Bloomburrow (BLB)
Sorti le 2 août 2024 · 261 cartes notées
Illustration : Gev, brûleur à écailles
- Un set à dix archétypes : chaque paire de couleurs a son peuple d'animaux (oiseaux, rats, lézards, ratons laveurs, lapins, chauves-souris, souris, grenouilles, écureuils, loutres) et son unco bicolore « Mentor ».
- Deux mécaniques reviennent partout : Progéniture (Offspring), un supplément de mana qui crée un jeton copie 1/1, et Cadeau (Gift), un cadeau fait à l'adversaire en échange d'un meilleur effet.
- Beaucoup de cartes s'activent selon le type de créature, la vie perdue ou gagnée ce tour-ci, ou le contenu du cimetière : on choisit son camp tôt et on joue ses créatures du même type.
En chiffres
- 931 230 parties analysées
- Jouer en premier : 58,0 % de victoires, contre 51,2 % en jouant en second
- Une partie dure en moyenne 8,9 tours
L'avis des joueurs
Bloomburrow passe pour un format de créatures plutôt rapide, au fixing maigre (les decks à deux couleurs sont la norme), où le removal vient surtout du blanc et du noir. Les avis divergent sur les archétypes : certains placent en tête les Lapins et les Écureuils et en bas les Oiseaux et les Loutres , d'autres vantent les Souris , les Grenouilles et les Ratons laveurs et jugent les Écureuils très en retrait. Nos parties mesurées donnent raison aux premiers : les Lézards , les Écureuils et les Lapins occupent les trois premières places, et et ferment la marche. Les Souris et les Ratons laveurs ne sont qu'au milieu du classement.
Paires de couleurs
Taux de victoire des decks de chaque paire, d'après des parties réelles de joueurs de draft en ligne.
| Paire | Part des parties | Victoires | Joueurs forts | Évolution |
|---|---|---|---|---|
| Écureuils et Fourrager | 16,4 % | 55,6 % | 54,0 % | 56,2 → 54,5 → 55,5 |
| Lapins et jetons | 14,7 % | 55,6 % | 54,8 % | 56,1 → 54,9 → 55,1 |
| Grenouilles et rebonds | 11,7 % | 54,9 % | 54,1 % | 54,9 → 54,4 → 55,7 |
| Chauves-souris et vie | 11,5 % | 55,4 % | 54,1 % | 55,5 → 55,1 → 55,1 |
| Souris vaillantes | 9,8 % | 54,5 % | 53,1 % | 54,5 → 54,2 → 55,1 |
| Lézards agressifs | 8,8 % | 56,0 % | 54,8 % | 56,1 → 55,9 → 56,0 |
| Ratons laveurs et Débourser | 6,9 % | 53,8 % | 52,3 % | 54,0 → 53,2 → 53,7 |
| Rats et cimetière | 6,2 % | 53,6 % | 53,3 % | 53,8 → 53,1 → 53,5 |
| Loutres et sorts | 4,2 % | 50,8 % | 51,2 % | 49,9 → 51,6 → 53,2 |
| Oiseaux volants | 3,4 % | 52,4 % | 51,6 % | 52,5 → 52,1 → 52,4 |
Archétypes : les uncos bicolores
Oiseaux volants
52,4 % de victoires3,4 % des partiesRats et cimetière
53,6 % de victoires6,2 % des partiesSeuil (Threshold)
Lézards agressifs
56,0 % de victoires8,8 % des partiesRatons laveurs et Débourser
53,8 % de victoires6,9 % des partiesDébourser (Expend)
Lapins et jetons
55,6 % de victoires14,7 % des partiesProgéniture (Offspring)
Chauves-souris et vie
55,4 % de victoires11,5 % des partiesSouris vaillantes
54,5 % de victoires9,8 % des partiesVaillant (Valiant)
Grenouilles et rebonds
54,9 % de victoires11,7 % des partiesÉcureuils et Fourrager
55,6 % de victoires16,4 % des partiesFourrager (Forage)
Loutres et sorts
50,8 % de victoires4,2 % des parties
Mécaniques du set
Progéniture (Offspring)
Vous pouvez payer un coût supplémentaire en lançant la créature ; si vous l'avez fait, quand elle arrive sur le champ de bataille, vous créez un jeton copie 1/1 d'elle.
