Teenage Mutant Ninja Turtles (TMT)

Sorti le 6 mars 2026 · 190 cartes notées

Illustration : Castors des rêves

En chiffres

  • 180 204 parties analysées
  • Jouer en premier : 59,4 % de victoires, contre 54,2 % en jouant en second
  • Une partie dure en moyenne 9,4 tours

L'avis des joueurs

Le format passe pour plutôt lent tant que l'Infiltration ne s'enclenche pas tôt, avec un gros écart entre les bonnes cartes et le remplissage ; cinq archétypes sont soutenus, chacun avec deux unco bicolores. On place en tête les Ninjas furtifs () et les Robots et machines (), l'Alliance rebelle () étant le meilleur des decks soutenus restants, tandis que Mutants et Volatilisation () est jugé lent et Tortues Mutagène () pénalisé par le manque d'enablers ; le rouge serait la couleur la plus pauvre en bonnes communes. Nos parties confirment la tête : gagne le plus souvent et reste dans le haut du tableau (troisième). Écarts : , non soutenu, se place deuxième, et les decks à base de vert défendus en milieu de gamme se situent du milieu au bas du classement.

Paires de couleurs

Taux de victoire des decks de chaque paire, d'après des parties réelles de joueurs de draft en ligne.

PairePart des partiesVictoiresJoueurs fortsÉvolution
Ninjas furtifs22,6 %59,0 %57,3 %59,1 → 58,9 → 58,5
Robots et machines22,3 %58,1 %58,0 %57,8 → 58,4 → 59,9
Mutants et Volatilisation11,9 %55,2 %54,4 %55,3 → 54,9 → 55,6
Alliance rebelle9,6 %55,9 %54,2 %55,9 → 56,2 → 55,0
Tortues Mutagène8,8 %53,2 %52,5 %52,8 → 53,7 → 55,4
1,2 %56,1 %57,2 %55,4 → 57,2 → —
0,8 %58,6 %56,0 %57,7 → 59,3 → —
0,6 %51,3 %—49,4 → 56,2 → —
0,4 %45,7 %—42,4 → 50,2 → —

Archétypes : les uncos bicolores

  • Ninjas furtifs

    59,0 % de victoires22,6 % des parties

    Infiltration (Sneak)

    • 31. Karai, futur des Foot

      7.0
    • 60. Technique de Karai

      6.2
  • Robots et machines

    58,1 % de victoires22,3 % des parties

    Robots et artefacts

    • 13. Baxter Stockman

      7.9
    • 16. Virtuosité déchaînée

      7.6
  • Mutants et Volatilisation

    55,2 % de victoires11,9 % des parties

    Volatilisation (Disappear)

    • 29. Sucreries souillées

      7.0
    • 63. Tête de pizza, gastromancien

      6.2
  • Alliance rebelle

    55,9 % de victoires9,6 % des parties

    Alliance

    • 99. Les Neutrinos

      5.6
    • 131. Go Ninja Go

      4.8
  • Tortues Mutagène

    53,2 % de victoires8,8 % des parties

    Mutagène

    • 53. Genghis Coâ

      6.4
    • 32. Leçons de vie

      7.0

Mécaniques du set

  • Infiltration (Sneak)

    Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'Infiltration (sneak) si, pendant l'étape de déclaration des blocages, vous renvoyez en main un attaquant non bloqué que vous contrôlez ; une créature lancée ainsi arrive engagée et attaquante.

  • Alliance

    Un effet chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille.

  • Volatilisation (Disappear)

    Un effet à la fin de votre tour, ou quand la carte arrive, si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.

  • Mutagène

    Un jeton Mutagène est un artefact : pour un mana, engagez-le et sacrifiez-le pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature, seulement quand vous pourriez jouer un rituel.

  • Robots et artefacts

    Plusieurs cartes créent des jetons Robot (créatures-artefacts 1/1 incolores) ou récompensent les artefacts que vous contrôlez.

Les meilleures cartes

Par couleur

Rang selon notre note, puis rang selon les victoires quand la carte est en main.

Elles gagnent plus que leur rang

  1. 105. Leatherhead, pisteuse des marais105 → 215.4
  2. 139. Camion des tortues139 → 724.8
  3. 98. Bâtiment du TCRI98 → 335.6
  4. 120. Le mutagène120 → 645.2
  5. 152. Slash, saccageur reptile152 → 974.4

Elles gagnent moins que leur rang

  1. 22. Chipeur à cervelle d'oiseau22 → 867.4
  2. 46. Katana quintessentiel46 → 1026.6
  3. 59. Leonardo, le tranchant59 → 1106.3
  4. 51. Shredder, implacable51 → 1006.5
  5. 75. Splinter, rat génial75 → 1236.0

À retenir

  • L'Infiltration (Sneak) demande un attaquant non bloqué à renvoyer en main : gardez des créatures bon marché qui attaquent bien, car plus de vingt cartes du set mentionnent cette capacité.
  • Cinq terrains communs entrent engagés, font gagner un point de vie et produisent deux couleurs, un par archétype principal : prenez celui de votre paire.
  • 73 cartes sont légendaires : à deux exemplaires en jeu, vous n'en gardez qu'un ; évitez de jouer deux fois la même.
  • Plusieurs communes sont du removal, comme Manhole Missile, Anchovy & Banana Pizza, Grounded for Life, Bot Bashing Time ou Tenderize : prenez-en au moins quelques-unes.

Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.