Classement des cartes · Teenage Mutant Ninja Turtles (TMT)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Pour un seul mana noir, vous obtenez une créature volante, un drain d'un point de vie et un scry. Elle se glisse dans n'importe quelle courbe, attaque dans les airs dès le tour suivant et améliore votre pioche juste après son arrivée.
Risques. Elle ne fait qu'un point de dégâts par tour et tombe au moindre sort de dégâts. Tard dans la partie, son effet d'arrivée pèse peu.
En draft. Une des meilleures prises du set, à mettre dans tout deck noir sans hésiter. Elle s'accorde bien avec un plan agressif, mais reste correcte partout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 6e sur 184 cartes).
En main de départ : 68,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux) et B/R (27 %).
Note9.2BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,2/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous posez deux corps : la créature et un jeton Mutant 2/2. Comme le jeton arrive après elle, il déclenche déjà l'Alliance et vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix, puis chaque créature suivante fait grossir votre board.
Risques. Le corps de 2/1 est fragile et le coût demande deux manas blancs. Sans créatures derrière, l'Alliance reste en sommeil.
En draft. Une très bonne unco pour un deck blanc à créatures. Prenez-la haut et cherchez un maximum de bons corps bon marché à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 3e sur 184 cartes).
En main de départ : 66,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (42 % d'entre eux) et R/W (41 %).
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui ne perd jamais de valeur : soit vous allez chercher une carte Nourriture dans votre bibliothèque, soit vous créez un jeton Nourriture. Dans les deux cas, le corps de 1/2 est un bonus et la carte se remplace.
Risques. Le corps est petit et ne gagne pas de partie seul. Sans carte Nourriture dans le deck, vous obtenez juste un jeton Nourriture : correct, sans plus.
En draft. Une très bonne unco de soutien pour un deck vert, à prendre assez haut. Un bon removal ou une créature de qualité passe devant, mais elle mérite largement sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 9e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (60 % d'entre eux) et G/U (52 %).

4. Tête d'acier
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui renvoie en main un artefact ou une autre créature à l'arrivée, ce qui vous fait gagner un tempo net contre une grosse menace. Avec du rouge, vous pouvez sacrifier des artefacts pour le faire grossir et lui donner célérité et menace.
Risques. La capacité demande un mana rouge : l'arrivée seule vaut le coup, mais le potentiel complet exige des artefacts à sacrifier. Il peut renvoyer votre propre créature, mais c'est un effet de tempo, pas un removal.
En draft. Très bonne unco pour un deck bleu-rouge. Dans une autre combinaison, c'est encore un 4/4 qui prend du tempo, mais moins spécial.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 15e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (51 % d'entre eux) et G/U (40 %).

5. Casey Jones, justicier improvisé
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Une créature de deux manas avec célérité qui regarde les quatre cartes du dessus et peut en révéler une carte artefact pour la mettre en main. Dans un deck rempli d'artefacts, c'est une attaque immédiate et une carte qui peut se remplacer.
Risques. Avec peu d'artefacts, ce n'est qu'un 2/1 avec célérité, et mettre le reste au fond au hasard vous fait perdre un peu de contrôle. Le corps est fragile.
En draft. Prenez-la dans un deck rouge avec un bon nombre d'artefacts, surtout bleu-rouge. Sans cela, elle descend nettement dans votre liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 23e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux) et R/W (39 %).

6. Sally Pride, meneuse lionne
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Elle arrive avec autant de jetons Mutant 2/2 que vous contrôlez de créatures non-jetons, elle-même comprise. Chaque fois qu'elle attaque, toutes vos créatures reçoivent un marqueur +1/+1 : sur un board déjà fourni, la partie bascule en un tour.
Risques. Seule sur un board vide, elle ne crée qu'un jeton. Elle coûte cinq manas dont deux blancs, et un removal sur elle en réponse à l'arrivée laisse moins de jetons.
En draft. Une rare très forte, à prendre haute dans tout deck blanc à créatures. Gardez de bonnes créatures bon marché pour maximiser son arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 69,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 1re sur 184 cartes).
En main de départ : 69,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 70,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 9/6 avec flash qui détruit jusqu'à trois créatures à l'arrivée. Une fois les huit manas atteints, c'est un renversement de partie, y compris pendant le tour adverse.
Risques. Huit manas, c'est cher : il faut survivre jusque-là, et un deck rapide vous punira. Le coût demande aussi deux manas noirs.
En draft. Un finisher redoutable, mais pas une prise automatique. Excellent dans un deck noir plus lent, avec de quoi survivre et accélérer ; en agro, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 4e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

8. Lita, petite orpheline amphibie
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui profite de chaque créature jouée : marqueur +1/+1, Nourriture ou scry, avec un mode différent à chaque fois dans le même tour. Avec une courbe de créatures bon marché, elle prend de la valeur à chaque tour.
Risques. Seule, c'est un 2/1 sans effet. Il faut des créatures qui arrivent régulièrement, et elle meurt facilement avant d'avoir fait sa valeur.
En draft. Très bonne pour un deck blanc à beaucoup de créatures, surtout une aggro avec une courbe basse. Elle est plus faible dans un deck lent ou à peu de corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 54e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (42 % d'entre eux) et R/W (36 %).
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,4/10).
Pourquoi. Une Saga en trois temps : un balayage de toutes les créatures, puis quatre cartes au cimetière et le retour en main d'une créature de votre cimetière, puis une attaque en solo reçoit trois marqueurs +1/+1, piétinement, lien de vie et indestructible. Un seul permanent renverse une partie entière.
Risques. Six manas, deux couleurs, et le balayage touche aussi vos créatures. Si vous êtes en avance sur le board, la première étape vous coûte plus qu'elle ne vous rapporte.
En draft. Une bombe pour un deck noir-vert qui peut jouer le contrôle. Prenez-la haut, mais ne la forcez pas si votre deck repose sur ses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 69,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 2e sur 184 cartes).
En main de départ : 66,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 71,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 17,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,3/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour un mana blanc, qui peut gagner initiative pour deux manas. Lancé par Infiltration (cinq manas), il arrive engagé et attaquant et donne +2/+0 à toute votre équipe ce tour-là : une attaque qui peut finir la partie.
Risques. Un 2/1 à un mana est fragile, et l'Infiltration demande de renvoyer en main un attaquant non bloqué, ce qui coûte du tempo. Sans bonne attaque en cours, vous n'avez qu'un petit corps.
En draft. Une très bonne unco pour un deck blanc agressif, notamment blanc-noir. Prenez-la haut si vous avez déjà une base de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 45e sur 184 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux) et R/W (39 %).
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 1/5 qui bloque bien et pioche à la fin de votre tour une carte par type de carte parmi les sorts lancés ce tour-là. Une créature et un éphémère, ou un artefact et un rituel, vous font piocher deux cartes.
Risques. Sans lancer plusieurs types de sorts dans le même tour, elle pioche une carte ou rien. Elle n'attaque guère et dépend d'un deck équilibré.
En draft. Bonne dans un deck bleu avec des types variés, surtout bleu-rouge. Prenez-la assez haut, mais pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 5e sur 184 cartes).
En main de départ : 65,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant pour trois manas qui exile temporairement une autre créature à l'arrivée. Elle revient à la fin du tour, sauf si vous payez trois manas et un mana noir : tôt, c'est un coup de tempo ; tard, un removal sur un corps volant.
Risques. Payer demande quatre manas de plus que le sort, donc l'exil définitif arrive tard et seulement avec du noir. Sinon la créature revient. Le corps est fragile.
En draft. Très bonne en blanc-noir, où elle devient un removal sur un corps volant. Hors du noir, ce n'est qu'un effet de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 59e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (46 % d'entre eux) et G/W (29 %).

13. Baxter Stockman
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui crée un jeton Robot 1/1 à l'arrivée, puis donne +3/+0, initiative et vigilance à un artefact créature au début de votre combat. Le jeton Robot devient un 4/1 avec initiative qui attaque sans grand risque à chaque tour.
Risques. Il demande bleu et rouge, et coûte cinq manas. Sans artefact créature, sa capacité ne fait rien, et un removal sur le jeton la prive de cible.
En draft. Une bonne unco pour un deck bleu-rouge à artefacts. Dans les autres decks, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 37e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux).
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un contresort inconditionnel à trois manas qui vous laisse un jeton Mutagène. Vous gardez de la valeur même si vous contrez un petit sort, car le Mutagène peut ensuite faire grossir une créature.
Risques. Il faut laisser trois manas ouverts, dont deux bleus, ce qui coûte du tempo. En draft, un contresort réactif est plus faible qu'un removal.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu-rouge de contrôle. Ne la prenez pas avant vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 29e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (47 % d'entre eux) et G/U (32 %).

15. Technique du dernier rônin
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,7/10).
Pourquoi. Un éphémère qui crée trois jetons Ninja Turtle Spirit 1/1, en embuscade en défense ou en fin de tour adverse. Par Infiltration, il coûte deux manas et les jetons arrivent engagés et attaquants, au prix de l'attaquant renvoyé en main.
Risques. L'Infiltration coûte du tempo, puisqu'il faut renvoyer en main un attaquant non bloqué. Sinon quatre manas pour trois petits corps, c'est correct sans plus.
En draft. Bonne pour un deck blanc de créatures, notamment blanc-noir. Prenez-la au milieu de votre liste de picks blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 41e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (42 % d'entre eux) et R/W (37 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui inflige cinq dégâts à une créature et peut aussi ramener un artefact de votre cimetière, qui devient un 3/3 Robot volant s'il n'était pas déjà une créature. Un removal et une créature en une seule carte.
Risques. Six manas et deux couleurs, c'est lourd, et le second mode demande un artefact dans le cimetière. Le premier mode suffit, mais il est lent.
En draft. Un bon removal en bleu-rouge. Prenez-la assez haut dans ces couleurs, mais ne la forcez pas ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 14e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (160 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et G/U (30 %).

17. Robots voraces
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui crée un jeton Robot 1/1 chaque fois que vous lancez un sort d'artefact. Dans un deck d'artefacts, il ajoute régulièrement des corps à votre board, et pour un mana rouge il donne célérité à vos jetons de créature.
Risques. Sans artefacts, c'est un 2/1 sans effet. Il est fragile et ne fait rien tant que vous ne lancez pas de sorts d'artefact.
En draft. Une bonne rare dans un deck rouge à artefacts, surtout bleu-rouge. Hors de ce plan, elle est médiocre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 20e sur 184 cartes).
En main de départ : 65,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à menace pour deux manas, ou un seul mana noir par Infiltration, qui donne +1/+1 aux autres Ninjas que vous contrôlez. Il sert de pilier pour un deck Ninja : bon corps défensif, et une attaque furtive qui arrive pour presque rien.
Risques. Seul, il manque de puissance. Son bonus ne compte que si vous jouez assez de Ninjas, et l'Infiltration coûte du tempo.
En draft. Bon dans un deck noir avec des Ninjas, notamment blanc-noir. Sans Ninjas, il reste un corps correct, mais pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 51e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui donne contact mortel à vos Ninjas attaquants et crée un jeton Ninja 1/1 quand il touche un joueur. Son coût d'Infiltration est le même que son coût normal : il peut donc arriver engagé et attaquant pour le même prix. Avec cinq Ninjas, le joueur touché perd la moitié de ses points de vie.
Risques. Son effet principal exige de toucher le joueur, et il n'a que 1 de force. Il est fragile.
En draft. Un bon mythique dans un deck blanc-noir de Ninjas. Hors de ces couleurs, il est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 11e sur 184 cartes).
En main de départ : 65,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Chipeur à cervelle d'oiseau
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 0/2 volant à un mana blanc qui laisse une Nourriture en quittant le champ de bataille. Il bloque les petits volants et peut se sacrifier au blocage en échange d'un peu de valeur.
Risques. Il ne fait aucun dégât et n'a pas d'impact sur le board. C'est surtout du remplissage.
En draft. Une carte de fin de liste, à jouer seulement dans un deck blanc qui manque de petits corps. Évitez de la prendre trop tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 86e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (161 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (55 % d'entre eux).

