite.
En draft. Un choix d'aggro, blanc et surtout blanc-vert ou blanc-rouge. Il vaut mieux dans un deck qui a beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 237e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (73 % d'entre eux) et R/W (39 %).

193. Invocation : Ramuh
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas dont le chapitre I inflige à une créature adverse des dégâts égaux au nombre de cartes non-créature et non-terrain dans votre cimetière. Les chapitres II et III donnent +1/+0 à vos Magiciens.
Risques. Le removal est faible tôt dans la partie, quand votre cimetière est presque vide. Il est sacrifié après trois tours.
En draft. Un choix pour un deck rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels, souvent bleu-rouge. Dans un deck à peu de sorts, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 260e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux) et B/R (25 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain blanc qui entre engagé, avec une aventure à cinq manas : récupérer jusqu'à deux artefacts ou enchantements de votre cimetière dans votre main. Le terrain reste jouable depuis l'exil.
Risques. L'aventure est chère et ne fait rien sans artefacts ni enchantements dans votre cimetière. Le terrain entre engagé.
En draft. Un terrain en plus dans un deck blanc avec des artefacts ou des enchantements. Sans ceux-ci, c'est un simple terrain engagé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 268e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.

195. Lame de corail
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un Équipement rouge à un mana avec flash : il s'attache à une créature que vous contrôlez à son arrivée et lui donne l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est un petit tour de combat, puis un +1/+0 pour un seul mana d'équipement.
Risques. Un +1/+0 reste un bonus mince. Il demande des créatures sur le champ de bataille et ne gagne pas de partie seul.
En draft. Un choix correct pour un deck rouge agressif, surtout rouge-blanc. Ne le prenez pas avant de vraies créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 205e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

196. Lindblum, régence industrielle
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain rouge qui entre engagé, avec une aventure à trois manas à jouer en éphémère : un jeton Magicien noir 0/1 qui inflige 1 dégât à chaque adversaire quand vous lancez un sort non-créature.
Risques. Le jeton 0/1 meurt à tout et ne fait rien sans sorts non-créature. Le terrain entre engagé.
En draft. Un bon terrain à jouer dans un deck rouge avec des sorts non-créature, surtout bleu-rouge. De la valeur en plus sur une place de terre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 248e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

197. Piégés dans la salle des Invokeurs
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une Aura à trois manas avec flash qui engage un artefact ou une créature, l'empêche de se dégager et bloque ses capacités activées. C'est un removal flexible, jouable pendant le tour adverse avant les attaques.
Risques. Le permanent reste sur le champ de bataille : ses capacités statiques et déclenchées restent actives. Un retour en main ou une destruction d'enchantement le libère.
En draft. Un removal correct, à prendre assez tôt dans un deck bleu. Il se joue bien dans bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 182e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (229 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (60 % d'entre eux) et G/U (47 %).

198. Traque de la chimère
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui crée un jeton Robot Guerrier 3/3 bleu, créature artefact, puis revient avec flashback pour six manas : le jeton reçoit alors deux marqueurs +1/+1 de plus et devient un 5/5. Deux corps pour une carte.
Risques. C'est un rituel : il ne se joue pas pendant le tour adverse. Le flashback demande six manas et du temps.
En draft. Un bon common bleu pour la valeur, surtout bleu-rouge. Prenez-le au milieu du pack, il est excellent dans les parties longues.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 163e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (177 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (67 % d'entre eux) et U/W (45 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule à trois manas, un 3/2 avec vol, qui permet de piocher puis défausser une carte à chaque attaque. Crew 2 ne demande qu'une créature de force 2 pour attaquer.
Risques. Il a besoin de créatures pour payer Crew, et il est vulnérable en tant que créature 3/2 pendant votre attaque. Sans créatures à engager, il reste inutile.
En draft. Un artefact incolore correct pour un deck avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le au milieu du pack si votre deck est agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 221e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit un mana de la couleur choisie à son arrivée. Il remplace un terrain de base mais s'adapte à ce dont vous avez besoin.
Risques. Il entre engagé et ne produit qu'une seule couleur, donc il ne corrige pas vraiment. Dans un deck à deux couleurs, un terrain de base fait presque la même chose.
En draft. Un remplissage de fin de pack, utile si vous avez un splash lointain. Ne le prenez pas avant un terrain double.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 176e sur 341 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

201. Arc de barde
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous obtenez en pratique un jeton Héros 3/3 avec portée : un corps correct qui bloque les créatures volantes. Grâce à Job select, la carte est un deux-en-un dès son arrivée.
Risques. Le coût d'équipement est de six : si le jeton Héros meurt, l'Équipement reste sur le champ de bataille, trop cher à rééquiper. Le jeton reste fragile face à un removal.
En draft. Du remplissage vert acceptable, à prendre en milieu ou fin de pick pour garnir la courbe à trois. Ne la prenez pas avant de vrais removals ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 179e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (55 % d'entre eux) et G/W (53 %).

202. Rire démentiel
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Elle transforme une carte morte en main en deux cartes neuves, et le Flashback vous laisse recommencer plus tard. C'est un outil de filtrage pour trouver des terrains ou des menaces.
Risques. Elle n'agit pas sur le champ de bataille et coûte trois manas pour du filtrage. Il vous faut des cartes à défausser, sinon vous défaussez de vraies cartes.
En draft. Du remplissage, à jouer comme 23e carte dans un deck rouge qui veut piocher. Prenez-la tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 233e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (90 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et R/U (30 %).

203. Queue de Phénix
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui, plus tard, remet sur le champ de bataille, engagée, une créature de valeur de mana 4 ou moins de votre cimetière. Dans une partie longue, il remplace une créature morte.
Risques. Il faut payer deux manas, l'engager et l'exiler, pour un effet lent qui n'agit pas sur le tempo. Le second mode est très étroit : il n'exile que des Skeleton, Spirit ou Zombie.
En draft. À jouer dans un deck blanc de contrôle ou de valeur, avec de bonnes créatures à ramener. Un pick tardif : dans un deck rapide, il ne sert à rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 273e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (123 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

204. Aurochs spécial
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+3 et piétinement : il gagne un combat de justesse ou fait passer beaucoup de dégâts d'un coup.
Risques. Comme tout trick, il perd la carte si l'adversaire répond par un removal sur la cible. Il ne fait rien sans créature sur le champ de bataille.
En draft. Un trick correct dans un deck vert avec de nombreuses créatures. Un ou deux exemplaires suffisent, jamais avant de vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 239e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (44 % d'entre eux) et G/W (32 %).

