Annexe impie
Rare · Enchantement — pièce
8.1Très bonneRang 16 sur 271
64,9%Rang 3 sur 269 aux victoires, carte en main · moyenne du set : 55,9 %
Comment sont calculées ces mesures ?
Note au pick. La note au pick estime ce que vaut une carte au moment de la choisir, avant d'avoir des résultats : elle combine plusieurs signaux (évaluations d'experts, choix des joueurs forts, caractéristiques de la carte comme son coût et sa rareté) et a été ajustée sur les résultats de decks de joueurs forts. Elle sert à comparer des cartes quand on drafte.
Force observée. La force observée est le taux de victoire des parties où la carte a été dans la main à un moment (ouverture ou pioche), d'après des centaines de milliers de parties réelles de joueurs de draft en ligne depuis la sortie du set. Le rang compare les cartes vues dans au moins 1 000 parties. Elle ne corrige pas la force du deck dans lequel la carte est jouée, et un résultat reste incertain pour une carte peu jouée (environ 1,6 point de marge à 1 000 parties).
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Pièce de grande valeur. La première porte pioche une carte à chacune de vos fins de tour, mais vous fait perdre deux points de vie sans Demon. La seconde, pour cinq manas, crée un Demon noir 6/6 volant, et la première devient alors un drain de deux points de vie par tour.
Risques. Sans Demon, la première porte vous coûte de la vie chaque tour, ce qui pose problème contre un deck agressif. Les deux portes demandent beaucoup de mana au total.
En draft. Prise haute en noir : elle gagne seule en milieu de partie. Jouez-la avec une défense correcte pour survivre avant le Demon.
Taux de victoire de la carte
Pourcentage de parties gagnées par les decks qui jouent cette carte, selon le moment où elle apparaît, d'après les parties réelles du set.
Écart quand on la pioche, par rapport aux parties où on ne la pioche pas : +14,5 points de taux de victoire
Sa place dans le set
- Rare : rang 5 sur 60
- Noir : rang 3 sur 42
- Coût 8 : rang 2 sur 5
- Pick moyen : 1,6 (1 = prise en tout premier dans un paquet ; plus le chiffre est bas, plus tôt les joueurs la choisissent)
Taux de victoire selon la paire de couleurs
Pourcentage de parties gagnées par les decks de chaque paire qui jouent la carte, avec le nombre de parties. Les paires sont les deux couleurs principales du deck : si la carte a une couleur qui n'en fait pas partie, le deck la joue en splash (mention « splash »). Une paire qui a un archétype dans ce set mène à son guide.
splash
Taux de victoire : joueurs forts et tous les joueurs
Pourcentage de parties gagnées quand la carte est en main ; les joueurs forts sont ceux classés diamant ou mythique en ligne.
Taux de victoire selon que l'on joue en premier ou en second
Taux de victoire selon le nombre d'exemplaires dans le deck
- 1 exemplaire56,3 % · 48 029 parties
- 2 exemplaires60,5 % · 2 399 parties
Taux de victoire depuis la sortie du set (carte en main)
- Deux premières semaines65,1 % · 12 482 parties
- Deux semaines suivantes63,8 % · 7 499 parties
- Ensuite65,0 % · 2 579 parties
Taux de victoire en compagnie d'autres cartes
Taux de victoire des decks qui jouent les deux cartes, comparé à celui qu'on attendrait en tenant compte de ce que chaque carte obtient seule. Au moins 150 parties ensemble.
Cartes avec lesquelles elle gagne plus
- Balafreur caquetant2 088 parties · 53,9 % (au lieu de 49,7 % attendus)
- Crâne fendu4 627 parties · 57,4 % (au lieu de 53,6 % attendus)
- Sangsue de Sombreur9 699 parties · 56,0 % (au lieu de 52,5 % attendus)
Cartes avec lesquelles elle gagne moins
- Frimas, guide misanthrope572 parties · 46,5 % (au lieu de 50,2 % attendus)
- Rat de bibliothèque insouciant2 932 parties · 55,1 % (au lieu de 58,0 % attendus)
- Grande entrée3 613 parties · 54,2 % (au lieu de 56,8 % attendus)
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.
