Classement des cartes · Bloomburrow (BLB)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 à deux manas qui punit chaque point de vie perdu par l'adversaire : les créatures que vous jouez ensuite arrivent avec un marqueur +1/+1 de plus, et chaque Lizard lancé inflige 1 dégât à l'adversaire. Dans un deck agressif, les tours suivants s'emballent vite.
Risques. Un 3/2 reste fragile face aux blocs et au removal, même avec sa parade (payer 2 points de vie). Sans Lizards ni pression, ses bonus se déclenchent rarement.
En draft. Première prise très haute pour un deck noir-rouge agressif. Ramassez les Lizards et les créatures peu chères autour d'elle ; hors de ces deux couleurs, elle ne se joue pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 19e sur 265 cartes).
En main de départ : 64,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (88 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (38 % d'entre eux).

2. Maha, Sa Nocturnissime Plume
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un 6/5 en vol et piétinement pour cinq manas, protégé par la parade (défausser une carte), qui ramène l'endurance de base des créatures adverses à 1. N'importe quel dégât tue alors leurs créatures, et rien ne bloque correctement un 6/5 volant.
Risques. Elle demande deux manas noirs. Un sacrifice forcé ou un removal qui ne cible pas la contourne, et face à un board vide l'effet sur l'endurance ne sert à rien.
En draft. Bombe : première prise dès que vous êtes noir, quelle que soit votre seconde couleur. Elle tient dans presque tous les decks noirs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 7e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui donne +1/+1 aux autres Rabbits, Bats, Birds et Mice et fait scry 1 chaque fois que l'un d'eux arrive. Dans un deck rempli de ces types, elle est bonne au tour 2 comme au tour 6.
Risques. Seule, c'est un 2/3 correct sans plus. Elle perd beaucoup de valeur si votre deck compte peu de Rabbits, Bats, Birds ou Mice.
En draft. Bombe pour un deck blanc de tribal ; elle va avec le vert, le noir ou le rouge selon les animaux que vous récoltez. Privilégiez ensuite les créatures de ces types.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 4e sur 265 cartes).
En main de départ : 66,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui inflige 1 dégât à l'adversaire chaque fois que vous attaquez avec un Lizard (lui-même en est un), puis reçoit un marqueur +1/+1 pour deux manas si l'adversaire a perdu de la vie ce tour, une fois par tour. Il devient vite une vraie menace.
Risques. Pour déclencher le dégât, il faut attaquer avec un Lizard, ce qui l'expose aux blocs, et un 1/2 meurt à presque tout. Sans pression, sa croissance s'arrête.
En draft. Bonne prise haute dans un deck rouge agressif, surtout avec d'autres Lizards. Sans Lizards, il perd beaucoup de valeur : cherchez-les à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 31e sur 265 cartes).
En main de départ : 66,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

5. Beuza, le printemps bondissant
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour quatre manas dont l'effet à l'arrivée compense chaque retard sur l'adversaire : un Trésor si vous avez moins de terrains, 4 points de vie si vous avez moins de vie, deux jetons Fish 1/1 bleus si vous avez moins de créatures, une carte si vous avez moins de cartes en main.
Risques. Si vous êtes en avance, l'effet à l'arrivée ne fait presque rien et il vous reste un simple 4/5. Il faut deux manas blancs.
En draft. Très bonne prise dans un deck blanc, surtout si vous aimez les créatures solides à quatre manas. Elle reste utile sans aucun retard, grâce à son corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 12e sur 265 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Pour deux manas, elle met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures à chaque début de combat. Le niveau 2 donne parade 1 à vos permanents avec marqueurs, le niveau 3 double tous les marqueurs que vous posez. Elle prend le contrôle d'une partie lentement mais sûrement.
Risques. Elle ne fait rien si vous n'avez pas de créature. Les niveaux coûtent des manas supplémentaires, et un adversaire qui tue votre créature en réponse limite l'effet.
En draft. Bonne prise haute dans un deck vert avec des créatures peu chères : elle fait grossir votre board tour après tour. Allez la chercher tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 11e sur 265 cartes).
En main de départ : 65,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas très flexible : vous répartissez jusqu'à cinq points de modes pour forcer chaque joueur à sacrifier une créature, piocher pour chaque créature morte de votre côté, ou faire perdre de la vie selon les créatures de votre cimetière. Bien construit, il gagne la partie.
Risques. Chaque joueur sacrifie : si vous n'avez aucune créature, ou moins que l'adversaire, l'effet vous coûte aussi. Le mode de perte de vie dépend de votre cimetière.
En draft. Bombe pour un deck noir avec assez de créatures, y compris peu chères, que vous acceptez de sacrifier. Prenez-le haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 1re sur 265 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 1/2 à deux manas qui donne à chaque combat double initiative ou piétinement à un Mouse. Avec Progéniture, deux Mice arrivent d'un coup et, le tour suivant, l'un d'eux peut frapper deux fois.
Risques. Seul, c'est un 1/2 sans grande portée. Il dépend des Mice : sans autre Mouse, il ne peut que se donner le bonus à lui-même.
En draft. Prise haute pour un deck rouge de Mice, surtout avec le blanc. Prenez-la tôt et cherchez ensuite d'autres Mice.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 9e sur 265 cartes).
En main de départ : 63,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée pour quatre manas qui engage une créature et lui met trois marqueurs d'étourdissement : elle reste engagée pendant longtemps. Si vous ciblez votre propre créature, vous piochez deux cartes. Deux usages dans un seul corps.
Risques. Sans créature adverse intéressante à geler, l'effet est plus faible. L'étourdissement ne règle pas la menace pour toujours, et il faut du vert et du bleu.
En draft. Bombe pour un deck vert-bleu. Prenez-la très haut ; elle donne du tempo ou des cartes selon la situation.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 3e sur 265 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui combine jetons Rabbit 1/1 blancs, exil d'un permanent non-terrain (son contrôleur pioche une carte) et retour d'un permanent de valeur de mana 3 ou moins depuis votre cimetière avec un marqueur d'indestructibilité. Vous composez la réponse qu'il faut selon la partie.
Risques. Le mode de removal fait piocher l'adversaire. Cinq points de modes sont vite dépensés : choisir entre removal et valeur demande de réfléchir.
En draft. Bombe à prendre haut dans un deck blanc. Le removal flexible et les jetons justifient sa place ; elle se marie bien avec le vert comme avec le noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 15e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

11. Sacredragon, tempête du destin
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 en vol à cinq manas qui exile des cartes de votre bibliothèque à l'arrivée et à chaque attaque, selon le nombre de vos créatures de force 4 ou plus, elle-même comprise. Vous pouvez les jouer jusqu'à votre prochaine fin de tour, donc en pratique ce tour-ci ; chaque carte restée exilée inflige 2 dégâts à l'adversaire.
Risques. Après avoir payé cinq manas, il vous en reste peu pour jouer les cartes exilées. Elle est surtout forte à l'attaque, quand vous avez du mana disponible, et elle meurt à un removal.
En draft. Très bonne prise pour un deck rouge qui a assez de créatures de grosse force. Un 5/5 volant est déjà une bonne raison de la prendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 13e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Mabel, héritière de Flamme du roc
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui donne +1/+1 aux autres Mice et crée un jeton d'Équipement qui donne +1/+1, vigilance, piétinement et célérité. Un bon corps, plus un équipement gratuit : la valeur est immédiate.
Risques. Il faut deux couleurs précises, rouge et blanc. Hors d'un deck de Mice, son bonus est limité, et déplacer l'équipement coûte deux manas.
En draft. Prise haute pour un deck rouge-blanc, sa paire de loin la plus jouée. Les autres Mice du deck profitent de son bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 6e sur 265 cartes).
En main de départ : 64,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Pour trois manas, elle pioche une carte la première fois chaque tour qu'un ou plusieurs jetons arrivent sous votre contrôle. Le niveau 2 copie un de vos jetons, et le niveau 3 donne +2/+2 à vos jetons créature.
Risques. Sans jetons, elle ne fait rien. Elle ne défend pas le board et la valeur vient lentement : dans un deck sans générateurs de jetons, elle est inerte.
En draft. Jouable dans un deck blanc qui crée des jetons de façon régulière ; ne la prenez pas haut sans cette base. Cherchez d'abord les sources de jetons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 58e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

14. Zoraline, meneuse du cosmos
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 en vol et vigilance pour trois manas, qui fait gagner 1 point de vie à chaque attaque d'un Bat. À l'arrivée et à l'attaque, vous pouvez payer un mana blanc, un mana noir et 2 points de vie pour ramener du cimetière un permanent non-terrain de valeur de mana 3 ou moins, avec un marqueur de finalité.
Risques. Le retour coûte du mana et de la vie, et ne marche que si vous avez une cible dans le cimetière. Il faut du blanc et du noir ; un 3/3 volant meurt à un removal.
En draft. Prise haute dans un deck blanc-noir, sa paire principale. Elle fait déjà le travail comme 3/3 volant, la valeur supplémentaire est un plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 14e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas qui, chaque fois que vous attaquez, crée un jeton Rabbit 1/1 blanc engagé et attaquant, ou donne +1/+1 à vos attaquants. Avec Progéniture, la copie 1/1 a aussi cette capacité : deux déclencheurs à chaque attaque.
Risques. Elle vous pousse à attaquer : face à un adversaire qui bloque bien, vous exposez vos créatures. Deux manas blancs sont nécessaires, et un removal l'arrête avant la première attaque.
En draft. Prise haute pour un deck blanc agressif ou de jetons. Prenez-la tôt ; le deck autour d'elle doit avoir des créatures à envoyer au combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 8e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec portée et vigilance qui, à chaque attaque, met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos autres créatures qui est un jeton ou un Rabbit. Si vos créatures totalisent 10 de force ou plus, vous piochez. Elle prend le dessus en quelques tours.
Risques. Elle n'a que 2 d'endurance et dépend des jetons ou des Rabbits pour briller. Il faut du vert et du blanc : mal accompagnée, c'est un petit 2/2.
En draft. Bonne prise, mais uniquement pour un deck vert-blanc de jetons et de Rabbits. Construisez le deck autour d'elle si vous l'avez tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 32e sur 265 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 4/6 avec portée à cinq manas. Chaque fois qu'une créature dont l'endurance dépasse la force arrive (elle-même comprise), regardez le dessus de la bibliothèque : un terrain peut arriver engagé sur le champ de bataille, sinon la carte va en main. Avec dix terrains, vos créatures gagnent +2/+2.
Risques. Elle demande deux manas verts, et son avantage de cartes dépend d'avoir d'autres créatures à endurance supérieure à la force. Dix terrains, c'est loin dans une partie normale.
En draft. Bonne prise haute pour un deck vert qui joue des créatures à endurance élevée. Elle apporte un corps et de l'avantage de cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 5e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 6/6 à cinq manas avec parade (sacrifier une Nourriture), qui transforme toutes les autres créatures en artefacts Nourriture. Chaque Nourriture qui va au cimetière depuis le champ de bataille lui donne deux marqueurs +1/+1 : les créatures qui meurent, comme celles que vous sacrifiez, la font grossir.
Risques. Les créatures adverses deviennent des Nourritures : elles paient facilement sa parade et peuvent se sacrifier (deux manas, engagement) pour gagner 3 points de vie. Il faut aussi du noir et du vert.
En draft. Prise haute dans un deck noir-vert. Une grosse menace qui grossit à chaque échange ; son gros corps suffit déjà à la justifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 10e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

19. Camellia, la Grippe-graine
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace à trois manas qui donne menace aux autres Squirrels et crée un jeton Squirrel 1/1 vert chaque fois que vous sacrifiez des Nourritures. Pour deux manas et un Fourrager, elle met un marqueur +1/+1 sur chaque autre Squirrel.
Risques. Elle a besoin de Squirrels et de Nourritures pour vraiment fonctionner. Sans eux, c'est un 3/3 avec menace, correct sans plus. Il faut du noir et du vert.
En draft. Prise correcte, assez haute, dans un deck noir-vert de Squirrels et de Nourritures. Cherchez à côté les générateurs de Nourriture et les Squirrels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 20e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (145 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux).
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec contact mortel à trois manas, qui permet de regarder le dessus de la bibliothèque, d'y jouer terrains et sorts de valeur de mana 4 ou plus, et de s'engager pour surveiller 2. Un moteur de cartes puissant dans les parties longues.
Risques. Elle demande trois couleurs, noir, vert et bleu, ce qui est difficile sans fixing solide. Elle meurt à un removal, et son moteur est lent.
En draft. Bonne prise seulement si vous avez déjà deux des trois couleurs et pouvez trouver la troisième. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 18e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 2/3 en vol à trois manas qui met la carte du dessus de la bibliothèque dans votre main à chaque upkeep, au prix de points de vie égaux à sa valeur de mana. Avec Progéniture, un second corps double le flux de cartes. Un gros avantage tant que vos cartes sont peu chères.
Risques. Les pertes de vie s'accumulent vite dans un deck cher, et la copie de Progéniture les double. Le moteur est fragile face à une pression agressive.
En draft. Bonne prise dans un deck noir avec une courbe basse. Évitez-la dans un deck chargé en cartes chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 27e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Kitsa, élite de loutreballe
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas avec vigilance et prouesse, qui peut s'engager pour piocher puis défausser, ou, si sa force est de 3 ou plus, copier un éphémère ou un rituel que vous contrôlez pour deux manas. Un filtre de cartes régulier dans un deck de sorts.
Risques. Il lui faut des éphémères et des rituels, et atteindre une force de 3 demande deux sorts non-créature dans le même tour. Seule, c'est un petit corps défensif.
En draft. Prise moyenne, réservée aux decks bleus riches en éphémères et rituels. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 52e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec piétinement pour un mana, qui devient deux corps avec Progéniture. Chaque fois qu'un adversaire cible l'une de vos créatures, une autre de vos créatures reçoit un marqueur +1/+1.
Risques. Seule, c'est un 2/1 fragile qui perd la course à terme. Son déclencheur dépend d'effets adverses qui ciblent, et vous n'en contrôlez pas la fréquence.
En draft. Prise correcte dans un deck vert qui veut des créatures peu chères. Jouable dans presque tous les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 35e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Pour un mana, elle crée un jeton Otter 1/1 bleu et rouge avec prouesse. Le niveau 2 remet un éphémère ou un rituel du cimetière dans votre main, le niveau 3 crée un Otter à chaque sort de ce type. Une valeur lente mais réelle.
Risques. Les niveaux 2 et 3 coûtent beaucoup de mana, et sans éphémères ni rituels ils n'apportent rien. Le premier Otter reste petit.
En draft. Prise moyenne pour un deck bleu avec de nombreux sorts, surtout bleu-rouge. Hors d'un deck de sorts, elle est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 48e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas à l'entrée : votre créature inflige à une créature adverse des dégâts égaux à sa force. Le niveau 2 donne +1/+0 et piétinement à un attaquant, le niveau 3 fait piocher à la fin du tour si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus.
Risques. Il faut une créature à vous pour tuer, et si elle disparaît en réponse, le removal rate. Les niveaux suivants coûtent du mana sans effet immédiat.
En draft. Prise haute pour tout deck vert : un removal peu cher avec de la valeur ensuite. Prenez-la sans hésiter, toutes ses paires vertes sont bonnes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 17e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (450 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et G/R (28 %).
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,5/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas avec piétinement dont la force et l'endurance égalent le nombre de vos créatures (elle comprise). Avec un board large de petites créatures, elle devient vite énorme, sans sort supplémentaire.
Risques. Seule sur le champ de bataille, c'est un 1/1. Elle suit votre board : un balayage ou un removal la dégonfle immédiatement.
En draft. Bonne prise pour un deck vert-blanc qui joue beaucoup de créatures et de jetons. Prenez-la en deuxième priorité, pas en première.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 25e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (52 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Une terre légendaire qui produit un mana incolore. Pour deux manas, elle produit à la place autant de mana d'une couleur au choix que vous contrôlez de créatures du type choisi à son arrivée. Dans un deck très tribal, c'est un accélérateur tardif.
Risques. Sans l'activation, elle ne produit pas de mana coloré, ce qui peut gêner votre mana. Il faut au moins trois créatures du type choisi pour y gagner, et dans un deck sans type dominant son effet est faible.
En draft. Une prise tardive, seulement pour un deck vraiment tribal. Sinon, une terre de base fait le même travail.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 238e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 28 % du temps.