205. Balthier et Fran
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec portée pour trois manas est déjà un très bon corps. Vos Véhicules gagnent +1/+1, portée et vigilance, et s'il a engagé un Véhicule, vous pouvez payer trois manas pour une seconde phase de combat.
Risques. Deux couleurs, avec les deux manas de couleur dès le début. Sans Véhicule, ses capacités ne servent pas et la phase de combat supplémentaire coûte trois manas de plus.
En draft. Une carte à jouer dans un deck rouge-vert comme créature efficace. Montez-la si vous avez déjà des Véhicules, sinon elle reste un bon pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 263e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec deux modes : exiler les deux cartes du dessus de votre bibliothèque et pouvoir les jouer jusqu'à votre prochaine étape de fin de tour, ou donner +2/+0 à une ou deux créatures.
Risques. Les cartes exilées sont perdues si vous ne pouvez pas les jouer à temps. Le mode d'attaque est plus faible qu'un vrai trick.
En draft. Du remplissage flexible pour un deck rouge qui a de la mana en trop. Un pick tardif, jouable sans être une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 262e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+0 à toutes les créatures qui attaquent, avec Flashback pour un second usage. Dans un deck d'attaque en largeur, il transforme un combat en gros dégâts.
Risques. L'effet touche aussi les attaquants adverses si vous le jouez en défense. Il ne fait rien sans attaquants : si vous n'attaquez pas, il est perdu (le Flashback reste possible).
En draft. Réservée aux decks blancs très agressifs avec beaucoup de petites créatures. Sinon, laissez-la en réserve : un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 267e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

208. Matoya, ermite
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour trois manas qui bloque bien, et qui pioche une carte chaque fois que vous faites un scry ou un surveil. Avec plusieurs sources, elle devient un moteur de cartes.
Risques. Tout dépend de vos sources de scry et de surveil : sans elles, c'est un simple mur qui n'attaque pas. Il ne pèse rien sur le champ de bataille.
En draft. Ne la prenez que si votre deck bleu a déjà plusieurs sources de scry ou de surveil. Sinon, c'est du remplissage défensif en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 288e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

209. Minnwu, mage blanc
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 vigilance et lien de vie qui est lui-même un Cleric : chaque gain de vie met un marqueur +1/+1 sur chacun de vos Clerics, lui compris, donc il grossit en frappant ou en bloquant.
Risques. Cinq manas, dont deux manas blancs, pour un 3/3 qui meurt à un removal avant d'avoir grossi. Sa synergie avec d'autres Clerics reste un bonus, pas une promesse.
En draft. Une bonne fin de courbe pour un deck blanc, surtout si vous avez des gains de vie. Un pick correct, pas prioritaire face à un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 292e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

210. Mission de sauvetage d'Aerith
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel flexible : trois jetons Héros 1/1 pour étoffer le champ de bataille, ou engager jusqu'à trois créatures et mettre un marqueur d'étourdissement sur l'une d'elles pour préparer une grosse attaque ou gagner un tour.
Risques. Quatre manas pour trois 1/1 est un prix élevé, et le mode tempo n'étourdit qu'une seule cible. Elle ne répond pas vraiment à une menace.
En draft. Du bon remplissage blanc dans un deck qui attaque en largeur. À prendre milieu de pack, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 222e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 49 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (33 % d'entre eux) et B/W (30 %).

211. Poing du moine
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour deux manas, Job select donne un jeton Héros 2/1, puis l'Équipement reste utile pour deux manas d'équipement. C'est une carte à deux manas efficace, qui ne meurt jamais tout à fait.
Risques. Le corps est petit, et le bonus de +1/+0 est modeste. Face à un adversaire qui bloque bien, le jeton Héros 2/1 fait peu de choses.
En draft. Un solide deux-temps incolore pour un deck agressif, jouable dans toutes les couleurs. Un pick moyen à tardif, à prendre pour compléter la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 206e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (187 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (44 % d'entre eux) et U/W (33 %).

212. Reine Branet
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 prowess qui, à chaque attaque, crée un jeton Wizard 0/1 : celui-ci inflige 1 dégât à chaque adversaire pour chaque sort non-créature que vous lancez. Dans un deck de sorts, les dégâts s'accumulent.
Risques. Elle est fragile, 2/1 pour trois manas, et attaque mal dans un champ de bataille occupé. Sans de nombreux sorts non-créature, les jetons Wizard font peu.
En draft. Pour un deck rouge rempli de sorts non-créature. Sinon, elle reste une créature médiocre à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 274e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (36 % d'entre eux) et R/U (27 %).

213. Rydia, invocatrice de Mist
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une créature rouge-verte à deux manas qui lisse votre pioche : chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, vous pouvez défausser une carte pour en piocher une. La capacité Summon est un bonus pour les decks avec des Sagas.
Risques. C'est un 1/2 sans impact sur le champ de bataille, et la capacité Summon demande de l'engager et de payer X manas pour un effet très étroit.
En draft. Du remplissage rouge-vert correct pour un deck qui veut lisser ses pioches. Prenez-la tard, sauf si vous avez déjà des Sagas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 229e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (53 % d'entre eux).

214. Snow Villiers
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un */3 vigilance pour trois manas dont la force égale votre nombre de créatures, lui compris. Dans un deck à jetons, il frappe fort et continue de défendre grâce à la vigilance.
Risques. Seul sur le champ de bataille, il n'est qu'un 1/3. Un removal ou un blocage bien placé le neutralise facilement.
En draft. Intéressant dans un deck blanc qui crée beaucoup de créatures ou de jetons. Sinon, c'est un pick moyen à tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 282e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (127 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui ramène jusqu'à deux créatures du cimetière en main : un deux-contre-un lent qui donne de la valeur dans une partie longue.
Risques. Trois manas qui n'ajoutent rien au champ de bataille : vous rejouez ensuite les créatures, donc un coût de tempo élevé. Faible si votre cimetière est vide.
En draft. Du remplissage de valeur pour un deck noir de contrôle ou de grind. Un pick tardif, après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 209e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et B/W (44 %).
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant incolore pour cinq manas, jouable dans n'importe quel deck. Chaque attaque met un marqueur de blight sur un terrain, qui perd ses types et capacités et ne produit plus que de la mana incolore ; vos manas incolores doublent.
Risques. Cinq manas pour une créature qui meurt à un removal sans avoir produit grand-chose. Le blight peut aussi priver vos propres terrains de leurs couleurs si vous visez mal.
En draft. Un bon finisseur volant qui ne vous engage dans aucune couleur. À prendre en milieu de pack comme menace de fin de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 254e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

217. Ancien de Mysidia
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 1/3 qui arrive avec un jeton Wizard 0/1 : deux corps pour trois manas, le jeton infligeant 1 dégât par sort non-créature lancé. Il bloque correctement et inflige des dégâts dans un deck de sorts.
Risques. Aucun des deux corps n'attaque bien, et les dégâts du jeton dépendent de vos sorts non-créature. Seul, c'est un petit effet.
En draft. Du remplissage rouge correct pour un deck de sorts. Un pick tardif, jamais prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 272e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (64 % d'entre eux) et R/U (45 %).

