Classement des cartes · Marvel's Spider-Man (SPM)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Morlun, dévoreur d'araignées
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Une bombe flexible : vous choisissez X selon la partie. Au tour 5 c'est une créature à lien de vie qui grossit de trois marqueurs et brûle l'adversaire de trois ; en fin de partie, un gros X finit le travail directement.
Risques. Il entre avec X marqueurs mais reste fragile face à un removal en réponse, et le coût de deux manas noirs fixes rend le splash impossible. Dépenser tout votre mana sur lui laisse la table vide si on le tue.
En draft. Prenez-le très haut si vous êtes noir : il est bon à tous les stades de la partie. Cherchez des removals et des créatures bon marché pour tenir jusqu'à ce que X soit gros.
Note9.2BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,2/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas impossible à bloquer, qui connive à chaque touche : elle filtre votre main et grossit si vous défaussez un non-terrain. Transformée, elle vole, a la menace et rend vos sorts du cimetière moins chers, avec Désordre sur chaque carte non-terrain.
Risques. Elle est minuscule et meurt à tout. La transformation coûte quatre manas, à vitesse de rituel, et demande trois couleurs, bleu, noir et rouge : sans cela, vous jouez juste une petite créature bleue efficace.
En draft. Excellente pick haute même sans les trois couleurs : la face avant est déjà bonne en bleu. Elle est à son meilleur dans un deck de défausse qui peut vraiment aller chercher la transformation.

3. Peter Parker
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas vous obtenez deux corps : le 0/1 et un jeton de créature Spider 2/1 avec portée. Transformé, il a vigilance et portée, et donne le lanceur de toile vert-blanc-bleu à chaque sort légendaire coloré que vous lancez.
Risques. La face avant seule est modeste. La transformation coûte quatre manas dont un vert, un blanc et un bleu : trois couleurs, et seulement à vitesse de rituel.
En draft. Un très bon deux-mana même sans transformation, à prendre haut si vous êtes blanc. La face arrière demande un deck vert-blanc-bleu avec beaucoup de légendaires pour être payante.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vol, initiative, piétinement, lien de vie et célérité : il domine le combat dès le tour où il arrive. Au début du combat de votre tour, chaque autre Spider que vous contrôlez reçoit les mêmes capacités.
Risques. Le coût demande les cinq couleurs, donc il n'est lançable que dans un deck très étiré, avec un fixing lourd. Il reste exposé à un removal.
En draft. Ne le prenez que si vous construisez un vrai deck à cinq couleurs ou presque, avec terrains de fixing. Sinon c'est une carte d'enthousiaste : l'ignorer est raisonnable pour un deck normal.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un deux-mana vert qui met un marqueur +1/+1 sur jusqu'à deux créatures, y compris lui-même : de la valeur immédiate. Transformé, il a initiative, célérité et double les marqueurs de chaque Spider et légendaire quand vous attaquez, ce qui devient dévastateur.
Risques. La transformation coûte six manas avec rouge, vert et blanc, et se fait à vitesse de rituel. La face avant est un petit corps qui tient mal seul sans autres créatures à booster.
En draft. Bonne pick haute en vert : l'effet à l'arrivée est utile dans tous les decks de créatures. Il brille avec beaucoup de marqueurs et de Spiders ; la transformation est un bonus si vous avez les couleurs.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Trois chapitres pour deux manas : un jeton Spider 2/1 avec portée, un marqueur +1/+1 qui rend une créature légendaire Spider Héros, puis la double initiative pour un tour. Elle donne un corps tout de suite et un finisher d'attaque ensuite.
Risques. Elle ne fait rien de puissant avant le troisième chapitre, qui demande une bonne créature pour attaquer. La Saga est sacrifiée ensuite : le jeton et le marqueur sont les gains durables.
En draft. Une excellente pick blanche : bon jeton tôt, bon coup d'attaque tard. Elle fait grimper vos Spiders et vos légendaires ; jouez-la sur un tour 2 ou 3 pour planifier l'attaque du chapitre trois.

7. L'Homme-Sable, vaurien changeant
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un trois-mana qui grossit avec vos terrains : un 4/4 au tour 4, un 5/5 au tour 5, et une créature de force 2 ou moins ne peut pas le bloquer. Plus tard, il revient du cimetière avec un terrain, ce qui en fait une menace durable.
Risques. Il demande deux manas verts. Un removal le tue, et si vous manquez de terrains il reste petit. Son retour depuis le cimetière coûte cinq manas.
En draft. Prenez-le haut en vert : c'est une créature d'attaque à bas coût qui devient énorme sans effort. Il est bon dans tous les decks verts, surtout ceux qui ne manquent pas de terrains.
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un un-mana avec portée et contact mortel : il bloque et tue presque tout. Sa capacité de sacrifice cherche un Spider Héros et transforme une carte bon marché en la carte précise dont votre deck a besoin.
Risques. C'est un 1/1 : un removal ou un sort de dégâts léger le tue sans effort. La recherche ne trouve que les Spider Héros, donc le deck doit en contenir ; sinon il reste un bon bloqueur défensif.
En draft. À prendre haut dans un deck vert avec plusieurs Spiders Héros : un excellent tour 1 et une recherche en plus. Sans eux, c'est un simple bloqueur mais toujours solide.

9. Le Lézard, malédiction de Connors
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,3/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec piétinement pour quatre manas, ce qui est déjà énorme. À son arrivée, il peut faire d'une autre créature, souvent adverse, un 4/4 vert Lizard sans aucune capacité, ce qui neutralise souvent la meilleure capacité de l'adversaire.
Risques. La cible devient un 4/4 : si elle était petite, vous l'améliorez. Il demande deux manas verts et reste vulnérable à un removal. L'effet est optionnel.
En draft. Une très forte première pick verte. Utilisez l'effet sur une créature qui a une capacité dangereuse et assez petite pour ne pas devenir une meilleure créature que vous.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 qui produit un jeton Human Citizen 1/1 à chaque créature lancée : sa présence s'étend à chaque tour. Son lanceur de toile la rend moins chère si vous avez une créature engagée à renvoyer, et sa capacité à cinq manas donne +2/+2 et vigilance à toute l'équipe.
Risques. Il faut les deux couleurs, vert et blanc, et le lanceur de toile oblige à renvoyer en main une créature engagée, ce qui coûte du tempo. Avec peu de créatures, la source de jetons se tarit.
En draft. Très haute prise dans un deck vert-blanc créatures. Elle gagne seule les parties longues grâce aux jetons et au pump final ; cherchez un maximum de créatures bon marché.