28. Conservateur à l'œil perçant
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à deux manas qui peut exiler une carte d'un cimetière pour un mana. Si les cartes qu'il a exilées comptent quatre types ou plus, il gagne +4/+4 et le piétinement, soit un 7/7. Un gros corps tôt, qui gêne aussi le cimetière adverse.
Risques. Atteindre quatre types demande du temps et des cartes variées dans les cimetières. Il faut deux manas verts dès le tour 2.
En draft. Bonne prise pour un deck vert qui veut un deux-mana solide. Il reste un 3/3 correct même quand le bonus n'est pas atteint.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 44e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (141 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec célérité et prouesse, qui exile la carte du dessus et vous laisse la jouer ce tour quand vous le ciblez pour la première fois du tour (Vaillant). Une attaque agressive dès le tour 2.
Risques. Il faut des sorts qui ciblent et des sorts non-créature pour activer ses bonus. Sinon c'est un 2/2 qui s'échange au mieux avec une créature de même taille.
En draft. Prise moyenne pour un deck rouge agressif avec des sorts de ciblage et des éphémères. Évitez-le sans cette base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 63e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec contact mortel à deux manas, qui peut s'engager pour vous laisser lancer des créatures depuis le cimetière en fourrageant. Ces créatures arrivent avec un marqueur de finalité. Un bon bloqueur qui devient un moteur de valeur.
Risques. Il faut des créatures dans le cimetière et de quoi fourrager. L'effet coûte du mana en plus, et un 2/2 meurt vite à un removal.
En draft. Prise correcte, assez haute, dans un deck noir, surtout noir-vert. Le contact mortel le rend utile même sans fourrager.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 43e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui produit un mana vert en s'engageant ou, en fourrageant, deux manas de couleurs au choix. Pour quatre manas, il peut aussi chercher un Squirrel. Un accélérateur et un fixeur utile.
Risques. Un 2/2 engagé ne bloque pas, et fourrager coûte des cartes du cimetière ou une Nourriture. Il meurt à n'importe quel removal.
En draft. Prise correcte dans un deck vert, surtout noir-vert avec des Squirrels. Utile pour fixer un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 46e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui permet de piocher des cartes, de copier en jeton un artefact ou une créature à vous, ou de renvoyer en main tous les permanents non-terrain non-jeton. Très flexible : un gros effet de board, ou de la valeur pure.
Risques. Six manas, c'est cher, et l'effet de masse renvoie aussi vos propres permanents. Il faut un board qui vaut la peine d'être copié.
En draft. Prise moyenne dans un deck bleu de fin de partie, surtout bleu-vert. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures peu chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 24e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Mentor verrefeu
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui, à votre seconde phase principale, si l'adversaire a perdu de la vie, exile les deux cartes du dessus et vous laisse en jouer une. Si vous attaquez régulièrement, c'est un flux de cartes constant.
Risques. Il demande que l'adversaire ait perdu de la vie, donc une pression constante. Un 2/1 est fragile et se fait bloquer ou tuer facilement.
En draft. Prise moyenne dans un deck noir-rouge agressif, sa paire la plus jouée. Hors d'un deck agressif, il perd beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 64e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (62 % d'entre eux).
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec piétinement pour un mana, qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois qu'un autre Frog, Rabbit, Raccoon ou Squirrel arrive sous votre contrôle. Dans un deck rempli de ces types, il grossit vite dès le tour 1.
Risques. Seul, c'est un 1/1 faible, et il dépend de vos types de créatures. Contre un adversaire qui tue tôt, il disparaît avant d'avoir grossi.
En draft. Prise correcte, assez haute, dans un deck vert avec beaucoup de ces types. Moins bon dans un deck vert sans eux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 28e sur 265 cartes).
En main de départ : 66,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (145 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour un mana qui grossit chaque tour en renvoyant en main une autre créature que vous contrôlez. Le rythme est exigeant, mais si vos créatures ont un effet à l'arrivée, vous les rejouez pour de la valeur pendant que l'Elder gagne un marqueur.
Risques. Le renvoi en main est obligatoire : rejouer une créature chaque tour coûte du mana et du tempo. Sans autre créature, il peut se renvoyer lui-même et perd ses marqueurs.
En draft. À prendre dans un deck vert avec beaucoup de créatures à effet à l'arrivée ; sinon c'est une carte moyenne. Moins intéressant dans un deck de pure vitesse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 62e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui inflige un dégât à l'adversaire à chaque terrain posé. Jouée tôt, elle grignote la vie adverse tour après tour ; en fin de partie, la Progéniture donne un second tireur pour un coût raisonnable.
Risques. Un 1/2 reste fragile et ne bloque pas grand-chose. Sans terrains à poser dans la main, elle ne fait plus rien.
En draft. Un bon pick dans un deck noir agressif, surtout avec une courbe qui pose un terrain chaque tour. Prenez-la sans hésiter après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 61e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas qui laisse une Nourriture en arrivant et une autre en mourant. Il attaque, bloque ou se fait échanger sans jamais être un mauvais échange, et la Nourriture aide à fourrager ou à gagner de la vie.
Risques. Il est bicolore, donc limité à noir-vert. Son endurance de 2 le rend vulnérable aux petits combats.
En draft. Un très bon unco pour noir-vert : prenez-le haut si ces couleurs sont ouvertes. Sa valeur est surtout dans le remplissage de la courbe à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 16e sur 265 cartes).
En main de départ : 62,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (250 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (54 % d'entre eux).
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un rituel très souple pour six manas : marqueurs sur une créature, destruction de tous les artefacts ou de tous les enchantements, ou pioche égale à la plus grande force de vos créatures. Avec un gros attaquant, la pioche seule peut gagner la partie.
Risques. Il ne fait presque rien sans créature. La destruction frappe aussi vos propres permanents, et six manas est lourd.
En draft. Prenez-le comme finisseur de valeur dans un deck vert avec de grosses créatures. Un seul exemplaire suffit ; ne l'achetez pas trop haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 23e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

39. Tireuse-à-brac
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 4/4 portée pour trois manas, un très bon corps qui domine le sol et le ciel. Avec le Cadeau, l'adversaire pioche une carte mais vous détruisez un artefact ou un enchantement : un bon pick quand il a une cible utile.
Risques. Il demande deux manas verts. Offrir le Cadeau donne une carte, donc on ne le promet que pour une vraie cible.
En draft. Un pick solide dans tout deck vert, et un excellent corps en milieu de courbe. Cherchez à avoir du vert dès le début.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 74e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc-noir qui récompense le gain de vie : à votre fin de tour, si vous avez gagné de la vie, chaque adversaire perd 1 vie ; si vous en avez aussi perdu, vous créez un jeton Chauve-souris 1/1 noir avec vol. Il permet aussi de piocher pour deux manas et 2 points de vie.
Risques. Sans gain de vie régulier, il ne fait presque rien. Il n'agit pas sur le plateau le tour où vous le jouez et reste lent.
En draft. À réserver à un deck blanc-noir qui gagne et perd de la vie de façon régulière. Sinon, il vaut mieux l'éviter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 207e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

41. Eluge, la Mer sans rivages
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature qui grossit avec vos Îles et fait de chaque terrain visé une Île supplémentaire. Elle arrive déjà plus grosse qu'elle ne paraît, et réduit le coût de votre premier éphémère ou rituel du tour.
Risques. Trois manas bleus pour jouer : très exigeant. Dans un deck à deux couleurs, elle est souvent petite, et elle se fait tuer comme n'importe quelle créature.
En draft. À réserver aux decks bleus lourds, avec beaucoup d'Îles et de sorts. Sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 172e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

42. Faire le saut
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Trois jetons Lapin 1/1 blancs pour trois manas, d'un seul sort. Cela donne trois corps pour bloquer, attaquer en nombre ou profiter des effets qui comptent vos créatures et vos jetons.
Risques. Ce sont des 1/1 : un effet de zone ou une grosse créature les arrête. Seul, le sort ne gagne pas la partie.
En draft. Un très bon unco blanc, surtout dans un deck qui aime les jetons. Un pick solide autour du milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 45e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (220 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (47 % d'entre eux) et R/W (36 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour un mana qui devient 3/2 quand il attaque et que vous contrôlez un jeton. Un jeton de Nourriture, de Trésor ou de créature suffit, ce qui le rend facile à activer dans un deck blanc de jetons.
Risques. Sans jeton, c'est un 1/2 très modeste. Il perd de la valeur face aux blockers de 3 d'endurance ou plus.
En draft. Un bon unco dans un deck blanc de jetons ou de petits attaquants. Choisissez-le quand vous avez déjà plusieurs sources de jetons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 85e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (40 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui, en s'engageant, produit un mana de n'importe quelle couleur ou gagne un marqueur. Il stabilise votre mana, accélère votre développement, et la Progéniture donne un second exemplaire plus tard.
Risques. Il doit s'engager pour agir, donc il attend un tour avant de servir, et un removal emporte ses marqueurs avec lui. Il est lent à devenir une vraie menace.
En draft. Un pick de qualité dans tout deck vert, surtout pour le fixing. Il se joue en deck de ramp comme de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 21e sur 265 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 vigilance pour deux manas que les créatures de force 2 ou plus ne peuvent pas bloquer. À chaque attaque, il peut neutraliser un artefact, une créature ou un planeswalker adverse : une créature perd ses capacités et devient un 2/2 de base jusqu'à votre prochain tour.
Risques. Il n'a qu'une force de 1 et ne fait donc pas peser une pression sérieuse tout seul. L'effet disparaît à votre prochain tour.
En draft. Un bon pick dans un deck bleu de contrôle ou de tempo. Il est plus fort quand le plateau adverse a un seul gros menaçant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 38e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

46. Psychagogue pisteur de pensées
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 menace pour trois manas qui fait défausser l'adversaire à l'arrivée. S'il a perdu de la vie ce tour, il révèle sa main et vous choisissez la carte non-terrain : un vrai avantage de carte et une information.
Risques. Si l'adversaire n'a pas perdu de vie ce tour, il choisit lui-même sa défausse. Le corps 2/2 est fragile.
En draft. Un très bon unco noir à prendre assez haut. Jouez-le après un combat pour profiter de l'effet complet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 22e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (439 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (41 % d'entre eux) et B/U (40 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Classe noire à un mana qui crée une Nourriture quand une ou plusieurs de vos créatures meurent, une fois par tour. Le niveau 2 broie deux cartes à chaque sacrifice, le niveau 3 ramène une créature de votre cimetière en sacrifiant trois autres permanents non-terrain.
Risques. Le niveau 1 n'influe pas sur le plateau, et les niveaux 2 et 3 sont lents et chers. Le gain de valeur est lent.
En draft. Un pick de deck noir avec du sacrifice ou beaucoup de Nourriture. Il est correct en milieu de pack, mais n'achetez pas ses niveaux 2 et 3 trop tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 121e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 qui regarde les quatre cartes du dessus de la bibliothèque pour en prendre une non-créature et non-terrain. Avec la Progéniture, l'effet se déclenche deux fois : pour six manas en tout, vous avez deux corps et deux regards.
Risques. Le corps est petit, et le deck doit contenir assez de cartes non-créature pour trouver quelque chose. L'effet double coûte cher.
En draft. Un pick correct dans un deck bleu avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Moins bon dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 73e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Une créature 1/1 pour deux manas qui ne peut pas être bloquée : elle touche à chaque tour et pioche une carte. Le Seuil vous évite de défausser quand le cimetière est rempli, ce qui la rend de plus en plus forte.
Risques. Un 1/1 bloque mal et meurt à tout. Tant que le cimetière est petit, vous devez défausser une carte après avoir pioché.
En draft. Un très bon unco bleu pour les decks de tempo ou de valeur. À prendre assez haut, et facile à jouer tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 26e sur 265 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (257 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (47 % d'entre eux) et R/U (38 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui donne +1/+0 à une créature quand il arrive et chaque fois qu'un autre Lapin arrive. Si cela arrive deux fois dans le tour, vous piochez une carte : un corps solide qui peut devenir une source de valeur.
Risques. Sans autres Lapins, c'est presque un simple 3/3. Les bonus de force sont temporaires.
En draft. Un bon unco blanc, surtout dans un deck avec des Lapins. Il fait bien son travail même comme simple corps de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 42e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (266 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (46 % d'entre eux) et R/W (39 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui donne +1/+1 à toutes vos créatures d'un type choisi et produit un mana de n'importe quelle couleur. Il tient lieu de source de mana de toutes couleurs et de bonus d'équipe en un seul emplacement.
Risques. Le bonus ne profite qu'à un seul type de créature, choisi à l'arrivée : il est faible si vos créatures sont variées. Il est vulnérable à la destruction d'artefacts.
En draft. Un bon pick dans un deck qui contient plusieurs créatures du même type. Il est aussi utile pour stabiliser une base à trois couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 41e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (336 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

52. Meneur de flammes de Vallée
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui donne +1 dégât à chaque Lézard, Souris, Loutre ou Raton laveur que vous contrôlez, y compris lui-même. Il frappe donc comme un 4/3 et améliore toutes vos petites créatures de ces types.
Risques. Seules les créatures de ces quatre types profitent du bonus. Sans elles, c'est un 3/3 ordinaire.
En draft. Un pick de qualité pour les decks rouges avec plusieurs de ces animaux. Plus fort dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 87e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

53. Muerra, tacticienne du rebut
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 qui ajoute du mana rouge ou vert au début de votre première phase principale, un par Raton laveur que vous contrôlez, lui compris. Si vous dépensez beaucoup, Débourser vous fait gagner 3 points de vie, puis vous laisse jouer des cartes exilées.
Risques. Il est bicolore, rouge-vert, et son mana disparaît à la fin de la phase : il faut le dépenser tout de suite. Il coûte trois manas sans pression immédiate.
En draft. À jouer dans un deck rouge-vert qui peut tirer parti de la vitesse de mana. Sinon, il reste un corps correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 65e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux).

54. Prédation
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Détruit n'importe quelle créature pour deux manas. Rien de plus simple et efficace : un removal bon marché qui répond à presque toutes les menaces, quelle que soit leur taille.
Risques. C'est un rituel : il ne répond pas pendant le tour adverse. Il ne peut pas cibler une créature avec défense talismanique, et la parade en augmente le prix.
En draft. À prendre haut dans tout deck noir. Les removals de cette qualité ne restent pas longtemps dans un pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 37e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (397 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (28 % d'entre eux) et B/W (28 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 parade 2 pour quatre manas qui exile les créatures adverses qui devraient mourir et crée, à chaque fin de tour, autant de jetons Rat noirs que d'exils de ce tour. Chaque Rat gagne +1/+1 par autre Rat que vous contrôlez.
Risques. Il est bicolore, bleu-noir, et ne produit des jetons que si des créatures adverses sont exilées. Sinon, c'est un solide 3/4.
En draft. À prendre dans un deck bleu-noir avec des removals ou des combats favorables. Il reste correct dans un deck bleu-noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 30e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui force l'adversaire à exiler une carte de sa main, puis peut être relancé depuis le cimetière avec flashback pour cinq manas et piocher une carte. C'est de l'usure pas chère qui ralentit un peu l'adversaire.
Risques. L'adversaire choisit la carte, donc il se défait de la moins utile. Peu d'impact sur le plateau.
En draft. Un pick de remplissage dans un deck noir de contrôle. Ne le prenez pas avant vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 66e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (26 % d'entre eux).

57. Meneuse de putréfaction de Vallée
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,7/10).
Pourquoi. Un 1/3 menace pour deux manas qui draine l'adversaire à chaque attaque selon le nombre d'autres Écureuils, Chauves-souris, Lézards et Rats que vous contrôlez. Dans un deck rempli de ces types, c'est un drain régulier.
Risques. Seul, il ne draine rien et reste un petit corps. Il faut attaquer pour déclencher l'effet.
En draft. À prendre dans un deck noir qui joue beaucoup de ces animaux. Plus modeste dans un deck sans eux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 50e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Sieste du jeune raton laveur
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une Aura à quatre manas qui vole la créature de votre choix chez l'adversaire. Sans Cadeau, la créature est engagée et reçoit trois marqueurs d'étourdissement ; avec, l'adversaire pioche et elle reste engagée jusqu'à votre prochain dégagement. C'est un removal doublé d'un renfort.
Risques. Les deux modes ont un prix : trois tours d'attente ou une carte donnée. Si la créature meurt, vous perdez la carte, et si l'Aura part, elle retourne chez l'adversaire.
En draft. Un pick de qualité pour un deck bleu, qui compte comme un removal. Les decks de contrôle l'apprécient particulièrement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 77e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour trois manas qui transforme vos jetons dégagés en mana, en cartes ou en marqueurs : il faut les engager, deux, trois ou quatre à la fois. Dans un deck rempli de jetons, il peut piocher et grossir, mais il est difficile à construire.
Risques. Trois couleurs pour trois manas, et il lui faut beaucoup de jetons pour agir. Sans eux, c'est un 4/3 sans effet.
En draft. Pas un pick pour la plupart des decks. Ne le prenez que si vous êtes déjà dans ces trois couleurs avec des jetons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 243e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 vigilance pour trois manas qui peut renvoyer en main une de vos créatures de valeur de mana inférieure chaque fois qu'une de vos créatures arrive. Cela rejoue vos effets à l'arrivée, et les Grenouilles produisent du mana pour lancer des créatures.
Risques. Il est bicolore, vert-bleu, et le renvoi en main coûte du tempo. Le mana des Grenouilles est limité aux créatures.
En draft. Un bon pick dans un deck vert-bleu avec des effets à l'arrivée et des Grenouilles. Sinon, il reste un 3/3 correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 83e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui force l'adversaire à sacrifier sa créature de plus grande force, même si elle a défense talismanique. Avec le Cadeau, il pioche d'abord, mais vous renvoyez en main une créature de votre cimetière.
Risques. Il demande deux manas noirs. L'adversaire choisit en cas d'égalité, et l'effet est moins précis qu'une destruction ciblée.
En draft. Un bon removal noir à prendre haut dans le pack. Il est particulièrement bon contre un seul gros menaçant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 47e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (286 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et B/U (31 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 4/2 flash pour quatre manas qui peut tuer une créature adverse ayant subi des dégâts, ou donner -1/-1 pour finir une petite créature. Lancée en embuscade après un blocage, elle fait à la fois removal et corps.
Risques. Son endurance de 2 la rend fragile. Elle a besoin d'une cible blessée ou petite pour l'effet.
En draft. Un très bon unco noir à prendre haut. Gardez quatre manas ouverts pour l'utiliser au meilleur moment.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 34e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (323 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux) et B/R (34 %).

