Technique de Karai
Inhabituelle · Sorcery
6.2BonneRang 60 sur 190
57,2%Rang 90 sur 184 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 57,7 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel blanc-noir qui peut donner +3/+3 à une créature, infliger -3/-3 à une autre, ou faire les deux. Il peut tuer une petite créature et faire gagner un combat avec une seule carte.
Risques. Il demande deux couleurs précises, et c'est un rituel : il ne réagit pas. L'Infiltration réduit le coût mais demande de renvoyer un attaquant non bloqué.
En draft. Un bon unco pour les decks blanc-noir. Prenez-le à un pick moyen.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : -1,3 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 31 sur 55
- Multicolore : rang 15 sur 33
- Coût 3 : rang 12 sur 46
- Pick moyen : 4,4 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
splash
splash
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire57,8 % · 16 060 parties
- 2 exemplaires58,6 % · 4 856 parties
- 3 exemplaires61,3 % · 679 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines58,1 % · 6 758 parties
- Deux semaines suivantes58,0 % · 3 054 parties
- Ensuite54,1 % · 525 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Tokka et Rahzar, duo redoutable563 parties · 56,0 % (au lieu de 54,2 % attendus)
- Ferme de Northampton561 parties · 57,9 % (au lieu de 56,7 % attendus)
- Splinter, rat génial2 319 parties · 58,9 % (au lieu de 57,8 % attendus)
- Raph et Leo, frères rivaux890 parties · 57,3 % (au lieu de 56,2 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Mikey et Leo, chaos et ordre642 parties · 52,5 % (au lieu de 56,6 % attendus)
- Sbires robots869 parties · 49,8 % (au lieu de 53,7 % attendus)
- Armaggon, requin du futur1 354 parties · 56,4 % (au lieu de 59,9 % attendus)
Où elle se joue
B/W · 48 %
Jouée dans 12 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




