Classement des cartes · Tarkir: Dragonstorm (TDM)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Assaut des chevauche-dragons
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un balayage qui devient une machine à gagner. En arrivant, il inflige 3 dégâts à chaque créature et à chaque planeswalker ; ensuite, chaque terrain qui arrive sous votre contrôle crée un jeton Dragon rouge 4/4 avec le vol. Deux ou trois terrains plus tard, l'adversaire est submergé.
Risques. Il frappe aussi vos propres créatures et ne laisse aucun corps sur la table le tour où vous le jouez. Il demande trois couleurs et six manas, et il est faible quand vous n'avez plus de terrains à poser.
En draft. Première prise si vous êtes proche de vert, bleu et rouge. Cherchez du fixing et des créatures avec au moins 4 d'endurance pour que le balayage joue en votre faveur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 4e sur 274 cartes).
En main de départ : 66,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 18,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un finisseur qui nettoie la table en arrivant : il inflige X dégâts, répartis comme vous le voulez entre les créatures et planeswalkers adverses, où X est le nombre de vos terrains. Il reste ensuite un 10/10 volant avec protection contre le blanc et contre le noir. Une seule résolution peut décider la partie.
Risques. Huit manas et trois couleurs : il arrive tard, et un contre-sort ou un removal qui n'est ni blanc ni noir l'arrête. Ses dégâts dépendent du nombre de terrains que vous contrôlez.
En draft. Une bombe pour les decks vert, bleu et rouge. Un seul exemplaire suffit comme sommet de courbe ; assurez-vous d'avoir assez de terrains et de fixing pour le lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 5e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 70,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 17,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant avec lien de vie pour trois manas, déjà excellent seul. Si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci, la copie arrive aussi, et vous obtenez deux créatures pour le prix d'une. Elle bloque, attaque et gagne les courses.
Risques. Un 2/3 meurt à un removal et au moindre échange en vol. Pour obtenir la copie, il faut lancer un autre sort avant elle, ce qui demande une courbe de petits sorts.
En draft. Une bombe en blanc : prenez-la très haut. Cherchez des sorts à bas coût pour déclencher la copie régulièrement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 8e sur 274 cartes).
En main de départ : 64,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Le Dragon est un 6/7 volant qui renvoie jusqu'à deux autres permanents non-terrain en main à son arrivée, un énorme gain de tempo. Si la partie est tendue, le Présage Coil and Catch pioche trois cartes puis défausse une carte pour quatre manas, en éphémère.
Risques. Six manas avec deux manas bleus, et le renvoi en main n'est pas un removal : l'adversaire rejoue ses permanents. Le Présage ne laisse aucun corps sur la table.
En draft. Une bombe en bleu, à prendre très haut. Elle va dans tout deck bleu : elle est utile à toutes les étapes de la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 3e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 69,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 16,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un planeswalker sans couleur qui se joue dans n'importe quel deck. Quand vous le lancez, il exile jusqu'à un permanent coloré ; ensuite, chaque sort sans couleur que vous lancez en exile un autre. Son +2 vous fait gagner 3 points de vie et piocher une carte, et son 0 ajoute trois manas incolores.
Risques. Sept manas : il faut survivre jusque-là, et il ne protège pas le board à lui seul. Il n'exile que des permanents colorés, donc il rate les cibles sans couleur.
En draft. Une bombe pour tout deck plus lent. Prenez-le haut sans souci de couleurs, mais gardez une courbe assez basse pour arriver vivant au tour 7.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 2e sur 274 cartes).
En main de départ : 64,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 70,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 18,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (220 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui fait tout : il renvoie un sort ou un permanent ciblé dans la main de son propriétaire, inflige 4 dégâts à n'importe quelle cible, crée deux jetons Moine blanc 1/1 avec prouesse, vous fait piocher deux cartes et gagner 4 points de vie. Une seule carte remplace presque un tour entier.
Risques. Sept manas et trois couleurs ; le renvoi en main est temporaire, donc il ne règle pas toujours le vrai problème. Il arrive tard.
En draft. Une bombe pour les decks blanc, bleu et rouge. Prenez-le haut si vous avez du fixing ; sinon, il reste difficile à lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 1re sur 274 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 71,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 18,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

7. Elspeth, tueuse de tempêtes
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un planeswalker qui double tous vos jetons. Son +1 crée donc deux jetons Soldat blanc 1/1 à chaque tour, son 0 met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures et leur donne le vol jusqu'à votre prochain tour, et son -3 détruit une créature adverse de valeur de mana 3 ou plus.
Risques. Cinq manas avec deux manas blancs et un board à protéger : elle tombe vite si vous êtes en retard. Son 0 ne fait rien sans créatures.
En draft. Une bombe en blanc, à prendre très haut. Elle brille avec tout ce qui crée des jetons, et protège sa propre loyauté en créant des bloqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 6e sur 274 cartes).
En main de départ : 64,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (187 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 5/7 volant pour cinq manas, déjà une très bonne menace. À votre fin de tour, si vos créatures ont une endurance totale de 10 ou plus, vous piochez une carte ; à 20, vous dégagez vos créatures ; à 40, chaque adversaire perd la moitié de sa vie, arrondie au supérieur.
Risques. Trois couleurs exactes (blanc, noir, vert) et un deck qui doit aligner de gros corps pour profiter de ses paliers. Seul, il ne remplace pas un removal.
En draft. Prenez-le en début de draft si vous êtes en blanc, noir et vert. Sinon, il est difficile à jouer ; l'endurance totale compte plus que le nombre de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 11e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant avec vigilance qui rejoue un sort. À son arrivée, vous exilez de votre cimetière une carte non-terrain de valeur de mana 3 ou moins, en faites une copie et pouvez la lancer gratuitement : un removal ou un bon sort est rejoué.
Risques. Six manas et trois couleurs. Sans cible dans votre cimetière, vous n'avez qu'un 4/5 volant avec vigilance, correct mais cher.
En draft. Un bon choix pour les decks blanc, bleu et rouge. Cherchez des éphémères et des rituels efficaces à bas coût pour que l'arrivée donne du résultat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 9e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Trois manas pour un 3/3 avec vol, contact mortel et lien de vie : il attaque, bloque et gagne la course. Même mort, il garde de la valeur : avec Renouveau, vous exilez la carte de votre cimetière pour mettre un marqueur de vol, un de contact mortel et un de lien de vie sur une créature ciblée.
Risques. Deux manas noirs dès le tour 3, et 3 d'endurance en font une cible facile pour un removal. Renouveau ne s'active qu'au rythme d'un rituel et coûte trois manas.
En draft. Une bombe en noir, à prendre sans hésiter. Il fonctionne dans tous les decks noirs, quelle que soit la seconde couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 16e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,5/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas avec Mobilisation 2 : chaque attaque ajoute deux jetons Guerrier rouge 1/1 engagés et attaquants. En plus, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour, donc aucun éphémère ne peut les sauver pendant le combat.
Risques. Les jetons sont sacrifiés au début de la prochaine étape de fin de tour, et attaquer avec un 1/3 devant un bloqueur est risqué. Sans pression, elle n'est qu'un petit corps.
En draft. Très bonne dans les decks aggro blancs. Prenez-la haut si vous aimez attaquer et que vous voulez ôter toute réponse en combat à l'adversaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 22e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Teval, arbitre de la vertu
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 volant avec lien de vie pour cinq manas, énorme même sans bonus. Vos sorts ont aussi delve : vous pouvez exiler des cartes de votre cimetière pour en payer une partie du coût, ce qui accélère votre fin de partie.
Risques. Chaque sort lancé vous coûte des points de vie égaux à sa valeur de mana. Contre un deck agressif, cela peut vous tuer. Il demande trois couleurs : noir, vert et bleu.
En draft. À prendre en début de draft si vous jouez noir, vert et bleu. Le lien de vie compense la perte de vie, mais jouez de préférence des sorts peu chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 13e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Assaut total
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un enchantement qui donne +1/+1 et le contact mortel à toutes vos créatures. S'il arrive pendant votre phase principale, il ajoute aussi un combat supplémentaire, et la prochaine fois que vous attaquez ce tour-ci, vous dégagez vos créatures. Sur un board large, c'est un tour double.
Risques. Il ne fait rien sans créatures et demande trois couleurs : rouge, blanc et noir. Cinq manas pour un effet qui récompense surtout un board déjà installé.
En draft. Un bon payoff pour un deck Mardu avec beaucoup de petites créatures, mais pas une première prise. Jouez-le seulement si votre deck a le board pour en profiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 29e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

14. Rugissement du Chant sans fin
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Une saga qui crée un jeton Éléphant vert 5/5 aux chapitres I et II, puis, au chapitre III, double la force et l'endurance de vos créatures jusqu'à la fin du tour. Deux gros corps pour cinq manas, avec une fin explosive au troisième tour.
Risques. Trois couleurs (vert, bleu, rouge), donc il faut du fixing pour la lancer à l'heure. Les jetons Éléphant restent vulnérables aux removals, et le chapitre III ne dure que le temps du tour.
En draft. Une excellente prise pour un deck vert, bleu et rouge. Prenez-la haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 7e sur 274 cartes).
En main de départ : 64,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Trancheur en acier de Cori
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un équipement pas cher qui donne +1/+1, le piétinement et la célérité. Avec Rafale, votre deuxième sort du tour crée un jeton Moine blanc 1/1 avec prouesse, auquel vous pouvez attacher l'équipement. C'est une source de jetons dans un deck à sorts peu coûteux.
Risques. Sans un deuxième sort chaque tour, il est lent, et l'équipement a un coût de rééquipement de deux manas. Dans un deck sans petits sorts, c'est moyen.
En draft. Une bonne carte pour les decks rouges agressifs avec des sorts peu coûteux. Un peu moins bonne si vous manquez de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 28e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant pour deux manas qui grandit : chaque attaque vous fait perdre 1 point de vie et lui fait endurer 1, soit un marqueur +1/+1, soit un jeton Esprit blanc 1/1. Le choix s'adapte à la partie.
Risques. La perte de vie à chaque attaque s'additionne dans un duel de vitesse. Le 1/3 de départ reste fragile devant un removal.
En draft. Un bon jeu à deux manas pour les decks noirs plutôt agressifs. Prenez-le à un prix correct ; il est moins bon dans un deck de contrôle qui ne veut pas perdre de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 23e sur 274 cartes).
En main de départ : 64,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui reçoit un marqueur +1/+1 à votre fin de tour, et fait endurer X à chaque autre créature non-jeton qui arrive sous votre contrôle, où X est son nombre de marqueurs. Jouée tôt, elle donne à chaque créature suivante des marqueurs ou un jeton Esprit blanc.
Risques. Au début, c'est un 2/2 qui meurt à n'importe quel removal. Si vous n'avez pas de créatures non-jetons à jouer derrière, l'effet reste minime.
En draft. Très bonne en vert avec une courbe de créatures. Jouez-la dès le tour 3 ; elle est moins bonne dans un deck rempli de sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 12e sur 274 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un seul mana rouge avec Mobilisation 1 : en attaque, il ajoute un jeton Guerrier rouge 1/1. Plus tard, deux manas et son sacrifice infligent à une créature ciblée autant de dégâts que le nombre de vos créatures : un removal caché.
Risques. Un 1/1 qui attaque est vite bloqué et tué. Le removal dépend de votre board et perd de la valeur s'il est petit.
En draft. Une bonne carte pour les decks rouges agressifs. Prenez-la à un prix correct ; elle est moins bonne dans un deck qui joue peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 47e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Une saga qui crée trois jetons Esprit blanc 1/1 au chapitre I, répartit trois marqueurs +1/+1 au chapitre II, puis donne piétinement et lien de vie à vos créatures au chapitre III. Sur trois tours, elle fournit un board entier.
Risques. Trois couleurs (blanc, noir, vert) pour un effet lent. Le chapitre III ne sert à rien sans créatures pour attaquer.
En draft. Un bon choix pour un deck Abzan qui aime les créatures nombreuses. Prenez-la correctement mais pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 15e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Surrak, chasseur insaisissable
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement pour trois manas, ce qui est efficace dès le tour 3. Il ne peut pas être contré, et chaque fois que l'adversaire cible l'une de vos créatures ou l'un de vos sorts de créature, vous piochez une carte.
Risques. Trois d'endurance, donc vulnérable aux petits sorts de dégâts et aux combats. Un removal ciblé le tue mais vous fait au moins piocher.
En draft. Une bonne créature verte, à prendre tôt. Elle convient à presque tous les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 20e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec la célérité pour trois manas. À l'arrivée, vous défaussez jusqu'à deux cartes pour en piocher autant : un bon filtrage des terrains en trop. Quand elle attaque, avec sept cartes ou plus dans votre cimetière, vous exilez au hasard l'une d'elles et pouvez la jouer ce tour-ci.
Risques. L'effet de cimetière est lent et aléatoire. C'est surtout un corps solide avec un petit bonus ; elle ne change pas une partie à elle seule.
En draft. Un bon corps de milieu de courbe pour les decks rouges. Prenez-la à un prix correct, derrière vos removals et vos meilleures menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 50e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Taigam, maître opportuniste
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec Rafale : quand vous lancez votre deuxième sort du tour, vous le copiez et l'original part en exil avec quatre marqueurs de temps. Vous profitez de la copie tout de suite, et le sort original revient quelques tours plus tard.
Risques. Le corps est petit et le déclencheur demande de lancer deux sorts par tour, ce qui est difficile sans courbe très basse. L'original arrive en retard de quatre tours.
En draft. Une carte de niche : jouez-la seulement dans un deck de sorts peu chers. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 149e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

23. Béhémoth caveur de cratères
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec la célérité qui, à son arrivée, donne le piétinement et +X/+X jusqu'à la fin du tour à toutes vos créatures, où X est le nombre de créatures que vous contrôlez. Avec un board large, c'est un tour pour finir la partie.
Risques. Huit manas avec trois manas verts : il arrive très tard, et il ne fait rien si votre board est petit. Il récompense seulement une partie déjà gagnée.
En draft. Pas une première prise : un seul exemplaire dans un deck vert qui aligne beaucoup de petites créatures. Sinon, il reste en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 78e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui détruit toutes les créatures et tous les enchantements, puis vous fait piocher une carte par permanent détruit. Il peut remplir votre main si vous êtes en retard sur le board.
Risques. Huit manas et trois couleurs (noir, vert, bleu) : il arrive très tard, et il détruit aussi vos créatures. Il ne se joue que dans un deck patient.
En draft. Un finisseur de contrôle pour un deck noir, vert et bleu. Prenez-le avec modération : il faut un plan pour survivre jusque-là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 14e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant pour quatre manas, un bon corps. Les créatures que vous contrôlez et qui sont arrivées ce tour-ci infligent le double de dégâts, ce qui aide les créatures avec la célérité ou les jetons qui arrivent en attaque.
Risques. Trois couleurs (rouge, blanc, noir) pour un bonus rarement utile : lui-même entre sans célérité. Sans les bons partenaires, c'est un 4/5 volant cher en couleurs.
En draft. Jouez-le si vous êtes en Mardu, surtout pour son corps. Ne le prenez pas pour sa capacité ; un bon removal passe avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 100e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

26. Dragonologue
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas qui regarde les six cartes du dessus de votre bibliothèque et peut en prendre un éphémère, un rituel ou un Dragon. Il donne aussi la défense talismanique à vos Dragons dégagés.
Risques. Le corps est petit et l'effet ne vaut que si le deck contient assez de sorts et de Dragons. Dans un deck sans, c'est un 1/3 moyen.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu avec des sorts et des Dragons. Prenez-la correctement, mais sans la placer avant vos meilleures menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 31e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Le Dragon est un 4/4 volant pour quatre manas avec parade (défaussez une carte). Le Présage Exude Toxin est un rituel qui donne -X/-X jusqu'à la fin du tour à chaque créature non-Dragon : un balayage souple que vous choisissez au bon moment.
Risques. La parade ne protège pas le Dragon d'un balayage, et le Présage frappe aussi vos propres créatures non-Dragon. Le Présage demande deux manas noirs, plus X.
En draft. Une bonne carte noire, flexible. Prenez-la assez haut : elle sert de menace ou de réponse selon le besoin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 25e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

28. Anafenza, lignée inflexible
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec flash et initiative pour trois manas. Elle surprend les attaquants, et chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, elle endure 2 : deux marqueurs +1/+1 ou un jeton Esprit blanc 2/2.
Risques. Le corps est petit et la valeur dépend des morts de vos créatures. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Une carte blanche correcte pour une courbe de créatures. Jouez-la en bon troisième choix, derrière vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 107e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

29. Carapace-tempête vagabonde
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 5/9 avec parade 2 pour cinq manas, un mur énorme. Quand il attaque, vous piochez trois cartes mais il reçoit trois marqueurs d'étourdissement ; lancer un sort de Tortue le dégage.
Risques. Après l'attaque, il reste engagé longtemps et ne bloque plus. Sans Tortues à lancer, vous l'utilisez surtout pour piocher trois cartes une fois de temps en temps.
En draft. Une bonne carte bleue : il bloque, résiste et pioche. Prenez-le à un prix correct, et cherchez des Tortues pour le dégager.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 30e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui pioche trois cartes pour trois manas, puis vous fait défausser deux cartes, sauf si vous défaussez une carte créature. Avec Harmonisation, vous pouvez le relancer depuis le cimetière pour cinq manas, moins la force d'une créature que vous engagez.
Risques. Il ne fait rien sur le board, et la défausse vous coûte des cartes. Dans un deck rapide, il arrive trop lentement.
En draft. Un bon outil de valeur pour les decks bleus. Prenez-le à un prix correct ; il est meilleur avec des créatures à défausser ou à engager.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 21e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/5 volant pour quatre manas, un très bon corps en rouge. À l'arrivée, il détruit un terrain non-base adverse ciblé : son contrôleur cherche un terrain de base et le met sur le champ de bataille engagé, avec un marqueur d'étourdissement.
Risques. Deux manas rouges. Son effet ne sert que si l'adversaire contrôle un terrain non-base ; sinon c'est un 4/5 volant sans plus.
En draft. Un bon Dragon rouge, à prendre assez tôt. Il est jouable dans tous les decks rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 46e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vigilance, piétinement et parade 1 pour quatre manas. À votre début de combat, si vous avez lancé ce tour-ci un sort de créature et un sort non-créature, elle pioche une carte et reçoit deux marqueurs +1/+1.
Risques. Trois couleurs (vert, bleu, rouge). Son bonus demande de lancer une créature et un sort non-créature le même tour, avant le combat, ce qui n'arrive pas toujours.
En draft. Un bon corps pour les decks vert, bleu et rouge. Prenez-le à un prix correct et cherchez des sorts non-créatures pour son bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 19e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec flash pour quatre manas, et un choix à l'arrivée : gagner 3 points de vie et surveiller 3, détruire un enchantement ciblé, ou contrer un sort de créature ciblé. Il se joue en surprise et s'adapte à la situation.
Risques. Trois couleurs (noir, vert, bleu). Contrer un sort demande de garder quatre manas ouverts au bon moment, et les autres choix sont modestes.
En draft. Une bonne carte pour un deck noir, vert et bleu. Prenez-le à un prix correct : il est utile même sans cible précise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 17e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui exile n'importe quel permanent non-terrain et ne peut pas être contré ; son contrôleur perd 3 points de vie et vous en gagnez 3. C'est un removal presque sans condition, très flexible.
Risques. Trois couleurs (rouge, blanc, noir) pour quatre manas. Il ne gère pas les terrains ni les sorts sur la pile.
En draft. Un bon removal pour un deck rouge, blanc et noir. Prenez-le assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 24e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