218. Anneau des Lucii
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui produit deux manas incolores, ou qui, pour deux manas et une vie, engage un permanent non-terrain ciblé. Un accélérateur qui sert aussi de contrôle.
Risques. Il s'engage pour l'une ou l'autre capacité, jamais les deux dans le même tour, et ne produit que de la mana incolore. Quatre manas pour de la mana, c'est lent.
En draft. Pour un deck de contrôle ou de fin de courbe lourde avec de grosses menaces. Sinon, c'est du remplissage que vous pouvez laisser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 231e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

219. Cœur-de-lion
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Quatre manas incolores : 2 dégâts à n'importe quelle cible en arrivant, puis un Équipement +2/+1 pour deux manas d'équipement. Un removal contre les petites créatures qui reste utile ensuite.
Risques. Quatre manas pour 2 dégâts, c'est lent, et l'Équipement ne fait rien sans créature. Une grosse cible échappe aux dégâts.
En draft. Jouable dans tous les decks avec des créatures. À prendre au-dessus du remplissage, derrière les vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 217e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas aux deux modes : -1/-1 à toutes les créatures jusqu'à la fin du tour, qui balaie les petites créatures et jetons, ou l'adversaire révèle sa main et défausse l'artefact ou la créature de votre choix.
Risques. Le mode balai touche aussi vos propres créatures. Selon le champ de bataille adverse, il peut ne rien tuer.
En draft. Un outil situationnel, bon contre un deck de jetons ou de petites créatures. À mettre en réserve sinon, un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 259e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (94 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

221. Gyrocanonnier
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 5/4 volant avec surveil 2, intéressant dès qu'il coûte moins cher grâce à l'affinité pour les artefacts. Chaque artefact que vous contrôlez lui retire un mana de son coût.
Risques. Sept manas sans artefacts : trop cher et lent. Il faut une base d'artefacts, ce qu'un deck normal n'a pas.
En draft. À prendre seulement si votre deck bleu aligne de nombreux artefacts. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 265e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (49 % d'entre eux).

222. Kaïn, chevalier dragon torturé
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 qui vole pendant votre tour pour trois manas. S'il blesse l'adversaire, vous piochez autant de cartes, créez autant de Trésors engagés et perdez autant de points de vie que de dégâts infligés.
Risques. Si le coup passe, l'adversaire prend le contrôle de Kain : vous lui donnez un 2/4. L'effet est risqué et vous fait perdre de la vie.
En draft. Une carte difficile à utiliser, plutôt réservée à un deck qui sait en tirer parti. Pick tardif, sans priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 291e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

223. Le combat des Primordiaux
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour un seul mana, une de vos créatures se bat contre une créature adverse : un removal peu cher dès que vous avez un plus gros corps. Les modes de Saga s'ajoutent si vous en avez une.
Risques. Un rituel : l'adversaire peut répondre par un removal ou un trick et vous perdez la carte. Il vous faut une créature plus grosse que la cible.
En draft. Une option de removal conditionnel correcte dans un deck vert avec de grosses créatures. Un pick moyen, selon votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 228e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).

224. Marchand qiqirn
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui bloque bien et filtre votre main : pour un mana, piochez puis défaussez. En fin de partie, sacrifiez-le pour trois cartes.
Risques. Il n'attaque pas et le filtrage coûte du mana chaque tour. Le sacrifice à sept manas est très lent sans Town.
En draft. Du remplissage défensif utile pour un deck bleu de contrôle. Un pick moyen à tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 257e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (135 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (58 % d'entre eux).

225. Mog céleste
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant qui pose un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée en arrivant (sur lui-même, il devient un 3/4 volant). Plainscycling coûte deux manas : un terrain en début de partie, une menace en fin.
Risques. Cinq manas dont deux manas blancs : lent comme créature, et un 3/4 volant reste vulnérable à un removal.
En draft. Une commune blanche flexible, jamais morte en main. Un pick moyen pour garantir vos terrains et une menace aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 276e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.

226. Triple triade
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un enchantement à six manas qui, à chaque upkeep, fait exiler à chaque joueur sa carte du dessus ; jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer gratuitement la vôtre et celles de valeur de mana inférieure. Beaucoup de valeur à long terme.
Risques. Six manas, avec trois manas rouges, pour un effet qui ne fait rien le tour où vous le jouez. C'est lent, aléatoire et il n'affecte pas le champ de bataille immédiatement.
En draft. Un cas à part pour un deck rouge lourd et lent. Dans la plupart des decks, ne le jouez pas : un pick très tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 296e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec Tiered : jusqu'à la fin du tour, votre créature revient engagée si elle meurt, et prend une force/endurance de base de 3/2, 5/2 ou 7/2 selon le coût additionnel choisi. Il contre un removal qui détruit.
Risques. L'endurance de base tombe à 2 : une grosse créature rapetisse et meurt plus facilement. L'effet ne dure qu'un tour, et ne protège pas de l'exil.
En draft. Un trick de niche pour un deck noir qui aime les combats. Prenez-le tard, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 277e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

228. Ramen instantané
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un artefact Food à deux manas avec flash qui pioche une carte en arrivant : c'est un cantrip qui se remplace, et qui donne 3 points de vie plus tard.
Risques. Il ne change pas le champ de bataille et coûte deux manas pour remplacer une carte. Le gain de vie est lent.
En draft. Du remplissage jouable dans tous les decks, surtout ceux qui aiment les artefacts. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 247e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).

229. Sabotender
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec portée pour deux manas, qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle. Il bloque les créatures volantes et accumule des dégâts sur la partie.
Risques. Avec une endurance de 1, il meurt à presque tout. Les dégâts du Landfall sont lents et il n'agit pas contre un deck défensif.
En draft. Du remplissage rouge pour un deck agressif. Un pick tardif, jouable mais pas une bonne carte à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 280e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (71 % d'entre eux) et B/R (25 %).

230. Aettir et Priwen
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un Équipement à six manas qui fait de la créature équipée une créature X/X, X étant votre total de points de vie. Avec beaucoup de vie, la créature peut devenir énorme.
Risques. Six manas puis cinq pour équiper : onze manas avant de voir le moindre effet, et rien ne se passe seul sur le champ de bataille. C'est trop lent pour la draft.
En draft. À éviter dans presque tous les decks. Ne la jouez pas, sauf dans un cas extrême de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 41,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 340e sur 341 cartes).
En main de départ : 38,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 43,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

231. Flambos de glace
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 qui, en arrivant, engage un artefact ou une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement : un gros corps avec un effet de tempo. Islandcycling pour deux manas évite qu'il soit mort en main.
Risques. Six manas dont deux manas bleus : lent, et l'étourdissement ne retire pas la menace. Tôt dans la partie, vous le cyclez comme un terrain.
En draft. Une commune bleue correcte de fin de courbe, flexible grâce au cycling. Un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 235e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (150 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et B/U (27 %).