21. Chrome Dome
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un artefact créature 1/3 à deux manas qui donne +1/+0 aux autres artefacts créatures que vous contrôlez. Plus tard, cinq manas copient un autre artefact pour un tour, ce qui sert de puits de mana en fin de partie.
Risques. Sans autres artefacts créatures, c'est un 1/3 banal. La copie est chère et ne vaut le coup qu'avec de bons artefacts.
En draft. Une rare utile dans les decks d'artefacts, surtout bleu-rouge. Sinon, elle reste jouable comme corps incolore.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 28e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Don et Leo, solutionneurs de problèmes
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/6 avec vigilance qui, à la fin de votre tour, exile puis ramène un artefact et une créature que vous contrôlez, au choix. Chaque effet d'arrivée est rejoué, et le corps solide bloque autant qu'il attaque.
Risques. Il faut des créatures ou des artefacts avec un effet d'arrivée pour que la capacité vaille quelque chose, et un jeton exilé ne revient pas. Cinq manas avec un coût hybride blanc ou bleu.
En draft. Un bon corps dans les decks blancs ou bleus, plus fort avec des effets d'arrivée. Son coût hybride le rend facile à jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 10e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 contact mortel à deux manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur. Il accélère, répare les couleurs et dissuade l'attaque adverse. Pour deux manas, il gagne portée contre les volants.
Risques. Il meurt facilement et fait peu de dégâts. Il s'engage pour le mana et ne bloque plus tant qu'il reste engagé.
En draft. Une bonne commune pour les decks verts à trois couleurs. Prenez-la assez haut si vous voulez une base de mana stable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 22e sur 184 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (254 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (79 % d'entre eux) et G/U (78 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un artefact Nourriture à deux manas qui va chercher un terrain de base et le met en main : une carte qui se remplace et aide vos couleurs. La capacité à cinq couleurs est un bonus pour les decks qui en jouent plusieurs.
Risques. Il ne fait rien sur le board et la capacité demande sept manas dans les cinq couleurs. Dans un deck à deux couleurs, ce n'est qu'une carte qui trouve un terrain.
En draft. Utile dans un deck à trois couleurs ou plus. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 8e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux) et B/G (43 %).
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec vigilance qui échange le contrôle de deux autres créatures de joueurs différents, à l'arrivée et à chaque fois qu'il touche un joueur. Vous donnez votre pire créature et prenez la meilleure de l'adversaire.
Risques. Six manas dont deux bleus. L'échange exige une créature adverse et une des vôtres autres que lui : sans elles, il ne fait rien.
En draft. Une rare puissante pour un deck bleu plus lent. Prenez-la haut, mais gardez de la défense pour survivre jusque-là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 19e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

26. Agent Bishop, homme en noir
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Au début de votre combat, deux créatures gagnent un marqueur +1/+1, définitif. En quelques tours, votre board devient plus gros que celui de l'adversaire sans carte supplémentaire.
Risques. Le corps de 1/2 est fragile, et la capacité dépend d'avoir des créatures à améliorer. Un removal tôt sur elle ralentit tout.
En draft. Une rare solide pour un deck blanc de créatures. Prenez-la assez haut, surtout si vous êtes en blanc-noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 7e sur 184 cartes).
En main de départ : 65,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour cinq manas : une menace aérienne efficace qui domine le combat. Son effet sur une carte hors de la partie dépend de l'événement et ne fait souvent rien en ligne : ne comptez pas dessus, le corps suffit.
Risques. Il demande deux manas bleus et un rouge, ce qui le réserve au bleu-rouge. Un removal reste sa seule vraie réponse.
En draft. Un bon finisseur pour un deck bleu-rouge. Prenez-le dans ces couleurs, mais sans le surévaluer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 16e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,1/10).
Pourquoi. Une créature volante dont l'arrivée dépend de votre mana : à quatre manas, un 2/2 volant et un jeton Dinosaur Soldier 2/2 ; à six, trois corps. En attaque, vos autres Dinosaures prennent +1/+1 et volent.
Risques. Le coût X avec deux manas blancs fait que le plein effet arrive tard, et un removal sur elle laisse seulement des petits jetons sans bonus.
En draft. Une mythique flexible pour un deck blanc de créatures. Elle est bonne à tout moment de la partie, mais pas une priorité absolue.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 18e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit un artefact ou une créature sans condition, et vous donne une Nourriture si sa valeur de mana est de quatre ou moins. Un removal propre et flexible.
Risques. Il demande noir et vert, ce qui le limite à quelques decks. Il reste un removal à une seule cible.
En draft. Un très bon removal en noir-vert, à prendre haut dans ces couleurs. Hors de ces couleurs, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 27e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (54 % d'entre eux) et G/U (27 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule volant incolore 3/4 qui crée un jeton Mutant 2/2 à l'arrivée, lequel peut le piloter tout de suite. Vous obtenez deux corps pour cinq manas, jouables dans n'importe quel deck.
Risques. Cinq manas, c'est cher, et le Véhicule ne frappe que s'il est piloté. Un removal sur le jeton le laisse inutilisable tant que vous n'avez pas d'autre équipage.
En draft. Une bonne carte de milieu de liste, jouable partout. Prenez-la quand il vous manque un corps ou une menace aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 44e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et B/W (25 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas : l'Aura enchante un de vos terrains de base et exile une créature adverse tant qu'elle reste sur le champ de bataille. Un removal bon marché qui répond à presque toute menace.
Risques. L'adversaire peut détruire l'enchantement ou faire quitter le terrain, et la créature revient alors. Vous devez aussi avoir un terrain de base.
En draft. Un bon removal blanc à prendre assez haut. Il fonctionne bien dans les decks blancs, notamment blanc-noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 55e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (36 % d'entre eux) et B/W (35 %).

32. Faiseur de météo
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui fait du fixing de toutes les couleurs et grossit avec vos terrains. Chaque terrain que vous jouez ajoute un marqueur de charge, que vous pouvez ensuite convertir en deux manas incolores ou en 3 dégâts sur n'importe quelle cible.
Risques. Chaque capacité demande de l'engager : le même tour, vous ne pouvez pas faire du mana et infliger des dégâts. Les dégâts exigent trois marqueurs, donc il faut plusieurs terrains avant qu'il pèse sur la partie.
En draft. Un bon outil de fixing qui devient un removal tardif. Il se joue dans presque tous les decks, surtout ceux à deux couleurs avec un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 30e sur 184 cartes).
En main de départ : 62,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui récupère une créature de votre cimetière quand elle touche un joueur, ou la remet directement sur le champ de bataille si l'Infiltration a été payée ce tour. Elle tient bien le combat et crée de la valeur en attaque.
Risques. Elle doit connecter, et deux couleurs sont nécessaires. Un bloqueur solide ou un removal la neutralise, et l'Infiltration coûte du tempo.
En draft. Un bon corps pour un deck blanc-noir. Prenez-la au milieu de vos picks de créatures dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 77e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (55 % d'entre eux).

34. Leçons de vie
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui pioche trois cartes et peut poser un terrain engagé depuis votre main. Une bonne carte de recharge pour un deck vert-bleu qui joue le long terme.
Risques. Il n'a aucun effet sur le board et vous fait passer un tour sans rien poser. Il demande vert et bleu.
En draft. Une carte de valeur pour un deck lent et réactif. Prenez-la après vos meilleures créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 32e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (52 % d'entre eux) et B/G (32 %).

35. Nunchaku unique
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. À l'arrivée, il s'attache à une de vos créatures, qui affronte alors une créature adverse avec son +1/+1 déjà appliqué, et lui donne piétinement. Un removal conditionnel sur un équipement qui reste ensuite.
Risques. L'affrontement dépend de la taille de votre créature, et il vous faut une créature en jeu. L'équipement coûte trois manas pour être déplacé.
En draft. Un bon outil dans un deck vert avec de bonnes créatures. Pas une priorité, mais il remplace un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 57e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (39 % d'entre eux) et B/G (35 %).

36. Michelangelo, bizarrerie débridée
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui laisse un jeton Mutagène en arrivant, et qui rend chaque pose de marqueurs +1/+1 plus généreuse : un seul marqueur devient deux. Utiliser le Mutagène lui-même donne donc deux marqueurs d'un coup.
Risques. C'est un 1/1 fragile, et son effet ne vaut pas grand-chose sans autres sources de marqueurs. Le Mutagène coûte un mana à activer et seulement à vitesse de rituel.
En draft. Une bonne carte de début de partie dans les decks verts qui aiment les marqueurs. Prenez-la volontiers dans un deck Mutagène, mais pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 31e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Deux corps pour deux manas : un 1/1 et un jeton Robot 1/1 incolore, créature-artefact. Hybride rouge ou blanc, elle s'intègre facilement. Le jeton qui arrive déclenche l'Alliance et nourrit les decks d'artefacts.
Risques. Deux petits 1/1 sont fragiles et peu efficaces face à de plus grosses créatures. Elle ne gagne pas une partie seule.
En draft. Un bon deux-manas commun pour les decks rouges et blancs. Prenez-la à un pick moyen, plus tôt dans un deck d'artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 67e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (141 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (77 % d'entre eux) et B/W (75 %).

38. Krang, cerveau des opérations
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature de valeur de mana 8 dont le coût baisse d'un mana par artefact que vous contrôlez. Dans un deck rempli d'artefacts, elle arrive tôt, remplit la main en piochant et gagne +1/+0 par autre artefact.
Risques. Sans artefacts, c'est un 1/4 à huit manas. Elle ne pioche que si vous avez moins de quatre cartes en main : elle est médiocre quand votre main est pleine.
En draft. Réservez-la aux decks avec beaucoup d'artefacts, surtout bleu-rouge. Ailleurs, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 48e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

39. Leonardo, samouraï des égouts
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à double initiative pour quatre manas, qui gagne la plupart des combats. Son Infiltration coûte aussi quatre manas, mais le fait arriver engagé et attaquant. Pendant votre tour, vous pouvez en plus lancer depuis le cimetière des créatures de force ou d'endurance 1 ou moins.
Risques. Un removal le neutralise, et sa capacité de cimetière ne sert qu'avec des créatures de force ou d'endurance 1 ou moins. L'Infiltration demande de renvoyer en main un attaquant non bloqué.
En draft. Un bon quatre-manas blanc, surtout si vous avez de petites créatures à récupérer. Prenez-le sans trop attendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 25e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à parade 2 pour quatre manas qui donne de la valeur à chaque tour : vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts de Mutant, de Ninja ou de Tortue depuis le dessus de votre bibliothèque. Les créatures lancées ainsi arrivent avec un marqueur +1/+1 de plus.
Risques. Il faut beaucoup de Mutants, de Ninjas ou de Tortues pour profiter pleinement de l'effet. Un removal dont vous payez la parade 2 le neutralise tout de même.
En draft. Grâce à son coût hybride, il se joue dans tout deck vert ou bleu, et mieux encore avec beaucoup de ces types. Même sans cela, c'est un gros corps protégé qui pioche en avantage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 17e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Une Classe flexible : au niveau 1, vous filtrez votre main (mettez deux cartes de votre bibliothèque au cimetière, piochez-en deux, défaussez-en deux). Le niveau 2 récupère jusqu'à deux cartes d'artefact du cimetière, et le niveau 3 donne trois marqueurs +1/+1 par tour à un artefact, qui devient une créature Robot s'il n'en est pas une.
Risques. Il faut des artefacts pour que les niveaux 2 et 3 comptent. Le niveau 3 coûte cinq manas à débloquer, ce qui est lent.
En draft. Un bon pick dans un deck d'artefacts, surtout bleu-rouge. Dans un deck sans artefacts, ce n'est qu'un filtre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 13e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

42. Général Traag, cœur de pierre
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,7/10).
Pourquoi. Un 4/3 piétinement pour cinq manas dont l'arrivée peut éliminer une créature : sacrifiez un autre artefact, et il inflige 4 dégâts à une créature ciblée. C'est un échange avantageux si l'artefact sacrifié est un jeton ou une carte peu utile.
Risques. Sans autre artefact à sacrifier, c'est un simple 4/3. Son coût demande deux manas rouges, ce qui limite le splash.
En draft. Un bon unco pour les decks rouges avec des artefacts. Gardez des jetons Robot ou des artefacts bon marché pour alimenter la capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 79e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (52 % d'entre eux) et R/W (36 %).