35. Siège de la Cordillère des Vents
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux modes, choisi à l'entrée. Le mode Jeskai crée à chaque upkeep un jeton de créature Goblin rouge 1/1 qui gagne lien de vie et célérité jusqu'à la fin du tour : une source de valeur constante. Le mode Mardu fait se déclencher une fois de plus les capacités déclenchées par une attaque de créature.
Risques. Le mode Mardu ne sert que si vos permanents ont des capacités qui se déclenchent à l'attaque : sinon il ne fait rien. Le mode Jeskai ne remplace pas un removal ni une grosse créature.
En draft. Prenez-la dans un deck rouge-blanc ou à trois couleurs avec ces deux couleurs, surtout pour le mode Jeskai. Un bon pick au milieu de pack, pas une priorité sur un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 48e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature 2/4 solide pour trois manas, avec Mobilisation 2. Sa seconde capacité empêche les jetons Guerrier de se faire sacrifier pendant votre étape de fin de tour : les deux Guerriers créés à chaque attaque restent donc sur le champ de bataille et s'accumulent.
Risques. Elle demande trois couleurs exactes dès le tour 3, donc une base de mana très serrée. Son corps 2/4 attaque mal contre une créature plus grosse : les jetons restent, mais elle peut mourir en attaquant.
En draft. À prendre si vous êtes déjà rouge-blanc-noir, ou presque. Hors de ces couleurs, laissez-la passer : elle ne se splashe pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 79e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

37. Crieuse de bataille temurienne
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature 4/3 pour trois manas, qui compte déjà elle-même : pendant votre tour, chaque sort que vous lancez coûte un mana générique de moins pour chaque créature de force 4 ou plus que vous contrôlez. Avec plusieurs grosses créatures, vos tours s'enchaînent très vite.
Risques. Trois couleurs exactes, donc très exigeante, et la réduction ne touche que le mana générique. Sans autres grosses créatures, elle n'est qu'un 4/3 correct qui meurt facilement.
En draft. À prendre seulement dans un deck vert-bleu-rouge, avec plusieurs créatures de force 4 ou plus. Un bon pick, mais pas une carte qui justifie de changer de couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 40e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

38. Rôdeuse lasyd
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour quatre manas, ce qui domine la plupart des créatures à ce coût. À l'entrée, vous pouvez mettre au cimetière autant de cartes de votre bibliothèque que de terrains que vous contrôlez. Une fois au cimetière, Renouveau donne des marqueurs +1/+1 à une créature, un par terrain qui s'y trouve.
Risques. Le double vert au tour 4 limite les decks multicolores. Remplir le cimetière est optionnel, mais cela use votre bibliothèque : n'en abusez pas si votre deck est court.
En draft. Un très bon pick vert à bon prix, surtout dans un deck de milieu de partie. Les terrains envoyés au cimetière gonflent Renouveau, mais le 5/5 suffit déjà.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 51e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un Dragon blanc 3/3 avec vol pour trois manas : une bonne créature à ce prix. Sa seconde capacité interdit d'activer les capacités des artefacts, des créatures et des planeswalkers, ce qui neutralise beaucoup d'outils de l'adversaire.
Risques. Elle vous gêne aussi : vos propres capacités activées de ce type, mana compris (Trésors, créatures qui produisent du mana), sont bloquées. Vérifiez que votre deck n'en dépend pas.
En draft. Un bon pick blanc dans un deck d'attaque simple. Moins intéressante si vous avez beaucoup d'artefacts ou de créatures avec des capacités activées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 90e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

40. Éveiller les morts honorés
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un removal qui continue de travailler : le chapitre I détruit un permanent non-terrain, le chapitre II met les trois cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière, et le chapitre III vous permet de défausser une carte pour reprendre en main une créature ou un terrain du cimetière. Le tout pour trois manas.
Risques. Trois couleurs exactes. Le chapitre II n'apporte rien en soi et peut être risqué si votre bibliothèque est courte ; seul le chapitre I agit sur le plateau.
En draft. Un bon pick dans un deck bleu-noir-vert : c'est du removal avec un petit retour de valeur. Ne la prenez pas si vous n'êtes pas déjà dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 26e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

41. Monastère de la montagne de Cori
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana rouge et entre dégagé si vous contrôlez une Plaine ou une Île. Pour quatre manas et l'engagement, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour : de la valeur tardive.
Risques. Il entre engagé sans Plaine ni Île, ce qui coûte du tempo. L'activation est chère et ne vaut que quand vous avez du mana en trop.
En draft. Une bonne inclusion dans un deck rouge-blanc ou rouge-bleu : un terrain rouge qui donne de la valeur tardive. Prenez-le après vos bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 42e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 contact mortel et célérité pour quatre manas : déjà fort seul. À l'entrée, il exile une autre créature que vous contrôlez, jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille ; à chaque attaque, il crée une copie engagée et attaquante de cette créature, sacrifiée au début de la prochaine étape de fin de tour.
Risques. Il lui faut une autre créature à exiler, et celle-ci disparaît tant que Mardu Siegebreaker est sur le champ de bataille. S'il meurt, il vous la rend, mais vous perdez du tempo. Trois couleurs exactes.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge-blanc-noir avec des créatures d'entrée utiles. Moins bon sans elles : prenez-le après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 168e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un corps 3/6 avec lien de vie pour cinq manas : un bon bloqueur qui stabilise la partie. À l'entrée, vous cherchez dans votre bibliothèque une carte noire, une carte verte et une carte bleue, que vous mettez au cimetière : cela remplit celui-ci d'un coup.
Risques. Elle ne vous donne aucune carte en main : la capacité n'est utile que si votre deck exploite le cimetière. Trois couleurs exactes et cinq manas.
En draft. Un pick de fin de deck bleu-noir-vert, plus un bon bloqueur qu'une vraie source de valeur. Prenez-la après vos removals et vos menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 54e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature à un mana, 2/1, qui reste utile tard. À chaque attaque, vous pouvez payer deux manas dont un blanc pour Endurer 1 : un marqueur +1/+1 ou un jeton Esprit blanc 1/1. Elle grossit ou s'étale selon la situation.
Risques. Une 2/1 meurt à presque tout, et attaquer avec elle au début est risqué. L'effet demande du mana à chaque attaque, ce qui vous coûte du tempo.
En draft. Une bonne carte d'agression pour un deck blanc-rouge. Prenez-la à un prix honnête, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 49e sur 274 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/W (31 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana noir et entre dégagé si vous contrôlez une Forêt ou une Plaine. Plus tard, deux manas, l'engagement et une carte de créature exilée de votre cimetière créent un jeton de créature Esprit blanc 1/1 : de la valeur pour la fin de partie.
Risques. Il entre engagé sans Forêt ni Plaine. L'effet demande des cartes de créature dans votre cimetière, donc du temps avant d'être utile.
En draft. Un bon terrain pour un deck noir-blanc ou noir-vert. Prenez-le comme bonus de mana, pas comme carte principale.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 77e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

46. Hurleur sonique
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/4 avec vol pour six manas, qui fait beaucoup d'un coup. À l'entrée, il inflige 2 dégâts à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie ; si un joueur est touché, il défausse une carte. Il tue une petite créature ou entame l'adversaire.
Risques. Six manas et trois couleurs exactes : la mana doit être bonne. À ce prix, un removal sur lui vous fait perdre du tempo.
En draft. Une très bonne unco pour un deck rouge-blanc-noir. Prenez-la volontiers dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 18e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (223 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux) et B/W (36 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Saga qui trie la bibliothèque : aux chapitres I et II, vous regardez les trois cartes du dessus, en gardez une en main et mettez les autres dessous. Au chapitre III, chaque sort non-créature lancé ce tour donne double initiative à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Risques. Elle n'ajoute rien au champ de bataille avant le chapitre III, et trois couleurs exactes pour un effet de sélection, c'est exigeant. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un bon pick dans un deck blanc-bleu-rouge qui joue beaucoup de sorts non-créature. Dans un deck de créatures, elle est correcte, pas indispensable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 35e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature 2/2 à deux manas, qui devient une menace avec des Dragons. À l'entrée, vous pouvez Contempler un Dragon : si vous le faites, vous créez un Trésor. Chaque Dragon qui entre ensuite lui donne un marqueur +1/+1, et il devient un Dragon avec vol jusqu'à la fin du tour.
Risques. Sans Dragon dans la main ou sur le champ de bataille, ce n'est qu'une simple 2/2. Tout repose sur le nombre de Dragons de votre deck.
En draft. À prendre dans un deck rouge avec plusieurs Dragons, notamment bleu-rouge-vert. Sinon, elle est trop dépendante : passez-la pour des cartes plus fiables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 95e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/4 avec vol pour six manas, qui donne +1/+1 aux autres Dragons. Storm le copie pour chaque sort lancé avant lui ce tour : avec des sorts bon marché lancés avant, vous obtenez plusieurs Dragons d'un coup.
Risques. Six manas pour un 4/4, et il faut lancer d'autres sorts avant lui le même tour pour profiter de Storm. Sans cela, c'est un Dragon cher, sans plus.
En draft. Un pick de fin de deck rouge avec beaucoup de Dragons. Sinon, c'est trop cher : passez-le pour des cartes qui jouent au tour 4 ou 5.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 87e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

50. Bloomvine Regent // Claim Territory
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/5 avec vol pour cinq manas, qui vous fait gagner 3 points de vie chaque fois qu'un Dragon entre sous votre contrôle, lui compris. Son Présage, Claim Territory, cherche jusqu'à deux Forêts de base : une entre engagée sur le champ de bataille, l'autre va en main. La carte est ensuite mélangée dans la bibliothèque.
Risques. Le Présage mélange la carte dans la bibliothèque : vous la repiochez plus tard, pas tout de suite. Le Dragon demande deux manas verts.
En draft. Une bonne rare verte : de l'accélération de mana tôt, puis un gros Dragon tard. À jouer dans les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 36e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un clone pour quatre manas : il peut entrer en copie de n'importe quelle créature du champ de bataille, la vôtre comme celle de l'adversaire. Depuis le cimetière, Renouveau ajoute un marqueur +1/+1 à une créature non légendaire que vous contrôlez et transforme vos autres créatures en copies de celle-ci pour le tour.
Risques. S'il n'y a pas de bonne créature à copier, il entre 0/0 et meurt (ou se contente d'une petite copie). Il dépend entièrement de la table.
En draft. Un clone raisonnable en bleu, à prendre pour un deck de créatures solides. Pas une priorité, surtout face à beaucoup de créatures faibles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 101e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

52. Fervent marduen
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana, 1/2, qui fait scry 2 en entrant et filtre ensuite : pour un mana, vous produisez du mana rouge, blanc ou noir, une fois par tour. Elle améliore le tirage et la mana d'un deck rouge-blanc-noir.
Risques. Un 1/2 qui ne fait presque pas de dégâts. Elle ne produit que du mana rouge, blanc ou noir, et seulement en payant un mana d'abord.
En draft. Une bonne commune pour un deck rouge-blanc-noir ou rouge-blanc. Prenez-la après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 52e sur 274 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (67 % d'entre eux) et B/W (59 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature 2/3 pour deux manas : un bon corps tôt. Chaque fois qu'elle s'engage, en attaquant par exemple, vous regardez la carte du dessus : si c'est un terrain, vous pouvez le révéler et le prendre en main ; si vous ne la prenez pas, vous pouvez la mettre au cimetière.
Risques. Elle ne fait rien sans s'engager, donc il faut attaquer avec elle (elle n'a pas vigilance), ce qui la met en danger. Elle ne trouve que des terrains.
En draft. Un bon pick vert pour un deck de milieu de partie qui veut de la régularité. Prenez-la dans les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 37e sur 274 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (264 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et G/R (27 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana blanc et entre dégagé si vous contrôlez un Marais ou une Montagne. Pour trois manas et l'engagement, chaque fois que vous attaquez ce tour, vous créez deux jetons de créature Guerrier rouge 1/1 engagés et attaquants : de l'attaque en plus.
Risques. Il entre engagé sans Marais ni Montagne. L'activation coûte trois manas en plus de l'engagement du terrain et ne sert que si vous attaquez.
En draft. Un bon terrain pour un deck blanc-rouge ou blanc-noir qui attaque. Prenez-le comme un bonus de terrain, après vos bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 110e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui sert deux rôles : produire du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des créatures, ou donner à une créature de force 4 ou plus le piétinement et une pioche quand elle inflige des dégâts de combat à un joueur, jusqu'à la fin du tour.
Risques. Les deux capacités demandent de l'engager : une seule par tour. Le mana ne sert que pour les sorts de créature, et la pioche demande une créature de force 4 ou plus.
En draft. Un bon pick pour un deck vert avec de grosses créatures et des couleurs variées. Ce n'est pas une priorité si vous avez peu de grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 86e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature 3/2 avec flash pour trois manas. À l'entrée, une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière gagne Harmonisation jusqu'à la fin du tour, avec son coût de mana comme coût d'harmonisation : en engageant une créature, vous réduisez ce coût de sa force.
Risques. Il faut un éphémère ou un rituel dans votre cimetière, sinon elle n'est qu'une 3/2. Trois couleurs exactes.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck vert-bleu-rouge avec beaucoup de sorts. Sans eux, elle perd l'essentiel de sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 112e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature 2/4 avec contact mortel pour trois manas : un solide bloqueur. Sa Mobilisation vaut X, le nombre de cartes de créature dans votre cimetière : en fin de partie, chaque attaque crée plusieurs Guerriers.
Risques. Au début de la partie, le cimetière est vide et la Mobilisation ne fait presque rien. Elle ne devient menaçante que quand vos créatures meurent.
En draft. Un pick noir correct dans un deck de milieu de partie, plus un bon bloqueur qu'une menace précoce. Prenez-la après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 159e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Maître de frappe du couchant
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature 3/1 à deux manas qui produit du mana rouge : elle accélère votre deck. Plus tard, elle se sacrifie pour infliger 6 dégâts à une créature avec vol, ce qui répond à un Dragon.
Risques. Un 3/1 meurt à presque tout. Elle ne répond qu'aux créatures avec vol, et l'activation coûte trois manas et l'engagement.
En draft. Un bon pick rouge pour accélérer et répondre aux créatures avec vol. À prendre à un prix honnête, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 64e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (190 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux) et R/W (27 %).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,7/10).
Pourquoi. Une créature 2/1 à trois manas qui trie vos cartes : en entrant, vous regardez les deux premières cartes, en gardez une en main et mettez l'autre au cimetière. Un bon outil de sélection pour un deck bleu.
Risques. Un 2/1 à trois manas est un petit corps. L'effet est correct, mais il ne change pas à lui seul le résultat d'une partie.
En draft. Une bonne commune bleue pour un deck de contrôle ou de milieu de partie. Prenez-la après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 33e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (549 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux) et B/U (59 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Dragon 6/5 avec vol, vigilance et piétinement : il attaque et défend à la fois. Il a défense talismanique tant qu'il n'a pas infligé de dégâts, donc l'adversaire ne peut pas le cibler avant sa première attaque.
Risques. Six manas et trois couleurs exactes. Une fois qu'il a infligé des dégâts, il redevient vulnérable aux removals.
En draft. Une bonne unco pour un deck vert-bleu-rouge. Prenez-la dans ces couleurs : elle finit la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 27e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (260 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (38 % d'entre eux) et R/U (37 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 0/4 avec vigilance et Mobilisation 3 pour trois manas : à chaque attaque, elle crée trois jetons Guerrier rouge 1/1 engagés et attaquants. Grâce à la vigilance, elle attaque et reste en défense.
Risques. Sa force est de 0 : tout le dégât vient des jetons, qui sont sacrifiés à la fin du tour. Des bloqueurs ou un balayage de petites créatures les neutralisent.
En draft. Un bon pick pour un deck blanc-rouge d'attaque. Prenez-la sans trop hésiter dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 88e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et R/W (29 %).

62. Couvée de la tempête jumegueule
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Le Présage est un rituel à deux manas qui inflige 5 dégâts à une créature sans vol : un removal bon marché, puis la carte retourne en bibliothèque. Plus tard, le Dragon 5/4 de six manas arrive avec vol et vous fait gagner 5 points de vie.
Risques. Les deux moitiés ne sont pas dans la même couleur : le Présage demande du rouge, le Dragon du blanc. Le Présage ne touche pas les créatures volantes.
En draft. Bonne dans un deck blanc-rouge, où les deux moitiés servent. Hors du rouge, elle perd son meilleur atout et ne vaut plus qu'un finisseur lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 34e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (323 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (33 % d'entre eux) et R/W (27 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à portée pour deux manas qui bloque bien les petites créatures volantes et qui inflige 1 dégât à l'adversaire chaque fois qu'une autre de vos créatures arrive. Avec les jetons, les dégâts s'additionnent vite.
Risques. Seul, il n'attaque pas et ne gagne pas la partie. Si vous jouez peu de créatures, la capacité reste silencieuse.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck rouge qui aligne beaucoup de créatures et de jetons. À prendre après les removals, mais avant les remplissages.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 56e sur 274 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (37 % d'entre eux) et B/R (33 %).