11. Spider-Woman, superbe sauveuse
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un deux-mana à vol, hybride blanc ou bleu, jouable dans plus de decks. Sa capacité fait entrer engagés les créatures et les artefacts adverses : ils ne peuvent pas bloquer tout de suite, ce qui aide votre tempo.
Risques. Ce 2/2 meurt à beaucoup de choses, et sa capacité ne touche pas ce qui est déjà en jeu.
En draft. Une bonne pick pour un deck d'attaque blanc ou bleu. Elle est facile à jouer, attaque en l'air dès le tour 3 et ralentit les adversaires qui comptent sur de nouveaux bloqueurs.

12. Docteur Octopus, maître stratège
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 4/8 qui vous fait piocher jusqu'à huit cartes à chaque fin de votre tour : il remplit votre main et gagne presque toute partie où il survit. Il donne aussi +2/+2 à vos autres Méchants.
Risques. Sept manas, deux couleurs, c'est très lourd : il faut survivre jusque-là. Si l'adversaire le tue ou l'exile, vous avez payé un tour entier pour rien. Les Méchants sont nécessaires pour le bonus.
En draft. Un finisher pour un deck bleu-noir lent, avec bons bloqueurs et removals. En pick moyenne-haute ; ne le jouez qu'en un exemplaire et avec assez de terrains.

13. Le spectaculaire Spider-Man
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un deux-mana 3/2 avec flash : vous pouvez l'utiliser comme embuscade ou en fin de tour adverse. Pour un mana il vole, et en le sacrifiant vous protégez toute l'équipe avec défense talismanique et indestructible.
Risques. Un 3/2 meurt à beaucoup de choses. La protection coûte la créature elle-même, donc vous perdez un corps pour sauver les autres. Le vol demande un mana à chaque tour.
En draft. Une très bonne carte blanche aggro, pick moyenne-haute. Elle est polyvalente : attaquant aérien, embuscade ou assurance contre un removal de masse ou un sort de dégâts.

14. Mister Negative
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vigilance et lien de vie. À son arrivée, vous pouvez échanger votre total de points de vie avec celui de l'adversaire : si vous en perdez, vous piochez autant de cartes. Derrière, l'échange vous remet en tête ; devant, il vous fait piocher.
Risques. Sept manas, avec blanc et noir : très cher. L'échange est optionnel et ne pioche que si vous perdez des points de vie, donc il sert soit à remonter, soit à piocher. Il meurt toujours à un removal.
En draft. Un finisher de deck blanc-noir lent, à jouer en un exemplaire seulement. Prenez-le à une pick moyenne : même sans l'échange, c'est un gros corps qui gagne de la vie.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Une Aura qui enchante un terrain et crée trois jetons de créature Human Citizen 1/1 : quatre manas pour trois corps. La capacité du terrain donne à une créature +1/+1 par créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour, ce qui gonfle l'attaque.
Risques. Elle ne fait rien contre un balayage de table, et la capacité du terrain n'est utilisable qu'à vitesse de rituel. Un terrain enchanté qui disparaît emporte l'effet, mais pas les jetons.
En draft. Une bonne carte de deck blanc de créatures, à prendre à un rang moyen. Elle est meilleure avec des moyens de pump général ou des synergies avec les jetons.

16. Gwen Stacy
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un deux-mana rouge qui exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous laisse la jouer tant que Gwen est sur le champ de bataille : de l'avantage de cartes pour pas cher. Transformée, elle vole, a vigilance et célérité, et grossit avec les cartes jouées de l'exil.
Risques. Un 2/1 fragile : si elle meurt, vous perdez le droit de jouer la carte exilée. La transformation coûte cinq manas avec bleu, rouge et blanc, soit trois couleurs.
En draft. Une bonne pick moyenne-haute en rouge. Utilisez-la tôt pour que la carte exilée soit jouée vite ; la transformation est un bonus dans un deck à trois couleurs.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 qui, en arrivant, exile un permanent non-terrain et une carte de permanent non-terrain d'un cimetière : du removal et un corps en une carte. S'il meurt, il retourne au fond de la bibliothèque et les cartes exilées reviennent en main chez leurs propriétaires.
Risques. Cinq manas avec blanc et noir. Si on le tue, les cartes exilées retournent en main de leurs propriétaires, donc le removal est temporaire dans ce cas. Les deux cibles sont optionnelles.
En draft. Une très bonne pick pour blanc-noir : un corps solide et un removal. Visez les menaces adverses, en gardant en tête qu'un adversaire qui sait tuer le Spot récupérera sa carte.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 qui vous donne accès à deux cartes de la bibliothèque adverse parmi les neuf du dessus, que vous jouez avec n'importe quel mana. C'est de l'avantage de cartes pur, et vous privez l'adversaire de ses meilleures cartes.
Risques. Cinq manas pour un corps modeste, et le gain n'arrive que si vous avez le mana pour jouer les cartes. Vous ne contrôlez pas ce qu'il y a dans le haut de la bibliothèque adverse.
En draft. Une pick moyenne pour un deck noir de contrôle ou de valeur. Elle ne gagne pas seule la partie, mais compense bien un échange de cartes et fournit des options en fin de partie.

19. Mary Jane Watson
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un deux-mana 2/2 qui pioche une carte, une fois par tour, chaque fois qu'un Spider entre sous votre contrôle. Dans un deck rempli de Spiders et de jetons Spider, c'est un moteur de cartes régulier.
Risques. Sans Spiders, elle n'est qu'un 2/2 vanille. Elle ne pioche qu'une fois par tour, donc un deck qui produit beaucoup de jetons n'en tire pas plus.
En draft. À prendre selon le nombre de Spiders dans votre deck : bonne en vert-blanc avec des créatures Spider. Hybride vert ou blanc, elle se joue facilement dans l'un ou l'autre.

