Emprisonnement de super-vilain
Inhabituelle · Enchantment
6.4BonneRang 75 sur 276
56,2%Rang 121 sur 273 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,8 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas avec flash : il exile une créature adverse engagée, donc idéalement une qui attaque. Très efficace pour son prix, il se joue en défense comme pour prendre le tempo.
Risques. Il ne touche que les créatures engagées : une créature avec vigilance ou qui ne s'engage pas lui échappe. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé, la créature revient.
En draft. Une bonne unco de removal à prendre assez haut en blanc. Laissez l'adversaire attaquer avant de la jouer.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +1,8 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 14 sur 100
- Blanc : rang 18 sur 42
- Coût 2 : rang 18 sur 63
- Pick moyen : 3,1 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire56,1 % · 33 813 parties
- 2 exemplaires54,6 % · 2 934 parties
- 3 exemplaires45,0 % · 129 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines57,3 % · 11 024 parties
- Deux semaines suivantes54,7 % · 5 049 parties
- Ensuite55,6 % · 824 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Armure d'Iron Man830 parties · 60,0 % (au lieu de 56,1 % attendus)
- Fantôme, saboteur spectral992 parties · 56,0 % (au lieu de 52,3 % attendus)
- Base de missiles de Los Diablos2 093 parties · 59,8 % (au lieu de 56,0 % attendus)
- Shuri, inventeuse wakandaise1 446 parties · 58,2 % (au lieu de 54,5 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Super-force352 parties · 45,7 % (au lieu de 51,6 % attendus)
- Miss Marvel, Kamala Khan836 parties · 50,2 % (au lieu de 53,9 % attendus)
- Hulk : Guerre Mondiale475 parties · 48,8 % (au lieu de 52,4 % attendus)
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