64. Gardien de la route yathan
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui met les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière, puis fait revenir sur le champ de bataille une créature de valeur de mana 3 ou moins de votre cimetière, y compris l'une de celles qui viennent d'y arriver. Deux corps pour une carte.
Risques. Trois couleurs dès le tour 4 : difficile à lancer à temps. Il faut le lancer depuis la main, et sans créature de valeur de mana 3 ou moins dans le cimetière, il n'est qu'un 3/3.
En draft. À prendre seulement si vous êtes déjà installé en blanc, noir et vert. Sinon, il ne vaut pas l'effort de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 82e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 3/3 avec initiative pour trois manas : un bon corps. À l'entrée, elle copie le prochain sort que vous lancez ce tour, avec de nouvelles cibles possibles : deux fois l'effet d'un removal ou d'un sort de valeur.
Risques. La copie demande que vous ayez du mana pour un autre sort le même tour : sinon, c'est juste un 3/3. Trois couleurs exactes.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck blanc-bleu-rouge avec des sorts de valeur. Prenez-la après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 143e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

66. Maelström du dragon-esprit
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou de n'importe quelle couleur pour lancer un Dragon ou un Présage. Pour quatre manas et l'engagement, vous le sacrifiez pour chercher un Dragon et le mettre en main : il fixe vos Dragons et les trouve.
Risques. Le mana incolore ne fixe pas vos autres sorts, et le mana de couleur est réservé aux Dragons et aux Présages. Il est médiocre sans Dragons.
En draft. Un bon pick pour un deck avec plusieurs Dragons. Sinon, laissez-le : il ne fait rien d'autre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 70e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (59 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.

67. Monument marduen
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui cherche en entrant une Montagne, une Plaine ou un Marais de base et le met dans votre main : il corrige votre mana. Plus tard, pour cinq manas et l'engagement, vous le sacrifiez pour trois jetons Guerrier rouge 1/1 avec menace et célérité jusqu'à la fin du tour.
Risques. L'activation tardive demande du mana rouge, blanc et noir, et ne se fait qu'à la vitesse d'un rituel. Sans ces couleurs, c'est juste un fixing à deux manas.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge-blanc-noir : fixing tôt, puis un coup de finition. Prenez-le dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 38e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (41 % d'entre eux) et B/W (33 %).

68. Orage des dragons tourbillonnant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui vous fait piocher deux cartes puis défausser une : de la sélection bon marché. Quand un Dragon entre sous votre contrôle, il retourne dans votre main, et vous pouvez le rejouer pour recommencer.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille. Sans Dragons, il ne revient pas en main et reste un simple effet de pioche.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu avec des Dragons. À prendre à un prix modeste, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 39e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (235 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux) et G/U (32 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 3/3 avec contact mortel pour trois manas. À l'entrée, l'adversaire révèle sa main et vous pouvez exiler une carte non-terrain de votre choix : vous retirez sa meilleure carte avant qu'elle serve.
Risques. Quand elle quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée crée un jeton de créature Esprit blanc X/X, où X est la valeur de mana de cette carte. Trois couleurs exactes.
En draft. Un bon pick pour un deck blanc-noir-vert. Prenez-la après les removals, surtout si vous voulez un bon corps avec de l'information.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 121e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

70. Rakshasa de malédiction de putréfaction
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 à deux manas avec piétinement, mais décomposé : il ne peut pas bloquer et il est sacrifié à la fin du combat où il attaque. Renouveau permet plus tard de mettre un marqueur décomposé sur chacune de X créatures ciblées.
Risques. Un seul coup de 5 dégâts, puis il disparaît. Il ne bloque pas, donc il n'aide pas à défendre. Le Renouveau est cher et situationnel.
En draft. Un pick de fin de deck noir très agressif. Dans la plupart des decks, il est trop faible pour être joué : prenez-le en dernier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 234e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana vert et entre dégagé si vous contrôlez une Île ou un Marais. Pour quatre manas et l'engagement, vous Surveillez 2 : vous regardez les deux cartes du dessus, en mettez autant que vous voulez au cimetière et remettez le reste dessus. Du tri tardif.
Risques. Il entre engagé sans Île ni Marais. L'activation est chère et ne sert que quand vous avez du mana en trop.
En draft. Un bon terrain pour un deck vert-bleu ou vert-noir. Prenez-le comme bonus de mana, après vos bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 109e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (71 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,5/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible pour deux manas : deux jetons Gobelin 1/1 rouges pour étoffer le plateau, ou un coup de pouce de +X/+X en combat, où X est le nombre de vos créatures. Le second mode retourne un combat au moment voulu.
Risques. Il demande les deux couleurs. Le mode de bonus est faible sur un plateau vide, mais le mode jetons marche toujours.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge-blanc à créatures nombreuses. Les jetons la rendent jouable même quand le bonus n'est pas utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 63e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (43 % d'entre eux).

73. Narset, maîtresse de la Voie jeskaï
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 3/4 correct pour trois manas qui, à la fin du tour, peut défausser votre main pour piocher autant de cartes que de sorts lancés ce tour. Après un tour où vous vous êtes vidé, c'est une vraie pioche.
Risques. Trois couleurs, et un corps qui ne fait rien de plus sans la capacité. Si vous gardez une main utile ou n'avez lancé qu'un sort, mieux vaut ne pas défausser.
En draft. Un bon corps seulement pour un deck à trois couleurs qui vide sa main tôt. Ne la prenez pas avant des cartes de son archétype plus solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 108e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

74. Brigade de choc
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas avec menace et Mobilisation 1 : chaque attaque ajoute un jeton Guerrier rouge 1/1 engagé et attaquant. Il fait deux attaquants pour une carte et encaisse bien les petites créatures.
Risques. Il n'a que 1 de force, et le jeton disparaît en fin de tour : sa pression repose sur la menace et sur un plateau rapide.
En draft. Un commun correct pour un deck rouge agressif, comme deux-mana. Jamais avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 113e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (203 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (69 % d'entre eux) et B/R (59 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui pioche puis permet de défausser : si vous défaussez une carte non-terrain, il inflige 3 dégâts à une créature. Avec l'Harmonisation, vous le relancez plus tard pour un second removal.
Risques. Pour déclencher les dégâts, il faut avoir une carte non-terrain dont vous acceptez de vous séparer. Rituel : il ne répond pas à une menace en plein combat.
En draft. Un bon unco bleu-rouge : du filtrage et du removal en une carte, avec une seconde utilisation en fin de partie. À prendre assez haut dans ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 45e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (168 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (39 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour deux manas qui pioche une carte chaque fois qu'une carte quitte votre cimetière pendant votre tour, une fois par tour. Avec l'Harmonisation, le Renouveau ou d'autres effets de cimetière, il devient un moteur de cartes.
Risques. Sans cartes qui sortent du cimetière, c'est un petit volant de plus. Il demande deux couleurs précises et meurt à tout ce qui touche un 2/2.
En draft. Un bon unco pour un deck vert-bleu qui utilise son cimetière. Un volant à deux manas reste jouable même sans la pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 61e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (168 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (40 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana avec portée, vigilance et contact mortel : il bloque presque tout, menace d'échanger avec la plus grosse créature adverse, et il peut attaquer sans cesser de défendre.
Risques. C'est un 1/1 : le moindre sort de dégâts le tue, et il n'a aucune pression offensive. Il ne fait pas gagner la partie à lui seul.
En draft. Un bon une-mana pour un deck vert, surtout défensif ou de contrôle. Il ne vaut pas une bonne créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 65e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

78. Garde-parent de la forteresse
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana avec Endurer 1, au choix : un 2/3 avec un marqueur, ou un 1/2 accompagné d'un jeton Esprit blanc 1/1. Dans un deck à créatures, le jeton compte pour tout ce qui compte vos créatures.
Risques. Corps modeste dans les deux cas. Sans effet qui récompense les marqueurs ou les plateaux larges, il se contente d'occuper un emplacement de deux manas.
En draft. Un commun correct pour un deck blanc aggro. Prenez-le comme remplissage de courbe, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 83e sur 274 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (69 % d'entre eux) et R/W (66 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant avec flash pour deux manas. À son arrivée, il peut renvoyer en main un autre permanent non-terrain que vous contrôlez, et vous piochez si c'était un jeton. Il sauve une créature d'un removal ou rejoue un effet d'arrivée.
Risques. Un 2/1 fragile. Sans permanent à renvoyer, le bonus est perdu, et piocher grâce à un jeton reste un cas de niche.
En draft. Un bon deux-mana de tempo pour un deck blanc aggro. Prenez-le comme un volant à flash avec un effet bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 80e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (31 % d'entre eux) et R/W (28 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois modes : deux jetons Moine blancs 1/1 avec prouesse, +2/+2 pour deux de vos créatures, ou la destruction d'une créature de force 4 ou plus. Il coûte deux manas de moins si vous avez déjà lancé un autre sort ce tour.
Risques. Le mode de destruction ne touche que les grosses créatures. Au coût plein de quatre manas, il est cher pour l'effet.
En draft. Très polyvalent : removal, trick ou renfort. Prenez-le assez haut dans un deck blanc qui lance souvent deux sorts par tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 32e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (217 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et R/W (30 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. À chaque upkeep, il ramène jusqu'à deux créatures de force 2 ou moins de votre cimetière, chacune avec un marqueur +1/+1. Si la partie s'installe et que le cimetière est plein, c'est un moteur de valeur énorme.
Risques. Cinq manas pour un enchantement qui ne fait rien le tour où il arrive. Il faut des créatures de force 2 ou moins déjà au cimetière, et il n'agit pas sur le plateau avant le tour suivant.
En draft. Très lent et dépendant du cimetière. Ne le prenez que dans un deck de valeur avec beaucoup de petites créatures, et jamais haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 245e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une saga en trois chapitres : vous piochez deux cartes en perdant 2 points de vie, puis, aux deux tours suivants, chaque créature qui arrive chez vous fait perdre 1 point de vie à chaque adversaire et vous en fait gagner 1. Pioche et drain.
Risques. Trois couleurs pour une carte lente, avec des chapitres II et III qui ne servent que si vous posez des créatures. Le premier chapitre ne fait rien sur le plateau.
En draft. Seulement pour un deck blanc-noir-rouge avec une courbe de créatures bien remplie. Sinon, la pioche seule ne justifie pas le coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 208e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (126 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour trois manas avec Rafale : chaque deuxième sort du tour crée un jeton Oiseau 1/1 blanc avec vol. Dans un deck à petits sorts, il remplit le ciel.
Risques. Sans tours à deux sorts, c'est un simple 2/2 volant à trois manas. Fragile.
En draft. Un bon unco bleu pour un deck à sorts bon marché. Prenez-le plus haut si vous avez déjà beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 62e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (195 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et U/W (38 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un */3 pour trois manas dont la force égale le nombre de vos créatures. Avec Mobilisation 1, le jeton compte immédiatement : il attaque au moins en 2/3, et il grossit avec le plateau.
Risques. Seul, il frappe faiblement, et sa force dépend d'un plateau fourni. Il craint les balayages.
En draft. Un bon trois-mana pour un deck rouge à créatures nombreuses. Plus il y a de jetons dans votre deck, mieux il est.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 115e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux) et B/R (29 %).

85. Bête de somme de la Route du sel
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 qui pioche une carte à son arrivée et coûte un mana de moins par créature que vous contrôlez. Avec un plateau garni, il revient à trois ou quatre manas pour un corps et une carte.
Risques. À plein tarif, six manas pour un 4/3 sont chers. Il dépend d'un plateau déjà posé.
En draft. Un bon commun pour un deck blanc à créatures nombreuses ou à jetons. À prendre comme un deux-pour-un bon marché, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 58e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (250 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (69 % d'entre eux) et R/W (67 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, en exilant une créature de votre cimetière, ramène un éphémère ou un rituel de votre cimetière en main. Un corps correct et un sort récupéré.
Risques. Il faut une créature dans votre cimetière et une cible : au tour 3, c'est rarement le cas. Un 3/2 meurt facilement.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck bleu avec beaucoup de sorts. À prendre comme un deux-pour-un tardif, pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 81e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (151 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (30 % d'entre eux) et R/U (29 %).

87. Couvée de la tempête disruptive
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Le Présage est un rituel à deux manas qui détruit une créature de force 3 ou moins, puis la carte retourne en bibliothèque. Plus tard, le Dragon 3/3 de cinq manas arrive avec vol et peut détruire un artefact ou un enchantement.
Risques. Le Présage demande du noir et le Dragon du vert : il faut les deux couleurs pour tout exploiter. Le Présage ne touche pas les créatures de force 4 ou plus.
En draft. Bonne dans un deck vert-noir, où elle est un removal puis un finisseur. Prenez-la assez haut dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 41e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (239 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et G/W (27 %).

88. Gardien de reliquaire jeskaï
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/3 volant avec célérité pour cinq manas. Dès qu'il blesse l'adversaire, vous gagnez 1 point de vie et piochez une carte : il attaque le tour de son arrivée, puis alimente votre main à chaque coup.
Risques. Cinq manas dans trois couleurs, et seulement 3 d'endurance. Un blocage aérien ou un removal bon marché l'arrête.
En draft. Un bon finisseur de deck Jeskai. Il compte comme Dragon pour Contempler. Prenez-le si vous êtes déjà dans les trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 60e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et U/W (40 %).

89. Monument jeskaï
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui va chercher en main une Île, une Montagne ou une Plaine de base, ce qui répare les couleurs. Plus tard, il se sacrifie pour deux jetons Oiseau blancs 1/1 avec vol, au rythme d'un rituel.
Risques. L'activation coûte quatre manas dans trois couleurs et ne se fait qu'au rythme d'un rituel. Il se limite à du fixing et deux petits volants.
En draft. Bon dans un deck à trois couleurs ou plus : fixing, puis valeur. Prenez-le dans les decks Jeskai ; ailleurs, il perd presque tout son intérêt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 57e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (43 % d'entre eux) et U/W (35 %).

90. Prévisionniste d'orages des dragons
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 0/3 à un mana dont la capacité (deux manas et l'engagement) cherche seulement deux cartes précises, nommées, de votre bibliothèque. Il bloque les petites créatures, mais son rôle dépend de la présence de ces cartes dans le deck.
Risques. Sans ces cartes dans le deck, il ne fait que bloquer. Avec 0 de force, c'est un mur qui n'attaque pas.
En draft. Une carte de niche : ne la prenez que si vous avez déjà l'une de ses deux cibles. Autrement, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 105e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux) et G/U (32 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux modes, choisis à l'arrivée : Jeskai pioche une carte quand une ou plusieurs de vos créatures infligent des dégâts de combat à un joueur, et Temur donne +1/+0, piétinement et célérité à toutes vos créatures.
Risques. Il ne fait rien le tour où il arrive et dépend d'un plateau offensif. Il demande les deux couleurs, et le mode se choisit une fois pour toutes.
En draft. Fonctionne dans un deck bleu-rouge agressif ou à créatures nombreuses. À prendre pour un rôle de moteur, après les cartes plus solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 185e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui inflige 4 dégâts à une créature ou à un planeswalker, et qu'on peut lancer avec flash si on contemple un Dragon en coût supplémentaire. Un removal bon marché qui règle la plupart des menaces.
Risques. Sans Dragon à contempler, il ne répond pas en plein combat. Il laisse en vie les créatures de 5 d'endurance ou plus.
En draft. Un très bon commun de removal : prenez-le haut dans tout deck rouge. Avec quelques Dragons, il gagne la souplesse du flash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 67e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (642 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux) et R/U (57 %).

93. Vaillant de la montagne de Cori
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas avec Rafale : chaque deuxième sort du tour inflige 2 dégâts à l'adversaire et vous fait gagner 2 points de vie. Un bon corps de base avec une capacité qui pousse dans les tours à deux sorts.
Risques. Deux couleurs exigées, et la capacité dépend de tours à deux sorts. Sans cela, c'est un 3/3 sans capacité.
En draft. Un bon unco rouge-blanc pour un deck à sorts bon marché. À prendre pour la solidité du corps, en comptant sur Rafale comme bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 97e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (124 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (35 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana bleu, entre engagé sauf si vous contrôlez une Montagne ou une Forêt, et peut rendre votre prochain sort incontrable. Une utilité contre les contresorts adverses.
Risques. Il entre engagé sans Montagne ni Forêt, et il ne produit que du bleu : aucune aide pour les couleurs. L'utilité est de niche et coûte un mana bleu de plus.
En draft. Prenez-le tard, seulement dans un deck bleu-rouge ou bleu-vert qui veut protéger ses sorts. Autrement, un Île de base suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 248e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 65 %).

95. Voyageuse ainok
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui met trois cartes de votre bibliothèque au cimetière : vous pouvez prendre l'un des terrains en main, sinon il gagne un marqueur +1/+1. Il règle les problèmes de terrains et remplit le cimetière pour l'Harmonisation.
Risques. Un petit corps, et il peut envoyer de bonnes cartes au cimetière. Aucun impact direct sur le plateau.
En draft. Un commun de remplissage correct pour un deck vert. Prenez-le pour la régularité, après les cartes plus puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 72e sur 274 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (183 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (55 % d'entre eux) et B/G (53 %).

96. Manœuvre de K.O.
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : un marqueur +1/+1 sur votre créature, puis elle inflige à une créature adverse des dégâts égaux à sa force. Contrairement à un combat, votre créature ne reçoit rien en retour.
Risques. Il faut une créature à vous, et les dégâts dépendent de sa force. Si on la tue en réponse, le sort ne fait rien.
En draft. Un bon removal vert : prenez-le dans un deck vert avec de grosses créatures. Plus elles sont grosses, plus il est efficace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 43e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et G/R (30 %).