20. Foule en liesse
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui grossit à chaque tour de chaque joueur : au début de sa première phase principale, celui-ci peut y mettre un marqueur +1/+1 et ajouter un mana incolore par marqueur. Entre vos mains, c'est un accélérateur qui grossit.
Risques. Le bonus profite aussi à l'adversaire, qui peut mettre un marqueur et obtenir du mana incolore à son tour. Cet effet symétrique est dangereux dans un deck sans plan précis, et la créature meurt vite.
En draft. Une carte de niche à prendre tard : jouable dans un deck rouge ou vert, mais il faut savoir en tirer parti. Évitez-la si votre deck ne peut pas profiter du mana supplémentaire.

21. Spider-Cochon, Peter Porker
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana vert qui crée un jeton Nourriture et donne +1/+1 à vos autres Spiders et à une longue liste d'animaux. Dans un deck avec beaucoup de Spiders, c'est un seigneur efficace.
Risques. Sans autres Spiders ou animaux, il n'apporte qu'un 2/2 et une Nourriture. Il reste fragile, et le bonus s'évapore s'il meurt.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert de Spiders ou de petites créatures. Prenez-le à un rang moyen ; la Nourriture donne aussi de la longévité contre les decks agressifs.

22. Spider-Girl, lignée héroïque
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un deux-mana vert-blanc qui vole pendant votre tour et laisse un jeton Human Citizen 1/1 quand elle quitte le champ de bataille. Elle attaque en l'air et vous laisse de la valeur si elle meurt.
Risques. Elle ne vole que pendant votre tour : elle bloque comme un 2/2 normal. Elle demande les deux couleurs, vert et blanc, ce qui limite les decks.
En draft. Un bon unco pour vert-blanc, à prendre à une pick moyenne. Elle est solide à toute étape de la partie et laisse un corps derrière elle.

23. Toile de la Vie et du Destin
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un enchantement avec convoke qui, au début du combat de chacun de vos tours, regarde les cinq cartes du dessus de la bibliothèque et peut mettre gratuitement une créature sur le champ de bataille. En fin de partie, c'est une source de créatures continue.
Risques. Huit manas en théorie : seul convoke le rend jouable, et il faut des créatures pour le payer. Il ne fait rien sur-le-champ et ne protège pas des attaques adverses.
En draft. Une carte de deck vert avec beaucoup de créatures, à prendre tard. Ne la jouez que si votre deck remplit le champ de bataille facilement, sinon elle reste coincée en main.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un balayage de table à cinq manas qui, avant de détruire toutes les créatures, fait perdre à l'adversaire des points de vie égaux au nombre de ses créatures. Contre un adversaire qui a beaucoup de créatures, c'est un gros retournement.
Risques. Il détruit aussi vos créatures, donc il ne sert que si vous êtes derrière sur le champ de bataille. C'est un rituel : il faut survivre jusqu'à lui. Un deck d'attaque n'en veut pas.
En draft. Un bon balayage pour un deck noir de contrôle, à prendre à un rang moyen. Ne le jouez pas dans un deck de créatures, mais il peut sauver une partie perdue.

25. La dernière chasse de Kraven
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Une Saga verte en trois chapitres : le premier met les cinq cartes du dessus de la bibliothèque au cimetière, puis inflige à une créature des dégâts égaux à la plus grande force des créatures de votre cimetière ; le deuxième donne +2/+2 ; le troisième ramène une créature en main.
Risques. Le premier chapitre dépend du cimetière : avec peu de grosses créatures, le removal est faible. Elle ne fait rien contre un adversaire sans créature, et reste lente.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck vert de grosses créatures, pick moyenne. Plus vos créatures sont grosses, meilleur est le removal ; le dernier chapitre rattrape une perte.

26. Frappe soudaine
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas, qui détruit une créature qui attaque ou bloque. C'est efficace et bon marché, surtout contre une créature qui coûte bien plus cher.
Risques. Il ne touche qu'une créature en combat : une créature qui reste en retrait ou une menace qui ne se bat pas lui échappe. Vous devez attendre le bon moment.
En draft. Un bon unco blanc, facile à intégrer dans n'importe quel deck blanc grâce à son prix en mana. Une pick moyenne.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 hybride noir ou bleu qui, quand il touche un joueur, regarde autant de cartes que de dégâts, en met une en main et les autres au cimetière. S'il meurt, il peut s'exiler du cimetière pour donner ses capacités à une autre créature.
Risques. Il doit connecter pour être utile, donc il demande de bien jouer autour des bloqueurs. L'activation depuis le cimetière demande trois manas et se fait à vitesse de rituel.
En draft. Un bon choix moyen pour un deck bleu ou noir : il rentre dans l'une ou l'autre couleur, et ses deux effets fournissent de la valeur même après sa mort.

28. Ombre du Bouffon
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un enchantement rouge qui vous fait défausser une carte pour en piocher une chaque tour, et inflige un dégât à l'adversaire chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort ailleurs que depuis la main. C'est un moteur pour un deck Désordre.
Risques. Seul, il ne fait rien de visible : vous échangez simplement des cartes. Sans moyens de jouer depuis le cimetière ou l'exil, le dégât ne se déclenche presque jamais.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à prendre tard. Ne la jouez que si vous avez assez de cartes qui jouent depuis le cimetière ou l'exil, et Désordre en priorité.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Équipement blanc-bleu qui s'attache à une créature à son arrivée et lui donne +2/+2. Chaque fois que cette créature touche un joueur, vous piochez une carte par créature modifiée que vous contrôlez : de grosses pioches sont possibles.
Risques. Il faut une créature qui touche l'adversaire, et un bloqueur ou un removal vous prive du gain. Quatre manas pour deux couleurs, et le rôle repose sur des créatures modifiées.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu-blanc avec des créatures modifiées ou de l'évasion. Prenez-la à un rang moyen ; elle est meilleure avec des attaquants qui volent.

