Classement des cartes · Edge of Eternities (EOE)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Ouroboroïde
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Une créature de 1 de force qui double sa force à chaque combat de votre tour, et qui met autant de marqueurs sur toutes vos créatures. Laissée en vie deux tours, elle transforme tout votre board.
Risques. Elle n'a que 3 d'endurance : un removal avant votre combat l'empêche de déclencher quoi que ce soit. Elle est surtout redoutable avec d'autres créatures à faire grossir.
En draft. Bombe : prenez-la très haut, quelle que soit votre seconde couleur. Elle demande deux manas verts : elle est faite pour un deck vert, pas pour un splash. Des créatures à protéger la rendent encore meilleure.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 1re sur 287 cartes).
En main de départ : 66,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

2. Le Seriema
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Pour trois manas, un tuteur de créature légendaire qui remplace la carte, plus un Vaisseau spatial qui, à 7 marqueurs, devient un 5/5 volant et rend indestructibles vos autres légendaires engagées.
Risques. Sans créature légendaire dans la bibliothèque, le tuteur ne trouve rien. La Station demande 7 marqueurs, soit beaucoup de force engagée : avant cela, ce n'est pas une créature et elle n'apporte aucun effet.
En draft. Bombe dans un deck qui a plusieurs créatures légendaires, nettement moins sinon. Comptez vos légendaires avant de la jouer. Elle demande deux manas blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 17e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 4/4 lien de vie pour quatre manas qui pioche dès qu'une de vos créatures touche l'adversaire. Vide : à votre fin de tour, si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ou si un sort a été lancé en Hyperespace ce tour-ci, il crée un jeton Robot 2/2 incolore.
Risques. Il coûte deux manas noirs et un removal le règle proprement. Le gain de cartes demande de toucher : un board bloqué le ralentit, et il vous fait perdre 1 point de vie à chaque pioche.
En draft. Bombe : première prise dans le noir. Il a besoin d'attaquants à côté de lui, donc cherchez des créatures agressives et de quoi déclencher Vide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 3e sur 287 cartes).
En main de départ : 64,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 4/6 volant qui pioche en arrivant : un très gros corps qui remplace la carte. Quand votre main est presque vide, chaque pioche vaut une carte de plus. L'Hyperespace permet de le lancer pour deux manas, de piocher, puis de le relancer.
Risques. Le bonus de pioche ne marche qu'avec une main d'une carte ou moins. Il coûte deux manas bleus, et lancé en Hyperespace il repart en exil à la fin du tour sans avoir bloqué ni attaqué.
En draft. Bombe : prenez-la très haut dans un deck bleu. Elle aime les decks à courbe basse qui vident leur main. Gardez l'Hyperespace pour les tours où vous avez du mana en trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 2e sur 287 cartes).
En main de départ : 63,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

5. Canonnière du faiseur de guerre
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Trois manas pour un removal à l'arrivée : elle inflige autant de dégâts que le nombre d'artefacts que vous contrôlez, elle-même comprise, donc au moins 1. Ensuite, elle sert de réservoir de Station et finit en 4/3 volante à 6 marqueurs.
Risques. Seule, elle ne fait que 1 dégât : il faut des artefacts à côté, par exemple des jetons Module de descente ou Robot. Tant que la Station n'est pas faite, ce n'est pas une créature.
En draft. Bombe pour un deck rouge à artefacts, nettement plus modeste sans. Prenez-la haut et cherchez des artefacts bon marché à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 8e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas qui, à chaque tour où vous lancez un deuxième sort, vous donne le choix entre deux jetons Humain Soldat blancs 1/1 ou un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures. Un tour à deux sorts devient très rentable.
Risques. Il faut deux sorts dans le même tour : sans sorts bon marché, il reste un 2/4 ordinaire. Il est fragile face à un removal avant d'avoir produit quoi que ce soit.
En draft. Bombe dans un deck blanc à courbe basse avec beaucoup de sorts à un ou deux manas. Plus vous avez de petits sorts, plus il brille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 4e sur 287 cartes).
En main de départ : 64,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant avec célérité qui inflige 1 dégât à une créature adverse en arrivant : une grosse menace immédiate qui finit les petites créatures. En Hyperespace, vous la lancez pour trois manas et frappez tout de suite.
Risques. Cinq manas avec deux manas rouges, ce qui est lourd. En Hyperespace elle repart en exil à la fin du tour : vous attaquez une fois, puis il faut la relancer au tour suivant.
En draft. Bombe : prise de rouge de premier ordre. Elle fait un bon finisseur de deck aggro ou midrange, et le mode Hyperespace la rend jouable plus tôt que son coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 5e sur 287 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 4/1 à deux manas avec menace et parade (défaussez une carte) : il frappe fort dès le tour 2, et le cibler coûte une carte à l'adversaire. Un très bon attaquant pour un deck agressif.
Risques. À chaque attaque, il donne un marqueur +1/+1 à une créature adverse, qui devient peu à peu un meilleur bloqueur. Avec 1 d'endurance, un simple blocage ou un petit effet le tue.
En draft. Prise haute dans un deck noir agressif, bien moins bonne dans un deck lent. Utilisez-le en début de partie, puis arrêtez d'attaquer quand le marqueur coûte trop cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 7e sur 287 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui crée un jeton Module de descente en arrivant : de l'accélération et du fixing. À chaque artefact sacrifié, dont ce Module de descente, il inflige 2 dégâts à l'adversaire.
Risques. Elle est multicolore et ne se joue que dans un deck rouge-vert. Avec 1 de force, elle fait peu seule : il lui faut d'autres artefacts à sacrifier au-delà de son premier Module de descente.
En draft. Bonne carte de deck rouge-vert, à prendre surtout si vous êtes déjà dans ces couleurs. Les autres jetons Module de descente augmentent sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 18e sur 287 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux).
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un 3/2 à deux manas qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures à la fin du tour si vous en contrôlez au moins deux engagées. Plus tard, pour deux manas, elle retire un marqueur d'une de vos créatures pour engager un artefact ou une créature.
Risques. Il faut avoir engagé deux créatures pour la première capacité, ce qui est facile avec la Station ou en attaquant, mais demande des créatures. Avec 2 d'endurance, elle meurt facilement.
En draft. Bonne prise haute dans un deck blanc agressif ou à Station. Elle gagne beaucoup de valeur dans une partie longue.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 11e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 Kavu à trois manas : à son arrivée, et à celle de chaque autre Kavu, il exile la carte du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer tant que vous contrôlez un Kavu. Il en est un lui-même : un corps solide qui génère de la valeur.
Risques. Lancé en Hyperespace, il repart en exil à la fin du tour : jouez la carte exilée dans le tour, sinon il vous faudra un autre Kavu. Sans autre Kavu, le jeu normal est bien meilleur.
En draft. Prise correcte à bonne dans un deck rouge. Jouez-le au tour 3 sans l'Hyperespace sauf besoin particulier. Les autres Kavu sont un bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 10e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Syr Vondam, archétype de Solétoile
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilance menace à deux manas qui grossit et vous fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'une autre de vos créatures meurt ou est exilée. À 4 de force ou plus, sa mort détruit un permanent non-terrain.
Risques. Bicolore blanc-noir, ce 2/2 ne fait pas grand-chose seul. Avec 2 d'endurance, il tombe vite avant d'avoir grossi, et son removal final demande 4 de force.
En draft. Très bon dans un deck blanc-noir aggro avec beaucoup d'échanges de créatures. Ailleurs, ne le prenez pas avant d'être sûr de vos couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 25e sur 287 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Pour deux manas, ce Vaisseau spatial donne +1/+1 aux autres créatures dès 2 marqueurs, soit une seule Station avec une créature de 2 de force. Un effet de masse très peu cher pour un deck à beaucoup de créatures.
Risques. Elle n'est pas une créature tant que la Station n'est pas à 12, donc elle ne bloque pas. L'effet disparaît si on détruit l'artefact, et engager vos créatures pour la Station les empêche d'attaquer.
En draft. Bonne prise haute dans un deck blanc avec beaucoup de petites créatures. Elle est moins bonne dans un deck lent à peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 16e sur 287 cartes).
En main de départ : 62,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un rituel de cinq manas qui exile toutes les créatures et tous les Vaisseaux spatiaux. Quand vous êtes dépassé sur le board, il remet tout à zéro, et comme c'est de l'exil, il contourne les capacités de mort.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures et vos Vaisseaux spatiaux. Il est mauvais dans un deck agressif et vous coûte votre tour 5.
En draft. À prendre dans un deck blanc de contrôle ou de valeur, avec peu de créatures. Dans un deck aggro, laissez-le : il fait plus de mal que de bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 27e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Imago génémorphe
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant à deux manas. Avec Toucheterre, chaque terrain fait passer une créature en 3/3 de base jusqu'à la fin du tour, et en 6/6 de base dès six terrains. Elle peut se cibler elle-même et devenir un 3/3 volant.
Risques. Elle est bicolore vert-bleu et repose sur les terrains : sans terrain à jouer, elle n’est qu’un 1/3 volant. Fixer la force de base peut aussi réduire une grosse créature : visez bien.
En draft. Très bonne dans un deck vert-bleu. Prenez-la haut si vous êtes dans ces couleurs, et jouez assez de terrains pour la nourrir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 6e sur 287 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 vigilance à un mana qui prend une carte de la main de l'adversaire en exil : il peut la jouer plus tard, mais un mana plus cher (et un terrain arrive engagé). C'est surtout du ralentissement.
Risques. L'adversaire choisit la carte et la garde jouable : vous ne la lui retirez pas vraiment. Avec 1 d'endurance, il meurt à n'importe quel effet, et il est peu utile en fin de partie.
En draft. Un attaquant correct de deck blanc agressif à bas prix, rien de plus. Prenez-le en milieu de pack, pas avant de vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 57e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Haliya, guidée par la lumière
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui vous fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'une créature ou un artefact arrive sous votre contrôle. Avec trois points de vie gagnés dans le tour, elle pioche une carte à la fin.
Risques. Pour piocher, il faut gagner 3 points de vie dans le même tour, ce qui demande plusieurs permanents ou du lien de vie. Seule, elle n'est qu'un bon 3/3.
En draft. Bonne dans un deck blanc avec beaucoup de créatures et d'artefacts bon marché. Le coût d'Hyperespace à un seul mana permet un tour à plusieurs sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 19e sur 287 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

18. Vaisseau laboratoire synthétiseur
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial à un mana : à 2 marqueurs, au début du combat, un autre artefact devient un 2/2 volant jusqu'à la fin du tour. Il rend tout artefact utile en attaque et devient 4/4 volant vigilance à 9.
Risques. Il ne fait rien sans artefact à animer, et 9 marqueurs sont très lourds. Tant que la Station n'est pas finie, ce n'est qu'un artefact non créature.
En draft. Correct dans un deck bleu à artefacts, faible sinon. Prenez-le en milieu de pack, plus tôt si vous avez déjà des jetons ou des artefacts à animer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 24e sur 287 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

19. Denrée douteuse
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un removal avec flash : -3/-3 à une créature, puis un artefact Nourriture que vous pouvez sacrifier pour gagner 3 points de vie ou faire perdre 3 points de vie à l'adversaire. Il tue les petites créatures et laisse de la valeur.
Risques. -3/-3 ne règle pas les grosses créatures, et utiliser la Nourriture coûte deux manas de plus. Un effet qui détruit les artefacts peut vous la prendre en réponse.
En draft. Une très bonne unco à prendre assez haut dans tout deck noir. Jouez-la en flash pour piéger un attaquant ou finir un combat à votre avantage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 12e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (318 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (33 % d'entre eux) et B/G (31 %).
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant lien de vie à cinq manas : un corps énorme qui domine les combats aériens. Il double aussi les jetons que vous créez. L'Hyperespace permet de le lancer pour deux manas.
Risques. Le doublement des jetons ne sert que si votre deck en crée. Il coûte deux manas blancs, et sans jetons, il reste un bon corps à cinq manas qui meurt à un removal.
En draft. Prenez-le dans un deck blanc, surtout s'il produit beaucoup de jetons. Sinon, c'est un finisseur correct, pas une carte à prendre avant du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 64e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 7/5 incolore qui, en quittant le champ de bataille, vous fait piocher, puis mettre sur le champ de bataille engagé un permanent de votre main dont la valeur de mana ne dépasse pas votre nombre de terrains. Avec l'Hyperespace à quatre manas, il part à la fin du tour et déclenche sa capacité.
Risques. Six manas pour le lancer normalement, c'est lourd. Si votre main n'a pas de permanent assez bon marché, la deuxième partie de la capacité ne fait rien.
En draft. Un bon finisseur sans couleur, jouable dans presque tout deck lent. Prenez-le en milieu de pack ; il est meilleur avec quelques permanents chers en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 26e sur 287 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à X qui crée X jetons copies d'un artefact ou d'une créature avec célérité, sacrifiés à la fin du tour. Avec une créature à capacité d'arrivée, vous gagnez la capacité X fois, et les copies frappent aussitôt.
Risques. Coûte deux fois X plus un mana rouge, et dépend d'une bonne cible. Sans créature à capacité d'arrivée, vous ne gagnez que des dégâts d'un tour ; un removal en réponse sur la cible la met en échec.
En draft. Spécialisée : prenez-la seulement si vous avez des créatures à capacité d'arrivée à copier. Autrement, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 63e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

23. Dyadrine, amalgrame de synthèse
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Une créature artefact à X qui arrive avec autant de marqueurs que de manas dépensés : à quatre manas (X égal à 2), c'est un 4/5 piétinement. Quand vous attaquez, vous pouvez retirer un marqueur à chacune de deux de vos créatures pour piocher et créer un jeton Robot 2/2 incolore.
Risques. Elle coûte un mana vert et un mana blanc, donc elle est stricte en deux couleurs. Retirer des marqueurs affaiblit vos créatures, et sans plusieurs créatures, la capacité d'attaque est peu utile.
En draft. Bonne dans un deck vert-blanc. Elle s'adapte à la courbe, donc elle est utile à tous les stades, mais ne la prenez pas avant du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 68e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (27 % d'entre eux).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 menace à un mana, artefact créature. Sa capacité vous permet de faire des dégâts à n'importe quelle cible en exilant un artefact de votre cimetière, et chaque activation le fait grossir.
Risques. Il faut des artefacts dans votre cimetière, ce qui arrive lentement, et la capacité demande d'engager la créature : pas avant le tour suivant. Avec 1 d'endurance, il est très fragile.
En draft. Une carte de niche, à prendre en milieu de pack dans un deck rouge à artefacts. Hors de ce deck, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 50e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui crée un jeton Module de descente en arrivant : de l'accélération de mana et du fixing. En fin de partie, huit manas vous donnent deux cartes et un jeton Robot 2/2 incolore.
Risques. Bicolore vert-bleu, il n'a qu'un corps de 2/2 modeste. La capacité à huit manas est lente à mettre en place.
En draft. Une très bonne unco de deck vert-bleu. Prenez-la assez haut : elle améliore votre mana et donne un puits de mana tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 13e sur 287 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (242 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (53 % d'entre eux) et B/G (25 %).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,5/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial à trois manas : vous pouvez sacrifier un terrain ou un Module de descente pour chercher deux terrains de base et les mettre engagés sur le champ de bataille. Du fixing et de l'accélération, puis un 3/3 volant à 7 marqueurs.
Risques. Elle n'est pas une créature avant la Station à 7 et ne bloque pas d'ici là : votre tour 3 ne défend rien. La Station à 7 est un gros investissement.
En draft. Bonne dans un deck vert à gros finisseurs. Elle améliore aussi le fixing d'un splash. Prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 29e sur 287 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (280 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (35 % d'entre eux) et G/R (34 %).

27. Impact du vaisseau ensemenceur
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui détruit un artefact ou un enchantement, et vous donne un jeton Module de descente si sa valeur de mana est de 2 ou moins. Dans ce set plein d'artefacts, il trouve souvent une cible.
Risques. Très situationnel : sans cible dans le deck adverse, il reste en main. Il ne règle jamais une créature, sauf si c'est un artefact.
En draft. Une carte de réserve à prendre tard, ou plus tôt si vous voyez beaucoup d'artefacts ou de Vaisseaux spatiaux passer. Sinon, ne l'envisagez pas dans votre deck principal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 51e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (144 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/U (28 %).

28. Intimidateur du terrapacte
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 Kavu à deux manas qui laisse l'adversaire choisir : deux jetons Module de descente pour vous, ou deux marqueurs +1/+1 sur lui (un 4/3). Dans les deux cas, vous êtes gagnant.
Risques. Si l'adversaire choisit les jetons, vous avez un petit corps de 2/1 fragile. S'il donne les marqueurs, un 4/3 à deux manas meurt tout de même à un removal ou à un échange.
En draft. Bonne unco rouge, à prendre assez haut dans un deck rouge à bas prix. Un Kavu en plus pour les cartes qui le demandent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 22e sur 287 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (265 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (35 % d'entre eux) et G/R (35 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un terrain Planète qui entre engagé et produit un mana rouge. Après une Station à 12 marqueurs, il peut, pour deux manas dont un rouge, sacrifier un terrain afin de créer un jeton Robot 2/2 incolore et de donner +1/+0 et célérité à vos créatures.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo, et il est rouge seulement. La Station à 12 est lente, et sacrifier un terrain à chaque activation est coûteux.
En draft. Un terrain à jouer dans un deck rouge si vous avez de la place : un mana rouge avec un peu d'utilité. Ne le prenez pas avant de bonnes cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 62e sur 287 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

30. Massacre mutin
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas : vous détruisez les créatures de valeur de mana paire ou impaire, puis volez toutes les survivantes, les dégagez et leur donnez célérité. Un coup de balai suivi d'une attaque qui peut finir la partie.
Risques. Sept manas avec deux manas noirs et deux manas rouges : c'est lourd et très gourmand en couleurs. Il peut aussi détruire vos propres créatures, et le choix de parité demande un board lisible.
En draft. Un finisseur de deck noir-rouge de contrôle. Il demande un deck qui tient la partie longtemps ; sinon, ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 23e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (29 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un removal sur corps : une créature, sauf Assassin, est exilée jusqu'à ce que celle-ci quitte le champ de bataille. Un 2/3 pour quatre manas qui règle une menace adverse et apporte du blocage.
Risques. Le removal est temporaire : si le Stalker meurt ou quitte le champ de bataille, la créature revient. En Hyperespace il part à la fin du tour, donc la créature exilée revient aussitôt.
En draft. Très bonne unco blanche à prendre tôt. Jouez-la normalement pour un removal durable ; l'Hyperespace ne sert qu'à retirer un bloqueur pour un tour, et la relancer depuis l'exil exile une nouvelle créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 20e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (270 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (36 % d'entre eux) et B/W (33 %).