97. Pérennité
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui ramène un permanent de votre cimetière avec un marqueur de défense talismanique et un marqueur d'indestructible. Votre meilleur permanent revient et devient très dur à éliminer.
Risques. Six manas dans trois couleurs, pour un sort qui ne fait rien sans bonne cible au cimetière. Il est lent et ne ramène qu'un seul permanent.
En draft. Très niche et très exigeant. Ne le prenez que dans un deck trois couleurs avec de gros permanents, et jamais avant des cartes qui agissent tout de suite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 186e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas avec deux modes, choisis à l'arrivée : Sultai pioche une carte chaque fois qu'un marqueur est mis sur une de vos créatures (une fois par tour), et Abzan met un marqueur +1/+1 sur un attaquant, qui gagne menace.
Risques. Il ne fait rien le tour où il arrive, et les deux modes dépendent de marqueurs ou d'attaques régulières. Sans cela, il reste inerte.
En draft. Une carte de moteur correcte pour un deck noir-vert avec des marqueurs. À prendre après les removals ; jouable surtout dans son archétype.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 142e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

99. Aïeul furieux
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas qui revient depuis le cimetière : quand une créature que vous contrôlez meurt, vous payez un mana blanc et un mana de plus pour le remettre en main. C'est une menace récurrente dans un deck agressif.
Risques. Un 3/1 meurt à presque tout et bloque mal. Il ne revient que si vos autres créatures meurent, et chaque retour vous coûte deux manas.
En draft. Un bon deux-drop pour un deck blanc agressif, qui échange beaucoup. Un pick correct en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 163e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux) et R/W (27 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère de combat pour deux manas : vous sacrifiez une créature, toutes les autres deviennent indestructibles ce tour-ci et reçoivent un marqueur +1/+1. En plein combat, vous sacrifiez une créature qui allait mourir et vous retournez la situation.
Risques. Il coûte une créature, donc il faut en avoir une à perdre. Sans plusieurs créatures sur le champ de bataille, il fait peu. Il ne protège pas de l'exil ni du sacrifice forcé.
En draft. À jouer dans un deck agressif avec beaucoup de petites créatures ou de jetons. À prendre en milieu de pack, pas en premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 123e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (31 % d'entre eux) et B/W (29 %).

101. Effigie fugace
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature à un mana avec célérité qui revient en main à votre fin de tour. Elle ne risque donc presque jamais un removal, et elle peut attaquer chaque tour pour 2, voire plus avec sa capacité à trois manas qui donne +2/+0.
Risques. Elle ne bloque pas, ne reste jamais sur le champ de bataille et vous fait payer un mana à chaque tour. Contre un deck avec de bons bloqueurs, elle se heurte à un mur.
En draft. Une carte de deck très agressif, rouge de préférence. Les decks plus lents peuvent s'en passer. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 141e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (29 % d'entre eux) et R/U (25 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature de valeur : elle arrive avec une carte exilée du dessus de la bibliothèque, jouable jusqu'à la fin de votre prochain tour. Avec Rafale, elle gagne double initiative et devient un vrai danger en attaque.
Risques. Un 2/4 pour quatre manas ne pèse pas beaucoup seul. La carte exilée est perdue si vous n'avez pas le mana pour la jouer, ou si c'est un terrain que vous ne pouvez pas poser.
En draft. Un bon quatrième drop pour un deck rouge qui lance souvent deux sorts par tour. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 104e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux) et R/W (26 %).

103. Felothar, Aube des Abzans
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec piétinement pour trois manas, ce qui est déjà un bon corps. À chaque arrivée ou attaque, vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour mettre un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures. Avec des jetons ou des permanents inutiles, il fait grossir tout votre côté.
Risques. Il demande trois couleurs précises, donc un deck très encadré. Le sacrifice est un vrai coût : sans producteurs de jetons, il vous coûte vos propres cartes.
En draft. Un pick de deck à trois couleurs, seulement si vous êtes déjà bien engagé dans ces couleurs. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 224e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (119 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui inflige 2 dégâts à n'importe quelle cible, et qu'on peut relancer plus tard par Harmonisation. Un bon outil contre les petites créatures, et une manière de finir l'adversaire.
Risques. Seulement 2 dégâts : il laisse les corps plus gros. Le coût d'Harmonisation est élevé sans grosse créature à engager.
En draft. Un removal bon marché pour tout deck rouge. Prenez-le après les meilleurs removals, comme un sort efficace qui se paie à nouveau en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 84e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux) et R/U (25 %).

105. Mox de jaspe
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un artefact gratuit qui produit un mana de n'importe quelle couleur, mais seulement si vous contrôlez un Dragon. Avec un Dragon sur le champ de bataille, c'est une accélération et un fixing à coût zéro.
Risques. Sans Dragon, il ne fait rien du tout. Il ne remplace pas une vraie source de mana et il est mort dans la main de tout deck qui joue peu de Dragons.
En draft. Seulement pour un deck qui contient plusieurs Dragons. Sinon, ne le jouez pas, et ne le prenez que très tard.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

106. Relique des couvées draconiques
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un artefact de mana qui fixe toutes les couleurs, à condition d'engager aussi une créature à chaque usage. Pour huit manas dont les cinq couleurs, vous pouvez le sacrifier et créer un Dragon 4/4 avec vol, lien de vie et trois dégâts à n'importe quelle cible en arrivant, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Il coûte un tour de développement et engage une créature à chaque usage, ce qui coupe votre attaque. Le Dragon demande les cinq couleurs : il ne se crée presque jamais hors des decks très ambitieux.
En draft. À prendre pour un deck vert à trois ou quatre couleurs qui veut surtout de la stabilité. Dans un deck à deux couleurs, c'est un remplissage médiocre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 53e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (40 % d'entre eux) et G/R (35 %).

107. Rythme de la nature
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel flexible : vous payez X plus deux manas verts et cherchez une créature de valeur de mana X ou moins pour la mettre directement en jeu. Avec Harmonisation, vous pouvez le relancer plus tard depuis le cimetière pour une seconde créature.
Risques. Il est lent et cher : vous payez un gros prix pour une créature que vous auriez pu simplement lancer. Il exige beaucoup de manas verts, surtout en Harmonisation.
En draft. Pour un deck vert avec quelques grosses créatures qui valent la recherche. Sinon, c'est trop lent : à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 228e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 65 %).

108. Souffle caustique
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne -3/-3 à une créature, avec un mana de plus à payer sauf si vous contemplez un Dragon. Un removal bon marché et rapide qui tue la plupart des petites créatures et fait gagner un combat.
Risques. Il ne règle pas les créatures de 4 d'endurance ou plus. Sans Dragon, il coûte deux manas et perd un peu d'efficacité.
En draft. Un bon commun de removal pour le noir. Prenez-le dans n'importe quel deck noir, et d'autant plus avec quelques Dragons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 69e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (333 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (69 % d'entre eux) et B/G (57 %).

109. Souffle dispersant
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une contre-magie bon marché pour deux manas : l'adversaire doit payer deux manas de plus, sinon son sort est contré. Si vous contemplez un Dragon, la taxe passe à quatre, ce qui contre presque tout. Elle brille quand l'adversaire se vide la main pour développer.
Risques. C'est une contre-magie conditionnelle : un adversaire qui garde du mana libre la neutralise. Elle demande de laisser deux manas ouverts, donc de ralentir votre propre développement.
En draft. Une bonne carte de deck bleu contrôlant, surtout avec quelques Dragons à contempler. Un common correct à prendre en milieu de pack, pas avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 55e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (248 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (75 % d'entre eux) et B/U (58 %).
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas avec Mobilisation 1, qui attaque avec un jeton Guerrier rouge 1/1 supplémentaire. Chaque fois qu'une de vos créatures meurt, y compris le jeton sacrifié, l'adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez 1.
Risques. Un 3/3 pour quatre manas est un corps moyen. Le drain est faible à lui seul : il faut que des créatures meurent régulièrement pour que la carte fasse la différence.
En draft. Un bon unco pour un deck noir qui attaque. Il se place dans un deck avec beaucoup d'échanges de créatures. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 157e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux) et B/R (32 %).

111. Souffle perçant
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas : une de vos créatures inflige des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker ciblé, sans que votre créature en prenne. Si vous contemplez un Dragon, vous surveillez 2 en plus.
Risques. Il faut une créature, et si l'adversaire la tue en réponse, le sort ne fait rien. Avec une créature à faible force, c'est un removal faible.
En draft. Un bon removal commun pour tout deck vert avec des créatures de taille. Prenez-le avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 68e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (239 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (53 % d'entre eux) et G/R (51 %).

112. Avant-poste nomade
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain à trois couleurs qui entre engagé et produit un mana rouge, blanc ou noir. Il règle la mana des decks de ces couleurs et prépare un splash sans douleur.
Risques. Il entre engagé : un vrai coût de tempo dans un deck agressif. Si vous ne jouez pas ses couleurs, il ne sert à rien.
En draft. À prendre si vous êtes dans deux de ses trois couleurs. Pas avant vos bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 176e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

113. Bivouac de frontière
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain à trois couleurs qui entre engagé et produit un mana vert, bleu ou rouge. Il règle la mana des decks qui combinent ces couleurs, et il permet de passer de deux à trois couleurs sans trop de risque.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Il ne vaut rien si vous ne jouez pas ses couleurs.
En draft. À prendre si vous jouez deux de ces trois couleurs et envisagez la troisième. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 130e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

114. Couvée de la tempête écaillerune
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Dragon 2/4 avec vol pour quatre manas, qui gagne +2/+0 chaque fois que vous lancez un sort non-créature ou un Dragon. Sa moitié Présage est un éphémère à deux manas qui contre un sort de valeur de mana 2 ou moins, puis la carte retourne dans la bibliothèque.
Risques. Seulement 2 de force sans déclencheur, c'est une attaque faible. Le Présage ne contre que les petits sorts et vous coûte un tour de développement.
En draft. Un pick flexible de deck bleu-rouge qui joue des sorts. Prenez-le en milieu de pack, pour deux usages en une carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 135e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux) et R/U (28 %).

115. Déni spectral
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une contre-magie à X : l'adversaire doit payer X ou son sort est contré. Elle coûte un mana de moins pour chaque créature de force 4 ou plus que vous contrôlez, donc elle devient peu chère dans un deck avec de grosses créatures.
Risques. C'est une contre-magie conditionnelle, que l'adversaire contourne en gardant du mana. Si vous payez beaucoup, vous ne développez pas le champ de bataille.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu avec de grosses créatures. Prenez-le avant le remplissage, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 71e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

116. Effort de guerre
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas : vos créatures gagnent +1/+0, et chaque fois que vous attaquez, un jeton Guerrier rouge 1/1 engagé et attaquant est créé, puis sacrifié à la fin du tour. Plus vous avez de créatures, plus il pèse.
Risques. Il ne fait rien par lui-même et exige des créatures pour attaquer. Sans créatures en jeu, c'est quatre manas perdus.
En draft. Un pick de deck rouge agressif avec beaucoup de petites créatures. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 102e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et B/R (28 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana qui donne +2/+2 et la défense talismanique contre les sources monocolores. Le coût d'équipement baisse d'un mana par couleur de la créature ciblée, ce qui le rend moins cher sur les créatures multicolores.
Risques. Équiper coûte cher, quatre manas moins un par couleur de la cible, donc souvent trois pour une créature monocolore. C'est lent, et un removal incolore ou multicolore l'ignore.
En draft. Un équipement correct dans un deck avec des créatures multicolores. Dans un deck à deux couleurs, c'est un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 216e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

118. Marché du rakshasa
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, en prend deux en main et met les deux autres au cimetière. Son coût hybride se paie en trois manas de couleur (noir, vert, bleu) ou, pour chacun, en deux manas génériques : jusqu'à six manas.
Risques. Il coûte cher hors des couleurs noir, vert et bleu, et il n'a aucun effet sur le champ de bataille. Dans un deck rapide, il arrive trop tard.
En draft. Une carte de valeur pour un deck plus lent, de préférence bleu, noir ou vert. Prenez-le pour la valeur de carte, pas pour le tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 44e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (35 % d'entre eux) et B/G (32 %).

119. Monastère mystique
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain à trois couleurs qui entre engagé et produit un mana bleu, rouge ou blanc. Il règle la mana des decks de ces couleurs et aide à lancer un splash proprement.
Risques. Il entre engagé : c'est un coût réel en tempo pour un deck agressif. Hors de ses couleurs, c'est un terrain mort.
En draft. Un pick utile si vous jouez deux de ses couleurs. À prendre après vos bonnes cartes de jeu, avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 138e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

120. Nouveau départ
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une aura à flash pour deux manas : la créature enchantée gagne -5/-0 et perd toutes ses capacités. Elle neutralise presque n'importe quelle menace sans la tuer, y compris à mi-combat grâce au flash.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille et peut encore bloquer. Un effet qui retire l'aura la libère, et vous ne gagnez pas de carte.
En draft. Une bonne réponse bleue, presque un removal. À prendre tôt dans un deck bleu, avant des créatures sans histoire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 76e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois couleurs : vous choisissez une source ; la prochaine fois qu'elle devrait vous infliger des dégâts ce tour-ci, ils sont évités, l'adversaire en subit autant et vous piochez autant de cartes. Contre une grosse attaque, le retournement est énorme.
Risques. Il coûte cinq manas et trois couleurs exactes, et il ne fait rien tant qu'aucune source ne vous menace. C'est une carte réactive et lourde.
En draft. Seulement pour un deck bleu-rouge-blanc ou très proche. À prendre tard : le coût de mana le rend difficile à jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 174e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

122. Orage des dragons grouillant
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas qui crée deux jetons Soldat blanc 2/2 en arrivant. Quand un Dragon que vous contrôlez arrive, l'enchantement retourne dans votre main : vous pouvez donc le rejouer pour deux nouveaux Soldats.
Risques. Sans Dragon, c'est simplement deux 2/2 pour quatre manas, ce qui est correct sans plus. Les jetons meurent à n'importe quel effet de zone.
En draft. Un bon unco de deck blanc, encore meilleur avec des Dragons. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 91e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (232 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (45 % d'entre eux) et G/W (33 %).

123. Palais opulent
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain à trois couleurs qui entre engagé et produit un mana noir, vert ou bleu. Il règle la mana d'un deck qui joue ces couleurs et aide à lancer un splash.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck rapide. Hors de ses couleurs, c'est un terrain inutile.
En draft. Un bon pick si vous jouez deux de ses couleurs. À prendre après vos cartes de jeu importantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 150e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.

124. Sauvageon de Sagu
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/3 avec vol pour cinq manas, qui vous fait gagner 3 points de vie en arrivant. Sa moitié Présage est un rituel à un mana vert qui cherche un terrain de base pour votre main ; la carte retourne ensuite dans la bibliothèque, et vous pouvez la repiocher plus tard.
Risques. Un 3/3 pour cinq manas est modeste, et le Présage ne change pas le champ de bataille. Il ne fait pas de miracle contre un deck plus rapide.
En draft. Un bon common vert : il rend deux services en une carte, dont du fixing. Prenez-le en milieu de pack pour votre deck vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 89e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (360 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (63 % d'entre eux) et G/U (59 %).

125. Sidisi, régente de la fondrière
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui réanime : vous l'engagez et sacrifiez une créature de valeur de mana X pour retourner depuis le cimetière une créature de valeur de mana X plus un. Elle transforme de petites créatures en de plus grosses, une fois par tour, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Elle demande une créature à sacrifier, une cible précise dans le cimetière, et un tour d'attente puisqu'elle s'engage. Sans la bonne valeur de mana, elle ne fait rien, et un corps 1/3 ne fait pas peur.
En draft. Une carte de niche pour un deck noir avec une courbe de créatures bien choisie. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 242e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

126. Citadelle de la steppe de sable
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un terrain à trois couleurs qui entre engagé et produit un mana blanc, noir ou vert. Il règle la mana d'un deck de ces couleurs et aide à lancer un splash.
Risques. Il entre engagé : un coût de tempo réel pour un deck agressif. Hors de ses couleurs, il ne sert à rien.
En draft. À prendre si vous jouez deux de ses couleurs. Après vos bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 193e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.

127. Siège de la steppe érodée
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un enchantement à quatre manas avec un choix à l'arrivée. Abzan met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures au début de votre fin de tour. Mardu fait sacrifier une créature de son choix à l'adversaire si une des vôtres est morte ce tour-ci.
Risques. Il exige des créatures, et le mode Mardu demande qu'une des vôtres meure. Il demande aussi deux couleurs précises, blanc et noir.
En draft. Un pick de deck blanc-noir avec beaucoup de créatures, surtout en mode Abzan. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 235e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

128. Balayage de Noria
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois couleurs : il engage une créature et lui met trois marqueurs d'étourdissement, ce qui la neutralise pour plusieurs tours, puis vous exilez deux cartes et choisissez-en une à jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un tempo et une carte en même temps.
Risques. La créature n'est pas tuée et reste là une fois les marqueurs partis. Le coût hybride demande trois couleurs pour le lancer à bon prix, et la carte exilée est perdue si vous ne la jouez pas.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu-rouge-blanc ou proche. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 59e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et U/W (33 %).

129. Chutes de Boisépine
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et bleu qui arrive engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il fiabilise les couleurs d'un deck à deux ou trois couleurs.
Risques. L'entrée engagée gêne un deck qui veut dérouler sa courbe, et le gain de vie est négligeable.
En draft. Un terrain à prendre en fin de pack si vous êtes vert et bleu, ou si ces couleurs sont la base d'un deck à trois couleurs. Un bon sort passe toujours devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 114e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

130. Collet statique
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal à flash qui exile un artefact ou une créature adverse tant que l'enchantement reste en jeu. Il coûte un mana de moins par créature attaquante, la vôtre comme celle de l'adversaire : au milieu d'un combat, il tombe pour très peu.
Risques. À plein tarif, cinq manas, c'est cher pour un removal que l'adversaire peut défaire en détruisant l'enchantement : sa cible revient alors.
En draft. Un removal unco correct, meilleur dans un deck qui attaque ou qui force l'adversaire à attaquer. Prenez-le après vos removals les moins chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 99e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

131. Cordillère marquée par les vents
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et blanc qui entre engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il convient bien à un deck agressif qui veut ses deux couleurs.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un temps à un deck agressif qui veut jouer sur sa courbe.
En draft. Prenez-le tard si vous êtes rouge et blanc. Dans un deck très agressif, un terrain de base est parfois préférable pour ne pas rater un tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 166e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

132. Couvée de la tempête expurgeante
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/4 avec vol et parade (payer 2 points de vie) pour cinq manas, qui retire en plus tous les marqueurs d'une créature ciblée. Sa moitié Présage est un éphémère à deux manas : +2/+2, lien de vie et défense talismanique pour un tour, ce qui sauve une créature en combat.
Risques. Cinq manas pour un 4/4 reste cher, et le retrait de marqueurs est rarement utile. Le Présage demande du blanc et coûte un tour de développement.
En draft. Un bon unco flexible : un finisseur ou un tour de combat. Prenez-le en milieu de pack pour un deck noir-blanc ; seul le Dragon se lance en noir seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 93e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux) et B/U (25 %).

133. Étendues sauvages en évolution
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing simple : vous l'engagez et le sacrifiez pour chercher un terrain de base, qui entre engagé. Il aide à passer à deux ou trois couleurs et épure légèrement votre bibliothèque.
Risques. Il vous coûte un tempo : il ne produit jamais de mana lui-même, et le terrain cherché entre engagé. Il n'apporte rien à un deck mono-couleur.
En draft. Un bon terrain pour un deck à trois couleurs ou avec splash. À prendre tard : vous en verrez souvent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 147e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.