63. Invocation de chute stellaire
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui détruit toutes les créatures. Avec le Cadeau, l'adversaire pioche d'abord, mais vous remettez sur le champ de bataille une de vos créatures ainsi détruites, ce qui vous laisse en avance après le balayage.
Risques. Il détruit aussi vos créatures. Dans un deck agressif, il n'a pas sa place.
En draft. Un pick de contrôle blanc, surtout si vous manquez de removals. Prenez-le assez haut dans un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 92e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 menace pour trois manas qui, en infligeant des dégâts de combat, exile la première carte non-terrain de votre bibliothèque et vous laisse la lancer en défaussant une carte. Elle transforme une carte en main en sort frais.
Risques. Il faut qu'elle touche et que vous ayez une carte à défausser. Elle est bicolore et se fait tuer comme tout 3/3.
En draft. Un pick de qualité pour noir-rouge agressif. Moins convaincante en pratique que sur le papier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 162e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 rouge-vert pour deux manas qui produit du mana et gagne un marqueur quand vous dépensez votre quatrième mana du tour. Elle accélère votre mana et devient une vraie menace avec le temps.
Risques. Elle est bicolore et doit rester engagée pour produire du mana. Un 2/2 reste fragile au début.
En draft. Un bon pick dans un deck rouge-vert, dès que vous avez de quoi dépenser votre mana. À prendre assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 54e sur 265 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/3 pour six manas qui broie trois cartes puis donne -X/-X à une créature adverse, X étant la plus grande valeur de mana de votre cimetière. Un removal et un corps en un seul sort.
Risques. Il coûte deux manas noirs et six au total. X dépend de ce que vous broyez : si le cimetière ne contient que des cartes bon marché ou des terrains, X reste faible.
En draft. Un très bon unco noir à prendre assez haut. Idéal comme finisseur dans un deck de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 29e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (332 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (42 % d'entre eux) et B/G (38 %).

67. Précurseur de Val-Moustache
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui, grâce à Vaillant, regarde les cinq cartes du dessus pour trouver une créature de valeur de mana 3 ou moins. Cette créature arrive sur le champ de bataille si c'est votre tour, sinon dans votre main.
Risques. Il faut cibler la créature par vos sorts ou capacités. Sans cela, c'est un 3/4 sans effet.
En draft. Un pick de deck blanc avec des sorts qui ciblent vos créatures. Moins bon sans eux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 126e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (145 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

68. Ral, l'intellect crépitant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un planeswalker qui crée à chaque tour un jeton Loutre 1/1 bleu et rouge avec prouesse et gagne un marqueur de loyauté à chaque sort non-créature que vous lancez. Il peut aussi piocher trois cartes en défaussant deux, pour du filtrage.
Risques. Il est bicolore, bleu-rouge, et a besoin d'être protégé par des créatures. Sans sorts non-créature, il progresse lentement.
En draft. À prendre dans un deck bleu-rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Moins fort dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 36e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de deck à jetons : pour deux fois X manas plus un mana vert, vous copiez un jeton X fois, rendez tous vos jetons indestructibles jusqu'à votre prochain tour et gagnez 1 point de vie par jeton. Après une grosse copie, le tour d'attaque adverse devient très difficile.
Risques. Sans jeton, elle ne fait rien. Elle coûte cher pour ce qu'elle produit et dépend du meilleur jeton que vous avez sous la main. Un seul jeton ciblé qui disparaît en réponse, et le sort est perdu.
En draft. Une carte de deck très spécialisé : ne la prenez que si vous avez déjà beaucoup de jetons. Dans les autres decks, elle reste en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 262e sur 265 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 24 % du temps.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui gagne un marqueur chaque fois que vous gagnez de la vie, et qui prend vol et vigilance les tours où vous avez perdu de la vie. Quand elle meurt, ses marqueurs passent sur une autre de vos créatures : la valeur n'est pas perdue.
Risques. Elle n'est qu'un 2/1 tant que votre deck ne fait ni perdre ni gagner de la vie. Elle meurt à tout, et ses marqueurs ne servent que si vous avez une autre créature.
En draft. Prenez-la dans les decks qui gagnent de la vie régulièrement. Sans cette synergie, c'est juste un petit corps sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 90e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 qui peut coûter bien moins cher en sacrifiant des permanents non-terrain. À son arrivée puis à chaque attaque, il gagne un marqueur, et chaque adversaire doit, pour chaque marqueur, perdre 4 points de vie, sacrifier un permanent non-terrain ou défausser une carte. La pression grimpe à chaque attaque.
Risques. Il coûte six manas sans sacrifice, donc il se joue tard. L'adversaire peut payer en défaussant une carte dont il n'a plus besoin, et un removal avant l'attaque coupe la montée.
En draft. Un bon finisseur noir, avec ou sans sacrifice. Des jetons ou des Nourritures à sacrifier permettent de le lancer plus tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 40e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec piétinement dès quatre manas, qui devient aussi une source de cartes : en payant X, vous exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque et pouvez les jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Il vous laisse aussi jouer un terrain de plus par tour.
Risques. Il demande deux manas rouges et deux manas verts : les deux couleurs doivent être en place. Les cartes exilées sont perdues si vous ne pouvez pas les jouer à temps.
En draft. Une bonne carte de deck rouge-vert. Avec assez de terrains, l'effet est d'autant plus fort que X est grand.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 56e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

73. Lumra, mugissement des bois
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une grosse créature avec portée et vigilance dont la force et l'endurance égalent votre nombre de terrains. Quand elle arrive, vous mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière, puis tous les terrains de votre cimetière reviennent engagés : elle peut devenir énorme dès son arrivée.
Risques. Elle coûte six manas et reste un coup unique : un removal la prend. Le nombre de terrains conditionne sa taille, et ce que vous mettez au cimetière est aléatoire.
En draft. Un finisseur vert solide, d'autant meilleur que des terrains sont déjà au cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 33e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

74. Nourrir le cycle
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à vitesse d'éphémère qui détruit une créature ou un planeswalker. En fourrageant, vous le lancez pour deux manas ; sinon, il en coûte trois, dont deux manas noirs. Dans les deux cas, c'est un removal propre et sans condition.
Risques. Fourrager demande un cimetière rempli ou une Nourriture, donc en début de partie vous payez souvent le mana noir supplémentaire. C'est un removal à une carte, sans effet de bord.
En draft. Un removal noir à prendre assez haut. Plus votre deck fourrage facilement, plus il devient efficace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 51e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (353 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (29 % d'entre eux) et B/G (28 %).

75. Plume de vol
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une Aura à flash qui pioche une carte à son arrivée, donne +1/+0 et le vol. En combat, elle gagne un échange en donnant le vol à un attaquant ou en esquivant un bloqueur, et elle ne vous coûte pas de carte.
Risques. Si la créature visée est tuée en réponse, l'Aura n'arrive pas : vous perdez la carte et celle qu'elle devait piocher. Elle est inutile sans créature à enchanter.
En draft. Une carte de deck blanc d'attaque, correcte à un pick moyen. Jouez-la avec des créatures qui gagnent à voler.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 86e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (29 % d'entre eux).

76. Portmage austère
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas dont le moteur est simple : pour deux manas, vous l'engagez pour renvoyer une autre de vos créatures dans votre main, et vous piochez une carte parce que celle-ci quitte le champ de bataille sans mourir. En réponse à un removal, elle sauve aussi votre créature.
Risques. Elle ne fait rien seule, et le moteur coûte du mana à chaque tour. Un 1/3 se fait attaquer et tuer facilement.
En draft. Prenez-la dans un deck bleu avec des créatures à effet d'arrivée. Sans ces cibles, elle reste un petit corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 53e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (25 % d'entre eux).

77. Rongement enragé
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à vitesse d'éphémère à deux manas : votre créature gagne +1/+0 puis inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. Votre créature ne reçoit aucun dégât en retour.
Risques. Il faut une créature, et elle doit avoir assez de force. Si l'adversaire tue votre créature en réponse, le sort ne fait rien.
En draft. Un bon removal rouge, à prendre assez haut. Plus votre deck a de grosses créatures, mieux il fonctionne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 55e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (224 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et G/R (37 %).

78. Superviseur de la cache d'os
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui pioche une carte contre 1 point de vie, mais seulement les tours où trois cartes ont quitté votre cimetière ou où vous avez sacrifié une Nourriture. Fourrager remplit la condition à coup sûr, et il peut alors piocher à chaque tour.
Risques. Sans Nourriture ni fourrager, il ne pioche pas, et il doit attendre le tour suivant son arrivée pour s'engager. Un 1/1 est fragile.
En draft. Prenez-le dans un deck noir-vert avec des Nourritures et des effets qui fourragent : il y est très bon. Ailleurs, c'est un petit corps sans effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 109e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une Classe qui donne un jeton Mur 0/4 blanc avec défenseur dès le niveau 1, un bloqueur solide dès le tour 2. Le niveau 2 met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures quand arrive un de vos permanents non-créature et non-terrain, et le niveau 3 en ramène un du cimetière sur le champ de bataille.
Risques. Le niveau 1 seul est modeste et le niveau 3 demande cinq manas. Les niveaux 2 et 3 dépendent d'un deck avec des enchantements, des artefacts ou des Nourritures.
En draft. Une bonne carte de deck blanc posé, pas une première prise. Jouez-la avec beaucoup de permanents non-créature pour tirer les niveaux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 97e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

80. Sauveur choucas
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec vol pour trois manas : quand il meurt ou qu'une autre de vos créatures avec vol meurt, une autre créature de votre cimetière, de valeur de mana inférieure, revient sur le champ de bataille. Il trouve sa place dans un deck de volants et rend de la valeur après un échange.
Risques. Avec une endurance de 1, il meurt facilement. La cible doit avoir une valeur de mana strictement plus petite que la créature morte, donc les petits volants ramènent peu.
En draft. Une bonne carte de deck blanc avec plusieurs créatures volantes. Elle brille quand le deck a aussi de bonnes créatures à rappeler.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 108e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

81. Puits à souhait
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un artefact qui lance gratuitement un éphémère ou un rituel de votre cimetière dont la valeur de mana égale son nombre de marqueurs de pièce. Chaque activation en ajoute un, donc il commence par les sorts à un mana et monte d'un cran à chaque fois.
Risques. Il coûte quatre manas et ne s'active qu'à vitesse de rituel. Le marqueur est ajouté même sans cible : il faut des éphémères et des rituels de valeurs de mana bien réparties, sinon des activations sont perdues.
En draft. Une carte de deck bleu avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Dans les autres decks, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 106e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 41 % du temps.

82. Avoir à l'usure
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui détruit un artefact ou un enchantement, ou deux si vous promettez un Cadeau (l'adversaire pioche une carte). Il répond à une menace précise et à rien d'autre.
Risques. Il est mort la plupart du temps. Contre un deck sans bons artefacts ni enchantements, vous gâchez une carte. Le Cadeau donne une carte à l'adversaire.
En draft. Une carte de sideboard : ne la jouez pas dans le deck principal. Ne la prenez que si vous avez vu des cibles précises.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 264e sur 265 cartes).
En main de départ : 41,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/6 avec vigilance qui devient une créature artefact jusqu'à la fin du tour en engageant deux de vos jetons. Pour trois manas, il peut aussi mettre un marqueur +1/+1 sur une créature, ce qui en fait une dépense de mana utile même sans jetons.
Risques. Il demande des jetons pour attaquer ou bloquer. Sans eux, il ne sert qu'à mettre des marqueurs, lentement. Engager deux jetons coûte du tempo.
En draft. Une carte pour un deck avec beaucoup de jetons. Dans les autres decks, ne la prenez que tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 191e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

84. Cygne du salut
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec flash et vol pour quatre manas, qui peut aussi exiler l'une de vos créatures sans vol pour la ramener avec un marqueur de vol à la fin du tour. Cela sauve la créature d'un removal ou lui redonne son effet d'arrivée.
Risques. Le retour de la créature n'arrive qu'à la fin du tour, donc elle n'est pas là pour bloquer ou attaquer avant. Il faut des créatures sans vol en jeu pour profiter de l'effet.
En draft. Une bonne carte de deck blanc, flexible grâce au flash. Jouez-la avec des créatures à effet d'arrivée pour en tirer le plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 99e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui pioche une carte pour quatre manas, dont chacun peut être payé en engageant une créature non engagée. Il offre une source de cartes régulière dans un deck lent, ou avec beaucoup de petites créatures inutilisées.
Risques. Il est cher à activer, et seulement à vitesse de rituel. Les créatures engagées pour le payer ne peuvent pas bloquer au tour adverse.
En draft. Une carte de remplissage pour parties longues. Prenez-la tard, surtout dans un deck défensif avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 193e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 à trois manas qui, chaque fois que vous lancez une créature de valeur de mana 4 ou plus, pioche une carte, vous fait gagner 1 point de vie et grossit d'un marqueur. Elle fournit aussi du mana pour ces grosses créatures, ce qui accélère votre fin de courbe.
Risques. Elle demande trois couleurs. À une force de 1 au départ, elle donne peu de mana, et elle est lente tant que vous n'avez pas de grosses créatures.
En draft. Une carte de deck trois couleurs avec beaucoup de grosses créatures. Hors de ce cadre, elle est trop difficile à lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 176e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 45 % du temps.

87. Hermine luxlame
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec initiative et lien de vie. Il bloque bien les petites créatures, attaque tôt sans craindre les échanges et fait gagner de la vie à chaque coup.
Risques. Il reste un 2/2 qui meurt à tout removal. Il perd de sa valeur face à des créatures plus grosses ou à des volants.
En draft. Un bon deux-mana blanc, pris sans hésiter dans un deck qui veut attaquer ou gagner de la vie. Il est toujours jouable en blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 69e sur 265 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (260 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux) et B/W (28 %).

88. Oiseau moqueur
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un volant 1/1 qui peut arriver en copie d'une créature en jeu dont la valeur de mana est au plus égale au mana dépensé, soit X plus un mana bleu. Vous choisissez la plus forte créature à votre portée, et la copie garde le vol en plus.
Risques. Si le champ de bataille est vide ou que les créatures sont petites, vous obtenez un 1/1 faible. Copier une grosse créature coûte très cher.
En draft. Une carte flexible de deck bleu, bonne dès que vous pouvez payer assez. Gardez-la pour la fin de partie plutôt que de la lancer trop tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 103e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à X variable : vous révélez les X cartes du dessus, exilez une carte par type, mettez le reste au cimetière, puis prenez en main les cartes exilées. Si vous en exilez quatre ou plus, vous pouvez en plus lancer gratuitement l'un des sorts exilés.
Risques. Pour qu'il rapporte vraiment, il faut payer cher et avoir des types variés dans votre bibliothèque. Les cartes mises au cimetière sont perdues si votre deck n'en tire rien.
En draft. Une carte spécialisée, faible dans un deck normal. Ne la prenez que dans un deck de cimetière très construit ; sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 218e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal à vitesse d'éphémère pour deux manas, qui détruit une créature avec une force ou une endurance de 4 ou plus. Il élimine les grosses menaces à un prix très bas.
Risques. Il ne touche pas les petites créatures : il est mort face à un deck de petits attaquants. Sa condition le rend moins flexible qu'un removal sans condition.
En draft. Un bon removal blanc, à prendre assez haut dès que vous manquez de réponses aux grosses créatures. Évitez d'en jouer trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 88e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (25 % d'entre eux).

91. Surprotéger
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+3, piétinement, défense talismanique et indestructible. Il sauve votre créature d'un removal ou gagne un combat, et peut même finir la partie en attaque.
Risques. Si l'adversaire répond au sort avec un removal avant qu'il ne se résolve, vous perdez les deux cartes. Il faut aussi une créature qui vaut la peine d'être protégée.
En draft. Un bon sort de protection vert, à prendre assez haut. Jouez-le avec des créatures importantes à garder en vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 60e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (227 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux) et G/U (27 %).

92. Troqueur des routes secondaires
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace pour trois manas, déjà un bon corps. Avec Débourser 4, vous pouvez défausser votre main pour piocher deux cartes, utile quand votre main est vide ou faible en fin de partie.
Risques. L'effet est facultatif mais coûteux si vous gardez de bonnes cartes. Il faut dépenser quatre manas en sorts dans le tour pour le déclencher.
En draft. Une bonne créature rouge, jouable dans presque tous les decks rouges. Jouez-la même sans synergie : le corps suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 96e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

93. Fendeur d'orage
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 1/4 avec célérité qui crée un jeton copie de lui-même chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel, exilé au début de la prochaine étape de fin. Dans un deck rempli de sorts, il peut produire beaucoup de copies, qui déclenchent elles-mêmes la capacité.
Risques. Il demande beaucoup d'éphémères et de rituels, et un 1/4 seul ne fait pas grand-chose. Les jetons disparaissent à la fin du tour, donc le gain est temporaire.
En draft. Une carte de deck très spécialisé, qui exige beaucoup de sorts. Dans les autres decks, elle est faible. Ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 42,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 265e sur 265 cartes).
En main de départ : 40,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 43,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 38 % du temps.

