Accident d'aéronef
Commune · Instant
4.2FaibleRang 242 sur 294
53,2%Rang 246 sur 341 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 56,4 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère limité mais utile : il détruit un artefact, un enchantement ou une créature avec vol. Avec le cycling, il n'est jamais une carte morte quand l'adversaire n'a pas de cible.
Risques. Il dépend des cibles de l'adversaire : face à un deck sans vol ni artefact ni enchantement, vous le cyclez pour deux manas, ce qui reste un rendement faible.
En draft. Un pick de fin de pile en vert, surtout en sideboard contre les decks à vol. Le cycling le rend jouable dans presque tous les decks verts.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +0,4 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Commune : rang 75 sur 90
- Vert : rang 30 sur 41
- Coût 3 : rang 55 sur 67
- Pick moyen : 11,0 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire54,0 % · 46 637 parties
- 2 exemplaires50,4 % · 2 592 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines54,0 % · 11 725 parties
- Deux semaines suivantes53,8 % · 7 143 parties
- Ensuite53,7 % · 2 248 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Urne magique879 parties · 52,2 % (au lieu de 48,1 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Gants de Genji355 parties · 45,6 % (au lieu de 50,2 % attendus)
- Magie de foudre5 154 parties · 51,8 % (au lieu de 54,6 % attendus)
- Éclat de lumière3 071 parties · 52,4 % (au lieu de 54,7 % attendus)
Où elle se joue
G/R · 28 %
Jouée dans 6,6 % des decks du set
Autres cartes au même coût et de mêmes couleurs
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.