32. Vaisseau de combat extincteur
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial de huit manas : il détruit un permanent non-créature et inflige 4 dégâts à chaque créature. À 5 marqueurs de Station, il devient un 10/10 volant piétinement. C'est un balayage et une grosse menace.
Risques. Huit manas sont énormes. Il tue aussi vos créatures, et la Station demande ensuite des créatures dont la force totale atteint 5.
En draft. Un finisseur de deck lent, avec de l'accélération. Prenez-le en milieu de pack, pas dans un deck aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 67e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Vaisseau gravitique prédateur
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial à trois manas : il met trois cartes dans le cimetière, puis rend une créature ou un Vaisseau spatial à votre main. De l'avantage de cartes à l'arrivée, même sans Station.
Risques. Il n'est pas une créature avant la Station à 8. Son retour dépend du contenu du cimetière, et mettre trois cartes dans le cimetière peut vous coûter de bonnes cartes.
En draft. Une très bonne unco noire, à prendre assez haut. Elle fonctionne bien dans un deck avec beaucoup de créatures à récupérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 14e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (261 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (36 % d'entre eux) et B/U (35 %).
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 5/4 volant à cinq manas qui, en arrivant, remet sur le champ de bataille un permanent non-créature et non-terrain de votre cimetière de valeur de mana jusqu'à X, X étant le mana dépensé. Solide corps aérien.
Risques. La capacité dépend d'une cible dans le cimetière, et en début de partie il n'y en a pas. Elle coûte deux manas blancs, et l'Hyperespace limite la valeur de mana à 3.
En draft. Un finisseur volant correct de deck blanc, mais pas une carte prioritaire. Sa valeur dépend de vos artefacts et enchantements : prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 105e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui devient un puits de mana en fin de partie : pour cinq manas et en s'engageant, il fabrique un jeton Robot artefact créature 2/2 incolore à chaque tour. Il peut aussi gonfler une créature si vous avez des artefacts.
Risques. Il ne produit que du mana incolore, ce qui gêne un deck aux coûts colorés exigeants. Le bonus de force est un rituel et demande des artefacts dégagés.
En draft. À jouer comme terrain supplémentaire dans les decks qui font traîner la partie. Prenez-le en milieu ou fin de pack : il fait gagner des parties longues, pas des parties rapides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 40e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (124 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas dont chaque Toucheterre double la force d'une de vos créatures. Avec un terrain posé par tour, l'attaque devient vite écrasante. L'Hyperespace permet de la jouer moins cher pour un tour de dégâts, puis de la relancer.
Risques. Sans terrain à poser pendant le tour, ce n'est qu'un 4/4 correct. Le doublement dure jusqu'à la fin du tour seulement et se fait punir par un removal en réponse.
En draft. Bonne rare à prendre en vert, surtout avec des sources de terrains en plus (Modules de descente). Elle passe après vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 39e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

37. Vaisseau ensemenceur classe Pilon
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial pour trois manas qui devient un 4/5 volant artefact créature dès qu'il a sept marqueurs de charge. Une fois créature, chaque attaque met gratuitement une créature de votre main sur le champ de bataille : vos plus grosses cartes ne coûtent rien.
Risques. Il ne fait rien tant qu'il n'a pas assez de marqueurs de charge, et la Station engage vos créatures. C'est lent, et un removal d'artefact le neutralise.
En draft. Pour les decks verts avec de grosses créatures à forte force et de gros coups en main. Évitez-le dans une courbe très basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 82e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un balayeur flexible : vous choisissez X pour détruire les créatures de petite endurance tout en épargnant vos plus grosses. À X égal à six ou plus, vous ramenez en plus sous votre contrôle une des créatures ainsi détruites, ce qui peut retourner une partie perdue.
Risques. Il détruit aussi vos propres petites créatures et vous coûte autant de points de vie que X. C'est un rituel, cher quand il faut viser haut.
En draft. À prendre en noir dans les decks de contrôle ou à grosses créatures. Moins bon dans un deck agressif qui veut garder ses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 59e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

39. Résolution de l'enjambeur de fusion
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,1/10).
Pourquoi. Pour un seul mana, votre créature se bat tout de suite contre une créature adverse et gagne deux d'endurance, ce qui l'aide à survivre. C'est un removal très bon marché dans un deck avec des créatures à forte force. Elle ne peut aussi plus être bloquée que par une seule créature.
Risques. C'est une Aura : si l'adversaire tue votre créature en réponse, vous perdez deux cartes. Le combat est inutile si votre créature est trop petite.
En draft. Jouez-la en vert avec de bonnes créatures. Prenez-la après les removals francs, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 38e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (219 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (33 %).

40. Adagia, bastion battu par les vents
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain blanc qui entre engagé et peut devenir un moteur de fin de partie : une fois la Station faite, il copie un artefact ou un enchantement que vous contrôlez. Dans un deck rempli de bons permanents de ce type, c'est de la valeur gratuite.
Risques. Il entre engagé, la Station engage vos créatures et le seuil demande beaucoup de marqueurs de charge. Sans bonnes cibles, ce n'est qu'un terrain blanc lent.
En draft. Prenez-le tard comme terrain de deck blanc ; il ne devient excellent qu'avec des artefacts ou enchantements forts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 144e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

41. Anomalie spatio-temporelle
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui envoie au cimetière autant de cartes de la bibliothèque d'un joueur ciblé que votre total de vie. C'est une carte de deck mill : elle gagne si la bibliothèque visée est petite et que vous gardez beaucoup de points de vie.
Risques. Il ne fait rien sur le board et ne gagne presque jamais une partie normale. Quatre manas pour un effet qui dépend de votre vie, c'est très lent.
En draft. À laisser sauf si vous construisez volontairement un deck mill. Dans un deck blanc-bleu classique, jouez de vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 139e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Vous remélangez main et cimetière dans la bibliothèque et piochez sept cartes. Ensuite, le premier sort que chaque joueur lance à son tour peut l'être gratuitement. Avec de gros sorts en main, la partie peut basculer d'un coup.
Risques. Le bonus est symétrique : l'adversaire profite aussi des sorts gratuits. Six manas sans effet immédiat sur le board.
En draft. Une carte de situation : à jouer dans un deck de gros sorts, pas à prendre haut. Un pick de milieu de pack, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 42e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un artefact incolore à six manas qui donne double initiative et célérité à vos Slivers et crée deux jetons créature Sliver 1/1 incolores à chaque upkeep. Si l'adversaire n'a pas de réponse, il submerge le board en quelques tours.
Risques. Rien ne se passe le tour où il arrive : il ne produit qu'à l'upkeep suivant. Un removal d'artefact le neutralise, et six manas, c'est lent.
En draft. Incolore, il rentre dans n'importe quel deck qui peut tenir jusqu'au tour six. Un exemplaire suffit comme coup final.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 60e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 qui filtre vos pioches : vous regardez deux cartes, gardez la meilleure et mettez l'autre au cimetière. Son coût d'Hyperespace est égal à son coût normal : vous avez l'effet tout de suite, puis une seconde fois quand vous le relancez depuis l'exil.
Risques. Le corps est fragile et ne pèse pas sur le board. Payer trois manas deux fois est lent.
En draft. Un bon unco bleu : de la valeur régulière à bas prix, que les decks bleus veulent. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 21e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (334 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux) et R/U (38 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, il exile n'importe quel permanent non-terrain adverse, créature, artefact ou enchantement. Ce removal universel répond aux menaces qui ne meurent pas autrement.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé en main, le permanent revient. Il n'agit pas en réponse (ce n'est pas un éphémère) et ne touche pas les terrains.
En draft. Un très bon commun blanc, flexible : à prendre assez haut et à jouer dans tout deck blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 46e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (431 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (62 % d'entre eux) et B/W (57 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui crée un jeton Drone artefact créature 1/1 incolore volant chaque fois que vous lancez votre deuxième sort d'un tour. Dans une courbe basse avec des sorts bon marché et de l'Hyperespace, il fait vite un petit ciel.
Risques. Il faut lancer deux sorts dans le même tour. Les Drones ne bloquent que les créatures volantes, et le 2/2 est fragile. La carte est bicolore.
En draft. À jouer dans un deck blanc-bleu à courbe basse. Hors de ces couleurs, il est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 32e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (72 % d'entre eux).

47. Troupier railame
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui pose un marqueur +1/+1 sur une créature à l'arrivée, lui-même compris. Quand une créature non-jeton avec un marqueur +1/+1 meurt, vous obtenez un jeton créature Humain Soldat 1/1 blanc : la valeur reste sur le board. L'Hyperespace le rend très souple.
Risques. Les effets sont modestes si vous n'avez pas d'autres créatures à renforcer. Lancé en Hyperespace, il repart en exil à la fin du tour.
En draft. Un bon unco blanc, surtout avec d'autres sources de marqueurs. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 41e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (182 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux) et U/W (35 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un balayeur qui détruit toutes les créatures, puis fait mettre au cimetière la moitié de la bibliothèque (arrondie à l'inférieur) de chaque joueur ciblé : vous choisissez qui, et ce peut être personne. Dans un deck de contrôle, il remet la partie à zéro.
Risques. Six manas avec deux manas noirs, et il détruit aussi vos créatures. Carte gold : réservée aux decks bleu-noir.
En draft. Un bon coup de fin pour le bleu-noir contrôle. Un exemplaire suffit ; ne le prenez pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 31e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,9/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui fait piocher en arrivant et en quittant le champ de bataille : sacrifié, il vous fait donc piocher deux cartes au total. Il peut aussi étourdir une créature engagée pour gagner un tour.
Risques. Il n'a aucun poids sur le board, et l'étourdissement ne règle qu'un problème de tempo. Il coûte quatre manas au total pour les deux cartes.
En draft. Un bon commun bleu, utile aux decks d'artefacts. Prenez-le en milieu de pack, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 30e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (555 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (74 % d'entre eux) et R/U (70 %).

50. Consulter les cartes stellaires
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui regarde autant de cartes que vous avez de terrains et en prend une : plus la partie avance, mieux il choisit. Kické, il en prend deux. Utile pour chercher ce qu'il vous faut en fin de partie.
Risques. Faible en début de partie, quand vous avez peu de terrains. Il ne change rien au board, et le reste part au fond dans un ordre aléatoire.
En draft. Jouable en bleu contrôle qui cherche à piocher plus loin. À prendre tard ; ne le choisissez pas avant des créatures ou removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 121e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

51. Alimentateur de circuit monoïste
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant à six manas qui arrive avec un effet de combat : +X/+0 pour votre créature et -0/-X pour une créature adverse, X étant le nombre de vos artefacts, lui compris. Il peut tuer une petite créature ou gagner un échange.
Risques. Cher, avec deux manas noirs. Sans autres artefacts, X reste faible, et l'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour.
En draft. Un bon coup de fin en noir ; un exemplaire suffit. Il monte avec des artefacts mais ne les exige pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 35e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (248 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (36 % d'entre eux) et B/R (30 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui pioche deux cartes en arrivant ; vous défaussez deux cartes à moins de défausser un artefact, ce qui vous laisse avec un avantage de cartes. Il a contact mortel pendant votre tour, donc il attaque avec peu de risques.
Risques. Sans artefact à défausser, vous piochez deux cartes et en défaussez deux : c'est surtout du filtrage. Le contact mortel ne s'applique pas en défense, et la carte est gold.
En draft. Un bon peu commun bleu-noir, à prendre en milieu de pack si vous avez des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 36e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (56 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 volant à cinq manas qui se remplace : il cherche une Plaine de base ou une créature de valeur de mana 1 ou moins. En Hyperespace pour deux manas, c'est un tuteur bon marché, puis il revient plus tard en menace aérienne.
Risques. Deux manas blancs et un corps fragile à cinq manas. Sans créature à un mana, vous prenez souvent une simple Plaine.
En draft. Un bon unco blanc, à prendre assez haut dans tous les decks blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 37e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (207 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (35 % d'entre eux) et B/W (34 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui crée un jeton Drone artefact créature 1/1 incolore volant chaque fois que vous lancez un sort d'artefact. Son coût d'Hyperespace n'est que d'un mana, ce qui laisse du mana pour lancer un artefact et créer un Drone le même tour.
Risques. Le moteur demande beaucoup d'artefacts, et sans eux c'est un 3/3 ordinaire. La carte est bleu-rouge.
En draft. Réservé aux decks bleu-rouge avec de nombreux artefacts. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 43e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge-vert : il entre dégagé en payant deux points de vie, sinon engagé. Il fixe parfaitement les deux couleurs et vous laisse choisir entre tempo et vie.
Risques. Il ne sert que dans les decks qui jouent ces deux couleurs, et le paiement de vie peut peser contre un deck agressif.
En draft. Prenez-le tard, sauf en rouge-vert où il améliore un peu la fiabilité du deck. Ne sacrifiez pas une bonne carte pour lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 136e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

56. Gueule divine des glaciers
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 6/6 piétinement à sept manas qui arrive avec un jeton Module de descente. À chaque Toucheterre, vos créatures gagnent +1/+1, vigilance et célérité jusqu'à la fin du tour : le Module de descente en déclenche un dès que vous avez deux manas.
Risques. Sept manas, c'est cher, et un removal sur le Godmaw ne vous laisse que le Module. Le bonus de Toucheterre demande de poser des terrains.
En draft. Un bon coup de fin en vert ; un exemplaire suffit. Il va bien avec les decks qui cherchent des terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 28e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (280 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et G/R (32 %).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,7/10).
Pourquoi. Pour un mana noir, -2/-2 tue une petite créature. Si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ce tour-ci ou si un sort a été lancé en Hyperespace, la capacité de Vide donne -10/-10 : un removal quasi universel.
Risques. C'est un rituel : il ne se joue que sur votre tour. Sans le Vide, il ne tue que les petites créatures, ce qui demande de préparer le tour.
En draft. Un bon removal à bas coût pour les decks noirs avec des cartes à Hyperespace ou des échanges. À prendre assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 70e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (245 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et B/U (31 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui tient bien la route. Si l'adversaire a plus de terrains que vous, il crée un jeton Module de descente qui répare un retard de mana. Le bonus de Toucheterre y ajoute un peu de force.
Risques. Le Module de descente n'arrive que si vous êtes en retard sur les terrains. Le bonus est petit et le corps n'a pas d'évasion.
En draft. Un deux-mana correct en blanc. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 66e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (171 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (36 % d'entre eux) et R/W (34 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 piétinement et célérité pour deux manas, qui ne peut pas être contré. Il frappe dès son arrivée et pousse un deck agressif.
Risques. Deux manas verts demandés et un corps petit. Ses protections (sorts de créature non contrables, dégâts de combat non prévenables) comptent rarement en draft.
En draft. Un bon coup agressif en vert, mais une carte de remplissage ailleurs. Prenez-le tard hors d'un deck rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 112e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

60. Bassin d'élevage
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-bleu : il entre dégagé en payant deux points de vie, sinon engagé. Il fixe les deux couleurs sans effort.
Risques. Il n'est utile que dans les decks qui jouent ces couleurs, et la vie perdue pèse contre les decks agressifs.
En draft. Prenez-le tard, sauf en vert-bleu où il améliore un peu la fiabilité. Pas avant une bonne carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 100e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère modal : exiler une créature ou un planeswalker, rendre à votre main jusqu'à deux cartes de créature ou de planeswalker de votre cimetière, ou mettre deux marqueurs +1/+1 sur votre créature, qui gagne lien de vie jusqu'à la fin du tour. Les trois modes sont utiles.
Risques. Il demande trois manas noirs, difficile dans un deck à deux couleurs ou en splash. Il reste sans cible si l'adversaire n'a ni créature ni planeswalker.
En draft. À prendre assez haut si le noir est votre couleur principale. Laissez-le passer si vous jouez peu de noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 87e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

62. Contournement des systèmes
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de vol temporaire : vous prenez une créature ou un artefact adverse, le dégagez et lui donnez la célérité. Il sert à frapper un grand coup ou à finir la partie. Sur un Vaisseau spatial, il l'active le temps d'une attaque.
Risques. L'effet ne dure qu'un tour et ne vous débarrasse de rien en soi. Sans de quoi finir, c'est un sort de tempo seulement.
En draft. Pour les decks rouges agressifs, en milieu de pack. Ailleurs, il vaut moins qu'un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 124e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (27 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour deux manas : un bon bloqueur d'entrée. Avec un autre artefact de valeur de mana élevée, sa force grimpe d'autant et il devient aussi une menace.
Risques. Sans artefact cher, il n'a aucune force. Les jetons ont une valeur de mana de zéro et n'ajoutent rien.
En draft. Uniquement dans un deck bleu riche en artefacts coûteux. Sinon, il ne vaut pas un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 95e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/1 qui détruit à l'arrivée une autre créature : un removal sur un corps pour trois manas. Si la créature a subi des dégâts ce tour-ci, son contrôleur ne pioche pas, donc combinez-le avec un combat.
Risques. Sans dégâts, son contrôleur pioche deux cartes, ce qui annule l'avantage. Le 3/1 est fragile.
En draft. Un unco noir correct, à prendre en milieu de pack. Préparez les dégâts avant de le lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 53e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (185 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et B/W (34 %).