94. Savourer
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne -2/-2 à une créature et crée une Nourriture. Il tue de nombreuses petites créatures et vous laisse un artefact qui fait gagner de la vie ou alimente le fourrage.
Risques. Il ne tue pas les grosses créatures, et le -2/-2 est limité. Sa valeur dépend de ce que l'adversaire joue.
En draft. Un bon removal noir, commun, à prendre assez haut. Il est meilleur dans un deck qui fourrage ou qui sacrifie des Nourritures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 39e sur 265 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (666 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (71 % d'entre eux) et B/G (64 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 à six manas qui lance gratuitement un éphémère ou un rituel de valeur de mana 4 ou moins depuis votre cimetière. C'est un corps et un sort en un, qui peut rejouer votre meilleur removal.
Risques. Il coûte six manas et n'est qu'un 4/4 si votre cimetière n'a pas de bon sort. Le sort lancé est exilé au lieu d'aller au cimetière.
En draft. Une bonne carte de fin de courbe bleue pour un deck avec plusieurs éphémères et rituels. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 79e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et B/U (40 %).

96. Clerc astrosophe
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature noire avec vol à deux manas, qu'on peut aussi jouer plus tard avec Progéniture pour deux corps volants. Chaque fois que vous gagnez de la vie, chaque adversaire en perd 1 : dans un deck de gain de vie, c'est une source de dégâts directs.
Risques. Elle ne peut pas bloquer, donc elle ne vous protège pas. Sans gain de vie dans votre deck, ce n'est qu'un petit 2/1 volant.
En draft. Une bonne unco pour un deck noir offensif, surtout blanc-noir avec du gain de vie. Prenez-la si vous avez déjà quelques sources de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 102e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (168 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère de combat à trois manas, moins cher avec des Lizards. Il donne +2/+0, lien de vie et indestructible : il gagne un combat, sauve votre créature d'un removal qui détruit et vous fait gagner de la vie.
Risques. C'est un trick : si votre cible est tuée en réponse, vous perdez la créature et la carte. Il ne fait rien sans créature sur le champ de bataille.
En draft. Un trick solide pour un deck noir qui joue de bonnes créatures. Prenez-le plus tôt si vous avez plusieurs Lizards pour le lancer à très bas prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 72e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (82 % d'entre eux) et B/W (40 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une Nourriture qui crée un jeton Lapin 1/1 blanc et un scry 1 à son arrivée, puis encore un Lapin et un scry quand vous la sacrifiez. Pour deux manas, un corps et de la sélection ; deux manas de plus pour la sacrifier, un second corps, un second scry et 3 points de vie.
Risques. Un petit 1/1 n'est pas très menaçant. Pour avoir le second Lapin, il faut payer deux manas de plus, ou sacrifier la Nourriture autrement.
En draft. Une bonne commune blanche pour un deck de jetons ou de Nourritures. Elle remplit la courbe et fait fourrager à moindre coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 59e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (479 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (81 % d'entre eux) et B/W (69 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui ajoute un mana noir et un mana rouge à son arrivée si l'adversaire a perdu de la vie ce tour. Vous pouvez lancer un autre sort tout de suite, et défausser une carte en trop pour en piocher une fraîche.
Risques. Si l'adversaire n'a pas perdu de vie, c'est juste un 2/2. La capacité de défausse coûte deux manas par utilisation.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck d'attaque rouge-noir. Lancez-le après le combat, une fois que l'adversaire a perdu de la vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 118e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (51 % d'entre eux) et G/R (29 %).

100. Glouton ruchéchine
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 à cinq manas dont l'effet d'arrivée a trois modes : un marqueur +1/+1 sur une créature, un combat contre un jeton créature, ou la destruction d'un artefact ou d'un enchantement. Il s'adapte presque toujours à la partie.
Risques. Elle coûte cinq manas dont deux verts. Les deux derniers modes sont conditionnels, et si aucun n'est utile, elle ne fait que mettre un marqueur +1/+1.
En draft. Une bonne créature verte, à prendre assez haut. Elle trouve sa place dans presque tous les decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 76e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (222 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (27 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée pour quatre manas, qui tient le ciel comme le sol. Sa capacité exile une autre de vos créatures puis la ramène avec un marqueur +1/+1 : elle relance les effets d'arrivée et fait grossir votre plateau avec le mana en trop.
Risques. La capacité ne s'active qu'en vitesse de rituel et coûte trois manas, donc elle ralentit votre développement si vous la payez trop tôt. Sans autre créature à cibler, ce n'est qu'un gros corps.
En draft. Une très bonne unco en vert-bleu, où elle trouve le plus de créatures à relancer. Prenez-la avant les créatures ordinaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 57e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (60 % d'entre eux).

102. Passage merveilleux
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing qui, en le sacrifiant, cherche un terrain de base et le met sur le champ de bataille engagé, puis le dégage si vous contrôlez quatre terrains ou plus. Il aide à fixer ses couleurs et à stabiliser une base de deux couleurs.
Risques. Avant votre quatrième terrain, le terrain de base arrive engagé : vous ne gagnez pas de mana ce tour-là.
En draft. Un bon terrain dans un deck de deux ou trois couleurs. Il envoie aussi une carte au cimetière, ce qui aide Seuil.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 123e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.

103. Pillard du ravin
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature noire à un mana avec menace, utile toute la partie : avec du mana libre, elle devient une attaquante difficile à bloquer qui grossit à la demande. C'est aussi un Lizard, utile aux decks qui en comptent.
Risques. Seule, c'est un 1/1 qui ne fait rien tant que vous n'investissez pas de mana, et n'importe quel removal la tue. Elle demande un deck qui a du mana en trop.
En draft. Un bon common pour un deck noir agressif, surtout noir-rouge. Pas besoin de la prendre tôt, mais ne la laissez pas filer en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 150e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (83 % d'entre eux).

104. Port-Fontaine
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore et offre trois capacités : piocher en sacrifiant un jeton, créer un jeton Poisson 1/1 bleu (contre 1 point de vie), ou créer un Trésor. C'est une source de valeur pour les longues parties.
Risques. Il produit du mana incolore, ce qui gêne un deck à plusieurs couleurs. Chaque activation coûte plusieurs manas et engage le terrain.
En draft. Un bon terrain dans un deck qui a des jetons à sacrifier. Prenez-le assez haut, sans excès.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 113e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.

105. Portail éclaboussure
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui exile puis ramène votre créature : elle repart avec un nouvel effet d'arrivée, et si c'est un Bird, un Frog, un Otter ou un Rat, vous piochez une carte. Dans le bon deck, c'est de la valeur très bon marché.
Risques. Il ne fait rien sans bonne cible et n'agit pas sur le plateau adverse. Avec une créature sans effet d'arrivée ou d'un autre type, il ne vous rapporte au mieux qu'un effet minime.
En draft. Une carte pour un deck bleu-vert avec beaucoup de créatures à effet d'arrivée. Hors de cet archétype, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 151e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (39 % d'entre eux).

106. Village du Nénuphar
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore, ou du mana bleu réservé aux créatures. Avec un mana bleu, il peut surveiller 2, mais seulement si un Bird, un Frog, un Otter ou un Rat est arrivé sous votre contrôle ce tour-ci.
Risques. Le mana bleu ne paie que des créatures, donc il n'aide pas vos éphémères et rituels bleus. La capacité de surveiller demande un déclencheur précis chaque tour.
En draft. Jouez-le en deck bleu avec beaucoup de créatures de ces types, surtout bleu-vert. Ne le prenez pas avant de bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 205e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.

107. Formation Pattelopin
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un éphémère vert flexible à deux manas : il détruit une créature avec vol, détruit un enchantement, ou vous fait piocher une carte et créer une Nourriture. Il y a presque toujours un mode utile, et le premier est un vrai removal contre les volants.
Risques. Contre un adversaire sans volant ni enchantement important, il se réduit au mode pioche, honnête mais sans impact direct sur le plateau.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour tout deck vert, surtout s'il manque de réponses aux volants. Jouable dès le deck principal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 139e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 rouge avec célérité pour trois manas. Chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort du tour, il inflige 2 dégâts à un adversaire ciblé : dans un deck à courbe basse, cela s'accumule vite, et vos adversaires le déclenchent aussi.
Risques. Le déclencheur demande deux sorts dans un tour, ce qui est difficile avec des cartes chères. Le corps est modeste et sans évasion.
En draft. Une carte correcte pour un deck rouge agressif avec beaucoup de sorts bon marché. Ne la prenez pas avant de bons removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 201e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

109. Dans la gueule de la marée
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour un mana bleu, cet éphémère renvoie en main une créature adverse : un bon gain de tempo. Avec Cadeau, l'adversaire reçoit un jeton Fish 1/1 engagé, et vous pouvez viser n'importe quel permanent non terrain adverse.
Risques. Il ne détruit rien, donc l'adversaire peut rejouer sa carte. Avec Cadeau, vous offrez un Fish 1/1 qui peut devenir un petit bloqueur.
En draft. Un bon outil de tempo pour un deck bleu agressif, notamment bleu-vert. Surtout utile contre une créature portant des auras ou des marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 112e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux).

110. Héros pyrocœur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature rouge à un mana qui, avec Vaillant, gagne un marqueur +1/+1 la première fois chaque tour que vous la ciblez, et inflige à l'adversaire des dégâts égaux à sa force quand elle meurt. Elle est délicate à gérer : la tuer tard coûte cher.
Risques. Seule, c'est un 1/1 sans évasion, qui meurt à tout. Elle dépend de sorts ou de capacités qui la ciblent, et un removal en réponse la prive du bonus.
En draft. Un bon choix dans un deck rouge-blanc agressif avec des tricks. Sans sorts qui ciblent, elle perd presque toute sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 104e sur 265 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (45 % d'entre eux) et G/R (28 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec vol pour cinq manas, et un Bird lui-même. Quand un ou plusieurs Birds que vous contrôlez infligent des dégâts de combat à un joueur, vous choisissez : mettre un Bird de votre main ou cimetière en jeu, des marqueurs +1/+1 sur vos Birds, ou piocher. Il peut dominer une partie s'il survit.
Risques. Il demande un deck blanc-bleu avec assez de Birds pour que les marqueurs ou le retour comptent. Cinq manas en deux couleurs, c'est exigeant, et un removal l'arrête.
En draft. Très bon dans un deck blanc-bleu de Birds ; avec peu de Birds, c'est encore un gros volant. Prenez-le si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 110e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (41 % d'entre eux).

112. Maîtresse d'épée pattefleur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature blanche à un mana, qu'on peut jouer plus tard avec Progéniture pour deux corps. Avec Vaillant, la première fois chaque tour qu'un de vos sorts ou capacités la cible, tous vos Mice gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Risques. Un 1/2 est fragile et dépend d'autres Mice et de sorts qui ciblent pour être efficace. Sans cela, c'est une créature peu impressionnante.
En draft. À jouer dans un deck blanc-rouge de Mice avec plusieurs sorts qui ciblent. Ailleurs, elle est trop spécialisée pour être prise tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 168e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (51 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 noir pour quatre manas : quand Wick ou un autre Rat arrive, il crée un Snail noir 1/1 si vous n'en contrôlez pas, sinon il met un marqueur +1/+1 sur votre Snail. Vous bâtissez un seul gros jeton au fil des Rats.
Risques. La capacité de sacrifice demande du mana bleu, noir et rouge, donc elle est hors de portée de la plupart des decks. Sans autres Rats, vous n'avez qu'un Snail 1/1 et un 2/4.
En draft. Un bon corps dans un deck noir avec plusieurs Rats, notamment bleu-noir. Prenez-le plutôt au milieu ou en fin de pack, car son effet est lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 154e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol pour trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures sans vol quand il arrive, et de nouveau chaque fois qu'une autre créature avec vol arrive sous votre contrôle. Il améliore votre plateau toute la partie.
Risques. Il exige deux couleurs précises et assez de créatures avec vol et sans vol. Sans cible sans vol, sa capacité ne fait rien.
En draft. Un bon choix pour un deck blanc-bleu avec des volants. Si vous n'êtes pas dans ces couleurs, il ne vaut pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 134e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (62 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace pour trois manas, déjà solide. Avec Seuil à son arrivée, il renvoie en main un permanent non terrain, un gain de tempo de plus quand le cimetière est rempli.
Risques. Seuil demande sept cartes au cimetière, ce qui n'arrive pas avant le milieu de partie. Il est bicolore, donc limité à bleu-noir.
En draft. Un bon choix pour un deck bleu-noir avec Seuil. Une fois dans ces couleurs, préférez-le à d'autres créatures comparables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 111e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (55 % d'entre eux).

116. Nocturne de Noisette
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère noir à quatre manas qui reprend en main jusqu'à deux créatures de votre cimetière et fait perdre 2 points de vie à l'adversaire pour vous en faire gagner 2. Deux cartes de valeur et un petit swing de vie, jouables en fin de tour adverse.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et dépend d'avoir déjà perdu des créatures. Sans cible dans le cimetière, il ne fait que drainer.
En draft. Une carte de valeur correcte pour les decks noirs de fin de partie. Prenez-la au milieu du pack, après les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 115e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

117. Saisie de cache
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère vert à deux manas qui met quatre cartes au cimetière et vous laisse reprendre un permanent parmi elles. Il crée une Nourriture si vous contrôlez un Squirrel ou en reprenez un. Sélection, valeur, et cimetière rempli pour Seuil.
Risques. Il n'agit pas sur le plateau et peut ne trouver aucun permanent. Dans un deck sans cimetière à nourrir, c'est un sort lent.
En draft. Un bon common pour vert-noir et les decks Seuil. Prenez-le sans hésiter là, mais pas avant une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 71e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (271 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (80 % d'entre eux) et G/R (39 %).

118. Saison des braves
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel rouge à cinq manas modulable : vous répartissez jusqu'à cinq points de modes entre des Trésors engagés, deux cartes exilées jouables jusqu'à la fin de votre prochain tour, ou un effet qui inflige 2 dégâts à une créature à chaque sort lancé. Selon la partie, c'est de la valeur ou du removal étalé sur deux tours.
Risques. Cinq manas sans effet immédiat sur le plateau, et le mode de dégâts demande d'avoir des sorts à lancer ensuite. Il est lent.
En draft. Jouable dans un deck rouge de milieu de gamme avec beaucoup de sorts bon marché. Pas un bon pick avant des créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 199e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

119. Sourcier d'esprit
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 bleu à trois manas qui surveille 1 à chaque upkeep et remplit votre cimetière. Avec Seuil, les créatures adverses gagnent -1/-0, ce qui aide vos blocages comme vos attaques.
Risques. Le bonus demande sept cartes au cimetière, ce qui prend du temps. Le corps est fragile et il est lent comparé aux créatures agressives.
En draft. Une bonne unco pour un deck bleu avec Seuil, notamment bleu-noir ou bleu-vert. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 82e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (51 % d'entre eux) et G/U (28 %).

120. Talent du ferronnier
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour un seul mana rouge, vous obtenez un jeton Equipment nommé Sword (+1/+1), puis vous montez de niveau : le niveau 2 attache un Equipment à une créature au début du combat, et le niveau 3 donne double initiative et célérité aux créatures équipées pendant votre tour.
Risques. Le premier niveau est modeste, et les niveaux suivants coûtent du mana qui ne développe pas le plateau. Le deck a besoin de créatures pour porter l'Equipment.
En draft. Intéressante dans un deck rouge avec des créatures bon marché et d'autres Equipment. Un peu lente pour un deck purement agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 158e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/R (27 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore, ou du mana blanc réservé aux créatures, et peut se sacrifier plus tard pour chercher un Bat, un Bird, un Mouse ou un Rabbit parmi les six cartes du dessus de la bibliothèque.
Risques. Le mana blanc ne paie que des créatures, donc vos sorts blancs doivent venir d'autres terrains. La recherche coûte deux manas et le terrain lui-même.
En draft. Jouez-le dans un deck blanc avec beaucoup de créatures de ces types, comme blanc-vert ou blanc-noir. Sinon, c'est un dernier terrain utilitaire facultatif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 95e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (120 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

122. Village de Planeboue
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire qui produit du mana incolore, ou du mana noir réservé aux créatures, et peut se sacrifier pour reprendre en main un Bat, un Lizard, un Rat ou un Squirrel de votre cimetière. De la valeur tardive sans prendre de place parmi vos sorts.
Risques. Le mana noir ne paie que des créatures. Le retour demande qu'une créature de ces types soit déjà au cimetière, et vous coûte le terrain.
En draft. Une bonne inclusion dans tout deck noir avec des créatures de ces types. Prenez d'abord les bons sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 78e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

123. Coyote mornerrant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 blanc pour cinq manas dont l'arrivée exile une créature adverse tant que le Coyote reste sur le champ de bataille. Si la cible avait une force de 2 ou moins, il gagne un marqueur +1/+1 : un removal sur corps.
Risques. L'exil est temporaire : si le Coyote meurt, la créature revient. Il demande deux manas blancs, et un removal en réponse à sa capacité l'empêche de faire son travail.
En draft. Un bon removal sur corps pour tout deck blanc. Prenez-le avant des créatures à cinq manas sans effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 84e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (215 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux) et G/W (26 %).