232. Kweena, gourmet kwe
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Chaque fois que vous créez des jetons, vous recevez en plus un jeton Frog 1/1 vert. Un corps 2/3 correct pour trois manas, qui devient un moteur seulement si votre deck fabrique des jetons.
Risques. Seule, c'est un 2/3 sans impact. Le bonus dépend de sources de jetons que le deck doit fournir, et sacrifier un Frog pour un marqueur coûte deux manas : lent.
En draft. À prendre si vous avez déjà des cartes qui créent des jetons ou de la Nourriture. Sinon, c'est un jouable de fin de pile en vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 275e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (31 % d'entre eux) et G/R (27 %).

233. Le périple de Prishe
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère de ramp : pour trois manas, vous mettez un terrain de base ou un Town sur le champ de bataille engagé, et une créature gagne un marqueur +1/+1. C'est un fixing correct, qui prépare le tour suivant.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau à lui seul. Sans créature à cibler, vous perdez le marqueur, et un tour 3 passé à ne rien poser peut coûter cher face à un deck agressif.
En draft. Un pick de remplissage honnête dans un deck vert qui a des cartes chères ou plusieurs couleurs. Ne le prenez pas avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 212e sur 341 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (57 % d'entre eux) et B/G (52 %).

234. Légumes de Gysahl
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui crée un jeton Bird 2/2, et le Flashback à sept manas vous en donne un second. C'est un deux-contre-un en partie longue.
Risques. Un 2/2 pour deux manas est un corps moyen, et le Flashback coûte sept manas : lent. Le bonus de Landfall reste modeste.
En draft. Un remplissage vert correct, utile pour compléter la courbe à deux. Un pick moyen à tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 210e sur 341 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (71 % d'entre eux) et G/W (69 %).

235. Quête annexe : attraper un poisson
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un enchantement de valeur lente : à chaque upkeep, si le haut de la bibliothèque est un artefact ou une créature, vous pouvez le révéler et le prendre en main, puis vous créez une Nourriture et l'enchantement se transforme en terrain qui produit un mana blanc.
Risques. Il ne fait rien le tour où vous le lancez, et il dépend de ce qui est en haut de la bibliothèque. Le deck doit contenir assez d'artefacts et de créatures pour que le déclencheur arrive.
En draft. Un jouable de fin de pile pour les decks blancs avec beaucoup de créatures. Ne le prenez pas avant une vraie menace ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 311e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

236. Repaire de Clive
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un terrain Town incolore avec Hideaway 4 : vous exilez une carte face cachée parmi les quatre du dessus, mais vous ne pouvez la jouer, en payant deux manas et en l'engageant, que si vous contrôlez quatre créatures légendaires.
Risques. Quatre créatures légendaires, c'est presque impossible à réunir, donc l'effet ne se déclenche presque jamais. Un terrain incolore peut aussi gêner vos couleurs.
En draft. À ne pas jouer dans un deck normal. À considérer seulement avec de nombreuses créatures légendaires, sinon un pick très tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 332e sur 341 cartes).
En main de départ : 43,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un truc de combat souple : le premier mode donne +2/+2 pour un seul mana vert, le deuxième double force et endurance pour deux manas de plus. C'est efficace pour gagner un combat par surprise.
Risques. C'est un sort conditionnel : si l'adversaire répond en tuant la créature, vous perdez la carte. Le dernier mode est très cher et rarement jouable à temps.
En draft. Un jouable correct dans un deck vert avec des créatures qui attaquent. Un pick de fin de pile : cherchez d'abord vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 245e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

238. Valseur 3
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol et contact mortel pour quatre manas : il bloque et dissuade les attaques, et chaque sort non-créature lancé inflige 2 dégâts à chaque adversaire.
Risques. Bicolore noir-rouge, et un 2/2 fragile qui meurt à beaucoup de choses. Les dégâts dépendent de vos sorts non-créature.
En draft. Une bonne carte pour un deck noir-rouge rempli de sorts. Sinon, c'est un pick moyen, en dessous du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 297e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (47 % d'entre eux).

239. Noulithes de sage
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Avec Job select, vous obtenez pour deux manas un Hero 1/1 qui attaque comme 2/1 et dégage un attaquant à chaque attaque, ce qui lui donne une pseudo-vigilance. Une carte de deck bleu-blanc à créatures légères.
Risques. Le corps est petit et l'Équipement coûte trois manas à rééquiper. Face à un removal, vous gardez l'Équipement mais le jeton Hero part.
En draft. Un remplissage correct pour les decks bleus agressifs ou qui aiment les Équipements. Prenez-le si votre courbe manque de cartes à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 258e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (56 % d'entre eux).

240. Cie'th errant
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas. Si vous le perdez, vous le récupérez en main en lançant un sort non créature et en payant un mana noir, donc il revient souvent.
Risques. Il arrive engagé, ce qui le rend inutile en défense le tour où il entre. La récursion exige des sorts non créature, que le deck doit avoir en nombre.
En draft. Un jouable de milieu de pile pour un deck noir. Plus intéressant avec beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 302e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

241. Pampa
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec piétinement pour un seul mana vert, qui rentre en main à la fin de votre tour sauf s'il vient d'arriver. En pratique, il attaque un tour sur deux et évite les removals lents.
Risques. Il faut le relancer sans cesse, et il n'est jamais là en défense le tour qui suit son retour en main. Il ne tient pas le plateau et reste un 3/3 sans autre effet.
En draft. Une carte pour un deck très agressif à courbe basse. Dans un deck lent, prenez autre chose.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 300e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

242. Accident d'aéronef
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère limité mais utile : il détruit un artefact, un enchantement ou une créature avec vol. Avec le cycling, il n'est jamais une carte morte quand l'adversaire n'a pas de cible.
Risques. Il dépend des cibles de l'adversaire : face à un deck sans vol ni artefact ni enchantement, vous le cyclez pour deux manas, ce qui reste un rendement faible.
En draft. Un pick de fin de pile en vert, surtout en sideboard contre les decks à vol. Le cycling le rend jouable dans presque tous les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 246e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux).

243. Auto-tourelle Tour
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vol pour quatre manas, une bonne base pour un deck bleu. Il filtre aussi votre main quand un autre artefact arrive sous votre contrôle.
Risques. Le filtrage demande des artefacts, et le deck doit les avoir. Sans eux, c'est simplement un corps aérien correct qui meurt à un removal.
En draft. Un jouable solide en bleu, particulièrement en blanc-bleu où il est joué le plus. Prenez-le comme une créature aérienne de qualité moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 283e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (65 % d'entre eux).