134. Être à l'affût
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois couleurs qui remet une créature de votre cimetière dans votre main, puis inflige à une créature ciblée des dégâts égaux à la force de celle-ci. Vous récupérez une carte et vous obtenez un removal en même temps.
Risques. Il demande une créature dans votre cimetière, donc il est mort en début de partie, et trois couleurs précises. Les dégâts dépendent de la force de la créature choisie.
En draft. Un bon pick pour un deck noir-vert-bleu avec des créatures de force élevée. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 74e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (39 % d'entre eux) et B/G (35 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu et rouge qui entre engagé, vous fait gagner une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il aide à jouer un deck à plusieurs couleurs sans trébucher sur les manas.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un temps dans un deck qui veut jouer sur sa courbe. Le gain de vie ne change presque rien.
En draft. Prenez-le tard quand vous êtes bleu et rouge, ou quand ces deux couleurs font partie d'un deck à trois couleurs. Jamais avant un bon sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 125e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

136. Fervent jeskaï
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui gagne +1/+1 avec Rafale, et qui peut produire un mana bleu, rouge ou blanc une fois par tour en payant un mana. Il aide à régler la mana d'un deck à plusieurs couleurs.
Risques. Le mana qu'il produit ne se paie pas gratuitement : il faut en dépenser un pour en obtenir un, donc c'est du fixing et non de l'accélération. Un 2/2 est modeste.
En draft. Un deux-drop de deck rouge avec une base bleue ou blanche. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 191e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et R/W (60 %).

137. Hautes terres rocailleuses
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain à deux couleurs qui entre engagé, vous fait gagner 1 point de vie en arrivant, et produit un mana rouge ou vert. Il règle la mana d'un deck rouge-vert avec un petit bonus.
Risques. Il entre engagé : un coût de tempo dans un deck rapide. Hors de ses couleurs, il n'apporte pas grand-chose.
En draft. À prendre si vous jouez rouge et vert, ou l'une de ces couleurs avec une autre. Un bon terrain à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 126e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

138. Landes érodées
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et noir qui arrive engagé, gagne une vie à l'entrée et produit l'un ou l'autre mana. Il stabilise la base de manas d'un deck à deux ou trois couleurs sans rien coûter de plus qu'un temps.
Risques. Il entre engagé : au tour 2 ou 3, il peut vous faire rater votre courbe. Le gain de vie est anecdotique.
En draft. Prenez-le tard, quand vous savez que vous jouez blanc et noir. Ne le prenez pas avant un bon sort, mais il mérite sa place dans le deck si vous avez les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 197e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.

139. Murmure sans fin
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui pioche une carte, puis revient depuis le cimetière grâce à Harmonisation pour piocher encore. Deux cartes pour le prix d'un sort, avec un coût qui baisse si une grosse créature accepte de s'engager.
Risques. C'est un cantrip sans effet sur le plateau : il ralentit un deck qui doit mettre la pression. La seconde utilisation, en fin de partie, est plus lente qu'elle n'en a l'air si vos créatures sont petites.
En draft. Une carte de remplissage honorable pour un deck bleu à tempo ou à contrôle. Prenez-la après vos menaces et votre removal, comme une dernière pièce de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 92e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux) et U/W (43 %).

140. Porteur de gloire
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui a l'initiative pendant votre tour, ce qui l'aide à attaquer sans mourir contre une petite créature. Sa capacité à cinq manas donne +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour : une bonne façon de dépenser du mana tard.
Risques. Un 2/1 reste fragile en défense, car il n'a pas l'initiative pendant le tour adverse. La capacité de fin de partie coûte cher.
En draft. Un deux-drop blanc correct dans un deck agressif. Un common de remplissage, à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 178e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (64 % d'entre eux) et R/W (64 %).

141. Rebuffade d'Uréni
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui renvoie une créature dans la main de son propriétaire, puis revient depuis le cimetière avec Harmonisation pour recommencer. Il vous fait gagner du temps deux fois, ou annule un bonus d'aura ou de marqueur.
Risques. Il ne règle rien en définitive : l'adversaire rejoue sa créature. Comme c'est un rituel, vous ne pouvez pas l'utiliser en réponse à un sort.
En draft. Une carte de tempo pour un deck bleu qui attaque. Elle est correcte, pas indispensable : prenez-la après les menaces et le vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 94e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

142. Monument sultaï
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui cherche un terrain de base noir, vert ou bleu (Swamp, Forest ou Island) et le met dans votre main, ce qui répare vos couleurs dès le tour 2. En fin de partie, vous pouvez le sacrifier pour créer deux jetons de créature Zombie Druide noirs 2/2.
Risques. L'effet final demande trois couleurs, plus deux manas génériques, et ne s'active qu'à vitesse de rituel. Sans ces trois couleurs, il se réduit à un fixing.
En draft. Pour un deck noir, vert et bleu, c'est un bon outil de fixing avec une sortie utile. Prenez-le au milieu du pack, plus haut si vous êtes déjà dans ces trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 75e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux) et B/G (31 %).

143. Dos-fauve temurien
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour trois manas qui filtre votre main à l'entrée : on pioche, puis on défausse. C'est un gabarit solide pour son prix, qui améliore votre main tout en pesant tout de suite sur le plateau.
Risques. Son coût hybride ne coûte trois manas qu'avec les trois couleurs : dans un deck à deux couleurs il revient à quatre manas, ce qui est bien moins attractif. Sans évasion, le 4/3 reste vulnérable à un removal.
En draft. Bonne carte pour un deck vert, bleu et rouge, où il se joue au tour 3. Dans un deck à deux couleurs, il reste jouable à quatre manas, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 73e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (67 % d'entre eux) et R/U (58 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui met un marqueur +1/+1 sur votre créature et lui donne la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Il contre un removal ciblé tout en renforçant définitivement la créature.
Risques. Il ne fait rien sans cible ni removal adverse à contrer. Sur une petite créature en début de partie, c'est un simple bonus, pas une carte de valeur.
En draft. Un bon trick vert peu coûteux, à jouer à deux ou trois exemplaires maximum, après les créatures et le removal. Il brille dans un deck qui compte sur quelques grosses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 106e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (65 % d'entre eux) et G/R (51 %).

145. Aînée humiliante
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une créature à un mana avec flash : à l'entrée, une créature adverse gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Jouée pendant un combat, elle fait rater une attaque ou rend votre blocage gagnant, et elle laisse un 1/2 derrière elle.
Risques. Le 1/2 pèse peu, et l'effet ne dure qu'un tour : il ne tue pas, il fait gagner un combat. Il convient mal à un deck qui veut mettre la pression.
En draft. Un petit trick sur pattes pour un deck bleu à tempo. Prenez-le tard, comme dernière pièce de la courbe, jamais avant du removal ou des menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 175e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux) et U/W (28 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et rouge qui entre engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il stabilise un deck noir et rouge ou un deck à trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un temps. Le gain de vie ne compte presque pas.
En draft. Prenez-le en fin de pack si vous êtes noir et rouge, ou si ces couleurs sont la base d'un deck à trois couleurs. Un bon sort passe avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 170e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.

147. Charge synchronisée
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui répartit deux marqueurs +1/+1 sur une ou deux de vos créatures ; toutes vos créatures portant un marqueur gagnent vigilance et piétinement ce tour-ci. Avec Harmonisation, il revient plus tard pour recommencer : deux effets pour une seule carte.
Risques. Il demande des créatures sur le champ de bataille et ne fait rien seul. Si l'adversaire tue la cible en réponse, les marqueurs sont perdus.
En draft. Une carte de soutien pour un deck vert à créatures nombreuses. Prenez-la après vos meilleures créatures et votre removal, jamais en premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 85e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux).

148. Crique tranquille
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et bleu qui entre engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il stabilise les couleurs d'un deck blanc et bleu ou à trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, ce qui peut gâcher un tour clé. Le gain de vie est négligeable.
En draft. Un terrain de fin de pack pour un deck blanc et bleu. Un sort utile passe avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 128e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.

149. Dépression de jungle
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et vert qui entre engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il fiabilise un deck noir et vert ou un deck à trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un temps. Le gain de vie ne change presque rien.
En draft. Prenez-le en fin de pack si vous êtes noir et vert. Un sort jouable passe toujours devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 155e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

150. Garde du corps orateur de la Voie
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui, à l'entrée, ramène dans votre main un permanent non-terrain de valeur de mana 2 ou moins depuis votre cimetière. Sa Rafale engage une créature adverse chaque fois que vous lancez un deuxième sort dans le tour : un gabarit solide avec de la valeur et de la pression.
Risques. Le retour dépend de ce qui est mort plus tôt, et la Rafale demande de lancer deux sorts par tour, ce qui n'arrive pas toujours. Le gabarit reste vulnérable à un removal.
En draft. Un unco correct pour un deck blanc à courbe basse, qui enchaîne les sorts. Prenez-le vers le milieu du pack, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 158e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

151. Manœuvre coordonnée
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas, flexible : il inflige à une créature ou un planeswalker autant de dégâts que vous contrôlez de créatures, ou il détruit un enchantement. Dans un deck qui aligne plusieurs créatures, c'est un removal efficace pour peu.
Risques. Avec peu de créatures, les dégâts sont insuffisants, et il est mauvais en retard. Le mode enchantement est situationnel.
En draft. Un removal correct pour un deck blanc qui joue beaucoup de créatures ou de jetons. Prenez-le au milieu du pack, plus haut dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 152e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (60 % d'entre eux) et B/W (46 %).

152. Marigot lugubre
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu et noir qui entre engagé, vous fait gagner une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il fiabilise un deck à deux ou trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, un temps perdu pour un deck à courbe serrée. Le gain de vie est anecdotique.
En draft. Un terrain pour la fin du pack si vous êtes bleu et noir, ou si ces deux couleurs servent de base. Jamais avant un sort utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 119e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

153. Tapeurs tapés
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour trois manas qui crée un jeton Gobelin rouge 1/1 à l'entrée, soit deux corps pour une seule carte. Sa capacité rend une créature de force 2 ou moins impossible à bloquer, ce qui ouvre la voie à des attaquants fragiles.
Risques. Les deux corps sont petits, et la capacité demande un manas et de s'engager à chaque tour. Sans créatures adaptées, c'est un jeu lent.
En draft. Un support pour un deck rouge à nombreux petits attaquants, où l'attaque imblocable fait la différence. Prenez-le après vos meilleures menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 188e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (54 % d'entre eux) et B/R (32 %).

154. Vainqueur en titre
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas avec Mobilisation 1 : chaque attaque ajoute un jeton Guerrier rouge 1/1 engagé et attaquant. À l'entrée, une créature gagne +1/+0 et l'indestructible pour le tour, de quoi sauver un allié d'un removal ou gagner un combat.
Risques. Son coût hybride se paie en trois couleurs : sans rouge, blanc et noir, il devient très cher. Le 3/3 reste fragile face à un removal.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour un deck rouge, blanc et noir agressif. Prenez-le vers le milieu du pack si vous êtes dans ces couleurs ; en dehors, il ne vaut presque rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 127e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (64 % d'entre eux) et B/W (60 %).

155. Globe d'orage des dragons
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur, et dont chaque Dragon que vous contrôlez arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire. Il accélère vers vos gros sorts et corrige votre base de manas.
Risques. Trois manas pour un artefact qui ne fait rien sur le plateau : il vous met en retard face à un deck agressif. Le bonus ne sert que si vous jouez des Dragons.
En draft. Une pièce de fixing pour un deck à plusieurs couleurs avec quelques Dragons et des sorts chers. Prenez-le tard, sauf si votre deck compte beaucoup de Dragons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 120e sur 274 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (321 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (83 % d'entre eux) et B/U (78 %).
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec piétinement pour trois manas, qui fait perdre deux vies à chaque adversaire et vous en fait gagner deux à l'entrée. Pour son prix, c'est un gabarit solide qui joue bien sur le plateau et tourne la course en votre faveur.
Risques. Il demande les trois couleurs blanc, noir et vert dès le tour 3, ce qui est très exigeant. En dehors de ces couleurs, il est injouable.
En draft. Prenez-le uniquement si vous êtes déjà blanc, noir et vert, ou prêt à l'être. Sinon, ne dépensez pas un pick sur lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 160e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (115 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux) et B/W (31 %).

157. Sables verdoyants
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et blanc qui entre engagé, gagne une vie et produit l'un ou l'autre mana. Il fiabilise un deck vert et blanc ou à trois couleurs.
Risques. Il entre engagé, un temps perdu. Le gain de vie ne change rien à une partie.
En draft. Prenez-le en fin de pack si vous êtes vert et blanc. Un sort jouable passe avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 181e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

158. Artisane méticuleuse
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec prouesse pour quatre manas, qui crée un Trésor à l'entrée. Le Trésor accélère votre tour suivant, et la prouesse récompense un deck qui lance des sorts non-créature.
Risques. Un 3/3 à quatre manas est banal, et sans sorts non-créature la prouesse reste en sommeil. Le Trésor ne sert qu'une fois.
En draft. Un jouable correct pour un deck rouge avec quelques éphémères et rituels. Prenez-le au milieu ou en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 171e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 65 %).

159. Briseur de formation
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas que les créatures de force inférieure à la sienne ne peuvent pas bloquer. Avec un marqueur sur une de vos créatures, il passe à 3/3 et devient dur à arrêter pour les petites créatures adverses.
Risques. Sans marqueur, il reste un 2/1 fragile. Il dépend de votre deck pour poser des marqueurs, et une créature de force égale ou supérieure le bloque.
En draft. Un bon agresseur pour un deck vert qui pose des marqueurs, avec Endurer ou des effets semblables. Sans cela, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 169e sur 274 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (45 % d'entre eux) et G/W (33 %).

160. Couvée de la tempête tornaile
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/3 avec vol et flash pour cinq manas : bloquez un attaquant aérien par surprise ou posez-le en fin de tour adverse. Il permet aussi de lancer vos rituels et vos Dragons comme avec flash. Le Présage met trois marqueurs +1/+1 sur une créature pour trois manas, puis la carte est remélangée.
Risques. Cinq manas pour un 4/3 est cher, et l'effet sur les rituels et les Dragons rapporte peu sans eux. Le Présage demande une créature à renforcer.
En draft. Un Dragon correct dans le bleu, jouable aussi avec du vert grâce au Présage. Ne le prenez pas avant les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 153e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

161. Détention de la plaine des tempêtes
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui exile un permanent non-terrain adverse tant que l'enchantement reste en jeu. C'est un removal universel : créature, artefact, enchantement ou planeswalker.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou renvoyé, le permanent revient. Il est lent face à une menace urgente, puisqu'il ne se joue qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un removal commun correct à prendre en blanc, avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 134e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (243 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (48 % d'entre eux) et B/W (47 %).

162. Fervent sultaï
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec contact mortel pour deux manas, qui transforme un mana en mana noir, vert ou bleu, une fois par tour. Il bloque efficacement les gros attaquants et fiabilise les couleurs d'un deck à trois couleurs.
Risques. Il meurt à n'importe quel effet et n'attaque pas bien. Sa capacité de mana ne fait rien d'utile en dehors de ces trois couleurs.
En draft. Un bon deux-manas pour un deck vert avec du noir ou du bleu. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 139e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (57 % d'entre eux) et G/U (53 %).

163. Frappe rebelle
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+0 à une créature jusqu'à la fin du tour et vous fait piocher une carte. Le trick gagne un combat, et la carte piochée remplace le sort.
Risques. Il demande une créature en jeu et ne la protège pas d'un removal. Un trick reste moins sûr qu'un removal.
En draft. Un bon trick pour un deck blanc agressif, à jouer en un ou deux exemplaires après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 131e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (118 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (56 % d'entre eux) et B/W (30 %).

164. Lanceuse de foudre prodigue
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui inflige 5 dégâts à une créature adverse, à condition qu'elle ait déjà subi des dégâts ce tour. Après un combat ou un petit sort de dégâts, c'est un removal et un corps en une carte.
Risques. Si aucune créature adverse n'a subi de dégâts, l'effet ne fait rien : il faut préparer le terrain, et on la pose donc souvent après le combat.
En draft. Bonne carte pour un deck rouge qui échange en combat ou joue des sorts de dégâts. Prenez-la avant les 3/3 sans capacité, mais après un removal sans condition.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 215e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (118 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

165. Monument temurien
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Pour deux manas, il va chercher une Forêt, une Île ou une Montagne de base et la met en main : il corrige votre mana ou assure la prochaine pose de terrain. En fin de partie, il se sacrifie pour un jeton Éléphant vert 5/5, ce qui lui donne une vraie valeur tardive.
Risques. Le jeton coûte six manas des trois couleurs, plus l'engagement, et ne s'obtient qu'à vitesse de rituel : c'est lent et exigeant. Sans les trois couleurs, ce n'est qu'un fixing qui coûte du tempo.
En draft. Un bon complément dans un deck vert, bleu et rouge. Pas une priorité : prenez-le quand rien de meilleur ne se présente, et ignorez-le hors de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 111e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (32 % d'entre eux) et R/U (32 %).

166. Nourricier de l'arbre-parent
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec lien de vie pour trois manas, qui endure 1 à l'entrée : vous choisissez un marqueur +1/+1 pour un 3/2 avec lien de vie, ou un jeton Esprit blanc 1/1 pour un second corps. Il s'adapte au plan du moment.
Risques. Le gabarit est petit pour trois manas et il meurt à tout. C'est une carte de remplissage, sans effet qui change une partie.
En draft. Un jouable pour un deck noir, prenez-le tard. Il est meilleur avec des synergies de jetons ou de marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 184e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux) et B/G (39 %).

167. Proie du dragon
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas qui détruit n'importe quelle créature, sans condition de taille ni de couleur. C'est une réponse simple et fiable, jouable à tout moment.
Risques. Il coûte deux manas de plus s'il cible un Dragon : contre les plus grosses menaces, il devient très cher. Il ne règle qu'une créature.
En draft. Un removal commun correct à prendre en noir. Prenez-le avant les cartes de remplissage, après vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 137e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (265 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (54 % d'entre eux) et B/G (52 %).