124. Annonciateur de la pierre de lune
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 noir avec vol et contact mortel pour trois manas : il bloque presque tout dans les airs et tue ce qu'il touche. Quand vous gagnez ou perdez de la vie pendant votre tour, vos Bats gagnent +1/+0 et contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Risques. Avec une force de 1, il inflige peu de dégâts à l'adversaire. Son bonus demande des gains ou des pertes de vie pendant votre tour.
En draft. Un très bon bloqueur pour un deck noir, en particulier blanc-noir avec des Bats. Prenez-le comme défense solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 122e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux).

125. Collectionneuse intrépide
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 rouge avec initiative pour deux manas qui ajoute un mana rouge quand il attaque, et ce mana ne disparaît pas avant la fin du tour. Il accélère votre tour et gagne les combats contre les petites créatures.
Risques. Il reste un 2/1 qui meurt à beaucoup de choses et doit attaquer pour rapporter. Contre des blocages solides, l'attaque n'est pas sûre.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck rouge agressif avec des sorts à lancer après le combat. À prendre au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 157e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (38 % d'entre eux) et R/W (38 %).

126. Élan des bourrasques
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 6/6 vert avec flash, portée, vigilance et piétinement. On le joue en fin de tour adverse ou en blocage surprise : il avale un attaquant, puis attaque tout en gardant la défense.
Risques. Six manas dont deux verts, c'est cher, et il n'a aucun effet d'arrivée. Un seul removal le règle.
En draft. Un bon top-end vert, jouable dans toutes les paires qui contiennent du vert. Prenez-le avant la plupart des créatures chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 75e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (294 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et B/G (26 %).

127. Flagellateur d'éclaboussures
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 bleu pour quatre manas qui engage une créature et lui met un marqueur d'étourdissement : elle ne se dégage pas à son prochain tour. Avec Progéniture, vous obtenez un second corps et un deuxième effet d'arrivée.
Risques. Il coûte cher avec Progéniture, et l'étourdissement ne règle pas la créature, seulement son prochain tour. Vous payez beaucoup pour un effet temporaire.
En draft. Une solide unco pour un deck bleu de tempo, notamment bleu-vert. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 80e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (46 % d'entre eux) et B/U (31 %).

128. Guetteur de Longue-Rivière
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 bleu avec parade 1 qui donne aussi parade 1 aux autres Frogs. À son arrivée, une de vos créatures est impossible à bloquer ce tour, et si elle inflige des dégâts de combat, vous pouvez l'exiler et la ramener pour relancer son effet d'arrivée.
Risques. Sa valeur dépend d'avoir une bonne créature à cibler. Le corps est modeste, et parade 1 ne coûte qu'un mana de plus à l'adversaire.
En draft. Une bonne unco pour un deck bleu-vert avec des Frogs et des effets d'arrivée. Hors de cette base, elle est moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 89e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (52 % d'entre eux).

129. Hurlement du feu dévastateur
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un balayage à trois manas : deux dégâts à chaque créature. Face à un adversaire qui développe beaucoup de petites créatures, il peut renverser la partie, surtout si vos propres créatures survivent.
Risques. Il touche aussi vos créatures. Promettre le Cadeau offre une carte à l'adversaire pour ajouter un dégât ciblé, ce qui coûte cher en avantage.
En draft. Un choix de deck contrôle, avec des créatures de 3 d'endurance ou plus. Ne le prenez pas tôt dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 198e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

130. Lapine intrépide
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 blanc pour trois manas qui donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à une de vos créatures quand il arrive. Avec Progéniture, il laisse un jeton copie 1/1 qui donne un second bonus : un bon common pour un deck blanc à créatures.
Risques. Le corps est petit et le bonus ne dure qu'un tour. Il ne fait rien contre une défense bien tenue et n'a pas d'évasion.
En draft. Un bon common pour tout deck blanc, surtout blanc-vert. Prenez-le comme un bon complément de courbe, pas comme un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 68e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (613 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (72 % d'entre eux) et B/W (71 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel noir en X qui regarde 2X cartes, en met X en main et le reste au cimetière. C'est une sélection flexible qui remplit aussi le cimetière pour Seuil et s'adapte à votre mana.
Risques. Vous perdez X points de vie et n'agissez pas sur le plateau. Il coûte cher le tour où il compte, et il est lent contre un deck agressif.
En draft. Jouable dans un deck noir de contrôle ou de Seuil. Pas un pick prioritaire, mais une option correcte en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 169e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (136 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

132. Renaissance annelée
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel noir à cinq manas qui fait revenir une créature de votre cimetière sur le champ de bataille. Avec Cadeau, l'adversaire pioche une carte et vous obtenez aussi un jeton copie 1/1 de cette créature, si elle n'est pas légendaire.
Risques. Cinq manas pour une seule carte, et sans bonne créature au cimetière, il est faible. Le Cadeau donne une carte à l'adversaire.
En draft. Une carte de valeur pour un deck noir de fin de partie avec des créatures à effet d'arrivée. Pas une priorité, mais jouable en fin de deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 197e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

133. Sanglier sismivoire
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 rouge avec portée, piétinement et célérité pour cinq manas. Il frappe tout de suite, défend contre les volants et finit vite la partie quand l'adversaire est en retard.
Risques. Il n'a aucun effet d'arrivée et demande deux manas rouges. Un removal l'arrête, et il peut être bloqué à plusieurs.
En draft. Un bon top-end pour un deck rouge, quelle que soit sa deuxième couleur. Prenez-le avant des créatures à cinq manas moins efficaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 125e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (149 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (36 % d'entre eux) et R/W (34 %).

134. Sortir les ordures
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas qui tue la plupart des créatures du début et du milieu de partie, à vitesse d'éphémère. Avec un Raccoon, vous pouvez en plus filtrer une carte morte contre une nouvelle.
Risques. Trois dégâts ne règlent pas les grosses créatures, et le bonus ne sert que si vous avez un Raccoon en jeu. Rien de plus qu'un removal solide sans lui.
En draft. Un bon removal de common : prenez-le sans honte, surtout si vous êtes rouge. Il passe devant la plupart des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 94e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (386 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (69 % d'entre eux) et R/W (67 %).

135. Tape amicale
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel rouge à deux manas qui inflige 1 dégât à n'importe quelle cible et pioche une carte. Il se remplace lui-même et tue les plus petites créatures, celles à 1 d'endurance.
Risques. 1 dégât ne tue presque rien d'important. Sans petite cible, c'est un rituel de pioche à deux manas.
En draft. Un filler correct pour un deck rouge, utile contre les petites créatures. Prenez-le tard dans le pack, pas avant un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 181e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux).

136. Unité grièche
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 blanc avec vol, double initiative et vigilance pour trois manas. Il inflige 2 dégâts par attaque, attaque sans se découvrir et bloque bien les petites créatures.
Risques. Trois d'endurance restent fragiles, et tout marqueur ou aura posé dessus est risqué. Face à de plus gros volants, il perd son intérêt.
En draft. Un bon choix pour tout deck blanc, surtout avec des sorts qui augmentent la force ou des marqueurs. Prenez-le avant des créatures blanches ordinaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 144e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux).

137. Lynx soléchine
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour quatre manas, un gabarit très solide. Son texte coupe aussi le gain de vie et la prévention de dégâts, et son arrivée blesse chaque joueur selon ses terrains non basiques.
Risques. Elle vous interdit aussi de gagner de la vie, et ses dégâts à l'arrivée touchent vos propres terrains non basiques comme ceux de l'adversaire.
En draft. Jouez-la en rouge pour son gabarit, et évitez-la dans un deck de gain de vie. Un bon corps, pas une carte à forcer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 246e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +2/+2 : un combat gagné, ou un sort de dégâts adverse déjoué pour presque rien. Avec le Cadeau, la créature devient aussi indestructible jusqu'à la fin du tour.
Risques. C'est un sort de combat : sans créature, il ne fait rien, et l'adversaire peut y répondre en tuant la cible. Le Cadeau donne une Nourriture à l'adversaire.
En draft. Un bon trick de common pour les decks de créatures, mais ne le prenez pas avant les removals ni les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 138e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (190 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (61 % d'entre eux) et R/W (58 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 volant pour quatre manas qui, à la fin de votre tour, cherche une créature de force 3 ou moins dans les quatre cartes du dessus si vous avez gagné ou perdu des points de vie. C'est un flux de valeur régulier.
Risques. Elle n'a que 1 d'endurance. La capacité demande de gagner ou perdre de la vie dans le tour, ce qui n'est pas garanti sans le bon deck.
En draft. Un bon choix pour un deck blanc-noir qui gagne ou perd de la vie. Sinon, un corps volant fragile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 180e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (47 % d'entre eux).

140. Chef de bauge honoré
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une créature qui arrive en 1/1 et grossit avec chaque autre Squirrel ou Nourriture que vous contrôlez, avant puis après son arrivée. Dans un deck rempli de Squirrels et de Nourritures, elle devient un gros piétinement.
Risques. Dans un deck sans ces types, elle reste un 1/1. Elle dépend entièrement de la composition de votre deck.
En draft. Une carte de deck vert-noir avec Nourritures et Squirrels. Ne la prenez haut que si vous en avez déjà plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 147e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana flexible : avec Fourrager, il arrive en 4/3 pour deux manas, sinon il reste un 2/1, et Progéniture ajoute un second corps pour quatre manas en tout. Il se joue à plusieurs étapes de la partie.
Risques. Fourrager demande trois cartes dans le cimetière ou une Nourriture, ce qui n'est pas toujours possible tôt. Sans cela, c'est un petit 2/1 fragile.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert avec des Nourritures ou un cimetière qui se remplit. Elle gagne en valeur en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 127e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux) et G/R (25 %).

142. Gerbilles joyeuses
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas, un bon corps défensif, qui pioche une carte chaque fois que vous donnez un cadeau. Avec des sorts à Cadeau, il rend la carte donnée à l'adversaire plus rentable.
Risques. Sans sorts à Cadeau, c'est un 2/3 vanille. Donner des cadeaux avantage aussi l'adversaire.
En draft. Un bon choix pour un deck blanc avec plusieurs sorts à Cadeau. Sinon, c'est un corps correct pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 156e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

143. Giration de sort
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux modes : contrer un sort, ou surveil 2 puis piocher deux cartes. Il laisse choisir entre défense et avantage de cartes selon la situation.
Risques. Quatre manas avec deux bleus, donc il vous coûte un tour entier. Contrer exige de garder le mana ouvert pour une réponse.
En draft. Un bon sort de deck bleu lent. Prenez-le après les menaces et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 130e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (35 % d'entre eux) et B/U (31 %).

144. Meneuse de flots de Vallée
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à flash qui permet de lancer vos sorts non-créature comme avec flash, et qui dégage et grossit vos Birds, Frogs, Otters et Rats à chaque fois. Dans un deck rempli de sorts, c'est un moteur.
Risques. Le corps de 2/2 est fragile, et la capacité exige beaucoup de sorts non-créature et de ces types de créatures. Sans cela, il ne fait pas grand-chose.
En draft. Une carte de deck bleu avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Ne la prenez pas haut dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 152e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

145. Pisteur des marécages persistant
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas qui grossit avec chaque autre Rat. Avec Seuil, quand vous attaquez avec des Rats, il revient du cimetière engagé et attaquant, ce qui le rend très tenace dans un deck de Rats.
Risques. Seulement 1 d'endurance : il meurt à tout. Le retour demande sept cartes au cimetière et trois manas, donc seulement en milieu de partie.
En draft. Une bonne carte pour un deck noir de Rats. Prenez-la plus haut si vous en avez déjà plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 128e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (54 % d'entre eux) et B/R (25 %).

146. Récolteur curieux
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, avec Fourrager, rachète un permanent de votre cimetière : une créature morte, un enchantement, un terrain. C'est un avantage de cartes net.
Risques. Fourrager demande trois cartes dans le cimetière ou une Nourriture, donc l'effet arrive souvent assez tard. Le corps de 3/2 est modeste.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck vert avec Nourritures ou beaucoup d'échanges. Prenez-la si vous n'avez pas mieux au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 142e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux).

147. Salve florissante
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas à vitesse d'éphémère, qui tue les petites créatures. Avec le Cadeau, il inflige en plus trois dégâts au contrôleur : utile dans un deck agressif qui veut finir la partie.
Risques. Deux dégâts seulement : il ne règle pas les gros corps. Le Cadeau donne un Trésor à l'adversaire, ce qui l'accélère.
En draft. Un removal correct pour un deck rouge agressif. Prenez-le après les removals plus puissants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 179e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux) et B/R (29 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui place un marqueur +1/+1 sur une créature chaque fois que l'une de vos créatures quitte le champ de bataille sans mourir.
Risques. La capacité ne se déclenche que si une créature part sans mourir : exil, retour en main, etc. Dans un deck sans cela, c'est un simple 2/3.
En draft. Un bon deux-mana défensif pour un deck vert-bleu. Prenez-la volontiers en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 98e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (51 % d'entre eux).

149. Vétérane de la garderonce
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour trois manas, un corps qui bloque et attaque bien. Chaque fois que vous déboursez 4, vos Raccoons grossissent et gagnent vigilance : ils attaquent sans vous laisser sans défense.
Risques. Sans autres Raccoons, la capacité n'améliore que lui-même. Elle exige de dépenser quatre manas en sorts dans le même tour.
En draft. Un bon corps pour un deck vert qui a plusieurs Raccoons. Prenez-la volontiers en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 129e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (53 % d'entre eux).

150. Boxeuse aux poings-d'écorce
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas : un gabarit agressif. Quand vous déboursez 4, il devient indestructible jusqu'à la fin du tour, ce qui l'aide à attaquer si vous avez lancé vos sorts avant le combat.
Risques. Il faut dépenser quatre manas en sorts dans le même tour. Ses deux points d'endurance le rendent fragile aux dégâts.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck vert agressif. Prenez-le après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 119e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (164 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (40 % d'entre eux).

151. Faim nocturne
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel à éphémère : il détruit n'importe quelle créature pour trois manas. Si vous promettez le Cadeau, vous évitez de perdre deux points de vie.
Risques. Sans le Cadeau, vous perdez deux points de vie. Avec le Cadeau, l'adversaire reçoit une Nourriture et peut gagner de la vie.
En draft. Un removal de common fiable : prenez-le avant la plupart des créatures si vous jouez noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 91e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (584 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (62 % d'entre eux) et B/R (57 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant à flash pour deux manas : une bonne attaque aérienne, et en réponse à un removal adverse il donne défense talismanique à votre créature. C'est une carte très flexible.
Risques. Elle n'a que 1 d'endurance, et la défense talismanique n'est que pour un tour. Elle ne protège pas contre un balayage.
En draft. Un bon deux-mana volant pour un deck bleu. Prenez-la comme une bonne créature du set.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 117e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (43 % d'entre eux) et B/U (36 %).

153. Foulée haute
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : +1/+3, portée et dégagement de la créature. Il sert à gagner un combat, à bloquer un volant par surprise ou à garder en défense une créature qui a attaqué.
Risques. C'est un sort de combat : il ne vaut que si vous avez de bonnes créatures, et l'adversaire peut répondre en tuant la cible.
En draft. Un trick correct pour un deck vert de créatures. Prenez-le tard, après les removals et les bons corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 174e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (98 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

154. Frondeur de théières
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 menace pour quatre manas qui inflige deux dégâts à l'adversaire chaque fois que vous déboursez 4. Un bon corps qui accélère la fin de partie.
Risques. Il demande de dépenser quatre manas en sorts dans le même tour pour déclencher. Un 3/4 simple tant qu'il ne se déclenche pas.
En draft. Une bonne créature de deck rouge agressif ou de milieu de gamme. Prenez-la après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 200e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (39 % d'entre eux) et B/R (29 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour trois manas qui donne +1/+0 à une créature que vous contrôlez quand vous attaquez, et contact mortel si c'est un jeton. Avec des jetons, elle rend vos attaques plus dangereuses.
Risques. Elle ne fait pas grand-chose sans jetons, et son corps de 1/4 attaque mal. Elle demande un deck qui crée des jetons.
En draft. Une carte de deck vert-blanc de jetons. Ne la prenez pas haut dans un autre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 242e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

156. Larcin de Vilegriffe
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un sort de défausse à deux manas noirs : vous regardez la main adverse et exilez une carte non-terrain. Avec le Cadeau, vous pouvez la lancer vous-même, avec n'importe quel mana.
Risques. Il ne touche pas le plateau, et le Cadeau offre une carte à l'adversaire. Il est lent face à un deck rapide.
En draft. Un choix de deck noir contrôle ou lent. Ne le prenez pas avant les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 213e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal polyvalent à trois manas : il exile n'importe quel permanent non-terrain de l'adversaire. Il traite les créatures, mais aussi les artefacts et les enchantements.
Risques. C'est un enchantement : si l'adversaire le détruit, sa cible revient. Il ne se joue qu'à vitesse de rituel, donc il ne répond pas à une menace en plein combat.
En draft. Un removal solide pour tout deck blanc. Prenez-le comme un bon removal de common.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 137e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (445 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (54 % d'entre eux) et U/W (54 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui inflige un dégât à l'adversaire à chaque sort non-créature que vous lancez. Avec Progéniture, pour quatre manas, il devient deux corps qui punissent chaque sort.
Risques. Il demande beaucoup de sorts non-créature pour compter. Dans un deck de créatures, c'est un simple 2/2.
En draft. Une carte de deck rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Prenez-la après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 171e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et B/R (26 %).