43. April O'Neil, apprentie kunoichi
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Une deux-manas qui scry 2 en arrivant, puis qui attaque souvent sans être bloquée : les créatures de force 3 ou plus ne peuvent pas la bloquer. Elle améliore vos pioches et fait un attaquant fiable pour l'Infiltration.
Risques. Un 2/2 qui n'excelle pas au combat. Les créatures de force 2 ou moins peuvent toujours la bloquer.
En draft. Un bon commun pour les decks blancs qui jouent l'Infiltration, car elle passe souvent. Prenez-la à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 74e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (80 % d'entre eux) et R/W (70 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 0/4 volant pour trois manas qui produit deux manas d'une même couleur au choix en s'engageant. Il bloque bien les attaquants aériens, accélère vers vos cartes chères et aide au fixing.
Risques. Il n'attaque pas, et un removal vous prive de l'accélération. Il ne produit du mana qu'à partir du tour suivant son arrivée.
En draft. Un bon pick dans les decks verts à haute valeur de mana. Dans un deck aggro, il est plus faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 40e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana que les créatures de force supérieure à la sienne ne peuvent pas bloquer. Pour deux manas, il s'engage pendant votre tour et renvoie en main une autre de vos créatures, ce qui permet de rejouer ses effets d'entrée.
Risques. Un petit corps qui fait peu de dégâts seul. Chaque activation coûte deux manas et l'engage.
En draft. Un outil utile dans les decks blancs qui ont des créatures avec effet d'entrée. Sans elles, il est moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 71e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (112 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana qui donne +1/+1 et, chaque fois que la créature équipée inflige des dégâts de combat, la dégage et vous fait gagner 2 points de vie. Il s'attache gratuitement quand un Ninja arrive.
Risques. Un équipement seul ne fait rien, et il coûte sinon deux manas à équiper. Il est faible dans un deck avec peu de créatures.
En draft. Un bon pick dans un deck blanc avec beaucoup de Ninjas. Sans eux, il perd une grande part de sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 102e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (50 % d'entre eux) et R/W (25 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui exile une créature adverse à son arrivée, tant qu'il reste sur le champ de bataille. Avec l'Infiltration, le coût est de quatre manas et l'exil devient définitif.
Risques. L'exil temporaire se termine s'il quitte le champ de bataille, et un 3/2 est fragile. L'Infiltration demande du noir et de renvoyer un attaquant non bloqué.
En draft. Un bon pick dans les decks blancs, meilleur encore avec le noir. C'est un removal sur corps, mais seulement temporaire sans l'Infiltration.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 12e sur 184 cartes).
En main de départ : 62,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Une Saga à six manas qui crée trois jetons copies : le chapitre I exile une créature de votre cimetière et en crée une copie, puis les deux suivants créent chacun une copie de la carte exilée. Avec une grosse créature au cimetière, c'est une énorme valeur.
Risques. Sans créature dans votre cimetière quand elle arrive, elle ne fait rien. Six manas, c'est cher, et en début de partie le cimetière est souvent vide.
En draft. Un bon pick dans les decks noirs plus lents. Elle est meilleure en deuxième moitié de partie, quand le cimetière est rempli.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 26e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 3 dégâts à une créature, puis vous permet de remettre une carte de votre main sous votre bibliothèque pour en piocher une nouvelle. C'est un removal bon marché qui améliore aussi votre main.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les grosses créatures. L'effet de pioche remplace une carte, il n'en ajoute pas.
En draft. Un removal commun solide. Prenez-le assez tôt si vous êtes rouge, avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 36e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (77 % d'entre eux) et G/R (71 %).

50. Technodrome
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à deux manas avec portée et piétinement, mais qui ne peut ni attaquer ni bloquer tant que sa force n'atteint pas 6. Il faut sacrifier un autre artefact par activation pour piocher et lui donner un marqueur, donc il est lent.
Risques. Il est inutile tant qu'il n'a pas gagné trois marqueurs, et il consomme vos artefacts. C'est une carte spécialisée.
En draft. Seulement dans un deck d'artefacts très dense. Autrement, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 52e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,5/10).
Pourquoi. Un 6/4 contact mortel pour cinq manas, ou quatre en Infiltration. À son arrivée et à chaque attaque, une autre de vos créatures gagne contact mortel jusqu'à la fin du tour : vos attaques sont très dures à bloquer.
Risques. Il coûte cher et un removal le neutralise. Un bloqueur adverse avec contact mortel l'échange contre une carte bien moins chère.
En draft. Un bon pick dans un deck noir de tempo. Il est surtout fort dans les decks d'Infiltration, où il arrive à bas prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 100e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (137 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (35 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui donne un jeton Robot 1/1 en arrivant et un autre en partant. Pour cinq manas, vous le sacrifiez pour infliger 3 dégâts à une créature : deux corps et un removal en une carte.
Risques. Le removal est lent et cher. Les jetons 1/1 sont fragiles.
En draft. Un bon commun pour les decks rouges d'artefacts. Prenez-le avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 38e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (86 % d'entre eux) et R/U (84 %).

53. Genghis Coâ
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 piétinement pour deux manas qui crée un jeton Mutagène à son arrivée et chaque fois qu'un autre Mutant arrive sous votre contrôle. Il fournit des marqueurs +1/+1 tant que vous jouez des Mutants.
Risques. Un petit corps qui menace peu, et l'effet demande plusieurs Mutants. Son coût exige du vert et du bleu.
En draft. Un bon pick dans les decks vert-bleu avec des Mutants et des marqueurs. Hors de ce deck, il est plus faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 70e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (61 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas qui laisse un jeton Mutagène. Pour deux manas, vous pouvez retirer un marqueur +1/+1 d'une de vos créatures et piocher une carte, ce qui transforme les marqueurs en cartes.
Risques. Un removal sur un 3/3 est un échange honnête. Sa capacité de pioche demande des marqueurs, donc le Mutagène seul ne suffit pas toujours.
En draft. Un bon unco bleu à prendre dans les decks de marqueurs ou de Mutagène. Même sans, c'est un volant solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 98e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (37 % d'entre eux) et R/U (28 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui met un marqueur +1/+1 sur votre créature et lui donne piétinement, défense talismanique et indestructible jusqu'à la fin du tour. Il coûte un mana de moins si vous contrôlez une Tortue.
Risques. C'est une carte conditionnelle : sans bonne cible, il ne fait rien. Il ne protège que pendant le tour.
En draft. Un bon sort de soutien dans les decks verts qui jouent des Tortues. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 68e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux) et G/U (31 %).

56. Super Shredder
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 menace à deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois qu'un autre permanent quitte le champ de bataille, quel que soit son contrôleur. Au fil de la partie, il peut devenir énorme.
Risques. Un 1/1 vulnérable au début : un removal ou un blocage précoce le tue avant qu'il grossisse. Sa croissance dépend de ce qui se passe sur le champ de bataille.
En draft. Un bon pick dans les decks noirs avec des échanges et des sacrifices. Il est plus fort dans un deck d'interaction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 42e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui exile une créature de valeur de mana 3 ou moins. L'exil évite les effets de cimetière, et beaucoup de créatures sont des cibles valables pour ce coût.
Risques. Il ne touche pas les grosses créatures, qui posent le plus de problèmes. Certains decks adverses offrent peu de cibles.
En draft. Un removal correct à prendre assez tôt si vous êtes noir. Il est bon contre les menaces peu chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 69e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et B/U (33 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un artefact Nourriture à trois manas qui inflige 4 dégâts à n'importe quelle cible en arrivant, mais 3 dégâts à vous. Il sert de removal ou d'appoint pour finir, puis peut ensuite vous rendre 3 points de vie.
Risques. Les 3 dégâts que vous subissez comptent contre les decks agressifs. Il ne se lance qu'à vitesse de rituel, et rendre la vie coûte deux manas de plus.
En draft. Un removal rouge correct à prendre à un pick moyen. Il est particulièrement bon dans un deck d'artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 89e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (48 % d'entre eux) et R/U (46 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 lien de vie à deux manas, ou à un mana en Infiltration. Chaque gain de vie lui donne un marqueur +1/+1, donc il grossit en infligeant des dégâts.
Risques. Un petit corps fragile, qui ne grossit que s'il inflige des dégâts ou si vous gagnez de la vie par ailleurs. Il doit survivre pour croître.
En draft. Un pick moyen dans les decks blancs agressifs. Il est meilleur avec d'autres effets de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 110e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 piétinement à sept manas. À son arrivée et à chaque attaque, vous pouvez sacrifier un jeton ou un terrain pour gagner 3 points de vie, ce qui enclenche aussi sa Volatilisation : vous piochez une carte.
Risques. Sept manas, c'est lent, et vous perdez un permanent pour gagner de la vie. Un removal le neutralise.
En draft. Un finisseur correct dans les decks verts lents. Un exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 76e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux) et G/U (35 %).

61. Mutagène-man, gelée vivante
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un sort à X : il arrive en 2/3 piétinement et crée X jetons Mutagène. Leur activation ne coûte alors plus rien grâce à sa réduction, ce qui donne beaucoup de marqueurs d'un coup.
Risques. Son coût demande deux manas verts en plus de X. Il est lent en début de partie.
En draft. Un bon pick dans les decks de marqueurs. Il est meilleur en fin de partie, quand X est grand.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 56e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

62. Personne
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride bleu ou rouge pour trois manas, qui peut renvoyer en main un autre de vos artefacts, puis scry 1. Cela permet de relancer l'effet d'entrée d'un artefact.
Risques. Un 3/2 sans évasion, qui ne fait que scry 1 sans autre artefact. Le retour en main, facultatif, coûte du tempo.
En draft. Un commun correct pour les decks d'artefacts bleu-rouge. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 65e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (87 % d'entre eux) et R/W (42 %).

63. Raph et Mikey, fauteurs de trouble
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 piétinement et célérité pour sept manas qui attaque dès son arrivée. À chaque attaque, il met aussi sur le champ de bataille une créature de votre bibliothèque, engagée et attaquante. Il termine vite une partie.
Risques. Sept manas, c'est cher, et un removal à vitesse d'éphémère peut l'éliminer avant son attaque. La créature obtenue dépend de votre deck.
En draft. Un finisseur de haut de courbe. Hybride rouge ou vert, il se joue dans n'importe quel deck de l'une de ces couleurs. Un exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 24e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour quatre manas, ou trois en Infiltration, qui donne la double initiative à toutes vos créatures attaquantes, lui compris. Il double les dégâts de combat de votre équipe.
Risques. Son corps est modeste et un removal le neutralise. Il demande deux manas rouges.
En draft. Un bon pick dans les decks rouges agressifs avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 53e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel blanc-noir qui peut donner +3/+3 à une créature, infliger -3/-3 à une autre, ou faire les deux. Il peut tuer une petite créature et faire gagner un combat avec une seule carte.
Risques. Il demande deux couleurs précises, et c'est un rituel : il ne réagit pas. L'Infiltration réduit le coût mais demande de renvoyer un attaquant non bloqué.
En draft. Un bon unco pour les decks blanc-noir. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 90e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (48 % d'entre eux).

66. Tête de pizza, gastromancien
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 à cinq manas qui crée un jeton Nourriture. Sa Volatilisation met trois marqueurs +1/+1 sur un autre artefact ou une autre créature à la fin de votre tour si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle. Sacrifier la Nourriture suffit à l'enclencher.
Risques. Il coûte cher pour un 2/4 et demande du noir et du vert. Si aucun de vos permanents ne part, il ne met aucun marqueur.
En draft. Un bon unco dans les decks noir-vert qui sacrifient des permanents. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 93e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (50 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana avec flash qui engage ou dégage une créature en arrivant et en partant. Pour quatre manas, vous le sacrifiez pour piocher deux cartes : de la valeur et du tempo.
Risques. Il n'a aucun impact direct sur le champ de bataille et sa pioche est chère. Il demande du bleu.
En draft. Un bon commun pour les decks bleus, plus encore avec des artefacts. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 43e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (80 % d'entre eux) et U/W (68 %).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 1/1 contact mortel pour un mana. Il échange avec presque n'importe quelle créature, donc il freine les attaquants plus gros.
Risques. C'est un petit corps qui meurt contre toute créature. Il ne fait rien d'autre qu'échanger.
En draft. Un commun correct pour les decks noirs. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 81e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (66 % d'entre eux) et B/G (49 %).

69. Les tortues réécrivent l'histoire
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Sept manas pour renvoyer toutes les créatures en main, puis chaque joueur peut remélanger sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, et ceux qui le font piochent sept cartes. Un effet de réinitialisation symétrique, rarement avantageux.
Risques. Sept manas, et l'adversaire en profite autant que vous. Vous renvoyez aussi vos propres créatures, sans rien gagner de sûr.
En draft. À laisser passer dans presque tous les decks. Au mieux, une dernière sortie dans un deck lent qui est en retard sur le plateau.
Résultats dans les parties du set
Piochée en cours de partie : 0,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui crée un jeton Mutagène en arrivant puis à chaque attaque. Les marqueurs +1/+1 qui en découlent rendent vos créatures de plus en plus grosses et difficiles à bloquer à plusieurs.
Risques. Deux manas verts à payer au tour 4. Le Mutagène demande un mana et ne s'utilise qu'à vitesse de rituel, donc l'avantage est lent si vous êtes sous pression.
En draft. Une bonne prise verte au milieu du pack. Mieux dans un deck qui attaque régulièrement, car chaque attaque ajoute un Mutagène.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 61e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (40 % d'entre eux) et B/G (35 %).