168. Souffle osseux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige cinq dégâts à une créature attaquante ou bloqueuse. Si vous contemplez un Dragon, vous gagnez aussi deux vies. Il règle la plupart des créatures pour un prix très bas.
Risques. Il ne frappe que les créatures qui attaquent ou bloquent : une créature qui reste en retrait lui échappe. Le bonus de vie demande un Dragon.
En draft. Un bon removal commun à prendre en blanc, avant les cartes de remplissage. Il est meilleur dans un deck qui attaque ou qui bloque beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 164e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (56 % d'entre eux) et G/W (47 %).

169. Tacticienne endurcie
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui permet, pour un mana, de sacrifier un jeton afin de piocher une carte. Dans un deck qui crée beaucoup de jetons, c'est un moteur de cartes et un bon bloqueur.
Risques. Sans jetons, il ne fait rien d'autre que bloquer. Son coût demande à la fois du blanc et du noir, et il attaque mal.
En draft. À prendre seulement dans un deck blanc et noir qui produit des jetons, par exemple avec Mobilisation ou Endurer. Sinon, ne le jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 244e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (35 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas à deux modes : un permanent non-terrain est remis dessus ou dessous de la bibliothèque de son propriétaire, au choix de celui-ci, ou un sort non-créature est contré. Il répond à presque tout en réaction.
Risques. Le propriétaire choisit : une bonne carte revient souvent dessus. Quatre manas est cher pour un effet qui ne tue rien.
En draft. Une carte de contrôle flexible pour un deck bleu. Prenez-la au milieu du pack, après vos menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 96e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et G/U (41 %).

171. Tigre iridescent
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour cinq manas qui, si vous l'avez lancé, ajoute un mana de chacune des cinq couleurs à l'entrée. Ce mana permet de jouer un autre sort immédiatement, parfois un gros, dans le même tour.
Risques. Ce mana disparaît à la fin de la phase et ne sert que si vous avez un sort à jouer. Sinon, c'est un 3/4 sans capacité pour cinq manas, donc cher.
En draft. Un unco médiocre à ne prendre que dans un deck à plusieurs couleurs avec des sorts chers à enchaîner. Il se joue mieux comme dernière pièce de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 116e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

172. Kotis, le Gardecroc
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 indestructible à quatre manas qui, s'il touche l'adversaire, exile le haut de sa bibliothèque et vous laisse lancer gratuitement les sorts exilés dont la valeur de mana ne dépasse pas les dégâts infligés. Quand il connecte, cela peut tout retourner.
Risques. Il demande exactement trois couleurs, et un 2/1 sans évasion est facile à bloquer : l'indestructibilité l'empêche de mourir, pas de se faire arrêter. Ses dégâts restent faibles.
En draft. Réservé à un deck bleu, noir et vert déjà en place. Pas un pick précoce : tout repose sur sa capacité à frapper le joueur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 217e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

173. Champion de Dusan
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec piétinement pour trois manas : une attaque agressive dès le troisième tour. Au cimetière, Renouveau lui donne une seconde vie : pour deux manas, un marqueur +1/+1 et un marqueur de piétinement sur une créature.
Risques. Deux d'endurance : il meurt à presque tout et s'échange contre n'importe quelle créature. Renouveau ne s'utilise qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un common solide pour un deck vert agressif. Prenez-le à la place d'un 2/2 sans capacité, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 129e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (71 % d'entre eux) et G/R (57 %).

174. Assistant de l'alchimiste
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec lien de vie pour deux manas, correct pour tenir en début de partie. Plus tard, Renouveau place un marqueur de lien de vie sur une créature plus grosse, pour deux manas.
Risques. Un 2/1 reste petit et bloque mal. Son effet est modeste hors d'un deck qui attaque.
En draft. Une carte de remplissage pour un deck noir. Elle prend de la valeur si vous avez de grosses créatures à qui donner le lien de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 190e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à six manas qui pioche trois cartes et donne -3/-0 aux créatures adverses jusqu'à la fin du tour. Lancé pendant leur attaque, il réduit fortement leurs dégâts et vous met en avance en cartes.
Risques. Six manas pour un effet qui ne détruit rien : il n'améliore pas votre plateau. Il ne rattrape pas une partie déjà perdue au tempo.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck bleu plus lent. Elle ne passe pas avant un removal ; prenez-la quand vous manquez de pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 103e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).

176. Dracogénèse
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à huit manas qui permet de lancer les Dragons sans payer leur coût. Une fois en jeu, chaque Dragon de votre main arrive gratuitement : l'effet est énorme dans un deck bourré de Dragons.
Risques. Huit manas, et il ne fait rien par lui-même : sans Dragon en main, vous avez perdu votre tour. En draft, il est rare d'avoir assez de Dragons pour le rendre fiable.
En draft. À éviter dans la plupart des decks. Seul un deck rouge rempli de Dragons peut l'envisager ; sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

177. Fervent temurien
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec défenseur à deux manas : un mur très solide en début de partie. Pour un mana, il produit un mana vert, bleu ou rouge, une fois par tour : il fixe vos couleurs.
Risques. Il n'attaque jamais, et sa capacité transforme un mana en un autre : elle n'accélère pas. Dans un deck rapide, il est trop passif.
En draft. Un bon common pour un deck vert, bleu et rouge. Il vaut un pick correct, même s'il ne gagne pas seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 177e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (156 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (48 % d'entre eux) et G/U (45 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui met trois cartes de votre bibliothèque au cimetière à chaque entretien. Si la bibliothèque est vide, il s'exile et remet cinq cartes du cimetière sur le dessus : dans un deck bâti pour cela, c'est un moteur étrange.
Risques. Il ne fait rien d'utile seul, vous pousse vers la défaite par manque de cartes et ne soutient pas votre plateau. Sans plan précis, c'est une carte morte.
En draft. À laisser de côté dans presque tous les decks. Ne la jouez que si vous avez bâti le deck autour d'elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

179. Maréchal des égarés
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec contact mortel pour quatre manas. Chaque fois que vous attaquez, une créature de votre choix gagne +X/+X, où X est le nombre d'attaquants : avec plusieurs créatures, une attaque devient redoutable.
Risques. Il demande un deck qui attaque avec plusieurs créatures, et exactement deux couleurs. Seul, il n'apporte que le contact mortel.
En draft. Un bon pick dans un deck blanc et noir agressif. Cherchez des petites créatures et des jetons à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 198e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux).

180. Marteleur de Sagu
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée pour quatre manas : un corps solide qui bloque les créatures en vol et tient bien le plateau. Plus tard, Renouveau donne deux marqueurs +1/+1 et un marqueur de portée à une créature.
Risques. Aucune capacité offensive hors de ses statistiques. Renouveau coûte cinq manas, ce qui est lent.
En draft. Un bon common vert pour la défense et le milieu de partie. Prenez-le volontiers quand vous êtes vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 146e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux) et G/R (50 %).

181. Rakshasa de Gurmag
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec menace pour six manas qui, en arrivant, donne -2/-2 à une créature adverse et +2/+2 à l'une des vôtres jusqu'à la fin du tour. Cela peut tuer une petite créature et changer un combat.
Risques. Six manas, c'est lourd, et la mort de la cible adverse n'est pas garantie. Un removal sur lui vous fait perdre du tempo.
En draft. Une bonne carte de haut de courbe dans le noir. Prenez-la si vous avez peu de six-drops et assez de sources de mana pour la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 162e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

182. Sage du Crochet
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui place un marqueur +1/+1 sur une créature en arrivant, puis de la valeur plus tard : Renouveau ajoute un marqueur à une cible puis double ses marqueurs, ce qui peut donner une très grosse créature.
Risques. Un 2/2 pour trois manas est un corps modeste. Renouveau coûte quatre manas à vitesse de rituel, et n'est vraiment fort que sur une créature déjà marquée.
En draft. Un unco correct pour un deck vert à marqueurs. Prenez-le avant les créatures sans capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 172e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (35 % d'entre eux) et G/W (25 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/3 avec vol et célérité pour cinq manas, qui peut gagner +1/+0 pour deux manas. Il attaque immédiatement. Le Présage permet de défausser une carte pour en piocher deux, pour deux manas.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 est cher, et trois d'endurance meurent à beaucoup de removals. Le Présage demande une carte à défausser.
En draft. Un Dragon rouge correct et flexible, à prendre avant les créatures moyennes. Il trouve sa place dans tout deck rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 183e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (50 % d'entre eux) et B/R (41 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à cinq manas qui renvoie en main une créature adverse en arrivant. C'est un gain de tempo, surtout contre une créature chère ou une créature enchantée d'une Aura.
Risques. Il ne règle rien durablement : l'adversaire rejoue sa créature. Cinq manas pour un 3/3 est cher face à un adversaire agressif.
En draft. Un common bleu correct, surtout dans un deck tempo. Prenez-le après les removals et les meilleurs Dragons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 133e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux) et U/W (30 %).

185. Sage boa
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui, en arrivant, engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement : elle ne se dégage pas au prochain tour. Renouveau permet de répéter l'effet depuis le cimetière pour trois manas.
Risques. L'étourdissement est temporaire : il ne résout pas la menace. Cinq manas est un peu cher pour du tempo pur.
En draft. Un bon unco bleu qui apporte deux usages en une carte. Prenez-le dans un deck bleu offensif ou de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 192e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

186. Première ligne unie
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui regarde sept cartes et met gratuitement sur le champ de bataille jusqu'à deux permanents non-créature et non-terrain de valeur de mana 3 ou moins. Dans un deck plein d'artefacts et d'enchantements, cela peut donner un gros avantage.
Risques. En draft, les bonnes cibles sont rares : il peut ne rien trouver. Rater, c'est perdre un tour pour presque rien.
En draft. À laisser de côté dans la plupart des decks. Seul un deck blanc avec beaucoup d'artefacts et d'enchantements peut le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

187. Faucon des tempêtes
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol pour trois manas. S'il touche l'adversaire, il va chercher un autre exemplaire, et un deck peut en contenir autant qu'il veut. Dans un deck rempli d'exemplaires, c'est un moteur offensif.
Risques. En draft, vous n'aurez que peu d'exemplaires, donc la recherche sert rarement. Ce 2/2 vole, mais meurt à un bloqueur aérien ou au premier removal.
En draft. Un common blanc moyen, utile dans un deck agressif. Prenez-le comme créature évasive, sans compter sur la recherche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 233e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.

188. Avant-garde exortée
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 à cinq manas qui endure 2 en arrivant, puis à chaque attaque. Vous choisissez deux marqueurs +1/+1 ou un jeton Esprit blanc 2/2 : la menace grossit ou le plateau s'élargit à chaque attaque.
Risques. Cinq manas pour un 3/2 est cher, et c'est un corps fragile à envoyer à l'attaque. L'effet se déclenche avant les blocs, mais le 3/2 peut être bloqué ensuite.
En draft. Un bon unco vert pour un deck de valeur. Prenez-le avant les créatures banales, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 148e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui crée un jeton Éléphant vert 5/5, puis peut être relancé depuis le cimetière grâce à Harmonisation. Deux Éléphants 5/5 pour une seule carte, c'est de la valeur.
Risques. Il demande trois couleurs exactes et un coût élevé ; Harmonisation coûte plus cher encore, même réduite en engageant une créature. Un rituel n'a aucun effet de surprise.
En draft. Bon dans un deck vert, bleu et rouge qui veut du gros. Hors de ces couleurs, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 182e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (34 % d'entre eux) et R/U (28 %).

190. Cavalière céleste ingénue
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec vol pour trois manas. Quand il attaque, une autre créature gagne le vol, et vos jetons attaquants ont le vol : dans un deck de jetons, vos attaques sont bien plus difficiles à bloquer.
Risques. Un 1/3 inflige presque aucun dégât, et il ne vaut que dans un deck avec des jetons ou des grosses créatures à envoyer dans les airs.
En draft. Un unco blanc de niche pour un deck de jetons, rouge et blanc surtout. Sans jetons, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 247e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

191. Dragon de l'Île de Dirgur
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un Dragon 4/4 avec vol et parade 2 pour six manas : une menace aérienne qui résiste aux removals bon marché. Le Présage engage une créature et pioche une carte pour deux manas, puis la carte est remélangée.
Risques. Six manas est lourd. Les removals dont le joueur paie la parade, ou des créatures en vol plus grosses, peuvent l'arrêter.
En draft. Un bon common bleu, flexible tôt ou tard. Prenez-le dans tout deck bleu qui a besoin d'un finisseur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 124e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux) et U/W (50 %).

192. Escarmouche de la Route du sel
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui détruit une créature et crée deux jetons Guerrier rouge 1/1 avec célérité, sacrifiés à la prochaine étape de fin de tour. Un vrai removal sans condition, avec un peu de dégâts en bonus.
Risques. Il est cher pour un removal et lent. Les jetons ne restent pas, donc le bonus est faible.
En draft. À prendre dans un deck noir : un removal sans condition est précieux. Le bonus de jetons aide un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 167e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (28 % d'entre eux) et B/W (25 %).

193. Forme de la Frange ardente
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas avec flash : en arrivant, la créature enchantée gagne initiative jusqu'à la fin du tour, et elle a +2/+0 tant que l'Aura reste. En combat, elle gagne un échange par surprise, puis reste plus forte.
Risques. Vous risquez un deux-pour-un si l'adversaire répond avec un removal. Une Aura ne se joue qu'avec une créature.
En draft. Une carte pour un deck rouge et blanc agressif. À prendre tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 219e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec trois symboles hybrides. En arrivant, vous regardez trois cartes, gardez une sur le dessus de la bibliothèque et mettez le reste au cimetière. Il améliore votre pioche et alimente le cimetière.
Risques. Chaque symbole hybride se paie avec sa couleur ou deux manas quelconques : il est parfois cher. Il est surtout utile aux decks qui profitent du cimetière.
En draft. Un bon common pour un deck noir, vert et bleu. Prenez-le comme créature de milieu de courbe qui ne coûte pas de carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 122e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/U (36 % d'entre eux) et G/U (34 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas avec deux modes : -1/-1 aux créatures de l'adversaire jusqu'à la fin du tour, ou retour en main de deux cartes de créature de votre cimetière. Il sert de trick contre des petites créatures ou de récupération de valeur.
Risques. Aucun mode n'est un removal direct. Le premier ne tue que de très petites créatures, le second demande un cimetière garni.
En draft. Un unco noir correct pour un deck de valeur. Prenez-le après les removals, surtout si votre deck échange beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 144e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

196. Léopard de secours
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour trois manas qui, chaque fois qu'il s'engage, peut vous faire défausser une carte pour en piocher une. Il attaque fort et filtre votre main.
Risques. Deux d'endurance : il meurt au moindre blocage. Le filtre ne vaut que si vous avez des cartes mortes à défausser.
En draft. Un common rouge correct pour un deck agressif, surtout rouge et blanc. Prenez-le comme créature à trois manas, derrière les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 214e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (42 % d'entre eux) et R/W (27 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui exile la carte non-terrain de votre choix dans la main adverse et place un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures, si vous en avez une. Vous voyez la main et neutralisez une menace avant qu'elle ne soit jouée.
Risques. Il ne touche pas ce que l'adversaire a déjà posé, et il n'agit pas sur le plateau. Tard dans la partie, la main adverse peut être vide ou faible.
En draft. Une carte jouable dans un deck noir de contrôle ou de valeur. Prenez-la après les removals, car elle ne change pas le plateau directement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 161e sur 274 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux) et B/W (26 %).

198. Procession aurorale
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas, vert et bleu, qui rend une carte de votre cimetière à votre main. Il peut récupérer un removal ou une créature clé, au meilleur moment.
Risques. Il ne fait rien seul : vous dépensez deux manas et une carte pour en récupérer une autre. Sans bonne cible au cimetière, il est faible.
En draft. Une carte de remplissage pour un deck vert et bleu. Ne la prenez pas avant de vraies créatures ou des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 195e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (112 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

199. Brise-aube importun
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/4 avec vol et vigilance pour cinq manas : il attaque sans cesser de défendre. Au début de votre combat, une autre créature gagne +1/+0. Le Présage crée un jeton Soldat blanc 2/2 pour deux manas.
Risques. Cinq manas pour un 3/4 est cher, et il inflige peu de dégâts seul. Il est surtout bon avec d'autres attaquants.
En draft. Un Dragon blanc correct, surtout dans un deck rouge et blanc. Prenez-le comme créature évasive flexible, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 210e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (45 % d'entre eux) et U/W (44 %).

200. Frappe de la Griffedragon
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un rituel à trois symboles hybrides qui double la force et l'endurance de votre créature, puis la fait affronter une créature adverse. Avec une créature moyenne, c'est un removal à bon prix.
Risques. Il faut une créature de votre côté, et l'adversaire peut la tuer en réponse. Il vient mal à bout des très grosses créatures.
En draft. Un bon removal par affrontement dans un deck vert, bleu et rouge. Prenez-le assez haut si vous avez déjà de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 98e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/U (28 %).

201. Gardelor de Kheru
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à quatre manas, ce qui est déjà un bon corps. Chaque fois que des cartes quittent votre cimetière pendant votre tour, vous créez un jeton Trésor. Depuis le cimetière, le Renouveau donne deux marqueurs +1/+1 et un marqueur de vol à une créature.
Risques. Elle demande trois couleurs, donc une mana très exigeante. Les Trésors dépendent d'effets qui sortent des cartes du cimetière, qu'il faut avoir dans le deck.
En draft. Une bonne carte pour un deck noir-vert-bleu déjà installé. Prenez-la pour son corps volant, sans compter sur les Trésors.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 179e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (32 % d'entre eux) et B/G (31 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 artefact à trois manas, qui fait mettre deux cartes de la bibliothèque d'un joueur au cimetière et vous fait gagner 2 points de vie. Il s'insère dans toutes les couleurs, sans exigence de mana.
Risques. Le corps est modeste et l'effet n'influence pas vraiment la partie. C'est de la valeur marginale, vite dépassée par une vraie carte de couleur.
En draft. Du remplissage, à prendre en fin de pack. Son intérêt principal est de nourrir un cimetière quand vous avez des cartes pour l'exploiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 211e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

203. Glaciériste vétéran
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 vigilant qui ne peut pas être bloqué : il attaque sans risque et garde quand même le terrain. Il fait mettre une carte de la bibliothèque d'un joueur au cimetière à chaque attaque, ce qui peut aussi nourrir vos effets de cimetière.
Risques. Il inflige très peu de dégâts : il ne gagne pas la partie seul. C'est un support, pas une menace, et il ne pèse que dans un deck qui exploite le cimetière.
En draft. À prendre tard, dans un archétype cimetière. Sinon, ne le prenez pas avant vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 200e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

204. La Cérémonie sibsig
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Vos sorts de créature coûtent deux manas de moins, mais chaque créature que vous lancez est détruite à son arrivée, puis remplacée par un jeton créature Zombie Druide noir 2/2. C'est un moteur de combo pour des créatures dont la mort est un avantage.
Risques. Il demande trois manas noirs dès le début et ne fait rien tant que votre deck n'a pas de créatures qui profitent de leur mort. Sinon chaque créature lancée devient un 2/2 médiocre : en deck normal, c'est un handicap.
En draft. Une carte de niche. Ne la prenez que si votre deck noir repose déjà sur des créatures qui profitent de leur mort.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

205. Orage des dragons empiétant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous mettez deux terrains de base engagés sur le champ de bataille : un bond de mana net pour les decks lourds. Quand un Dragon arrive, l'enchantement retourne en main et vous pouvez recommencer.
Risques. Vous ne faites rien sur le plateau au tour 4 et vous prenez du retard face à un deck agressif. Sans Dragon, c'est un simple sort de mana lent.
En draft. Seulement dans un deck vert de fin de partie avec plusieurs Dragons et de grosses cartes à jouer. Sinon, laissez-la en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 202e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux) et G/U (25 %).