159. Ralliement de Vallée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas : +2/+0 à toutes vos créatures. Avec le Cadeau, une créature gagne aussi initiative, ce qui permet une grande attaque qui finit une partie.
Risques. Il ne fait rien sans plusieurs créatures, et l'adversaire peut répondre en tuant l'une d'elles. Le Cadeau donne une Nourriture à l'adversaire.
En draft. Une carte d'un deck rouge-blanc très agressif. Ne la prenez pas haut ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 241e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

160. Réaction lapine
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui donne +2/+1 à toutes vos créatures : un grand tour d'attaque, ou un blocage gagnant. Avec un Rabbit, vous faites scry 2 en plus.
Risques. Il ne fait rien sans plusieurs créatures, et l'adversaire peut répondre en tuant l'une d'elles. Un sort de combat cher.
En draft. Une carte de deck blanc de Rabbits ou de nombreuses petites créatures. Ne la prenez pas avant les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 164e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (74 % d'entre eux) et R/W (54 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec piétinement pour cinq manas dont l'arrivée vole une créature de force 2 ou moins pour le tour, ou n'importe quelle créature si vous contrôlez un autre Lizard. Elle prépare une grosse attaque.
Risques. Cinq manas pour 2 d'endurance, c'est fragile et cher. Le vol ne dure qu'un tour et ne marche pas sur les grosses créatures sans un autre Lizard.
En draft. Un finisseur de niche pour un deck rouge-noir agressif. Ne la prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 209e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (155 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (36 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui ramène deux créatures de valeur de mana 2 ou moins du cimetière, ou trois avec le Cadeau. Dans un deck rempli de petites créatures, c'est un avantage de cartes net.
Risques. Il demande des créatures de valeur de mana 2 ou moins déjà mortes. Le Cadeau donne une carte à l'adversaire, et le sort est inutile sans cibles.
En draft. Une carte de niche pour un deck blanc de petites créatures. Ne la prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 250e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 51 % du temps.

163. Village de Rocparoi
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain d'utilité qui entre dégagé : il produit un mana incolore, ou un mana rouge pour les créatures seulement. Il peut aussi donner +1/+0 et célérité à un Lizard, Mouse, Otter ou Raccoon.
Risques. Le mana rouge ne sert que pour les créatures, donc il ne paie pas la part rouge de vos autres sorts. Il ne remplace pas une Montagne dans un deck à beaucoup de sorts.
En draft. Un bon terrain pour un deck rouge de créatures. Prenez-le assez tard, en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 177e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (152 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

164. Vision sinistre
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : surveil 2, puis piocher deux cartes. Il améliore la qualité de vos pioches et remplit le cimetière, utile pour Seuil et pour Fourrager.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et vous fait perdre deux points de vie. Dans un deck agressif, c'est une carte lente.
En draft. Un bon sort de pioche pour un deck noir de milieu de gamme. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 170e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (141 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (35 % d'entre eux) et B/W (35 %).

165. Mentor astrovoyant
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec vol et vigilance pour cinq manas : un bon corps. Si vous avez gagné ou perdu de la vie ce tour, l'adversaire perd trois points de vie, sauf s'il sacrifie un permanent non-terrain de son choix ou défausse une carte.
Risques. Elle est bicolore et chère. La capacité demande de gagner ou perdre de la vie, ce qui dépend de votre deck.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc-noir. Prenez-la volontiers si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 124e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (54 % d'entre eux).

166. Druide de la bêche
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui devient un 4/3 avec piétinement tant que vous contrôlez un jeton. Dans un deck qui crée des jetons, elle attaque comme une grosse créature.
Risques. Sans jeton, c'est un 2/3 médiocre pour son coût. Elle dépend de votre deck pour avoir un jeton en jeu.
En draft. Une carte de deck vert-blanc de jetons. Ne la prenez pas haut ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 184e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (74 % d'entre eux).

167. Aîné du terrier
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec une capacité en fin de partie : pour quatre manas, vos créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle donne un usage au mana excédentaire.
Risques. Le corps de 2/2 est fragile, et la capacité coûte cher pour un petit gain. Seule, elle ne gagne pas la partie.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck blanc de créatures. Prenez-le en milieu de pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 143e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (270 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (71 % d'entre eux) et R/W (68 %).

168. Druide de la pluie solaire
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 0/2 à un mana qui met un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et vous fait gagner 1 point de vie. Il se joue tôt pour bloquer, ou plus tard comme petit renfort qui prépare une attaque.
Risques. Un 0/2 n'attaque pas et reste un faible corps. Sa valeur dépend du marqueur placé sur une autre créature.
En draft. Une carte de soutien correcte en vert, sans être une priorité. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 120e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (81 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui crée une Nourriture à l'arrivée, puis grossit de +1/+1 quand vous déboursez 4. Il apporte du gain de vie et de la valeur pour un coût faible, et il sert à Fourrager.
Risques. Le corps reste petit, et débourser 4 demande de dépenser quatre manas en sorts dans le même tour.
En draft. Une bonne créature de common pour un deck vert. Prenez-la volontiers parmi les communes vertes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 81e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (586 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (66 % d'entre eux) et G/R (61 %).

170. Ensucrer
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une aura à flash qui transforme une créature en artéfact Nourriture incolore, qui perd ses autres types et ses capacités. C'est un removal définitif à trois manas, utilisable en pleine attaque.
Risques. L'adversaire peut payer deux manas et sacrifier la Nourriture pour gagner 3 points de vie, ce qui lui donne un petit gain. Un retrait d'aura la défait.
En draft. Un removal bleu à flash est précieux à ce prix : prenez-la avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 153e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (32 % d'entre eux) et R/U (32 %).

171. Frappe au sonar
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 4 dégâts à une créature qui attaque, bloque ou est engagée, et vous fait gagner 3 points de vie si vous contrôlez une Bat. C'est un removal bon marché qui répond à presque tout ce qui compte au combat.
Risques. Elle ne touche pas une créature dégagée qui reste en défense. Un adversaire prudent peut vous empêcher de l'utiliser.
En draft. Un removal conditionnel solide, à prendre tôt en blanc. Le bonus Bat est un petit plus : ne cherchez pas de Bat pour elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 136e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (63 % d'entre eux) et U/W (44 %).

172. Marée calamiteuse
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui renvoie jusqu'à deux créatures en main, puis vous fait piocher deux cartes et défausser une. Gros gain de tempo quand l'adversaire a déployé des créatures chères.
Risques. Six manas pour ne rien tuer : l'adversaire rejoue ses créatures, et vous perdez un tour entier. Contre un deck aux créatures bon marché, l'effet est faible.
En draft. Un one-of correct dans un deck bleu lent et défensif. Ne la prenez pas avant vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 131e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux).

173. Mentor glaivegraine
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas avec vigilance et célérité : il attaque tout de suite et reste en défense. Avec Vaillant, chaque sort ou capacité qui le cible lui donne un marqueur +1/+1, ce qui le fait grandir à chaque tour.
Risques. Il faut des sorts de ciblage pour grandir, et il est fragile à deux d'endurance. Il est rouge et blanc, ce qui vous engage fermement.
En draft. Une bonne prise dans un deck rouge-blanc agressif avec des astuces de combat. Peu de valeur hors de ce couple.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 210e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (57 % d'entre eux).

174. Prophète de l'étang
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas hybrides vert ou bleu qui pioche une carte en arrivant. Il remplace sa propre carte, donne un bloqueur de fortune et se joue sans effort dans n'importe quel deck vert ou bleu.
Risques. Un 1/1 ne pèse pas sur le plateau et ne tient pas contre les attaquants d'un deck agressif. La valeur reste modeste.
En draft. Une bonne carte de remplissage, très souple grâce au mana hybride. Prenez-la avant les créatures sans effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 67e sur 265 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (330 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (82 % d'entre eux) et B/G (30 %).

175. Recyclage sans égal
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui ramène une carte de permanent de votre cimetière en main, ou deux si vous promettez un Cadeau : l'adversaire pioche alors une carte. Il rachète une créature clé ou un terrain en pleine partie.
Risques. Sans bonne cible dans le cimetière, elle ne fait rien. Avec le Cadeau, vous offrez une carte à l'adversaire, ce qui coûte cher en valeur.
En draft. Une carte de deck de valeur, qui veut des créatures à effet d'arrivée. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 245e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (79 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à un mana qui accumule un marqueur de provision chaque fois que vous mettez un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, puis vous laisse piocher pour deux manas en retirant un marqueur. C'est un moteur de cartes lent.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et ne marche que si votre deck met des marqueurs +1/+1 régulièrement. Sans cela, c'est une carte morte.
En draft. Réservé à un deck vert construit autour des marqueurs. Sinon, laissez-le au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 255e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou du mana vert réservé aux sorts de créature, et qui peut pour un mana vert mettre un marqueur +1/+1 sur vos Frog, Rabbit, Raccoon et Squirrel arrivés ce tour. Dans un deck vert rempli de ces types, il donne une vraie valeur à vos tours de déploiement.
Risques. Le mana vert ne paie que des créatures, et la capacité ne marche que sur les types listés, le tour où ils arrivent. Dans un deck de créatures variées, l'effet reste occasionnel.
En draft. Un terrain utilitaire à jouer si vous êtes vert avec beaucoup de créatures de ces types. Il ne justifie pas de dévier de votre plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 188e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.

178. Bagarre à coups de longuetige
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui fait combattre l'une de vos créatures contre une créature adverse. Avec le Cadeau, l'adversaire reçoit un jeton Poisson 1/1 engagé et votre créature gagne un marqueur +1/+1 avant le combat : un removal vert à un seul mana.
Risques. Si votre créature est plus petite, elle peut mourir. Le Cadeau donne un petit corps à l'adversaire, et un removal en réponse vous fait perdre la carte.
En draft. Une bonne carte de removal vert, à prendre tôt si votre deck a de grosses créatures. Elle devient moyenne sans cela.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 133e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (391 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (64 % d'entre eux) et B/G (54 %).

179. Courant descendant implacable
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un éphémère qui coûte un mana de moins si sa cible attaque ou est engagée, et qui pousse la créature dans la bibliothèque, au choix de son propriétaire : dessus ou dessous. Souvent un removal à trois manas.
Risques. L'adversaire peut la remettre sur le dessus et la rejouer, ce qui lui coûte juste sa pioche. Il est moins net qu'un vrai removal.
En draft. Un bon removal bleu, à prendre dans la première moitié du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 105e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et B/U (61 %).

180. Ardeur de Mabel
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +2/+2 à une créature et +1/+1 à une autre jusqu'à la fin du tour. Il gagne un combat ou piège un bloqueur, et peut déclencher Vaillant sur deux créatures à la fois.
Risques. Un sort d'astuce de combat, qui perd une carte si l'adversaire répond avec un removal. Il ne fait rien sans créatures sur le plateau.
En draft. Une astuce correcte dans un deck blanc agressif avec des créatures Vaillant. Prenez-la après vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 214e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux).

181. Alania, tempête divergente
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/5 à cinq manas, rouge et bleu, qui copie le premier éphémère, le premier rituel et le premier sort d'Otter de chaque tour, si vous laissez l'adversaire piocher une carte. Dans un deck rempli de sorts, copier un removal ou un sort de pioche est puissant.
Risques. Elle donne des cartes à l'adversaire à chaque copie, et il faut un deck bâti pour. Sans assez de sorts, c'est juste un 3/5 cher.
En draft. Réservée à un deck bleu-rouge de sorts. Hors de cet archétype, ne la prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 253e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (107 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (29 % d'entre eux).

182. Attrait de Longue-Rivière
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère de deux manas bleus qui contre un sort de créature, ou n'importe quel sort si vous promettez un Cadeau : l'adversaire pioche une carte. Il arrête le meilleur sort adverse au bon moment.
Risques. Il demande de garder deux manas bleus ouverts, ce qui ralentit votre tempo. Le Cadeau donne une carte à l'adversaire.
En draft. Un contresort correct dans un deck bleu de contrôle. À prendre après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 160e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 à flash qui coûte un mana de moins par éphémère et rituel dans votre cimetière, et engage jusqu'à deux créatures en arrivant. Lancé avant les attaques adverses, il empêche deux créatures d'attaquer.
Risques. Il coûte sept manas de base : dans un deck avec peu de sorts, il reste dans votre main. Il arrive engagé s'il n'est pas votre tour.
En draft. Bon dans un deck bleu rempli d'éphémères et de rituels. Dans un deck à peu de sorts, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 100e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (56 % d'entre eux) et B/U (38 %).

184. Duo crédo-de-vie
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant à deux manas qui vous fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle. Il bloque les petits volants, attaque dans les airs et compte comme une Bat pour d'autres cartes.
Risques. Un 1/2 reste petit et tombe à un sort de dégâts. Le gain de vie ne gagne pas la partie seul.
En draft. Une bonne créature de deux, surtout en blanc-noir. Un pick correct, avant les cartes vraiment moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 145e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (214 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (76 % d'entre eux) et U/W (45 %).

185. Duo sylvegarde
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas dont l'arrivée donne vigilance et +X/+X à une de vos créatures, X étant votre nombre de créatures. Il fait un corps solide et une attaque surprise le tour où il arrive.
Risques. Le bonus ne dure qu'un tour et dépend de votre nombre de créatures. Sans plateau, c'est juste un 3/4.
En draft. Une bonne créature commune verte, jouable dans les paires vertes courantes. À prendre sans souci parmi les communes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 93e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (406 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (72 % d'entre eux) et G/W (58 %).

186. Festival des Braises
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas qui vous laisse lancer à nouveau des éphémères et rituels depuis le cimetière en payant 1 point de vie, et exile tout ce qui y arriverait. Dans un deck de sorts, c'est un moteur de valeur sur le long terme.
Risques. Cinq manas sans effet immédiat sur le plateau. Vos nouveaux sorts partent en exil au lieu du cimetière, donc il ne rejoue que ce qui s'y trouve déjà, et il gêne Seuil.
En draft. Une carte de niche pour un deck rouge avec beaucoup de sorts. Dans tout autre deck, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 260e sur 265 cartes).
En main de départ : 45,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

187. Mentor attrape-orage
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Otter 1/1 à deux manas avec célérité et prouesse, qui réduit d'un mana le coût de vos éphémères et rituels. Dans un deck de sorts, elle allège toute la courbe.
Risques. Un 1/1 est fragile, et la carte ne fait rien sans assez de sorts. Elle demande deux couleurs, bleu et rouge.
En draft. Réservée à un deck bleu-rouge de sorts. Hors de cet archétype, elle est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 217e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (115 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux).

188. Perle de sagesse
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel qui pioche deux cartes pour trois manas, ou deux manas si vous contrôlez une Otter. De la pioche simple et fiable, qui remplace une carte par deux.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et vous coûte un tour d'action. Sans pression de l'adversaire, c'est très bon ; sous pression, trop lent.
En draft. Une bonne carte de valeur en bleu, surtout dans un deck à Otter. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 116e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (79 % d'entre eux) et B/U (30 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas, dont un hybride noir ou rouge, qui arrive avec un marqueur +1/+1 si l'adversaire a perdu des points de vie ce tour, et qui gagne menace pour deux manas. Au tour 3 après une attaque, c'est un 4/3 agressif.
Risques. Sans perte de vie adverse, c'est un 3/2 simple. Sa menace coûte des manas qui ralentissent vos autres plans.
En draft. Une bonne créature agressive en noir-rouge, jouable dans n'importe quel deck noir ou rouge. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 206e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (77 % d'entre eux) et G/R (28 %).

190. Têtarte
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui fait infliger à une créature adverse des dégâts égaux au double de la force d'une de vos créatures, sans que celle-ci en reçoive en retour. Avec l'affinité pour les Frog, il coûte un mana de moins par Frog que vous contrôlez.
Risques. Il faut une créature à vous avec de la force, et un removal en réponse perd la carte. Sans Frog, il coûte quatre manas.
En draft. Un bon removal vert, à prendre assez tôt. Il est meilleur avec des Frog et de grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 101e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (384 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (75 % d'entre eux) et B/G (59 %).

191. Duo coquelux
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas avec prouesse, qui surveille 2 en arrivant. Il fournit un bon corps de milieu de courbe et trie vos pioches, tout en remplissant le cimetière.
Risques. Le corps est correct sans plus, sans vol ni effet fort. Il n'a de la prouesse que si vous avez des sorts non-créature.
En draft. Une créature bleue solide pour un deck de sorts ou de cimetière. Un pick de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 141e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux) et B/U (53 %).

