Classement des cartes · Marvel Super Heroes (MSH)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Captain Marvel, protectrice de la Terre
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec vol et lien de vie, qui se joue avec flash. Vous pouvez la sortir en embuscade pour bloquer un attaquant volant, ou à la fin du tour adverse, puis frapper en l'air et gagner de la vie dès votre tour.
Risques. Elle demande deux manas blancs et reste un 5/4 : un removal propre la règle. Le Pouvoir coûte très cher, même réduit le tour de son arrivée, et ne sert que dans les parties longues.
En draft. Bombe blanche à prendre très haut. Elle réussit le mieux dans les paires blanc-bleu ; ne la traitez pas comme un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 2e sur 273 cartes).
En main de départ : 64,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 70,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant qui profite de chaque sort non-créature : il inflige des dégâts égaux à la valeur de mana du sort à n'importe quelle cible. En arrivant, il vous laisse aussi rejouer un équipement, un éphémère ou un rituel de votre cimetière.
Risques. Sans assez de sorts non-créature, il n'est qu'un gros volant à cinq manas, et il demande deux manas rouges. S'il est tué avant d'avoir vu un sort, vous n'avez gardé que l'effet d'arrivée.
En draft. Bombe rouge à prendre très haut. Gardez un nombre sain de removals et de sorts à côté pour déclencher sa capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 16e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (136 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Une Saga qui fait tout en trois tours : deux jetons Méchant 2/1 noirs avec menace, puis 2 dégâts à chaque créature non-Méchant et à l'adversaire, puis un Trésor par Méchant. Vos jetons survivent au balayage, pas les petites créatures adverses.
Risques. Le chapitre II touche aussi vos propres créatures non-Méchant. Elle est lente à se mettre en place et demande du noir et du rouge ; si vos jetons meurent avant, le chapitre III rapporte peu.
En draft. Bombe de la paire noir-rouge, à prendre haut. Évitez d'avoir trop de créatures non-Méchant fragiles pour que le chapitre II reste à sens unique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 7e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (29 % d'entre eux).
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Une Saga qui commence par détruire n'importe quel permanent non-terrain, fait perdre 2 points de vie à l'adversaire deux fois, puis crée Galactus, un jeton 16/16 avec vol et piétinement qui détruit un terrain à chaque attaque. Un compte à rebours que peu de decks savent arrêter.
Risques. Cinq manas avec deux noirs et un vert, et il faut attendre quatre tours pour le jeton. Un deck rapide peut vous tuer avant, et le jeton reste vulnérable à un exil ou à un sacrifice.
En draft. Bombe de la paire noir-vert, à prendre haut. Il vous faut un deck capable de tenir la table en attendant le dernier chapitre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 13e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash qui donne +2/+2 à tous vos Héros et pioche une carte à chaque fin de tour où un Héros a attaqué ou est arrivé. Posé en pleine bataille, il renverse un combat, puis remplit votre main.
Risques. Cinq manas pour un permanent qui ne fait rien sans Héros : il faut un deck rempli de Héros. Un removal sur vos Héros avant ou après le sort en annule une grande partie.
En draft. Bombe pour un deck de Héros, à prendre haut. Si vous avez peu de Héros, cherchez-les d'abord, sinon rétrogradez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 5e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

6. M.O.D.O.K.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant avec lien de vie qui affaiblit tout le camp adverse : les créatures de l'adversaire reçoivent -1/-1. Il peut en plus conniver en payant de la vie à votre tour, ce qui trie votre main et lui donne des marqueurs.
Risques. Son corps est fragile et il coûte cinq manas avec deux noirs. Conniver coûte trois points de vie à chaque fois, ce qui devient dangereux dans une partie serrée.
En draft. Bombe noire à prendre haut, surtout face à des decks de petites créatures. Elle se glisse dans la plupart des paires noires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 9e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un removal qui reste sur le champ de bataille : 4 dégâts à une créature en arrivant, puis il double les dégâts de la créature équipée et s'équipe pour un seul mana sur une créature digne. Il peut aussi être défaussé de la main pour infliger 2 dégâts à chaque créature.
Risques. Seuls les légendaires non-Méchants rouges et/ou blancs sont dignes : sans eux, l'équipement dort. Le balayage vous touche aussi et coûte trois manas.
En draft. Bombe pour un deck rouge qui joue des légendaires blancs ou rouges, à prendre tôt. Dans un autre deck, c'est un bon removal rouge, mais plus un top pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 63e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant pour quatre manas : il bloque et attaque mieux que presque tout à ce coût. Le Pouvoir peut vous offrir un tour supplémentaire, qui conclut les parties que vous contrôlez déjà.
Risques. Le Pouvoir demande trois manas bleus et huit manas au total, quatre seulement le tour de son arrivée. Il exige aussi deux manas bleus dès le tour 4, ce qui gêne les decks peu bleus.
En draft. Bombe bleue à prendre très haut. Le corps vaut déjà la carte ; le tour supplémentaire est un bonus en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 21e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Six manas pour trois corps : Doctor Doom et deux jetons Doombot 3/3 (créatures artefact Robot Méchant incolores). Tant que vous contrôlez une créature artefact ou une Manigance, il est indestructible, et il vous fait piocher à chaque fin de tour.
Risques. Il coûte six manas et vous fait perdre 1 point de vie à chaque fin de tour. Un exil ou un sacrifice le règle, et un balayage qui tue les Doombots lui retire aussi son indestructibilité.
En draft. Bombe noire à prendre haut. Considérez-le comme un finisseur dans les decks lents qui tiennent la table.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 4e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (167 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui détruit en arrivant une créature adverse de force 3 ou moins : un removal attaché à un bon corps. Avec Sneak, vous la jouez moins cher en renvoyant en main un attaquant non bloqué, et elle arrive engagée et attaquante.
Risques. Le removal ne touche pas les grosses créatures. Sneak demande un attaquant non bloqué à renvoyer en main, ce qui coûte du tempo si ce n'est pas une créature à effet d'arrivée.
En draft. Excellente, à prendre haut : un deux-pour-un propre en noir. Elle suit les bonnes paires noires sans demander de structure particulière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 14e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

11. Civil War : les super-héros
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,5/10).
Pourquoi. Une Saga à cinq manas qui prend le contrôle de jusqu'à deux créatures de valeur de mana totale 6 ou moins tant qu'elle reste en jeu, donne +1/+1 et vigilance à votre équipe, puis termine par un combat entre deux créatures. Le gain de tempo est énorme.
Risques. Dès que la Saga est sacrifiée après le chapitre III, vous perdez le contrôle des créatures volées. Elle demande du rouge et du blanc, et son meilleur usage dépend de bonnes cibles.
En draft. Excellente prise pour un deck rouge-blanc, à prendre haut. Ne la prenez pas en splash : elle demande les deux couleurs tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 69,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 1re sur 273 cartes).
En main de départ : 66,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 71,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 16,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (25 % d'entre eux).
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 qui fait office de moteur : à chaque début de combat de votre tour, une de vos créatures fait Conniver, et chaque Conniver est précédé d'une pioche. Vous triez votre main, grossissez vos créatures et piochez plus à chaque tour.
Risques. Son corps est faible et il demande deux manas bleus. Il est lent face aux decks agressifs, et les marqueurs ne viennent que si vous défaussez des cartes non-terrain.
En draft. Très bon en bleu, à prendre haut. Il progresse encore dans les decks qui ont d'autres sources de Conniver.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 3e sur 273 cartes).
En main de départ : 66,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Les désastreux Démolisseurs
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Une créature à X : elle arrive avec X marqueurs +1/+1 et vous choisissez jusqu'à X effets parmi quatre, dont détruire un jeton, faire perdre 2 points de vie ou forcer chaque joueur à sacrifier une créature. Elle s'adapte à tous les moments de la partie.
Risques. Chaque effet supplémentaire coûte un mana de plus, donc le meilleur usage arrive tard. Le sacrifice touche aussi vos propres créatures, voire elle-même, et il faut les deux couleurs.
En draft. Très flexible, à prendre dans la paire noir-rouge ou avec du noir. Elle perd de la valeur dans un deck sans rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 19e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (25 % d'entre eux).

14. Cube cosmique
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un artefact incolore qui fait de chaque attaque une occasion de lancer gratuitement un sort parmi les six premières cartes de votre bibliothèque, tant que sa valeur de mana ne dépasse pas la plus grande force d'un attaquant. Il a aussi parade 2.
Risques. Cinq manas pour un permanent qui ne fait rien tout seul : il faut des attaquants. Le résultat dépend de la bibliothèque, et un deck sans grosses créatures le sous-emploie.
En draft. Très bon dans les decks de créatures à forte force ; un cran sous les meilleures cartes. Évitez de le jouer dans un deck défensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 17e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Monica Rambeau
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant avec prouesse pour trois manas : une très bonne créature même sans sa face arrière. Transformée, Photon gagne la défense talismanique et met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos autres créatures à chaque sort non-créature.
Risques. La transformation coûte cinq manas dont un rouge. Sans rouge, vous jouez simplement un 3/3 volant, et un removal en réponse à la transformation reste efficace.
En draft. Bonne prise en blanc, blanc-bleu ou blanc-vert. Ne comptez pas sur la transformation sauf si vous jouez déjà du rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 15e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

16. Jennifer Walters
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui interdit à l'adversaire de lancer des sorts pendant votre tour : plus d'astuces ni de flash en combat. Transformée, She-Hulk a portée et piétinement et peut renvoyer les dégâts subis par vos créatures sur n'importe quelle cible, une fois par tour.
Risques. La transformation coûte six manas dont du vert et du blanc. Sans vert, elle reste un 2/3 utile mais modeste.
En draft. Bonne carte à bas coût, surtout blanc-vert. Prise honorable dans les decks blancs qui attaquent beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 6e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Super-Skrull
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant pour quatre manas, déjà solide : il bloque et attaque. Selon vos couleurs, il offre des capacités de fin de partie : un jeton Wall 0/4, +4/+4, 4 dégâts à une créature ou quatre cartes piochées.
Risques. Il demande trois manas noirs d'entrée, et ses capacités exigent d'autres couleurs et beaucoup de mana. Dans un deck presque mono-noir, il reste juste un solide volant.
En draft. Solide pick noir, de rang médian-haut. Plus vous jouez de couleurs, plus il devient un finisseur modulable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 47e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

18. Hawkeye, maître tireur d'élite
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec portée et initiative qui devient précieux en attaque : chaque fois qu'il s'engage, vous payez un mana par effet, jusqu'à trois, pour empêcher un blocage, infliger 2 dégâts à un joueur ou défausser puis piocher.
Risques. Les effets coûtent du mana chaque tour et ne touchent pas les créatures, donc il ne remplace pas un removal. Son corps de 2/2 s'échange vite, et il faut un deck qui attaque.
En draft. Bon deux-mana pour un deck rouge agressif, surtout rouge-blanc. Prise de milieu de liste sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 56e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

19. Wolverine, combattant féroce
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec célérité qui combat une autre créature en arrivant : un removal attaché à un corps. Sa capacité soigne les dégâts déjà subis quand il en reçoit de nouveaux, donc il ne meurt que sur un seul gros coup.
Risques. Il demande le rouge et le vert. Le combat ne règle pas une créature de force 5 ou plus ni une créature à contact mortel, et il reste vulnérable aux removals qui ne passent pas par les dégâts.
En draft. Très bonne prise pour rouge-vert, à prendre haut. On la retrouve aussi dans des decks verts avec un splash rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 8e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux).
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant avec flash pour deux manas : en arrivant, elle peut engager une créature, qui perd toutes ses capacités tant que la Guêpe reste en jeu. Elle sert d'attaquant aérien, de coup de tempo ou de neutralisation d'une menace.
Risques. Elle meurt à presque tout, et la créature retrouve ses capacités dès que la Guêpe quitte le champ de bataille. Mieux vaut la protéger si elle neutralise une vraie menace.
En draft. Très bonne à deux manas en bleu, à prendre haut. Elle est surtout forte dans les decks bleu-blanc qui jouent le tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 11e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

21. Les héros les plus puissants de la Terre
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,8/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui révèle huit cartes et met une créature sur le champ de bataille ; avec Travail d'équipe, vous en mettez autant que vous voulez. Le coup peut renverser la partie dans un deck de créatures.
Risques. Le reste va au cimetière, donc vous perdez des cartes, et le résultat dépend de la densité de créatures. Le Travail d'équipe engage vos créatures, et sans lui ce sont six manas de variance.
En draft. Une carte de deck de créatures vertes, de rang médian : prenez-la si vous avez déjà beaucoup de créatures. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 64e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Tony Stark
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui cherche des artefacts parmi les quatre premières cartes de votre bibliothèque. Transformé, il vole avec célérité et peut mettre un artefact de votre main sur le champ de bataille au début de chaque combat de votre tour.
Risques. Sans artefacts il ne fait pas grand-chose, et la transformation coûte six manas dont du bleu et du rouge. Avant cela, le corps se contente de bloquer.
En draft. Une carte de deck artefacts bleu-rouge, de rang moyen. Prenez-la seulement si vous avez déjà des artefacts à chercher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 33e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vigilance pour deux manas : il attaque sans s'engager, puis vous l'engagez pour mettre un marqueur +1/+1 sur chaque autre Héros. Il fait grossir une équipe entière tour après tour.
Risques. Sans autres Héros, il n'est qu'un 2/2 vigilance. Il est fragile face à un removal, et sa capacité demande qu'il soit sous votre contrôle depuis le début du tour.
En draft. Très bon dans un deck de Héros, à prendre haut. Plus vous avez de Héros, plus il vaut la prise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 10e sur 273 cartes).
En main de départ : 67,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

24. Homme-Absorbant
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vigilance pour trois manas, un excellent rapport. Chaque tour, il peut en plus copier un artefact, un enchantement non-Aura ou un terrain en gardant son corps de 4/4, et gagner ainsi une capacité utile.
Risques. Il demande le vert et le bleu, et il est légendaire. Sans cibles à copier, il reste un 4/4 vigilance, ce qui est déjà bien.
En draft. Bonne prise pour bleu-vert, à prendre assez haut. Le corps suffit à justifier la carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 31e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (25 % d'entre eux).

25. Quête de Vision
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à X qui cherche dans la bibliothèque et/ou le cimetière une créature artefact de valeur de mana X ou moins et la met sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires, avec célérité si X vaut quatre ou plus. Une recherche flexible.
Risques. Sans créatures artefact dans le deck, la carte ne fait rien. Elle exige le bleu et le rouge, et il faut bien choisir X.
En draft. Une carte de deck artefacts bleu-rouge, de rang moyen. Ne la prenez pas si vous avez trop peu de créatures artefact.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 23e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).

26. Roi T'Challa
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec flash pour trois manas qui vous fait piocher chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte du tour. Transformé en Black Panther, il a double initiative, ne reçoit aucun dégât et pioche une carte à chaque fois qu'il blesse un joueur en combat.
Risques. Il demande le blanc et le bleu, et son endurance de 2 le rend fragile avant la transformation. Celle-ci coûte six manas, ce qui est lent.
En draft. Une carte forte pour blanc-bleu, de milieu de liste haut. Il aime les decks qui piochent une carte supplémentaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 25e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

27. La Vision
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 2/5 incolore avec vol et vigilance, qui entre dans n'importe quel deck. À chaque sort non-créature, il gagne double initiative ou indestructible, ou vous fait piocher : un excellent bloqueur et une menace en l'air.
Risques. Il coûte quatre manas pour une force de 2, donc il n'est pas rapide. Il dépend des sorts non-créature pour sa valeur, et un exil le règle.
En draft. Choix solide pour toutes les couleurs, très bon dans les decks avec des sorts. Prenez-le dans le haut du milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 54e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

28. Combat épique
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel vert à trois manas : doubler la force et l'endurance d'une créature, faire combattre une de vos créatures contre une créature adverse, ou les deux. Avec les deux modes, le combat est presque toujours gagné.
Risques. C'est un rituel, donc l'adversaire peut répondre en tuant votre créature, et vous perdez deux cartes pour une. Il faut aussi avoir déjà une créature en jeu.
En draft. Un removal correct pour le vert, de rang moyen. Jouez-en un ou deux dans un deck avec de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 77e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un équipement à trois manas qui s'attache gratuitement à une de vos créatures en arrivant : +2/+1 et vol. Il peut aussi devenir lui-même une créature volante pour un tour, plus forte avec les artefacts.
Risques. Il demande une créature en jeu. Si l'adversaire la tue en réponse, l'équipement n'est pas attaché, et le réattacher coûte deux manas. Une créature équipée en l'air attire les removals.
En draft. Bon équipement de milieu de liste, surtout blanc-bleu. À prendre si votre deck manque de menaces aériennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 53e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

30. Captain America, ailes de la liberté
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec vol, initiative et parade 1 pour trois manas. Quand il attaque, chaque autre Héros gagne +X/+X, X étant son endurance, donc +1/+1 ici. Une attaque aérienne qui soutient toute l'équipe.
Risques. Son endurance de 1 le rend fragile à tout dégât en dehors de la parade. Son bonus est petit, et il demande un deck qui attaque avec plusieurs Héros.
En draft. Bonne carte de deck blanc de Héros, à prendre haut. Les paires blanc-bleu et blanc-vert le servent le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 20e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

31. Captain America, super-soldat
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec initiative et un marqueur bouclier pour trois manas. Tant que le bouclier reste, vous et vos autres Héros avez la défense talismanique, ce qui protège vos meilleurs Héros des removals.
Risques. Il demande deux manas blancs. Dès que le bouclier est retiré, la défense talismanique disparaît, et il ne fait pas grand-chose dans un deck sans Héros.
En draft. Bonne carte pour un deck de Héros blanc, à prendre haut dans ce cas. Sans eux, c'est un 3/2 correct, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 49e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

32. L'imbattable Squirrel Girl
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 qui crée un jeton de créature Squirrel 1/1 verte en arrivant et à chaque attaque. Pour quatre manas, vous pouvez ensuite doubler le nombre d'écureuils : une armée qui grossit très vite en fin de partie.
Risques. Elle demande trois manas verts, ce qui exclut les decks peu verts. Les jetons sont fragiles aux balayages, et la tuer vite arrête la production.
En draft. Une carte forte pour un deck vert profond, de rang moyen haut. Elle gagne seule les parties qui traînent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 44e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. La puissante Thor, Jane Foster
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour trois manas. À chaque attaque, elle exile un artefact ou une créature non-jeton, qui revient engagé : vous rejouez un effet d'arrivée ou retirez un bloqueur adverse pour un tour. Elle pioche aussi quand un équipement arrive sous votre contrôle.
Risques. Elle demande le blanc et le bleu. La carte revenue est engagée, donc votre propre créature ne bloque pas ensuite, et l'effet est faible sans bonnes cibles.
En draft. Très bonne prise pour blanc-bleu, de rang moyen haut. Elle est meilleure avec des créatures à effet d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 27e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec contact mortel et lien de vie pour seulement trois manas : un corps énorme. C'est une excellente créature de combat, difficile à attaquer et à bloquer.
Risques. Il demande le rouge, le blanc et le noir, ce qui rend le deck très exigeant. Son Pouvoir exige les cinq couleurs et un mana incolore : ne comptez jamais dessus.
En draft. À jouer seulement si vous êtes déjà en rouge, blanc et noir. Sinon, un 4/4 à trois manas ne vaut pas de dévier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 79e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

35. Acte obscur
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas qui se lance en éphémère. Moins quatre en force et en endurance tue la grande majorité des créatures de début et de milieu de partie, et son coût bas laisse jouer une créature dans le même tour.
Risques. Il ne règle pas les grosses créatures. L'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour : en combat, l'adversaire peut répondre avec un sort qui augmente l'endurance.
En draft. Un bon removal à prendre sans hésiter dans tout deck noir. Il passe volontiers devant une créature moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 40e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (31 % d'entre eux) et B/U (30 %).