244. Barret Wallace
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée pour quatre manas, solide en défense contre les créatures aériennes. À l'attaque, il inflige des dégâts supplémentaires au joueur selon le nombre de vos créatures équipées.
Risques. Sans Équipements, son déclencheur ne fait rien. Il reste alors un gros corps vanille à quatre manas, correct mais sans éclat.
En draft. Un jouable correct dans un deck rouge avec plusieurs Équipements, surtout rouge-blanc. Sinon, il se range parmi les corps de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 289e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (71 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère très souple : il détruit n'importe quel permanent non terrain. Il coûte seulement trois manas si la cible est une créature engagée, ce qui arrive souvent après une attaque.
Risques. À cinq manas sans cible engagée, il est cher et lent. Il ne peut pas cibler les terrains.
En draft. Un removal polyvalent à jouer en blanc, mais pas avant de meilleures cartes. Un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 214e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux) et G/W (44 %).

246. Goliath l'implacable
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 6/5 incolore pour six manas, qui ne peut être bloqué que par trois créatures ou plus. Presque impossible à arrêter par un blocage, il finit une partie en quelques attaques.
Risques. Six manas, sans effet à l'arrivée : un removal et vous avez perdu votre tour. Le retour depuis le cimetière coûte huit manas, utile seulement en partie très longue.
En draft. Un finisseur correct pour un deck lent, jouable dans toutes les couleurs. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 285e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Avec Job select, vous obtenez un Hero 1/1 équipé : quand il attaque, vous pouvez mettre une créature de votre main sur le champ de bataille. Une carte de combo plus que de jeu normal.
Risques. Un Hero 1/1 attaque difficilement dans un plateau garni, et l'Équipement coûte trois manas à déplacer. Quatre manas pour un effet incertain, c'est lourd.
En draft. À ne jouer que dans un deck vert de grosses créatures. En général, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 304e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

248. Hope Estheim
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec lien de vie pour deux manas, blanc et bleu. À la fin du tour, chaque adversaire met dans son cimetière autant de cartes de sa bibliothèque que vous avez gagné de vie ce tour : une voie de victoire lente.
Risques. Deux couleurs obligent un deck précis, et le corps est fragile. Il faut gagner beaucoup de vie en un tour pour que le mill compte.
En draft. Un jouable pour un deck blanc-bleu qui gagne de la vie. Évitez de le prendre tôt : c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 294e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

249. Invocation : Anima
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une Saga Summon à six manas : un 4/4 avec menace, qui vous fait piocher trois fois. Au dernier chapitre, l'adversaire sacrifie une créature de son choix et perd 3 points de vie.
Risques. Six manas, avec une perte de vie à chaque pioche. Après le dernier chapitre, la Saga est sacrifiée : le corps ne reste pas.
En draft. Un bon coup de valeur en noir, surtout noir-vert. À prendre pour la fin de courbe, pas comme priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 264e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

250. Tidus, vedette de blitzball
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 blanc et bleu pour trois manas qui engage une créature adverse à chaque attaque, ce qui ouvre le chemin à vos autres attaquants. Il grossit avec les artefacts.
Risques. Il est fragile à un seul point d'endurance, et la couleur double rend le deck exigeant. Sans artefacts, il n'a que la capacité d'attaque.
En draft. Un jouable pour un deck blanc-bleu à artefacts. Ne le prenez pas avant vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 298e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (57 % d'entre eux).

251. Envahisseur qutrub
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec un effet à l'arrivée au choix : détruire une créature qui a subi des dégâts ce tour, ou exiler jusqu'à deux cartes d'un cimetière. Un bon coup après un combat.
Risques. Le premier mode est conditionnel : il faut qu'une créature soit blessée. Hors de cette situation, le second mode est rarement utile.
En draft. Un bon common en noir, surtout dans un deck qui attaque. Prenez-le comme une créature avec un petit removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 299e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

252. Vers de nouveaux horizons
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un rituel de ramp à quatre manas qui met deux terrains de base ou Town de noms différents sur le champ de bataille engagés. Cela accélère vers vos cartes chères et fixe les couleurs.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau à quatre manas. Dans un deck rapide ou sans cartes chères, il est un tour perdu.
En draft. Un bon coup en vert avec une fin de courbe haute, ou en vert à deux couleurs pour le fixing. Sinon, un pick de milieu de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 241e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (28 % d'entre eux).

253. Couteau du voleur
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Avec Job select, vous obtenez un Hero 2/2 qui pioche une carte quand il inflige des dégâts de combat à un joueur. Une bonne source de cartes si le Hero passe les bloqueurs.
Risques. Un 2/2 pour trois manas doit passer les blocs, et il tombe vite devant un removal. Rééquiper coûte quatre manas : cher.
En draft. Un jouable correct en bleu, surtout bleu-blanc. Prenez-le comme une menace à valeur dans un deck avec des créatures qui volent ou de l'évasion.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 266e sur 341 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux).

254. Crapaud géant
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, un bon corps pour sa valeur de mana. Avec sept terrains, il devient un 6/6, ce qui arrive en fin de partie.
Risques. Aucune capacité autre que la taille : un removal ou un double blocage s'en occupe. Il ne bloque pas les créatures avec vol.
En draft. Un bon common de remplissage en vert, pour la défense et le plateau. Prenez-en quelques-uns, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 244e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (134 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (49 % d'entre eux) et G/U (37 %).

255. Fang, Fearless l'Cie
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 noir pour trois manas qui pioche une carte quand des cartes quittent votre cimetière, une fois par tour, mais vous perdez 1 point de vie. Un corps de milieu de gamme avec un potentiel de valeur.
Risques. Il faut des cartes qui sortent du cimetière, et peu de decks en ont beaucoup. Sans cela, c'est un 2/3 sans impact.
En draft. Un jouable en noir, mieux dans un deck de récursion, souvent noir-vert. Ne le prenez pas avant vos créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 301e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

256. Invocation : Ifrit
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une Saga Summon à trois manas : un 3/2 qui filtre votre main aux deux premiers chapitres, puis ajoute un mana rouge aux deux suivants. Un corps temporaire à valeur légère.
Risques. Le corps disparaît après le dernier chapitre, et il est fragile avec deux d'endurance. Le mana ajouté est un petit bonus, pas une raison de le jouer.
En draft. Un jouable de remplissage en rouge, pour un deck agressif. Il ne mérite pas un pick précoce.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 305e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (60 % d'entre eux) et B/R (43 %).