65. Rayon tracteur
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Cette Aura engage une créature ou un Vaisseau spatial adverse, vous en donne le contrôle et l'empêche de se dégager. Pour quatre manas, vous neutralisez la menace et l'adversaire la perd.
Risques. Elle demande deux manas bleus. Si l'Aura quitte le champ de bataille, l'adversaire récupère sa carte. Vous n'obtenez pas d'attaquant utile, puisque la cible reste engagée.
En draft. Un bon removal bleu, à prendre assez haut dans les decks bleus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 49e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (273 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (33 % d'entre eux) et G/U (31 %).

66. Reliquaire impie
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc-noir : il entre dégagé en payant deux points de vie, sinon engagé. Il fixe les deux couleurs sans effort.
Risques. Il n'est utile que dans les decks blanc-noir, et la vie perdue pèse contre les decks agressifs.
En draft. Prenez-le tard, sauf en blanc-noir, où il améliore un peu la fiabilité. Jamais avant une bonne carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 182e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

67. Tombe aquatique
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu-noir : il entre dégagé en payant deux points de vie, sinon engagé. Il fixe les deux couleurs sans effort.
Risques. Il n'est utile que dans les decks bleu-noir, et la vie perdue pèse contre les decks agressifs.
En draft. Prenez-le tard, sauf en bleu-noir, où il améliore un peu la fiabilité. Jamais avant une bonne carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 160e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 portée pour un mana, un bon début de courbe. Quand il meurt, chaque joueur crée un jeton Module de descente : vous obtenez donc aussi de quoi chercher un terrain.
Risques. L'adversaire reçoit lui aussi un Module de descente, ce qui accélère son mana. Le corps reste ordinaire.
En draft. Un un-mana correct en vert, à prendre en milieu de pack. Il convient mieux aux decks qui profitent des terrains en plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 71e sur 287 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (190 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (30 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui laisse en plus un Module de descente. C'est du corps solide au tour 3 et de l'accélération ou du fixing dès le tour suivant.
Risques. Le Module de descente coûte deux manas à activer : il ralentit un peu votre développement si vous l'utilisez trop tôt. Le corps reste un 3/3 sans capacité, sans effet sur la partie par lui-même.
En draft. Une bonne commune verte, jouable dans tout deck vert. Elle convient aussi à un deck qui veut splasher, grâce au Module de descente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 48e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (589 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (69 % d'entre eux) et G/R (69 %).

70. Enjambeur de bosquet harmonieux
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Sa force et son endurance égalent le nombre de terrains que vous contrôlez : avec un terrain par tour, c'est un 5/5 avec parade 2 dès le tour 5, et elle grossit encore ensuite.
Risques. Elle reste vulnérable à un sacrifice forcé, et un adversaire qui paie deux manas de plus peut la cibler malgré la parade 2. Elle est médiocre si vous manquez de terrains.
En draft. Un bon haut de courbe vert, à prendre si vous êtes vert. Les cartes qui cherchent des terrains la rendent encore plus grosse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 45e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (222 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (37 % d'entre eux) et G/U (34 %).

71. Honneur
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui met un marqueur +1/+1 sur une créature et vous fait piocher une carte : il se remplace et améliore votre meilleure créature. C'est un bon gain d'efficacité dans un deck de créatures.
Risques. Il ne fait rien sans créature à cibler, et c'est un rituel : la créature peut mourir en réponse au sort. Seul, il n'a pas d'impact sur la partie.
En draft. Une carte de soutien utile dans un deck blanc avec beaucoup de créatures, mais pas un pick prioritaire. Prenez-la après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 118e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (31 % d'entre eux) et G/W (30 %).

72. Capitaine-chevalier honoré
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez deux corps 1/1 : la créature et un jeton Human Soldier. Elle peut ensuite se sacrifier pour six manas et aller chercher un Équipement en fin de partie.
Risques. Deux 1/1 pèsent peu seuls, et la capacité de sacrifice coûte six manas. Sans Équipement dans votre deck, elle perd une partie de son intérêt.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc qui joue des Équipements ou qui élargit son board. Sinon, c'est un deux-pour-un correct à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 101e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (35 % d'entre eux) et B/W (33 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana vert et peut se transformer en source de mana importante avec Station. Une fois la Planète chargée, elle ajoute un mana vert par créature que vous contrôlez.
Risques. Il arrive engagé et la Station demande d'engager d'autres créatures, ce qui retarde vos attaques. Le bonus final n'arrive qu'après plusieurs tours d'investissement.
En draft. À jouer dans un deck vert comme un terrain qui entre engagé, si vous avez beaucoup de créatures. Ne bâtissez pas votre deck autour de lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 242e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Chaque terrain qui arrive sous votre contrôle crée un jeton Robot 2/2 incolore : avec Toucheterre, l'enchantement produit une armée d'artefacts. Avec Hyperespace pour deux manas, vous pouvez le poser tôt, jouer votre terrain, puis le relancer plus tard.
Risques. Sans terrain à jouer, rien ne se passe. Lancé au prix plein, il est lent, et il ne fait rien ce tour-là si vous avez déjà joué votre terrain.
En draft. Une bonne carte de valeur dans un deck vert, surtout avec des cartes qui cherchent des terrains. Lancez-le d'abord, jouez votre terrain ensuite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 91e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/U (29 %).

75. La Pierre de Fin
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Pour sept manas, vous piochez une carte chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort : un flux de cartes énorme. Si vous tenez, vous dépassez l'adversaire en quelques tours.
Risques. À la fin de votre tour, votre total de points de vie devient la moitié de votre total de départ, arrondi à l'entier supérieur : une grosse perte si vous étiez au-dessus. Et sept manas, c'est cher.
En draft. Une carte de niche pour les decks lents qui tiennent le board. À prendre seulement si votre deck peut en profiter ; un deck agressif n'en veut pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 117e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui renvoie n'importe quel permanent non-terrain dans la main de son propriétaire. Contre une créature qui attaque, vous gagnez en plus un jeton Drone 1/1 incolore avec vol, une défense efficace et un gain de tempo.
Risques. Le permanent revient simplement dans la main : contre un jeton c'est un vrai removal, contre une grosse créature c'est seulement du tempo. Le Drone ne peut bloquer que des créatures avec vol.
En draft. Un bon outil de tempo pour les decks bleus agressifs ou de contrôle léger. Prenez-la après vos meilleurs removals et menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 75e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (31 % d'entre eux) et R/U (31 %).

77. Tir concentré
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui inflige des dégâts à une créature attaquante ou bloquante, plus nombreux quand vous contrôlez beaucoup de créatures et de Vaisseaux spatiaux. Un removal très efficace en combat, qui fait souvent un échange favorable en tempo.
Risques. Il ne touche que les créatures en combat : une créature qui ne combat pas reste hors de portée. Avec peu de créatures, les dégâts restent modestes.
En draft. Une bonne commune blanche à jouer dans les decks de créatures. Prenez-la sans souci en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 86e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (164 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux) et U/W (64 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Chaque tour, elle peut s'engager, seulement comme un rituel, pour ramener une créature de votre cimetière sur le champ de bataille, comme un Skeleton sans capacité. C'est un moteur de valeur lent mais constant.
Risques. La créature revient sans ses capacités, ce qui limite ce que vous récupérez, et vous devez attendre un tour avant de l'activer. Sans bonne créature au cimetière, elle ne fait presque rien.
En draft. Une rare pour un deck noir de valeur avec de gros corps, puisque la créature revient sans capacité. Dans un deck agressif, elle est moins intéressante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 167e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

79. Zélateur de la collerette obscure
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas, une bonne attaque dès le tour 2. Sa capacité sacrifie une autre créature ou un artefact pour un surveil 1, une option utile pour vous défaire d'une créature qui va mourir.
Risques. Sans autre créature ni artefact à sacrifier, la capacité est inutile, et le sacrifice ne fait que perdre de la valeur. Sa force de 3 à ce prix compte, mais l'endurance de 2 est fragile.
En draft. Un bon deux-mana pour les decks noirs agressifs, surtout avec des artefacts ou des jetons. Prenez-le comme un bon corps bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 69e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (191 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (44 % d'entre eux) et B/W (38 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour un mana qui produit un mana de n'importe quelle couleur, mais en engageant un autre permanent dégagé : c'est avant tout du fixing pour un deck à deux couleurs ou avec splash.
Risques. Engager un terrain pour obtenir un mana d'une autre couleur n'ajoute rien : l'accélération n'existe qu'avec un permanent qui ne produit pas de mana, comme une créature qui vient d'arriver. Le corps est petit.
En draft. Un bon pick de commune verte pour un deck qui veut du fixing ou un splash. Sinon, ne la prenez pas devant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 73e sur 287 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (310 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (72 % d'entre eux) et G/R (65 %).

81. Tannuk, second inébranlable
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 3/5 solide pour quatre manas qui donne célérité à vos autres créatures. Les cartes d'artefact et de créature rouge dans votre main ont Hyperespace pour trois manas : avec la célérité, elles attaquent tout de suite avant d'être exilées en fin de tour.
Risques. Une carte lancée en Hyperespace est exilée en fin de tour : il faudra la relancer plus tard. Le deck doit contenir assez d'artefacts et de créatures rouges.
En draft. Une bonne rare rouge pour un deck agressif avec beaucoup de créatures rouges et d'artefacts. Sans assez de ces cartes, elle reste un gros corps rouge correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 172e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

82. Abatteur de ligne temporelle
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec célérité qui peut être lancé depuis le cimetière grâce à Hyperespace, pour un mana noir et deux points de vie. Il frappe tout de suite, puis il est exilé en fin de tour et peut être relancé plus tard.
Risques. Le coût en points de vie pèse contre un deck agressif, et un 2/2 reste fragile.
En draft. Une bonne unco noire pour les decks agressifs ou de sacrifice. Prenez-la volontiers dans un deck noir-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 98e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux) et B/W (30 %).

83. Détissage
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un contresort pur à trois manas qui contre n'importe quel sort. Vous piochez une carte si l'adversaire a dépensé moins de mana que la valeur de mana du sort, par exemple avec Hyperespace.
Risques. Il oblige à garder trois manas ouverts, ce qui coûte du tempo. Il est moins bon contre un deck de petits sorts, car vous échangez une carte pour peu.
En draft. Un contresort correct pour un deck bleu de contrôle. Prenez-le après les removals et les finisseurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 146e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas : l'adversaire doit payer deux manas de plus. S'il paie, vous obtenez un Module de descente ; s'il ne paie pas, son sort est contré. Dans les deux cas vous gagnez quelque chose.
Risques. Un adversaire qui a deux manas disponibles paie sans difficulté, surtout en début de partie, et vous n'obtenez alors qu'un Module de descente. Ce n'est pas un vrai contresort en fin de partie.
En draft. Un contresort convenable pour les decks bleus de tempo et de contrôle. Prenez-le comme un jeu complémentaire, pas comme une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 90e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (57 % d'entre eux) et U/W (35 %).

85. Fonderie sacrée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain Mountain Plains qui produit du mana rouge ou blanc : il fixe les deux couleurs d'un deck rouge-blanc. En payant deux points de vie, il arrive dégagé.
Risques. Sans payer, il arrive engagé ; en payant, vous perdez des points de vie, ce qui compte contre un deck agressif. Il n'a de valeur que dans un deck rouge-blanc.
En draft. Prenez-le seulement si vous jouez rouge et blanc, où il améliore la mana. Dans les autres decks, il ne sert à rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 212e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec vol et parade 2 pour sept manas, qui réduit aussi la force des créatures adverses de trois jusqu'à votre prochain tour. Il tient le sol et domine les airs, et termine la partie vite.
Risques. Sept manas est lourd : il faut survivre jusqu'à ce moment et avoir les terrains. Un sacrifice forcé le règle malgré la parade 2, et un adversaire qui paie deux manas de plus peut le cibler.
En draft. Un finisher bleu de haut de courbe. Un seul exemplaire suffit dans un deck qui a de quoi tenir le début de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 52e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (203 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (40 % d'entre eux) et R/U (37 %).

87. Lame de lumière de l'écuyer
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana avec flash : à son arrivée, il s'attache à une de vos créatures, qui gagne initiative jusqu'à la fin du tour, et donne +1/+0. Il peut faire gagner un combat par surprise.
Risques. Équiper ensuite coûte trois manas, ce qui est cher. L'effet est mineur : un bonus de +1/+0 ne change pas grand-chose si vous manquez de créatures.
En draft. Une carte de remplissage pour un deck blanc avec beaucoup de créatures. Prenez-la tard, après les cartes plus puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 196e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

88. Plongeon orbital
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui inflige six dégâts à une créature : il tue presque tout. S'il y a des dégâts en excès, vous obtenez un Module de descente par-dessus le marché.
Risques. C'est un rituel, donc il ne répond pas à une créature en pleine attaque. Quatre manas est un peu cher, et il ne touche que les créatures.
En draft. Un bon removal rouge commun. À prendre assez haut : une réponse fiable aux grosses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 76e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (376 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (77 % d'entre eux) et G/R (68 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui réduit de deux le coût du deuxième sort de chaque tour. Il permet de lancer deux sorts le même tour et accélère les tours de valeur.
Risques. Il ne fait rien sans sorts bon marché ou un deuxième sort à lancer. Son corps est défensif et n'attaque pas.
En draft. Un bon corps bleu pour un deck avec beaucoup de sorts bon marché. À prendre en milieu de pack ; il est solide en défense.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 72e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (44 % d'entre eux) et R/U (32 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : en coût supplémentaire, vous choisissez une de vos créatures (ou une créature exilée en Hyperespace), et la cible subit des dégâts égaux à sa force. Votre créature ne prend aucun dégât en retour.
Risques. Sans créature de grande force, les dégâts sont faibles, et il faut une créature ou une carte exilée en Hyperespace dès le lancement. Il ne touche que les créatures.
En draft. Un bon removal vert pour les decks de grosses créatures. À prendre assez haut si vous jouez vert avec de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 109e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (194 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux) et G/U (29 %).

91. Robot ferrailleur intrépide
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une créature artefact 3/1 pour trois manas qui exile le cimetière de l'adversaire et laisse un Module de descente. C'est un corps agressif qui apporte aussi de la valeur avec le Module.
Risques. Son endurance de 1 est très fragile, et exiler le cimetière ne sert que contre quelques decks. Le Module de descente demande deux manas pour être utile.
En draft. Une carte incolore jouable dans presque tous les decks. Prenez-la comme un bon trois-mana artefact ; l'exil du cimetière est un bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 83e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (241 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 contact mortel et lien de vie, qui donne +1/+0 et contact mortel à vos autres créatures quand il arrive ou attaque. Chaque attaque devient très dangereuse pour l'adversaire.
Risques. Il coûte deux manas noirs et un mana blanc en plus de deux manas quelconques : la mana est exigeante, et un removal l'élimine. Son effet demande d'autres créatures pour briller.
En draft. Une bonne unco gold pour un deck blanc-noir. À prendre si vous êtes dans ces couleurs ; sinon, elle est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 84e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (53 % d'entre eux).

93. Uthros, noyau divin titanesque
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana bleu et peut se charger avec Station pour produire du mana bleu en fonction de vos artefacts. C'est un moteur de mana potentiel pour un deck avec beaucoup d'artefacts.
Risques. Il arrive engagé et la Station demande d'engager vos créatures. Sans beaucoup d'artefacts, le gain final est faible.
En draft. Jouez-le comme une source de mana bleue qui entre engagée, dans un deck bleu avec des artefacts. Ne bâtissez pas votre deck autour de lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 250e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec double initiative pour trois manas : il bat la plupart des créatures en combat au début de la partie. En fin de partie, il donne +1/+1 à toute votre équipe jusqu'à la fin du tour pour cinq manas.
Risques. Il reste un 2/2 qui meurt aux removals et aux blocs de contact mortel. La capacité de fin de partie est chère.
En draft. Une bonne unco blanche pour les decks agressifs. Prenez-la comme un bon trois-mana attaquant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 89e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux) et U/W (33 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour un mana qui, en attaquant, peut payer deux manas pour créer un jeton Robot 2/2 incolore engagé et attaquant, sacrifié en fin de combat. C'est un attaquant agressif qui devient plus fort à mesure que vous avez du mana.
Risques. Son endurance de 1 le fait mourir au moindre blocage, et le jeton disparaît en fin de combat. Il perd de la valeur quand le board est bloqué.
En draft. Une carte agressive rouge pour les decks qui attaquent. Prenez-la comme un bon un-mana, mais pas avant les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 114e sur 287 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et B/R (33 %).