192. Bon vent
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un éphémère de deux manas blancs qui exile une créature non jeton : définitivement avec le Cadeau, l'adversaire recevant un Poisson 1/1 engagé, ou temporairement sinon, la créature revenant avec un marqueur +1/+1. Il retire un bloqueur ou protège la vôtre.
Risques. Il demande deux manas blancs. Sans le Cadeau, l'adversaire récupère sa créature en plus forte. Avec, il gagne un petit corps.
En draft. Un removal blanc flexible, à jouer dans un deck très blanc, mais sans urgence.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 196e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

193. Déni éblouissant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère de deux manas qui contre un sort sauf si son contrôleur paie deux manas, ou quatre si vous contrôlez une Bird. Il frappe un adversaire qui joue sans marge de mana.
Risques. Un adversaire qui garde du mana le neutralise. Il vous oblige à garder deux manas ouverts, ce qui ralentit votre jeu.
En draft. Un contresort moyen, jouable dans un deck bleu de contrôle. Prenez-le après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 148e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (65 % d'entre eux) et U/W (64 %).

194. Approvisionneur grand pic
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 volant à cinq manas qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures sans vol. Un corps aérien solide qui améliore en plus une autre créature.
Risques. Cinq manas pour un 3/4, et sans autre créature sans vol, le marqueur est perdu.
En draft. Une créature de fin de courbe correcte en blanc. Prenez-la parmi les communes blanches pour son vol et son endurance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 203e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (154 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (37 % d'entre eux) et G/W (31 %).

195. Arc court
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un équipement à coût d'équipement très bas qui donne +1/+1, portée et vigilance. Il transforme une créature moyenne en attaquante qui défend quand même, et neutralise un petit volant adverse.
Risques. Il ne fait rien seul et demande une créature à porter. Le bonus est modeste : il ne remplace pas une vraie menace ni un removal.
En draft. Du remplissage jouable dans un deck avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le tard, après vos créatures et votre interaction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 222e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

196. Duo planesaut
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à cinq manas : en arrivant, l'adversaire perd 2 points de vie et vous en gagnez 2. Une menace aérienne correcte qui fait gagner du temps dans une course.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 dont l'effet d'arrivée reste léger. Un removal le tue.
En draft. Une créature commune noire correcte, surtout en noir-blanc, noir-vert et noir-rouge. À prendre parmi les communes noires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 107e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (64 % d'entre eux) et B/W (62 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride vert ou blanc à cinq manas qui crée deux jetons Rabbit 1/1 blancs. Trois corps pour une carte : bon avec les effets de groupe, et solide contre un removal isolé.
Risques. Les corps sont petits et tombent à un balayage ou à de gros bloqueurs. Cinq manas pour 5 de force au total, c'est cher.
En draft. Une créature de milieu de courbe solide pour les decks vert ou blanc. Un pick correct, mieux avec les bonus de groupe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 132e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (282 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (79 % d'entre eux) et R/W (47 %).

198. Orateur entravos
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui, une fois au cimetière, peut s'exiler pour quatre manas et rendre une autre carte créature à votre main. Il fait un bon coup de deux, puis un second effet en fin de partie.
Risques. Un 2/2 simple se fait dépasser, et la capacité de cimetière coûte beaucoup de mana pour peu d'effet immédiat.
En draft. Une bonne créature noire de deux, jouable dans tous les decks noirs. Un pick de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 149e sur 265 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (64 % d'entre eux) et B/R (62 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne piétinement à une créature, +1/+0 si vous contrôlez une Mouse, et vous fait piocher une carte. Il se remplace lui-même et pousse des dégâts.
Risques. L'effet reste faible hors d'un deck de Mouse. Il ne fait rien sans créature à cibler.
En draft. Une carte de soutien correcte dans un deck rouge-blanc de Mouse. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 219e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (195 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (63 % d'entre eux) et R/U (41 %).

200. Talent du bandit
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Une Classe à deux manas qui fait défausser deux cartes à l'adversaire, ou une carte non-terrain. Les niveaux suivants punissent un adversaire qui vide sa main : perte de vie à son upkeep, puis cartes supplémentaires pour vous.
Risques. Elle ne fait rien au plateau, et l'adversaire choisit sa défausse. Les niveaux deux et trois sont lents.
En draft. Une carte de niche pour un deck noir agressif qui vide sa main. Dans un deck de contrôle, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 223e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

201. Trappeur souris
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 à flash et trois manas : avec Vaillant, quand un sort ou une capacité que vous contrôlez le cible pour la première fois du tour, il engage une créature adverse. Il surprend un attaquant ou prépare votre propre attaque.
Risques. Il faut des sorts de ciblage pour utiliser son effet, et il est fragile à deux d'endurance. Sans astuces, c'est un 3/2 à flash.
En draft. Un choix correct dans un deck blanc de Vaillant, notamment rouge-blanc. Hors de cet archétype, il est moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 237e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux).

202. Garde des orties
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Une 3/1 à deux manas qui attaque bien tôt dans la partie. Vaillant lui donne +0/+2 si vous la ciblez, et elle peut se sacrifier pour détruire un artefact ou un enchantement.
Risques. Avec une seule endurance, elle meurt à tout. Vaillant demande des sorts qui la ciblent, et l'option de sacrifice n'a parfois aucune cible.
En draft. Une bonne carte à deux manas pour un deck blanc agressif avec des tricks et des équipements. Sinon, un simple remplissage de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 165e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (72 % d'entre eux) et G/W (71 %).
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Une 1/3 à deux manas qui bloque les petites créatures et draine à chaque attaque. Le drain s'accumule lentement et pèse dans les decks de course.
Risques. Attaquer avec un 1/3 est risqué dès que l'adversaire a un blocage correct. Elle n'influence pas le champ de bataille.
En draft. Une bonne deux-drop pour un deck noir agressif ou de drain. Pas une raison de changer de plan, mais elle fait son travail.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 159e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (79 % d'entre eux) et B/W (55 %).

204. Assaut d'agate
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un removal rouge à trois manas : 4 dégâts à une créature, avec exil si elle meurt. Le second mode exile un artefact, ce qui sert de temps en temps.
Risques. C'est un rituel : on ne répond pas en cours de combat. Il ne tue pas les grosses créatures.
En draft. Un removal correct à prendre sans hésiter quand il manque dans un deck rouge. Prenez-le avant le remplissage, mais pas avant un removal plus efficace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 178e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (191 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (66 % d'entre eux) et G/R (58 %).

205. Clerc de lune
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une 2/3 volante à trois manas qui gagne 1 point de vie quand elle attaque. Elle bloque les volants adverses et attaque en sécurité.
Risques. Son coût hybride demande du blanc ou du noir. Elle n'a rien de spectaculaire et reste fragile face aux removals.
En draft. Un bon remplissage pour un deck blanc ou noir : prenez-la pour la courbe et la présence en vol. Elle ne vaut pas un pick précoce.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 140e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (75 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Pour un mana, elle place un terrain basique de votre bibliothèque sur le dessus. Pour un mana de plus, vous la sacrifiez et piochez ce terrain : elle se remplace et lisse votre pioche.
Risques. Aucun impact sur le champ de bataille et deux manas au total pour une carte qui n'avance pas votre plan. Dans un deck rapide, c'est un tour perdu.
En draft. Du remplissage de fin de pack pour decks lents qui aiment piocher. Prenez-la seulement si vous manquez de cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 189e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (30 % d'entre eux) et G/U (25 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui crée un jeton Otter 1/1 bleu et rouge avec prouesse. Le flashback coûte quatre manas et donne un jeton avec un marqueur +1/+1 : deux corps pour une carte.
Risques. Un jeton 1/1 reste fragile, et la carte ne vaut que dans un deck avec beaucoup de sorts non-créature pour déclencher prouesse.
En draft. Intéressante dans un deck bleu-rouge de sorts. Hors de ce plan, elle est faible : ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 185e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (57 % d'entre eux).

208. Fuir ensemble
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui renvoie en main deux créatures de joueurs différents. Vous récupérez une créature à effet d'entrée et vous faites perdre un tempo à l'adversaire.
Risques. Il faut une créature de chaque côté, et vous renvoyez toujours l'une des vôtres. C'est du tempo, pas une réponse définitive.
En draft. Un bon outil dans un deck bleu-vert avec des créatures à effet d'entrée. Ailleurs, c'est du remplissage de tempo : prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 202e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (66 % d'entre eux) et R/U (31 %).

209. Garde des trombes
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une 3/2 à trois manas qui obtient le vol à l'attaque si une autre créature est arrivée sous votre contrôle ce tour-là. Avec des créatures bon marché, elle devient une attaquante aérienne.
Risques. Il faut jouer une créature avant le combat, et le corps de 3/2 est fragile. Sans cela, c'est une créature au sol sans attrait.
En draft. Faible, elle ne mérite une place que dans un deck bleu avec beaucoup de créatures bon marché ou à jeton. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 229e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (51 % d'entre eux) et U/W (26 %).

210. Grotte cachée
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un terrain qui fait surveil 1 en arrivant et produit du mana incolore. Pour un mana de plus, il fait n'importe quelle couleur : un fixing lent, mais utile.
Risques. Seul, il ne produit que du mana incolore ; obtenir une couleur coûte un mana supplémentaire, donc du tempo. Dans un deck très exigeant en couleurs, il peut vous gêner.
En draft. Un terrain d'utilité pour un deck à trois couleurs ou avec un splash. Dans un deck à deux couleurs, il ne remplace pas un terrain basique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 166e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une 3/3 avec portée pour trois manas : un corps solide qui bloque au sol et en l'air. Son effet d'entrée, facultatif, permet de rejouer un permanent à effet d'entrée ou de sauver un permanent menacé.
Risques. Sans autre permanent à renvoyer, l'effet est inutile. Un 3/3 pour trois manas reste ordinaire.
En draft. Un bon common vert à jouer dans presque tous les decks verts. Prenez-le pour la courbe, sans chercher à le forcer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 135e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (260 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (78 % d'entre eux) et B/G (60 %).

212. Spirale mentale
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui fait piocher trois cartes. Avec le cadeau, l'adversaire reçoit un jeton Poisson 1/1 bleu engagé, et l'une de ses créatures est engagée avec un marqueur d'étourdissement : un tempo bienvenu.
Risques. Cinq manas pour ne pas toucher le champ de bataille, c'est lent. Le cadeau donne un jeton à l'adversaire.
En draft. Un bon outil pour decks bleus lents et défensifs. Dans un deck agressif, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 187e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (124 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (42 % d'entre eux) et B/U (33 %).

213. Renflouage
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +1/+1 et défense talismanique à votre créature, et la dégage. Il contre un removal ciblé et peut gagner un combat.
Risques. Il ne fait rien sans créature et sans removal adverse à contrer. C'est une réponse, pas une carte qui prend l'avantage.
En draft. Un bon outil pour les decks bleus qui jouent des créatures importantes ou vaillantes. Sinon, du remplissage de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 175e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (56 % d'entre eux) et B/U (55 %).

214. Chevalier-pêcheur
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 4/5 volante à cinq manas : un gros corps qui domine le ciel et bloque presque tout. Elle crée un jeton Poisson 1/1 bleu à chaque autre Oiseau non-jeton qui arrive.
Risques. Deux manas bleus et cinq au total : c'est lent. Le bonus de Poisson dépend d'avoir d'autres Oiseaux.
En draft. Une bonne finisseuse pour un deck bleu, même sans autres Oiseaux. Prenez-la à un pick moyen pour un deck de vol.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 163e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (49 % d'entre eux).

215. Capitaine de la garderonce
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Au début du combat, une créature que vous contrôlez gagne +X/+0, où X est la force du Capitaine. Elle peut se cibler elle-même et attaquer comme une 4/3, ou renforcer une créature évasive.
Risques. Son corps de 2/3 est modeste à quatre manas, et l'effet demande une autre créature à renforcer pour être vraiment bon.
En draft. Un bon outil pour decks rouges agressifs avec beaucoup de petites créatures. Prenez-la à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 190e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (43 % d'entre eux) et G/R (28 %).

216. Chargeur passevapeur
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 2/1 à deux manas qui inflige 1 dégât à un joueur en mourant. Pour deux manas de plus, Progéniture ajoute un jeton copie 1/1, qui a aussi cette capacité.
Risques. Une endurance de 1 la rend fragile, et Progéniture coûte quatre manas au total. Un petit corps sans grand effet.
En draft. Du remplissage pour decks rouges agressifs. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 230e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (70 % d'entre eux) et G/R (46 %).

217. Duo daguecroc
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 3/2 avec contact mortel pour trois manas. Elle dissuade les attaques et échange avec presque toute créature, et le mill facultatif alimente Seuil.
Risques. Une endurance de 2 la fait mourir aux petits tirs, et le mill peut vous coûter une carte utile.
En draft. Un bon common noir à prendre pour la courbe, surtout dans un deck de Seuil. Une bonne carte de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 146e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (71 % d'entre eux) et B/G (64 %).

218. Ouvrevoie d'Alania
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 4/2 à quatre manas qui exile la première carte de votre bibliothèque et vous laisse la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un corps et une carte potentielle pour un seul emplacement.
Risques. Une endurance de 2 la rend fragile. Si vous ne pouvez pas jouer la carte exilée avant la fin de votre prochain tour (coût trop élevé, terrain déjà posé), elle est perdue.
En draft. Du bon remplissage rouge. Prenez-la pour la courbe, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 194e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (59 % d'entre eux) et B/R (50 %).

219. Témoin des phases lunaires
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 2/4 volante avec vigilance à quatre manas. Elle attaque et bloque, et gagne +1/+0 quand vous gagnez ou perdez de la vie pendant votre tour.
Risques. Sa force de 2 est basse sans gain ni perte de vie pendant votre tour. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un bon common pour decks blancs ou noirs avec du gain de vie. Un choix correct pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 183e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (75 % d'entre eux).

220. Tisseracines des Trois arbres
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 1/3 à deux manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur. Elle accélère vers le tour 3 ou 4 et corrige votre mana.
Risques. Un petit corps qui ne gagne pas la partie seul. Elle devient faible en fin de partie, quand vous n'avez plus besoin de mana.
En draft. Un bon fixing et ramp pour decks verts à deux ou trois couleurs. Prenez-la à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 155e sur 265 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (235 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (55 % d'entre eux) et G/U (51 %).

221. Trêve de l'aube
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui vous donne, à vous et à vos permanents, la défense talismanique. Avec le cadeau, vos permanents deviennent aussi indestructibles : un contre aux removals ciblés et aux balayages qui détruisent.
Risques. Réactif et situationnel : il ne fait rien si l'adversaire n'a pas de removal, et le cadeau lui donne une carte.
En draft. Une carte de niche pour un deck avec quelques créatures clés. Passez-la en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 258e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 62 %).

222. Vigie du haut des falaises
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une 1/2 avec portée qui révèle des cartes jusqu'à un terrain et le met sur le champ de bataille engagé. Elle accélère votre mana et retire un terrain de votre bibliothèque.
Risques. Un corps de 1/2 faible pour trois manas. Elle ne fait rien d'autre que de l'accélération, et le terrain arrive engagé.
En draft. Un outil de ramp pour decks verts avec des cartes chères. Sinon, du remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 211e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).

223. Monolithe lugubre
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui draine 1 point de vie à chaque combat de votre tour. Vous pouvez le sacrifier pour piocher deux cartes en payant 2 points de vie, uniquement à vitesse de rituel.
Risques. Lent, sans effet sur le champ de bataille : il ne vous protège pas contre les créatures. C'est un investissement perdu si vous êtes en retard.
En draft. Faible, sauf dans un deck de contrôle noir. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 247e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux).

224. Scribe plumoustache
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Une 2/2 à deux manas. Vaillant vous permet de défausser une carte pour en piocher une, ce qui filtre votre main quand un sort la cible.
Risques. Un corps de 2/2 simple et un effet qui demande des sorts qui la ciblent. Sans cela, ce n'est qu'une créature de base.
En draft. Du remplissage pour decks rouges ou blancs avec des tricks. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 239e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (70 % d'entre eux) et G/R (37 %).

225. Duo chaussebrute
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 3/2 avec piétinement pour trois manas. Débourser 4 donne +1/+1 et piétinement à une créature, ce qui aide à passer un blocage.
Risques. Elle demande de dépenser quatre manas en sorts dans le tour, et son corps de 3/2 reste fragile.
En draft. Du remplissage rouge correct pour la courbe. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 212e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (74 % d'entre eux) et R/W (57 %).

226. Duo sangbrave
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 1/1 pour un mana qui, pour un mana de plus, s'engage pour donner +1/+1 à une créature, à vitesse de rituel. Elle peut faire gagner un combat chaque tour.
Risques. Un 1/1 qui s'engage ne bloque pas bien, et le bonus ne vaut que pour votre tour. Rarement impactante.
En draft. Du remplissage pour un deck blanc agressif. Elle ne mérite pas un pick précoce.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 235e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (68 % d'entre eux) et G/W (50 %).