30. Équipe de choc
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère vert qui fait infliger à une créature adverse des dégâts égaux à la force d'une ou deux de vos créatures (avec +1/+0), sans que la cible riposte. C'est un removal à sens unique, et à deux manas si vous contrôlez un permanent de valeur de mana 4 ou plus.
Risques. Il faut une créature en jeu et assez de force pour tuer la cible. En réponse, un removal sur votre créature le fait échouer. À quatre manas sans réduction, il est moins efficace.
En draft. Un removal vert jouable mais conditionnel, à prendre tard. Il est meilleur avec de grosses créatures et des permanents chers pour profiter de la réduction.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec contact mortel et lien de vie : il bloque et attaque très bien. Quand il attaque, vous pouvez jouer des cartes du dessus de la bibliothèque, les sorts se payant en points de vie égaux à leur valeur de mana ; le lien de vie en compense une partie.
Risques. Cinq manas avec deux manas noirs. Payer en points de vie peut être dangereux contre un deck agressif. Il meurt à un removal comme les autres.
En draft. Un corps solide plutôt qu'une priorité : il se défend et attaque très bien sans sa capacité. Une pick moyenne à tardive dans un deck noir.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement pour trois manas, bien au-dessus de la normale. Il pioche et reçoit un marqueur quand la créature adverse de plus grande force meurt, ce qui récompense les échanges.
Risques. Il faut les deux couleurs, noir et vert. Son endurance de trois le rend vulnérable aux dégâts. Le déclencheur dépend de la mort de la plus grosse créature adverse.
En draft. Un bon corps pour trois manas, mais qui demande deux couleurs précises : une pick de remplissage dans un deck noir-vert, même si sa capacité ne se déclenche pas toujours.

33. Mystério, maître des illusions
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 qui crée un jeton Illusion Méchant 3/3 pour chaque Méchant non-jeton que vous contrôlez, lui-même compris : pour quatre manas, deux corps de 3/3 au minimum. Ils disparaissent s'il quitte le champ de bataille.
Risques. Les jetons sont exilés s'il part : un removal sur lui détruit tout. Le bonus dépend des autres Méchants, donc il est plus fort dans un deck qui en compte plusieurs.
En draft. Une pick tardive pour un deck bleu avec des Méchants. Même seul, il apporte deux corps pour quatre manas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu à X qui exile X artefacts et/ou créatures cibles et les rend à la fin du tour. C'est un tour d'astuce : protégez vos créatures d'un removal, retirez des bloqueurs avant une attaque ou rejouez un effet à l'arrivée.
Risques. Ce n'est pas un removal permanent : tout revient à la prochaine étape de fin, et un jeton exilé ne revient pas. Chaque cible coûte un mana de plus.
En draft. Une carte d'astuce pour un deck bleu tempo ou qui a beaucoup d'effets à l'arrivée. À prendre tard ou à un rang moyen, selon votre deck.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui a deux visages. Il peut tuer une créature de force 4 ou plus, ou protéger l'une des vôtres en lui donnant un marqueur +1/+1 et la défense talismanique pour le tour.
Risques. Le mode removal ne touche que les grosses créatures : les petites menaces passent. Le mode protection ne sert que si vous avez déjà une créature qui vaut la peine d'être sauvée.
En draft. Un bon complément en blanc, à prendre quand vous avez déjà quelques removals plus larges. Gardez-le pour la grosse menace adverse ou pour contrer un removal visant votre meilleure créature.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un removal étalé sur trois chapitres : le premier détruit une créature au choix, ce qui paie déjà la carte. Le deuxième ajoute de la pression et le troisième vide des cimetières.
Risques. Le deuxième chapitre touche aussi votre côté : chaque joueur peut défausser, sinon il perd 3 points de vie. Le troisième ne fait presque rien si les cimetières ne comptent pas.
En draft. Prenez-la comme un removal noir à trois manas, sans surévaluer le reste. Le chapitre deux est meilleur si vous avez une carte inutile à défausser.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui fait grossir un attaquant à chaque fois que vous attaquez. Quand une créature modifiée touche l'adversaire, vous exilez la carte du dessus et pouvez la jouer ce tour-ci : un flux de cartes.
Risques. Elle demande du rouge et du blanc. Sans attaques régulières ni créatures modifiées, le second effet se déclenche rarement, et elle meurt facilement au combat.
En draft. Une bonne gold pour un deck rouge-blanc agressif. Cherchez des Équipements, des Auras ou des effets à marqueurs pour avoir des créatures modifiées.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui offre un choix à l'arrivée : récupérer dans le cimetière une carte de valeur de mana 4 ou plus, ou exiler un artefact ou un enchantement.
Risques. Le mode cimetière demande qu'une grosse carte soit déjà tombée, et le mode exil n'a pas toujours de cible. Au pire, c'est un simple 3/3 à quatre manas.
En draft. Une bonne carte de soutien en vert : prenez-la sans hâte, surtout si votre deck compte plusieurs cartes de valeur de mana 4 ou plus. Elle reste jouable sans cible.

39. Homme-Araignées, horde héroïque
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 correct pour deux manas, et un finisseur en lanceur de toile : pour six manas, vous renvoyez une créature engagée en main, gagnez 3 points de vie et créez deux jetons de créature Spider 2/1 verts avec portée.
Risques. Le lanceur de toile coûte cher et demande une créature engagée à renvoyer. Si vous le jouez seulement pour le corps, vous perdez l'effet qui fait sa valeur.
En draft. Une carte flexible en vert : correcte au tour deux, meilleure en fin de partie. Elle est surtout utile si vous avez des créatures à effet d'arrivée à rejouer.