257. Le retour de Rydia
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux modes à cinq manas : donner +3/+3 jusqu'à la fin du tour à toute votre équipe pour finir une partie, ou récupérer en main jusqu'à deux permanents du cimetière.
Risques. Cinq manas pour un rituel qui n'ajoute rien au plateau, c'est lent. Le premier mode demande un plateau garni, et l'adversaire peut répondre.
En draft. Un jouable de milieu de pile en vert, mieux dans un deck de créatures. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 256e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

258. Rayon du jugement
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à cinq manas : 6 dégâts à une créature, plus la destruction d'un Équipement qui lui est attaché. Il tue la plupart des créatures.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal de dégâts. Il ne tue pas les créatures de plus de 6 d'endurance.
En draft. Un removal solide en rouge, surtout rouge-bleu. Prenez-le après vos meilleurs removals peu chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 230e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (53 % d'entre eux) et B/R (43 %).

259. Mappemonde
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui cherche un terrain de base pour un mana de plus, ou n'importe quel terrain pour trois, et le met dans votre main. C'est du fixing et du lissage de terrains.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et ralentit votre développement. Dans un deck à deux couleurs bien construit, il est souvent inutile.
En draft. Un pick de remplissage pour les decks à trois couleurs ou avec un splash. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 284e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

260. Ver des sables
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec célérité pour cinq manas, qui frappe tout de suite. Son effet à l'arrivée détruit un terrain, mais son contrôleur peut chercher un terrain de base engagé : l'effet est faible.
Risques. La destruction de terrain ne gêne presque pas l'adversaire, qui récupère un terrain de base. Le corps coûte cinq manas sans autre effet utile.
En draft. Un corps de remplissage en rouge, jouable. Vous pouvez aussi viser un de vos terrains pour fixer vos couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 278e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux).

261. Tifa Lockhart
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 1/2 avec piétinement pour deux manas, dont la force double à chaque terrain qui arrive. C'est une menace qui demande des terrains en jeu.
Risques. Sa force de base est d'un seul point : avec un seul terrain, elle ne fait que 2. Elle meurt au moindre removal et ne bloque rien d'utile.
En draft. Une carte faible en pratique, à moins d'un deck rempli d'effets de terrains. En général, un pick de fin de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 313e sur 341 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

262. Jidoor, capitale aristocrate
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana bleu et arrive engagé, avec une face aventure : pour six manas, l'adversaire met la moitié de sa bibliothèque au cimetière. Le terrain reste jouable depuis l'exil ensuite.
Risques. Le mill gagne rarement une partie de draft à lui seul. Le terrain entre engagé, un petit coût de tempo.
En draft. C'est un terrain avec un bonus : jouable en bleu à la place d'une Île. Ne le prenez pas avant une carte de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 321e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).

263. Kamikaze
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : une de vos créatures inflige des dégâts égaux à sa force à une autre cible de votre choix, et subit autant. Un removal quand vous avez une créature à sacrifier.
Risques. Il coûte souvent une créature de votre côté, soit un échange deux contre un défavorable. Sans bonne créature en jeu, il est mort.
En draft. Un jouable limité en rouge, plutôt dans un deck avec des créatures à grande endurance. Un pick de fin de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 310e sur 341 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

264. Le Cristal du vent
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui réduit le coût des sorts blancs, double les gains de vie et peut donner vol et lien de vie à toute l'équipe. Il récompense un deck très blanc.
Risques. Il ne fait rien au plateau le tour où vous le lancez. L'activation coûte six manas, et l'effet principal demande beaucoup de sorts blancs.
En draft. Un jouable de niche pour un deck blanc dense. Sinon, laissez-le passer pour une carte qui agit tout de suite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 308e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

265. Circuit de course de chocobos
Note3.7FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,7/10).
Pourquoi. Un artefact à cinq manas qui crée un jeton Bird 2/2 vert à chaque terrain qui arrive sous votre contrôle. Il peut produire un plateau en quelques tours si vous jouez des terrains.
Risques. Cinq manas sans effet immédiat, et il ne produit que si vous avez des terrains à jouer. Il ne fait rien contre un adversaire qui vous presse tout de suite.
En draft. Un jouable lent en vert, surtout avec des effets qui mettent des terrains en jeu. Sinon, un pick de fin de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 295e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux).

266. Sabre du mage rouge
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,5/10).
Pourquoi. Avec Job select, vous obtenez un Hero 1/1 qui gagne +2/+0 quand vous lancez un sort non créature. Un coup à deux manas pour un deck plein d'éphémères et de rituels.
Risques. Un 1/1 qui n'est une menace que si vous lancez des sorts non créature : il est très faible sans eux. Rééquiper coûte trois manas.
En draft. Un remplissage en rouge pour un deck de sorts. En général, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 309e sur 341 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (152 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (49 % d'entre eux) et R/W (42 %).

267. Le Prima Vista
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/3 avec vol pour cinq manas, qui devient aussi une créature quand vous lancez un sort non créature payé avec au moins quatre manas. Crew 2 est facile à payer.
Risques. Il faut engager des créatures chaque tour, ce qui retire des attaquants ou des bloqueurs. Cinq manas pour un corps de trois endurance, qui meurt à un removal bon marché.
En draft. Un jouable de fin de pile pour un deck bleu-rouge ou à créatures légères. À prendre après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 279e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

268. Golbez, convoiteur de cristaux
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un 1/4 bleu-noir pour deux manas, bon bloqueur. Il fait un surveil à chaque artefact qui arrive et, avec quatre artefacts, ramène une créature de votre cimetière dans votre main à la fin du tour.
Risques. Sans beaucoup d'artefacts, ses effets ne se déclenchent presque jamais : il reste un 1/4 sans attaque. Le deck doit être construit autour.
En draft. Une carte de deck d'artefacts bleu-noir très spécialisé. Dans un deck normal, c'est un pick de fin de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 315e sur 341 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

269. Le cadeau d'un père à son fils
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un tuteur à deux manas qui va chercher un Véhicule, et rien d'autre. Son Flashback le met directement sur le champ de bataille, mais il coûte sept manas : c'est un effet de fin de partie.
Risques. Sans Véhicule dans le deck, la carte est morte. Même avec, vous dépensez une carte et un tour pour trouver ce que vous auriez simplement pioché.
En draft. À ne jouer que si vous avez plusieurs bons Véhicules. Sinon, laissez-la : c'est du remplissage très situationnel.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

270. Gigas des collines
Note2.2FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec piétinement et célérité pour six manas : il frappe fort dès le tour où il arrive. Le vrai intérêt, c'est le Mountaincycling : tôt, vous le défaussez pour aller chercher une Montagne et assurer vos terrains.
Risques. Six manas dont deux manas rouges, c'est cher, et il n'a ni vol ni protection. Un removal bien placé le neutralise après une seule attaque.
En draft. Un pick tardif correct dans les decks rouges : il remplace un terrain ou finit une partie. Ne le prenez pas au détriment d'un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 303e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (39 % d'entre eux) et R/W (37 %).