96. Dépressurisation
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne -3/-0 à une créature et la détruit si sa force tombe à zéro ou moins. Il tue donc les créatures de force 3 ou moins, et neutralise une attaque sinon.
Risques. Il ne tue pas les créatures avec une force de 4 ou plus, il ne fait que réduire leurs dégâts ce tour-ci. Son effet est limité à une cible de petite taille.
En draft. Un removal noir convenable contre les petites créatures. Prenez-le en milieu de pack ; il remplit bien votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 102e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (365 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (62 % d'entre eux) et B/R (60 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 7/7 qui transforme chaque créature qui touche l'adversaire en cartes, autant que de dégâts infligés. Avec l'Hyperespace pour quatre manas, lancez-la avant le combat : vos autres créatures qui touchent vous font piocher dès ce tour-là.
Risques. Sept manas en lancement normal, et la pioche ne rapporte que si une créature touche le joueur. Elle ne fait rien face à un champ de bataille bloqué ou à un removal.
En draft. Une finisseuse correcte pour les decks bleus lents, surtout UG. Ne la prenez pas avant vos créatures et votre interaction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 96e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : un marqueur +1/+1, portée, piétinement et indestructible jusqu'à la fin du tour, et la créature se dégage. Il fait gagner un combat, annule un removal de destruction et laisse un marqueur permanent.
Risques. Il faut une créature sur le board, et il ne protège pas d'un exil ni d'un sacrifice. Utilisé trop tôt, il peut être gâché.
En draft. Un bon trick de combat vert. À prendre en milieu de pack, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 88e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (65 % d'entre eux) et G/R (54 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol pour quatre manas qui, en arrivant, ramène une créature ou un artefact de votre cimetière dans votre main. Avec Vide, il gagne un marqueur +1/+1 en fin de tour si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ou si un sort a été lancé en Hyperespace.
Risques. Il demande deux couleurs, noir et rouge, et son bonus de fin de tour n'est pas assuré. Le corps de départ est petit.
En draft. Une bonne unco noire-rouge pour un deck de valeur. Prenez-la si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 58e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (49 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige trois dégâts à une créature, et cinq si vous contrôlez un Vaisseau spatial. C'est un removal bon marché et flexible.
Risques. Trois dégâts ne tuent pas les grosses créatures, et le bonus demande un Vaisseau spatial. Sans lui, c'est un sort de dégâts limité.
En draft. Un removal rouge correct, à prendre en milieu de pack. Il est meilleur dans un deck avec des Vaisseaux spatiaux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 137e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et R/W (28 %).

101. Puce hémosymbiotique
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana qui donne +X/+X à une autre créature chaque fois qu'il devient engagé, où X est sa force. En attaquant avec lui, il peut donner un bonus à une autre créature.
Risques. Son corps est minuscule et fragile, et le bonus est faible tant que sa force reste à 1. Il dépend d'une autre créature à renforcer.
En draft. Une carte de support peu puissante, à jouer seulement dans un deck vert-blanc agressif. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 197e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

102. Sommité chevalier
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre manas qui laisse un jeton créature Human Soldier 1/1 : deux corps pour une carte. Avec l'Hyperespace pour deux manas, vous posez le jeton tôt, puis vous relancez la créature depuis l'exil lors d'un tour suivant pour un second jeton.
Risques. Un 3/2 meurt à presque tout, et les jetons 1/1 sont modestes seuls. L'Hyperespace vous fait perdre un peu de tempo si vous voulez simplement poser un corps solide.
En draft. Un bon common blanc, pick de remplissage fiable. Il se joue dans tous les decks blancs qui aiment étaler des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 65e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (76 % d'entre eux) et R/W (69 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une Aura à trois manas qui fait office de removal : à l'arrivée, la créature enchantée inflige des dégâts égaux à sa force à une autre cible. Ensuite, chaque dégât subi par cette créature est aussi infligé à l'adversaire.
Risques. Elle exige une créature de bonne force, et un removal en réponse vous fait perdre les deux cartes. Sans grosse créature, l'effet d'arrivée est faible.
En draft. À prendre dans un deck rouge avec de vraies créatures, surtout RG. Sinon, laissez-la passer pour des removals plus simples.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 169e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

104. Susur Secundi, autel du Vide
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit un mana noir. Avec Station, il devient une machine à cartes : une fois chargé à 12 marqueurs, vous sacrifiez une créature pour piocher autant de cartes que sa force.
Risques. Il entre engagé, et Station demande d'engager des créatures qui n'attaquent donc pas ce tour-là. Le seuil se paye lentement, et chaque activation coûte aussi 2 points de vie.
En draft. Un terrain noir jouable dans les decks avec des créatures de grosse force, surtout WB. Ne le prenez pas avant les bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 216e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.

105. Vaisseau scanner d'Uthros
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui vous fait piocher deux cartes puis en défausser une dès son arrivée, ce qui est déjà de la valeur. Chargé avec Station jusqu'à 8 marqueurs, il devient un 4/4 volant.
Risques. Ce n'est pas une créature avant le seuil, et Station coûte l'attaque de vos créatures. Le 4/4 est souvent trop lent pour être le plan principal.
En draft. Un bon unco de deck bleu avec des créatures de grosse force. Prenez-le comme source de cartes, avec la menace volante en bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 81e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (27 % d'entre eux) et R/U (27 %).
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un deux-manas qui cherche un Spacecraft dans vos cinq cartes du dessus ; sinon, il reçoit un marqueur +1/+1 et devient un 2/3 correct. Dans les deux cas, vous ne perdez pas votre tour 2.
Risques. Il demande des Spacecraft dans le deck pour briller, sinon c'est un simple 2/3. Les autres cartes partent au fond de la bibliothèque.
En draft. À jouer dans les decks blancs avec au moins deux ou trois Spacecraft. Sinon, c'est un bon deux-manas, mais pas un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 147e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (31 % d'entre eux) et B/W (30 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui bloque bien et vous fait gagner 1 point de vie à chaque terrain. Dans un deck Toucheterre, il tient le terrain dès le début et vous donne une marge de vie contre les decks agressifs.
Risques. Le gain de vie est modeste et n'affecte pas le champ de bataille. Seul, c'est un corps solide mais peu menaçant.
En draft. Un bon deux-manas vert pour les decks Toucheterre, surtout UG ou RG. Prenez-le quand vous cherchez de la courbe, pas comme premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 104e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (31 % d'entre eux) et G/R (28 %).

108. Accepter l'oubli
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal à un seul mana noir qui détruit une créature ou un Spacecraft. Le coût supplémentaire est de sacrifier un artefact ou une créature : un jeton ou un artefact bon marché le rend presque gratuit.
Risques. Il coûte une carte en plus, ce qui en fait un deux-pour-un contre vous si vous n'avez rien à sacrifier. C'est un rituel : il ne se lance qu'à votre tour.
En draft. Un bon removal noir si votre deck a des jetons ou des artefacts à sacrifier. Prenez-le après les removals sans coût supplémentaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 127e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (67 % d'entre eux) et B/U (62 %).

109. Agrarien du vaisseau ensemenceur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas qui crée un jeton Module de descente chaque fois qu'il s'engage, et reçoit un marqueur +1/+1 à chaque Toucheterre. Il fournit des terrains et grossit seul.
Risques. Pour créer un Module de descente, il doit s'engager, donc attaquer ou être engagé par un effet. Le Module de descente demande deux manas à activer.
En draft. Un bon unco vert, surtout en UG ou RG. Prenez-le dans tout deck vert Toucheterre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 107e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (227 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/W (29 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour un seul mana blanc, elle exile la créature d'un adversaire tant que l'Aura reste en jeu, et l'artefact enchanté gagne parade 1. C'est un removal très efficace, mais seulement si vous avez un artefact.
Risques. Elle doit enchanter un artefact que vous contrôlez : sans artefact, elle ne se joue pas. Si l'artefact ou l'Aura quitte le champ de bataille, la créature revient.
En draft. À prendre seulement si vous avez des artefacts dans votre deck, par exemple en WU ou WB. Autrement, elle reste en réserve.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 234e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

111. Couper la propulsion
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas : la créature ciblée se blesse elle-même de sa propre force, doublée si elle vole. Il tue toute créature dont la force atteint l'endurance, et les volantes tombent bien plus facilement.
Risques. Il ne fait rien contre une créature à faible force et grosse endurance, et un sort de protection en réponse l'annule. Il est donc moins sûr qu'un removal direct.
En draft. Un bon removal pour le rouge, surtout RG. Prenez-le quand vous avez peu de réponses aux volantes et aux grosses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 128e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (131 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux) et R/U (29 %).

112. Déchireur de faille
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour un seul mana blanc, il exile un permanent non-terrain adverse de valeur de mana 2 ou moins tant qu'il reste en jeu. C'est un removal efficace contre les petites menaces.
Risques. Il est limité aux permanents de valeur de mana 2 ou moins et ne touche pas les grosses créatures. Si l'enchantement part, le permanent revient.
En draft. Un removal de niche en blanc, bon contre les decks aggro et les menaces bon marché. Prenez-le après les removals plus larges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 181e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

113. Éclair de plasma
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un seul mana rouge qui inflige 2 dégâts à n'importe quelle cible, ou 3 avec Vide. Il tue les petites créatures à très bas prix.
Risques. Seulement 2 dégâts la plupart du temps : il ne touche pas les créatures plus grosses. Le Vide n'est pas toujours actif.
En draft. Un common rouge solide pour les decks agressifs, surtout BR ou RG. Prenez-le comme removal de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 133e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux) et R/W (58 %).

114. Forge-lumière de Solétoile
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas qui reçoit un marqueur +1/+1 et vous fait piocher chaque fois que vous lancez votre deuxième sort du tour. Dans un deck avec beaucoup de sorts bon marché, il devient vite une grosse menace et une source de cartes.
Risques. Sans deuxième sort chaque tour, ce n'est qu'un 3/3 de base. Il est vulnérable aux removals avant de grossir.
En draft. Un bon unco blanc pour les decks à courbe basse, par exemple WU. Cherchez de quoi lancer deux sorts par tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 99e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (39 % d'entre eux) et G/W (27 %).

115. Haliya, cadette ascendante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 bicolore qui place un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez à l'arrivée et à chaque attaque. Chaque fois que vos créatures avec marqueurs touchent l'adversaire, vous piochez une carte : votre équipe grossit tout en vous donnant des cartes.
Risques. Elle coûte deux manas blancs et un vert, ce qui est exigeant. Si elle meurt avant d'attaquer, vous avez surtout payé cinq manas pour un marqueur.
En draft. À jouer dans WG avec des créatures qui tiennent le combat. Un bon unco, sans être une première prise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 150e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (56 % d'entre eux).

116. Mécan cartographe
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant avec défense talismanique pour quatre manas : l'adversaire ne peut pas le cibler. Sa capacité de sacrifice, très chère, inflige 3 dégâts, fait piocher trois cartes et gagner 3 points de vie, et coûte moins cher avec des terrains de noms différents.
Risques. Un corps de 1 de force ne fait pas grand-chose seul. La capacité finale est très chère sans plusieurs terrains de noms différents.
En draft. Un bon unco incolore pour les decks avec des terrains variés, surtout UG. Prenez-le comme bloqueur aérien fiable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 108e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

117. Monolithe du requiem
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui, en s'engageant, donne à une créature jusqu'à la fin du tour la capacité de faire piocher son contrôleur en cas de dégâts, avec une perte de vie égale. Son contrôleur peut aussi lui faire infliger 1 dégât par l'artefact.
Risques. L'effet n'est utilisable qu'à votre tour, une fois par tour, et vous coûte de la vie : c'est lent. Il ne change pas le champ de bataille.
En draft. Une carte de niche pour les decks noirs qui encaissent bien les dégâts. En général, laissez-la passer pour un removal ou une créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 148e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

118. Perdu dans l'espace
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui renvoie un artefact ou une créature en haut ou en bas de la bibliothèque (au choix de son propriétaire), puis Surveiller 1. Contre une grosse menace, c'est un removal flexible.
Risques. Le propriétaire choisit : s'il la remet sur le dessus, il la repioche et vous avez seulement gagné du tempo. Quatre manas, c'est cher pour cet effet.
En draft. Un bon common bleu, surtout en UG. Prenez-le comme removal de tempo, après les removals définitifs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 111e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (62 % d'entre eux) et U/W (43 %).

119. Scarabée virus
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature artefact 1/1 à deux manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire à l'arrivée. C'est un deux-pour-un modeste, fiable et jouable tôt.
Risques. Le corps de 1/1 est vite dépassé, et si l'adversaire n'a plus de main, l'effet est nul. Il n'influe pas sur le champ de bataille.
En draft. Un bon common noir de remplissage, utile pour la courbe. Prenez-le aussi comme créature à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 77e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (389 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (71 % d'entre eux) et B/U (68 %).

120. Tannuk, enseigne mémorial
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas dont le Toucheterre inflige 1 dégât à l'adversaire à chaque terrain, et la seconde fois du tour, vous fait piocher. Avec des effets qui mettent des terrains en jeu, il fait pression et pioche.
Risques. Elle demande des terrains supplémentaires pour piocher, donc des effets de ramp. Seule, elle n'inflige qu'un point de dégâts par tour.
En draft. Un bon unco RG avec du ramp et des effets Toucheterre. Hors de ce deck, elle est moins intéressante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 123e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (48 % d'entre eux).

121. Brouilleur de lumière illvoï
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Équipement à flash qui s'attache à l'arrivée à une de vos créatures et lui donne défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Ensuite, la créature équipée gagne +1/+2 : un bon moyen de sauver une créature d'un removal en réponse.
Risques. Équiper coûte trois manas, ce qui est cher pour un bonus modeste. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Un éphémère de protection correct pour le bleu, surtout UG ou WU. Il est mieux comme protection que comme équipement durable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 153e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux).

122. Hylderlame
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un Équipement à un seul mana noir qui donne +3/+1. Avec Vide, il s'attache seul à la fin du tour, ce qui évite le coût d'équipement élevé.
Risques. Équiper à la main coûte quatre manas, et le Vide demande qu'un permanent non-terrain quitte le champ de bataille ou qu'un sort soit lancé en Hyperespace. Il est peu fiable sans cela.
En draft. À jouer dans les decks noirs avec beaucoup d'échanges ou d'Hyperespace, comme WB. Sinon, c'est un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 171e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas qui coûte trois de moins si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci. Au tour 4, un sort à deux manas puis le Titan pour deux manas, c'est un énorme gain de tempo.
Risques. Sans second sort, cinq manas pour un simple 4/4 est médiocre. Il demande une courbe bien remplie de sorts bon marché.
En draft. Un bon unco bleu, surtout en WU ou UG. Cherchez des sorts à bas coût pour l'activer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 92e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (226 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (46 % d'entre eux) et R/U (32 %).

124. Alpharael, élu de la Pierre
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 mythique à cinq manas avec parade (défausser une carte au hasard). Avec Vide, son attaque fait perdre à l'adversaire la moitié de sa vie, arrondie au-dessus.
Risques. Un 3/3 à cinq manas est fragile, et le Vide doit être actif à l'attaque. Sans cela, ce n'est qu'un corps moyen.
En draft. Jouable dans un deck noir avec beaucoup d'échanges ou d'Hyperespace. Ne la prenez pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 263e sur 287 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

125. Bloc de nutriment
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Nourriture artefact à un mana, indestructible, qui fait gagner 3 points de vie pour deux manas et vous fait piocher quand elle va au cimetière depuis le champ de bataille. C'est de la valeur et de quoi sacrifier.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille, et il faut payer plusieurs manas au total pour gagner de la vie. C'est lent.
En draft. Un bon artefact à sacrifier pour les decks de sacrifice, surtout UB et BR. Prenez-le comme carte de remplissage utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 158e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (35 % d'entre eux) et R/U (30 %).

126. Dragon de nébuleuse
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/4 volant qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible à l'arrivée : un deux-pour-un puissant en fin de partie. Il tue une créature et laisse un gros volant.
Risques. Sept manas, c'est très cher. En début de partie, il reste mort dans votre main.
En draft. Un common rouge fiable en fin de courbe, surtout en RG. N'en prenez qu'un ou deux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 113e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (57 % d'entre eux) et B/R (38 %).

127. Monoïste à pack gravitique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant à trois manas qui laisse en mourant un jeton créature artefact Robot 2/2 incolore, engagé. Il attaque dans les airs et vous laisse un corps même s'il est tué.
Risques. Sa faible endurance en fait une cible facile, et le Robot arrive engagé. Un bloqueur avec vol ou portée l'arrête.
En draft. Un bon common noir pour tous les decks noirs. Il fait aussi une bonne créature à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 80e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (172 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux) et B/R (67 %).

128. Mort gravitique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui exile une créature ou un Spacecraft. Un removal propre, sans condition, qui règle presque n'importe quelle créature.
Risques. Quatre manas, ce n'est pas bon marché, et il ne fait rien sur un permanent qui n'est ni une créature ni un Spacecraft.
En draft. Un removal noir fiable, à prendre dans tous les decks noirs. Prenez-le avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 119e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (428 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (58 % d'entre eux) et B/W (58 %).

129. Moxite fusionnée
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui permet de défausser une carte pour en piocher deux, puis peut être sacrifié pour trois manas afin de créer un jeton créature artefact Robot 2/2 incolore engagé. Un filtre de main avec un corps en réserve.
Risques. Il faut une carte à défausser, et le jeton Robot coûte trois manas de plus. Il n'agit pas sur le champ de bataille tout de suite.
En draft. Un bon common rouge pour les decks de sacrifice, surtout BR. Prenez-le comme source de cartes et d'artefact à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 122e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (58 % d'entre eux) et B/R (54 %).