206. Rupture de l'arbre-parent
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un removal à vitesse d'éphémère qui exile n'importe quel permanent de valeur de mana 3 ou plus : créature, artefact, enchantement, planeswalker. Il règle les menaces qui échappent aux sorts de dégâts classiques.
Risques. Le coût hybride est lourd : il ne vaut trois manas que si vous avez du blanc, du noir et du vert, sinon il grimpe jusqu'à six. Il ne touche pas les petites créatures.
En draft. Bon dans un deck blanc-noir-vert où il coûte trois manas. Hors de ces couleurs, il devient trop cher et mérite un pick plus bas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 118e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 artefact à deux manas qui va chercher un terrain de base et le pose sur le dessus de la bibliothèque : vous piochez votre fixing au tour suivant. Si vous contrôlez un Dragon, le terrain arrive directement sur le champ de bataille engagé.
Risques. Le corps est petit et ne bloque rien d'important. Sans Dragon, vous remplacez simplement votre prochaine pioche par un terrain, ce qui est neutre si vous n'en aviez pas besoin.
En draft. Du remplissage utile dans un deck à trois couleurs ou plus qui veut stabiliser sa mana. Prenez-la tard, après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 196e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (26 % d'entre eux) et G/R (25 %).

208. Trahison stratégique
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour deux manas, l'adversaire exile une créature de son choix et son cimetière. Quand il n'en contrôle qu'une, c'est un removal propre ; l'exil du cimetière coupe aussi ses effets de recyclage.
Risques. C'est l'adversaire qui choisit : face à plusieurs créatures, il exile la plus faible. Un rituel qui arrive trop tard sur un plateau chargé perd presque toute sa valeur.
En draft. À jouer dans un deck agressif qui garde l'adversaire à une seule créature, ou comme removal de complément. Prenez-la sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 156e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilant à deux manas qui attaque et bloque. Il peut aussi se sacrifier pour détruire un artefact ou un enchantement, ce qui en fait une réponse flexible à une carte gênante.
Risques. Le corps est ordinaire dès le milieu de partie. L'option de destruction n'a de valeur que si l'adversaire joue une cible.
En draft. Un deux-mana vert correct pour la courbe, à prendre tard. Il tient son rôle et peut régler une carte gênante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 194e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (62 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (37 % d'entre eux) et G/R (36 %).

210. Hôte de l'après
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas en pratique, car il arrive avec deux marqueurs +1/+1. Quand il meurt, ou qu'une autre de vos créatures portant des marqueurs meurt, ces marqueurs passent sur une créature que vous contrôlez : la perte est limitée.
Risques. Un 4/4 pour quatre manas sans capacité évasive est facile à bloquer ou à ignorer. Il faut des marqueurs ailleurs pour que le second effet fasse vraiment quelque chose.
En draft. Un corps solide dans un deck noir-vert, meilleur si vous avez déjà des marqueurs. Sans eux, c'est un 4/4 correct sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 187e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (42 % d'entre eux).

211. Brigade lamenuit
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec contact mortel, qui dissuade les attaques. Sa Mobilisation 1 ajoute un jeton Guerrier rouge 1/1 engagé et attaquant à chaque attaque, et son surveil à l'arrivée lisse un peu votre pioche.
Risques. Il inflige peu de dégâts en attaque, et un bloqueur de force 3 ou plus le tue, même s'il l'emporte avec lui. Le jeton Guerrier disparaît à la fin du tour.
En draft. Un plus pour un deck agressif blanc-noir-rouge, correct sinon. Prenez-la tard ; son vrai rôle est de bloquer avec contact mortel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 225e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux) et B/R (48 %).

212. Blâme de Narset
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui inflige 5 dégâts à une créature, l'exile si elle devait mourir, et vous donne une mana bleue, une rouge et une blanche. Vous pouvez enchaîner avec un autre sort dans la foulée.
Risques. Cinq manas pour un removal, c'est cher, et la mana gagnée ne vaut que si vous avez un sort à jouer avec. Il ne tue pas les très grosses créatures.
En draft. Un removal correct pour un deck rouge à trois couleurs, notamment bleu-blanc-rouge. Prenez-le comme complément de removal, pas en première option.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 132e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et R/W (52 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec piétinement pour trois manas, ce qui est déjà un bon corps. Il reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que des cartes quittent votre cimetière pendant votre tour.
Risques. Le bonus dépend d'effets qui sortent des cartes du cimetière, donc il reste souvent à l'arrêt. Sans eux, c'est un 3/3 avec piétinement, honnête et rien de plus.
En draft. Un bon corps vert pour la courbe, qui devient meilleur si vous avez des effets de Renouveau ou d'Harmonisation. À prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 209e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée à six manas, qui endure 3 en arrivant : vous choisissez trois marqueurs +1/+1 sur lui, ou un jeton Esprit blanc 3/3 à côté de lui. Le résultat est une grosse présence qui bloque aussi les créatures volantes.
Risques. Six manas, c'est lourd. Avec les marqueurs, un seul removal emporte tout ; le jeton Esprit évite ce piège, mais donne un corps moins gros.
En draft. Un haut de courbe correct, à ne jouer qu'en un ou deux exemplaires. Prenez-le quand vous cherchez un finisseur vert et que le pack n'offre rien de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 145e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux) et G/W (28 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère vert à deux manas avec deux modes : un tour de combat qui donne +3/+3 à une créature, ou la destruction d'une créature avec vol. Le premier gagne un combat, le second règle les menaces aériennes que le vert subit.
Risques. Le mode destruction est conditionnel, et le mode combat vous expose à une réponse en réaction. Aucun des deux modes ne tue à lui seul une créature terrestre.
En draft. Bonne carte de soutien pour le vert. Son mode contre les créatures avec vol répond à la faiblesse de la couleur ; à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 117e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (130 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (42 % d'entre eux) et B/G (40 %).

216. Duelliste dévoué
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec célérité à deux manas, qui inflige 1 dégât à chaque adversaire dès que vous lancez votre deuxième sort du tour (Rafale). Il pousse bien dans un deck de petits sorts.
Risques. Il est très fragile et se fait bloquer ou tuer par n'importe quelle créature. Le déclencheur de Rafale demande de lancer deux sorts par tour, ce qui coûte cher en tempo.
En draft. Un deux-mana agressif correct dans un deck rouge-blanc rapide. Dans un deck lent, ne le jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 227e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (109 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (42 % d'entre eux) et R/W (40 %).

217. Éclairs jumeaux
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 2 dégâts répartis comme vous le voulez sur une ou deux cibles. Il tue deux petites créatures, ou une créature de 2 d'endurance, ou finit un adversaire.
Risques. Deux dégâts seulement : il manque de puissance face aux gros corps. Il fait peu de choses contre un deck de grosses créatures.
En draft. Un removal de bas de gamme correct pour un deck rouge. Pas une priorité, à prendre en milieu de pack quand vous avez peu de removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 218e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

218. Fervente abzane
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui transforme une mana en une mana blanche, noire ou verte, une fois par tour : un fixing léger. Il revient en main depuis le cimetière pour trois manas, il ne disparaît donc jamais vraiment.
Risques. Le corps est faible, et la capacité ne produit pas de mana nette : elle convertit une mana en une autre couleur. Son retour coûte cher en tempo.
En draft. De la mana pour un deck à trois couleurs de la famille blanc-noir-vert. Une carte de bas de liste ; prenez-la si vous avez des trous dans votre fixing.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 223e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (65 % d'entre eux) et B/W (58 %).

219. Héritière vaillante
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec menace à trois manas : chaque fois qu'une de vos créatures reçoit des marqueurs pour la première fois du tour, elle reçoit un marqueur +1/+1 de plus. Avec les effets de marqueurs, vos créatures grossissent vite.
Risques. Son corps est fragile sans marqueurs, et le bonus dépend de cartes qui en posent. Dans un deck sans marqueurs, il reste un 3/2 avec menace.
En draft. À prendre dans un deck noir-vert à marqueurs. Sinon, c'est une créature correcte, à ne pas surestimer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 205e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (45 % d'entre eux).

220. Dragon d'armement
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/4 avec vol à six manas, qui répartit trois marqueurs +1/+1 sur une, deux ou trois de vos créatures en arrivant. Il fait une bonne présence aérienne et améliore votre plateau d'un coup.
Risques. Il demande trois couleurs et six manas, ce qui rend sa mana très exigeante. Concentrer les marqueurs sur une seule créature vous expose à tout perdre si un removal arrive.
En draft. Un haut de courbe solide pour un deck blanc-noir-vert déjà établi. À prendre en milieu de pack, sans compter sur lui dans un autre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 165e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux) et B/W (34 %).

221. Folle épopée
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un rituel à une mana qui donne +3/+0 et célérité à une créature pour le tour. Grâce à l'Harmonisation, vous le rejouez depuis le cimetière en engageant une créature pour réduire le coût.
Risques. C'est un sort conditionnel qui ne fait rien seul. Il demande une créature en jeu et se retourne contre vous si l'adversaire a une réponse.
En draft. Une carte de fin de pack, seulement pour un deck rouge très agressif avec beaucoup de créatures. Dans les autres decks, elle ne mérite pas de place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 258e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.

222. Monument abzan
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui va chercher une Plaine, un Marais ou une Forêt de base et la met dans votre main. Plus tard, vous pouvez le sacrifier pour créer un jeton Esprit blanc dont la taille égale la plus grande endurance parmi vos créatures.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau, et l'activation coûte quatre manas dans trois couleurs précises. Il sert surtout à régulariser votre mana.
En draft. Une carte de support pour un deck blanc-noir-vert. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 199e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (33 % d'entre eux) et B/W (28 %).

223. Adepte krumar
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 noir à deux manas qui peut endurer X : en payant X manas plus une mana noire, X points de vie et en s'engageant, il reçoit X marqueurs +1/+1 ou crée un jeton Esprit blanc X/X, à vitesse de rituel.
Risques. Cette capacité coûte des points de vie et de la mana, et ne s'active qu'à vitesse de rituel. Face à un deck rapide, vous perdez du tempo et de la vie pour un gain lent.
En draft. Du remplissage jouable dans un deck noir de fin de partie qui veut convertir son mana en menaces. Sinon, il vaut mieux prendre une meilleure carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 229e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

224. Boucher du cairn-ossuaire
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas avec Mobilisation 2 : chaque attaque ajoute deux jetons Guerrier rouge 1/1 attaquants, et les jetons attaquants que vous contrôlez ont contact mortel. L'adversaire bloque rarement sans perdre quelque chose.
Risques. Trois couleurs exigeantes pour une carte qui doit attaquer pour être utile. Un adversaire qui la tue avant l'attaque annule tout son intérêt.
En draft. Un bon pick pour un deck blanc-noir-rouge offensif. Hors de ce trio, elle est trop difficile à jouer pour mériter un pick haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 237e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (38 % d'entre eux) et R/W (28 %).

225. Cerf fonteneige
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un cerf vigilant qui est un 5/2 à votre tour pour attaquer, et un 2/5 à celui de l'adversaire pour bloquer. Il fait les deux rôles avec un seul corps, et sa capacité le rend inblocable tard dans la partie.
Risques. Il tombe à un 5/2 fragile en attaque et meurt à presque tout. La capacité d'inblocabilité coûte sept manas, trop pour être régulière.
En draft. Du remplissage solide pour le bleu, à jouer en un ou deux exemplaires. Prenez-le quand il vous manque un quatre-mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 207e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui fait piocher trois cartes puis défausser une, et coûte deux manas de moins si vous avez déjà lancé un autre sort ce tour. Il remplit la main et s'emploie bien avec la Rafale.
Risques. Cinq manas sans autre sort ce tour, c'est lent et sans effet sur le plateau. C'est un sort de valeur qui ne vous aide pas quand vous êtes sous pression.
En draft. Un bon moteur de cartes dans un deck bleu qui lance souvent deux sorts par tour. Prenez-le en milieu de pack, sans le placer avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 140e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (52 % d'entre eux) et U/W (50 %).

227. Déferlement écrasant
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui inflige 3 dégâts à une créature, détruit un artefact non créature, ou fait les deux. Il règle bien les créatures de taille moyenne.
Risques. Seulement 3 dégâts, il ne tue pas les grosses créatures. Le mode artefact n'est utile que si l'adversaire en joue un.
En draft. Un removal correct pour le rouge. Prenez-le en milieu de pack ; il remplit la case de removal sans éclat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 201e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

228. Mesures désespérées
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à une mana qui donne +1/-1 à une créature ; si elle meurt sous votre contrôle ce tour, vous piochez deux cartes. Il tue une créature de 1 d'endurance, ou sert à sacrifier la vôtre pour de la valeur.
Risques. Il est très situationnel, car il ne tue pas grand-chose seul et demande que la créature meure sous votre contrôle. Le plus souvent, il reste mort dans la main.
En draft. Une carte de niche, à jouer dans un deck noir qui exploite les morts de créatures. Ne la prenez pas avant vos bonnes cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 226e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

229. Sculpteur d'égide
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant à quatre manas, avec parade 2 : le cibler coûte deux manas de plus à l'adversaire. À votre entretien, vous pouvez exiler deux cartes de votre cimetière pour lui donner un marqueur +1/+1, et il grossit sur la durée.
Risques. Pour quatre manas, le corps est modeste, et la croissance dépend de la taille de votre cimetière. Il reste vulnérable aux effets qui ne ciblent pas.
En draft. Une créature volante correcte pour le bleu, à prendre en fin de pack. Elle fait le travail dans un deck qui remplit son cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 203e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

230. Sentinelle sertie de jade
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/5 artefact avec portée à quatre manas, qui bloque très bien les attaquants terrestres et aériens. Pour deux manas et en s'engageant, il met une carte d'un cimetière au fond de sa bibliothèque.
Risques. Il n'inflige presque rien et ne gagne pas la partie. La capacité de cimetière est un détail, pas une raison de le jouer.
En draft. Un mur défensif, à jouer seulement dans un deck de contrôle. Prenez-le tard, sans lui accorder plus de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 231e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne un marqueur +1/+1, le vol et l'indestructible à une créature jusqu'à la fin du tour. Il fait gagner un combat, protège contre un removal de destruction ou fait passer des dégâts dans les airs.
Risques. C'est un tour de combat : il ne fait rien sans créature, et vous perdez une carte si l'adversaire répond. Le marqueur est le seul effet qui reste.
En draft. Un tour de combat correct pour un deck blanc-rouge agressif. Dans un deck lent, il ne mérite pas de place ; prenez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 230e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 65 %).

232. Représentante des routes marchandes
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 4/3 à quatre manas. En arrivant, il vous fait piocher une carte si vous contrôlez une créature avec un marqueur ; sinon, il reçoit lui-même un marqueur +1/+1 et devient un 5/4.
Risques. Sans effet évasif, il se fait bloquer ou tuer en échange. L'avantage dépend de vos marqueurs, sinon vous obtenez un 5/4 simple.
En draft. Un corps vert solide et flexible, à prendre sans se presser. Il est meilleur dans un deck avec des marqueurs, mais ne les exige pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 213e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (135 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (56 % d'entre eux) et G/W (48 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 et vous faites un scry 1 chaque fois que vous lancez votre deuxième sort du tour (Rafale). Il grossit quand vous enchaînez les sorts.
Risques. Sans deux sorts par tour, c'est un 2/3 ordinaire pour trois manas. La Rafale demande une courbe et des petits sorts précis.
En draft. Une carte moyenne pour le blanc, plus intéressante dans un deck blanc-rouge de petits sorts. Prenez-la en milieu ou fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 221e sur 274 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (25 % d'entre eux).

234. Crocodile paré
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 5/3 à cinq manas qui laisse un jeton créature Zombie Druide noir 2/2 à sa mort : un échange à deux corps. Depuis le cimetière, le Renouveau le transforme en marqueur +1/+1 pour une seule mana noire.
Risques. Cinq manas pour un 5/3 sans évasion est lent, et il s'échange avec une créature de moindre valeur. L'ensemble est solide mais sans éclat.
En draft. Du remplissage noir correct, pour un deck qui veut des créatures résistantes. Prenez-le tard, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 236e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 65 %).

235. Gardetombe yathan
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec menace à trois manas, qui vous fait piocher chaque fois qu'une de vos créatures portant un marqueur inflige des blessures de combat à un joueur. Avec des créatures qui posent des marqueurs, c'est un vrai moteur de cartes, mais il doit lui-même porter un marqueur pour piocher grâce à ses propres coups.
Risques. Sans marqueurs dans le deck, ce n'est qu'un 2/3 avec menace. Chaque pioche vous coûte un point de vie, et la créature doit réellement toucher l'adversaire.
En draft. À prendre dans un deck noir avec plusieurs sources de marqueurs, comme Endurer. Sans cela, il reste jouable mais terne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 253e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 qui produit deux manas verts par tour, soit un bond de mana vers vos grosses cartes. Mettre trois cartes au cimetière en arrivant est facultatif, ce qui aide les decks qui profitent du cimetière.
Risques. Quatre manas pour un corps qui ne fait que du mana, et uniquement du vert. Remplir son cimetière peut aussi vous nuire dans un deck sans synergie.
En draft. Correct dans un deck vert qui a de grosses cartes à lancer. Sinon, c'est du remplissage : prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 261e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

237. Saisir l'opportunité
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : soit deux cartes exilées du dessus de votre bibliothèque que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, soit +2/+1 pour deux créatures le temps d'un combat. Dans un deck rouge agressif, le second mode retourne un combat.
Risques. Le mode cartes ne vaut que si vous pouvez jouer ces cartes à temps, sinon elles sont perdues. Le mode combat ne fait rien sans créatures sur le champ de bataille.
En draft. Un bon complément, jamais une priorité. Il se joue surtout dans les decks rouge-blanc à créatures, mais cherchez d'abord créatures et removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 243e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).

