Petite frayeur
Commune · Éphémère
6.0JouableRang 104 sur 271
55,3%Rang 125 sur 269 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 55,9 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un truc à un mana : +2/+2 et vol jusqu'à la fin du tour, en éphémère. Il retourne un combat, rend une créature évasive pour un coup ou sauve une créature d'un sort de dégâts.
Risques. Un truc de combat reste un 2-pour-1 en défaveur si l'adversaire répond. Il ne fait rien sans créature, et son effet disparaît à la fin du tour.
En draft. Correct dans un deck blanc agressif avec beaucoup de créatures ; au milieu du pack, après vos removals. Évitez-en plus d'un ou deux.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : -0,2 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Commune : rang 12 sur 91
- Blanc : rang 22 sur 41
- Coût 1 : rang 13 sur 26
- Pick moyen : 9,3 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire55,5 % · 95 494 parties
- 2 exemplaires55,8 % · 21 462 parties
- 3 exemplaires53,4 % · 1 973 parties
- 4 exemplaires ou plus50,6 % · 164 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines56,1 % · 30 072 parties
- Deux semaines suivantes55,1 % · 15 862 parties
- Ensuite54,0 % · 4 993 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Foyer calciné1 019 parties · 54,2 % (au lieu de 51,5 % attendus)
- Défaillance inopportune5 571 parties · 55,9 % (au lieu de 53,9 % attendus)
- Attaque-à-ressort4 246 parties · 54,6 % (au lieu de 52,9 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Piétineur en linceul2 582 parties · 49,8 % (au lieu de 53,0 % attendus)
- Tyvar, le marteleur1 793 parties · 55,3 % (au lieu de 58,3 % attendus)
- Manoir négligé4 495 parties · 49,3 % (au lieu de 52,4 % attendus)
Où elle se joue
R/W · 50 %G/W · 42 %
Jouée dans 12 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