71. Oroku Saki, ascension de Shredder
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour trois manas qui pioche quand il touche le joueur. Avec Infiltration à deux manas, il arrive attaquant en renvoyant en main une créature non bloquée, ce qui permet de rejouer les effets d'entrée de cette créature.
Risques. Une seule endurance : n'importe quel blocage ou petit removal le tue. Chaque carte piochée coûte aussi une vie.
En draft. Un bon commun noir pour un deck agressif. Prenez-le surtout si vous avez des créatures évasives pour déclencher la pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 80e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (78 % d'entre eux) et B/R (49 %).

72. Robots mouches
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant avec vigilance pour deux manas : il attaque dans les airs sans quitter la défense, et s'il meurt vous piochez une carte. Il est difficile de bien échanger contre lui.
Risques. Un 1 de force ne pèse pas lourd, et il ne gagne la partie seul que dans un deck qui l'équipe ou le fait grossir.
En draft. Un commun solide pour un deck bleu à la courbe basse, à prendre sans hésiter mais sans le placer avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 50e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et U/W (69 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, il grandit et crée un jeton Rat 1/1 à chaque fin de tour où un permanent a quitté votre champ de bataille. En sacrifiant trois Rats, il ramène une créature de votre cimetière, engagée.
Risques. Un 1/1 de départ qui ne fait rien si rien ne quitte votre champ de bataille. Il lui faut des sacrifices, des échanges ou des blocages pour que Volatilisation s'active.
En draft. À prendre dans un deck noir qui échange volontiers ses créatures. Il demande de la planification, mais il s'emballe vite quand tout fonctionne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 34e sur 184 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

74. Savanti Romero, exilé du temps
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 piétinement qui reçoit un marqueur et pioche au début de chaque combat : une carte la première fois, puis deux, trois, et ainsi de suite. Laissé en vie, il écrase la partie.
Risques. Chaque pioche coûte autant de vie : la pression monte vite sur vous aussi. Cinq manas avec deux noirs, et un removal la règle.
En draft. Une bonne prise noire, surtout si vous avez de quoi protéger votre total de vies. Elle récompense un deck qui peut tenir la table.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 35e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas, jouable en mono-blanc ou mono-noir grâce au coût hybride. Il fait déclencher deux fois les capacités déclenchées de vos Ninjas, et peut rendre un Ninja impossible à bloquer pour deux manas dont un bleu.
Risques. Sans Ninjas qui ont des capacités déclenchées, il n'est qu'un bon bloqueur. L'impossibilité de blocage demande du bleu.
En draft. Correct dans un deck rempli de Ninjas, à prendre à partir du milieu du pack. Évitez-le sans plusieurs Ninjas à déclenchement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 123e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal à vitesse de rituel qui détruit une créature ou un enchantement, pour trois manas. Avec Infiltration, il ne coûte qu'un mana noir si vous renvoyez un attaquant non bloqué.
Risques. Détruire un enchantement coûte deux vies. Hors Infiltration, il ne se lance qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un removal noir correct, à prendre assez tôt. Plus précieux dans un deck qui a des créatures avec des effets d'entrée à rejouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 84e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et B/G (30 %).

77. Donatello, pro des machines
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois qu'un artefact arrive sous votre contrôle. Avec un deck rempli d'artefacts, il devient vite une menace aérienne sérieuse.
Risques. Sans artefacts, c'est un 1/2 qui fait peu de dégâts. Fragile avant d'avoir grossi.
En draft. Un bon choix dans un deck bleu à thème artefacts. Ne le prenez pas tôt sans plusieurs artefacts déjà dans votre pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 107e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et U/W (26 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore, ou un mana de n'importe quelle couleur pour lancer un Ninja ou une Tortue. Pour trois manas, il rend aussi un Ninja ou une Tortue impossible à bloquer.
Risques. Le mana coloré est limité aux sorts Ninja ou Tortue ; pour tout le reste, il ne donne que de l'incolore.
En draft. Un fixing utile dans un deck riche en Ninjas et Tortues, à jouer à la place d'un terrain de base. Moins bon si vous avez peu de ces créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 91e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

79. Ado ninja
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une Classe à trois manas : dès le niveau 1, chaque créature qui quitte votre champ de bataille fait perdre une vie à l'adversaire. Le niveau 2 donne +1/+0 et menace à vos créatures ; le niveau 3 permet de relancer vos créatures du cimetière avec Infiltration.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau au début, et elle demande des manas à chaque niveau. Les niveaux ne s'acquièrent qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un bon choix pour un deck noir qui attaque ou échange souvent. Le niveau 3 est une vraie source de valeur tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 39e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +1/+0 par artefact que vous contrôlez, lui-même compris ; équiper coûte un mana rouge. Pour cinq manas, il crée un jeton copie de lui-même.
Risques. Sans artefacts, c'est un bonus modeste. Il ne donne pas d'endurance et dépend d'une créature qui survit pour frapper.
En draft. Bon dans un deck rouge à artefacts, à prendre sans en faire une priorité. Moins bon dans un deck sans artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 75e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

81. Donatello, mécanicien mutant
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/5 pour quatre manas qui, à vitesse de rituel, pose trois marqueurs +1/+1 sur un artefact. Si ce n'est pas une créature, il devient une créature Robot 0/0 : n'importe quel artefact se change en grosse menace. Si l'artefact meurt, les marqueurs passent sur une autre cible.
Risques. Il lui faut des artefacts à améliorer, et il doit être dégagé pour s'activer, donc pas le tour où il arrive. Il reste une créature fragile face à un removal.
En draft. Un bon choix pour un deck à artefacts. Sans artefacts, c'est surtout un solide 3/5.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 49e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui pioche une carte à l'arrivée si vous contrôlez un artefact. Un corps robuste et un avantage en cartes qui résiste aux petites créatures.
Risques. Sans artefact, vous perdez la pioche et il n'est qu'un 3/4 sans capacité. Aucune évasion.
En draft. Un bon commun bleu pour un deck avec quelques artefacts. Prenez assez d'artefacts pour que la pioche soit régulière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 60e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (80 % d'entre eux) et U/W (63 %).

83. Droïde fugitif
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana bleu, impossible à bloquer si un artefact est arrivé sous votre contrôle ce tour-ci. Il peut aussi se sacrifier pour contrer un sort qui cible l'un de vos artefacts ou créatures.
Risques. Un 1/1 qui ne passe que les tours où un artefact arrive. Le contre ne vaut que contre les sorts qui ciblent, et son coût est le sacrifice de la créature.
En draft. Une carte de deck à artefacts, à prendre au milieu du pack. Sans artefacts, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 111e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et B/U (25 %).

84. Grosse panse et Fleur de navet
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 8/8 piétinement pour six manas. En plus, chaque terrain que vous engagez pour du mana produit un mana vert de plus, ce qui accélère fortement votre mana.
Risques. Six manas avec deux verts : il est lent, et un removal le neutralise.
En draft. Un finisseur vert à prendre dans un deck qui tient jusqu'à six manas. Un seul exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 62e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

85. Mutant Town
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert et bleu qui arrive engagé et fait gagner une vie. Il règle votre mana pour un deck vert-bleu.
Risques. Le terrain arrive engagé et ne fait rien d'autre. Il ralentit un deck qui veut jouer vite.
En draft. À jouer dans un deck vert-bleu, ou qui utilise ces deux couleurs. Ne le prenez pas tôt, sauf si vos couleurs sont fixées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 47e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui oblige le propriétaire d'une créature à la remettre en haut ou en bas de sa bibliothèque, et vous donne un jeton Mutagène. Un bon outil de tempo contre les grosses menaces.
Risques. Le propriétaire choisit : s'il la met en haut, il la repioche au tour suivant. Ce n'est pas un removal définitif.
En draft. Un commun bleu à prendre comme réponse, surtout dans un deck de tempo. Un peu cher, mais le Mutagène compense.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 46e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (91 % d'entre eux) et G/U (63 %).

87. Seigneur Dregg, envahisseur insecte
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 volant pour quatre manas. Avec Volatilisation, il crée un jeton Insecte Guerrier 1/1 noir avec vol à chaque fin de tour où un permanent a quitté votre champ de bataille.
Risques. Deux d'endurance : un petit removal le tue. Son jeton demande qu'un permanent parte, ce qui n'arrive pas toujours.
En draft. Un unco noir correct, à prendre dans un deck aérien. Avec du vert, quatre manas permettent de sacrifier un jeton pour piocher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 85e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (37 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 contact mortel pour quatre manas, qui vous fait gagner de la vie quand vos autres créatures meurent et fait perdre une vie à l'adversaire à chaque gain de vie. Un bloqueur redoutable dont le contact mortel dissuade l'attaque.
Risques. Un removal suffit à l'arrêter, et il ne vaut que s'il y a des morts ou du gain de vie. Il pèse peu dans une partie lente.
En draft. Une bonne carte noire à prendre dans un deck défensif. Elle gagne en valeur avec d'autres sources de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 120e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

89. Donatello, maître des gadgets
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, avec Infiltration à deux manas, arrive attaquant. Quand il touche le joueur, il crée un jeton copie d'un de vos artefacts.
Risques. Deux d'endurance et rien d'évasif : il faut que l'attaque passe, et il lui faut un artefact à copier.
En draft. Un bon choix pour un deck bleu à artefacts. Il perd beaucoup de valeur sans artefacts de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 92e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

90. Bâtiment du TCRI
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu et rouge qui arrive engagé et fait gagner une vie. Il règle votre mana pour un deck bleu-rouge.
Risques. Il arrive engagé et ne fait rien d'autre. Il ralentit un deck qui veut jouer vite.
En draft. À jouer dans un deck bleu-rouge. Ne le prenez pas avant de bons sorts, sauf si vos couleurs sont fixées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 33e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (155 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 7/5 pour trois manas, jouable avec du noir ou du vert grâce au coût hybride. Il domine le plateau très tôt par sa taille.
Risques. À chaque attaque ou blocage, il faut sacrifier un permanent ou défausser une carte. Ce coût vide vite votre main et votre plateau.
En draft. Une carte agressive à prendre dans un deck qui veut finir vite. Dans un deck lent, le coût récurrent l'empêche d'être rentable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 106e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

92. Bō sur mesure
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un équipement à trois manas qui renvoie en main jusqu'à un autre permanent non-terrain, le vôtre ou celui de l'adversaire. Il donne +2/+1 et vigilance à la créature équipée. Il sert de tempo ou de rejeu d'effets d'entrée.
Risques. Un équipement qui coûte trois manas à jouer et trois à équiper, c'est lent. Sans bonne cible à renvoyer, il perd de l'intérêt.
En draft. Un jeu de tempo utile dans un deck bleu, à prendre en milieu de pack. Dans un deck sans valeur d'entrée, il est correct sans plus.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir et vert qui arrive engagé et fait gagner une vie. Il règle votre mana pour un deck noir-vert.
Risques. Il arrive engagé et ne fait rien d'autre. Il ralentit un deck qui veut jouer vite.
En draft. À jouer dans un deck noir-vert. Ne le prenez pas avant de bons sorts, sauf si vos couleurs sont fixées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 58e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (132 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui permet d'exiler une de vos créatures pour un mana, puis de la rejouer en sacrifiant le terrain. Il protège une créature d'un removal ou permet de rejouer un effet d'entrée.
Risques. Le mana incolore peut gêner un deck à deux couleurs, et l'exil coûte du tempo. Le terrain est sacrifié pour récupérer la créature.
En draft. Un terrain utilitaire, à prendre tard dans un deck qui a des créatures à effet d'entrée. Pas indispensable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 119e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 6/7 pour six manas, jouable avec du bleu ou du noir grâce au coût hybride. À l'arrivée et à chaque attaque, l'adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à une carte non-terrain ; avec Volatilisation, vous pouvez lancer une carte ainsi exilée gratuitement.
Risques. Six manas et peu de protection : un removal le neutralise. Volatilisation demande qu'un permanent quitte votre champ de bataille.
En draft. Un finisseur correct pour un deck bleu ou noir. Un exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 104e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

96. Les Neutrinos
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 volant pour quatre manas qui prend +1/+0 jusqu'à la fin du tour avec Alliance. À chaque attaque, il exile une de vos créatures, qui revient engagée et attaquante, pour rejouer ses effets d'entrée.
Risques. Il faut deux couleurs précises, rouge et blanc. Sans créatures à effet d'entrée, sa capacité d'attaque a peu d'intérêt.
En draft. Une prise réservée au rouge-blanc, plutôt tardive. Un solide bloqueur volant, mais peu de dégâts par lui-même.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 139e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (59 % d'entre eux).