40. Tante May
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui vous fait gagner 1 point de vie à chaque autre créature qui arrive, et ajoute un marqueur +1/+1 si c'est un Spider. Dans un deck rempli de Spiders, ce marqueur est un vrai gain.
Risques. Son corps de 0/2 ne fait rien seul. Hors d'un deck plein de créatures et de Spiders, elle n'est qu'un petit gain de vie qui change peu la partie.
En draft. Un choix de fin de pack pour un deck blanc de Spiders. Dans les autres decks, ne la jouez pas avant d'avoir assez de créatures pour la justifier.
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,7/10).
Pourquoi. Une source de mana noir indestructible pour deux manas, qui accélère votre deck. À long terme, pour sept manas et une créature exilée, elle ramène une créature du cimetière au début de chacun de vos entretiens.
Risques. Le coût d'activation est énorme et vous coûte une créature. Dans une partie normale, vous la jouez surtout comme un rocher, et il est facile de ne jamais la libérer.
En draft. Elle accélère un deck noir mais ne gagne pas les parties seule. Prenez-la si vous manquez d'accélération ; sinon, elle passe derrière les bonnes créatures et les removals.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour quatre manas avec vol, vigilance et lien de vie : il attaque et défend à la fois, et vous fait gagner des points de vie chaque fois qu'il frappe. S'il meurt, sa capacité depuis le cimetière vous donne une carte.
Risques. Une endurance de 1 est très fragile : le moindre petit sort ou un blocage suffit. Il exige aussi du bleu et du noir.
En draft. Une bonne gold bleue-noire, à prendre dans ces couleurs. Jouez-le quand l'adversaire n'a pas de réponse ouverte.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement pour quatre manas qui, à l'arrivée, ramène du cimetière une créature de valeur de mana 3 ou moins : deux corps pour un seul sort. Le désordre permet aussi de le lancer depuis le cimetière pour deux manas, si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. La créature ramenée doit attaquer à chaque combat et est sacrifiée quand elle blesse un joueur : c'est un bonus temporaire. Carnage lui-même reste fragile avec 3 d'endurance.
En draft. Une gold noire-rouge solide si vous avez des créatures bon marché pour le cimetière. Prenez-la dans ces couleurs ; le désordre est un plus quand vous défaussez.

44. Eddie Brock
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 noir pour trois manas qui ramène du cimetière une créature de valeur de mana 1 ou moins. C'est un bon corps, et Venom attend derrière pour six manas et trois couleurs.
Risques. La transformation demande du noir, du rouge et du vert : très difficile à atteindre en draft. Sans elle, Eddie est un 3/3 dont l'effet n'a souvent pas de cible.
En draft. Jouez-la comme un 3/3 correct à trois manas, la transformation n'étant qu'un bonus rare. Ne bâtissez pas votre deck autour d'elle.

45. Flash Thompson, fan de Spider-Man
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec flash qui peut, à l'arrivée, engager une créature, en dégager une, ou les deux. C'est un truc de combat : vous bloquez en embuscade ou vous préparez une attaque.
Risques. Un 2/2 ne tient pas longtemps seul, et l'effet ne tue rien. Il perd beaucoup de valeur si l'adversaire a peu de créatures qui comptent.
En draft. Une bonne carte de tempo en blanc, à jouer en défense ou pour ouvrir une attaque. Plus utile dans un deck agressif qui veut engager des bloqueurs.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de sept manas qui renvoie jusqu'à six créatures de noms différents du cimetière au champ de bataille. Dans le meilleur cas, c'est un retour massif qui finit la partie.
Risques. Il faut plusieurs créatures différentes au cimetière et sept manas : lent et spécifique. Avec un cimetière à moitié vide, elle ne fait presque rien.
En draft. Une carte spécialisée : ne la jouez que dans un deck de réanimation, déjà construit pour remplir le cimetière. Autrement, laissez-la.

47. Iron Spider, amélioration Stark
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 incolore avec vigilance pour trois manas : il met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures artefact et de vos Véhicules, lui-même compris. Il attaque puis s'engage pour sa capacité, et peut convertir des marqueurs en cartes.
Risques. Sans autres artefacts, il ne grossit que lui-même, et il reste fragile avant de grossir. Piocher exige de payer deux manas et de retirer deux marqueurs.
En draft. Il entre dans tous les decks, mais ne devient fort qu'avec des artefacts autour. Prenez-le comme un bon corps incolore, en visant quelques artefacts.

48. Scarlet Spider, Ben Reilly
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement pour trois manas, ou pour deux seulement en lanceur de toile, avec des marqueurs en plus : plus la créature renvoyée coûte cher, plus il grossit. Fort en tempo.
Risques. Il demande du rouge et du vert, et sans créature engagée à renvoyer, il n'a pas de marqueurs. Le lancer à bas prix perd aussi un peu de tempo sur la créature renvoyée.
En draft. Une bonne gold pour le deck rouge-vert. Prenez-la assez tôt et cherchez des créatures à effet d'arrivée : renvoyer une grosse créature le rend énorme.

49. Spider-UK
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 solide pour quatre manas, que le lanceur de toile ramène à trois. À votre fin de tour, si deux créatures ou plus sont entrées chez vous ce tour-ci, vous piochez une carte et gagnez 2 points de vie.
Risques. L'effet exige de faire entrer deux créatures dans le même tour, ce qui n'est pas facile. Si le lanceur de toile renvoie une créature utile, vous perdez un peu de tempo.
En draft. Une bonne unco blanche : même sans l'effet, c'est un gros corps. Elle est meilleure avec des créatures bon marché qui déclenchent la pioche.

50. Octobot volant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à deux manas qui reçoit un marqueur +1/+1 quand un autre Méchant arrive chez vous, une fois par tour. Dans un deck rempli de Méchants, c'est un volant qui grossit régulièrement.
Risques. Sans autres Méchants, c'est un 1/1 volant pour deux manas, faible et fragile. Il ne grossit qu'une fois par tour, quel que soit le nombre de Méchants.
En draft. Une carte pour un deck de Méchants. Ne la prenez pas tôt sans Méchants ; avec eux, elle devient correcte.

51. Sun-Spider, entoileuse agile
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre manas qui vole pendant votre tour et cherche à l'arrivée une Aura ou un Équipement. Il remplace la carte et alimente vos créatures modifiées.
Risques. Sans Aura ni Équipement dans le deck, la recherche ne fait rien. Il ne vole que pendant votre tour : en défense, c'est un simple 3/2.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc ou bleu avec plusieurs Auras ou Équipements. Sans eux, elle est trop moyenne pour être jouée.