36. Bruce Banner
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,3/10).
Pourquoi. Pour un seul mana bleu, un moteur de pioche : dès que vous avez deux manas disponibles, vous engagez Bruce pour piocher une carte, et la pioche grossit avec votre mana. La face The Incredible Hulk est un bonus rare.
Risques. Il doit attendre un tour pour s'engager, ne s'active qu'en votre tour, et ce 1/1 meurt à presque tout. La transformation demande deux manas rouges et deux manas verts : ne comptez pas dessus.
En draft. Bonne carte dans un deck bleu qui veut de la pioche ; prenez-la comme un moteur de valeur, pas comme une menace. Jouez-la tôt et piochez à chaque tour creux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 24e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 de vol qui renvoie en main un permanent non-terrain et non-jeton quand il arrive. Contre un adversaire, ça gagne du tempo ; sur vos propres permanents, ça rejoue un effet d'entrée. Chaque fois qu'un autre de vos permanents non-terrain retourne en main, il gagne un marqueur +1/+1.
Risques. Son endurance est basse, et il perd de l'intérêt s'il n'y a aucune bonne cible. Il ne peut pas cibler de jeton.
En draft. Une bonne unco bleue, surtout avec un deck qui a des créatures à effet d'entrée. Prenez-la sans vous poser de questions.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 12e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (309 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et G/U (33 %).

38. La Cape et l'Épée, entremêlés
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Contact mortel et lien de vie sur un corps à trois manas, c'est déjà un excellent bloqueur. En arrivant, elle exile une carte non-terrain de la main adverse ou une créature de l'adversaire, tant qu'elle reste sur le champ de bataille.
Risques. Elle coûte un mana blanc et un mana noir, et ne fait que 2/2 : si elle meurt, la carte ou la créature exilée revient. Elle reste fragile face aux dégâts.
En draft. Une priorité haute dans un deck blanc-noir. Elle vaut une pick précoce même si vous n'êtes pas encore fixé sur ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 18e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un balayage à trois manas : trois dégâts à chaque créature, les vôtres comprises. Il peut aussi détruire un terrain, mais son contrôleur va chercher un terrain de base engagé : cela sert surtout contre un terrain non-basique important.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures, et celles de quatre d'endurance ou plus y survivent. Il est mauvais dans un deck qui attaque avec de petites créatures.
En draft. Une carte de deck contrôle ou de deck avec de grosses créatures. Si vous jouez à l'aggro, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 172e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

40. Killmonger, fléau du Wakanda
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature de quatre manas qui peut détruire n'importe quel permanent non-terrain adverse en sacrifiant une autre créature. Quand deux cartes de créature sont au cimetière, elle devient un 5/4 sérieux.
Risques. Il faut une autre créature à sacrifier pour déclencher la destruction, et ce coût se paie en cartes. Sans créature à sacrifier, elle n'est qu'un 3/3 de quatre manas.
En draft. Excellente dans un deck noir-vert qui a des petites créatures ou des jetons à sacrifier. Plus modeste ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 30e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (59 % d'entre eux).
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,1/10).
Pourquoi. Un artefact indestructible à deux manas qui produit un mana blanc, ce qui accélère votre tour 3. Plus tard, pour six manas, vous l'exploitez et il rejoue un effet d'entrée à chaque fin de votre tour.
Risques. Il ne produit que du blanc et n'a aucun effet sur le plateau. La capacité tardive est lente et demande des permanents à effet d'entrée.
En draft. Une carte de deck blanc avec des gros sorts, jouable mais jamais prioritaire. Prenez-la après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 122e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

42. Tornade, chevaucheuse des vents
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 de vol pour quatre manas, qui est un bloqueur redoutable. Les créatures avec vol ne peuvent pas attaquer son contrôleur ni bloquer ses créatures, ce qui verrouille le ciel. Vos sorts ciblant des créatures leur donnent vol jusqu'à la fin du tour.
Risques. Elle coûte deux manas blancs et un mana vert, et son effet de verrouillage ne vous aide que si l'adversaire joue des créatures avec vol.
En draft. Une bonne carte de deck blanc-vert. Prenez-la devant une créature de quatre manas ordinaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 38e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

43. Gardien Rouge, super-soldat
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec flash qui détruit une créature adverse ayant infligé des dégâts ce tour-ci. En le jouant après un blocage ou une attaque adverse, vous obtenez un removal et une créature pour trois manas.
Risques. Il faut qu'une créature adverse ait déjà infligé des dégâts, donc il est conditionnel. Sans combat ni dégâts, il n'a aucune cible.
En draft. Une bonne unco blanche : prenez-la tôt, elle sert de surprise en combat et de removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 62e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (179 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).

44. Ka-Zar de la Terre sauvage
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Cinq manas pour un 3/2 et un jeton Cat 2/2 qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque terrain qui arrive. Vous voyez le dessus de la bibliothèque et pouvez y jouer vos terrains : chaque terrain du dessus est une carte gratuite.
Risques. Il est cher et son corps est fragile. S'il meurt, vous gardez le jeton, mais le moteur disparaît.
En draft. Une très bonne unco verte. Prenez-la dans tout deck vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 22e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (230 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (37 % d'entre eux) et B/G (35 %).

45. La Veuve Noire, super-espionne
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 menace pour deux manas, difficile à bloquer. Quand elle touche, l'adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à une non-terrain, et vous choisissez : un marqueur +1/+1 ou jouer cette carte jusqu'à la fin du tour avec n'importe quels manas.
Risques. Son endurance est basse et elle meurt à un blocage à deux créatures. Sans chemin dégagé, il faut la protéger.
En draft. Une bonne carte offensive dans un deck noir agressif. Prenez-la si vous avez déjà des removals pour ouvrir le chemin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 66e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

46. Miss Hulk, défenseuse de jade
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée et piétinement pour quatre manas : très solide en attaque comme en défense. Son Pouvoir détruit un artefact ou un enchantement et lui donne un marqueur +1/+1, et il coûte bien moins cher le tour où elle arrive.
Risques. Elle n'a pas vol, donc elle est exposée à un removal ou à un blocage à plusieurs. Son Pouvoir est cher à activer plus tard.
En draft. Une bonne unco verte à prendre sans trop hésiter dans un deck vert. Son Pouvoir règle aussi un artefact ou un enchantement gênant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 28e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (36 % d'entre eux) et B/G (35 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature volante à trois manas avec quatre d'endurance, qui bloque très bien. Dans un deck rempli de sorts non-créature bleus, chaque sort crée autant de jetons Merfolk 1/1 que de symboles bleus dans son coût et augmente la force de Namor.
Risques. Il demande deux manas bleus et beaucoup de sorts non-créature bleus pour montrer sa valeur. Sans eux, il n'attaque presque pas.
En draft. Une carte qui dépend de votre deck : forte dans un deck bleu rempli d'éphémères et de rituels, moyenne sinon. Ne la prenez pas comme première pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 115e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (116 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

48. Prison de toile
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal universel commun à trois manas : il exile n'importe quel permanent non-terrain adverse. Il traite créatures, artefacts et enchantements, ce qui le rend très flexible.
Risques. C'est un enchantement : si l'adversaire le détruit, le permanent exilé revient. Il est lent, car il n'a pas flash.
En draft. Un bon removal à prendre tôt dans un deck blanc. Prenez-en plusieurs, et jouez-les tous.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 41e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (539 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (53 % d'entre eux) et U/W (52 %).

49. Secret Invasion
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Aura à trois manas qui exile une autre créature tant que l'Aura reste en jeu, et fait de votre créature enchantée sa copie, avec parade 2. C'est un removal et une amélioration en une carte.
Risques. Si la créature enchantée meurt, l'Aura part avec elle et la créature exilée revient. Vous risquez un deux contre un face à un removal.
En draft. Une bonne carte de deck bleu avec de bonnes créatures. Prenez-la devant un removal conditionnel, mais pas devant un removal propre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 37e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

50. Voiture volante du S.H.I.E.L.D.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un véhicule 3/3 de vol avec flash et équipage 1. Il peut arriver en réponse à un removal : vous exilez votre créature, qui revient au début de la prochaine étape de fin. Cela la protège et rejoue son effet d'entrée.
Risques. Il faut une créature pour l'équiper en équipage, sinon il ne fait rien en attaque. Il est inutile sans créature à sauver ou à piloter.
En draft. Une bonne carte de deck bleu avec des créatures à effet d'entrée. Sans elles, c'est encore un 3/3 de vol correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 51e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Saga à deux manas qui enchaîne scry 2, puis un Héros de valeur de mana 3 ou moins posé gratuitement depuis la main (ou, à défaut, une pioche), puis un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures.
Risques. Elle est lente et dépend d'un plateau déjà rempli pour le dernier chapitre. Sans Héros en main, le deuxième chapitre est juste une pioche.
En draft. Une carte de deck blanc avec beaucoup de Héros. Dans un deck sans eux, elle est bien trop lente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 76e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Cinq manas pour un 3/4 de vol et un jeton Bird Scout 1/1 de vol qui fait surveiller 1 en attaquant. Deux corps volants pour une carte, cela donne une pression aérienne régulière.
Risques. Il est cher, et un removal sur le corps principal laisse seulement le petit jeton. Il arrive tard : il vaut mieux avoir déjà stabilisé le plateau.
En draft. Une bonne unco bleue pour la fin de courbe. Prenez-la après vos removals, surtout dans un deck de tempo ou de vol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 34e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (31 % d'entre eux) et B/U (30 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à sens unique : votre créature inflige des dégâts égaux à deux fois sa force à la créature adverse, sans recevoir de coup en retour. Avec deux cartes de créature au cimetière, le coût baisse de deux manas.
Risques. Il faut avoir sur le champ de bataille une créature avec de la force. Si elle est tuée en réponse, le sort ne fait rien.
En draft. Un bon removal vert à prendre tôt. Cherchez de grosses créatures à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 35e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux) et G/R (33 %).

54. Agent Maria Hill
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana qui reçoit un marqueur +1/+1 et pioche chaque fois qu'elle s'engage pour payer un coût de Travail d'équipe. Dans un deck rempli de sorts Travail d'équipe, c'est un moteur très économique.
Risques. Sans sorts Travail d'équipe, ce n'est qu'un 2/1 sans importance. Elle meurt à un tout petit removal ou à un blocage.
En draft. Une bonne carte de deck Travail d'équipe. Prenez-la quand vous avez déjà plusieurs sorts avec cette mécanique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 45e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (30 % d'entre eux) et B/W (28 %).

55. Daredevil, l'homme sans peur
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vigilance et célérité qui attaque dès son arrivée. À chaque attaque, vous pouvez exiler la carte du dessus et la jouer ce tour-ci, avec +2/+1 pour Daredevil si c'est un Héros. Un moteur de cartes solide.
Risques. Il coûte du rouge et du blanc, et la carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer. Il est vulnérable aux removals, comme tout rare de quatre manas.
En draft. Une bonne carte rouge-blanc, surtout avec beaucoup de Héros. Moins bonne dans d'autres couleurs, car elle exige les deux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 68e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

56. Loki, dieu de la Tromperie
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui pioche une carte quand un joueur ou un permanent devient la cible d'une de vos capacités, une fois par tour. Avec des effets d'entrée qui ciblent, c'est un moteur de cartes.
Risques. Sans capacités qui ciblent, il n'est qu'un 2/1. Il est fragile.
En draft. Une carte de deck bleu avec des effets d'entrée qui ciblent. Prenez-la quand vous avez déjà de tels effets, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 55e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

57. Soldat de l'hiver, assassin glacial
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vigilance et menace pour deux manas, qui gagne +2/+0 pour chaque Équipement attaché. Il revient du cimetière pour cinq manas, avec un marqueur de finalité, ce qui en fait une menace tardive.
Risques. Il coûte un mana blanc et un mana noir et devient bien plus fort avec des Équipements. Sans eux, c'est un 2/2 de deux manas.
En draft. Une bonne carte de deck blanc-noir, mieux avec des Équipements. Sans eux, elle est correcte comme créature à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 57e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un enchantement Manigance à un mana : chaque créature que vous contrôlez qui arrive fait un scry 1 et ajoute un marqueur manigance. Au quatrième, vous le sacrifiez, piochez et mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures.
Risques. Il faut quatre créatures pour arriver au bout, et il ne fait rien contre un adversaire qui vous domine. Il n'a aucun effet immédiat sur le plateau.
En draft. Une bonne carte de deck blanc avec beaucoup de créatures. Jouez-la tôt pour le maximum d'effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 43e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux) et G/W (28 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec contact mortel pour trois manas : il bloque presque tout et il est dur à cibler, car sa parade fait prendre cinq marqueurs poison à l'adversaire. Quand une autre de vos créatures avec contact mortel meurt, chaque adversaire sacrifie une créature non-jeton.
Risques. Son effet de sacrifice demande d'autres créatures avec contact mortel. L'adversaire peut payer la parade, mais deux fois suffisent pour qu'il perde la partie.
En draft. Une bonne carte de deck noir-vert. Prenez-la si vous avez ou cherchez des créatures avec contact mortel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 111e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,7/10).
Pourquoi. Un rituel commun à deux manas qui exile une grosse créature (endurance 4 ou plus) ou un enchantement de valeur de mana 4 ou plus. Avec Travail d'équipe (engager des créatures de force totale 4 ou plus), il règle les deux cibles à la fois.
Risques. Il ne touche que les grosses créatures et les enchantements chers : les petites échappent au removal. Il est sans effet si l'adversaire n'a que de petites créatures.
En draft. Un removal blanc conditionnel mais efficace : prenez-le tôt. Complétez avec d'autres removals pour les petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 36e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (276 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (62 % d'entre eux) et G/W (57 %).

61. Super-Adaptoïde
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un robot incolore à deux manas, dont la force vaut le nombre de créatures légendaires que vous contrôlez (lui compris). En arrivant ou en attaquant, il copie sous forme de marqueurs des mots-clés d'une autre créature visée : vol, menace, contact mortel...
Risques. Il est faible sans créature légendaire, et sans autre créature avec des mots-clés, il n'apporte rien de plus. Son endurance est basse.
En draft. Une carte de deck avec beaucoup de légendes. Elle se joue dans toutes les couleurs, mais ne la prenez pas avant vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 85e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui crée un Indice chaque fois qu'une de vos créatures attaque seule. Elle donne de la valeur à une attaque à une seule créature, surtout contre un plateau bloqué.
Risques. Elle n'est pas utile si vous attaquez en groupe. Son corps de 3/2 est fragile.
En draft. Une bonne carte de deck blanc de tempo ou de valeur. Prenez-la quand vous avez des évasions pour attaquer seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 58e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (231 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux) et G/W (29 %).

63. Alliance cruelle
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel commun à trois manas qui exile une créature de valeur de mana 3 ou moins. Avec Travail d'équipe, il exile n'importe quelle créature et vous gagnez trois points de vie.
Risques. Sans Travail d'équipe, il ne règle que les petites créatures, et il est lent. Pour être à son meilleur, il faut engager des créatures de force totale 2 ou plus.
En draft. Un removal noir très correct : prenez-le tôt. Il devient excellent avec des petites créatures pour payer le coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 46e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (340 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux) et B/G (59 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 à trois manas qui doit attaquer à chaque combat. Quand une de vos créatures attaquantes meurt, lui compris, sa carte retourne dans votre main. Une créature agressive difficile à éliminer pour de bon.
Risques. Il attaque même quand le blocage est mauvais, et vous perdez du tempo à le rejouer. Il ne défend jamais, donc il ne vous protège pas.
En draft. Une carte de deck rouge-noir agressif. Dans un deck de contrôle, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 113e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (130 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

65. Bouclier de Captain America
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Équipement indestructible à deux manas : la créature équipée reçoit +0/+8 et vigilance, et fait engager une créature du joueur défenseur à chaque attaque. Elle devient un bloqueur énorme qui attaque quand même.
Risques. Sans force sur la créature, le bouclier ne tue rien. Il demande deux manas pour s'équiper, et il ne protège pas contre un removal qui n'utilise pas les dégâts.
En draft. Un bon Équipement, jouable dans toutes les couleurs, surtout avec des créatures déjà fortes. Moins bon avec des créatures de force 1.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 97e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 commun qui pioche une carte en arrivant, et vous fait gagner deux points de vie si vous contrôlez un autre Héros. Le remplacement de carte est régulier, et le type Héros s'intègre à plusieurs effets du set.
Risques. Son corps est petit et ne change pas le plateau. Sans autre Héros, le gain de vie est perdu.
En draft. Un bon commun de deck blanc, une bonne pose au tour 3 une fois vos removals en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 26e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (570 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (73 % d'entre eux) et G/W (64 %).