97. Michelangelo, improvisateur
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, qui peut arriver attaquant avec Infiltration. S'il touche le joueur, il met sur le champ de bataille une créature et/ou un terrain depuis votre main, un gros avantage de tempo.
Risques. Il doit toucher le joueur : un blocage empêche la capacité de se déclencher. Il demande une main bien garnie pour en tirer parti.
En draft. Un 4/4 correct dans un deck vert, mais la capacité se déclenche moins souvent en pratique. Ne le prenez pas pour son seul bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 101e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

98. Mona Lisa, fana de science
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 portée pour trois manas qui produit autant de mana d'une couleur au choix que sa force : un accélérateur qui fixe, et qui accélère nettement si elle grossit.
Risques. Avec 1 de force, elle ne produit qu'un mana : un accélérateur modeste tant qu'elle ne grossit pas.
En draft. Un bon choix pour un deck vert qui peut la faire grossir. Sans cela, c'est un bloqueur à portée correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 112e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (36 % d'entre eux) et G/R (32 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact Nourriture à deux manas qui pioche une carte à l'arrivée, puis peut se sacrifier pour un mana de n'importe quelle couleur (en payant un mana) ou pour gagner trois vies. Un artefact bon marché qui remplace une carte.
Risques. Il n'agit pas sur le plateau. Ses effets ne font que soutenir le reste du deck.
En draft. Un bon commun pour un deck à artefacts : il se joue facilement et fournit un artefact de plus. Sinon, un remplissage correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 63e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (62 % d'entre eux) et B/G (55 %).

100. Alliance difficile
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui empêche la créature enchantée d'attaquer ou de bloquer. Plus tard, pour cinq manas à vitesse de rituel, vous sacrifiez l'Aura pour exiler la créature et obtenir un jeton Ninja 1/1 noir.
Risques. Les capacités de la créature restent actives. Un effet qui renvoie la créature en main ou la sacrifie vous fait perdre l'Aura.
En draft. Un removal correct et bon marché, à prendre sans le placer très haut. Le jeton Ninja a son intérêt dans un deck Ninja.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 95e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (71 % d'entre eux) et R/W (66 %).

101. Madame Null, courtière en pouvoirs
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 contact mortel pour trois manas qui bloque très bien et fait grossir vos créatures suivantes : en payant des points de vie égaux à la force d'une créature qui arrive, elle reçoit autant de marqueurs +1/+1. Cela double la force de vos grosses menaces.
Risques. Le bonus coûte de la vie, ce qui devient risqué contre un deck agressif. Seule, elle ne fait rien d'offensif, et un removal la fait disparaître avec toute sa valeur.
En draft. Bonne carte de milieu de pack dans un deck qui joue beaucoup de créatures. Elle est plus agréable dans un deck posé qui peut se permettre de payer de la vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 99e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

102. Dimension X
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et blanc qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il stabilise la mana de votre deck deux couleurs pour presque aucun coût.
Risques. L'entrée engagée vous coûte du tempo dans un deck qui veut jouer vite, et le terrain ne vous aide que si vous êtes bien dans ces deux couleurs.
En draft. À prendre tard, surtout une fois que vous êtes rouge-blanc ; si vous avez déjà les couleurs, il passe devant une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 105e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

103. Leatherhead, pisteuse des marais
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 piétinement pour quatre manas, bien au-dessus du tarif de ce coût. Elle arrive avec un marqueur défense talismanique et, quand elle inflige des dégâts de combat à un joueur, peut retirer un marqueur pour détruire un artefact ou un enchantement que ce joueur contrôle.
Risques. En retirant son marqueur, elle perd sa défense talismanique et redevient vulnérable aux removals. Ses deux manas verts demandent d'être bien dans la couleur.
En draft. Une bonne créature à prendre avant les cartes moyennes si vous êtes vert. Elle domine le champ de bataille dès le tour 4 et sa défense talismanique la protège au début.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 21e sur 184 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas qui gagne +1/+0 pour chaque autre créature que vous contrôlez. Dans un deck rempli de créatures, il devient vite une vraie menace. L'Infiltration pour un mana blanc le met en jeu engagé et attaquant, en renvoyant en main un attaquant non bloqué.
Risques. Seul, il ne fait presque rien : un 1/3 qui n'attaque pas vraiment. Il perd tout son intérêt si vos créatures meurent ou si vous en jouez peu.
En draft. Un bon commun à prendre dans un deck blanc avec beaucoup de créatures, surtout si vous aimez les stratégies rapides. Pas une carte à forcer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 114e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (80 % d'entre eux) et R/W (72 %).

105. Paramecia Coloniex
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui met les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière en arrivant. À sa mort, vous pouvez l'exiler pour remettre sur le dessus de votre bibliothèque une carte de créature de votre cimetière : un petit bloqueur qui se remplace.
Risques. Mettre vos propres cartes au cimetière est un coût, et un 2/2 reste fragile en combat. Sans carte de créature dans le cimetière, la deuxième capacité ne fait rien.
En draft. Un choix de milieu de pack pour un deck noir qui aime la valeur lente. Ne la prenez pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 141e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel sur un artefact : quand il arrive, il détruit la créature ciblée, quelle que soit sa taille. Il reste ensuite sur le champ de bataille et peut être sacrifié plus tard pour gagner 3 points de vie.
Risques. Il coûte quatre manas dont deux manas noirs : lent et peu adapté à un splash. Il ne règle qu'une créature et ne touche ni une créature indestructible ni une créature avec défense talismanique.
En draft. Prenez-le sans hésiter dans un deck noir : les removals communs de ce type sont la base d'un bon deck. Ne le laissez pas passer pour une créature moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 87e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (72 % d'entre eux) et B/G (70 %).

107. Requin Shredder, clone meurtrier
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 initiative pour quatre manas, déjà difficile à affronter en combat. S'il inflige des dégâts de combat à un joueur, vous mettez en jeu une créature de son cimetière sous votre contrôle, engagée et attaquante : chaque attaque réussie ajoute du poids.
Risques. Il doit infliger des dégâts à un joueur, et l'adversaire peut le bloquer ou le tuer avant. Sans carte de créature dans le cimetière adverse, la capacité ne fait rien.
En draft. Une bonne rare noire à prendre assez tôt dans un deck qui attaque. L'Infiltration pour cinq manas le met directement en jeu engagé et attaquant en cours de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 66e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

108. Tunnel d'évasion
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui ne produit pas de mana : en le sacrifiant, vous allez chercher un terrain de base qui arrive engagé, ou vous rendez une créature de force 2 ou moins impossible à bloquer ce tour-ci. Il fixe votre mana ou débloque une partie enlisée.
Risques. Il ne produit pas de mana et vous prive d'un terrain actif si vous le sacrifiez. Il a donc un coût de tempo, et vous ne devez pas en jouer plusieurs.
En draft. Une bonne carte de fin de pack pour un deck deux ou trois couleurs, ou pour un deck avec des petites créatures. Un exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 78e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

109. Attendrir
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un removal à sens unique pour deux manas : votre créature inflige à celle de l'adversaire des dégâts égaux à sa force, sans en recevoir. Il se joue en réponse, et ne coûte presque rien.
Risques. Il faut une créature, et plus elle est grosse, mieux ça marche. Si l'adversaire répond en tuant votre créature, vous perdez le sort.
En draft. Un bon removal pour un deck vert avec de vraies créatures. Prenez-le à un prix correct, surtout si vous manquez de removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 82e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (71 % d'entre eux) et B/G (65 %).

110. Jennika, grande sœur mutine
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Une carte souple : pour cinq manas, un 3/3 et un jeton Mutant 2/2 rouge, deux corps en une carte. Et si vous manquez de terrains, le plainscycling pour deux vous permet de la défausser et de chercher une Plaine.
Risques. Cinq manas pour 5 points de puissance au total est un tarif honnête, sans plus. Elle est lente face à un deck agressif et ne fait rien d'unique.
En draft. Un commun solide pour les decks blancs, à prendre pour la valeur, mais pas avant un removal ou une bonne créature à petit coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 113e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (72 % d'entre eux) et R/W (63 %).

111. Dératiseur III
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un artefact-créature 2/3 pour deux manas : un bon bloqueur tôt dans la partie, qui tient face aux petites attaques.
Risques. Il ne peut pas attaquer tant que vous ne contrôlez pas un autre artefact, donc il reste souvent sur la défensive. Dans un deck sans artefacts, c'est un simple mur.
En draft. Un commun correct pour un deck bleu ou rouge avec des artefacts ; ailleurs, laissez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 124e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et B/U (28 %).

112. Don et Raph, science dure
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 menace pour trois manas : un corps solide qui attaque de façon difficile à bloquer. Quand il attaque, le prochain sort non-créature que vous lancez ce tour-ci gagne l'affinité pour les artefacts, ce qui récompense un deck rempli d'artefacts.
Risques. Le bonus ne sert que si vous avez des artefacts et des sorts non-créature à jouer. Sans eux, c'est un 2/4 menace sans autre intérêt.
En draft. Une carte pour un deck bleu ou rouge construit autour des artefacts. Ailleurs, elle est faible : ne la prenez qu'en connaissance de cause.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 159e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

113. Écrasé par les Foot
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal flexible à deux manas, jouable en réponse : -2/-2 tue les petites créatures, et en sacrifiant un artefact ou une créature, il passe à -5/-5, ce qui règle presque toutes les créatures.
Risques. Sans sacrifice, l'effet reste limité aux petites cibles. Le sacrifice est un vrai coût, et il peut vous coûter une carte pour en tuer une.
En draft. Un bon commun noir à prendre assez tôt, avant les créatures moyennes, d'autant plus si vous avez des jetons à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 83e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux) et B/R (63 %).

114. Le mutagène
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un artefact légendaire à deux manas qui, en l'engageant, exile une carte d'un cimetière et crée un jeton Mutagène. Pour un mana, ce jeton met un marqueur +1/+1 sur une créature, quand vous pourriez jouer un rituel. Quand une de vos créatures avec des marqueurs +1/+1 quitte le champ de bataille, vous créez un Mutagène par marqueur.
Risques. Il demande des cartes dans les cimetières et ne fait rien pour votre table à lui seul. Chaque marqueur coûte un mana, donc il est lent face à un deck agressif.
En draft. Une bonne carte de valeur sur le long terme, à prendre dans presque tous les decks avec des créatures. Elle brille dans les parties qui traînent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 64e sur 184 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (138 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

115. Mikey et Leo, chaos et ordre
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui pioche une carte chaque fois que vous mettez un marqueur sur une de vos créatures, une fois par tour. Dans un deck qui produit des marqueurs, c'est un moteur de cartes très bon marché.
Risques. Sans marqueurs, il ne fait rien : un 2/2 sans capacité utile. Il est fragile et doit survivre pour produire.
En draft. Une carte à prendre dans un deck vert ou blanc construit autour des marqueurs. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 108e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

116. Ninjas des Foot
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 qui coûte six manas au tarif plein, mais l'Infiltration le met en jeu pour quatre manas, engagé et attaquant, en renvoyant en main un attaquant non bloqué. À l'arrivée il fait gagner 3 points de vie, ce qui aide à stabiliser.
Risques. Son plein tarif est élevé, et l'Infiltration demande un attaquant non bloqué à renvoyer en main. Un 5/5 sans évasion reste vulnérable aux removals.
En draft. Un bon commun blanc-noir : une grosse créature de fin de courbe. Deux exemplaires dans le deck suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 116e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (72 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 portée et piétinement pour quatre manas qui fait gagner 2 points de vie en arrivant. Il bloque les créatures volantes et frappe fort en défense comme en attaque : très bon pour son coût.
Risques. Il n'a aucune autre capacité : il reste vulnérable aux removals et peut être ralenti par un bloqueur sacrifié. Il ne fait rien d'autre qu'être un gros corps.
En draft. Une bonne base pour un deck vert, à prendre assez vite parmi les communs. Il a sa place dans la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 73e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (66 % d'entre eux) et G/R (61 %).

118. Protocole de transfert d'esprit
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui fait de la cible un artefact-créature de base 4/5 jusqu'à la fin du tour, et vous fait piocher une carte. Cela peut transformer une petite créature en bon bloqueur ou attaquant, ou réduire une grosse créature adverse en pleine bataille.
Risques. L'effet ne dure que ce tour-ci et ne tue rien tout seul. Il demande de bien lire le combat pour avoir un vrai effet.
En draft. Un choix correct pour un deck bleu qui aime les tricks. Ne la prenez pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 88e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (52 % d'entre eux) et U/W (40 %).