130. Navigateur mécan
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/1 à deux manas qui vous fait piocher puis défausser une carte chaque fois qu'elle s'engage. En attaquant, elle améliore votre main.
Risques. Elle doit s'engager, donc attaquer, avec un corps de 1 d'endurance. Elle meurt vite, en défense comme en attaque.
En draft. Un bon deux-manas bleu, surtout en UB ou UG. Pas une priorité, mais un bon filtre de main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 149e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux) et B/U (31 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à un seul mana blanc avec deux modes : indestructible pour un artefact ou une créature, ou 2 dégâts à une créature engagée. Il protège contre un removal ou finit une créature qui a attaqué.
Risques. Il est conditionnel : le mode de dégâts exige une cible engagée, et la protection ne sauve pas de l'exil. Il est situationnel.
En draft. Un éphémère de combat correct pour WU, WG ou WB. Prenez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 222e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas : votre créature gagne +1/+0 et vigilance, puis inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. Un removal à sens unique, qui ne risque rien en combat.
Risques. Il faut une créature de bonne force, et une réponse de l'adversaire sur votre créature vous coûte les deux cartes. Il est inutile sans créature.
En draft. Un bon common vert, surtout en UG, RG ou WG. Prenez-le dès que vous avez des créatures costaudes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 93e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (292 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (66 % d'entre eux) et G/R (63 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui sacrifie un autre artefact pour exiler les cartes du dessus de la bibliothèque, que vous pouvez jouer ce tour-ci. Il convertit les artefacts en cartes.
Risques. Il demande beaucoup d'artefacts à sacrifier et ne fait rien sans. Quatre manas pour un effet lent, c'est cher.
En draft. Une carte de niche à réserver à un deck rempli d'artefacts. Dans tous les autres cas, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 261e sur 287 cartes).
En main de départ : 46,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (59 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Chaque fois qu'une de vos créatures meurt, l'adversaire choisit une de ses créatures et l'exile : c'est un removal diffus qui récompense les échanges et les sacrifices. Si un joueur n'a plus de créature à votre fin de tour, vous la sacrifiez et mettez sous votre contrôle une créature exilée par elle, avec deux marqueurs +1/+1 de plus.
Risques. L'adversaire choisit sa créature : il se débarrasse de la plus faible. Si vos créatures ne meurent pas, elle ne fait rien, et son second effet demande qu'un camp n'ait plus de créature, ce qui n'arrive pas toujours.
En draft. Un enchantement correct dans un deck agressif ou à sacrifices, qui accepte de perdre des créatures. Dans un deck de contrôle avec peu de créatures, elle reste en main. Prenez-la si vous êtes noir avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 225e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

135. Tranchecoque
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une créature artefact 1/1 à un seul mana noir avec contact mortel. Elle dissuade n'importe quelle attaque et échange contre une créature bien plus chère.
Risques. Un 1/1 meurt à tout, et ne fait rien d'autre. Il vaut surtout en défense.
En draft. Un bon common noir de défense, aussi une créature à sacrifier. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 134e sur 287 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (48 % d'entre eux) et B/U (46 %).

136. Voter l'élimination
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel qui détruit n'importe quelle créature, pour quatre manas au prix plein. Avec convoke, un deck plein de créatures le lance souvent pour presque rien, en engageant ses créatures.
Risques. C'est un rituel : il ne répond pas à une menace en pleine attaque. Engager des créatures pour le payer vous coûte votre attaque ou vos blocs du tour.
En draft. Une bonne prise dans un deck noir avec des créatures bon marché. Un removal fiable se prend avant les créatures moyennes ; un deuxième exemplaire est le bienvenu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 131e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (173 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (26 % d'entre eux) et B/U (26 %).
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un petit volant à flash pour un mana bleu. Il attaque ou bloque en l'air, et peut se sacrifier pour deux manas afin de piocher une carte quand l'adversaire veut le tuer ou quand vous n'en avez plus besoin.
Risques. C'est un 1/1 : il ne gagne presque aucun combat contre un vrai blocage. Seul, il ne change pas la partie.
En draft. Un complément correct dans un deck bleu de tempo, en particulier avec du blanc. Ne le prenez pas avant un removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 163e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (74 % d'entre eux) et B/U (30 %).

138. Portedégel
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 4/2 à trois manas qui améliore votre pioche en entrant et en mourant, puisque vous pouvez surveiller 1 chaque fois. C'est un body agressif qui ne perd pas de valeur quand il s'échange.
Risques. Deux d'endurance : il meurt à presque tout et s'échange souvent contre une créature plus petite. Peu utile en défense.
En draft. Une créature de milieu de courbe correcte dans un deck vert agressif, avec toutes les paires vertes. Un common de remplissage fiable, mais pas à prendre au-dessus d'un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 140e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (68 % d'entre eux) et G/R (61 %).

139. Chanteur du champ d'étoiles
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui fait se déclencher une fois de plus les capacités déclenchées de vos permanents quand l'arrivée d'un permanent les déclenche : une bonne base avec des capacités d'entrée en jeu ou Toucheterre. Son hyperespace permet de le lancer pour deux manas, puis de le relancer plus tard.
Risques. Il ne fait rien sans capacités qui se déclenchent à l'arrivée d'un permanent. Sans synergie, c'est un body correct sans plus.
En draft. Un rare de deck bleu avec beaucoup de capacités d'entrée en jeu, joué avec le vert, le noir ou le blanc. Prenez-le si votre deck a de quoi l'exploiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 192e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec menace à quatre manas, qui crée un Module de descente en entrant. En payant deux manas, vous mettez un terrain de base sur le champ de bataille engagé, ce qui améliore votre mana pour le tour suivant.
Risques. Le jeton est sacrifié à la fin de votre prochain tour : il faut l'utiliser à temps, sinon vous perdez le terrain. Trois d'endurance, c'est peu face à des créatures de taille moyenne.
En draft. Un bon common offensif dans un deck rouge, surtout avec le vert ou le noir. Une prise de milieu de courbe qui fait aussi de l'accélération.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 110e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (75 % d'entre eux) et G/R (64 %).

141. Coordinateur de décollage
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, des stats correctes pour le coût. À votre fin de tour, il vous fait gagner 2 points de vie si vous contrôlez deux créatures engagées ou plus, ce qui arrive après une attaque.
Risques. Sa capacité ne se déclenche qu'après avoir engagé plusieurs créatures, et elle reste modeste. C'est avant tout un body.
En draft. Un common de remplissage correct pour un deck blanc offensif. Prenez-le après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 162e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).

142. Cryobriseur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Pour un mana bleu, cette aura donne -5/-0 à une créature et la détruit dès qu'elle s'engage ou subit des dégâts. Elle neutralise donc la plupart des attaquants et des bloqueurs pour très peu.
Risques. Elle ne retire pas la créature tout de suite : l'adversaire peut la laisser dégagée et garder ses capacités passives ou celles qui n'exigent pas de l'engager. Une créature qui n'attaque ni ne bloque reste utile.
En draft. Un removal conditionnel et peu cher, bon dans un deck bleu, surtout de tempo. Réfléchissez avant de la mettre sur une créature qui n'a pas besoin d'attaquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 120e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (200 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux) et U/W (63 %).

143. Frappe rayonnante
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui détruit un artefact ou une créature engagée, et vous fait gagner 3 points de vie. Les créatures qui ont attaqué sont des cibles faciles, et il détruit aussi les Vaisseaux spatiaux.
Risques. Il ne touche pas une créature dégagée : l'adversaire peut ne pas attaquer. À quatre manas, il est un peu cher pour une réponse conditionnelle.
En draft. Un removal correct pour un deck blanc, plus fort contre des decks qui attaquent beaucoup. Prenez-le après des removals plus flexibles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 126e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (49 % d'entre eux) et B/W (43 %).

144. Gardien de zoo mécan
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un accélérateur de mana à deux manas dans un body de 1/3. Plus tard, il donne +4/+0 à une créature pour sept manas, ce qui peut finir une partie bloquée.
Risques. Sa capacité finale coûte sept manas et ne s'active que comme un rituel. Le 1/3 attaque peu et ne fait pas peur.
En draft. Un common de mana pour un deck rouge à courbe haute. Prenez-le comme complément, pas avant des créatures de combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 116e sur 287 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (315 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (72 % d'entre eux) et R/U (71 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas, très solide. Si vous sacrifiez un artefact en entrant, il pose un marqueur +1/+1 sur une créature cible et vous fait piocher une carte, un bonus agréable avec un Module de descente ou tout autre artefact en trop.
Risques. Sans artefact dont vous voulez vous séparer, c'est un simple body. Le sacrifice (même de la créature elle-même) vous coûte une ressource.
En draft. Un common bleu sûr, qui va dans presque tous les decks bleus. Il se prend après les removals, mais montez-le dès que votre deck a quelques artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 106e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (193 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et U/W (68 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un énorme finisher : vous sacrifiez des terrains pour grossir (trois marqueurs +1/+1 par terrain), puis il regarde le haut de votre bibliothèque et met les terrains trouvés sur le champ de bataille, engagés, pour compenser. Avec parade 3, il est difficile à retirer.
Risques. Huit manas dont trois verts, c'est très lourd. Sans terrain sacrifié, c'est un 0/0 qui meurt aussitôt, et sacrifier des terrains vous met en danger si la partie ne se termine pas vite.
En draft. Un finisher de fin de partie pour un deck vert lent avec de l'accélération de mana. À n'en prendre qu'un, une fois votre courbe assurée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 174e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

147. Susurien né du vide
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui draine 1 point de vie chaque fois qu'il ou une autre de vos créatures ou un de vos artefacts meurt. Avec hyperespace pour un mana noir, vous le lancez tôt, puis le relancez plus tard.
Risques. Un petit body qui meurt facilement, avec un drain modeste. Il lui faut beaucoup de morts pour peser.
En draft. Un unco correct pour un deck noir agressif ou à échanges, avec le rouge ou le blanc. Pas une priorité, mais utile quand votre deck échange beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 155e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux) et B/R (28 %).

148. Tezzeret, capitaine cruel
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un planeswalker incolore à trois manas : il gagne un marqueur de loyauté chaque fois qu'un artefact arrive chez vous, et dégage un artefact ou une créature. Il peut aussi chercher un artefact de valeur de mana 1 ou moins.
Risques. Il ne se protège pas lui-même, ne fait rien en combat, et son ultime est lointain. Sans artefacts, il reste fragile et peu efficace.
En draft. Un rare qui ne vaut qu'avec beaucoup d'artefacts. Prenez-le dans un deck d'artefacts bleu-noir, bleu-rouge ou noir-rouge ; sinon, il ne rentre pas dans la plupart des decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 236e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (142 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

149. Veillecouvée du vaisseau ensemenceur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui met trois cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière. Plus tard, vous le sacrifiez pour cinq manas afin de faire revenir une créature ou un Vaisseau spatial depuis votre cimetière, au rythme d'un rituel.
Risques. Il est bicolore et sa seconde capacité coûte cinq manas. Sans cible de valeur dans le cimetière, c'est un petit body.
En draft. Un choix pour le deck noir-vert, qui cherche de la valeur à long terme. Injouable hors de ces deux couleurs : ne le prenez que si vous y êtes déjà.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 151e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (56 % d'entre eux).
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un éphémère qui cherche un artefact dans votre bibliothèque, en récupère un depuis le cimetière, ou fait les deux. C'est un outil de valeur qui apporte la carte qu'il vous faut dans un deck d'artefacts.
Risques. Quatre manas pour une ou deux cartes, sans effet sur le plateau. Dans un deck avec peu d'artefacts, il ne trouve rien.
En draft. Un unco spécialisé pour un deck bleu d'artefacts, où il va chercher un bon Vaisseau spatial ou un artefact clé. Autrement, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 165e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.

151. Bruntar territorial
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec portée pour six manas, un très gros body. Avec Toucheterre, chaque terrain exile des cartes du dessus de la bibliothèque jusqu'à une carte non-terrain que vous pouvez lancer ce tour-ci : de la valeur à chaque terrain.
Risques. Six manas dont deux rouges, il arrive tard. La carte exilée est perdue si vous n'avez pas le mana pour la lancer.
En draft. Un unco de deck rouge à courbe haute, fort quand vous avez des terrains à jouer. Prenez-le si vous pouvez tenir jusqu'au tour six.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 130e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et B/R (26 %).

152. Cargo de spécimens
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial de 4/7 à six manas qui renvoie jusqu'à deux créatures non-Vaisseau spatial dans la main de leur propriétaire : un gros coup de tempo. Une fois stationné à 9, il vole et met quatre cartes de la bibliothèque du défenseur au cimetière en attaquant.
Risques. Six manas, et il ne devient une créature qu'après beaucoup de marqueurs de charge. Renvoyer en main ne retire pas les créatures, cela les ralentit seulement.
En draft. Un unco de tempo bleu, correct dans un deck lent. Prenez-le comme une carte de contrôle, avec les paires bleues.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 125e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux) et R/U (28 %).

153. Cosmogoyf
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une créature bicolore à deux manas dont la force égale le nombre de cartes que vous possédez en exil, et l'endurance ce nombre plus 1. Avec hyperespace et d'autres effets d'exil elle peut grossir, mais la plupart du temps c'est un 0/1.
Risques. Sans cartes exilées, elle est très faible et reste petite longtemps. Beaucoup de decks ne remplissent pas votre exil.
En draft. Un rare qui ne vaut que dans un deck noir-vert qui exile beaucoup de cartes, comme avec des effets d'hyperespace. Dans un deck ordinaire, ce n'est qu'un petit body ; ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

154. Croiseur entropique
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial de 3/10 à quatre manas. Dès qu'il a un marqueur de charge, l'adversaire perd 3 points de vie à chaque défausse ; à 8 marqueurs, il devient une créature volante avec contact mortel qui force l'adversaire à se défausser en attaquant.
Risques. Il ne devient une créature qu'après beaucoup de marqueurs de charge, ce qui demande d'engager des créatures avec de la force, seulement comme un rituel. Tant qu'il n'est pas une créature, il ne bloque pas.
En draft. Un rare lent et exigeant, qui demande des créatures de grande force. Prenez-le si vous êtes noir et avez de quoi le stationner.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 226e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

155. Fracasseur de la caverne de glace
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec piétinement à quatre manas, un gros body pour la courbe. Chaque terrain posé lui donne +1/+0 jusqu'à la fin du tour avec Toucheterre, donc il frappe plus fort après un terrain.
Risques. Il n'a que le piétinement comme évasion : un bloqueur plus gros ou un removal l'arrête. Le bonus dépend de vos terrains à jouer.
En draft. Un bon common vert, dans toutes les paires vertes. Prenez-le comme une créature de combat fiable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 142e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (68 % d'entre eux) et G/R (64 %).

156. Fusées auxiliaires
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Cinq manas pour un Équipement et un jeton Robot de 2/2 qui reçoit +1/+2 et le vol : un 3/4 volant dès l'arrivée. Ensuite, l'Équipement peut passer sur une autre créature pour trois manas.
Risques. Cher, et lent en début de partie. Si le jeton est retiré, l'Équipement reste, mais vous perdez le body gratuit.
En draft. Un common blanc solide pour des decks lents, bon avec le noir, le vert et le bleu. Prenez-le après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 161e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et B/W (45 %).

157. Mandeur de périgée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour cinq manas, mais l'intérêt est l'hyperespace pour deux manas : une autre de vos créatures gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et, si elle meurt, revient engagée sur le champ de bataille. Il est exilé en fin de tour, puis se relance plus tard comme gros body.
Risques. Il lui faut une autre créature pour que l'effet d'entrée serve. Le tour d'hyperespace, il n'est pas sur le champ de bataille pour défendre.
En draft. Un common noir flexible, qui va dans presque toutes les paires noires. Prenez-le comme une créature fiable de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 94e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux) et B/R (59 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rocher à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur, un fixing utile pour un deck à trois couleurs. En fin de partie, il se sacrifie pour piocher autant de cartes que vous avez de terrains de noms différents.
Risques. Un permanent sans effet sur le plateau, qui ralentit votre tempo. Sa capacité coûte sept manas et rapporte peu avec des terrains de base.
En draft. Un fixing correct pour un deck lent ou à splash. Prenez-le après les bonnes créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 156e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

159. Piqueur en fleur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec contact mortel, qui donne aussi contact mortel à une autre de vos créatures jusqu'à la fin du tour. Il dissuade les attaques, et l'effet d'entrée peut tuer deux créatures lors d'une attaque.
Risques. Un petit body : il meurt à presque tout, et l'adversaire peut l'ignorer.
En draft. Un bon common vert pour la défense comme pour l'agression, dans toutes les paires vertes. Prenez-le avant la plupart des autres créatures à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 143e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (58 % d'entre eux) et G/U (56 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 5/7 avec portée, un énorme body qui coûte deux manas de moins si vos adversaires contrôlent trois créatures ou plus. Il arrête presque toutes les attaques et bloque les volants.
Risques. À six manas sans réduction, il est lent, et l'adversaire peut rester sous les trois créatures. Il ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un unco vert de contrôle ou de milieu de gamme. Prenez-le comme un finisher défensif, derrière les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 166e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).

161. Rampeur de comète
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec lien de vie à trois manas. Quand il attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact pour qu'il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Risques. Le sacrifice coûte une carte, et le body est petit. Sans sacrifice, c'est une attaque faible.
En draft. Un common noir de remplissage pour un deck à sacrifices ou agressif. Meilleur avec des jetons ou des artefacts à sacrifier ; sinon laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 191e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et B/R (30 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui peut, pour deux manas, s'engager et sacrifier un autre artefact ou terrain pour piocher une carte. Il transforme un Module de descente ou un artefact inutile en carte.
Risques. Un petit body qui pèse peu sur le plateau, avec deux manas par pioche. Sacrifier des terrains ralentit votre développement.
En draft. Un common de remplissage pour un deck rouge à artefacts. Pas une priorité ; ne le jouez que si vous avez de quoi sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 176e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (149 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux) et B/R (48 %).