67. Les Dix Anneaux
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. À huit manas, il remplit votre main jusqu'à dix cartes à chaque fin de tour. Si la partie traîne, vous submergez l'adversaire de ressources.
Risques. Huit manas sans aucun effet immédiat sur le champ de bataille : dans une partie normale, vous êtes déjà mort ou vous gagnez déjà. Il ne fait rien contre un adversaire pressant.
En draft. À laisser passer dans presque tous les decks. Seul un deck de contrôle très lent, avec beaucoup de ramp, peut songer à une copie en fin de pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

68. Moon Girl et Devil le Dinosaure
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 2/2 à trois manas dont la force et l'endurance de base deviennent 6/6, avec piétinement, jusqu'à la fin du tour quand vous piochez votre deuxième carte du tour. Chaque artefact qui arrive sous votre contrôle vous fait piocher, une fois par tour.
Risques. Il faut des effets de pioche ou des artefacts pour la déclencher. Sans eux, c'est un 2/2 de trois manas sans impact.
En draft. Une carte de deck vert-bleu avec de la pioche et des artefacts. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 159e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

69. Nick Fury, agent du S.H.I.E.L.D.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana. Son Pouvoir lui donne deux marqueurs +1/+1, regarde sept cartes et pose un Héros, un Équipement ou un Véhicule, mais il demande un mana de chacune des cinq couleurs.
Risques. Hors d'un deck à cinq couleurs, le Pouvoir ne sera jamais activé, ce qui laisse un 2/1 médiocre. Il meurt à presque tout.
En draft. Une carte de deck à cinq couleurs, ou juste un 2/1 d'appoint. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 109e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

70. Shang-Chi, maître du kung-fu
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui permet d'activer les capacités de vos créatures dès leur arrivée, même celles qui demandent de s'engager. Il s'engage aussi pour deux manas d'une même couleur, réservés aux capacités de créatures.
Risques. Sans capacités activées dans votre deck, ce n'est qu'un 2/2 à deux manas dont le mana ne sert à rien. Il est fragile et s'échange vite en combat.
En draft. Une carte à construire autour des capacités activées, notamment les Pouvoir. Prenez-la tard si vous n'avez pas de quoi l'utiliser ; en vert, ne la jouez que si vous avez assez de cibles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 199e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

71. Spider-Woman, agent secret
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un removal temporaire sur un corps solide. Avec flash, elle engage une créature adverse avant son attaque, et celle-ci ne se dégage plus tant que vous gardez Spider-Woman. Son 1/4 bloque très bien.
Risques. Si elle est tuée ou renvoyée en main, la créature est libérée. Elle ne neutralise pas les capacités qui n'ont pas besoin de s'engager, et elle ne gêne pas la créature une fois qu'elle attaque déjà.
En draft. Une bonne unco à prendre assez haut, jouable en blanc comme en bleu grâce à son coût hybride. Gardez-la pour la meilleure créature adverse plutôt que de la jouer par réflexe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 52e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (217 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (25 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un removal de tempo qui règle une grosse menace sans la tuer : son propriétaire la remet deuxième de sa bibliothèque ou au fond. Vous pouvez ensuite faire conniver l'une de vos créatures, ce qui améliore votre main et peut la faire grossir.
Risques. C'est un rituel à quatre manas, et si la créature est remise deuxième de la bibliothèque, l'adversaire la repioche dans deux tours. Conniver demande une créature à vous.
En draft. Un bon removal commun, à prendre assez haut en bleu. Il est meilleur dans un deck qui gagne la course au tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 29e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (336 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (69 % d'entre eux) et G/U (65 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 à trois manas avec portée et vigilance : un excellent bloqueur qui ne vous prive pas d'attaquer. Chaque sort qui cible une de vos créatures vous fait piocher, et sa force de base devient alors égale au nombre de cartes en main jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il lui faut des sorts qui ciblent vos créatures, sinon elle reste un mur sans impact. Elle ne gagne jamais de force toute seule.
En draft. Une carte pour un deck bleu construit autour des sorts ciblés ; sinon, c'est un jouable correct de milieu de pool. Cherchez des tricks et des auras à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 153e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui devient un removal si vous avez des Équipements : sacrifier celui qui lui est attaché donne -4/-4 à une créature ciblée, à vitesse de rituel. Il aide aussi à lancer et à équiper vos Équipements en payant de la vie.
Risques. Sans Équipements, c'est juste un 3/3 correct. L'effet de removal coûte un Équipement, engage Ronin et ne marche qu'à vitesse de rituel.
En draft. Une bonne carte pour un deck noir qui joue plusieurs Équipements ; sinon, un corps jouable. Les paires blanc-noir semblent lui convenir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 140e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux).

75. Emprisonnement de super-vilain
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas avec flash : il exile une créature adverse engagée, donc idéalement une qui attaque. Très efficace pour son prix, il se joue en défense comme pour prendre le tempo.
Risques. Il ne touche que les créatures engagées : une créature avec vigilance ou qui ne s'engage pas lui échappe. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé, la créature revient.
En draft. Une bonne unco de removal à prendre assez haut en blanc. Laissez l'adversaire attaquer avant de la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 121e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

76. Assaut à la noix
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Pour un seul mana vert, un marqueur +1/+1 ou un combat de votre créature contre la leur. Avec Travail d'équipe 3, vous faites les deux : le marqueur d'abord, puis le combat, pour un removal très peu cher.
Risques. C'est un rituel : l'adversaire peut répondre en tuant votre créature, et le combat tourne mal sans créature de bonne force. Le Travail d'équipe oblige à engager des créatures de force totale 3.
En draft. Un bon commun vert qui fait du removal pas cher ; prenez-le assez haut si vous êtes vert, avec des créatures de force correcte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 72e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (235 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (61 % d'entre eux) et G/R (60 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel flexible : pour deux manas rouges plus X, il inflige 1 dégât à une créature, puis X copies infligent chacune 1 dégât et peuvent viser ailleurs. Il nettoie plusieurs petites créatures ou concentre les dégâts sur une seule.
Risques. Il est cher pour ce qu'il fait : tuer une créature d'endurance 5 demande 5 dégâts, donc six manas. Il règle mal une grosse menace pour peu de mana.
En draft. Une bonne unco rouge contre des créatures petites ; ne la prenez pas avant un vrai removal, mais c'est un jouable solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 125e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (40 % d'entre eux) et B/R (30 %).

78. Captain America, légende vivante
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 à trois manas avec vigilance : vos créatures se dégagent la première fois qu'elles s'engagent pendant votre tour. Elles attaquent donc sans laisser de trou en défense, et leurs capacités avec engagement servent deux fois.
Risques. Il est bicolore, blanc et bleu, donc plus difficile à lancer au tour trois. Il n'apporte rien sans attaquants ni capacités avec engagement, et rien pendant le tour adverse.
En draft. Une bonne unco bicolore qui récompense un deck blanc-bleu cohérent ; ne la prenez pas avant un vrai removal dans vos couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 80e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (42 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui grossit à chaque carte piochée, donc d'au moins un marqueur par tour. Plus tard, vous retirez les marqueurs pour créer autant de jetons 1/1 verts Insecte.
Risques. Il est minuscule au début et meurt à n'importe quoi tant qu'il n'a pas grossi. Il est bicolore, vert et bleu, et son activation demande trois manas et de s'engager.
En draft. Une rare bonne dans un deck vert-bleu qui pioche beaucoup ; cherchez des effets de pioche et de quoi le protéger.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 107e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (29 % d'entre eux).

80. Madame Masque
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature à cinq manas qui se remplace tout de suite : elle conniver, et lancée pendant votre tour, cette pioche est en principe votre deuxième carte, donc elle crée un jeton 2/1 noir Méchant avec menace. Ensuite, chaque deuxième carte piochée en un tour en crée un autre.
Risques. Un 3/2 pour cinq manas est fragile. Sans autre effet de pioche, elle ne produit qu'un jeton, car le déclencheur ne marche qu'une fois par tour.
En draft. Une bonne unco dans un deck qui pioche plus d'une carte par tour ; bleu-noir semble lui aller le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 59e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux) et B/R (35 %).

81. Perte de pouvoir
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : -4/-0 sur une créature et vous piochez. Sur un attaquant, il ne coûte qu'un mana bleu : il peut faire gagner un combat presque gratuitement et se remplace.
Risques. Il ne tue rien, et n'empêche pas un effet qui n'utilise pas la force. Hors d'un combat, il coûte trois manas pour peu de chose.
En draft. Un jouable correct en bleu, mais pas une priorité. Prenez-le après vos meilleures créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 124e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (169 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (42 % d'entre eux) et U/W (31 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 à quatre manas avec vol, vigilance et indestructible : il attaque et bloque sans risque. Son prix : l'adversaire reçoit The Void, un jeton légendaire 5/5 noir avec vol et indestructible, qui doit attaquer à chaque combat.
Risques. Vous offrez une menace énorme à l'adversaire. Si The Sentry est exilé ou renvoyé en main, The Void frappe en l'air sans rien pour le bloquer.
En draft. Grâce à la vigilance, il peut attaquer puis bloquer The Void, sans qu'aucun des deux ne meure. Cela reste un pari : prenez-le après de bonnes cartes plus simples, surtout si vous ne pouvez pas le protéger.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 198e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

83. Ultron, malveillance artificielle
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas qui copie chaque autre artefact non jeton qui arrive sous votre contrôle, pour deux manas de plus ; si le jeton n'est pas une créature, il devient une créature 2/2 Robot Méchant. Avec quelques artefacts, il double la valeur de chacun.
Risques. Sans artefacts, c'est un 2/4 incolore moyen. Il est cher à faire fonctionner, car chaque copie coûte deux manas de plus.
En draft. Une carte pour un deck d'artefacts : ne la prenez haut que si vous en avez déjà ; sinon, c'est un corps jouable en fin de pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 200e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

84. Le Caïd du crime
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/5 à trois manas avec extorsion, un bon mur qui draine l'adversaire à chaque sort que vous payez. Quand vous attaquez, payer 2 points de vie fait infliger leur endurance, au lieu de leur force, aux créatures dont l'endurance dépasse la force : s'il attaque, il frappe pour cinq.
Risques. Il est bicolore, blanc et noir, et l'extorsion demande du mana en plus. Sans créatures à grosse endurance, son deuxième effet est peu utile.
En draft. Une bonne rare pour un deck blanc-noir ; des créatures à grande endurance le rendent encore meilleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 96e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Une saga à cinq manas dont les trois chapitres s'enchaînent : le prochain sort de créature rouge ou verte du tour est gratuit, puis trois marqueurs +1/+1 sur une créature, puis une créature double sa force et son endurance et gagne piétinement. Un seul gros attaquant peut finir la partie.
Risques. Le premier chapitre n'a d'intérêt que si vous avez une créature rouge ou verte en main. Les deux autres ciblent une créature et sont vulnérables au removal.
En draft. Un jouable situationnel de fin de pool en vert, dans un deck rempli de créatures. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 206e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

86. Jessica Jones, détective privée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui génère de la valeur : en s'engageant, elle exile autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que sa force, soit deux au départ, et vous pouvez les jouer ce tour. Le marqueur d'étourdissement lui fait manquer un dégagement, donc au mieux un tour sur deux.
Risques. Les cartes exilées que vous ne jouez pas sont perdues, et vous ne jouez qu'un terrain par tour. L'activation vous prive de l'attaque et du blocage, et un 2/3 meurt vite.
En draft. Une bonne unco de valeur en rouge, surtout avec une courbe basse qui permet de jouer les cartes exilées. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 71e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux) et G/R (36 %).

87. Abomination, titan terrifiant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec piétinement pour quatre manas : un corps solide sur la table. Plus tard, son Pouvoir lui donne un marqueur +1/+1 et le fait combattre une créature adverse ; le coût est réduit s'il vient d'arriver.
Risques. Le Pouvoir est très cher et ne s'active qu'une fois. Son coût hybride le rend jouable dans un deck rouge ou vert, mais il demande toujours l'une de ces deux couleurs.
En draft. Une unco solide, à prendre assez haut en rouge ou en vert ; le coût hybride la rend facile à jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 106e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (35 % d'entre eux).

88. Drone de déploiement du S.H.I.E.L.D.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol à trois manas qui arrive avec un jeton 1/1 blanc Soldat : deux corps pour une seule carte, dont un volant. Un commun efficace et solide pour un deck bleu.
Risques. Ses deux corps sont petits et meurent à n'importe quel balayage. Il ne gagne pas seul contre un board plus gros.
En draft. Un bon commun à prendre assez haut en bleu, surtout en blanc-bleu. C'est aussi un artefact.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 39e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (390 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (66 % d'entre eux) et U/W (66 %).

89. Festin héroïque
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui crée une Nourriture, et chaque fois que vous gagnez de la vie, il met un marqueur +1/+1 sur jusqu'à autant de créatures que de points de vie gagnés. Avec plusieurs sources de gain de vie, il peut faire grossir toute votre équipe.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille par lui-même, et la Nourriture ne donne qu'un seul gain de vie. Sans autres sources de gain de vie, il reste faible.
En draft. À éviter sauf dans un deck vert construit autour du gain de vie. Prenez-le après les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 207e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

90. Fin Fang Foom
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec vol à quatre manas : un très bon corps aérien. Son déclencheur ne marche que sur un éphémère ou un rituel qui cible un artefact ou un terrain : il copie alors le sort et gagne deux marqueurs +1/+1.
Risques. Cette capacité sera très rarement utilisable, donc c'est surtout un 3/5 volant. Il demande deux manas rouges.
En draft. Un bon jouable rouge sur la seule base de son corps ; ne comptez pas sur la synergie, et prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 183e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Équipement à deux manas qui s'attache tout seul à l'arrivée : +1/+1, vol et parade 1. Il transforme une créature en attaquant aérien difficile à cibler.
Risques. Sans créature en jeu à l'arrivée, il ne s'attache à rien et il faudra payer trois manas pour l'équiper plus tard. Il ne protège pas d'un effet qui ne cible pas.
En draft. Un bon jouable bleu, surtout en blanc-bleu avec beaucoup de créatures ; à prendre assez haut pour une stratégie aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 84e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel : il détruit n'importe quelle créature, à vitesse d'éphémère, et vous faites Surveiller 1 par-dessus. Il règle la meilleure créature adverse sans condition.
Risques. Quatre manas, c'est un peu cher, et il est sans effet contre une créature indestructible.
En draft. Un removal commun très solide, à prendre haut en noir. Il s'associe bien au bleu, au blanc ou au vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 104e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (223 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (59 % d'entre eux) et B/U (59 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 6/5 avec portée et piétinement pour cinq manas : il domine le combat au sol, et sa portée arrête les volants. Il réduit aussi le coût des Pouvoir de vos autres créatures et peut gagner cinq marqueurs au prix de son propre Pouvoir.
Risques. Il est bicolore, rouge et vert, et cinq manas, c'est lourd. Son propre Pouvoir est très cher.
En draft. Une bonne unco pour un deck rouge-vert, surtout s'il a d'autres Pouvoir. Prenez-le assez haut si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 147e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (119 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (60 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. À sept manas, il copie chaque créature non jeton que vous contrôlez, sans le statut légendaire. Avec un board plein de créatures, il double vos effectifs d'un coup.
Risques. Sept manas pour un effet qui ne fait rien seul. Si vous êtes en retard sur le board, il arrive trop tard et ne récompense que ceux qui gagnent déjà.
En draft. Plutôt faible : un jouable de fin de pool, seulement dans un deck bleu lent avec de bonnes créatures. Ne le prenez pas avant un jouable normal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 242e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

95. Infirmière de nuit, soigneuse de héros
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec flash et lien de vie. À son arrivée, elle ramène en main un permanent qui vient d'aller au cimetière ce tour, par exemple une créature tuée en combat : de la valeur et une embuscade.
Risques. Un 2/1 est fragile, et son effet exige qu'un permanent soit tombé au cimetière ce tour. Hors de ce cas, c'est un petit corps.
En draft. Une bonne unco à prendre assez haut en blanc : elle gagne un échange de créatures. Elle est particulièrement bonne en blanc-bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 74e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (200 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et G/W (26 %).

96. Okoye, cheffe des Dora Milaje
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 à quatre manas qui apporte deux jetons 1/1 blancs Soldat, soit trois corps pour une carte. Vos jetons créatures attaquants ont l'initiative, ce qui les rend meilleurs en attaque.
Risques. Un 3/2 meurt facilement, et des jetons 1/1 restent fragiles face à un board adverse plus gros. L'initiative ne sert qu'en attaque.
En draft. Une bonne unco blanche, à prendre assez haut ; elle va bien avec les decks aggro, notamment en blanc-bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 60e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (164 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (31 % d'entre eux) et U/W (27 %).

97. Stature, héroïne à taille variable
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana impossible à bloquer tant que sa force est de 1 ou moins : elle frappe tôt et sans risque. Plus tard, son Pouvoir sert de puits à mana pour la faire grossir.
Risques. Dès qu'elle a plus de 1 de force, elle redevient bloquable, donc son Pouvoir lui retire son évasion. Il ne s'active qu'une fois, et un 1/1 meurt à tout.
En draft. Une unco très jouable en bleu, parfaite pour un deck aggro de début de partie. Elle reste utile tard dans la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 48e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (31 % d'entre eux) et G/U (28 %).
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vol pour cinq manas : un bon corps aérien. Chaque sort non-créature lui permet d'exiler temporairement un autre permanent non-terrain non jeton, ce qui écarte un bloqueur ou protège un de vos permanents.
Risques. Cinq manas, c'est lourd, et son effet dépend de vos sorts non-créature. L'exil ne dure que jusqu'à la prochaine étape de fin.
En draft. Une bonne unco bleue, surtout en blanc-bleu avec de nombreux sorts. Prenez-le comme finisseur aérien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 152e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui crée deux jetons 3/2 blancs Héros avec vigilance. Et grâce à Basic landcycling, vous pouvez le défausser pour deux manas et chercher un terrain de base : jamais une carte morte.
Risques. Il est lent : les jetons ne peuvent pas attaquer le tour où vous le jouez. Un balayage détruit les deux jetons.
En draft. Un bon commun blanc, flexible, à prendre assez haut ; il aide à ne pas rater ses terrains en début de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 65e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (195 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (64 % d'entre eux) et R/W (61 %).