119. Quartier général des Foot
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et noir qui entre engagé et fait gagner 1 point de vie. Il aide à stabiliser votre mana dans un deck de ces deux couleurs.
Risques. L'entrée engagée vous coûte du tempo si vous voulez enchaîner vos tours, et il n'apporte rien hors de ces deux couleurs.
En draft. À prendre une fois que vous êtes blanc-noir, vers la fin du pack ; avant cela, privilégiez les cartes de jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 94e sur 184 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

120. Technique de Jennika
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui inflige 2 dégâts à chaque créature, y compris les vôtres, pour trois manas, ou un seul mana rouge avec l'Infiltration. Contre un adversaire qui aligne des petites créatures, elle peut renverser la partie.
Risques. Elle touche aussi vos créatures. Elle ne règle pas les grosses créatures et vous devez construire votre deck autour d'elle.
En draft. Une carte spécialisée, utile dans un deck rouge avec de grosses créatures. Ne la prenez pas dans un deck de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 103e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash qui donne +2/+2 à toutes vos Tortues. Dans un deck très rempli de Tortues, c'est un bon effet de masse à sortir en plein combat.
Risques. Il ne fait rien sans Tortues sur le champ de bataille. Dans un deck normal, c'est une carte morte.
En draft. Laissez-la passer sauf si vous avez déjà beaucoup de Tortues. Elle est trop restreinte pour un deck standard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

122. Escouade d'élite de la FPI
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 à chaque autre créature qui arrive chez vous, grâce à l'Alliance. Dans un deck rempli de créatures, il devient plus gros à chaque tour.
Risques. Trois manas pour un 2/1 est cher, et il meurt vite avant de grossir. Il tombe mal face à un removal ou un balayage.
En draft. Un choix de remplissage pour un deck de créatures. Seulement avec une courbe basse, sinon laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 152e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (70 % d'entre eux).

123. Loubards des Dragons pourpres
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui produit un mana rouge, uniquement pour lancer un sort d'artefact ou activer une capacité. Il accélère un deck d'artefacts.
Risques. La mana est très limitée : sans artefacts ni capacités à payer, c'est un simple 2/2. Il est fragile.
En draft. Un choix de fin de pack pour un deck rouge à artefacts. Sinon, il n'a pas d'intérêt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 133e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et B/R (27 %).

124. Mondo Gecko
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui pioche une carte par couleur parmi vos permanents quand il touche un joueur. Pour un mana et une carte défaussée, il devient de la couleur de votre choix et gagne la défense talismanique contre cette couleur jusqu'à la fin du tour : un bon moyen d'échapper à un removal.
Risques. Il doit toucher l'adversaire pour piocher, et la protection coûte une carte. Deux manas bleus sont nécessaires.
En draft. Une carte correcte dans un deck bleu à plusieurs couleurs, qui profite à plein de ses permanents de couleurs différentes. Ne la forcez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 138e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

125. Posture du gardien hamato
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : +1/+3 et vol jusqu'à la fin du tour, avec un scry 1. Il sauve une créature d'un combat, ou fait passer une attaque au-dessus des bloqueurs.
Risques. C'est un trick sans effet durable, qui ne fait rien seul. L'adversaire peut y répondre en tuant la cible.
En draft. Une carte de fin de pack pour un deck blanc, sauf avec beaucoup de créatures offensives. Pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 115e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).

126. Raph et Leo, frères rivaux
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui, lors du premier combat du tour, dégage une ou deux créatures attaquantes et ajoute une phase de combat supplémentaire. Cela double vos attaques et laisse vos créatures disponibles pour bloquer.
Risques. Il faut des attaquants à dégager, et il doit lui-même attaquer. Un 2/4 qui attaque s'expose à un bloqueur plus gros.
En draft. Une rare agressive à prendre dans un deck rouge ou blanc avec de nombreux attaquants. Hors de ce plan, elle est moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 132e sur 184 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

127. Raphael, destructeur ninja
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui doit être bloqué si possible. Chaque fois qu'il subit des dégâts, vous ajoutez autant de mana rouge, qui reste jusqu'à la fin du tour : un moteur à mana pour jouer d'autres sorts après le combat.
Risques. Il doit être bloqué, ce qui l'expose à un bloqueur plus gros ou à un piège. La mana ne sert que si vous avez de quoi la dépenser.
En draft. Une carte très spécialisée, plutôt faible : prenez-la dans un deck rouge sans autre meilleur choix, pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 174e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

128. Raptor canaille
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour cinq manas qui, en arrivant, renvoie en main une carte de créature ou de Nourriture de votre cimetière. C'est un deux pour un qui remplace une créature morte.
Risques. Il est lent, et sans cible dans le cimetière il perd la moitié de sa valeur. Un 4/3 pour cinq est sans éclat.
En draft. Un bon commun vert pour la valeur : prenez-le comme créature de milieu de courbe, après les meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 96e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (194 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (75 % d'entre eux) et G/R (60 %).

129. Technique de Kitsune
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère qui force l'adversaire à mettre la moitié de sa bibliothèque dans son cimetière, arrondie au-dessus. Il ne coûte que deux manas avec l'Infiltration, mais six manas sinon.
Risques. Cela ne fait pas gagner la partie si vous n'avez pas déjà un plan pour la finir. Dans un deck normal, c'est un effet trop lent et sans impact sur la table.
En draft. À laisser passer dans presque tous les decks. Seulement un deck construit autour de ce genre d'effet peut la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

130. Équipe d'Action News
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilance pour deux manas, correct en début de partie. Plus tard, vous pouvez la défausser pour six manas : un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures et une carte piochée.
Risques. Un 2/2 est faible au fil de la partie, et la capacité de canalisation est chère. Elle est meilleure avec plusieurs créatures.
En draft. Un commun blanc de remplissage souple, utile dans un deck avec beaucoup de créatures. Prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 140e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (60 % d'entre eux) et B/W (51 %).

131. Go Ninja Go
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas aux deux modes cumulables : exiler une de vos créatures puis la remettre en jeu, et infliger à une créature adverse des dégâts égaux à la plus grande force parmi vos créatures. Avec une grosse créature, c'est un removal peu cher.
Risques. Il faut une créature pour qu'il serve, et il est lent comme rituel. Sans grosse créature, il perd presque tout son intérêt.
En draft. Une carte rouge-blanc correcte à prendre comme removal conditionnel. Elle demande bien les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 150e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (71 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (53 % d'entre eux).

132. Camion des tortues
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un véhicule 4/4 pour trois manas avec pilotage 1 : n'importe quelle petite créature l'active. À chaque attaque, une créature qui l'a piloté gagne un marqueur +1/+1, puis tous ses marqueurs sont doublés si c'est un Mutant, un Ninja ou une Tortue. La valeur s'accumule vite.
Risques. Il faut une créature pour le piloter, et il reste vulnérable aux removals d'artefact, ainsi qu'à tout removal une fois devenu créature. Sans créature, il ne fait rien.
En draft. Bon dans les decks à beaucoup de créatures, surtout celles de type Mutant, Ninja ou Tortue. Prenez-le en milieu de pack si vous avez déjà un bon nombre de corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 72e sur 184 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

133. Casey Jones, redresseur de torts
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour trois manas qui pioche trois cartes en arrivant : une grosse créature et une main pleine pour un prix très bas.
Risques. Au début de votre prochain entretien, vous défaussez trois cartes au hasard, ce qui annule en grande partie le gain si vous ne jouez pas vite votre main. Il demande de vider la main.
En draft. Une carte à risque pour les decks rouges très agressifs, qui vident leur main. Dans un deck lent, c'est mauvais.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 171e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 61 %).

134. Cryptide rampant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui laisse un jeton Mutagène en arrivant. Corps correct pour bloquer, et le marqueur +1/+1 donne ensuite un petit bonus. Son coût hybride le rend jouable en vert comme en bleu.
Risques. Le Mutagène coûte un mana à utiliser, et seulement quand vous pourriez jouer un rituel. Rien dans cette carte ne pèse sur la partie à elle seule.
En draft. Un complément de courbe honnête, facile à jouer dans n'importe quel deck vert ou bleu. Prenez-la quand il n'y a plus de removal ni de meilleure créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 121e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (64 % d'entre eux) et B/G (43 %).

135. Élite des Foot
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas dont l'attaque donne +1/+0 et indestructible jusqu'à la fin du tour à une autre créature de votre côté. Cela protège un attaquant clé dans un combat ou renforce l'attaque.
Risques. Il doit attaquer pour déclencher la capacité, ce qui expose un 2/4 modeste. Sans une autre créature à soutenir, il ne fait rien.
En draft. Un commun blanc-noir correct pour un deck de créatures. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 137e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (49 % d'entre eux).

136. Old Hob, blues du chat de gouttière
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui fabrique un jeton Mutant 2/2 avec célérité au début de chaque combat de votre tour. Vous attaquez avec un corps de plus chaque tour, ce qui met la pression sans coûter de carte.
Risques. Le jeton est détruit à la fin du tour : il ne défend jamais. La capacité blanche qui le rend indestructible ne sert que si vous avez du blanc, et elle coûte du mana en plus.
En draft. Un bon cinq-mana pour un deck agressif, nettement meilleur avec du blanc. Prenez-la sans hâte, en milieu de pack, si vous êtes rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 162e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux) et B/R (31 %).

137. Pizza guacamole et chamallow
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Nourriture avec flash pour un mana : +2/+2 à une créature et elle se dégage. Elle sert de trick pour gagner un combat par surprise, puis peut être sacrifiée pour gagner 3 points de vie.
Risques. C'est un trick qui dépend d'une créature en combat, et le gain de vie coûte deux manas. L'effet est faible seul.
En draft. Une carte verte correcte comme trick à bas prix. Prenez-la tard dans le pack, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 130e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/G (41 % d'entre eux) et G/U (33 %).

138. Rats de tunnel
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui peut revenir du cimetière engagé pour cinq manas. En fin de partie, il redonne un corps à chaque fois qu'il meurt, ce qui en fait un bon bloqueur récurrent et un bon candidat au sacrifice.
Risques. Un 2/2 de base reste petit, et le retour coûte cher et revient engagé. Vous payez votre tour pour récupérer un corps modeste.
En draft. Un deux-mana correct pour les decks noirs plutôt lents ou orientés cimetière. Prenez-le en milieu de pack, pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 135e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux) et B/G (39 %).

139. Renet, apprentie temporelle
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec flash pour cinq manas. Le meilleur usage : le jouer pendant le tour adverse, après qu'il a lancé un permanent non-terrain, pour le renvoyer en main et lui faire perdre son mana du tour.
Risques. Il renvoie aussi vos propres permanents non-terrain entrés ce tour-ci. Si l'adversaire n'a rien joué, c'est juste un 4/3 cher. Les deux manas bleus du coût pèsent sur les decks à deux couleurs.
En draft. Jouable dans les decks bleus qui aiment le tempo et les créatures flash. Pas un pick prioritaire : prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 160e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

140. Champion de haut vol
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol pour trois manas : il bloque les créatures aériennes et attaque dans le ciel sans problème. Plus tard, sa capacité donne le vol à une créature sans vol jusqu'à la fin du tour, avant le combat, ce qui peut débloquer un combat au sol.
Risques. La capacité coûte quatre manas et ne s'utilise que quand vous pourriez jouer un rituel, donc elle mange votre tempo. Le corps de 2 de force reste modeste.
En draft. Un bon commun blanc, solide dans les decks qui veulent jouer dans le ciel. Prenez-le sans scrupule après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 129e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et B/W (45 %).

141. Bat-Boulon, chauve-souris dans le beffroi
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour deux manas qui s'adapte : chaque fois qu'une autre créature arrive, il gagne, au choix, vol, menace ou célérité jusqu'à la fin du tour. Quand il attaque, vos autres attaquants gagnent +1/+0, ce qui aide les decks agressifs.
Risques. Un 1/2 meurt à tout et attaque mal sans créatures en soutien. Il a besoin d'un flux régulier de créatures pour déclencher Alliance.
En draft. Réservé aux decks rouges de créatures nombreuses et à courbe basse. Sinon, c'est un choix moyen ; prenez-le après les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 154e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (69 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux).

142. Krang, seigneur de guerre utrom
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 9/9 avec vol, piétinement, indestructible et célérité : si vous le posez, la partie se termine presque aussitôt. Il donne aussi ces capacités à vos autres créatures-artefacts.
Risques. Il coûte neuf manas. Dans un deck normal, vous ne l'atteindrez que très tard, et la partie sera souvent déjà décidée. L'exil ou le renvoi en main le neutralisent.
En draft. Réservé aux decks lents avec accélération de mana et beaucoup d'artefacts. Ailleurs, ne le jouez pas et ne le prenez pas avant la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 127e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

143. Punis à vie
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un removal éphémère sans condition : détruire une créature cible pour cinq manas, ou pour deux seulement si elle est engagée. Après l'attaque adverse, c'est souvent un removal très bon marché.
Risques. Le prix plein de cinq manas est élevé, surtout face à des créatures qui restent dégagées. Vous perdez en tempo si vous ne trouvez pas de cible engagée.
En draft. Un removal solide à prendre en blanc, avant la plupart des créatures de même niveau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 117e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (139 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (61 % d'entre eux) et R/W (48 %).

