Lumière de bannissement
Commune · Enchantment
7.0BonneRang 41 sur 261
58,3%Rang 46 sur 287 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,0 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, il exile n'importe quel permanent non-terrain adverse, créature, artefact ou enchantement. Ce removal universel répond aux menaces qui ne meurent pas autrement.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé en main, le permanent revient. Il n'agit pas en réponse (ce n'est pas un éphémère) et ne touche pas les terrains.
En draft. Un très bon commun blanc, flexible : à prendre assez haut et à jouer dans tout deck blanc.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +3,7 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Commune : rang 1 sur 81
- Blanc : rang 11 sur 43
- Coût 3 : rang 11 sur 64
- Pick moyen : 3,8 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
splash
splash
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire55,7 % · 78 778 parties
- 2 exemplaires57,1 % · 28 509 parties
- 3 exemplaires57,4 % · 5 452 parties
- 4 exemplaires ou plus60,1 % · 863 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines58,4 % · 35 790 parties
- Deux semaines suivantes58,3 % · 16 165 parties
- Ensuite57,2 % · 5 672 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Uthros, noyau divin titanesque294 parties · 56,8 % (au lieu de 52,3 % attendus)
- Alpharael, élu de la Pierre732 parties · 55,3 % (au lieu de 51,4 % attendus)
- Obscure endurance1 241 parties · 56,2 % (au lieu de 53,4 % attendus)
Où elle se joue
U/W · 62 %B/W · 57 %
Jouée dans 20 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