100. Forge futuriste
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui se rembourse tout de suite : il pioche en arrivant, puis peut être sacrifié plus tard pour piocher deux cartes de plus. Trois cartes pour un seul emplacement.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille : il ne bloque pas et ne ralentit personne. Le sacrifice coûte quatre manas, ce qui est lourd quand il faut aussi développer sa table.
En draft. Bon complément pour un deck bleu plus lent. Prenez-le après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 67e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et B/U (55 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal à un mana blanc, limité aux créatures qui attaquent ou bloquent. En engageant des créatures de force totale deux grâce au Travail d'équipe, il inflige quatre dégâts et tue bien plus gros.
Risques. Il ne touche pas une créature qui reste tranquille. Le Travail d'équipe a un vrai coût : les créatures engagées n'attaquent ni ne bloquent ce tour-ci, ce qui limite le moment où vous pouvez l'utiliser.
En draft. Bon removal d'appoint pour un deck blanc. Prenez-le après vos removals inconditionnels, surtout si vous avez de petites créatures faciles à engager.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 100e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (54 % d'entre eux) et U/W (54 %).

102. Héliporteur du S.H.I.E.L.D.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour quatre manas incolores, vous obtenez tout de suite deux jetons de créature Soldier blanc 1/1, et un Véhicule 4/5 volant qui peut devenir un gros attaquant. Il se joue dans n'importe quelle couleur.
Risques. L'équipage de six est lourd : les deux jetons ne font que deux de force, il en faut quatre de plus. Tant que vous n'avez pas assez de créatures, vous avez payé quatre manas pour deux 1/1.
En draft. Bon dans un deck avec beaucoup de créatures de bonne force. Dans un deck de petites créatures, c'est un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 81e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

103. Ironheart, championne astucieuse
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 volant pour cinq manas, qui se joue très bien sans rien d'autre. Sa dernière capacité donne improvise à vos sorts non-créature : avec des artefacts, vous les payez en les engageant.
Risques. Cinq manas pour un 3/4 est un tarif moyen, et le bonus ne sert que si vous contrôlez des artefacts. Sans eux, c'est une créature volante banale.
En draft. À prendre comme créature volante correcte dans un deck bleu, avec plus d'intérêt si vous avez plusieurs artefacts. Sinon, elle passe derrière les bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 216e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une saga rouge-bleu à quatre manas qui pioche pour chaque artefact, réduit le coût des artefacts, puis inflige des dégâts à l'adversaire. Elle ne fonctionne que dans un deck rempli d'artefacts.
Risques. Elle fait aussi piocher l'adversaire au premier chapitre, et ne fait rien sur le champ de bataille. Sans artefacts, c'est presque une carte morte.
En draft. À éviter dans presque tous les decks ; seul un deck d'artefacts très spécifique peut s'y intéresser, en toute fin de pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 267e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

105. La Panthère Noire, avant-garde
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui prend de la valeur chaque fois qu'un autre Héros non-jeton arrive : soit un jeton de créature Soldier blanc 1/1, soit +1/+1 pour toute votre équipe jusqu'à la fin du tour. Le corps seul justifie déjà sa place.
Risques. Bicolore vert-blanc, donc impossible à jouer hors de ces couleurs. Sans autres Héros, elle n'est qu'une grosse créature sans capacité active, et un removal la traite sans contrepartie.
En draft. Pick correct pour un deck vert-blanc, surtout avec plusieurs Héros bon marché pour déclencher la capacité dès les tours suivants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 158e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (48 % d'entre eux).

106. Patriot, porteur de bouclier
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui protège votre équipe : pour deux manas et en s'engageant, il donne +2/+0 et défense talismanique à une autre créature jusqu'à la fin du tour. Il fait échouer un removal ou fait gagner un combat.
Risques. Il doit s'engager pour agir, donc il n'attaque pas en même temps, et chaque activation coûte deux manas. Lui-même n'est pas protégé et reste un 2/2 fragile.
En draft. Bonne créature à deux manas pour un deck blanc qui compte sur ses créatures. À prendre avant le simple remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 94e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (30 % d'entre eux) et U/W (30 %).

107. Reptil, dinomorphe
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana vert qui reste utile à tous les stades : pour trois manas, il devient un 3/5 avec portée et vigilance, pour six manas un 6/6 avec piétinement. Il bloque bien et peut attaquer sans perdre sa défense.
Risques. Chaque activation ne dure qu'un tour et vous coûte votre mana : sans la payer, c'est un 1/2 sans impact. Un removal en réponse à l'activation vous fait perdre ce mana.
En draft. Bon pick vert, surtout dans un deck qui a du mana à dépenser en fin de partie. Il se joue dès le tour 1 et devient un bloqueur correct dès que vous avez trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 110e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

108. Skrull incognito
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur : elle fixe vos couleurs ou aide un splash. Avec deux cartes créature au cimetière, elle devient un 3/3 qui compte comme tous les types de créature.
Risques. Au début, c'est un 1/1, et engagé pour du mana, il n'attaque ni ne bloque. Il meurt facilement, et ses +2/+2 dépendent de votre cimetière.
En draft. Utile pour le fixing : à prendre dans un deck vert, surtout si vous voulez un splash. Plus vos créatures meurent, plus il devient utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 50e sur 273 cartes).
En main de départ : 62,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (342 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (77 % d'entre eux) et B/G (69 %).

109. Taskmaster, imitateur mercenaire
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 solide pour quatre manas, qui devient, au début de votre première phase principale et jusqu'à votre prochain tour, une copie d'une créature de votre choix sur le champ de bataille ou au cimetière. Il s'adapte à la partie : vol, grosse taille ou capacité utile, selon ce qui existe.
Risques. Bicolore bleu-noir, donc plus difficile à jouer. Sans bonne cible, il reste un 3/5, et l'adversaire connaît la cible avant de pouvoir répondre.
En draft. À prendre dans un deck bleu-noir, après vos bons removals. Plus il y a de créatures fortes sur la table ou au cimetière, plus il vaut cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 179e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui devient deux menaces plus tard : son Pouvoir coûte six manas, réduits à quatre si elle vient d'arriver ce tour-ci, et ajoute un marqueur +1/+1 et un jeton de créature 4/4 qui ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Risques. Le Pouvoir ne s'active qu'une fois et coûte cher en fin de partie. Avant cela, c'est un 2/2 ordinaire.
En draft. Bon pick vert, utile en début de partie puis en fin de partie. À prendre assez tôt dans un deck vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 87e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (35 % d'entre eux) et B/G (33 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 qui arrive avec un Équipement jeton incolore déjà attaché : +1/+2, donc un 4/4 pour quatre manas. Si la créature meurt, l'Équipement reste. Le coût hybride le rend jouable en blanc comme en noir.
Risques. Le corps de base est un 3/2 fragile. L'Équipement ne sert ensuite qu'en payant deux manas pour le rattacher à une autre créature.
En draft. Bon pick pour un deck blanc ou noir, sans obligation d'être bicolore. Prenez-le vers le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 98e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux).

112. Homme-taupe, maître moloïde
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Chaque terrain qui arrive sous votre contrôle crée un jeton de créature 1/1 : avec un terrain par tour, vous construisez une armée. Vous pouvez aussi jouer des terrains depuis votre cimetière, ce qui prolonge la production de jetons.
Risques. C'est un 1/1 pour trois manas qui ne fait rien seul, et les jetons arrivent lentement, un par terrain. Une armée de 1/1 reste vulnérable aux effets de zone.
En draft. À prendre dans un deck vert qui pose un terrain à chaque tour. Plus lent et moins sûr qu'une bonne créature ordinaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 181e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (116 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

113. Nous te disons que nenni !
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un contresort conditionnel à deux manas : l'adversaire doit payer deux manas, ou quatre manas si vous avez engagé des créatures de force totale deux pour le Travail d'équipe. Aux tours de développement, il peut lui faire rater son tour.
Risques. Il ne marche que si l'adversaire n'a pas assez de mana libre : en fin de partie, il paie facilement. Garder deux manas ouverts ralentit votre propre développement.
En draft. Bon dans un deck bleu qui joue le tempo, surtout en début et milieu de partie. À prendre après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 42e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (250 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux) et U/W (60 %).

114. Attuma, seigneur de guerre atlante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui est lui-même un Merfolk : vous piochez une carte quand vos Merfolk, lui compris, attaquent un joueur, et les autres Merfolk gagnent +1/+1. Même seul, c'est un attaquant qui pioche.
Risques. Il doit attaquer pour faire piocher, ce qui l'expose en combat. Deux manas bleus sont nécessaires, et le bonus aux autres Merfolk dépend de vos autres Merfolk.
En draft. Bon dans un deck bleu qui peut attaquer sans trop de risques. À prendre après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 168e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (30 % d'entre eux).

115. Bullseye, pourvoyeur de mort
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui inflige deux dégâts à n'importe quelle cible en arrivant, en sacrifiant un artefact ou en défaussant une carte non-terrain. La capacité se réutilise plus tard pour trois manas, en l'engageant et avec le même coût.
Risques. Chaque utilisation coûte une carte : c'est du un contre un sans gain net. Défausser une carte non-terrain pour deux dégâts est mauvais si votre main est bonne.
En draft. À jouer dans un deck noir ou rouge (le coût hybride suffit). Meilleur avec des artefacts à sacrifier ou des cartes faibles à défausser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 177e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement Manigance à deux manas : chaque Villain qui arrive vous fait gagner un point de vie et en fait perdre un à chaque adversaire. Au cinquième marqueur, il vous laisse lancer gratuitement jusqu'à deux sorts parmi les cinq premières cartes exilées de la bibliothèque adverse.
Risques. Il n'agit pas sur le champ de bataille et demande cinq Villains pour son effet final : c'est lent. Sans beaucoup de Villains, il ne se termine jamais.
En draft. À réserver à un deck noir rempli de Villains. Dans un deck normal, c'est un pick faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 194e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

117. Frappe foudroyante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal simple et efficace : trois dégâts à n'importe quelle cible pour deux manas, à vitesse d'éphémère. Il tue la plupart des créatures de début et milieu de partie, ou finit l'adversaire.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les grosses créatures, et le rouge est nécessaire. Il perd en valeur contre un deck de gros corps.
En draft. Un bon removal dans tout deck rouge. Prenez-le avant les créatures ordinaires ; il passe derrière les removals plus puissants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 142e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (208 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (53 % d'entre eux) et B/R (52 %).

118. Gorille mercenaire
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec portée à deux manas, qui bloque les volants et peut se sacrifier pour détruire un artefact non-créature ou un enchantement non-créature. Utile contre les Équipements et les Auras.
Risques. Le sacrifice n'est possible qu'au timing d'un rituel. Si l'adversaire n'a pas de cible, c'est un 2/2 ordinaire.
En draft. Un remplissage vert correct. L'option contre artefacts et enchantements est un petit plus. Prenez-le après vos removals et vos créatures fortes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 132e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (50 % d'entre eux) et B/G (48 %).

119. Hellcat, justicière immortelle
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec célérité à deux manas qui revient après sa mort : en 3/3 avec un marqueur +1/+1, sans autre capacité que la célérité. L'adversaire doit la traiter deux fois.
Risques. Deux manas verts dès le deuxième tour imposent un deck très vert. L'exil, ou tout ce qui ne la fait pas mourir, évite le retour. Elle revient sans ses capacités.
En draft. Bon pick pour un deck vert agressif. À prendre tôt si vous êtes fortement vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 123e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (29 % d'entre eux) et G/R (28 %).

120. Iron Lad, destin divergent
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant avec vigilance à trois manas : il attaque sans perdre sa défense. Voir le dessus de la bibliothèque à tout moment aide à planifier, et il peut piocher si c'est un artefact.
Risques. S'il s'engage pour révéler, il ne bloque plus. La pioche est rare sans beaucoup d'artefacts, et le corps est fragile.
En draft. Bonne créature volante bon marché pour un deck bleu, meilleure avec plusieurs artefacts. Acceptable sans.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 165e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (45 % d'entre eux).

121. Iron Man, maître des machines
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant avec vigilance qui gagne +1/+0 pour chaque autre artefact que vous contrôlez, et pioche en attaquant si un artefact est arrivé ce tour-ci. Dans un deck rempli d'artefacts, c'est un vrai moteur.
Risques. Sans artefacts, c'est un 1/4 volant : bon bloqueur, peu d'attaque. Il demande bleu et rouge, et la pioche exige un artefact arrivé le même tour.
En draft. Pour un deck bleu-rouge avec des artefacts. Sinon, ne le prenez pas haut dans le pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 166e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux).

122. Levée de bouclier
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui sert de plusieurs façons : +1/+1 durable, puis lien de vie et indestructible jusqu'à la fin du tour. Il sauve une créature d'un removal de destruction ou de dégâts, ou fait gagner un combat.
Risques. C'est un trick : sans créature sur la table, il est mort. Si l'adversaire répond en tuant la créature, vous perdez aussi le sort ; l'exil et les effets -X/-X ignorent indestructible.
En draft. Bon trick blanc, à prendre après les removals et les bonnes créatures. Meilleur dans un deck blanc agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 61e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (65 % d'entre eux) et U/W (56 %).

123. Morsure de la veuve
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à deux manas : -2/-2 pour tuer une petite créature, ou contact mortel sur une créature, en général la vôtre, pour gagner un combat. Avec le Travail d'équipe, vous choisissez les deux modes.
Risques. -2/-2 ne tue que les petites créatures, et engager des créatures de force totale trois est un vrai coût. Sans créature, le mode contact mortel est inutile.
En draft. Bon removal-trick pour un deck noir. Prenez-le après les removals plus francs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 126e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (57 % d'entre eux) et B/U (57 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, avec un scry 2 en prime. Les volants de cette taille dominent les parties de draft, et le scry améliore vos pioches suivantes.
Risques. Il reste vulnérable aux removals et aux volants plus gros. Étant un artefact, il peut aussi être détruit par des effets qui visent les artefacts.
En draft. Pick solide pour un deck blanc, à prendre assez haut parmi les communes blanches.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 91e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (50 % d'entre eux) et B/W (40 %).

125. Sauvetage rapide
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana vert qui met deux cartes au cimetière et vous laisse en reprendre un permanent, avec deux points de vie à la clé. C'est de la petite valeur, et il alimente le cimetière.
Risques. Il ne fait rien sur la table, et le permanent repris est un hasard : vous pouvez ne rien trouver. Les cartes mises au cimetière sont perdues pour la partie.
En draft. Un remplissage pour un deck vert, meilleur si votre deck profite du cimetière. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 70e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux) et G/W (27 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui arrive avec Conniver : vous piochez puis défaussez, avec un marqueur +1/+1 si vous défaussez une carte non-terrain. Si vous manquez de terrains, vous pouvez le cycler pour deux manas contre un terrain de base.
Risques. Rien de spectaculaire : un 3/3 pour quatre manas sans évasion. Le cyclage est lent et ne remplace pas une vraie créature.
En draft. Excellente carte de remplissage, jamais morte en main : terrain tôt, créature tard. À prendre pour un deck bleu qui veut une courbe stable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 99e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (59 % d'entre eux) et U/W (47 %).

127. Titania, bagarreuse robuste
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour trois manas, auquel s'ajoute le coût de défausser une carte ou de payer deux manas de plus : sans payer de carte, c'est un 5/5 pour cinq manas. Sa parade, qui coûte une carte ou deux manas, la protège bien.
Risques. Elle coûte soit une carte, soit deux manas de plus, ce qui la rend plus lente ou plus chère. Un 5/5 sans évasion peut être chump-bloqué.
En draft. À prendre dans un deck noir ou vert (le coût hybride suffit). Très forte au tour 3 si vous avez une carte à défausser, au tour 5 sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 119e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux).

128. Unité de reconnaissance H.E.R.B.I.E.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant incolore qui remplace sa carte en arrivant et peut poser un terrain engagé depuis votre main, ce qui accélère. Il se joue dans toutes les couleurs.
Risques. C'est un petit corps pour quatre manas, fragile. Le gain de terrain n'a de valeur que si vous avez un terrain en main.
En draft. Bon remplissage pour n'importe quel deck, plus utile dans un deck qui veut accélérer. Prenez-le après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 78e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (49 % d'entre eux) et G/U (43 %).

129. Piégé dans la glace
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un removal à trois manas : la créature est engagée, perd toutes ses capacités et ne se dégage plus. Il traite la plupart des créatures, y compris les gros corps, et coupe leurs capacités.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille : l'adversaire peut la sacrifier ou la renvoyer en main. Si elle part, vous perdez l'Aura.
En draft. Un removal solide pour tout deck bleu, à prendre avant la plupart des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 83e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (253 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (60 % d'entre eux) et U/W (57 %).

130. Attaque d'Atlantis
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Sept manas, mais un effet très fort : un jeton de créature 6/5 avec défense talismanique, ou renvoyer un ou deux permanents non-terrain en main. Avec le Travail d'équipe, vous avez les deux pour un énorme swing.
Risques. À sept manas, vous risquez de la jouer trop tard. Le Travail d'équipe exige quatre de force engagée au moment où vous en avez le plus besoin.
En draft. Une finisseuse pour un deck bleu lent : un seul exemplaire suffit en général. À prendre vers le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 103e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (60 % d'entre eux) et U/W (56 %).