238. Sonneur de cloche de hautecime
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant à trois manas : il bloque aussi bien au sol que dans les airs, et votre deuxième sort de chaque tour coûte un mana de moins. Dans un deck rempli de sorts bon marché, les tours à deux sorts viennent facilement.
Risques. Il n'attaque presque pas, et la réduction ne sert à rien si vous ne lancez qu'un sort par tour. Sans sorts peu chers, c'est un simple mur volant.
En draft. Jouable, pas une priorité. Prenez-le dans un deck bleu avec beaucoup de petits sorts, ou comme corps défensif en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 252e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux).

239. Rite du renouveau
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel de valeur : il renvoie en main jusqu'à deux cartes de permanent de votre cimetière, et un joueur ciblé remet jusqu'à quatre cartes de son cimetière dans sa bibliothèque. Dans une partie longue, il remplace des cartes perdues.
Risques. Quatre manas pour ne rien changer sur le champ de bataille le tour où vous le lancez. Il est lent contre un adversaire agressif et presque inutile avec un cimetière vide.
En draft. Jouable en fin de liste dans les decks verts de valeur. Ne le prenez pas avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 212e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol et vigilance qui peut remettre sur le dessus de votre bibliothèque une carte non-terrain et non-créature de votre cimetière. Un bon corps évasif qui peut aussi vous redonner un removal.
Risques. Son coût hybride est facile à payer dans un deck à trois couleurs et bien plus cher sinon. Le déclencheur ne fait rien sans cible dans votre cimetière.
En draft. Solide dans les decks à trois couleurs, notamment bleu-rouge-blanc. Hors de ce cas il est lourd, donc ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 220e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (42 % d'entre eux) et U/W (41 %).

241. Appeler les dragons-esprits
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un rêve à cinq couleurs : vos Dragons sont indestructibles, et au début de votre entretien un Dragon de chaque couleur reçoit un marqueur +1/+1, avec une victoire immédiate si cinq Dragons en reçoivent. C'est un objectif de deck extrême, pas une carte de draft ordinaire.
Risques. Il faut les cinq couleurs, cinq Dragons de couleurs différentes et cinq manas, et rien ne change sur le champ de bataille le tour où vous le jouez. En pratique, il est presque toujours trop lent.
En draft. Ne le prenez que si vous construisez déjà un deck à cinq couleurs avec beaucoup de Dragons. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 274e sur 274 cartes).
En main de départ : 39,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.

242. Agente de Kotis
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui offre une seconde vie avec Renouveau : depuis le cimetière, il met deux marqueurs +1/+1 sur une créature, à la vitesse d'un rituel. Une petite carte qui n'est jamais complètement perdue.
Risques. Un 2/1 est fragile et peu impressionnant, et Renouveau coûte quatre manas pour un effet modeste. Il fait peu de choses en fin de partie.
En draft. Du remplissage utile pour la courbe dans un deck bleu. Prenez-le quand vous cherchez des créatures à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 238e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (31 % d'entre eux) et G/U (27 %).

243. Juste coût
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un removal à un mana : sacrifiez une créature pour exiler une créature ou un planeswalker. Il ne coûte presque rien en mana et répond même à une très grosse menace.
Risques. La créature sacrifiée en plus en fait un deux pour un contre vous, et il est mort sans créature à sacrifier. Il est mauvais dans un deck sans petites créatures ni jetons.
En draft. À prendre dans un deck noir avec beaucoup de petites créatures ou de jetons. Sinon, c'est du remplissage qui vous coûte de la valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 259e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux) et B/R (35 %).

244. Lancière chevauche-dragon
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à quatre manas qui, grâce à Mobilisation, ajoute un jeton Guerrier rouge 1/1 engagé et attaquant à chaque attaque. Un bon corps évasif pour un deck blanc offensif, avec un peu de dégâts en plus.
Risques. Quatre manas pour un 3/3 : il tombe devant un removal bon marché, et le jeton ne reste pas. Il est moyen dans une partie défensive.
En draft. Honnête dans le blanc, surtout en rouge-blanc, grâce à Mobilisation. Prenez-le comme créature évasive de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 260e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux).

245. Siège de Glacebois
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux couleurs avec un choix : Temur fait mettre quatre cartes au cimetière d'un joueur à chaque éphémère ou rituel, Sultai vous laisse jouer des terrains depuis votre cimetière. Ce sont des effets de deck très spécifiques.
Risques. Aucun mode ne donne de créature ni de removal. Vous payez trois manas sans rien changer sur le champ de bataille, ce qui est lent.
En draft. Évitez-le sauf si vous avez déjà un deck bleu-vert construit autour du cimetière. Sinon, laissez-le au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 268e sur 274 cartes).
En main de départ : 43,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (68 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui peut engager une créature cible pour un mana blanc à chaque tour. La capacité en fait un bon contrôleur de combat, et son endurance bloque bien.
Risques. Il s'engage pour utiliser sa capacité, donc il n'attaque ni ne bloque ce tour-là, et il ne peut pas s'en servir le tour où il arrive. Il n'a pas d'évasion, et l'exil de cartes d'un cimetière est surtout anecdotique.
En draft. Jouable de milieu de liste dans le blanc, surtout rouge-blanc. Prenez-le quand vous avez besoin d'un corps solide avec une utilité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 257e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

247. Prêtresse de bataille loxodon
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un 3/5 à cinq manas qui met un marqueur +1/+1 sur une autre de vos créatures au début de votre combat. Sur plusieurs tours il fait grossir votre équipe, et son endurance le rend difficile à tuer.
Risques. Cinq manas pour un 3/5 sans évasion, c'est cher. Il faut d'autres créatures pour profiter de ses marqueurs.
En draft. Du remplissage à cinq manas dans le blanc. Prenez-le si vous avez une bonne base de créatures et de la place dans la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 232e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (94 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

248. Creuseterre déterré
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui peut payer deux manas et sacrifier une autre créature pour recevoir un marqueur +1/+1. Dans un deck à jetons, il transforme des corps sans valeur en marqueurs permanents.
Risques. Il demande d'autres créatures à sacrifier, et chaque sacrifice est une perte de carte. Sans cela, c'est un simple 2/2 sans capacité utile.
En draft. Du remplissage noir pour un deck à sacrifices. Dans les autres decks, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 263e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/R (33 % d'entre eux) et B/W (32 %).

249. Maître naturel
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec vigilance et menace à quatre manas, qui arrive avec deux marqueurs +1/+1 si vous avez lancé au moins deux sorts ce tour. Le corps de base est déjà correct, et un bon tour en fait un 6/5 difficile à bloquer.
Risques. Il demande bleu et rouge, et il faut lancer un autre sort le même tour avant lui, ce qui exige souvent un tour plus avancé. Dans un deck lent, il reste un 4/3 un peu fragile.
En draft. Un joueur correct dans les decks bleu-rouge à sorts bon marché. Prenez-le comme corps de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 251e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (65 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux).

250. Ancre d'essence
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact qui fait surveil 1 au début de votre entretien et peut créer un jeton créature Zombie Druide noir 2/2 si une carte a quitté votre cimetière ce tour. Il donne un filet de jetons dans un deck avec Renouveau ou Harmonisation.
Risques. Il faut des cartes qui quittent le cimetière, sinon il ne produit rien, et le jeton ne se crée que pendant votre tour. Il demande aussi un deck prêt à exploiter son cimetière.
En draft. Un pari dans les decks bleus qui utilisent le cimetière. Sans cela, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 222e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

251. Avaleur de cadavres sauvage
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Dragon 3/5 avec vol et contact mortel à six manas, ou un Présage à deux manas qui pose un marqueur +1/+1 et fait piocher une carte. Le Présage assure une pioche tôt, et le Dragon est un bon finisseur évasif.
Risques. Six manas pour le Dragon, c'est lent, et le Présage est modeste. La carte est moyenne si vous n'avez besoin que d'une des deux moitiés.
En draft. Une bonne carte dans le noir, à prendre en milieu de pack, surtout dans un deck plus lent. Sa souplesse fait sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 206e sur 274 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (43 % d'entre eux) et B/G (41 %).

252. Cavalière de jaillisseur des sables
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec menace à quatre manas qui profite d'Endurer 2 à son arrivée : deux marqueurs, ou un jeton Esprit blanc 2/2. Soit deux corps, soit un 4/3 avec menace, selon la situation.
Risques. Quatre manas pour un corps modeste, fragile si vous choisissez le jeton. Il fait peu face à un adversaire qui bloque bien.
En draft. Du remplissage noir acceptable, surtout dans un deck à marqueurs. Prenez-le comme créature de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 240e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel de removal : quatre dégâts à une créature ou un planeswalker, et vous gagnez deux points de vie. Il élimine la plupart des menaces moyennes sans autre condition.
Risques. Son coût hybride est abordable dans un deck à trois couleurs et devient très cher ailleurs. Il ne règle pas les plus grosses créatures.
En draft. Un bon removal à prendre dans un deck rouge, blanc ou noir, surtout blanc-noir-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 204e sur 274 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).

254. Cruelles vérités
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère de pioche : surveil 2, puis piochez deux cartes en perdant deux points de vie. Vous pouvez le lancer à la fin du tour adverse pour regarnir votre main.
Risques. Quatre manas pour de la pioche, c'est lent, et il ne change rien au champ de bataille. Contre un adversaire agressif, les points de vie perdus comptent.
En draft. Du remplissage de pioche pour les decks noirs plus lents. Prenez créatures et removals avant lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 269e sur 274 cartes).
En main de départ : 46,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

255. Dragon né des roches
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Dragon artefact incolore 3/3 avec vol et vigilance qui fait surveil 1 à chaque attaque. Il entre dans n'importe quel deck, et c'est un Dragon de plus pour les cartes qui en demandent.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 : c'est cher pour ce qu'on obtient. Il est lent dans un deck agressif.
En draft. Du remplissage évasif que tout deck peut jouer. Prenez-le si vous cherchez un corps volant ou un Dragon de plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 250e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (52 % d'entre eux) et U/W (41 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 défenseur à trois manas : un mur très solide qui peut attaquer en payant trois manas dont un vert. Il tient la défense tôt et peut passer à l'attaque plus tard.
Risques. Il n'attaque qu'en payant à chaque fois, ce qui est cher. C'est un mur de milieu de partie, pas une menace.
En draft. Du remplissage défensif pour un deck vert lent. Prenez-le tard, sauf si vous cherchez des corps pour tenir le sol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 254e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant à deux manas qui fait perdre un point de vie à l'adversaire quand il attaque, si vous contrôlez une créature avec un marqueur. Une petite menace aérienne pour un deck à marqueurs.
Risques. Son corps est minuscule et meurt à presque tout. Sans marqueurs, il ne fait qu'un dégât en vol.
En draft. Du remplissage noir pour un deck à marqueurs. Prenez-le tard, sauf si vous manquez de créatures à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 256e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec portée à quatre manas qui empêche une créature de bloquer ce tour. Il ouvre une attaque ou bloque les créatures volantes, avec un corps solide.
Risques. L'effet n'arrive qu'une fois, et un 4/3 reste fragile. Il est plus faible dans un deck défensif.
En draft. Un joueur correct dans un deck rouge agressif, surtout rouge-blanc. Prenez-le comme créature de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 262e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 à double initiative avec prouesse pour quatre manas : il bloque très bien et frappe fort quand vous lancez un sort non-créature. Dans un deck plein de rituels et d'éphémères, il devient une vraie menace.
Risques. Il demande trois couleurs et des sorts non-créature pour devenir menaçant. Sans eux, il n'inflige que quatre dégâts par attaque non bloquée.
En draft. Un pari dans les decks bleu-rouge-blanc avec beaucoup de sorts. Hors de ce cas, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 255e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.

260. Maîtrise de la frappe sonnante
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura à un mana qui engage une créature et l'empêche de se dégager, sauf si son contrôleur paie cinq manas. Contre une grosse menace, c'est un pseudo-removal très bon marché.
Risques. L'adversaire peut payer cinq manas pour dégager sa créature, et ses capacités restent actives. Une Aura se perd si on répond en tuant ou en renvoyant la créature.
En draft. Un pseudo-removal acceptable dans le bleu. Prenez-le après vos vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 246e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

261. Marchande réputée
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures quand il arrive (il peut se cibler lui-même) et quand il meurt. Il apporte de la valeur deux fois, un bon soutien pour un deck à marqueurs.
Risques. Son coût hybride est cher hors des trois couleurs, et un 2/2 reste fragile. Quand il meurt, le marqueur exige une autre créature.
En draft. Un bon complément dans les decks blanc-noir-vert. Prenez-le si votre deck aime les marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 249e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Elle se joue surtout dans les decks B/G (46 % d'entre eux) et B/W (33 %).

262. Orage des dragons jaillissant
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement qui, en arrivant, exile des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à un non-terrain, que vous pouvez lancer gratuitement, sinon vous le prenez en main. Il retourne en main quand un Dragon que vous contrôlez arrive, ce qui permet de le réutiliser.
Risques. Cinq manas pour un résultat aléatoire, et vous ne choisissez pas la carte. Sans Dragons, il ne revient jamais en main.
En draft. Un pari dans les decks rouges avec plusieurs Dragons. Dans les autres, c'est trop aléatoire et trop lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 241e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec trois modes : détruire un artefact, détruire un enchantement, ou exiler une carte d'un cimetière et piocher. Le dernier mode en fait un cantrip bon marché même sans cible.
Risques. Il ne touche aucune créature, et ses cibles sont rares. Souvent, ce n'est qu'un cantrip de remplissage.
En draft. Une carte de sideboard ou de fin de liste dans le vert. Ne le prenez que s'il n'y a rien de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 264e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

264. Routine du vagabond
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui cherche un terrain de base et le met sur le champ de bataille engagé, puis qui peut être relancé depuis le cimetière grâce à Harmonisation. Il fixe vos couleurs et accélère vers vos grosses cartes, deux fois.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et il est mauvais dans un deck agressif. Le terrain arrive engagé.
En draft. Du remplissage vert utile pour un deck à plusieurs couleurs. Prenez-le tard, sauf pour un deck qui veut du fixing.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 239e sur 274 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/W (30 %).

265. Vétéran de cent batailles
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 à quatre manas que vous pouvez relancer depuis le cimetière avec un marqueur de finalité, et qui devient un 6/6 avec trois sortes de marqueurs. Il offre une seconde vie, donc de la valeur.
Risques. Un 4/2 meurt à presque tout, et le bonus demande trois sortes de marqueurs, ce qui est rare. Il est médiocre sans cela.
En draft. Du remplissage noir correct, surtout pour les decks à marqueurs. Prenez-le comme créature de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 270e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

266. Foulée d'envergure
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Une Aura à un mana qui donne +1/+1 et le vol à une créature, et qui peut revenir en main pour trois manas. Elle rend une grosse créature évasive.
Risques. Une Aura expose à un deux pour un si la créature est tuée en réponse, et elle ne fait rien seule. Elle est très faible comme carte de draft.
En draft. À laisser passer, sauf avec beaucoup de grosses créatures au sol. Ne la prenez pas avant du remplissage normal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 273e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

267. Invocations réverbérantes
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui devient un 3/3 avec célérité si vous avez lancé deux sorts ce tour, et qui peut être sacrifié pour piocher deux cartes. Dans un deck de petits sorts, il peut frapper fort.
Risques. Il ne fait rien la plupart du temps, et vous ne pouvez pas toujours lancer deux sorts. La pioche vous fait défausser toute votre main.
En draft. Une carte de niche pour les decks rouges très agressifs avec beaucoup de petits sorts. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 271e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

268. Héritage d'Alesha
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne contact mortel et indestructible à une de vos créatures jusqu'à la fin du tour. Il peut gagner un combat ou sauver une créature d'un removal qui détruit.
Risques. Un tour de combat qui ne fait rien seul, et il perd contre un exil ou un sacrifice. Il vous expose à un deux pour un.
En draft. Une carte de fin de liste dans le noir. Ne le jouez que dans un deck avec un bon plan de combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 265e sur 274 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 11 % des cas (moyenne du set : 65 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

269. Ancêtre déracinée
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec flash pour trois manas : correct pour piéger un attaquant ou jouer en fin de tour adverse. La capacité de sacrifice le protège des dégâts et des effets qui détruisent, au prix d'une autre créature.
Risques. Il faut sacrifier une créature pour le protéger, et il s'engage en plus ; c'est rarement un bon échange. Avec seulement 2 d'endurance, il tombe vite au combat.
En draft. Un corps de remplissage jouable dans un deck noir. Ne le prenez pas avant vos meilleures créatures de trois manas ; il vaut surtout pour le flash et une courbe équilibrée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 272e sur 274 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 65 %).

270. Lame flambetempête
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +3/+0 : il transforme une petite créature en vraie menace d'attaque. Si vous attaquez avec trois créatures ou plus, il pioche une carte à chaque attaque de la porteuse.
Risques. Il ne donne aucune endurance, donc la porteuse meurt toujours aussi facilement, et l'équipement coûte deux manas à chaque changement de porteuse. Dans un deck lent, la pioche ne se déclenche presque jamais.
En draft. Jouable dans un deck agressif avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le après vos bonnes créatures et vos removals ; évitez-le dans un deck de contrôle ou de midrange.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 266e sur 274 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

271. Orage des dragons corrosif
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous drainez 2 et faites un surveil 2. C'est un petit gain de valeur, sans effet sur le champ de bataille. Quand un Dragon arrive sous votre contrôle, l'enchantement retourne dans votre main et peut resservir.
Risques. Il ne fait rien pour votre position sur le champ de bataille et vous retarde si vous êtes sous pression. Sans assez de Dragons, le retour en main n'arrive presque jamais.
En draft. Du remplissage. Ne le jouez que dans un deck avec plusieurs Dragons, en dernière carte du deck. Prenez n'importe quelle créature ou un removal avant lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 267e sur 274 cartes).
En main de départ : 45,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,7 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 65 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.