163. Sécurité du port stellaire
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui s'engage pour engager une autre créature, pour quatre manas, ou deux si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1. C'est un outil pour neutraliser un bloqueur ou un attaquant.
Risques. Cher à activer, et le body est minuscule. Sans marqueurs +1/+1, l'effet est lent.
En draft. Un common blanc pour un deck lent ou à marqueurs +1/+1. Prenez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 195e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (42 % d'entre eux) et U/W (32 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui vous fait piocher trois cartes, après avoir surveillé X, où X est le nombre de vos artefacts. À cinq manas, c'est une grande pioche pour un deck à artefacts ou de contrôle.
Risques. Aucun effet sur le plateau, et cinq manas pour le jouer. Sans artefacts, c'est un simple sort de pioche cher.
En draft. Un unco de pioche pour un deck bleu à artefacts ou de contrôle. Prenez-le après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 154e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux) et B/U (28 %).

165. Modulation mentale
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui engage un artefact ou une créature et fait piocher une carte, pour deux manas, ou un seul pendant votre tour. Il se remplace tout seul, et peut empêcher un blocage ou une attaque.
Risques. Il ne retire pas la créature : elle se dégage au tour suivant. C'est un petit effet de tempo sans impact durable sur le plateau.
En draft. Un common bleu de tempo pour des decks qui attaquent, surtout avec le blanc. Prenez-le comme une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 207e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (59 % d'entre eux).

166. Bélier cunéilux
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial de 3/4 à quatre manas qui crée un jeton Robot artefact de 2/2 en arrivant : une vraie créature immédiate pour un seul sort. Avec Station, il devient plus tard un volant avec initiative.
Risques. Il ne devient une créature qu'après beaucoup de marqueurs de charge. Avant cela, il ne bloque ni n'attaque.
En draft. Un unco blanc correct. Prenez-le avec des créatures de force élevée qui pourront le stationner, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 164e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas qui fait gagner 2 points de vie en entrant, ou un coup de tempo avec hyperespace à deux manas. Un très gros body pour son coût.
Risques. Sans évasion, un removal ou un double blocage l'arrête. Une créature simple, sans autre capacité.
En draft. Un bon common vert, plus fort avec le bleu ou le rouge. Prenez-le comme une créature de combat solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 132e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (61 % d'entre eux) et G/U (60 %).

168. Canonnade
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère propre : quatre dégâts pour trois manas règlent la grande majorité des créatures de la table, y compris en plein combat. Il ne demande aucune condition ni aucun coût annexe.
Risques. Il ne tue pas les très grosses créatures ni celles qui ont déjà dépassé quatre d'endurance. Il ne touche que les créatures, donc pas un Vaisseau spatial qui n'est pas animé.
En draft. Un removal solide à prendre sans état d'âme dans un deck rouge, mais pas à surpayer face à une carte nettement plus forte. Vous voulez en avoir plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 177e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (60 % d'entre eux) et G/R (55 %).

169. Curiosité de Sami
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, vous gagnez deux points de vie et créez un Module de descente, qui vous permettra de chercher un terrain de base pour deux manas. C'est du fixing et de l'accélération bon marché qui aide à jouer les cartes chères.
Risques. Seul, il ne fait rien sur le plateau, et il ralentit votre tour s'il remplace une vraie créature. Un deck très aggro n'en veut pas.
En draft. Un bon outil pour un deck vert qui a des cartes de fin de courbe ou un splash. À prendre tard, à un ou deux exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 193e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et G/W (53 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui donne +2/+0 à toutes vos créatures. Si ce n'est pas votre tour, elles se dégagent aussi : lancé avant les blocs, il remet en défense vos créatures qui ont attaqué.
Risques. Il ne fait rien sans plusieurs créatures sur le champ de bataille, et il est mort si la table est balayée. Un deck lent ne le jouera pas bien.
En draft. Un finisseur pour un deck blanc très agressif avec beaucoup de petites créatures. Sinon, laissez-le au fond du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 238e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

171. Éjection d'urgence
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un removal universel pour trois manas, en éphémère : il détruit n'importe quel permanent non-terrain, créature, artefact ou enchantement. Il règle donc presque toutes les menaces.
Risques. Le contrôleur du permanent détruit reçoit un Module de descente : il pourra chercher un terrain de base pour deux manas, et vous lui offrez un peu de développement. Contre un petit permanent, c'est un mauvais échange.
En draft. Un bon removal pour un deck blanc : prenez-le comme réponse flexible, après vos meilleures créatures. Gardez-le pour les vraies menaces plutôt que pour une cible bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 209e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

172. Infiltrateur illvoï
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 de trois manas qui devient inblocable quand vous lancez deux sorts dans le tour, et qui pioche alors une carte à chaque touche. Avec des sorts bon marché, c'est une source de cartes régulière.
Risques. Seul, c'est un petit corps qui n'attaque pas bien. Il demande des tours à deux sorts, ce qui n'arrive pas tous les tours dans un deck lent.
En draft. Une carte pour un deck bleu avec beaucoup d'éphémères et de petites créatures. Jouable, mais elle ne vaut pas un pick élevé si votre courbe est haute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 170e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (40 % d'entre eux) et B/U (26 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 de trois manas qui donne +1/+0 et l'initiative à une de vos créatures au début du combat à votre tour, lui-même compris. Cela rend vos attaques et vos combats bien plus favorables.
Risques. Le corps est petit et le bonus vaut ce que vaut la créature que vous boostez. Un removal sur lui retire tout l'effet.
En draft. Un bon soutien pour un deck rouge agressif avec beaucoup de créatures. Pas un pick de tête, mais utile en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 173e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (30 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui reste utile à toute étape de la partie : pour trois manas, vous lui ajoutez un marqueur +1/+1, mais seulement à vitesse de rituel. En fin de partie, c'est une façon de transformer des manas inutilisés en menace.
Risques. Chaque marqueur coûte un tour de mana presque entier et laisse la créature exposée à un removal. C'est lent quand vous êtes en retard sur la table.
En draft. Un bon deux-mana vert pour la courbe et pour les longues parties. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 179e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (49 % d'entre eux) et G/W (45 %).

175. Pisteuse de trame ardente
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 de trois manas qui inflige un dégât à chaque adversaire chaque fois qu'une autre créature ou un autre artefact arrive sous votre contrôle. Avec l'hyperespace pour un mana rouge, il se joue même très tôt.
Risques. Chaque dégât est petit : sans beaucoup de créatures ou d'artefacts, il fait peu de choses. Le corps n'arrête que les petites attaques.
En draft. Un bon soutien pour un deck rouge agressif avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le en milieu de pack, sans le surpayer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 205e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (25 % d'entre eux).

176. Prospecteur à scie à rayons
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui crée un Module de descente quand il meurt. Il s'échange bien, et le terrain que le jeton peut chercher compense la perte.
Risques. Un petit body qui meurt à tout. Le Module de descente demande deux manas pour être utile.
En draft. Un common noir de remplissage, correct dans un deck agressif ou à échanges. Prenez-le comme un deux-mana fiable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 159e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (66 % d'entre eux) et B/W (66 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Sept manas, mais l'arrivée du Vaisseau spatial inflige dix dégâts à une créature, ce qui règle presque n'importe quoi. Ensuite, il devient un 7/7 volant une fois sept marqueurs de charge placés grâce à la Station.
Risques. Sept manas, c'est tard : contre un deck rapide, il arrive après la bataille. Tant qu'il n'est pas animé, ce n'est qu'un artefact.
En draft. Un top-end acceptable, à un exemplaire, dans un deck qui aime les longues parties. Ne le prenez pas avant vos removals bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 97e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (37 % d'entre eux) et G/U (36 %).

178. Zélatrice clairelame
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec vigilance pour trois manas : il attaque et défend dans le même tour, et passe à 4/4 les tours où vous lancez deux sorts. Un solide bloqueur qui tient le sol.
Risques. Seul, il frappe faiblement et ne bloque pas les créatures volantes. Il demande un deck avec beaucoup de petits sorts pour atteindre sa pleine taille.
En draft. Un bon trois-mana blanc de remplissage, particulièrement dans un deck blanc-bleu avec des sorts bon marché. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 204e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux).

179. Chef de l'équipe mémoriale
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 4/3 de quatre manas qui donne +1/+0 à vos autres créatures pendant votre tour. Avec l'hyperespace pour deux manas, vous pouvez le lancer tôt pour booster vos autres créatures le temps d'une attaque, puis le relancer plus tard depuis l'exil.
Risques. Il a peu d'endurance et ne fait rien en défense. Sans beaucoup de créatures à ses côtés, son bonus est faible.
En draft. Un bon choix pour un deck rouge agressif avec des créatures nombreuses. Prenez-le en milieu de pack, il n'est pas un pick de tête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 202e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel de défausse : l'adversaire révèle sa main et vous choisissez une carte non-terrain qu'il défausse. Avec le Vide, il coûte deux manas de moins, donc un seul, et s'enchaîne facilement avec un autre sort.
Risques. La défausse ne change rien au plateau, et elle arrive trop tard contre un adversaire qui a déjà vidé sa main. Le Vide n'est pas toujours actif.
En draft. Une carte de niche, surtout utile à un deck noir avec de l'hyperespace ou des permanents qui quittent le champ de bataille. Rarement plus qu'un dernier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 260e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

181. Actuateur itinérant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 artefact pour quatre manas, un corps solide, qui peut relancer gratuitement un éphémère ou un rituel de valeur de mana deux ou moins de votre cimetière si le Vide est actif. C'est un bon moyen de rejouer un removal bon marché.
Risques. Le Vide demande qu'un permanent non-terrain ait quitté le champ de bataille ou qu'un sort ait été lancé en hyperespace ce tour-ci, et il faut déjà un bon sort au cimetière. Sans cela, c'est un simple 3/4.
En draft. Un bon choix pour un deck rouge avec des sorts bon marché et de l'hyperespace. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 231e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

182. Ailes fracassées
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui détruit un artefact, un enchantement ou une créature avec vol, puis Surveiller 1. Face à des Vaisseaux spatiaux ou à des créatures volantes, il a de bonnes cibles.
Risques. Il est très conditionnel : face à un deck sans vol, artefact ni enchantement, il est mort dans la main. Il est aussi lent, en rituel.
En draft. Un choix de sideboard correct, ou de main principale si vos adversaires jouent des Vaisseaux spatiaux. Prenez-le tard, à un seul exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 249e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

183. Compagnon de chrome
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 incolore pour deux manas qui vous fait gagner un point de vie chaque fois qu'il s'engage, y compris en attaquant, et qui peut, pour deux manas, mettre une carte d'un cimetière sous la bibliothèque de son propriétaire. Il va dans n'importe quel deck.
Risques. Il est petit et fragile, et le gain de vie est minime. Sa capacité de cimetière est lente : deux manas et un engagement pour peu de gain.
En draft. Un deux-mana de remplissage qui rentre dans toutes les couleurs. Prenez-le en fin de pack pour compléter la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 210e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

184. Dardeur céleste
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec portée pour trois manas, déjà un bon corps. Quand il bloque une créature avec vol, il gagne +5/+0 et tue presque tout ce qu'il bloque.
Risques. Contre un deck sans vol, il attaque comme un simple 3/3 et ne fait rien d'autre. Il faut que l'adversaire attaque en l'air.
En draft. Un bon trois-mana vert, surtout face aux decks qui jouent du vol. Prenez-le en milieu de pack, plus haut si vous craignez le ciel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 217e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

185. Dissolution
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour un mana bleu, elle contre un sort d'artefact ou d'enchantement. Dans un set où les Vaisseaux spatiaux sont des artefacts, elle trouve des cibles, mais seulement si l'adversaire joue les bonnes cartes.
Risques. Elle est morte quand l'adversaire ne joue ni artefact ni enchantement, et elle ne fait rien seule. C'est une carte purement réactive.
En draft. Une carte de sideboard : à ne pas jouer en main principale. Prenez-la seulement en tout dernier pick, si vous voyez que vos adversaires jouent des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 255e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.

186. Drone docker
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact créature pour deux manas : un 1/1 qui arrive avec un marqueur +1/+1, donc un 2/2. Quand il meurt, il met ses marqueurs sur une créature que vous contrôlez, ce qui adoucit l'échange.
Risques. Un 2/2 reste un petit corps, et il ne fait rien contre des créatures plus grosses. Le transfert est inutile si vous n'avez aucune autre créature.
En draft. Un deux-mana solide qui entre dans beaucoup de decks blancs, surtout avec d'autres marqueurs. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 175e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (69 % d'entre eux) et B/W (59 %).

187. Eulogiste enjambeur de fusion
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, déjà un bon corps, qui pioche une carte chaque fois qu'une de vos créatures avec un marqueur +1/+1 meurt. Dans un deck à marqueurs, chaque perte est compensée par une carte.
Risques. Sans marqueurs dans votre deck, il n'est qu'un 3/3 vanille. S'il est tué en premier, il ne pioche plus rien.
En draft. Un bon trois-mana vert, surtout avec du blanc et ses marqueurs. Prenez-le en milieu de pack, plus haut si vous avez déjà plusieurs créatures à marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 214e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux).

188. Obscure endurance
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+0 et indestructible : il fait d'un mauvais combat un bon échange, ou protège une créature d'un effet de destruction. Il coûte un mana de moins s'il cible une créature qui bloque.
Risques. Il ne sert à rien sans créature à protéger et ne contre pas l'exil ou le sacrifice. C'est un trick de combat, avec le risque d'un deux-pour-un si on vous répond.
En draft. Un trick correct pour un deck noir de créatures, mais pas une carte à chercher. Prenez-le en fin de pack, derrière vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 237e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

189. Pilote d'intercepteur stellaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui fait Surveiller 1 chaque fois qu'il s'engage, en attaquant ou pour une Station. Il améliore votre pioche au fil des tours.
Risques. Un 2/2 reste fragile et ne fait rien de décisif. Surveiller 1 est un petit avantage qui ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un bon deux-mana blanc, d'autant plus avec des Vaisseaux spatiaux à charger. Prenez-le en milieu de pack pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 184e sur 287 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (58 % d'entre eux) et B/W (57 %).

190. Vaisseau funèbre susurien
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Cinq manas, et en arrivant, chaque adversaire sacrifie une créature non-jeton de son choix. C'est un removal qui ne se rate pas contre un adversaire qui n'a qu'une seule créature, et le Vaisseau spatial reste ensuite en jeu.
Risques. L'adversaire choisit : avec plusieurs créatures, il sacrifie la plus faible, et les jetons ne comptent pas. Tant qu'il n'a pas sept marqueurs de charge, ce n'est pas une créature.
En draft. Un bon removal noir pour un deck qui fait beaucoup d'échanges. Prenez-le assez haut en milieu de pack, surtout contre des menaces isolées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 186e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

191. Lithofreinage
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas : vous créez un Module de descente, puis vous pouvez sacrifier un artefact, le Module de descente compris, pour infliger deux dégâts à chaque créature. C'est un balayage de petites créatures qui coûte un artefact.
Risques. Il touche toutes les créatures, les vôtres comprises, et deux dégâts ne tuent que les petits corps. Dans un deck de créatures, il vous coûte aussi.
En draft. Une carte pour un deck rouge de contrôle ou à grosses créatures. Prenez-le tard, sauf si vous savez que la table est pleine de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 246e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

192. Élémental vestigial
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 0/4 avec portée pour deux manas : un très bon bloqueur, au sol et dans les airs. Chaque terrain qui arrive sous votre contrôle (Toucheterre) lui donne +2/+0 jusqu'à la fin du tour, ce qui peut en faire un attaquant.
Risques. Sans terrain à jouer, il n'attaque pas, et son bonus ne dure que le tour. Il ne fait rien d'offensif seul.
En draft. Un bon début de partie dans un deck rouge-vert défensif avec des moyens de mettre des terrains en jeu. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 235e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol pour trois manas qui peut renvoyer un autre de vos permanents dans votre main en arrivant. Vous pouvez recycler un effet d'arrivée ou sauver un permanent menacé, tout en gardant un corps volant.
Risques. Son corps est fragile et son effet est facultatif. Si vous n'avez pas de bonne cible, c'est un simple 2/2 qui vole.
En draft. Un bon trois-mana blanc, surtout avec des effets d'arrivée. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 227e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (141 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux) et U/W (37 %).

194. Agent illvoï
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous lancez votre deuxième sort du tour. Avec des sorts bon marché, il grossit à chaque tour à deux sorts et devient une vraie menace.
Risques. Un 2/1 est fragile avant de grossir, et il demande des tours à deux sorts. Dans un deck lent, il reste un petit corps.
En draft. Un bon deux-mana bleu pour un deck rapide avec beaucoup de sorts bon marché. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 187e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (76 % d'entre eux).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui fait surveil 2 en arrivant : il lisse vos pioches et ne coûte presque aucun tempo. Avec Station, il peut devenir tard dans la partie une créature artefact qui vole.
Risques. Seul, il ne fait rien : il faut des créatures à engager pour atteindre le seuil, et il n'agit qu'en rituel. C'est un corps de 2/2 volant lent à venir.
En draft. Du remplissage correct dans un deck qui a déjà des créatures costaudes à engager. Ne le prenez pas avant vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 185e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).