131. Baron Helmut Zemo
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas noirs qui fait Conniver chaque fois que vous lancez un sort noir depuis votre main. Le filtre et les marqueurs +1/+1 lui donnent du poids dans un deck très noir.
Risques. Trois manas noirs au tour 3 exigent un deck presque mono-noir. Sa capacité de fin de partie, qui demande quinze symboles noirs, n'est pratiquement jamais atteignable.
En draft. À prendre seulement si vous êtes très noir. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 232e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui bloque les petites créatures et devient un moteur de cartes : son Pouvoir coûte six manas, ou quatre manas si elle vient d'arriver ce tour-ci, pour un marqueur +1/+1 et deux cartes piochées.
Risques. Le Pouvoir ne s'active qu'une fois et c'est lent. Avant de le payer, c'est un 1/3 sans pression, et après, un petit corps.
En draft. Bon commun bleu pour un deck de contrôle : de la valeur dès deux manas. À prendre assez vite parmi les communes bleues.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 82e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux) et G/U (60 %).

133. Colleen Wing, samouraï des rues
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui grossit chaque fois que vous lancez un sort ciblant une de vos créatures, avec un scry 1 à chaque fois. Avec des auras, des tricks ou d'autres effets de ciblage, elle devient vite trop grosse pour le début de partie.
Risques. Sans sorts qui ciblent vos créatures, elle reste un 2/2 banal. Et si l'adversaire la tue en réponse à votre sort, vous perdez le marqueur et le scry.
En draft. Une carte de deck rempli de sorts ciblés, pas une prise prioritaire dans un deck de créatures pures. Jouez-la si vous avez déjà plusieurs sorts de ce type.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 160e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 portée à quatre manas, un corps très solide pour un common, avec un Pouvoir tardif qui ajoute un marqueur et crée un jeton de créature 3/2 blanc Héros avec vigilance. Il bloque aussi bien les créatures aériennes que terrestres.
Risques. Le Pouvoir est très cher (sept manas) et ne s'active qu'une fois. Sans lui, c'est un 4/4 vanille que le removal règle sans résistance.
En draft. Un bon common vert, à prendre assez haut parmi les commons. Il tient bien la table dans tout deck avec du vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 105e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (58 % d'entre eux) et B/G (51 %).

135. Des mondes dans des mondes
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas qui exile toutes les créatures, laisse chaque joueur poser des créatures de sa main, puis rend les cartes exilées à leurs propriétaires. Un balayage très cher, et il profite autant à l'adversaire qu'à vous.
Risques. Sept manas en deux couleurs, un effet symétrique et pas de gain net de cartes. Elle mobilise tout votre tour et ne vaut que si vous avez des créatures en main.
En draft. Faible en draft, à ne jouer que dans un deck de contrôle très particulier. Laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 en vol avec flash qui engage ou dégage un permanent non-terrain à l'arrivée. En fin de tour adverse, il prend de la valeur ; au milieu d'un combat, il engage un attaquant ou dégage un de vos bloqueurs.
Risques. Seulement deux d'endurance : un petit removal ou un blocage aérien le gêne. L'effet d'engagement ne règle rien durablement.
En draft. Un bon common bleu, solide en deck de tempo ou de contrôle. Prenez-le sans hésiter en milieu de pack ; il excelle dans les decks qui aiment jouer pendant le tour adverse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 75e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (210 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (44 % d'entre eux) et B/U (35 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un enchantement qui crée un jeton de créature Alien à chaque combat, chacun plus gros que le précédent : 1/1, puis 2/2, puis 3/3... Au bout de quelques tours, vous avez une armée croissante.
Risques. Les jetons doivent attaquer à chaque combat, et un adversaire qui bloque bien les use. Il faut deux manas rouges et un vert, quatre manas au total.
En draft. À réserver à un deck rouge-vert qui survit aux premiers tours. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 250e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux).

138. Klaw, subjugateur sonique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui fait révéler à un joueur ciblé un nombre de cartes de sa main égal à un plus le nombre de créatures dans votre cimetière ; vous choisissez celle qu'il défausse. Une défausse au choix qui s'améliore au fil de la partie.
Risques. L'adversaire choisit les cartes qu'il révèle : en début de partie, il n'en montre qu'une et vous n'avez aucun choix. Le corps 2/2 est modeste, et l'effet ne fait rien contre une main vide.
En draft. Jouable dans les decks noirs qui échangent des créatures. Une prise correcte de milieu de pack, pas une carte qui définit votre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 101e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (36 % d'entre eux) et B/G (35 %).

139. La Veuve Noire, agent double
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec contact mortel à trois manas : elle dissuade les blocs. Quand une créature attaque seule, elle gagne initiative et menace, ce qui vaut surtout pour elle-même : très difficile à bloquer.
Risques. Bicolore blanc-noir, avec 2 d'endurance : fragile aux removals et aux dégâts. Le bonus ne s'applique que si une seule créature attaque.
En draft. À prendre dans un deck blanc-noir, solide aussi en défense. Pick du milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 155e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (46 % d'entre eux).

140. Mister Hyde, monstre intérieur
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. À chaque upkeep, il grossit ou convertit un marqueur d'une de vos créatures en carte piochée. Laissé en vie, il devient une grosse menace ou un moteur de cartes lent.
Risques. Il est un 2/2 pendant son premier tour, sans effet immédiat. Tout removal à bas prix l'élimine avant qu'il ne rapporte quoi que ce soit.
En draft. Correct en vert, surtout avec des marqueurs +1/+1 ailleurs dans le deck. Une prise de milieu de pack, à prendre quand rien de mieux ne se présente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 154e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (33 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une aura à deux manas qui donne +2/+2, initiative et vigilance. Une petite créature devient un attaquant redoutable et un bon bloqueur, et vos équipements s'y rattachent quand elle attaque ou bloque.
Risques. Comme toute aura, elle vous expose à un échange deux contre un si la créature est tuée en réponse. Elle exige un deck avec de bonnes cibles.
En draft. Une carte pour un deck blanc avec de bons attaquants et des équipements. Sans eux, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 186e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

142. Spider-Man, à la rescousse
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride vert ou blanc, avec flash, portée et vigilance. Il peut arriver au bon moment pour bloquer, et son effet à l'arrivée donne indestructible à une autre de vos créatures non attaquantes, face à un removal qui détruit ou en plein combat.
Risques. Seulement deux d'endurance. Pour protéger une autre créature, il doit s'engager lui-même, ce qui le prive de bloquer ce tour.
En draft. Jouable dans tout deck vert ou blanc, pratique comme carte de tempo. Prenez-le comme bon complément, pas comme carte-clé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 167e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (27 % d'entre eux).

143. Swordsman, vaurien à la lame acérée
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui récompense les équipements : une créature équipée qui attaque connive, ce qui filtre la main et la fait grossir. Il rattache aussi un équipement à l'une de vos créatures chaque fois qu'un autre Méchant arrive.
Risques. Sans équipement ni Méchants, il n'est qu'un 2/2. Le déclencheur exige aussi une créature équipée qui attaque, donc exposée au blocage.
En draft. Une carte de deck, à jouer si vous avez des équipements et des Méchants. Sinon, c'est une prise de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 131e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (49 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 à quatre manas qui offre deux options à l'arrivée : un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures ciblées au plus, ou le retour d'un artefact ou d'un enchantement de votre cimetière dans votre main. C'est une carte de valeur qui s'adapte à la situation.
Risques. Son corps est faible pour quatre manas, et son avantage dépend de vos autres créatures ou d'un bon permanent au cimetière.
En draft. Une bonne carte de soutien en blanc, surtout si votre deck a plusieurs créatures. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 151e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (25 % d'entre eux).

145. Baron Strucker, chef suprême d'HYDRA
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui réduit d'un mana le coût de vos sorts de Méchant et permet à chaque autre Méchant qui arrive de conniver, une fois par tour. Dans un deck rempli de Méchants, il fluidifie votre courbe et filtre vos pioches.
Risques. Sans Méchants, il ne fait rien. Le corps 2/2 est fragile pour le prix.
En draft. Une carte de deck, à jouer dans un deck de Méchants noir. Sinon, ne le prenez que tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 117e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (42 % d'entre eux) et B/U (42 %).

146. Infiltration d'HYDRA
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un enchantement qui fait défausser deux cartes à l'adversaire à l'arrivée, puis draine 1 chaque fois qu'une de vos créatures attaque seule. Un deux contre un immédiat, et un effet de fond pour les decks qui attaquent avec une seule créature.
Risques. Le drain ne marche que si vous attaquez avec une créature seule, ce qui limite le rythme. Contre un adversaire qui a déjà vidé sa main, la défausse ne vaut presque rien.
En draft. Un bon common noir, surtout contre des adversaires lents. À prendre comme complément de valeur dans un deck de contrôle ou de grind.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 116e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (37 % d'entre eux) et B/U (27 %).

147. Dinosaure de la Terre sauvage
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 7/6 avec piétinement pour six manas, une énorme menace de fin de partie ; si vous manquez de terrains, vous pouvez la défausser pour deux manas et chercher un terrain de base. Une carte jamais morte.
Risques. Six manas dont deux verts, c'est lourd et vulnérable au removal. Une fois cyclée, elle n'est plus qu'un terrain.
En draft. Un bon common vert, à prendre comme finisher et pour la flexibilité. Une prise de milieu de pack dans tout deck vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 143e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (56 % d'entre eux) et G/R (54 %).

148. Hercule, prince du pouvoir
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, un bon corps à ce prix. Son Pouvoir ajoute un marqueur +1/+1 et lui donne vigilance, indestructible et célérité jusqu'à la fin du tour ; le tour où il arrive, il coûte moins cher, ce qui permet d'attaquer tout de suite.
Risques. Le Pouvoir coûte cher en milieu de partie et ne s'active qu'une fois. Il ne protège pas de l'exil ni des effets qui ne détruisent pas.
En draft. Une solide créature verte, toujours jouable. Prise correcte en milieu de pack, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 171e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/W (29 %).

149. HULK ÉCRASE !
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui fait infliger à votre créature des dégâts égaux à sa force à une créature adverse, ou détruit un artefact non-créature. Avec Travail d'équipe, vous faites les deux, ce qui en fait un removal souple dans un deck avec de grosses créatures.
Risques. Il demande une créature à vous avec de la force, et le removal échoue si elle disparaît en réponse. Sans cible artefact, le mode artefact ne sert à rien.
En draft. Un bon common rouge si votre deck a des créatures costaudes. À prendre assez tôt, mais moins bien dans un deck de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 146e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux) et R/W (56 %).

150. Hulk rouge
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 6/7 à six manas avec portée et piétinement qui, chaque fois qu'il subit des dégâts, grossit et inflige des dégâts à une autre cible. Il domine les blocages et punit les combats qui le touchent.
Risques. Six manas avec deux manas rouges est lourd, et un removal sans dégâts (exil, destruction) l'élimine sans déclencher l'effet. Il est lent face à des decks agressifs.
En draft. Un finisher correct en rouge, à jouer à un ou deux exemplaires dans un deck de contrôle ou de milieu de gamme. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 223e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (27 % d'entre eux).

151. Je suis Iron Man
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui transforme un artefact ou une créature en artefact créature 4/4 de base avec vol jusqu'à la fin du tour, puis pioche une carte. Il remplace sa carte, gagne un combat en surprise ou pousse une attaque aérienne.
Risques. L'effet disparaît en fin de tour et il ne règle rien durablement. Il demande une cible déjà sur le champ de bataille.
En draft. Un trick correct dans un deck bleu à créatures, sans plus. Prise de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 144e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux) et U/W (25 %).

152. Kit d'espionnage du S.H.I.E.L.D.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana, avec un coût d'équipement d'un mana : +1/+1, et si la créature attaque seule, elle se dégage et vous faites un scry 1. Peu cher, il garde la créature disponible en défense tout en attaquant et améliore vos pioches.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et son bonus ne marche que sur une attaque en solitaire. Un removal d'artefact le neutralise.
En draft. Un bon common blanc. À prendre assez tôt, surtout avec des créatures évasives qui attaquent seules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 69e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (73 % d'entre eux) et U/W (61 %).

153. Misty Knight, héroïne à gage
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas qui filtre votre main : en payant deux manas et en engageant, vous défaussez une carte pour en piocher autant que vous avez défaussé ce tour-ci. Il est plutôt fait pour un deck qui a des cartes à recycler.
Risques. Seulement un d'endurance, il tombe devant n'importe quel petit blocage ou removal. Son effet de pioche est lent et coûteux.
En draft. Une carte marginale, jouable en rouge aggro si le deck a des créatures bon marché. À prendre assez tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 192e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

154. Quake, agent du S.H.I.E.L.D.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, un corps solide qui engage une créature ou un terrain à chaque sort non-créature que vous lancez. Dans un deck avec des éphémères et des rituels, il ouvre les attaques ou freine l'adversaire.
Risques. Le déclencheur dépend du nombre de sorts non-créature : dans un deck de créatures, il reste un 3/3 simple.
En draft. Un bon corps pour un deck blanc avec des sorts, à prendre en milieu de pack. Plus intéressant avec beaucoup d'éphémères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 156e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

155. Repaire secret
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain bleu-noir qui produit du mana incolore à tout moment, et du bleu ou du noir s'il vient d'arriver ou si vous contrôlez un terrain de base. Il arrive dégagé et fixe vos deux couleurs sans coût de tempo.
Risques. Sans terrain de base, il ne donne que de l'incolore après le tour où il arrive. Il ne vaut que dans un deck bleu-noir ou avec splash de ces couleurs.
En draft. À prendre dans un deck bleu-noir, ou pour un splash. Hors de ces couleurs, il ne mérite pas un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 112e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 0/3 à un mana qui bloque les petites créatures, avec une capacité qui, pour trois manas, met les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière et vous laisse en reprendre une de type Héros ou enchantement. C'est de la valeur lente.
Risques. Il n'attaque pas, et la capacité exige des Héros ou des enchantements parmi les quatre cartes : sans assez d'eux dans le deck, elle tourne à vide. Elle remplit aussi votre cimetière.
En draft. Seulement dans un deck vert avec beaucoup de Héros ou d'enchantements. Sinon, c'est une prise de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 173e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

157. Vif-Argent, éclair impétueux
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana avec célérité, qui peut commencer la partie sur le champ de bataille si vous l'avez en main d'ouverture. Son Pouvoir de fin de partie lui donne un marqueur +1/+1 et un marqueur de double initiative.
Risques. Un 1/1 pèse peu et le Pouvoir coûte cinq manas, donc il est faible quand on le pioche tard. Il meurt à presque tout.
En draft. Réservé à un deck rouge très agressif. Dans les autres decks, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 249e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 63 %).

158. Lancer de food-truck
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère rouge qui inflige 4 dégâts à n'importe quelle cible, créature ou joueur. Avec un Vehicle, il coûte deux manas de moins et devient très efficace.
Risques. Sans Vehicle, quatre manas dont deux rouges, c'est cher pour un removal qui n'agit qu'une fois. Quatre dégâts ne tuent pas les grosses créatures.
En draft. Un removal jouable en rouge, meilleur dans un deck avec des Vehicles. Prenez-le comme complément de removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 224e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (167 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (25 % d'entre eux).
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 1/4 à trois manas avec vigilance, capable de copier une capacité activée ou déclenchée d'une de vos créatures pour un mana et en s'engageant. Avec des effets à l'arrivée, il double leur valeur.
Risques. Sans bonnes capacités à copier, c'est un 1/4 qui n'attaque pas. Il a besoin de créatures avec des effets déclenchés ou activés.
En draft. Une carte de deck pour un archétype de valeur, souvent bleu-blanc. Sinon, prise de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 202e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

160. Armée d'Ant-Man
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui crée un jeton Nourriture ou un jeton Trésor à l'arrivée. Le corps est correct, le jeton donne de la valeur supplémentaire : accélération ou gain de vie.
Risques. Seulement deux d'endurance et sans capacité évasive ou de combat. Il reste une carte simple qui ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un bon common vert, solide dans tout deck. À prendre sans souci en milieu de pack, avec beaucoup d'intérêt pour les decks qui consomment des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 102e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (68 % d'entre eux) et B/G (61 %).

161. Bagarreur courageux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec lien de vie, et un Pouvoir qui ajoute deux marqueurs +1/+1 plus tard dans la partie. Il fait une bonne carte au début de partie et grossit ensuite pour rester pertinent.
Risques. Un d'endurance : un petit blocage ou un removal le tue. Le Pouvoir coûte cinq manas.
En draft. Un bon common blanc, à prendre assez haut dans un deck blanc aggro ou de milieu de gamme.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 73e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (208 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (62 % d'entre eux) et U/W (61 %).

162. Bastion étincelant
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain blanc-bleu qui produit du mana incolore à tout moment, et du blanc ou du bleu s'il vient d'arriver ou si vous contrôlez un terrain de base. Il arrive dégagé et fixe vos deux couleurs sans coût de tempo.
Risques. Sans terrain de base, il ne donne que de l'incolore après le tour où il arrive. Il ne vaut que dans un deck blanc-bleu ou avec splash de ces couleurs.
En draft. À prendre dans un deck blanc-bleu, ou pour un splash. Hors de ces couleurs, il ne mérite pas un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 92e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (125 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.

163. Captain Mar-Vell, né dans l'espace
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vol et vigilance à cinq manas, un corps très efficace qui attaque et défend à la fois. Il donne aussi flash à vos sorts quand l'adversaire a lancé un sort ce tour.
Risques. Cinq manas pour un corps sans effet d'arrivée, sensible au removal. L'avantage du flash dépend de ce que fait l'adversaire.
En draft. Un bon finisher blanc, à jouer dans la plupart des decks blancs. Une prise de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 182e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (120 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit toujours un mana incolore, et du rouge ou du vert s'il vient d'entrer ce tour-ci ou si vous contrôlez un terrain de base. Il arrive dégagé et fixe sans coûter de tempo.
Risques. Le mana coloré est coupé si vous ne contrôlez aucun terrain de base et que le terrain n'est pas arrivé ce tour-ci. C'est un gain de régularité modeste, pas de la puissance.
En draft. À jouer dans un deck rouge-vert, ou en splash de l'une de ces couleurs. Prenez-le tard, après vos cartes de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 137e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

165. Doc Samson, super-psychiatre
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/6 à cinq manas qui ajoute un marqueur de plus chaque fois que vous mettez des marqueurs sur vos permanents, et s'engage pour produire autant de mana d'une couleur que sa force. Un corps solide et un moteur pour un deck de marqueurs.
Risques. Sans marqueurs dans le deck, l'effet de remplacement ne fait presque rien. Il est lent et il n'attaque pas bien.
En draft. Une carte de deck de marqueurs +1/+1 en vert. Sinon, prise de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 213e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux).

