Trop maléfique pour rester mort
Inhabituelle · Sorcery
4.8FaibleRang 198 sur 276
51,5%Rang 240 sur 273 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,8 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui ramène sur le champ de bataille une créature de votre cimetière de valeur de mana 4 ou moins. Avec Travail d'équipe, en engageant des créatures de force totale 4 ou plus, vous pouvez ramener n'importe quelle créature.
Risques. Il faut une bonne créature dans votre cimetière, et c'est un rituel. Travail d'équipe vous coûte des attaquants ou des bloqueurs pour un tour.
En draft. Une carte de valeur pour les decks noirs avec de bonnes créatures. Prenez-la tard, après vos meilleures cartes.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : -0,5 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Inhabituelle : rang 68 sur 100
- Noir : rang 22 sur 39
- Coût 3 : rang 55 sur 80
- Pick moyen : 9,5 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire52,7 % · 10 156 parties
- 2 exemplaires48,1 % · 476 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines51,8 % · 3 302 parties
- Deux semaines suivantes49,8 % · 1 376 parties
- Ensuite57,1 % · 161 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Serviteur du mal254 parties · 52,8 % (au lieu de 47,4 % attendus)
- Thanos, le Titan fou390 parties · 54,4 % (au lieu de 49,5 % attendus)
- Scientifique suprême d'A.I.M265 parties · 52,8 % (au lieu de 48,3 % attendus)
- Taskmaster, imitateur mercenaire889 parties · 53,9 % (au lieu de 49,6 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Héroïne en formation999 parties · 51,2 % (au lieu de 55,1 % attendus)
- Faucon, prodige ailé566 parties · 50,9 % (au lieu de 54,7 % attendus)
- Renforts de quartier1 022 parties · 50,8 % (au lieu de 54,1 % attendus)
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