196. Colosse fongique
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 qui coûte sept manas, moins un par terrain portant un nom différent que vous contrôlez. Avec plusieurs types de terrains, des terrains non-basiques ou des Modules de descente pour en chercher, il tombe bien plus tôt, pour un gros corps.
Risques. Avec seulement deux types de terrains de base, il coûte encore cinq manas, et un removal sur lui est un échange très désavantageux. Il n'a aucune autre capacité.
En draft. Un bon finisseur pour un deck vert avec du fixing et des terrains différents. Prenez-le en milieu de pack, à un seul exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 145e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (50 % d'entre eux) et G/R (31 %).

197. Explorateur laboureur de glace
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour quatre manas qui vous laisse jouer un terrain de plus par tour et jouer des terrains depuis votre cimetière. Chaque terrain qui arrive met aussi la carte du dessus de votre bibliothèque au cimetière (Toucheterre), ce qui alimente ses propres terrains.
Risques. Il ne fait presque rien sans de quoi profiter des terrains supplémentaires, et son Toucheterre vide votre propre bibliothèque. Le corps n'attaque pas.
En draft. Une carte pour un deck très spécialisé autour des terrains. Dans la plupart des decks, ne la jouez pas ; prenez-la tard si vous avez déjà plusieurs cartes Toucheterre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 239e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

198. Manufacture d'armes
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui crée un jeton artefact incolore nommé Munitions chaque fois qu'un artefact non-jeton arrive sous votre contrôle. Quand ce jeton quitte le champ de bataille, il inflige deux dégâts à n'importe quelle cible.
Risques. Il demande beaucoup d'artefacts non-jetons dans votre deck, et il ne fait rien sur le plateau seul. Dans un deck normal, il reste une carte morte.
En draft. Une carte pour un deck d'artefacts très spécialisé. Ne la jouez pas sans au moins une demi-douzaine d'artefacts non-jetons ; sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 276e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

199. Passerelle de commandement
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana de n'importe quelle couleur : un bon fixing pour un deck à trois couleurs ou avec un splash. Le prix est qu'il arrive engagé et qu'il faut engager un permanent dégagé en arrivant.
Risques. Si vous n'avez aucun permanent dégagé à engager, vous le sacrifiez. Il est donc mauvais en début de partie, quand le plateau est vide.
En draft. Un terrain de fixing à prendre dans un deck qui a plusieurs couleurs. Dans un deck à deux couleurs, il est rarement utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 213e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous sacrifiez une autre créature ou un artefact. Avec des Modules de descente à sacrifier, il peut grossir vite.
Risques. Sans sacrifices dans votre deck, c'est un simple 2/2. Il est fragile et ne fait rien si on le tue avant les sacrifices.
En draft. Un bon deux-mana noir pour un deck de sacrifice, surtout avec du rouge. Prenez-le en milieu de pack, plus haut si vous avez déjà des artefacts à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 200e sur 287 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux) et B/R (30 %).

201. Troupier des salles fortes
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas, un gros corps pour son prix. Au début de votre étape de fin, si vous avez deux créatures engagées ou plus, vous pouvez défausser votre main pour piocher deux cartes.
Risques. Défausser sa main n'a de sens que si elle est presque vide. Le corps n'a ni vol ni piétinement, et un removal sur lui fait perdre un gros tour.
En draft. Un bon cinq-mana rouge, surtout pour un deck agressif qui vide sa main. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 189e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (140 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (28 % d'entre eux).
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant à trois manas, bon bloqueur aérien. Chaque artefact qui arrive sous votre contrôle donne un marqueur +1/+1 à la créature de votre choix.
Risques. Le corps est petit et l'effet dépend du nombre d'artefacts du deck. Il est gold et exige du bleu et du rouge dès le tour 3.
En draft. Jouable dans un deck bleu-rouge avec une poignée d'artefacts. Un pick de milieu de pack, pas une raison de choisir ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 208e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (63 % d'entre eux).

203. Station de la Réglementation Infinie
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial légendaire à cinq couleurs. Si vous contrôlez beaucoup de permanents multicolores, il crée des jetons Robot et pioche à l'attaque. C'est un pari très spécifique.
Risques. Le coût demande les cinq couleurs, et le seuil de Station est très haut. Il faut un deck rempli de cartes gold, ce qui ruine presque toujours la mana.
En draft. Ne la jouez que dans un deck de cinq couleurs déjà construit, par curiosité. Dans un deck normal, laissez-la au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

204. Écrabouilleur de champ de débris
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Cinq manas pour 3 dégâts à n'importe quelle cible : c'est d'abord un removal. Le Vaisseau reste ensuite sur le champ de bataille et peut devenir un 1/5 volant avec Station, qui gagne +2/+0 pour deux manas.
Risques. Il est cher et lent, et le seuil de Station est élevé : souvent il ne sera qu'un removal au tour 5. Les 3 dégâts ne tuent pas les grosses créatures.
En draft. Un removal jouable dans le rouge, à prendre sans urgence après les meilleurs sorts. Plus utile dans un deck qui a de quoi remplir Station.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 219e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

205. Esquif de sauvetage
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Six manas pour ramener une créature ou un enchantement de votre cimetière sur le champ de bataille : un gain de valeur tard dans la partie. Le Vaisseau peut ensuite devenir une grande créature volante.
Risques. Le coût est élevé et le seuil de Station aussi. Si votre cimetière n'a pas de bonne cible, vous payez six manas pour presque rien.
En draft. Un unco blanc de fin de courbe, à jouer en un exemplaire dans un deck qui perd des créatures. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 221e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

206. Lame de l'essaim
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un corps de 3/1 pour quatre manas qui devient un 5/3 grâce aux deux marqueurs, ce qui en fait une créature honnête. Le second mode remet sous la bibliothèque de son propriétaire une carte avec hyperespace exilée.
Risques. Le second mode n'a de cible que si une carte avec hyperespace est en exil, la vôtre ou celle de l'adversaire : c'est un bonus situationnel. En 5/3 sans autre effet, elle reste moyenne.
En draft. Une créature de remplissage noire, correcte dans un deck qui veut des corps. Prenez-la après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 232e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à deux manas qui produit du mana bleu pour lancer des artefacts, ou deux manas bleus pour activer des capacités d'artefacts. Dans un deck rempli d'artefacts, il accélère nettement.
Risques. Son mana est très restreint et le corps meurt à tout. Sans artefacts, il n'est qu'un petit volant.
En draft. Un unco bleu de deck à artefacts. Prenez-le si vous avez déjà plusieurs artefacts ; sinon, passez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 230e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux) et B/U (27 %).

208. Pangolin à plaques de minerai
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui grossit d'un marqueur chaque fois qu'un autre artefact arrive, pour un mana. Dans un deck avec des artefacts, il devient vite plus gros qu'un deux-manas normal.
Risques. Sans artefacts, c'est un 2/2 vanille. Chaque marqueur demande de payer un mana, ce qui ralentit vos tours chargés.
En draft. Un deux-manas rouge correct pour la courbe. Meilleur si votre deck compte plusieurs artefacts ; sinon, il reste du remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 188e sur 287 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et R/W (65 %).

209. Sami, capitaine de reconnaissance
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 à six manas avec double initiative et vigilance : il attaque et bloque en même temps, et un combat contre lui tourne vite mal. Il fait aussi baisser le coût de vos sorts selon vos artefacts.
Risques. Il est gold et cher, et l'économie dépend du nombre d'artefacts que vous avez. Un removal le neutralise avant qu'il fasse le moindre dégât.
En draft. Jouable en rouge-blanc comme finisseur de fin de courbe, même sans beaucoup d'artefacts. Ne le prenez pas avant de bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 258e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (58 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.

210. Sentinelle nanoforme
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui dégage un autre permanent chaque fois qu'il s'engage, une fois par tour. En attaquant, il peut dégager un terrain pour jouer un sort après le combat, ou une autre créature pour la garder en défense.
Risques. La capacité est fine à exploiter et le corps est fragile. Elle dégage un autre permanent, pas lui-même : il ne fait pas vigilance.
En draft. Un common bleu jouable, utile pour son corps de 3/2 plus que pour l'effet. Prenez-le comme remplissage de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 178e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et B/U (36 %).

211. Technique du double-soleil
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne double initiative à une de vos créatures : surprise en combat. Si elle porte un marqueur +1/+1, vous piochez aussi une carte.
Risques. C'est un sort de combat : si l'adversaire répond avec un removal, vous perdez la carte et la créature. Sans marqueurs, il n'y a pas de pioche.
En draft. Seulement dans un deck blanc qui pose beaucoup de marqueurs +1/+1. Sinon, c'est une carte à laisser passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 253e sur 287 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 vigilance à quatre manas : il inflige 4 dégâts de combat grâce à sa propre capacité. Elle s'applique à toutes vos créatures dont l'endurance dépasse la force, ce qui les rend plus dangereuses en attaque.
Risques. La capacité ne fait rien pour les créatures dont la force est supérieure ou égale à l'endurance. Un removal ruine tout l'avantage, et le corps seul reste moyen.
En draft. Un bon corps vert, encore meilleur avec des créatures à grosse endurance. Prenez-le comme créature de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 201e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

213. Décoder les transmissions
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui pioche deux cartes. Si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ce tour-ci ou si un sort a été lancé en hyperespace, vous évitez la perte de vie et chaque adversaire perd 2 points de vie.
Risques. Le rituel n'ajoute rien au plateau : il ralentit si vous êtes en retard. Le bonus Vide demande un bon timing.
En draft. Correcte comme pioche dans un deck noir stable. Prenez-la après vos créatures et removals, jamais avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 218e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (41 % d'entre eux) et B/G (29 %).

214. À la recherche de survivants
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui ramène jusqu'à trois créatures de votre cimetière dont la valeur de mana totale est de 3 ou moins, chacune avec un marqueur +1/+1. Après un échange de petites créatures, le gain peut être grand.
Risques. Il faut des créatures bon marché dans le cimetière, sinon la carte est morte. En début de partie, elle ne fait rien.
En draft. Seulement dans un deck blanc avec beaucoup de petites créatures. Autrement, prenez mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 248e sur 287 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Six manas pour un 3/4 qui met un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures au plus. L'hyperespace à trois manas permet de le jouer plus tôt, puis de le relancer plus tard pour un deuxième effet.
Risques. Si vous n'avez pas deux autres créatures, l'effet perd de la valeur. Son corps de 3/4 est modeste pour le prix complet.
En draft. Un common blanc de fin de courbe qui donne de la valeur ; correct dans un deck de créatures. Prenez-le comme carte de soutien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 203e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (186 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (60 % d'entre eux) et B/W (48 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+0, portée et initiative à une créature : en défense, il peut transformer un blocage en victoire. En attaque, il surprend un blocage.
Risques. Comme tout sort de combat, il perd un échange si l'adversaire répond. Il ne vaut rien sans créature en jeu.
En draft. Un sort de combat rouge, jouable en petit nombre dans un deck agressif. Il passe après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 257e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

217. Mécanozoaire
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Six manas pour un 5/5 qui engage un artefact ou une créature adverse et y pose un marqueur d'étourdissement. En hyperespace pour trois manas, on retarde la cible, puis on relance la créature plus tard.
Risques. Le coût complet est lourd et le double bleu gêne les decks à deux couleurs. L'étourdissement ne se débarrasse pas de la cible, il la retient seulement.
En draft. Un common bleu solide, souple entre tempo et finisseur. Prenez-le comme créature de haut de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 152e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (60 % d'entre eux) et B/U (58 %).

218. Ragost, gastronaute habile
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui transforme vos artefacts en Nourritures : chacun peut gagner 3 points de vie, ou servir à infliger 3 dégâts à chaque adversaire pour un mana. Il se dégage si vous avez gagné de la vie ce tour-ci.
Risques. Il demande beaucoup d'artefacts pour fonctionner, et chaque activation coûte des cartes. Gold et fragile, c'est un deck à part.
En draft. À prendre dans un deck rouge-blanc d'artefacts, comme finisseur lent. Sinon, c'est un 2/2 qui reste souvent à rien faire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 256e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.

219. Sentinelle monoïste
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un défenseur à un mana avec 4 de force : il bloque presque toute attaque en trade. Sa force de 4 en fait aussi un bon carburant pour Station, car il peut s'engager sans jamais attaquer.
Risques. Il ne peut pas attaquer et son endurance de 1 le fait mourir au moindre dégât. Il ne gagne pas la partie à lui seul.
En draft. Un petit défenseur noir pour un deck de contrôle ou de Vaisseaux. Prenez-le tard, comme carte de soutien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 215e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

220. Titan forgé de vide
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/4 à cinq manas qui pioche une carte à votre fin de tour si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ou si un sort a été lancé en hyperespace. C'est un gros corps correct pour son prix.
Risques. La pioche dépend d'un événement : sans lui, c'est un 5/4 sans effet. Vous perdez aussi 1 point de vie à chaque pioche.
En draft. Un bon corps noir de milieu de courbe, surtout dans un deck avec de l'hyperespace ou beaucoup d'échanges. Prenez-le comme créature solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 220e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux) et B/U (27 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui, en s'engageant, donne +1/+1 et célérité à une créature que vous contrôlez, en rituel. Il permet à une grosse créature d'attaquer dès son arrivée.
Risques. Il s'engage pour aider une autre créature, donc il n'attaque pas lui-même. Sans bonne créature à booster, c'est un corps moyen.
En draft. Du remplissage rouge. Il aide les decks agressifs avec des créatures qui arrivent tard ; ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 244e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (44 % d'entre eux) et R/U (38 %).

222. Zone de chargement
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un enchantement qui double les marqueurs mis sur vos créatures, Vaisseaux ou Planètes, y compris les marqueurs de charge de Station. C'est un effet de deck à marqueurs, pas un effet de plateau.
Risques. Il ne fait rien seul et n'apporte aucune créature. Sans beaucoup de marqueurs, c'est une carte morte, et l'hyperespace pour un mana vert n'y change pas grand-chose.
En draft. Seulement dans un deck vert construit autour de marqueurs. Pour tous les autres, laissez-la en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 41,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 286e sur 287 cartes).
En main de départ : 38,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 42,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un artefact à cinq manas qui produit trois manas incolores par tour : une accélération énorme sur le papier. Station peut ensuite lui faire produire beaucoup de mana d'une couleur.
Risques. Il coûte cinq manas et ne fait rien d'autre : le tour suivant, vous avez au moins huit manas mais probablement rien d'assez gros à jouer. Le seuil de Station est irréaliste en draft.
En draft. Ne la jouez pas dans un deck de draft normal. Elle n'a de sens que dans un deck très haut de courbe avec plusieurs finisseurs énormes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 41,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

224. Élite gardecouvée
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Une créature à X dont vous choisissez la taille selon la partie, et dont les marqueurs passent à une autre créature quand elle part. En hyperespace pour X plus un vert, elle donne un coup de pouce de marqueurs avant de revenir plus tard.
Risques. Si vous n'avez pas d'autre créature, les marqueurs sont perdus quand elle part. Le coût double vert gêne un deck à deux couleurs.
En draft. Un unco vert souple, correct dans un deck qui aime les marqueurs. Prenez-le comme créature de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 224e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

225. Baleine brèchétoile
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 volant à cinq manas qui fait surveil 2 en arrivant : un bon bloqueur aérien qui tient face à beaucoup d'attaquants. En hyperespace pour deux manas, il donne surveil tôt et revient plus tard.
Risques. Il est lent et frappe peu fort pour son prix. Il ne fait rien contre un adversaire qui évite le combat.
En draft. Un bon common bleu de milieu de courbe, solide dans un deck de contrôle. Prenez-le comme créature de base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 211e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (39 % d'entre eux) et U/W (35 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un balayeur à trois manas : en arrivant, il exile tous les artefacts et créatures de valeur de mana 2 ou moins, les vôtres aussi. Pour huit manas, il peut les envoyer au cimetière et créer un jeton Robot 2/2 pour chacune, mais c'est très cher.
Risques. Le balayage touche vos propres petites cartes. Si l'adversaire détruit l'artefact, tout revient. L'activation coûte huit manas.
En draft. Seulement dans un deck blanc de grosses créatures, contre un adversaire plein de petites cartes. Dans un deck normal, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 282e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à quatre manas qui met un marqueur +1/+1 sur une créature et donne piétinement à celles qui en portent. En hyperespace pour deux manas, il donne le marqueur tôt, puis revient plus tard.
Risques. Un corps de 3/2 meurt facilement, et l'effet est petit. Il demande d'autres créatures pour en tirer de la valeur.
En draft. Un common vert correct dans un deck à marqueurs. Prenez-le comme remplissage solide, jamais avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 199e sur 287 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (58 % d'entre eux) et G/W (57 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui fait surveil 1, puis pioche une carte au prix de 1 point de vie. Avec Vide, il pioche une carte de plus. C'est un petit cantrip qui lisse la pioche.
Risques. Il n'agit pas sur le plateau, et la perte de vie compte contre un deck agressif. Le bonus Vide demande un bon timing.
En draft. Du remplissage noir, jouable en un exemplaire. Prenez-le tard, après vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 247e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).