166. Kang, tyran temporel
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 bleu-noir à quatre manas qui connive à chaque attaque, filtrant votre main et grossissant. Cette pioche est en général votre deuxième du tour : l'adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez 1 à chaque attaque.
Risques. Il demande deux couleurs, ce qui limite sa place dans les decks. Il doit attaquer pour déclencher ses effets, donc s'exposer aux blocages et au removal.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu-noir qui pioche. Une prise de milieu de pack si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 145e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (53 % d'entre eux).

167. La Chose, Ben Grimm
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 piétinement à six manas qui reçoit deux marqueurs +1/+1 chaque fois que des Héros que vous contrôlez infligent des dégâts à un joueur. Une fois en jeu, il écrase la plupart des blocs et continue de grossir.
Risques. Six manas pour une seule créature : un removal vous fait perdre un tour entier. Les marqueurs demandent que des Héros touchent l'adversaire.
En draft. Un finisseur correct pour un deck vert avec des Héros. Un ou deux exemplaires suffisent, après vos bonnes cartes de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 211e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (94 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux) et G/W (26 %).

168. La Torche Humaine, Johnny Storm
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 en vol à trois manas qui inflige 1 dégât à l'adversaire chaque fois que vous piochez, si vous contrôlez un autre Héros. Son Pouvoir de fin de partie ajoute trois marqueurs +1/+1.
Risques. Il a besoin d'un autre Héros et de cartes à piocher pour son effet. Le 2/2 est fragile, et le Pouvoir coûte sept manas.
En draft. Un attaquant aérien correct pour un deck rouge avec des Héros. Sinon, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 221e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (31 % d'entre eux) et G/R (25 %).

169. Les Maîtres du mal
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 5/6 à six manas qui donne +2/+1 à vos autres Méchants. Autre usage : pour deux manas, vous le défaussez et allez chercher une carte Manigance, ce qui évite qu'il soit mort en main.
Risques. Six manas, c'est lourd, et le bonus dépend du nombre de Méchants que vous jouez. Sans carte Manigance, la recherche ne sert à rien.
En draft. Prenez-le dans un deck noir avec des Méchants et au moins une Manigance. Sans cela, c'est un gros corps ordinaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 190e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (40 % d'entre eux) et B/U (35 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain vert-blanc qui produit du mana incolore à tout moment, et du vert ou du blanc s'il vient d'arriver ou si vous contrôlez un terrain de base. Il arrive dégagé et fixe vos deux couleurs sans coût de tempo.
Risques. Sans terrain de base, il ne donne que de l'incolore après le tour où il arrive. Il ne vaut que dans un deck vert-blanc ou avec splash de ces couleurs.
En draft. À prendre dans un deck vert-blanc, ou pour un splash. Hors de ces couleurs, il ne mérite pas un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 138e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

171. Mr Fantastique, Reed Richards
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 portée à quatre manas qui vous permet de piocher chaque fois qu'un ou plusieurs jetons arrivent sous votre contrôle. Un bon bloqueur et une source de cartes dans un deck de jetons.
Risques. Sans jetons, il ne pioche rien et c'est un 2/4 passif. Son corps n'attaque pas.
En draft. Une carte de deck de jetons en bleu. Sinon, prise de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 209e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (107 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.

172. Scientifique suprême d'A.I.M
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas dont la capacité ne sert que si vous contrôlez un artefact avec une capacité activée ou déclenchée : pour deux points de vie, vous copiez cette capacité, une fois par tour. Avec le bon artefact, c'est de la valeur répétée.
Risques. Sans artefacts utiles, c'est un 2/2 gold sans intérêt. Elle ne marche que pendant votre tour, et le coût en vie s'accumule.
En draft. À jouer seulement dans un deck bleu-noir avec plusieurs artefacts à capacité. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 230e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 54 % du temps.

173. Shuri, inventeuse wakandaise
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui réduit d'un mana le coût de vos sorts d'artefact. Sa seconde capacité transforme un artefact en copie d'un autre jusqu'à la fin du tour, ce qui donne de la souplesse si vous en alignez plusieurs.
Risques. Fragile, et inutile dans un deck sans artefacts. La copie ne dure qu'un tour et ne s'active qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un bon pick si vous avez déjà une dizaine d'artefacts. Sinon, c'est un corps correct à deux manas, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 161e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (45 % d'entre eux).

174. Whiplash, ingénieur vengeur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à un mana, mais il arrive engagé. S'il attaque équipé, chaque adversaire perd autant de vie que d'équipements attachés et vous en gagnez autant : ça devient vite un drain régulier.
Risques. Sans équipement, c'est un 2/2 de plus. Engagé à l'arrivée, il rate le tour où il est posé.
En draft. Prenez-le dans un deck noir avec quelques équipements. Dans un deck sans équipements, il ne vaut qu'un remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 95e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux).

175. Officier de sécurité du Raft
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 qui engage une créature adverse pour deux manas, un de moins si sa force est de 3 ou moins. Il neutralise un attaquant ou un bloqueur par tour, un bon outil de tempo.
Risques. Il consomme du mana chaque tour et son corps est petit. Les grosses créatures coûtent plus cher à engager.
En draft. Une common correcte pour les decks blancs de contrôle ou de tempo, surtout bleu-blanc. Prenez-le sans urgence, après vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 89e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (216 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (70 % d'entre eux) et B/W (63 %).

176. Château Fatalis
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore, ou un mana de n'importe quelle couleur pour lancer un sort d'artefact. Pour trois manas, en l'engageant et en sacrifiant un artefact, il crée un Doombot 3/3 à vitesse de rituel.
Risques. Le mana de couleur ne sert qu'aux artefacts. Sans artefacts à sacrifier, la capacité est morte et vous jouez un terrain incolore.
En draft. Seulement pour un deck d'artefacts. Sinon, laissez-le : un terrain incolore ne fait que gêner votre mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 225e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

177. Arc de Hawkeye
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana qui donne +1/+0 et portée. Chaque fois que la créature équipée s'engage, elle inflige 1 dégât à chaque adversaire. Équiper coûte un mana, donc c'est peu cher.
Risques. Un petit bonus qui ne change pas le combat. Le dégât ne se déclenche que si la créature s'engage, donc pas si elle reste en défense.
En draft. Un complément pour les decks rouges aggro avec beaucoup de petites créatures. Laissez-le passer si vous voulez des cartes plus puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 208e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (58 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).

178. Bondissement de la panthère
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : le joueur ciblé enquête (il crée un Indice), et une créature gagne +1/+0 et le vol jusqu'à la fin du tour, puis se dégage. L'Indice le rembourse en carte, et la créature surprend en attaque ou évite un blocage.
Risques. Le gain de taille est faible, et c'est un trick qui demande une créature. Il faut deux manas de plus pour piocher grâce à l'Indice.
En draft. Un trick convenable pour les decks blancs. Prenez-le en fin de deck, pas comme un premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 180e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +3/+3 à une créature jusqu'à la fin du tour. Il gagne un combat, ou fait échouer un removal de dégâts, pour presque rien.
Risques. C'est un échange une carte contre une carte au mieux, et il est sans effet si votre cible disparaît en réponse. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Un trick correct dans les decks verts aggro. Prenez-le après vos créatures et removals, et jouez-en un ou deux au plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 162e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux).

180. Crossbones, mercenaire malveillant
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 contact mortel à quatre manas. Chaque fois qu'un autre Méchant arrive (une fois par tour), il gagne un marqueur +1/+1 et inflige 2 dégâts à chaque adversaire.
Risques. Il lui faut plusieurs Méchants pour exploiter sa capacité. Seul, il reste un 3/3 contact mortel correct mais sans plus.
En draft. Un bon pick dans un deck noir avec plusieurs Méchants. Sans cela, il ne se démarque pas d'un corps de quatre manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 201e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et B/U (30 %).

181. Doombot aérien
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à un mana, qui grossit avec Pouvoir : six manas (dont un bleu) donnent trois marqueurs +1/+1, soit un 4/4 volant. Elle rend service tôt et reste pertinente tard.
Risques. Un 1/1 meurt à n'importe quoi, et Pouvoir est un gros investissement de mana. Chaque activation n'est possible qu'une fois.
En draft. Une common solide pour les decks bleus, notamment bleu-blanc. Prenez-la sans hâte, mais elle fait presque toujours le deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 86e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux) et U/W (53 %).

182. Forteresse sombre
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui donne toujours un mana incolore, et du noir ou du rouge s'il vient d'entrer ce tour-ci ou si vous contrôlez un terrain de base. Il arrive dégagé et fixe sans coût de tempo.
Risques. Le mana coloré est coupé si vous ne contrôlez aucun terrain de base et que le terrain n'est pas arrivé ce tour-ci. C'est un gain de régularité modeste, pas de la puissance.
En draft. À jouer dans un deck noir-rouge, ou en splash de l'une de ces couleurs. Prenez-le tard, après vos cartes de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 169e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui s'engage pour donner +1/+0 à une créature qui attaque seule et vous faire gagner 1 point de vie. Utile dans un deck qui attaque avec une seule créature à la fois.
Risques. Il faut une attaque en solitaire, et c'est un petit corps qui ne fait pas grand-chose seul.
En draft. Un complément acceptable pour les decks blancs qui attaquent avec une créature à la fois. Prenez-le comme carte de courbe, sans urgence.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 130e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).

184. La Sorcière Rouge
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui réduit de sa force le coût des éphémères et rituels de valeur de mana 4 ou plus. Avec deux de force, vos gros sorts coûtent deux manas de moins.
Risques. Elle ne fait rien sans de gros sorts, et le corps est modeste. Son effet est très situationnel.
En draft. Seulement dans un deck rouge avec plusieurs éphémères et rituels chers. Autrement, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 269e sur 273 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

185. Soif de connaissance
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui pioche trois cartes, puis vous fait défausser deux cartes, ou une seule si c'est un artefact. Avec des artefacts à défausser, c'est un vrai gain de cartes.
Risques. Sans artefact, vous ne gagnez qu'une carte pour trois manas et vous ne touchez pas le plateau. Cher pour ce que ça fait.
En draft. À jouer seulement dans un deck bleu rempli d'artefacts. Sinon, elle n'est pas assez efficace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 237e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.

186. Super-costume
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un équipement avec flash : il s'attache à l'arrivée à une créature que vous contrôlez, la dégage, et lui donne +1/+2. Il sert de trick défensif ou offensif, et reste ensuite sur le champ de bataille.
Risques. Deux manas pour un petit bonus, et un équipement ne vaut que par la créature qui le porte. Le rééquiper coûte deux manas.
En draft. Un bon outil de tempo pour les decks bleus, surtout bleu-blanc. Prenez-le comme un deuxième choix de common, après vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 134e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).

187. Tigra, furie féline
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 flash piétinement à deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous gagnez de la vie. Posée à la fin du tour adverse ou en embuscade, elle surprend un attaquant.
Risques. Fragile à l'arrivée, et il lui faut du gain de vie pour grossir. Sans lui, c'est un petit 2/1.
En draft. Un bon deux-mana dans un deck vert-blanc avec du gain de vie. Sinon, elle reste jouable comme corps de courbe avec flash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 197e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

188. Viv Vision, synthozoïde adolescente
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant incolore à trois manas, qui pioche une carte en attaquant si sa force est de 4 ou plus. Pouvoir coûte sept manas pour ajouter deux marqueurs, ou quatre si elle vient d'arriver : elle atteint alors 4 de force et pioche.
Risques. Elle ne pioche rien tant que Pouvoir n'est pas activé, et ce coût est lourd. Entre-temps, c'est un petit volant.
En draft. Un bon corps incolore qui entre dans presque tous les decks, surtout ceux avec un autre moyen de la grossir. Prenez-la avec des cartes de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 193e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (127 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

189. Speed, jeune Vengeur
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 célérité à deux manas. Quand vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer un mana : une créature avec célérité ciblée ne peut alors être bloquée que par des créatures avec célérité.
Risques. La capacité demande des sorts non-créature, et sa seule cible garantie est Speed lui-même, qui est fragile. Sans elle, ce n'est qu'un 2/2 célérité.
En draft. Un choix correct pour les decks rouges aggro avec plusieurs sorts non-créature et des créatures à célérité. Autrement, un simple 2/2 de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 196e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

190. Agent d'Atlas
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 prouesse à deux manas. Dans un deck avec beaucoup d'éphémères, de rituels et d'équipements, il attaque en 3/3 ou 4/4 et reste un bon drop de tour 2.
Risques. Sans assez de sorts non-créature, c'est un 2/2 sans relief. Il perd vite sa valeur face à des blocs plus gros.
En draft. Un bon deux-mana pour les decks blancs, surtout bleu-blanc avec des tricks et des artefacts. Prenez-le sans urgence.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 136e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (56 % d'entre eux) et R/W (46 %).

191. Aide hydraulique
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 défenseur à deux manas qui produit un mana bleu ne pouvant pas payer un sort non-artefact. Il bloque bien tôt et accélère vos artefacts.
Risques. Il n'attaque pas, et son mana ne paie aucun sort non-artefact. Sans artefacts, c'est un simple mur.
En draft. Un bon corps défensif pour un deck bleu rempli d'artefacts. Sinon, il se contente de tenir la ligne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 170e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux).

192. Brutes de Roxxon
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 menace à cinq manas, avec basic landcycling pour deux manas. Chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour, il place un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Risques. Il lui faut des effets de pioche pour utiliser sa capacité. Seul, c'est un 4/4 menace cher.
En draft. Une bonne common pour les decks noirs, notamment bleu-noir avec de la pioche. Prenez-la sans hâte : elle fait presque toujours le deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 174e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (56 % d'entre eux) et B/W (52 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 vigilance à cinq manas, qui place à l'arrivée un marqueur +1/+1 sur une créature, deux si c'est un autre Héros. Il attaque et défend, et améliore votre meilleure créature.
Risques. Cinq manas pour un corps sans effet immédiat sur le plateau. Le meilleur bonus demande un autre Héros.
En draft. Une bonne common pour les decks verts, surtout vert-blanc. Un bon pick si vous avez des Héros.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 150e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (99 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (54 % d'entre eux) et G/R (44 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas : à chaque début de combat de votre tour, un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, et les créatures avec marqueur ont piétinement. Une de vos créatures grossit chaque tour.
Risques. Il ne fait rien sans créatures, et il est lent. Une réponse sur votre créature principale réduit son effet.
En draft. Un bon choix pour les decks verts qui jouent des marqueurs, surtout vert-blanc ou vert-bleu. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 227e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

195. Quinjet fiable
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un véhicule 3/3 volant à trois manas qui s'engage aussi pour produire un mana de n'importe quelle couleur. Même sans équipage, il sert de fixing et d'accélération.
Risques. Équipage 4 demande beaucoup de force, ce qui rend l'attaque lourde. Il ne bloque que si vous le mettez en équipage à temps.
En draft. Un bon outil de mana pour les decks à deux couleurs ou en splash. Prenez-le comme un fixing correct, pas comme une menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 178e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

196. Réacteur Arc
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à cinq manas avec improvisation, qui arrive engagé et produit trois manas incolores par tour. Il permet de lancer de très grosses cartes, mais seulement dans un deck construit pour cela.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau, et il arrive engagé : vous perdez un tour entier. Les manas sont incolores uniquement.
En draft. Réservé aux decks très lents avec des sorts énormes. Pour la plupart des decks, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 42,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %).
Piochée en cours de partie : 44,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

197. Sentinelle kree
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 portée à cinq manas qui peut aussi être défaussé pour deux manas afin de chercher un terrain de base (basic landcycling). Il règle vos soucis de terrains au début, puis arrive comme un gros blocage plus tard.
Risques. Un 5/5 portée sans autre capacité est lent et ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un bon choix de common pour les decks rouges. Il ne brille pas, mais il évite les mains sans terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 184e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (150 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (53 % d'entre eux) et B/R (51 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 contact mortel à un mana, qui grossit avec Pouvoir : quatre manas pour deux marqueurs +1/+1, trois si elle vient d'arriver. Elle dissuade toute attaque dès le début et reste utile tard.
Risques. Un 1/1 meurt au moindre removal ou sort de dégâts, et Pouvoir ne s'active qu'une fois. Elle fait peu de dégâts au début.
En draft. Une bonne common pour les decks verts. Prenez-la sans urgence, mais elle fait presque toujours le deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 108e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (54 % d'entre eux) et G/R (49 %).

199. Super-force
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une aura à cinq manas : +4/+4, piétinement et parade 1. Sur une créature évasive ou résistante, elle crée une menace qui finit vite la partie.
Risques. Cinq manas, et un risque de deux-pour-un si la créature est éliminée en réponse. Parade 1 ne protège que légèrement.
En draft. Une aura risquée, à n'envisager que si le reste est solide. Elle est rarement la première carte à prendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 243e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

200. Trop maléfique pour rester mort
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui ramène sur le champ de bataille une créature de votre cimetière de valeur de mana 4 ou moins. Avec Travail d'équipe, en engageant des créatures de force totale 4 ou plus, vous pouvez ramener n'importe quelle créature.
Risques. Il faut une bonne créature dans votre cimetière, et c'est un rituel. Travail d'équipe vous coûte des attaquants ou des bloqueurs pour un tour.
En draft. Une carte de valeur pour les decks noirs avec de bonnes créatures. Prenez-la tard, après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 240e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

201. Wonder Man, héros d'Hollywood
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 en vol pour cinq manas est un corps correct : il frappe dans les airs et bloque bien. Sa capacité sur les Pouvoirs est un bonus, y compris pour lui-même, qui peut utiliser son Pouvoir deux fois.
Risques. Son Pouvoir coûte très cher, sept manas, et la capacité qui double les Pouvoirs ne sert que si vous en avez d'autres. Sans eux, c'est une grosse créature vanille.
En draft. Un pick de fin de pack, jouable dans un deck rouge qui veut une menace aérienne. Deux manas rouges demandés : évitez-le en splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 251e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux).