52. Grimper aux murs
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un enchantement de quatre manas qui crée un jeton de créature Spider 2/1 vert avec portée, vous fait gagner 1 point de vie par Spider que vous contrôlez, et donne +1/+1 à tous vos Spiders. Ils ne peuvent plus être bloqués par les créatures avec défenseur.
Risques. Sans autres Spiders, c'est un jeton 3/2 pour quatre manas : c'est faible. L'enchantement est aussi une cible pour le removal d'enchantement.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert de Spiders. Ne la jouez pas dans un deck qui n'a que quelques Spiders.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère de trois manas qui met une créature au choix en bas de la bibliothèque de son propriétaire : un removal propre, qui ne dépend ni de la force ni de l'endurance.
Risques. Vous perdez 2 points de vie si vous ne contrôlez pas de Méchant, un coût réel dans un deck agressif. Il reste plus cher que d'autres removals.
En draft. Un bon removal noir, à prendre assez tôt. Il est meilleur si vous avez quelques Méchants pour éviter la perte de points de vie.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant avec vigilance pour deux manas : il bloque bien les petits volants et attaque sans perdre sa défense. C'est aussi un Méchant, ce qui compte dans un deck qui les récompense.
Risques. Chaque attaque envoie une carte de votre bibliothèque au cimetière, ce qui entame votre bibliothèque en partie longue. Avec 1 de force, il fait peu de dégâts.
En draft. Un bon second rôle en bleu : défensif, correct dans un deck de contrôle ou de Méchants. Prenez-le comme un commun de milieu de pack.

55. Pigeon de ville
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à un mana qui laisse un jeton Nourriture en quittant le champ de bataille. C'est un petit attaquant ou bloqueur qui remplace en partie sa perte.
Risques. Le corps est minuscule et l'impact faible. Dans un deck lent, il est vite dépassé, et la Nourriture coûte deux manas pour gagner 3 points de vie.
En draft. Du remplissage pour un deck blanc agressif. Prenez-la tard, après les removals et les meilleures créatures.

56. Silver Sable, cheffe mercenaire
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur une autre créature à l'arrivée, qui devient donc modifiée. Quand Silver Sable attaque, une créature modifiée que vous contrôlez gagne le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il faut une autre créature pour l'effet d'arrivée. Silver Sable est un 2/3 qui attaque mal, donc le lien de vie profite surtout à un autre attaquant.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc de créatures. Elle est meilleure dans un deck qui a déjà plusieurs effets de marqueurs ou d'Équipement.

57. Spider-Byte, gardienne de la toile
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui renvoie en main un permanent non-terrain au choix à l'arrivée. C'est un effet de tempo : vous pouvez aussi renvoyer l'un des vôtres pour rejouer son effet.
Risques. Il ne tue rien, et le corps est petit pour le prix. Contre des permanents bon marché, le renvoi gagne peu.
En draft. Une carte de tempo correcte en bleu, à prendre sans excitation. Elle s'améliore dans un deck avec des créatures à effet d'arrivée.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec menace pour trois manas. Chaque fois qu'un autre Méchant arrive chez vous, il fait conniver : vous piochez puis défaussez, et il grossit si vous défaussez un non-terrain.
Risques. Sans autres Méchants, c'est un 2/3 avec menace pour trois manas. Conniver dépend aussi de ce que vous défaussez.
En draft. Une bonne carte de deck Méchants bleu-noir. Elle est meilleure quand vous avez plusieurs créatures de ce type.

59. Arachne, tisseuse psionique
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, ou pour un seul mana blanc avec le lanceur de toile. En entrant, vous regardez la main adverse et choisissez un type de carte autre que créature, dont les sorts coûtent un mana de plus.
Risques. La taxe s'applique aussi à vos propres sorts du type choisi. Pour la lancer à un mana, il faut une créature engagée à renvoyer.
En draft. Une bonne créature blanche, à prendre assez tôt. Elle donne de l'information, un gros corps et un bon tempo.

60. Citoyen vaillant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas hybrides vert-blanc qui pioche une carte à l'arrivée : il remplace la carte. Il se glisse sans effort dans un deck vert ou blanc.
Risques. Le corps est minuscule et n'apporte aucune pression. C'est du remplissage qui ne fait rien en dehors de sa pioche.
En draft. Un choix de fin de pack pour tout deck vert ou blanc. Il est meilleur avec des effets qui rejouent les créatures, comme le lanceur de toile.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui rend une de vos créatures indestructible et lui donne autant de marqueurs +1/+1 que de dégâts reçus. En blocage, elle survit et devient énorme.
Risques. Il ne sauve pas contre l'exil, le renvoi ou les malus d'endurance. C'est un truc de combat : sans bonne créature, il ne vaut rien.
En draft. Un truc de combat vert correct. Prenez-le quand vous avez déjà assez de créatures et de removals.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec portée pour deux manas hybrides qui produit du mana rouge ou vert, et se dégage quand vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus. C'est de l'accélération qui défend aussi contre les volants.
Risques. Un 2/2 est fragile, et la carte pèse peu en fin de partie. Si vous l'engagez pour produire du mana, il ne bloque pas.
En draft. Un bon commun pour un deck rouge-vert avec des cartes chères. Prenez-le en milieu de pack ; il est jouable en rouge ou en vert seul.

63. Prison de soie
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement de trois manas qui exile un permanent non-terrain adverse tant que l'enchantement reste sur le champ de bataille. C'est un removal de rareté commune qui répond à presque n'importe quelle menace.
Risques. Si l'enchantement quitte le champ de bataille, le permanent revient. Un adversaire avec du removal d'enchantement peut défaire votre travail.
En draft. Un removal blanc solide, à prendre tôt parmi les communs. Il est plus sûr contre un adversaire qui joue peu de removal d'enchantement.

64. Refuge urbain
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit du vert, du blanc ou du bleu : un fixing précieux pour trois couleurs. Il peut aussi arriver depuis la main pour deux manas en renvoyant une créature engagée, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Il entre toujours engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Il ne vaut pas sa place si vous ne jouez pas au moins deux de ses trois couleurs.
En draft. Prenez-le si vous jouez deux ou trois de ces couleurs ; sinon, c'est un terrain de plus. Ne le prenez pas avant les bonnes cartes jouables.