229. Serre atmosphérique
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Cinq manas pour un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures, avec un Vaisseau qui peut devenir un 5/4 avec vol et piétinement. Le plus utile quand vous avez déjà plusieurs créatures.
Risques. Sans créatures en jeu, l'effet est nul, et le seuil de Station est haut. Vous payez beaucoup pour un effet de plateau lent.
En draft. Un bon effet dans un deck vert de nombreuses petites créatures. Autrement, c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 262e sur 287 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

230. Terrasymbiose
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas : chaque fois que vous placez des marqueurs +1/+1 sur une créature, vous pouvez piocher autant de cartes, une fois par tour. Il récompense un deck bâti sur les marqueurs.
Risques. Il ne fait rien seul et n'a aucun effet sur le plateau. Sans beaucoup de marqueurs, il reste mort dans la main.
En draft. Seulement dans un deck vert de marqueurs avec de quoi les poser chaque tour. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 278e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

231. À fond de train
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +3/+2 à une créature : un sort de combat bon marché. Si la créature a été lancée en hyperespace, elle gagne aussi piétinement et célérité.
Risques. Un sort de combat peut mal tourner si l'adversaire répond. Sans créature à booster, il est inutile.
En draft. Un petit sort de combat rouge pour un deck agressif avec de l'hyperespace. Prenez-le tard, après les créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 252e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 à deux manas avec défenseur : il peut attaquer si un artefact est arrivé sous votre contrôle ce tour-ci. Il est solide en défense dès le tour 2.
Risques. Sans artefacts, il ne frappe jamais. Son corps est fragile et un attaquant plus gros le passe.
En draft. Un bloqueur bleu pour un deck à artefacts. Prenez-le tard, comme carte de soutien de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 223e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux) et B/U (41 %).

233. Abatteur d'essaim
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 volant à quatre manas : un bon bloqueur aérien. Chaque fois qu'il s'engage, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact pour piocher une carte.
Risques. Sacrifier un permanent pour une carte n'est utile que si le permanent est déjà perdu ou sans valeur. Son attaque est faible.
En draft. Une créature noire volante correcte, surtout dans un deck avec des artefacts jetables. Prenez-la comme corps de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 228e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (150 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (56 % d'entre eux) et B/R (46 %).
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui crée un jeton Module de descente, lequel peut chercher un terrain de base pour deux manas. Chaque créature qui arrive reçoit un marqueur +1/+1 de plus pour chaque terrain arrivé sous votre contrôle ce tour-ci.
Risques. Il faut qu'un terrain arrive et qu'une créature soit lancée le même tour pour en profiter. L'effet est petit et le Module de descente ne change pas le plateau.
En draft. À éviter dans la plupart des decks. Si vous le jouez, c'est en vert avec beaucoup de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 285e sur 287 cartes).
En main de départ : 43,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 44,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

235. Vitesse terminale
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui pose gratuitement une créature ou un artefact de votre main, avec célérité. À la fin du tour il est sacrifié et inflige à chaque créature des dégâts égaux à sa valeur de mana : c'est un balayage déguisé.
Risques. Vous payez six manas pour un effet d'un seul tour, sans rien garder sur le champ de bataille. Sans grosse carte en main, il ne fait rien, et les dégâts touchent aussi vos créatures.
En draft. À laisser en sideboard dans la plupart des decks. Seul un deck rouge bourré de gros artefacts ou de grosses créatures peut en faire quelque chose, et encore.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 283e sur 287 cartes).
En main de départ : 46,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

236. Attirail d'enjambeur de fusion
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,5/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, elle s'attache toute seule à une créature qui gagne +2/+1 et la portée. Ça transforme un petit corps en bloqueur correct contre les créatures volantes, et cela peut gagner un combat au tour 2.
Risques. Le coût d'équipement est de cinq manas : si la créature meurt, l'équipement est quasiment perdu. C'est un bonus fragile, inutile sans créature à porter.
En draft. Un jouable de fin de pack pour un deck vert agressif ou qui manque de défense aérienne. Ne la prenez pas avant une vraie créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 279e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

237. Gardien céleste de Kavaron
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec portée pour cinq manas : un bon mur qui bloque les créatures volantes et résiste à beaucoup de combats. Avec Vide, il grossit d'un marqueur +1/+1 en fin de tour quand un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ou qu'un sort a été lancé en hyperespace.
Risques. Cinq manas pour un corps défensif, sans aucune capacité offensive. Vide demande de l'aide du deck ; seul, il reste un 4/5.
En draft. Un jouable solide en rouge, correct au milieu du pack. Il aime les decks qui trouvent des échanges ou lancent des cartes en hyperespace, mais n'en faites pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 240e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).

238. Sami, ingénieur de vaisseau
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Une 2/4 à quatre manas qui produit un jeton Robot 2/2 engagé à chaque fin de tour où vous contrôlez deux créatures engagées ou plus. Si vous attaquez avec deux créatures, elle remplace vos pertes et inonde le champ de bataille.
Risques. Elle demande d'attaquer : il faut deux créatures engagées, ce qui est difficile sur un champ de bataille bloqué. Bicolore et sans impact immédiat, elle ne fait rien seule.
En draft. Un jouable correct pour un deck rouge-blanc agressif qui attaque chaque tour. Ailleurs, elle ne vaut pas le pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 251e sur 287 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux).

239. Assembleur mécan
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas dont la capacité crée un jeton de créature artefact Robot 2/2 incolore chaque fois qu'un autre artefact arrive sous votre contrôle, une fois par tour. Avec quelques artefacts, c'est un gros corps qui produit de la valeur en continu.
Risques. Il faut des artefacts à jouer, sinon c'est un 4/4 ordinaire à cinq manas. Et le gros corps meurt à un removal avant d'avoir servi.
En draft. Correct dans un deck bleu à thème artefacts, moyen sinon. Cherchez des artefacts bon marché à côté, et ne le prenez pas tôt sans eux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 198e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et B/U (34 %).

240. Chevalière lux ouvreuse de brèche
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,1/10).
Pourquoi. Elle arrive avec un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature ou artefact que vous contrôlez. Dans un deck qui a déjà du monde sur le champ de bataille, elle devient un corps de taille correcte pour quatre manas.
Risques. Sur un champ de bataille vide, c'est un 2/2 pour quatre manas, ce qui est franchement mauvais. Elle dépend de ce que vous avez déjà posé et ne fait rien de plus ensuite.
En draft. Du remplissage blanc, à poser quand votre champ de bataille est déjà garni, dans un deck qui produit beaucoup de petites créatures ou d'artefacts. Facile à remplacer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 254e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec lien de vie pour six manas. Si vous contrôlez deux créatures engagées ou plus à la fin du tour, chaque autre créature reçoit un marqueur +1/+1, ce qui fait grossir une armée entière en attaquant.
Risques. Six manas pour un corps, c'est lent, et la capacité demande d'attaquer avec plusieurs créatures. Dans une partie bloquée, c'est un gros lien de vie sans plus.
En draft. Une carte de fin de courbe blanche correcte, surtout dans un deck de créatures qui attaque en nombre. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 233e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

242. Chorale du Vide
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une aura qui, à chaque attaque de la créature enchantée, ramène une créature du cimetière adverse sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagée et attaquante. Si elle tient, c'est une machine à valeur.
Risques. Sa capacité Vide la sacrifie au début de votre étape de fin si aucun permanent non-terrain n'a quitté le champ de bataille et qu'aucun sort n'a été lancé en hyperespace ce tour-ci. Elle demande aussi un cimetière adverse garni et une créature qui survit pour attaquer : trop de conditions.
En draft. Trop exigeante pour la plupart des decks. Ne la jouez que dans un deck noir qui déclenche Vide à chaque tour, et ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 281e sur 287 cartes).
En main de départ : 42,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

243. Fouiner en quête d'éternité
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : sacrifiez un artefact ou une créature, renvoyez sur le champ de bataille une créature ou un Vaisseau spatial de valeur de mana cinq ou moins depuis votre cimetière, puis créez un jeton Module de descente. Le jeton compense en partie la carte sacrifiée.
Risques. Il faut sacrifier un permanent et avoir une bonne cible au cimetière, sinon la carte est morte. Vous perdez une carte pour en récupérer une : le gain est faible.
En draft. Du remplissage noir pour un deck d'échanges. Pas avant d'avoir vos créatures et removals, et à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 274e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +1/+1 et s'équipe pour un seul mana. Sa capacité de contrôler l'adversaire pendant son prochain tour coûte quinze manas, réduits de la force de la créature équipée.
Risques. Il faut une créature de forte force pour que la capacité devienne réaliste, et l'effet est à usage unique et lent. Dans la plupart des parties, c'est un simple équipement +1/+1.
En draft. Un jouable de dernier choix qui peut servir dans un deck de grosses créatures vertes. Ne le prenez pas pour son effet de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 271e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

245. Lourdaude gravilame
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui, tant que vous contrôlez un artefact, gagne +1/+0 et le contact mortel. Avec un artefact, c'est un bloqueur dissuasif et un attaquant correct.
Risques. Sans artefact, c'est un 3/4 vanille. La capacité dépend de vos artefacts et disparaît si le dernier est détruit.
En draft. Du remplissage noir honnête dans un deck qui contient quelques artefacts. Facile à remplacer, à prendre en milieu ou en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 259e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

246. Méditation au clair de lune
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une aura à trois manas : la première fois de chaque tour que vous créeriez des jetons, vous pouvez à la place créer autant de copies du permanent enchanté. Avec un bon permanent et une source de jetons, c'est de la valeur en plus.
Risques. Elle ne fait rien sans source de jetons, et si le permanent enchanté disparaît, l'aura part avec lui. La poser ne fait rien tout de suite : c'est très lent.
En draft. À laisser en sideboard à moins d'un deck de jetons très particulier. En draft, la carte est franchement faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 39,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 287e sur 287 cartes).
En main de départ : 37,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 41,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana qui donne +1/+0 et, à chaque attaque de la créature équipée, rend une créature au choix impossible à bloquer, avec une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour. Utile surtout pour faire passer une créature, même rapetissée.
Risques. La cible devient un 1/1 de base : on ne gagne presque rien avec une créature qui frappe fort. Il faut payer deux manas pour équiper, et l'effet reste mince.
En draft. Un jouable de fin de pack, à réserver à un deck bleu d'évasion ou d'artefacts. Ne le prenez pas avant du removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 273e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 volant pour cinq manas qui permet de lancer des artefacts depuis le haut de la bibliothèque et de voir cette carte à tout moment. Ses artefacts produisent aussi du mana bleu, mais seulement pour lancer des sorts hors de la main.
Risques. Le mana produit est très limité : il ne paie que des sorts lancés ailleurs que depuis la main, comme depuis la bibliothèque ou l'exil. Sans artefacts nombreux, c'est un 3/4 volant ordinaire à cinq manas, dont deux bleus.
En draft. Un jouable bleu pour un deck rempli d'artefacts. Dans les autres decks, elle reste un corps volant correct ; ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 265e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

249. Père de l'aube, cuirassé de Solétoile
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un énorme Vaisseau spatial à cinq manas. Avec Station, à dix marqueurs de charge il inflige 100 dégâts à une créature ou un planeswalker chaque fois que vous attaquez ; à vingt, il devient une créature artefact 20/20 volante.
Risques. Il faut engager des créatures dont la force totale atteint dix, ce qui prend plusieurs tours et ne marche qu'en rituel. En attendant, il ne fait rien et vos créatures sont engagées au lieu de défendre.
En draft. Trop lent et trop dépendant pour la plupart des decks. Seul un deck de grosses créatures vertes y trouve son compte. Ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 277e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec menace pour trois manas. Sa capacité Vide lui donne un marqueur +1/+1 à la fin de votre tour si un permanent non-terrain a quitté le champ de bataille ou si un sort a été lancé en hyperespace. Dans un deck d'échanges, il grossit régulièrement.
Risques. Si Vide ne se déclenche pas, il reste un petit 2/2 qui meurt facilement. La capacité dépend de la partie et ne marche pas chaque tour.
En draft. Du remplissage noir jouable, correct pour un deck d'échanges qui attaque. À prendre en milieu de pack, sans y compter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 243e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et B/R (25 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas à deux modes : trois dégâts à chaque adversaire, ou exil de tous les artefacts de valeur de mana trois ou moins. Le second mode peut être dévastateur si l'adversaire joue beaucoup d'artefacts.
Risques. Les trois dégâts à l'adversaire ne touchent aucune créature, et le mode d'exil frappe aussi vos propres artefacts. Dans la plupart des parties, aucun mode n'est très utile.
En draft. Une carte de sideboard, à garder contre un deck chargé d'artefacts bon marché. Ne la jouez pas dans le deck principal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 42,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une créature volante 1/4 pour trois manas qui gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact. Elle bloque très bien les attaquants aériens et fait de petites touches en l'air.
Risques. Elle frappe faiblement : un 1/4 sans artefact n'avance pas la partie. Elle reste un corps défensif plus qu'un vrai attaquant.
En draft. Du remplissage bleu correct pour un deck défensif ou d'artefacts. À prendre en milieu de pack, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 245e sur 287 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et B/U (27 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui renvoie jusqu'à deux permanents non-terrain du cimetière à la main, puis jusqu'à deux terrains du cimetière sur le champ de bataille, engagés. C'est une récursion de valeur.
Risques. Cinq manas sans impact immédiat sur le champ de bataille, et la valeur dépend de ce qui est mort. En début de partie, il n'y a rien à reprendre.
En draft. Un jouable de milieu de partie en vert, surtout en pick tardif. Pas dans un deck pressé. Un exemplaire au maximum.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 267e sur 287 cartes).
En main de départ : 46,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

254. Torpille thaumaton
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui détruit n'importe quel permanent non-terrain, mais l'activation coûte six manas, moins trois si vous avez attaqué avec un Vaisseau spatial ce tour-ci. C'est un removal universel, mais lent.
Risques. L'activation coûte six manas, ce qui est très lent, sauf si un Vaisseau spatial a attaqué ce tour-ci. Il faut aussi l'avoir lancé d'abord, et il est sacrifié au passage.
En draft. Un removal de dernier recours à jouer dans un deck qui manque de réponses. Mieux avec des Vaisseaux spatiaux ; sans eux, à prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 269e sur 287 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Vaisseau spatial 6/5 à six manas. Avec Station, il suffit de trois marqueurs de charge pour qu'il devienne une créature artefact volante avec célérité ; une seule créature de force trois l'active dès le tour où il arrive.
Risques. Il faut une autre créature à engager, même si le seuil de trois est bas. Six manas, c'est cher, et le vaisseau est vulnérable une fois devenu créature.
En draft. Un finisseur rouge jouable, pas excitant. Le seuil est bas, donc un deck avec des créatures de force trois ou plus s'en sert bien. Un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 266e sur 287 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

256. Cryologue sinistre
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas dont l'entrée donne -3/-0 à une créature adverse jusqu'à la fin du tour. Avec l'hyperespace pour un mana bleu, c'est un petit coup pour faciliter une attaque, et vous pouvez le relancer plus tard.
Risques. L'effet ne dure qu'un tour et ne tue rien. Un 2/3 sans rien d'autre : peu de valeur, et la carte ne change pas le cours d'une partie.
En draft. Du remplissage bleu à prendre tard, pour un deck qui aime l'hyperespace ou le tempo. Facile à remplacer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 280e sur 287 cartes).
En main de départ : 44,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

257. Forage trop profond
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas à deux modes : cinq marqueurs de charge sur un Vaisseau spatial ou une Planète que vous contrôlez, ou destruction d'un artefact. Le premier mode active un Vaisseau d'un coup.
Risques. Les deux modes sont conditionnels : il faut un Vaisseau ou une Planète à vous, ou un artefact à détruire. Sans cible, la carte est morte en main.
En draft. Une carte de sideboard ou de deck à Vaisseaux spatiaux. Ne la jouez pas sans plusieurs Vaisseaux ou sans savoir que l'adversaire joue des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 275e sur 287 cartes).
En main de départ : 46,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

258. Tigre rouge mécan
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 3/3 artefact avec célérité pour quatre manas, ou deux manas en hyperespace pour frapper tout de suite avant d'être exilé, puis relancé plus tard. Un attaquant correct, jouable à plusieurs moments de la courbe.
Risques. C'est un simple 3/3 sans impact particulier. Lancé en hyperespace, il est exilé à la fin du tour et vous payez de nouveau plus tard.
En draft. Du remplissage rouge de fin de pack, à jouer dans un deck agressif. Une créature à prendre quand il n'y a rien de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 272e sur 287 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/R (27 % d'entre eux) et R/W (25 %).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 9/9 artefact à neuf manas, ou trois manas en hyperespace. Si la partie dure, c'est un finisseur énorme.
Risques. Neuf manas est hors de portée dans presque toutes les parties. En hyperespace il n'a pas de célérité, ne peut pas attaquer ce tour-là et est exilé à la fin du tour : il ne fait presque rien.
En draft. À éviter dans la plupart des decks. Un exemplaire peut se justifier dans un deck lent à beaucoup de ramp, mais il reste faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 284e sur 287 cartes).
En main de départ : 40,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 à la fin de votre tour si vous contrôlez deux créatures engagées ou plus. En attaquant à plusieurs, il grossit à chaque tour.
Risques. Il faut attaquer avec deux créatures, ce qui est risqué sur un champ de bataille bloqué. Sans cela, c'est un petit 2/3 qui ne fait rien de plus.
En draft. Du remplissage rouge pour un deck agressif. Il prend sa place dans une courbe basse, mais on le remplace sans regret.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 268e sur 287 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (28 % d'entre eux).

261. Museleur virulent
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/3 incolore à trois manas. Quand une créature artefact non-jeton que vous contrôlez inflige des dégâts de combat à un joueur, il reçoit deux marqueurs de poison.
Risques. Dix marqueurs de poison sont loin : il faut beaucoup de créatures artefacts qui touchent. Le plus souvent, ce n'est qu'un 2/3.
En draft. Du remplissage incolore, à jouer dans un deck d'artefacts. Le poison est un bonus lent, pas un plan. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 270e sur 287 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.