202. Rayon répulseur
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un removal de rituel qui inflige cinq dégâts à une créature : cela tue presque tout à ce stade. Avec Travail d'équipe, vous ajoutez deux dégâts au joueur adverse, un petit bonus si vous avez des créatures à engager.
Risques. Quatre manas pour un rituel : lent, et il ne touche que les créatures. Engager vos créatures pour le bonus vous prive de blocs ou d'attaques.
En draft. Du removal rouge solide mais sans éclat. Prenez-le en l'absence de mieux, et ne l'ignorez pas dans un deck qui manque de réponses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 229e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (54 % d'entre eux) et G/R (49 %).

203. Thor fils d'Odin
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 4/4 en vol avec vigilance pour cinq manas : il attaque sans cesser de défendre. Les deux exemplaires de prouesse le font grossir à chaque sort non-créature, de quoi surprendre au blocage.
Risques. C'est une carte à deux couleurs au coût de cinq : difficile à lancer à temps. Elle meurt à un removal comme n'importe quel 4/4, sans remplacer de carte.
En draft. Un pick pour le rouge-blanc surtout. Hors de ces couleurs, laissez-le passer ; dedans, c'est une bonne finition.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 234e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas bloque bien les petites créatures. Quand une de vos créatures attaque seule, elle gagne +1/+1, ce qui donne de la force à une stratégie de menace unique.
Risques. Le bonus ne marche que si l'attaquant est seul, ce qui interdit les attaques en masse. Le corps seul est défensif et peu menaçant.
En draft. Un commun de remplissage honnête, surtout dans les decks blancs plus lents. Ne le prenez pas avant un removal ou une créature en vol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 139e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux) et G/W (42 %).

205. Construire un Cube cosmique
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour, vous créez un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace et la Manigance avance. Avec de bons effets de pioche, cela génère un flot de créatures, puis vous contrôlez l'adversaire pendant son prochain tour.
Risques. Sans effets de pioche répétés, elle ne se déclenche presque jamais. Il faut sept déclenchements pour atteindre l'effet final, ce qui est très long.
En draft. Réservée aux decks bâtis autour de la pioche. Sinon, évitez : elle ne vaut pas un pick avant des créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 265e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec portée qui bloque bien les créatures volantes. Vos dégâts hors combat contre l'adversaire et ses permanents augmentent de sa force, donc de deux : chaque sort de dégâts ou capacité qui blesse devient plus fort.
Risques. Il ne fait presque rien sans sources de dégâts hors combat. Pour quatre manas, ce n'est qu'un bloqueur défensif sans eux.
En draft. Une carte de deck rouge avec beaucoup de sorts de dégâts. Dans un deck normal, c'est une créature de remplissage en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 241e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (29 % d'entre eux).

207. Loki Laufeyson
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas dont la capacité (un mana, l'engager) copie le prochain éphémère ou rituel de ce tour, s'il a une valeur de mana inférieure ou égale à sa force. Avec sa force de deux, il copie surtout vos petits sorts, et son Pouvoir le fait grossir plus tard.
Risques. Il est fragile et la capacité demande un manas et de l'engager. Dans un deck avec peu de sorts bon marché, il n'a presque rien à copier.
En draft. Pour un deck rouge avec beaucoup de petits sorts. Sinon, c'est un petit corps de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 205e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux) et R/W (31 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 en vol pour quatre manas : un bon corps défensif et un attaquant aérien correct. Quand vous défaussez une carte, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Risques. Ses deux points de force sont modestes et l'avantage demande des défausses, par exemple avec Conniver. Sans elles, c'est surtout un 2/4 en vol.
En draft. Un pick correct pour le noir avec des effets de défausse ou de Conniver. Autrement, il est jouable mais sans éclat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 236e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (123 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux).

209. Particules Pym
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour un seul mana bleu, une créature gagne vigilance et ne peut pas être bloquée ce tour, et vous piochez une carte. Elle ne perd donc pas de carte et fait passer des dégâts à coup sûr.
Risques. L'effet est faible : un rituel qui ne change le tableau que ce tour. Sans bonne créature à pousser, elle ne fait que piocher une carte.
En draft. Du remplissage jouable dans un deck bleu agressif ou à prouesse. Ne la prenez pas avant du vrai removal ou des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 222e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

210. Tour des Vengeurs
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou de n'importe quelle couleur mais seulement pour les sorts Héros et les capacités de sources Héros. Son activation à quatre manas permet de chercher un Héros dans les trois cartes du dessus.
Risques. Le mana coloré est restreint : un deck avec peu de Héros s'en sert mal. L'activation coûte quatre manas et engage le terrain, donc c'est un outil de fin de partie.
En draft. Jouez-le si votre deck a beaucoup de Héros, sinon c'est un terrain incolore. Il entre dégagé, ce qui évite le coût de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 32e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

211. War Machine, héritage d'Iron Man
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 en vol pour trois manas, jouable en rouge ou en blanc grâce à son coût hybride. Au début du combat, une autre créature gagne +1/+0 : il rend l'attaque plus dangereuse chaque tour.
Risques. Sa force de un limite le bonus, et il reste fragile à un removal. Seul, il fait peu de dégâts.
En draft. Un pick de remplissage flexible pour un deck rouge ou blanc avec une bonne attaque. Sa flexibilité de couleur est son meilleur atout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 228e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (30 % d'entre eux).

212. Yellowjacket, maraudeur sans cœur
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 en vol pour deux manas : une présence aérienne bon marché. Chaque fois qu'un autre Méchant arrive, il gagne +1/+0 et lien de vie pour ce tour, ce qui rend l'attaque plus dangereuse.
Risques. Il est petit et ne gagne rien sans d'autres Méchants. Sa force de un en fait un attaquant faible tout seul.
En draft. Un bon second drop dans un deck noir rempli de Méchants. Sinon, prenez-le comme remplissage bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 148e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (39 % d'entre eux) et B/U (35 %).

213. Luke Cage, Power Man
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/5 pour quatre manas, très solide en défense. Quand il attaque seul, il gagne +2/+0 et indestructible : il attaque sans risque et frappe pour quatre.
Risques. Il est lent et son attaque n'est forte que seul, donc il n'accompagne pas une attaque en masse. Il n'a ni vol ni effet quand il bloque.
En draft. Un bon mur qui attaque en plus, pour un deck blanc plutôt défensif. Un pick moyen, à prendre si vous manquez de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 245e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

214. Serviteur du mal
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un rituel qui vous donne le contrôle d'une créature jusqu'à la fin du tour, dégagée et avec célérité. Il sert à attaquer avec la créature adverse, et dure jusqu'à la fin de votre prochain tour si vous contrôlez un Méchant de valeur de mana supérieure.
Risques. La créature retourne à son propriétaire ensuite : vous avez dépensé une carte pour un effet de tempo qui ne règle pas la menace. Sans attaque qui paie, il est faible.
En draft. Une carte de niche pour un deck rouge agressif qui joue des Méchants coûteux. Dans un deck normal, ne la prenez qu'en dernier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 231e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un équipement avec flash qui s'attache en arrivant et rend la créature indestructible ce tour. Il protège un allié d'un removal de destruction ou fait gagner un combat, puis donne +1/+0 pour un coût d'équipement de un.
Risques. Le bonus de +1/+0 est mince et l'indestructible ne dure qu'un tour. Il ne protège pas contre l'exil ni le sacrifice.
En draft. Un commun de fin de pack, utile dans les decks avec beaucoup de petites créatures. Pas une priorité, mais honnête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 149e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (82 % d'entre eux) et B/R (27 %).

216. Ant-Man, commandant de colonie
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 vert-bleu pour trois manas : s'il attaque et que vous payez un mana, il pose un marqueur +1/+1 sur une créature, et cela crée un jeton de créature Insecte 1/1 vert (une fois par tour). Il fabrique des corps petit à petit.
Risques. Il doit attaquer avec une petite force de deux, donc il peut mourir en route. Sans marqueurs ni protection, son moteur s'arrête.
En draft. Un bon pick pour le vert-bleu, qui cherche les marqueurs. En dehors de ces deux couleurs, il n'est pas jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 188e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux).

217. Appeler le Damage Control
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous reprenez jusqu'à deux cartes de types différents dans votre cimetière : artefact, créature, enchantement ou terrain. C'est un peu de valeur tardive dans un deck qui a déjà perdu des cartes.
Risques. Un rituel qui ne fait rien tant que le cimetière est vide, et qui coûte un tempo. Il ne change pas le tableau directement.
En draft. Du remplissage de fin de pack pour un deck vert à valeur. Ne le prenez pas avant une créature solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 235e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

218. Conspiration des Thunderbolts
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash : quand un Méchant que vous contrôlez meurt, il revient avec un marqueur de finalité et devient aussi Héros. Chaque Méchant a donc une seconde vie, mais une seule : s'il meurt de nouveau, il est exilé.
Risques. Quatre manas pour un enchantement qui ne fait rien seul. Il faut beaucoup de Méchants, et le retour n'a lieu qu'une fois par créature.
En draft. Une carte de niche pour un deck noir bourré de Méchants. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 264e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

219. Exécuteurs du Caïd
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec lien de vie pour trois manas : un bon bloqueur qui gagne des points de vie. Pour trois manas, vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature afin de piocher, ce qui rend de la valeur à une créature condamnée.
Risques. La capacité demande trois manas et un sacrifice, donc elle ralentit. Le corps seul ne menace pas beaucoup.
En draft. Un commun noir correct, utile dans un deck de contrôle ou de sacrifice. Un bon remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 176e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (77 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (44 % d'entre eux) et B/U (38 %).

220. Hulkling, cogneur en devenir
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vigilance pour trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 quand arrive une autre créature avec plus de force ou plus d'endurance que lui. Un corps correct qui s'améliore dans un deck de grosses créatures.
Risques. Sans plus grosses créatures derrière, il reste un 2/3. Un petit corps qui ne fait rien de spectaculaire.
En draft. Un bon troisième tour pour un deck vert avec des créatures à courbe croissante. Pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 219e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (34 % d'entre eux) et G/W (26 %).

221. Ninja de la Main
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec contact mortel pour trois manas : une créature qui dissuade les attaquants. Son Pouvoir à cinq manas fait défausser l'adversaire et lui donne un marqueur +1/+1, bien utile en fin de partie.
Risques. Son Pouvoir est cher, et un 2/2 meurt vite à un sort. Contre les créatures en vol, le contact mortel ne sert pas.
En draft. Un commun noir solide et sans prétention. Un bon troisième drop à prendre pour le deck noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 164e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (43 % d'entre eux) et B/R (42 %).

222. Super-intelligence
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Pour un mana bleu, une Aura qui fait piocher une carte à chaque upkeep au contrôleur de la créature enchantée. Posée sur votre créature, c'est une pioche supplémentaire par tour, utile pour les cartes qui réagissent à la deuxième carte piochée.
Risques. Si la créature meurt, vous perdez l'Aura. Elle donne la carte au contrôleur de la créature enchantée : sur une créature adverse, c'est un cadeau. Elle ne fait rien pour le tableau.
En draft. Une carte de niche pour un deck de pioche bleu. Sinon, elle est trop risquée pour un pick avant les créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 215e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel : un joueur cible gagne deux points de vie et met un terrain de base de sa bibliothèque sur le champ de bataille engagé, et vous pouvez poser un marqueur +1/+1 sur une créature cible. Il accélère votre mana et améliore une créature en un seul sort.
Risques. Il ne fait rien à l'adversaire et ne développe pas le tableau tout de suite. Trois manas pour de l'accélération, c'est lent.
En draft. Du remplissage pour un deck vert qui veut du mana. Ne le prenez pas avant une vraie créature ou du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 233e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux) et G/W (27 %).

224. Courtier puissant
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, ce qui est un bon corps pour le coût. Il peut s'engager pour ajouter un marqueur de chaque type déjà présent sur un permanent ou un joueur, à la vitesse d'un rituel.
Risques. La capacité est de niche et demande des marqueurs déjà présents. Sans eux, c'est un 3/3 sans effet.
En draft. Un 3/3 correct pour un deck vert de marqueurs. Un bon remplissage même sans l'effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 246e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Elle se joue surtout dans les decks G/R (27 % d'entre eux).

225. Kid Loki
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana bleu qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Il protège aussi par défense talismanique les créatures qui reçoivent un marqueur de vous ce tour.
Risques. Un 1/1 est fragile, et il faut des effets de pioche ou de marqueurs pour qu'il grandisse. Seul, il est faible.
En draft. Pour un deck bleu de pioche et de marqueurs. Dans les autres, ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 189e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux).

226. Commando pourpre
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une créature-artefact 3/2 avec prouesse pour quatre manas. En arrivant, elle exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour : un corps avec un peu de valeur.
Risques. Un corps de deux d'endurance meurt facilement. La carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer à temps.
En draft. Un commun rouge honnête qui remplace une carte. Un bon remplissage, surtout dans les decks avec des sorts non-créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 175e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (57 % d'entre eux) et B/R (51 %).

227. Commandos kree
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 en vol avec vigilance et prouesse pour trois manas : une menace aérienne qui garde aussi sa défense. Un sort non-créature la fait grossir pour le tour.
Risques. Un seul point d'endurance : elle meurt au moindre sort. Elle n'est utile qu'avec des sorts non-créature.
En draft. Un commun blanc jouable dans un deck de sorts. Un pick de remplissage, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 244e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 63 %).

228. Domination robotique
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une Manigance qui vous fait piocher et perdre un point de vie chaque fois que des cartes créature vont dans votre cimetière. Au troisième marqueur, elle est sacrifiée et crée trois jetons de créature-artefact Robot Méchant incolores 2/2.
Risques. Il faut que des cartes créature arrivent dans votre cimetière, et elle coûte quatre manas sans effet immédiat. Elle est lente et peu fiable.
En draft. Une carte de niche pour un deck noir qui échange beaucoup de créatures. Sinon, évitez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 268e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

229. Drone d'Ultron
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 incolore pour trois manas, jouable dans n'importe quel deck. Son Pouvoir à six manas ajoute deux marqueurs +1/+1 et crée un jeton de créature-artefact Robot Méchant incolore 2/2 : de la valeur en fin de partie.
Risques. Le Pouvoir est très cher, et le corps de base est banal.
En draft. Un bon remplissage incolore, prenez-le comme troisième drop sans couleur. Rien d'excitant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 185e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 en vol pour quatre manas : une menace aérienne correcte. Son Pouvoir à sept manas, deux manas noirs inclus, reprend en main jusqu'à une créature de votre cimetière et ajoute deux marqueurs +1/+1.
Risques. Deux d'endurance, donc fragile. Le Pouvoir est très cher et ne sert qu'en fin de partie.
En draft. Un commun noir jouable pour son vol. Un bon remplissage, surtout dans un deck lent qui aime la valeur tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 187e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et B/G (28 %).

231. Recrue de la Chambre rouge
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/2 à deux manas qui connive en arrivant : vous filtrez votre main, et si vous défaussez une carte non-terrain il devient un 2/3. C'est un bon second drop qui améliore votre pioche.
Risques. S'il ne reçoit pas de marqueur, c'est un 1/2 sans impact. Le gain de qualité reste modeste.
En draft. Un commun noir solide et très jouable, surtout avec des cartes de défausse. Un bon pick de remplissage tôt dans la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 157e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux) et B/U (64 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une créature-artefact 1/3 pour deux manas qui bloque bien au début. Chaque fois qu'un autre Méchant ou artefact arrive, elle inflige un dégât à un adversaire cible : une petite pression régulière.
Risques. Un dégât à la fois est faible, et le corps n'est pas un attaquant. Sans Méchants ni artefacts, elle ne fait presque rien.
En draft. Un second drop défensif pour un deck rouge d'artefacts ou de Méchants. Sinon, un remplissage de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 226e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et B/R (52 %).

233. Stratagème du leurre
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui ramène en main un Méchant et/ou un Héros de votre cimetière. Si vous avez les deux types, il remplace deux cartes d'un coup.
Risques. Il ne fait rien si votre cimetière est vide, et rien sur le tableau. Une carte réactive et lente.
En draft. Du remplissage pour un deck noir qui contient des Héros et des Méchants. Pas avant de vraies créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 239e sur 273 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui fait piocher deux cartes pour trois manas, et un mana de moins si vous contrôlez un Méchant. Vous perdez deux points de vie, mais la pioche est rapide et peut se jouer à la fin du tour adverse.
Risques. Elle ne touche pas le tableau, et les deux points de vie comptent face à un deck agressif. Sans Méchant, elle coûte trois manas.
En draft. Une pioche correcte pour le noir avec des Méchants. Pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 191e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (63 % d'entre eux) et B/G (51 %).

235. Fantôme, saboteur spectral
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 flash qui ne peut pas être bloqué. Il se joue en fin de tour adverse ou pour surprendre un attaquant, puis il frappe tous les tours sans que le board adverse n'y change rien.
Risques. Deux de force seulement : le clock est lent et il ne bloque pas mieux qu'un 2/2 ordinaire. Il ne fait rien de plus, donc il dépend d'un deck qui gagne par la pression.
En draft. Un remplissage honnête pour les decks agressifs ou tempo. Il se joue dans l'une des deux couleurs de son coût hybride, ce qui facilite son inclusion. Pas une pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 217e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

236. Réécrire l'histoire
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Chaque fois que vos créatures s'engagent, vous filtrez votre main : piocher puis défausser. Au quatrième marqueur, vous récupérez jusqu'à deux éphémères et/ou rituels de votre cimetière.
Risques. Il ne fait rien sur le board et il faut quatre engagements de créatures pour toucher le bonus. Sans assez d'éphémères ou de rituels dans le cimetière, l'effet final est creux.
En draft. Trop lent pour la plupart des decks. À réserver à un deck rempli de sorts bon marché et de créatures qui attaquent sans risque ; sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 266e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.

237. Soldat du projet Deathlok
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui revient dans votre main depuis le cimetière pour trois manas. Il bloque un petit attaquant, meurt, puis revient pour recommencer.
Risques. Un 1/2 reste un 1/2 : il ne gagne pas de combats et vous fait payer trois manas à chaque retour. Sans effet qui profite d'une créature qui meurt et revient, c'est du remplissage.
En draft. Une pick tardive pour un deck noir qui aime recycler. Pas de raison de la prendre avant les vraies créatures de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 212e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).