271. Blitzball
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur. C'est du fixing et de l'accélération honnêtes ; piocher deux cartes demande de le sacrifier après qu'une créature légendaire a infligé des dégâts de combat à l'adversaire ce tour-là, ce qui reste un bonus.
Risques. Trois manas pour une pierre de mana, c'est un tour sans effet sur la table. Le bonus de pioche est trop conditionnel pour compter dessus.
En draft. Un remplissage jouable dans un deck à trois couleurs ou à courbe haute. Dans un deck rapide à deux couleurs, il n'a pas sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 307e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (31 % d'entre eux).

272. Éclaireuse loporrite
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle. Il attaque bien dans un deck qui déploie souvent des créatures.
Risques. Son corps de base est fragile, et le bonus ne compte que le tour où vous jouez une créature. Si vous n'en posez pas, ce n'est qu'un 3/2 anodin.
En draft. Un remplissage jouable dans un deck vert à courbe de créatures dense. Un cran sous les cartes de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 320e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

273. Élixir
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui arrive engagé. Pour cinq manas, vous l'exilez et remettez dans la bibliothèque tous les non-terrains de votre cimetière, puis gagnez autant de points de vie que de cartes remélangées.
Risques. C'est lent et sans effet sur le champ de bataille. Il faut avoir un cimetière bien rempli, c'est-à-dire déjà avoir perdu beaucoup de ressources.
En draft. Quasiment jamais dans le deck. Seul un deck de contrôle très lent qui veut rallonger la partie peut s'y intéresser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 336e sur 341 cartes).
En main de départ : 41,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

274. Éther
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas que vous exilez pour un mana bleu, avec pour bonus de copier le prochain éphémère ou rituel lancé ce tour-ci. L'idée est de doubler un bon sort, mais vous payez quatre manas pour cela.
Risques. Sans éphémères ni rituels de qualité, la copie est vide. Le coût en tempo est lourd, car l'artefact ne fait rien d'autre que de disparaître.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck bleu rempli de sorts. Ne le prenez pas avant les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 316e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.

275. Excalibur II
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Équipement légendaire à un mana qui gagne un marqueur de charge chaque fois que vous gagnez des points de vie. Chaque marqueur donne +1/+1 à la créature équipée.
Risques. Il ne vous fait rien gagner lui-même : sans lien de vie ou autres gains de points de vie, il reste sans marqueur, et il faut encore payer trois manas pour l'équiper.
En draft. Seulement dans un deck qui produit déjà beaucoup de gain de points de vie. Sinon c'est du remplissage qu'on laisse passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,1 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 338e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

276. Gants de Genji
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Équipement qui donne double initiative ; à la première phase de combat du tour, il dégage la créature qui attaque et ajoute une phase de combat. Une bonne créature équipée frappe très fort, mais le coût total est élevé : cinq manas puis trois pour équiper.
Risques. Le tempo est énorme et la carte ne fait rien seule. Si la créature équipée est tuée en réponse à l'équipement, les trois manas investis sont perdus.
En draft. À jouer dans un deck agressif avec de bonnes créatures de combat, jamais en priorité. Un deck sans menace de poids n'en tirera rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 314e sur 341 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.

277. Le Cristal du feu
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact légendaire à quatre manas : vos sorts rouges coûtent un mana de moins et toutes vos créatures ont célérité. Pour six manas, vous créez un jeton copie d'une de vos créatures, sacrifié à la fin du tour.
Risques. Il ne fait rien sur la table au moment où vous le jouez : un tour de quatre manas sans pression. La célérité aide peu les decks lents.
En draft. Réservé à un deck rouge très dense en sorts rouges bon marché. Dans les autres cas, c'est trop lent pour un draft.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 40,8 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 341e sur 341 cartes).
En main de départ : 39,7 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 41,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +3/+1 et célérité à une créature, puis vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à votre prochaine étape de fin de tour. C'est un petit trick qui remplace parfois la carte utilisée.
Risques. Un trick offensif, donc vulnérable à un removal en réponse. La carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer à temps.
En draft. Un remplissage correct dans un deck rouge agressif. Prenez-le tard, après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 312e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

279. Masamune
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Équipement à trois manas : la créature équipée a initiative en attaquant et doit être bloquée si possible. Équiper ne coûte que deux manas, et l'effet force l'adversaire à bloquer avec une créature de son choix.
Risques. Forcer le blocage peut vous coûter une bonne créature, et la capacité qui double les déclencheurs est rarement utile. Il n'apporte aucun bonus de force.
En draft. Du remplissage dans un deck agressif avec de bonnes créatures de combat. Ne le prenez pas avant des removals ou des menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 339e sur 341 cartes).
En main de départ : 43,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 44,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

280. Pampa jumbo
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Sept manas pour un 1/7 qui gagne +9999/+0 quand il attaque : un adversaire qui ne bloque pas prend un coup fatal. En défense, sa grosse endurance est un mur correct.
Risques. Sept manas, c'est énorme, et il suffit d'un chump block ou d'un removal pour le neutraliser. Sans piétinement, l'attaque est facile à contourner.
En draft. Une finition possible dans un deck lent et vert, en un exemplaire. Ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 319e sur 341 cartes).
En main de départ : 46,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Six manas pour que tous vos autres permanents produisent un mana de n'importe quelle couleur. Cela fixe les couleurs et accélère, mais seulement après avoir payé six manas pour une carte qui ne menace rien.
Risques. Elle n'agit pas sur la partie : vous perdez un tour entier, et les créatures engagées pour produire du mana ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
En draft. Évitez-la. C'est un effet de deck de construit exotique, pas un pick de draft.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

282. Rencontre aléatoire
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui mélange, met les quatre cartes du dessus au cimetière et fait entrer sur le champ de bataille les créatures ainsi mises, avec célérité, avant qu'elles retournent en main à la fin du tour. Cela peut donner une grosse attaque, mais c'est du hasard. Son Flashback le permet une seconde fois pour huit manas.
Risques. Le résultat dépend de votre bibliothèque : peu de créatures, peu d'effet. Les créatures retournent en main, donc rien ne reste, et c'est cher.
En draft. À éviter sauf deck rouge-vert truffé de créatures chères. Même alors, c'est un dernier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 325e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