65. Saga du clone
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement de quatre manas à trois chapitres : un surveil 3 d'abord, puis une copie non légendaire de la prochaine créature que vous lancez ce tour-là, et enfin une carte piochée chaque fois qu'une créature portant le nom choisi blesse un joueur au combat.
Risques. Il faut une créature à lancer au chapitre deux, sinon l'effet est perdu. Le chapitre trois dépend des dégâts de combat sur un joueur, ce qui est incertain.
En draft. Une carte intéressante dans un deck bleu rempli de bonnes créatures, mais lente. Prenez-la derrière les removals et les créatures solides.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 qui coûte cinq manas, ou trois avec le lanceur de toile. À chaque créature que vous lancez, il met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, qui gagne le vol jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il exige du vert et du blanc, et il est lent à plein tarif. Sans créatures à lancer ensuite, son effet ne fait presque rien.
En draft. Une bonne gold vert-blanc pour un deck à nombreuses créatures. Prenez-la dans ces couleurs sans en faire une priorité absolue.

67. Anti-Araignée, la haine faite arme
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 incolore pour deux manas qui détruit tout Spider auquel il inflige des dégâts. Depuis le cimetière, pour six manas, il crée deux jetons de créature artefact Robot 1/1 incolores et engagés avec vol.
Risques. Contre un adversaire sans Spiders, c'est un 2/1 médiocre. L'effet depuis le cimetière coûte six manas, un gros investissement en fin de partie.
En draft. Un bon choix tardif si vous voyez beaucoup de Spiders en face, car il les dissuade comme un removal. C'est aussi un Méchant pour les decks concernés.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne -3/-3 à une créature : un removal bon marché qui tue la plupart des petites et moyennes créatures et fait aussi office de truc de combat.
Risques. Il ne tue pas les créatures de plus de 3 d'endurance. L'adversaire peut aussi le contrer en protégeant sa créature.
En draft. Un bon removal commun à prendre en noir. Plus le format compte de petites créatures, meilleur il est.

69. Anti-Venom, horrible guérisseur
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 qui rapporte une créature de votre cimetière quand il est lancé, et qui transforme chaque dégât en marqueurs +1/+1 au lieu de mourir. Au sol, il est presque impossible à abattre par le combat ou les sorts de dégâts.
Risques. Il demande cinq manas blancs : c'est quasi exclusivement un deck mono-blanc ou très lourd en blanc. Un removal qui détruit, exile ou fait sacrifier passe à travers sa protection, et le retour de créature suppose un cimetière garni.
En draft. À prendre si vous êtes déjà solidement blanc, avec beaucoup de plaines. Hors de ce cadre, il reste souvent dans le classeur.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour trois manas, avec deux symboles hybrides noir ou rouge : très accessible. À chaque upkeep, vous défaussez une carte puis créez un jeton Trésor, ce qui fournit du mana et alimente le désordre.
Risques. La défausse obligatoire vide votre main : à la longue, vous manquez de cartes à jouer. Un removal bon marché le gêne beaucoup, et la défausse force des choix pénibles.
En draft. Prenez-le dans un deck noir ou rouge agressif qui sait utiliser le désordre. Dans un deck qui a besoin de sa main, il est plus risqué.

71. Loyer à payer
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour un mana blanc, vous piochez une carte à la fin de votre tour en engageant deux créatures ou Trésors. Dans un deck qui n'attaque pas avec tout, c'est un moteur de cartes régulier.
Risques. Chaque tour, il faut deux créatures ou Trésors dégagés, sinon vous sacrifiez l'enchantement. Engager vos créatures à la fin du tour les empêche aussi de bloquer avant votre prochain dégagement.
En draft. Un pick de niche : à jouer dans un deck blanc qui aligne beaucoup de petites créatures ou des Trésors. Sinon, laissez-le.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui prend le type de terrain de base de votre choix, donc la couleur dont vous manquez. Vous payez 2 points de vie pour qu'il entre dégagé, sinon il entre engagé : un fixing souple.
Risques. Il ne produit qu'une couleur à la fois, fixée à l'entrée. Les 2 points de vie font mal dans une partie serrée contre un adversaire rapide.
En draft. Un terrain de fixing correct, pas une raison de changer de couleurs. Prenez-le quand vous avez deux couleurs bien établies ou un splash léger.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous regardez les cinq cartes du dessus et gardez jusqu'à deux créatures : de la valeur et de la régularité. Plus tard, pour un mana, vous le sacrifiez contre un jeton Trésor.
Risques. Il n'a aucun effet sur le champ de bataille le tour où vous le jouez. Dans un deck avec peu de créatures, vous ratez souvent votre recherche.
En draft. Un bon pick de milieu de liste dans un deck vert avec beaucoup de créatures. Plus votre deck en compte, plus il reste rentable.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, il arrive avec deux marqueurs +1/+1 que vous déplacez sur vos créatures, un par tour, à vitesse de rituel. Quand une créature modifiée quitte le champ de bataille, il récupère un marqueur.
Risques. Il ne fait rien seul et ne bloque rien. Il vaut ce que valent vos créatures : sans bonnes cibles, ce sont deux marqueurs qui traînent. Lent contre un deck agressif.
En draft. Jouable dans un deck blanc qui aligne beaucoup de créatures et profite des créatures modifiées. Un pick de milieu de pack, pas une priorité.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Il coûte un seul mana, et chaque fois qu'une créature de valeur de mana 5 ou plus arrive, il s'y attache gratuitement pour un bonus de +4/+4. Sur une grosse créature, cela devient une menace énorme sans dépenser de tour.
Risques. Sans créatures de valeur de mana 5 ou plus, il faut payer cinq manas pour l'équiper, ce qui est très lent. Il ne fait rien le jour où il arrive. Carte de deck lourd uniquement.
En draft. Jouez-le si votre courbe contient plusieurs grosses créatures. Dans un deck rapide, laissez-le : l'équipement à cinq manas est trop cher.

76. Electro, batterie électrique d'assaut
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant pour trois manas, qui garde son mana rouge d'une phase à l'autre et en gagne un chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel. Quand il quitte le champ de bataille, vous pouvez payer X pour infliger X dégâts à un joueur.
Risques. Il a besoin de beaucoup d'éphémères et de rituels pour briller. Sans eux, c'est un 2/3 volant correct qui meurt à un petit removal. Deux manas rouges demandés au tour 3.
En draft. Un bon pick dans un deck rouge à sorts. Dans un deck sans éphémères ni rituels, il se contente du rôle de créature volante moyenne.
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un mana hybride rouge ou vert : votre créature gagne +1/+0 et combat une créature adverse. Si le combat inflige des dégâts excédentaires, vous détruisez en plus un artefact non-créature de valeur de mana 3 ou moins.
Risques. C'est un rituel : il faut une créature assez grosse, et une réponse de l'adversaire sur la cible vous fait perdre la carte. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Un removal bon marché pour un deck rouge ou vert avec de grosses créatures. Prenez-le comme complément, pas avant un removal inconditionnel.

