Tarkir: Dragonstorm (TDM)
Mobilisation
La règle
Chaque fois que la créature attaque, vous créez N jetons Guerrier rouge 1/1 engagés et attaquants, sacrifiés au début de la prochaine étape de fin de tour.
En jeu
Elle ajoute des attaquants pour un tour sans coût supplémentaire, mais les jetons disparaissent : c'est un bonus d'attaque, pas une armée durable.
Les archétypes qui s'appuient dessus
Les autres mécaniques du set
Les cartes Mobilisation, classées
Classées par taux de victoire quand la carte est en main (les cartes avec peu de parties, à la suite, par note au pick).
- 1. Voix de la victoire60,2 %8.5
- 2. Tête d'affiche du stade58,5 %7.9
- 3. Zurgo, décret du tonnerre57,0 %7.2
- 4. Bêtes de somme dalkovanes56,6 %6.6
- 5. Brigade de choc56,0 %6.4
- 6. Avant-garde de Zurgo56,0 %6.3
- 7. Vainqueur en titre55,5 %5.4
- 8. Vengeresse des morts55,0 %6.8
- 9. Chanteur d'orage vénéré55,0 %5.9
- 10. Brigade lamenuit52,5 %4.4
- 11. Boucher du cairn-ossuaire52,1 %4.2
- 12. Lancière chevauche-dragon51,0 %3.8