283. Sacrifice de Galuf
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +1/+0 jusqu'à la fin du tour, et si la créature meurt, vous placez sur une créature cible autant de marqueurs +1/+1 que sa force. C'est un petit tour de combat qui adoucit la perte d'une créature qui trade.
Risques. Ce n'est pas un removal et il ne protège pas : la créature meurt quand même. Sans autre créature à renforcer, le bonus est perdu.
En draft. Jouable en dernier recours dans un deck vert plein de créatures. Ne le prenez pas avant des cartes qui agissent seules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 337e sur 341 cartes).
En main de départ : 43,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un contresort pour un mana bleu plus deux manas, qui annule une capacité activée, une capacité déclenchée ou un sort non-créature. Il touche des cibles que les contresorts classiques ratent.
Risques. Il ne contre pas les créatures, qui forment l'essentiel des menaces d'un draft. Il demande aussi de garder des manas ouverts, ou de sacrifier une créature légendaire.
En draft. Marginal : jouable en un exemplaire dans un deck bleu de contrôle. Ne le prenez pas avant des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 330e sur 341 cartes).
En main de départ : 43,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

285. Serah Farron
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas, vert et blanc, qui réduit de deux manas le premier sort de créature légendaire de chaque tour. Avec au moins deux autres créatures légendaires, vous pouvez la transformer : elle devient un artefact qui donne +2/+2 à vos créatures légendaires.
Risques. Elle est bien trop dépendante des créatures légendaires, qui sont rares dans un deck de draft. Sans elles, ce n'est qu'un 2/2 de trois manas.
En draft. Seulement si vous avez déjà plusieurs légendaires en vert-blanc. Sinon, c'est du remplissage qu'il vaut mieux laisser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 306e sur 341 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

286. Uniforme volé
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : vous prenez le contrôle d'un Équipement jusqu'à la fin du tour et l'attachez à une de vos créatures. Cela vole un bonus temporaire, parfois décisif en combat.
Risques. Il faut qu'un Équipement soit sur le champ de bataille, et l'effet ne dure qu'un tour. Il est mort dans la plupart des parties.
En draft. Laissez-le passer. Il n'a de place que dans un deck qui joue déjà beaucoup d'Équipements, et même là c'est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

287. Urne magique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une créature artefact 1/4 à trois manas, bon bloqueur. Quand elle meurt, elle laisse un jeton Trésor, et vous pouvez exiler une carte d'un cimetière pour deux manas en l'engageant.
Risques. Elle n'attaque quasiment pas et ne gagne pas la partie. Son effet sur le cimetière est rarement utile en draft.
En draft. Du remplissage solide pour un deck défensif de n'importe quelle couleur. Elle ne mérite pas un pick avant des créatures qui avancent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 324e sur 341 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

288. Vaan, voleur de rue
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 légendaire à trois manas, lui-même Scout. Quand un Scout, Pirate ou Rogue que vous contrôlez inflige des dégâts de combat à un joueur, vous exilez la carte du dessus de sa bibliothèque et pouvez la lancer, sinon vous créez un jeton Trésor. Lancer un sort qui ne vous appartient pas donne un marqueur +1/+1 à chacun d'eux.
Risques. Son 2/2 meurt facilement avant de frapper, et sans d'autres Scouts, Pirates ou Rogues, la seconde capacité reste modeste. Tout repose sur le fait de toucher l'adversaire.
En draft. Intéressant surtout dans un deck rouge avec plusieurs Scouts, Pirates ou Rogues. Sinon, c'est un 2/2 de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 334e sur 341 cartes).
En main de départ : 44,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

289. Quête annexe : jouer au blitzball
Note1.8FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui donne +2/+0 à une créature au début de votre combat. Si un joueur subit 6 dégâts de combat ou plus pendant le tour, il se transforme en Équipement qui donne +2/+0 et double initiative, et s'attache à une de vos créatures.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et la transformation demande un gros coup en un seul tour. Face à des bloqueurs, il reste un petit bonus.
En draft. Du remplissage jouable dans un deck rouge agressif. Prenez-le très tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,3 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 328e sur 341 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.

290. Le Cristal de l'eau
Note1.6FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,6/10).
Pourquoi. Un artefact légendaire à quatre manas qui réduit d'un mana vos sorts bleus et fait mettre quatre cartes de plus au cimetière à l'adversaire à chaque effet de mill. Pour six manas, chaque adversaire met au cimetière autant de cartes que vous en avez en main.
Risques. C'est une carte de deck de mill, qui est rare et lente en draft. Sans autre effet de mill, seule l'activation à six manas fait quelque chose, et elle est chère.
En draft. Évitez-la sauf si votre deck bleu a vraiment une thématique de mill. Sinon, c'est une carte morte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,7 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 333e sur 341 cartes).
En main de départ : 43,3 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec lien de vie à quatre manas : bon corps, mais il demande trois couleurs, blanc, bleu et noir. Il peut aussi lancer des sorts d'artefact depuis le cimetière en payant 3 points de vie, l'artefact arrivant avec un marqueur de finalité.
Risques. Le coût en trois couleurs est lourd et rend la carte difficile à lancer à temps. Sans artefacts dans le deck, la seconde capacité ne sert à rien.
En draft. Seulement dans un deck blanc-bleu-noir déjà bien fixé, avec des artefacts. Sinon, c'est trop gourmand pour son prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 326e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,6 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.

292. Géant de fer
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 de sept manas avec portée, vigilance et piétinement. Il attaque et défend en même temps et bloque les créatures volantes. Il n'a aucune autre capacité, juste un gros corps.
Risques. Sept manas sans effet à l'arrivée : c'est un tour lourd, et un removal vous le prend sans contrepartie. Il arrive très tard dans la partie.
En draft. Un dernier choix, pour un deck qui veut vraiment un finisseur incolore. Ne le prenez pas si vous avez mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,0 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 335e sur 341 cartes).
En main de départ : 42,1 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un artefact légendaire à quatre manas : vos sorts verts coûtent un mana de moins, et les marqueurs +1/+1 placés sur vos créatures sont doublés. Pour six manas, il distribue deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures.
Risques. Il ne fait rien sur la table au moment où vous le jouez, et le doublement ne sert que si vous avez des effets de marqueurs. Six manas pour l'activation, c'est lent.
En draft. Réservé à un deck vert avec beaucoup de marqueurs +1/+1. Sinon, c'est du remplissage lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,6 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 331e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,2 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

294. Lunatic Pandora
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un artefact légendaire à un mana : pour deux manas, vous faites un surveil 1. Pour six manas, vous le sacrifiez et détruisez un permanent non-terrain. C'est un removal très lent, jouable dans n'importe quel deck.
Risques. Six manas pour le removal, plus l'engagement : il est trop lent contre un deck rapide. Le surveil 1 est un petit bonus, rien de plus.
En draft. Un remplissage de fin de pack dans les decks lents, utile comme removal de secours. Prenez-le après vos vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,5 % des parties (moyenne du set : 56,4 %, 318e sur 341 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (55,2 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.