Cadeau (Gift)
En lançant le sort, vous pouvez promettre un cadeau à un adversaire (une carte, un jeton Nourriture, un Trésor ou un Poisson 1/1 engagé) ; il le reçoit, et le sort a le plus souvent un effet plus fort.
Vaillant (Valiant)
Un effet quand la créature devient pour la première fois du tour la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez.
Seuil (Threshold)
Un effet qui ne s'applique ou ne se déclenche que si vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière.
Débourser (Expend)
Un effet quand vous dépensez votre quatrième mana du tour pour lancer des sorts (expend 4), ou votre huitième (expend 8).
Fourrager (Forage)
Pour fourrager, vous exilez trois cartes de votre cimetière ou sacrifiez une Nourriture.
Classe (Class)
Un enchantement qui monte de niveau : payer le coût d'un niveau, en vitesse de rituel, ajoute sa capacité aux précédentes.
Les meilleures cartes
Meilleures rares et mythiques
- 1. Gev, brûleur à écailles9.4
- 2. Maha, Sa Nocturnissime Plume9.3
- 3. Meneur de quête de Vallée9.1
- 4. Griffeur à gages9.0
- 5. Beuza, le printemps bondissant8.9
- 6. Talent de l'aubergiste8.8
- 7. Saison de la perte8.7
- 8. Souris polyvalente8.7
Meilleurs removals
- 1. Gev, brûleur à écailles9.4
- 4. Griffeur à gages9.0
- 10. Saison du terrier8.5
- 11. Sacredragon, tempête du destin8.4
- 28. Conservateur à l'œil perçant7.4
- 35. Fouettevigne iridescent7.2
- 39. Tireuse-à-brac7.1
- 51. Prédation6.8
Par couleur
Blanc
- 3. Meneur de quête de Vallée9.1
- 5. Beuza, le printemps bondissant8.9
- 10. Saison du terrier8.5
- 13. Talent du pourvoyeur8.3
- 15. Chef de guerre du terrier8.1
Bleu
- 22. Kitsa, élite de loutreballe7.6
- 24. Talent du chassorage7.6
- 30. Saison du tissage7.4
- 40. Lieur-de-bête d'azur7.0
- 41. Eluge, la Mer sans rivages7.0
Noir
- 2. Maha, Sa Nocturnissime Plume9.3
- 7. Saison de la perte8.7
- 21. Augure sombrétoile7.7
- 29. Expert ostéomancien7.4
- 35. Fouettevigne iridescent7.2
Rouge
- 4. Griffeur à gages9.0
- 8. Souris polyvalente8.7
- 11. Sacredragon, tempête du destin8.4
- 27. Défieuse braisecœur7.4
- 54. Meneur de flammes de Vallée6.8
Vert
- 6. Talent de l'aubergiste8.8
- 17. Carapace herbée féconde8.0
- 23. Recrue Pattelopin7.6
- 25. Talent du chasseur7.5
- 28. Conservateur à l'œil perçant7.4
Rang selon notre note, puis rang selon les victoires quand la carte est en main.
Elles gagnent plus que leur rang
- 172. Prophète de l'étang172 → 675.0
- 190. Duo sylvegarde190 → 934.8
- 196. Duo planesaut196 → 1074.6
- 168. Duo fléau-de-boulanger168 → 815.0
- 188. Têtarte188 → 1014.8
Elles gagnent moins que leur rang
- 32. Cité des Trois arbres32 → 2387.4
- 69. Pour le bien commun69 → 2626.6
- 59. Baylen, le Taille-foin59 → 2436.6
- 92. Avoir à l'usure92 → 2646.2
- 93. Fendeur d'orage93 → 2656.1
À retenir
- Vingt-deux cartes ont Cadeau : relisez chacune, car l'effet gagné diffère ; sur Nocturnal Hunger, ne pas offrir coûte 2 points de vie, et sur Parting Gust, sans cadeau la créature revient.
- Dix enchantements Classe demandent du mana et du temps pour monter de niveau ; dix cartes Débourser veulent au contraire dépenser quatre mana en sorts à chaque tour.
- Chaque paire de couleurs a son unco bicolore « Mentor » : c'est le signal le plus clair de la paire ouverte.
- Les cinq terrains « Village » fournissent leur couleur seulement pour lancer des créatures ; pour les autres sorts ils ne donnent que du mana incolore.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.



