144. Revanche de Shredder
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel flexible à trois manas : un joueur cible défausse deux cartes, ou pioche deux cartes et perd 2 points de vie. Le premier mode vise l'adversaire, le second vous donne de la valeur sans casser la courbe.
Risques. Il ne touche pas le champ de bataille. Contre un adversaire qui a vidé sa main, le premier mode est mort, et le second coûte de la vie dans les matchs agressifs.
En draft. Un bon rituel de remplissage en noir : prenez-le en milieu de pack, après les removals et les créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 118e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux).

145. Sbires robots
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour quatre manas qui exile une créature engagée adverse tant qu'il reste sur le champ de bataille. Après qu'une créature a attaqué, c'est un removal et un corps en une seule carte.
Risques. Si Henchbots meurt, la créature revient. Il faut aussi une créature engagée en cible : face à un adversaire passif, le texte ne sert à rien.
En draft. Un bon outil incolore qui entre dans tous les decks. Prenez-le comme un removal conditionnel, après les vrais sorts de destruction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 166e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

146. Technique de Michelangelo
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui regarde les huit cartes du dessus et met jusqu'à deux créatures de valeur de mana totale 6 ou moins sur le champ de bataille. Bien construit, il met deux corps d'un coup. Avec Infiltration, il coûte quatre manas au lieu de cinq.
Risques. Tout dépend de la densité de créatures : sans assez de cibles, vous n'obtenez presque rien. Il peut même ne rien trouver si le dessus de la bibliothèque est mauvais.
En draft. Jouable dans les decks verts très chargés en créatures. Ne le prenez pas haut : un deck normal en a rarement assez pour l'optimiser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 125e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

147. Technique de la nouvelle génération
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel d'accélération : deux terrains de base engagés sur le champ de bataille, pour quatre manas, ou trois avec Infiltration. Il sert à aller vers vos grosses cartes et à fixer vos couleurs.
Risques. Aucun effet direct sur le plateau, et lent : jouer ce rituel au tour 4 n'avance pas votre partie face à un adversaire agressif.
En draft. Jouable seulement dans un deck vert lent, avec des cartes chères. Prenez-le tard, sans en faire un pilier du deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 151e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.

148. Talent du chef
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une Classe à deux manas : chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante cible gagne un marqueur +1/+1. Le niveau 2 vous fait gagner 2 points de vie quand une créature à marqueur quitte le champ de bataille, le niveau 3 met un marqueur sur toutes vos créatures à chaque sort lancé.
Risques. Elle ne fait rien sans attaquant, et les niveaux coûtent du mana. Un adversaire plus rapide la prive de temps pour se développer.
En draft. Un bon permanent pour les decks blancs d'attaque : prenez-la en milieu de pack, surtout avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 122e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec vol et vigilance pour quatre manas : il attaque dans le ciel et reste dégagé pour bloquer. Avec Alliance, il gagne +1/+0 quand une autre créature entre, ce qui améliore ses attaques.
Risques. Un 2/4 attaque peu fort sans soutien. Il ne remporte pas la partie seul et reste sensible aux removals.
En draft. Un bon commun blanc de milieu de courbe, surtout dans les decks aériens. Prenez-le assez volontiers après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 146e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux) et B/W (32 %).

150. Chat en crème glacée
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une créature-artefact 1/3 à deux manas : un bon bloqueur précoce. Pour deux manas, il peut sacrifier une autre créature ou un jeton pour piocher (quand vous pourriez jouer un rituel), ou se sacrifier pour gagner 3 points de vie. Il tire de la valeur de vos créatures condamnées.
Risques. Il attaque mal et n'a presque aucun impact offensif. Chaque activation coûte deux manas, et piocher en sacrifiant une créature vous prive d'un corps.
En draft. Une carte de soutien pour les decks noir-vert qui sacrifient. Prenez-la à un prix modéré, après les créatures plus solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 128e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (116 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (61 % d'entre eux) et B/U (38 %).

151. Prise de contrôle de la diffusion
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui prend le contrôle de tous les artefacts des adversaires jusqu'à la fin du tour, les dégage et leur donne célérité. Si l'adversaire a des créatures-artefacts, vous les retournez contre lui pour un combat explosif.
Risques. Cinq manas dont trois rouges, aucun effet durable, et rien ne se passe si l'adversaire n'a pas d'artefacts. Si vous ne finissez pas la partie ce tour-là, vous avez perdu votre tour.
En draft. Presque injouable en draft normal. Ne le prenez que comme curiosité, très tard, si beaucoup d'artefacts passent dans les packs.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

152. Scientifiques utroms
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une créature-artefact 2/2 à trois manas : en arrivant, elle engage jusqu'à une créature cible et lui met un marqueur d'étourdissement. Celle-ci reste engagée au prochain dégagement de son contrôleur, donc ni attaque ni blocage jusque-là. C'est un bon coup de tempo.
Risques. Un effet temporaire, puis un 2/2 de base. Il ne règle pas la menace et reste inutile sur un plateau où personne n'attaque.
En draft. Un commun bleu correct pour les decks de tempo, notamment avec le rouge. Prenez-le après les removals permanents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 136e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (68 % d'entre eux) et U/W (42 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 7/5 pour cinq manas : une taille énorme pour ce coût. Chaque attaque crée un jeton Mutant 2/2 rouge, et chaque autre créature qui entre inflige 2 dégâts à chaque adversaire. Le plateau et la vie adverse fondent vite.
Risques. Il coûte deux manas rouges et n'a ni vol ni parade. Un removal l'arrête avant qu'il n'attaque, un blocage multiple peut l'abattre, et le jeton ne remplace pas un vrai bloqueur.
En draft. Un bon rare rouge, à prendre sans trop hésiter même si la deuxième couleur n'est pas fixée. Cherchez des créatures bon marché à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 97e sur 184 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

154. Venus, déchirée entre deux mondes
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas qui reçoit autant de marqueurs +1/+1 que de dégâts subis, à condition de survivre. Chaque coup encaissé la grossit. Quand une de vos créatures à marqueur blesse un joueur au combat, vous pouvez payer un mana bleu pour piocher.
Risques. Elle meurt à un removal ou à un gros blocage qui l'achève. Sa capacité de pioche demande du mana bleu, donc une deuxième couleur précise.
En draft. Un bon corps vert à cinq manas, surtout avec du bleu. Prenez-la à un pick moyen, avec d'autres sources de marqueurs +1/+1.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 155e sur 184 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (34 % d'entre eux).

155. Skateboard
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana : en arrivant, il engage un permanent cible, par exemple un bloqueur adverse. Équipé, il donne +1/+0 et célérité (équiper coûte un mana). C'est un petit coup de tempo agressif.
Risques. Il n'a aucun effet durable sur le plateau et fait peu de dégâts. Dans un deck lent, il n'a presque aucune valeur.
En draft. Jouable seulement dans des decks très agressifs avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le tard, comme dernier choix de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 163e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 61 %).

156. Fugitifs du zoo
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui laisse un jeton Mutagène quand il quitte le champ de bataille. S'il meurt au combat, il vous reste un Mutagène pour un futur marqueur +1/+1. Un bon corps pour échanger.
Risques. Un 2/2 de base reste petit, et le Mutagène demande un mana de plus et ne s'utilise que quand vous pourriez jouer un rituel. Le corps n'a aucune capacité offensive.
En draft. Un deux-mana propre pour les decks verts, surtout noir-vert. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 144e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux) et G/U (46 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec menace pour quatre manas. Chaque fois qu'une autre créature arrive, vous pouvez exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et la jouer quand Raphael attaque. Il génère un avantage de cartes si vous continuez à poser des créatures.
Risques. Les cartes exilées ne se jouent que pendant un tour où il attaque, donc il faut qu'il survive et que vous ayez le mana. Fragile face au removal.
En draft. Un bon corps rouge qui devient meilleur dans un deck plein de créatures. Prenez-le à un pick moyen, après les meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 172e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et B/R (31 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui inflige 1 dégât à un adversaire cible chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive. Bon bloqueur précoce, il fait mal sur la durée avec beaucoup de créatures.
Risques. Un 1/3 n'a presque aucun poids offensif. Sans flux régulier de créatures, il fait peu de dégâts.
En draft. Un deux-mana honnête pour les decks rouges d'attaque à courbe basse. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 145e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (82 % d'entre eux) et B/R (50 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vol pour cinq manas : une bonne menace aérienne qui filtre votre main en arrivant. Pour deux manas, vous pouvez aussi le défausser pour chercher une Île quand vous manquez de terrains.
Risques. Cinq manas pour un corps de 3 de force, c'est un peu cher. La possibilité de chercher une Île ne sert que si vous jouez des Îles.
En draft. Un bon commun bleu flexible : prenez-le dans tout deck bleu, après les removals. Il est rarement mort en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 142e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/U (27 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui pioche deux cartes pour trois manas, ou pour un seul mana bleu avec Infiltration. Si vous avez un attaquant non bloqué à renvoyer en main, c'est une pioche très bon marché.
Risques. Il ne touche pas le plateau, et Infiltration oblige à renvoyer un attaquant en main, ce qui coûte du tempo. Au plein tarif, c'est de la pioche lente.
En draft. Un complément correct dans les decks bleus d'attaque. Prenez-le en milieu de pack, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 156e sur 184 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (25 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui cherche n'importe quelle carte de votre bibliothèque pour quatre manas, ou deux avec Infiltration. Il trouve votre removal ou votre meilleure menace au bon moment.
Risques. Ne change rien au plateau et perd un tour de tempo. Sans bonne carte à chercher, il est lent.
En draft. Peu utile en draft : un tuteur sans effet immédiat. Prenez-le tard et ne le jouez que s'il vous manque des cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 178e sur 184 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui ramène une ou deux créatures de valeur de mana 3 ou moins de votre cimetière sur le champ de bataille. Avec Infiltration, il ne coûte que deux manas et peut donner deux corps d'un coup.
Risques. Il faut des créatures bon marché dans votre cimetière : en début de partie, il est mort. Le coût plein de quatre manas est peu efficace.
En draft. Jouable dans les decks blancs bas de courbe. Prenez-le tard ; il n'est bon que si vous avez déjà beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 161e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

163. À vous de jouer
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas qui détruit un artefact, un enchantement ou une créature de force 4 ou plus. Il règle les grosses menaces et les véhicules pour un prix très raisonnable.
Risques. Il ne touche pas les petites créatures, et certaines parties n'offrent aucune cible valable. Il est très conditionnel.
En draft. Un removal conditionnel correct en blanc. Prenez-le avant les créatures moyennes, mais après un removal sans condition.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 134e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux) et R/W (42 %).

164. Actifs biologiques du groupe Null
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour trois manas qui a l'initiative pendant votre tour : il gagne beaucoup de combats en attaque. Quand il attaque, vous pouvez défausser une carte pour en piocher une.
Risques. 1 d'endurance : il meurt à n'importe quel blocage ou sort de dégâts, et il a l'initiative seulement à votre tour. Il est faible en défense.
En draft. Un attaquant rouge correct pour les decks agressifs. Prenez-le tard, après les créatures plus résistantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 157e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/R (31 %).

165. Introduction à la douleur
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne contact mortel à une créature jusqu'à la fin du tour, et la fait revenir engagée si elle meurt. En plein combat, il peut renverser un échange et vous coûter peu.
Risques. C'est un truc de combat, pas un removal : il ne fait rien sans créature à renforcer, et un adversaire qui évite le combat l'ignore.
En draft. Un truc de combat honnête dans les decks noirs, surtout blanc-noir. Prenez-le tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 158e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec piétinement pour trois manas : un corps solide qui bloque bien. Alliance lui donne +1/+0 à chaque autre créature qui entre, de quoi frapper plus fort.
Risques. Un 2/4 n'attaque pas fort sans soutien, et son bonus est temporaire. Aucune capacité de fond.
En draft. Un commun rouge honnête pour les decks de créatures. Prenez-le en milieu de pack, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 149e sur 184 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux).

167. Rétro-mutation
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une Aura avec flash à trois manas qui transforme une créature en Tortue de force et endurance de base 0/1, sans capacités, qui ne peut plus attaquer. C'est un removal presque complet, que vous pouvez jouer sur une attaque adverse.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille et peut encore bloquer. Elle reste vulnérable à un renvoi en main ou à une destruction de l'enchantement.
En draft. Un bon pseudo-removal bleu : prenez-le après les removals directs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 126e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (44 % d'entre eux) et G/U (43 %).

