Tarkir: Dragonstorm (TDM)

Sorti le 11 avril 2025 · 271 cartes notées

Illustration : Assaut des chevauche-dragons

En chiffres

  • 552 428 parties analysées
  • Jouer en premier : 58,0 % de victoires, contre 52,1 % en jouant en second
  • Une partie dure en moyenne 9,1 tours

L'avis des joueurs

Le format passe pour lent et gourmand : removal bon marché, fixing généreux et parties assez longues pour que les decks de valeur s'imposent. On place Temur en tête, avec les Dragons à cinq couleurs, puis Jeskai et sa Rafale ; Abzan est jugé décevant par certains, souple par d'autres, et Mardu difficile à jouer, la Mobilisation ayant déçu. Nos parties contredisent ce dernier point : les decks Horde de Guerriers (, Mobilisation) gagnent le plus souvent et sont de loin les plus joués. Marqueurs et Endurer () et Armée de jetons () se tiennent au milieu du classement, Cimetière en mouvement () plutôt dans le bas. Les paires et sont les dernières.

Paires de couleurs

Taux de victoire des decks de chaque paire, d'après des parties réelles de joueurs de draft en ligne.

PairePart des partiesVictoiresJoueurs fortsÉvolution
Horde de Guerriers9,1 %58,4 %57,1 %59,0 → 58,4 → 56,5
Cimetière en mouvement3,8 %54,8 %53,6 %55,0 → 54,7 → 53,8
Marqueurs et Endurer2,6 %55,1 %54,7 %53,9 → 56,6 → 55,5
Armée de jetons2,2 %55,0 %53,3 %55,2 → 54,6 → 55,2
Sorts en chaîne1,9 %54,9 %54,9 %55,1 → 53,6 → 56,7
0,4 %55,4 %55,8 %54,4 → 56,7 → 56,8
0,4 %55,9 %58,1 %54,8 → 57,1 → 58,8
0,2 %53,2 %51,8 %53,8 → 53,8 → —
0,2 %53,1 %47,6 %53,6 → 52,7 → —
0,2 %54,8 %—56,9 → 54,1 → —

Archétypes : les uncos bicolores

  • Horde de Guerriers

    58,4 % de victoires9,1 % des parties

    Mobilisation

    • 86. Vaillant de la montagne de Cori

      6.2
    • 72. Déferlante vers le front

      6.5
  • Cimetière en mouvement

    54,8 % de victoires3,8 % des parties

    Renouveau

    • 77. Écumeur de Kishla

      6.4
    • 189. Procession aurorale

      4.8
  • Marqueurs et Endurer

    55,1 % de victoires2,6 % des parties

    Endurer

    • 210. Hôte de l'après

      4.5
    • 218. Héritière vaillante

      4.4
  • Armée de jetons

    55,0 % de victoires2,2 % des parties

    Mobilisation

    • 160. Tacticienne endurcie

      5.2
    • 179. Maréchal des égarés

      5.0
  • Sorts en chaîne

    54,9 % de victoires1,9 % des parties

    Rafale

    • 249. Maître naturel

      2.1
    • 76. Chasse au dragon glaciale

      6.4

Mécaniques du set

  • Mobilisation

    Chaque fois que la créature attaque, vous créez N jetons Guerrier rouge 1/1 engagés et attaquants, sacrifiés au début de la prochaine étape de fin de tour.

  • Rafale

    Un mot de capacité : l'effet se déclenche chaque fois que vous lancez votre deuxième sort du tour.

  • Renouveau

    Un mot de capacité : payez un coût et exilez la carte de votre cimetière pour obtenir son effet, seulement quand vous pourriez lancer un rituel.

  • Endurer

    Endurer N : vous mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ou vous créez un jeton Esprit blanc N/N.

  • Présage

    Une carte Dragon a une seconde moitié Présage (un rituel ou un éphémère) : vous pouvez lancer l'une ou l'autre ; si vous lancez le Présage, la carte est ensuite mélangée dans votre bibliothèque.

  • Harmonisation

    Vous pouvez lancer la carte depuis votre cimetière pour son coût d'harmonisation, en engageant une de vos créatures pour réduire de sa force la partie générique de ce coût, puis la carte est exilée.

  • Contempler

    Pour contempler un Dragon, vous choisissez un Dragon que vous contrôlez ou vous révélez une carte Dragon de votre main.

Les meilleures cartes

Par couleur

Rang selon notre note, puis rang selon les victoires quand la carte est en main.

Elles gagnent plus que leur rang

  1. 200. Frappe de la Griffedragon200 → 984.7
  2. 217. Détermination de Sarkhan217 → 1174.4
  3. 204. Rupture de l'arbre-parent204 → 1184.6
  4. 226. Concentrer son esprit226 → 1404.2
  5. 216. Blâme de Narset216 → 1324.4

Elles gagnent moins que leur rang

  1. 67. Rakshasa de malédiction de putréfaction67 → 2346.6
  2. 80. Sourire devant la mort80 → 2456.4
  3. 93. Village de Lèvebrume93 → 2486.2
  4. 22. Taigam, maître opportuniste22 → 1497.6
  5. 82. Tonnerre de l'unité82 → 2086.4

À retenir

  • 50 cartes ont exactement trois couleurs, dont dix à coût hybride (par exemple Temur Tawnyback, payable avec 2 manas à la place de chaque couleur) : choisissez deux couleurs d'abord, puis ajoutez la troisième.
  • Les cinq Monuments coûtent 2 manas et cherchent un terrain de base parmi trois types : ils aident à préparer un splash, comme les terrains tricolores unco. Les bicolores communs arrivent engagés.
  • Pour profiter des cartes Contempler, jouez quelques Dragons : il y en a 27, dont 13 cartes Présage, que vous pouvez lancer côté Présage sans avoir de Dragon en jeu.
  • Les jetons de Mobilisation sont sacrifiés à la fin du tour : 12 cartes du set ont Mobilisation, et ces jetons servent à attaquer, pas à défendre.

Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.