227. Écosseur de pensées
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 1/3 à deux manas qui bloque les petites créatures. Avec Seuil, elle gagne un marqueur +1/+1 et vous pioche une carte, une seule fois.
Risques. Le Seuil est lent à atteindre, et l'effet ne se produit qu'une fois. Avant, c'est un 1/3 sans valeur.
En draft. Faible hors d'un deck bleu-noir de Seuil. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 227e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 4/3 à quatre manas. Quand elle arrive, l'adversaire perd 3 points de vie sauf s'il sacrifie un permanent non-terrain ou défausse une carte. Un bon corps qui prend quelque chose.
Risques. L'adversaire choisit : il défausse souvent une carte inutile. Progéniture coûte sept manas au total, ce qui est lent.
En draft. Un common noir correct à prendre pour la courbe. Un choix de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 167e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (42 % d'entre eux) et B/R (40 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 3/3 pour trois manas : un corps correct. En attaquant, elle dégage un permanent non-terrain : elle-même pour rester disponible en défense, ou un permanent engagé pour une capacité.
Risques. L'effet est mineur et son utilité dépend de vos autres permanents. Sans cela, c'est surtout une 3/3 vanille.
En draft. Du remplissage blanc pour la courbe. Prenez-la quand il manque des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 226e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (67 % d'entre eux) et G/W (37 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une 2/3 artefact à trois manas avec portée et changeling, jouable dans tous les decks. Pour deux manas, elle remet une carte de votre cimetière sous votre bibliothèque.
Risques. Un petit corps sans impact et une capacité qui ne gagne pas la partie. Elle réduit aussi votre cimetière, mauvais pour Seuil.
En draft. Du remplissage incolore en dernier recours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 231e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

231. Tireur de braise à jabots
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Une 3/3 à quatre manas avec portée et menace. Elle arrive avec un marqueur +1/+1 si l'adversaire a perdu de la vie ce tour-là, ce qui la fait passer en 4/4.
Risques. Il faut avoir fait perdre de la vie avant de la jouer. Sinon, une 3/3 de quatre manas est peu attrayante.
En draft. Du remplissage rouge, un peu mieux dans un deck noir-rouge de drain. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 232e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (156 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (59 % d'entre eux) et G/R (30 %).

232. Rallieur de ratons-laveurs
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Une 2/2 à deux manas qui donne la célérité à une créature, à vitesse de rituel. Elle fait attaquer une créature le tour où elle arrive.
Risques. Elle ne fait rien d'autre qu'une 2/2 vanille, et la célérité n'apporte rien à une créature déjà prête. Peu d'impact.
En draft. Faible : du remplissage rouge de dernier recours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 244e sur 265 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (68 % d'entre eux) et R/W (54 %).

233. Essaim percecosse
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Une 6/6 avec menace et contact mortel. Son coût baisse de un mana pour chaque carte créature que vous possédez en exil et au cimetière : en fin de partie, elle devient bon marché.
Risques. Elle coûte huit manas au départ et reste injouable en début de partie. Il faut un cimetière rempli de créatures.
En draft. Un finisseur pour les decks noirs qui remplissent leur cimetière. Hors de ce plan, passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 195e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (30 % d'entre eux).

234. Havre inexploré
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit la couleur choisie à l'arrivée. C'est du fixing pur : il corrige un deck à trois couleurs ou un splash sans rien faire d'autre.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif, et il ne produit qu'une seule couleur : il ne remplace pas un vrai terrain double.
En draft. À jouer seulement si votre deck a vraiment besoin de fixing ou d'un splash. Prenez-le tard, une fois les cartes jouables en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 186e sur 265 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Une 2/4 avec portée à quatre manas, un bon bloqueur. Avec Fourrager, elle vous fait piocher une carte, ce qui la remplace.
Risques. Fourrager exige trois cartes du cimetière ou une Nourriture, ce qui n'est pas toujours possible. Sans cela, c'est seulement un bloqueur.
En draft. Un common vert correct pour la défense, surtout avec des Nourritures. Prenez-la à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 161e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (74 % d'entre eux) et G/R (37 %).

236. Cultivatrice de mortebaies
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,5/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque combat où vous fourragez. Avec une Nourriture ou un cimetière bien rempli, il devient vite plus gros que les créatures de même coût.
Risques. Sans Nourriture ni cimetière garni, il reste un 2/3 sans grand intérêt. Fourrager vous prive de ressources, et un removal le tue avant qu'il ait grossi.
En draft. Correct dans un deck noir-vert qui produit de la Nourriture. Ailleurs, c'est du remplissage : prenez-le après vos removals et vos créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 192e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (80 % d'entre eux).

237. Crieur beuglard
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui filtre votre main en piochant puis en défaussant. Il lisse vos pioches et peut jeter un terrain en trop pour alimenter un cimetière.
Risques. Le corps est petit et ne bloque pas grand-chose. Vous ne gagnez pas d'avantage en cartes : c'est un échange un pour un avec un petit filtrage.
En draft. Un remplissage bleu, utile pour la courbe. Prenez-le tard, sauf si votre deck a besoin d'un deux-mana ou du cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 208e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (72 % d'entre eux) et B/U (55 %).

238. Hiver prématuré
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un removal éphémère qui exile n'importe quelle créature, sans condition de taille. L'autre mode, qui oblige l'adversaire à exiler un enchantement qu'il contrôle, est un bonus de situation.
Risques. Cinq manas, c'est lent et cher : vous subissez la pression en attendant de pouvoir le lancer, et l'adversaire choisit lui-même l'enchantement à exiler.
En draft. Un removal de second rang : jouez-le si vous manquez de réponses, mais prenez avant lui les removals moins chers. Il convient aux decks plus lents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 204e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (37 % d'entre eux) et B/R (29 %).
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez un jeton Nourriture, puis plus tard la possibilité de détruire un permanent non-terrain pour cinq manas supplémentaires. Un removal lent et flexible.
Risques. L'investissement total est lourd et ne fait rien sur le plateau pendant plusieurs tours. L'activation n'est possible qu'à vitesse de rituel.
En draft. Jouable dans les decks lents ou qui profitent des Nourritures. Prenez-le tard, plutôt qu'en pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 216e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (159 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

240. Talent de l'artiste
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,1/10).
Pourquoi. Une Classe rouge bon marché, qui filtre votre main à chaque sort non-créature, puis réduit leur coût, puis ajoute des dégâts bonus. Le dernier niveau est puissant dans un deck rempli de sorts.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau et demande beaucoup de sorts non-créature pour rentabiliser les niveaux. Dans un deck normal de créatures, elle reste lente et peu efficace.
En draft. À réserver à un deck rouge très chargé en éphémères et rituels. Sinon, laissez-la : elle est tentante mais ne tient pas le plateau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 261e sur 265 cartes).
En main de départ : 43,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

241. Aruspice étoilée
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour trois manas qui fait surveil 1 à la fin de votre tour si vous avez gagné ou perdu des points de vie. Un petit corps aérien, bon dans un deck noir-blanc qui gagne de la vie.
Risques. Son corps est petit et le surveil dépend de vos points de vie. Sans lien de vie ni dégâts subis, elle ne déclenche pas.
En draft. Un jouable correct dans un deck noir-blanc. Sinon, c'est un 2/2 volant de remplissage à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 240e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 pour quatre manas, bon bloqueur, qui devient 5/5 avec Seuil. Sa capacité de surveil aide à remplir le cimetière pour y arriver.
Risques. Sans Seuil, c'est un mur peu menaçant. Atteindre sept cartes au cimetière prend du temps, et la capacité coûte trois manas pour un gain modeste.
En draft. Une créature de milieu de courbe jouable dans un deck bleu-noir de cimetière. Prenez-la sans hâte, comme remplissage solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 228e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (124 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (73 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère qui inflige 6 dégâts à une créature, ce qui règle la plupart des menaces, et 2 dégâts à un jeton de créature ciblé en plus, si vous voulez. Utile contre les decks qui font des jetons.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal rouge, et le deuxième effet ne sert que s'il y a une cible. Il ne tue pas une créature de plus de 6 d'endurance.
En draft. Un removal de remplissage honnête dans un deck rouge. Prenez-le après les options moins chères, surtout si vous manquez de réponses aux grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 224e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (38 % d'entre eux) et G/R (36 %).

244. Débordement de l'entasseur
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement qui reçoit un marqueur stash à l'arrivée, puis un de plus chaque fois que vous dépensez votre quatrième mana du tour (Débourser 4). Vous pouvez ensuite défausser votre main pour piocher autant de cartes. Un effet de pioche lent et très situationnel.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau, et défausser toute la main est coûteux. Il demande de dépenser beaucoup de mana chaque tour pour valoir le coup.
En draft. Probablement à laisser au sideboard. Il ne sert que dans un deck rouge qui vide sa main très vite ; sinon, il a peu de place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 263e sur 265 cartes).
En main de départ : 43,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

245. Décoction de Sazacap
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui coûte une défausse pour faire piocher deux cartes au joueur ciblé, avec un bonus de +2/+0 pour une de vos créatures si vous promettez le Cadeau. Une pioche flexible dans un deck de sorts.
Risques. Il faut défausser une carte et le Cadeau donne un Poisson 1/1 engagé à l'adversaire. Le bonus ne sert que si vous avez une créature à renforcer.
En draft. Jouable en rouge dans un deck qui peut défausser des cartes inutiles. Prenez-le tard, c'est du remplissage plus que du moteur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 249e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et R/W (27 %).

246. Duo sautevole
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour cinq manas qui peut exiler une de vos autres créatures et la faire revenir au début de la prochaine étape de fin, ce qui rejoue son effet d'arrivée.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 est cher, et l'effet d'arrivée est inutile sans une autre créature utile à recycler.
En draft. Jouable dans un deck bleu avec des créatures à effet d'arrivée. Sinon, c'est un simple corps volant : prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 182e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (72 % d'entre eux) et U/W (43 %).

247. Écuyer à cosse
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, qui donne en plus +1/+1 à une de vos créatures sans vol quand il attaque. Un corps aérien correct qui aide vos attaques au sol.
Risques. Quatre manas pour un 3/3 est le tarif normal et la capacité demande d'attaquer. Un removal ou un bloqueur volant l'arrête.
En draft. Un bon jouable de remplissage dans les decks blancs ou bleus. Prenez-le sans hâte comme créature volante commune.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 221e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (149 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (58 % d'entre eux) et R/W (25 %).

248. Épée forgée d'étoile
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Équipement qui donne +3/+3 mais fait perdre le vol, et s'attache à l'arrivée à une de vos créatures si vous promettez un Cadeau. C'est une grosse amélioration pour une créature de milieu de partie.
Risques. Quatre manas, plus un Poisson engagé pour l'adversaire, et il faut ensuite payer trois pour rééquiper. Sur une créature volante, perdre le vol est un vrai coût.
En draft. Un jouable de deck rouge ou blanc avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le tard : il ne vaut pas un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 259e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

249. Mascotte des Trois arbres
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/1 à deux manas avec changeling, qui peut produire un mana de n'importe quelle couleur pour un mana. Un petit corps qui aide le fixing d'un deck à trois couleurs.
Risques. Le corps est faible, et la capacité ne produit pas de mana net : elle ne fait que convertir. Une créature de deux manas reste du remplissage.
En draft. Un remplissage utile dans les decks à splash ou à trois couleurs. Prenez-le tard, une fois les cartes de qualité en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 233e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (153 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.

250. Pêcheur de tempête
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas, jouable en bleu comme en rouge, qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque sort non-créature que vous lancez. Dans un deck rempli d'éphémères et de rituels, il peut devenir assez gros pour dominer.
Risques. Sans assez de sorts non-créature, il reste un 2/2 sans intérêt. Il est aussi vulnérable avant d'avoir grossi.
En draft. À jouer seulement dans un deck bleu ou rouge avec beaucoup de sorts. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 236e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (78 % d'entre eux).

251. Récolte prospère
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Nourriture qui va chercher un terrain de base engagé à l'arrivée, et un second quand vous la sacrifiez. C'est du ramp et du fixing, qui nourrit aussi vos fourrages.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau et ralentit votre jeu. Dans un deck sans payoff, c'est trop passif.
En draft. Pour les decks verts avec des cartes qui profitent de la Nourriture ou du ramp. Prenez-la tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 220e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux) et G/R (40 %).

252. Saccageur au bouclier rouillé
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui ne peut pas être bloqué par les créatures de puissance 2 ou moins, avec Progéniture pour obtenir un petit deuxième corps à six manas. Une menace verte solide pour son prix.
Risques. Les créatures de puissance 3 ou plus peuvent la bloquer normalement, et un removal la neutralise sans problème. La Progéniture est chère.
En draft. Un bon jouable vert, à prendre sans hâte parmi les communes. Elle convient à tous les decks verts, qu'ils soient agressifs ou à ramp.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 173e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (86 % d'entre eux) et G/W (34 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas, bon bloqueur, qui gagne +1/+0 et initiative avec Vaillant et fait scry 1. Un corps solide, surtout avec des effets qui le ciblent.
Risques. Sans sorts ou capacités qui le ciblent, Vaillant ne se déclenche pas et c'est un simple 3/4. Il est lent pour un deck agressif.
En draft. Un jouable correct de deck rouge ou blanc, surtout rouge-blanc. Prenez-le comme remplissage de milieu de courbe, plus haut si vous avez des effets de ciblage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 234e sur 265 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (161 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (63 % d'entre eux).

254. Spire psychique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui force l'adversaire à défausser deux cartes, avec en prime un surveil 2 si vous contrôlez un Rat. Pour trois manas, c'est un avantage en cartes lent mais réel.
Risques. Il ne touche pas le plateau et l'adversaire choisit ce qu'il défausse, souvent ses cartes les moins utiles. Il est faible en fin de partie, quand les mains sont vides.
En draft. Un rituel de remplissage pour un deck noir lent. Prenez-le tard, et préférez les créatures ou removals si vous avez le choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 215e sur 265 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 62 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (31 % d'entre eux).

255. Talent de la commère
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Classe bleue qui fait surveil 1 chaque fois qu'une de vos créatures arrive, puis rend une créature attaquante de puissance 3 ou moins impossible à bloquer, puis recycle vos créatures qui touchent. Les niveaux ajoutent de la valeur sur la durée.
Risques. Elle ne fait rien seule : il faut des créatures, beaucoup de mana, et le niveau 1 est faible. Le rythme est trop lent pour l'effet obtenu.
En draft. Une carte de remplissage ambitieuse. À prendre seulement dans un deck bleu à créatures nombreuses et petites. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 257e sur 265 cartes).
En main de départ : 44,2 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour trois manas qui exile la carte du dessus de votre bibliothèque quand vous lancez un sort non-créature ou une Loutre, et vous laisse la jouer ce tour. De la valeur dans un deck de sorts.
Risques. Le corps ne menace rien. L'exil est perdu si vous ne pouvez pas jouer la carte, et il ne se déclenche qu'une fois par tour.
En draft. À réserver à un deck rouge de sorts et de Loutres, souvent bleu-rouge. Dans un autre deck, il est trop lent : laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 252e sur 265 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux).

257. Cogneuse lamerebuts
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec piétinement pour cinq manas, qui gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour quand vous dépensez votre quatrième mana du tour (Débourser 4). Un gros corps robuste qui frappe fort.
Risques. Cinq manas sans effet à l'arrivée, et la capacité demande de dépenser du mana avant l'attaque. Un removal ou un double blocage le neutralise.
En draft. Un jouable de remplissage dans un deck rouge-vert. Prenez-le comme grosse créature de fin de courbe, mais sans le placer très haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 225e sur 265 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (73 % d'entre eux).
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour trois manas qui, à l'arrivée, donne le vol à une de vos créatures jusqu'à la fin du tour. Avec la Progéniture, vous obtenez aussi un petit corps volant 1/1.
Risques. Le corps est petit, la Progéniture coûte trois manas de plus, et l'effet à l'arrivée ne dure qu'un tour. Un deck lent le jouera difficilement.
En draft. Un remplissage de deck bleu volant. Prenez-le tard, sauf si vous avez des créatures au sol qui profitent d'une attaque aérienne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 248e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (59 % d'entre eux) et G/U (25 %).

259. Couinement de guerre
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Une Aura à un mana qui donne +1/+1 et célérité, et empêche une créature adverse de bloquer ce tour. Elle peut aider une attaque, mais seulement pour un tour.
Risques. Une Aura expose à perdre deux cartes contre un removal, et l'effet de blocage ne dure qu'un tour. Elle est faible sur un plateau bloqué.
En draft. Seulement dans un deck rouge très agressif. Sinon, c'est une carte à laisser passer : elle ne remplace pas une vraie créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 256e sur 265 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,8 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (28 % d'entre eux).

260. Duo brûlétincelle
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas qui inflige 1 dégât à l'adversaire en s'engageant, et se dégage à chaque sort non-créature que vous lancez. Un ping régulier dans un deck de sorts.
Risques. Le corps est faible et le ping ne gagne pas la partie seul. Il ne bloque pas bien s'il s'engage chaque tour, et vous perdez du tempo.
En draft. Un jouable de fin de liste, seulement dans un deck rouge avec beaucoup de sorts. Sinon, laissez-le au sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 254e sur 265 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux) et B/R (37 %).

261. Ermite spirenuit
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 avec vigilance pour trois manas, qui avec Seuil gagne +1/+0 et ne peut plus être bloqué. Un bon bloqueur au début, puis une menace évasive en fin de partie.
Risques. Le Seuil demande sept cartes au cimetière, ce qui prend du temps, et le 1/4 attaque faiblement avant. Il n'apporte aucune autre valeur.
En draft. Un jouable de remplissage dans un deck bleu-noir de cimetière. Prenez-le tard : il ne mérite pas une place sans soutien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,0 %, 251e sur 265 cartes).
En main de départ : 45,8 % de victoires (55,0 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,6 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 62 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (54 % d'entre eux).
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.