168. Armure de Shredder
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas : il s'attache gratuitement à une créature en entrant et donne +2/+1. Le bonus est réel, et il peut faire d'un petit corps un vrai attaquant.
Risques. Pour le déplacer, il faut sacrifier un autre permanent hors terrain, une fois par tour, ce qui coûte cher. Il n'a aucune valeur sans créature.
En draft. Faible en draft ordinaire. Ne le jouez que dans un deck de sacrifice ; sinon, c'est un dernier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 182e sur 184 cartes).
En main de départ : 42,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

169. Tokka et Rahzar, duo redoutable
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Une 3/2 menace pour deux manas qui ne peut pas être contrée. Sa capacité punit tout joueur qui lance un sort en payant moins que sa valeur de mana : réductions de coût, coûts alternatifs comme l'Infiltration, sorts gratuits.
Risques. La capacité vous touche aussi. Si votre deck utilise l'Infiltration ou des réductions de coût, vous vous faites mal. Contre un adversaire qui paie le prix normal, elle reste un simple 3/2 fragile.
En draft. Un deux-mana agressif correct, jouable dans un deck noir ou rouge grâce à son coût hybride. Prenez-la sans hâte, surtout si votre deck n'a pas de sorts à coût réduit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 164e sur 184 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Une 2/2 vol pour trois manas : un corps évasif de base. Si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, la Volatilisation vous donne un scry 1 en fin de tour.
Risques. Le corps de 2/2 meurt à presque tout, et le scry dépend d'un permanent parti, ce qui n'arrive pas chaque tour. Sans cela, elle est banale.
En draft. Une créature volante de deck noir, à prendre pour garnir la courbe. Elle vaut mieux dans un deck qui sacrifie ou perd régulièrement des permanents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 165e sur 184 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).

171. Mystique des Foot
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 lien de vie pour quatre manas : il bloque bien et fait gagner de la vie. Si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, la Volatilisation ajoute un jeton Ninja 1/1 noir, ce qui le rend plus rentable.
Risques. Sans permanent parti ce tour-ci, vous n'avez que le corps de 2/4, solide mais peu menaçant. Activer la Volatilisation demande de perdre ou de sacrifier un permanent le même tour.
En draft. Un common de remplissage correct pour un deck noir défensif. Prenez-le comme quatre-mana de milieu de courbe, après un removal ou une meilleure créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 177e sur 184 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

172. Michelangelo, maître du jeu
Note3.4FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas : un corps correct à ce prix. Si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, il gagne un marqueur +1/+1 en fin de tour.
Risques. Il n'a aucune capacité de combat par lui-même : sans Volatilisation, c'est un simple 3/3 qui reste vulnérable aux removals. Il ne grossit qu'à condition de perdre un permanent.
En draft. Un common vert honnête, à prendre en milieu de pick comme trois-mana solide. Cherchez à côté de quoi faire quitter vos permanents, comme un sacrifice.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 131e sur 184 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (71 % d'entre eux) et G/U (66 %).

173. April, reporter de l'étrange
Note3.0FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,0/10).
Pourquoi. Une 2/2 pour trois manas qui transforme chaque coup en cartes : quand elle blesse un joueur, vous piochez autant de cartes que de dégâts infligés, puis défaussez une carte. Si elle touche, la valeur est forte.
Risques. Elle n'a ni évasion ni protection : une 2/2 pour trois manas se fait bloquer ou tuer facilement. Elle ne fait rien tant qu'elle ne touche pas.
En draft. Une carte de deck bleu agressif ou à évasion. Prenez-la seulement si vous avez des moyens de la faire passer, sinon elle reste en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 179e sur 184 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

174. Technique de Raphael
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un éphémère symétrique : chaque joueur peut défausser sa main et piocher sept cartes. Avec l'Infiltration, le coût tombe à trois manas, et la carte sert alors à recharger quand votre main est presque vide.
Risques. Elle est symétrique : l'adversaire peut piocher aussi. Au plein tarif, six manas pour aucun impact sur le champ de bataille, c'est beaucoup trop lent. L'Infiltration demande un attaquant non bloqué à renvoyer en main.
En draft. Un effet de niche pour un deck qui a vidé sa main. Elle sera rarement dans le deck principal : ne la prenez pas avant de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux modes : créer un jeton Robot artefact créature 1/1 incolore, ou donner +3/+0 et initiative à une créature jusqu'à la fin du tour. Le second mode peut faire gagner un combat sur le moment.
Risques. Le jeton est petit et le bonus est un trick qui peut mal tourner si on vous répond en tuant la cible. Rien de puissant.
En draft. Un trick correct pour un deck rouge agressif. Prenez-le tard, après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 180e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

176. Bebop, guerrier phacochère
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 menace pour cinq manas, assez difficile à bloquer. Son swampcycling 2 le rend flexible : en début de partie il vous trouve un Marais, en fin de partie il se joue comme gros corps.
Risques. Cinq manas pour un corps sans autre capacité utile. Contre un adversaire qui a des removals bon marché, vous perdez votre tour.
En draft. Un common noir correct à prendre en milieu de pick. Il convient à presque tout deck noir qui veut une grosse créature sans risquer de manquer de terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 153e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et B/R (27 %).

177. Commando crustacé
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une 0/3 pour deux manas qui bloque les petites créatures et crée un jeton Mutagène. Plus tard, ce jeton met un marqueur +1/+1 sur une créature pour un mana, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Elle n'attaque pas : 0 de force. Le gain est lent et dépend d'une créature qui en profite. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un deux-mana défensif pour un deck bleu qui veut atteindre le milieu de partie. À prendre tard, pour compléter la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 173e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks G/U (38 % d'entre eux) et B/U (34 %).

178. Cowabunga !
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui regarde les quatre premières cartes de la bibliothèque et vous laisse prendre un Mutant, un Ninja, une Tortue ou un terrain. De la sélection bon marché qui aide à trouver vos terrains.
Risques. Il ne vous donne rien si aucune des quatre cartes n'a un type valide, et le reste part en bas de la bibliothèque. Il ne fait rien sur le champ de bataille.
En draft. Un remplissage pour un deck vert très chargé en Mutants, Ninjas ou Tortues. Dans un deck normal, il sert surtout à trouver un terrain : ne le prenez que tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 148e sur 184 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).

179. Fêtard
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement Class à un mana : chaque joueur crée un jeton Nourriture. Le niveau 2 vous fait piocher quand un artefact adverse va au cimetière, et le niveau 3 donne +X/+X à un attaquant, X étant le nombre de cartes en main.
Risques. Le premier niveau profite aussi à l'adversaire, et les niveaux demandent beaucoup de manas pour un effet lent. Le niveau 2 dépend des artefacts adverses, dont sa Nourriture.
En draft. Une carte de niche lourde. Prenez-la tard, et seulement dans un deck vert qui sait tirer parti des niveaux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 168e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

180. Grenouilles punk
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec parade 3 pour cinq manas. Un gros corps difficile à cibler : l'adversaire doit payer trois manas de plus, sinon son removal est contré.
Risques. Cinq manas pour un corps sans autre capacité, et le coût hybride vous oblige à jouer du vert ou du bleu. Les effets sans ciblage le gèrent.
En draft. Un bon cinq-mana dans un deck vert ou bleu. Prenez-le après les removals, avant les créatures plus petites.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 176e sur 184 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

181. Négation
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas qui ne vise que les sorts non créatures : removals, rituels, éphémères, enchantements. Il vous protège d'un sort décisif.
Risques. Il ne touche pas les créatures, et il faut garder deux manas dégagés. Un contresort réactif perd de la valeur contre les decks de créatures.
En draft. Une carte de sideboard plutôt que de main deck. Ne la prenez pas avant des créatures jouables, sauf si vous savez que l'adversaire joue beaucoup de sorts non créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,4 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 183e sur 184 cartes).
En main de départ : 43,7 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

182. On éclate des robots
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui inflige six dégâts à une créature ciblée pour quatre manas, et l'exile si elle devait mourir ce tour-ci. Il élimine presque toute créature que vous rencontrerez en draft.
Risques. Quatre manas au rythme d'un rituel : lent contre un deck agressif. Il ne touche aucun permanent qui n'est pas une créature, et une créature avec plus de six d'endurance lui survit.
En draft. Un removal rouge fiable mais cher. Prenez-le après les meilleures cartes, mais avant les créatures médiocres : il rend votre deck plus solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 147e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (58 % d'entre eux) et B/R (46 %).

183. Rocksteady, coureur intensif
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 7/7 pour six manas qui ne peut pas être bloqué par plus d'une créature, donc impossible à écraser en double bloc. Son forestcycling 2 évite les mains sans terrains.
Risques. Six manas dont deux manas verts, c'est cher, et un removal le tue sans qu'il ait rien fait. Un seul bloqueur, même petit, l'arrête un tour.
En draft. Un finisseur vert jouable, à prendre en milieu de pick. Le cycling permet d'en jouer un seul exemplaire sans risque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 143e sur 184 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (53 % d'entre eux) et G/R (41 %).

184. Soldats de pierre
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui détruit jusqu'à un artefact non créature quand il arrive. Un corps correct, avec un bonus quand l'adversaire a un artefact utile.
Risques. La capacité est optionnelle, mais souvent sans cible : il reste alors un 4/3 vanille. Un artefact créature n'est pas une cible valide.
En draft. Un quatre-mana rouge de remplissage. Prenez-le comme créature de milieu de courbe, plus haut si vous voyez des équipements en face.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 167e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

185. Tortues pour la vie
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui cherche quatre cartes créatures légendaires que vous possédez, de noms différents, puis l'adversaire en choisit deux, que vous mettez en main. En théorie, c'est de l'avantage en cartes.
Risques. Il faut quatre créatures légendaires de noms différents, sinon la recherche est amoindrie. Et c'est l'adversaire qui choisit : vous récupérez souvent les deux moins bonnes.
En draft. Ne la prenez pas pour jouer. Elle ne mérite une place que si votre deck est rempli de créatures légendaires, ce qui est rare.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 57,7 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 portée et piétinement pour cinq manas. En arrivant, il empêche une créature ciblée de bloquer ce tour-ci, et son mountaincycling 2 fait qu'il n'est jamais mort en main.
Risques. Cinq manas pour un corps sans autre capacité, et l'effet d'arrivée ne dure qu'un tour. Un removal vous coûte votre tour.
En draft. Un common rouge correct, à prendre en milieu de pick. Il convient à presque tout deck rouge grâce au cycling.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 169e sur 184 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux) et G/R (26 %).

187. Jitte durement gagné
Note1.8FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,8/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas : la créature équipée a double initiative. Doubler les dégâts d'une grosse créature fait mal, et l'équipement reste après la mort de l'équipée.
Risques. Il ne fait rien seul, et équiper coûte deux manas à chaque fois, à la vitesse d'un rituel. Sur une petite créature, le gain est faible, et un removal en réponse vous fait perdre du tempo.
En draft. À prendre tard, dans un deck rouge qui a de grosses créatures ou de l'évasion. Pas avant des créatures jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,2 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 184e sur 184 cartes).
En main de départ : 44,1 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

188. Sympa mais malpoli
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un enchantement Class à deux manas qui filtre votre main : quand vous attaquez, vous pouvez défausser pour piocher. Le niveau 2 inflige deux dégâts à chaque adversaire pour chaque défausse, et le niveau 3 cherche n'importe quelle carte de votre bibliothèque.
Risques. Rien ne se passe sur le champ de bataille, et il faut attaquer chaque tour. Chaque niveau coûte deux manas de plus, et le niveau 3 défausse ensuite une carte au hasard.
En draft. Une carte lente, pour un deck rouge agressif. Prenez-la tard et pas avant des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 175e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

189. Potes putrides
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 contact mortel pour quatre manas, un bon bloqueur. Si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, la Volatilisation le fait arriver avec deux marqueurs +1/+1 : un 5/5 contact mortel.
Risques. Le coût hybride demande deux manas noirs ou verts. Sans permanent parti ce tour-ci, il n'est qu'un 3/3, et la Volatilisation demande de la préparation.
En draft. Un common moyen pour un deck noir-vert qui peut activer la Volatilisation. Prenez-le en milieu de pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 181e sur 184 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux).

190. Réaction en chaîne mutante
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui détruit jusqu'à un artefact, un enchantement ou une créature avec vol, et crée un jeton Mutagène. Vous gagnez une réponse ciblée et un petit bonus.
Risques. La cible est étroite : sans artefact, enchantement ou volant adverse, il ne vous donne qu'un jeton Mutagène pour trois manas. Il peut rester en main.
En draft. Plutôt une carte de sideboard. Prenez-le si vous voyez beaucoup de volants ou d'équipements, sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 57,7 %, 170e sur 184 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (56,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (58,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.