238. Crescendo brûlant
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +3/+1 pour gagner un combat, plus une carte exilée du dessus de la bibliothèque que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Il se remplace en partie lui-même.
Risques. C'est un trick : si la créature visée meurt en réponse, le sort ne se résout pas et vous perdez aussi la carte exilée. Cette carte est perdue si vous ne la jouez pas à temps (un terrain ne passe qu'une fois par tour).
En draft. Un trick correct dans un deck rouge avec plusieurs créatures. Prenez-le à moyen prix, sans le préférer à une créature jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 204e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (47 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui pioche à chaque dégât de combat infligé à un joueur. Il gagne le vol quand vous avez posé un marqueur +1/+1 sur lui ce tour-ci : avec de quoi en poser, il devient une source de cartes aérienne.
Risques. Sans marqueurs +1/+1 dans le deck, il reste un 3/3 au sol que les créatures adverses bloquent sans peine. Il ne tient pas le board par lui-même.
En draft. Jouable surtout si vous avez quelques façons de poser des marqueurs. Sinon, c'est un corps correct mais sans éclat ; prenez-le à moyen prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 263e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (26 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec un petit filtre : en arrivant, vous pouvez sacrifier un artefact ou défausser une carte pour piocher une carte. C'est un corps de courbe qui améliore votre main.
Risques. Le bonus coûte une carte : défausser est un échange à un contre un, il ne crée pas de valeur. Un 2/2 vanille à la base, qui devient vite petit.
En draft. Du remplissage de deuxième tour pour un deck rouge agressif. Prenez-le quand vous manquez de drops à deux, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 214e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (36 % d'entre eux) et G/R (28 %).

241. Oiseau Moqueur, agente de talent
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une créature à double initiative qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque sort lancé sur l'une de vos créatures. Avec des tricks ou des auras, elle devient vite une menace sérieuse.
Risques. Elle n'a que 2 d'endurance pour quatre manas, et un sort ciblé expose sa cible à un removal en réponse. Sans sorts ciblant vos créatures, elle reste un 2/2 cher.
En draft. Un deck avec beaucoup de tricks et d'auras peut la rendre bonne ; hors de là, elle est chère payée. Pick moyenne à tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 255e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.

242. Repaire de méchant
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou de n'importe quelle couleur pour les Méchants uniquement, et qui peut faire conniver un Méchant pour trois manas à vitesse de rituel. Un terrain utilitaire dans un deck de Méchants.
Risques. Il ne produit que du mana incolore pour tout ce qui n'est pas Méchant : dans un deck bicolore avec peu de Méchants, il gêne vos sorts de couleur. L'activation est lente.
En draft. À jouer dans un deck qui a beaucoup de Méchants. Sinon, un terrain de base fait mieux le travail.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 88e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

243. Tactique d'équipe
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne double initiative à une créature jusqu'à la fin du tour, avec piétinement en plus si vous payez le Travail d'équipe. Un trick qui double les dégâts d'une attaque.
Risques. C'est un trick sans effet durable ; si l'adversaire répond en tuant la cible, vous perdez la carte et votre tempo. Le piétinement demande d'engager des créatures en plus.
En draft. Un trick de deck agressif, à moyen prix. Jouez-le seulement avec assez de grosses créatures pour que doubler leurs dégâts compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 247e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

244. Cavalerie atlante
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 3/2 vigilance pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 à votre deuxième carte piochée du tour. Il attaque sans perdre sa capacité à bloquer.
Risques. Sans effets de pioche supplémentaire, il ne grossit jamais et reste un 3/2 fragile. Il tombe au premier échange contre n'importe quelle créature de même taille.
En draft. Un deck bleu avec de la pioche ou du filtrage peut en tirer plus. Sinon, du remplissage de courbe ; prenez-le quand vous avez besoin de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 210e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux).
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui devient une source de dégâts quand vous lancez un sort sur l'une de vos créatures : il peut alors s'engager pour infliger des dégâts égaux à sa force à n'importe quelle autre cible.
Risques. Il faut des tricks ou des auras pour déclencher la capacité, et il doit pouvoir s'engager, donc être là depuis le début du tour. Sans cela, c'est un 2/3 qui ne fait rien de spécial.
En draft. Un deck rempli de sorts ciblés peut l'exploiter. Sinon une pick tardive ; ne le prenez pas avant de solides créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 252e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (29 % d'entre eux).
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 piétinement pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 quand vous en posez un sur une autre créature, une fois par tour. Un petit attaquant qui grossit dans les decks à marqueurs.
Risques. Une endurance de 1 : tout bloqueur ou toute petite capacité l'achève. Sans marqueurs dans le deck, il reste un 2/1 de remplissage.
En draft. Un drop à deux honnête pour un deck vert à marqueurs. Prenez-le quand vous avez besoin de la courbe ; pas avant les bonnes cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 218e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (174 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (62 % d'entre eux) et G/U (56 %).

247. Moissonneur, légionnaire fatal
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un solide 3/4 pour quatre manas, qui peut ramener une créature de votre cimetière sur le champ de bataille, engagée et attaquante, pour quatre manas de plus quand il attaque. C'est une carte pour les parties qui s'allongent.
Risques. Il faut garder quatre manas ouverts pendant l'attaque, et un 3/4 qui attaque peut se faire bloquer. Sans créature dans le cimetière, la capacité ne sert pas.
En draft. Un corps correct pour un deck noir de longue partie. Prenez-le à moyen prix, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 238e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

248. Sortilège magique
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un rituel qui exile votre main, vous fait piocher autant de cartes et vous laisse jouer les cartes exilées jusqu'à la fin de votre prochain tour. Avec une main de sorts bon marché, c'est un coup de pioche ; en pratique, vous n'avez pas le mana pour tout jouer.
Risques. Les cartes exilées non jouées à temps sont perdues, et vous ne posez qu'un terrain par tour. Vous dépensez trois manas et un tour pour une main que vous ne pouvez pas dépenser : très faible en draft.
En draft. À laisser sur la table. Ne le jouez que dans un deck si particulier que vous savez exactement pourquoi.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 273e sur 273 cartes).
En main de départ : 43,5 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

249. Troupes d'HYDRA
Note3.6FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,7/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, en arrivant, crée un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace, engagé, si deux créatures ou plus sont dans votre cimetière ; sinon, il met deux cartes de votre bibliothèque dans le cimetière. Un corps correct, parfois deux.
Risques. Le jeton n'arrive que plus tard dans la partie ; tôt, vous ne gagnez que le mill. Le 3/2 est fragile.
En draft. Une commune noire solide pour un deck de Méchants ou de cimetière. Prenez-la à moyen prix pour finir votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 195e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (154 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (56 % d'entre eux) et B/G (50 %).

250. Mort à nos ennemis
Note3.4FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,4/10).
Pourquoi. Un enchantement Manigance qui produit un jeton Trésor engagé à chaque sort non-créature et, au quatrième marqueur, inflige 7 dégâts répartis sur une ou deux cibles. Il faut donc quatre sorts non-créature.
Risques. Il ne fait rien sur le board tant que vous n'avez pas lancé quatre sorts non-créature, et un deck normal n'en a pas assez. Il laisse l'adversaire se développer.
En draft. Pas une pick de milieu de table. À envisager seulement dans un deck de sorts très chargé en rituels et éphémères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 270e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

251. S'emparer du royaume
Note3.1FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,1/10).
Pourquoi. Un enchantement Manigance à deux manas : chaque terrain qui arrive sous votre contrôle donne un marqueur +1/+1 à une créature, et au quatrième marqueur une créature reçoit un marqueur indestructible. Un bonus progressif pour un deck vert.
Risques. Il faut quatre terrains pour finir, et rien ne se passe si vous n'avez pas de créature à cibler. Les marqueurs +1/+1 arrivent lentement et un removal vous prend la cible.
En draft. Un effet marginal : prenez-le plutôt comme dernière carte de votre deck vert. Il demande un deck rempli de créatures et de terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 257e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

252. Speedball, nouveau guerrier
Note2.7FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui gagne +2/+2 quand un joueur lance un sort qui le cible, et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ce sort. Il neutralise en partie un removal adverse en le redirigeant.
Risques. Un 2/2 sans autre capacité : sans sort ciblé de l'adversaire, il ne fait rien. Un removal qui ne cible pas, comme le sacrifice ou les effets de masse, l'ignore.
En draft. Une pick tardive. À jouer dans un deck qui a besoin de remplir sa courbe, pas comme carte phare.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 256e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

253. Baxter Building
Note2.4FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui paie quatre manas pour en produire quatre de n'importe quelle combinaison de couleurs, ou paie quatre manas pour piocher si vous contrôlez une créature d'endurance 4 ou plus. Un terrain utilitaire pour les parties longues.
Risques. Il ne produit que du mana incolore tant que vous n'activez rien, et corriger vos couleurs coûte quatre manas : c'est tardif. La pioche exige une créature d'endurance 4 ou plus.
En draft. À jouer comme dernier terrain d'un deck de milieu de partie avec de grosses créatures. Pas un terrain à prendre tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 90e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

254. Agents d'HYDRA
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas qui, en mourant, laisse un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace. Il bloque, meurt, puis donne une créature plus grosse.
Risques. Le 1/1 est faible seul et le jeton n'arrive que s'il meurt. L'adversaire peut simplement l'ignorer et le laisser vivre.
En draft. Du remplissage de deck noir, utile pour les Méchants ou pour nourrir des sacrifices. Pick tardive, sans mérite particulier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 203e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (59 % d'entre eux) et B/U (49 %).

255. Arnim Zola, bio-fanatique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 artefact pour trois manas qui crée un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace, engagé, pour trois manas, à condition d'avoir deux cartes de créature ou plus dans votre cimetière. Un moteur à jetons pour les parties longues.
Risques. Il faut deux cartes de créature dans le cimetière avant que la capacité marche, et elle coûte trois manas et l'engagement à chaque fois. Lent, et il laisse l'adversaire prendre l'avantage.
En draft. Seulement dans un deck noir de cimetière qui perd des créatures vite. Sinon laissez-le ; il est trop lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 258e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (32 % d'entre eux) et B/U (26 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 piétinement pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois qu'un autre artefact arrive sous votre contrôle. Il grossit si vous avez des artefacts.
Risques. Sans artefacts dans le deck, il reste un 2/2 piétinement cher et sans effet. Il se fait bloquer et tuer facilement.
En draft. À jouer seulement dans un deck rouge avec plusieurs artefacts. Sinon pick très tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 254e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (71 % d'entre eux).

257. Base de missiles de Los Diablos
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore rouge et vert qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck rouge-vert et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes rouge-vert, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 135e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

258. Caverne souterraine
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir et vert qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck noir-vert et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes noir-vert, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 129e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore rouge et blanc qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck rouge-blanc et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes rouge-blanc, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 120e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (117 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

260. Hangar des Vengeurs
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc et bleu qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck blanc-bleu et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes blanc-bleu, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 93e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

261. Hell's Kitchen
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir et rouge qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck noir-rouge et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes noir-rouge, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 163e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

262. Laboratoire d'A.I.M.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu et noir qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il stabilise le mana de votre deck bleu-noir.
Risques. Il entre engagé, donc il ralentit votre courbe, et le gain de vie est mineur. Il ne vaut presque rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le si vous êtes bleu-noir, après les bonnes cartes. Pas avant une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 127e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.

263. Place de Birnin Zana
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert et blanc qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck vert-blanc et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes vert-blanc, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 128e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

264. Pym Technologies
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert et bleu qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck vert-bleu et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes vert-bleu, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 114e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (109 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

265. Stark Industries
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu et rouge qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck bleu-rouge et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes bleu-rouge, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 133e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (117 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

266. Super-vitesse
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une aura à un mana avec flash : la créature gagne initiative jusqu'à la fin du tour, puis +1/+0 et célérité tant que l'aura reste. Elle sert de trick de combat qui laisse un bonus durable.
Risques. Une aura vous expose à un 2 pour 1 : l'adversaire répond avec un removal et vous perdez la carte. Le bonus +1/+0 est mince.
En draft. Très faible : à ne jouer que dans un deck rouge qui a beaucoup d'auras et de sorts ciblés. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 262e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

267. Synthoïdes d'A.I.M
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 artefact pour deux manas qui a surveil 2 en arrivant. Un petit bloqueur qui améliore vos prochaines pioches et se joue dans n'importe quel deck.
Risques. Un 1/3 ne tue presque rien et ne pèse pas sur le board. C'est du remplissage qui vous laisse avec un petit corps.
En draft. Du remplissage jouable pour un deck défensif ou qui manque de drops à deux. Pick tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 220e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

268. Tour Fisk
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc et noir qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il fixe les deux couleurs d'un deck blanc-noir et rend le mana plus fiable.
Risques. Il entre engagé : il ralentit votre courbe et peut vous coûter un tour. Le gain de vie est mineur, et il n'apporte rien hors de ses deux couleurs.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes blanc-noir, après les cartes jouables. Un bon terrain de fixing, mais une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 141e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

269. Vilaine volcanique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec célérité pour trois manas : il frappe dès son arrivée et fait un peu de pression en début de partie. Son Pouvoir en fin de partie lui donne deux marqueurs +1/+1, ce qui en fait un 5/4 plus tard.
Risques. Le Pouvoir coûte six manas, et seulement trois si la créature vient d'arriver : la version bon marché n'existe que le tour où vous la jouez. Avec 2 d'endurance, elle trade avec presque tout.
En draft. Un jouable de milieu de courbe dans les decks rouges agressifs. Prenez-la comme complément de courbe, après vos meilleures créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 261e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

270. Vision d'amour
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui transforme un artefact ou une carte de trop en deux cartes fraîches. Il sert surtout à se défausser d'un terrain en excédent ou d'une carte morte, et à piocher en réponse à un removal sur un artefact.
Risques. Le coût est réel : vous perdez une carte pour en piocher deux, soit un gain net d'une seule carte, sans effet sur le plateau. Sans artefact ni carte à jeter, il ne fait rien. Il ne protège pas votre tempo.
En draft. Du remplissage jouable, pas un pick à viser. Prenez-le tard, dans un deck rouge qui manque de pioche, et seulement après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 259e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

271. Engager une équipe
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un éphémère qui crée un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace, puis donne +1/+0 à vos créatures jusqu'à la fin du tour. Lancé en plein combat, il gonfle vos attaquants ou vos bloqueurs et laisse un corps derrière lui.
Risques. Trois manas pour un 2/1 et un bonus d'un tour, c'est peu : l'effet dépend entièrement d'un plateau déjà garni. Seul, c'est une créature médiocre au prix d'un sort.
En draft. Un des derniers picks du set. Ne le jouez que dans un deck rouge très agressif avec beaucoup de petites créatures, et encore, uniquement s'il vous manque des jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 271e sur 273 cartes).
En main de départ : 44,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

272. Haut responsable chez Stark Industries
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui fabrique un jeton Trésor pour deux manas et l'engagement. Il prépare les tours chargés, aide à fixer une troisième couleur et fait un bloqueur correct contre les petites créatures.
Risques. Il ne fait rien d'utile à l'attaque, et chaque Trésor coûte deux manas pour un seul mana en retour : on met de côté du mana et des couleurs, on n'en gagne pas. Il perd toute valeur dans un deck qui veut avancer vite.
En draft. Un jouable de fin de pack pour les decks de contrôle ou à splash. Prenez-le quand vous avez besoin de fixing, jamais avant une vraie créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 248e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et B/R (37 %).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un terrain qui fait surveil 1 en arrivant et produit un mana incolore. En payant un mana et en l'engageant, il produit un mana de n'importe quelle couleur : un fixing lent mais réel.
Risques. Le mana coloré coûte un mana et l'engagement du terrain : vous changez de couleur sans gagner de mana. Trop de terrains de ce genre ralentissent votre deck.
En draft. Un terrain utilitaire : prenez-le tard, pour un deck à trois couleurs ou à splash qui veut du fixing et un petit coup de tri de bibliothèque. Un seul exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 118e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (177 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

274. Dagues d'énergie en vibranium
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un équipement indestructible à un mana qui donne +2/+2. Il résiste aux effets qui détruisent, et il reste sur le champ de bataille quand la créature équipée meurt, prêt à servir à la suivante.
Risques. Équiper coûte trois manas, ce qui est lourd : une bonne partie du bonus se perd en tempo. Il ne fait rien sans créature, et un removal sur la créature équipée fait perdre le tour investi.
En draft. Du remplissage correct pour un deck aggro avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le tard, après vos créatures et vos removals, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 253e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

275. Femme Invisible, Sue Storm
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une créature légendaire 2/5 avec lien de vie pour cinq manas. Elle bloque très bien et gagne de la vie, et si vous posez des marqueurs +1/+1 sur d'autres Héros, elle crée un jeton de créature Mur 0/4 incolore avec défenseur.
Risques. Cinq manas pour 2 de force, c'est cher, et le déclencheur demande d'autres Héros et une source de marqueurs +1/+1 dans le deck. Sans cela, elle ne fait que bloquer. Un removal la neutralise tout simplement.
En draft. À éviter sauf si vous êtes déjà blanc avec plusieurs Héros et des sources de marqueurs +1/+1. Dans ce cas elle devient un jouable défensif correct, mais jamais un pick précoce.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 272e sur 273 cartes).
En main de départ : 43,2 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,2 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

276. Madame Hydra
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une légendaire 2/3 noire et rouge pour quatre manas. Chaque fois que vous lancez un sort Méchant, elle crée un jeton de créature Méchant 2/1 noir avec menace : dans un deck rempli de Méchants, chaque sort devient deux corps.
Risques. Elle est bicolore et elle ne fait rien sans autres Méchants dans le deck. Avec 3 d'endurance, elle tombe vite si l'adversaire la tue avant que vous ne lanciez un deuxième Méchant.
En draft. Une carte de niche pour les decks noir-rouge construits autour des Méchants. Hors de cette paire et sans plusieurs Méchants, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,8 %, 260e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,6 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (57,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (58 % d'entre eux).
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.