78. Agent Venom
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec flash et menace pour trois manas : il surprend un attaquant ou se joue en fin de tour. Chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte.
Risques. Chaque pioche vous coûte 1 point de vie, ce qui s'additionne dans un deck qui échange beaucoup. Le corps 2/3 ne résiste pas à un removal.
En draft. Un bon pick de milieu de liste pour un deck noir qui échange ses créatures. Gardez-le pour les decks qui veulent des échanges.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : un joueur pioche, puis une de vos créatures conniver, ce qui peut lui donner un marqueur +1/+1. Il remplace la carte et fait grandir une créature.
Risques. Il ne touche pas le champ de bataille en lui-même, et la défausse du conniver coûte une carte si vous n'avez rien de superflu. Faible sans créatures.
En draft. Un pick de milieu de pack dans un deck bleu avec des créatures. Défausser un terrain superflu ne coûte rien, mais seule une carte non-terrain donne le marqueur.

80. Jet-planeur à réaction du Bouffon vert
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un équipement qui donne +2/+0, vol et célérité, et qui s'équipe pour deux manas. Si vous l'avez défaussé ce tour-ci, le désordre le lance depuis le cimetière pour deux manas et l'attache directement.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et les trois manas initiaux sont lents. La créature équipée reste exposée à un removal en réponse à l'équipement.
En draft. Un pick correct pour les decks agressifs, quelle que soit la couleur : il est incolore. Priorité moyenne.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui entre comme copie de n'importe quelle carte créature dans un cimetière, en exilant cette carte. Il peut ainsi prendre les capacités d'une créature adverse ou de la vôtre.
Risques. Deux couleurs précises, bleu et noir. Il faut un cimetière avec une cible intéressante : sans elle, il reste un simple 4/4.
En draft. Un pick de deck bleu-noir. Sa flexibilité le rend jouable, sans en faire une priorité.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une Aura avec flash qui crée deux jetons Robot artefact créature 1/1 incolores avec vol, puis donne +2/+2 à une créature. Vous obtenez deux corps volants et un bonus de taille en un seul sort.
Risques. Cinq manas, et l'Aura vise une créature : si la cible disparaît en réponse, vous perdez tout le sort. Elle reste lente.
En draft. Un bon pick de milieu de liste dans un deck bleu patient. Le flash permet de la jouer en fin de tour adverse.

83. Montre interdimensionnelle
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Il exile les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, et produit deux manas de couleur au choix pour les lancer depuis l'exil. C'est un coup de pioche qui aide à fixer.
Risques. Quatre manas pour un effet qui n'agit pas sur le champ de bataille. Si vous ne pouvez pas jouer les cartes exilées, elles sont perdues, et le mana n'a qu'un seul usage.
En draft. Un pick de deck lent et riche en valeur. Dans un deck qui doit protéger ses points de vie, il arrive trop tard.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain engagé qui produit bleu, noir ou rouge : pratique pour un deck à trois couleurs. Avec le désordre, vous pouvez le jouer depuis le cimetière si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. Il entre engagé et coûte 2 points de vie s'il arrive depuis le cimetière. Il ne sert à rien hors de ces trois couleurs.
En draft. Prenez-le si vous jouez deux de ces trois couleurs ou un splash. Sinon, c'est un terrain de plus.

85. Spider-Punk
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas avec riot : un marqueur +1/+1 ou la célérité. Les autres Spiders gagnent aussi riot, et ni les sorts ni les capacités ne peuvent être contrés, et les dégâts ne peuvent pas être empêchés.
Risques. Un petit corps, vulnérable aux échanges. L'effet sur les Spiders n'a de valeur qu'avec d'autres Spiders dans le deck.
En draft. Un tour 2 rouge correct dans un deck agressif. Il monte avec des Spiders, mais ne fait pas de miracle seul.

86. Thwip !
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana blanc : +2/+2 et vol jusqu'à la fin du tour, avec 2 points de vie en bonus sur un Spider. Il sert de truc de combat ou de moyen de faire passer une attaque en vol.
Risques. Un truc de combat qui fait perdre une carte si l'adversaire répond en tuant la cible. Faible dans un deck sans bonnes créatures.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck blanc agressif, surtout avec des Spiders.

87. Whoosh !
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui renvoie en main un permanent non-terrain. Avec le kicker, vous payez deux manas de plus et piochez une carte : un tempo flexible, utile en défense comme en attaque.
Risques. Le renvoi ne règle rien définitivement. Contre un jeton, c'est un removal propre, mais sinon l'adversaire rejoue sa carte.
En draft. Un pick correct de fin de liste pour un deck bleu tempo. Le kicker en fait une carte utile même tard dans la partie.

88. Ezekiel Sims, totem d'araignée
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec portée pour cinq manas : une bonne défense contre les volants. À chaque début de combat de votre tour, un Spider que vous contrôlez gagne +2/+2, Ezekiel lui-même compris.
Risques. Cinq manas pour un corps défensif. Sans autre Spider, l'effet ne fait que gonfler Ezekiel lui-même, et seulement à votre tour.
En draft. Un pick de milieu de pack dans un deck vert avec des Spiders. Ailleurs, sa valeur est plus modeste.

89. Acrobaties époustouflantes
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas, modal : contrer un sort, engager une ou deux créatures, ou les deux. Il sert de contresort ou de moyen d'arrêter une attaque.
Risques. Deux manas bleus au tour 3 est exigeant, et le contresort demande de garder du mana ouvert. Un deck qui dépense tout son mana sur son tour s'en sert mal.
En draft. Un pick correct pour un deck bleu de contrôle ou de tempo. Les decks agressifs préféreront des créatures.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas hybrides blanc ou bleu, avec parade 2. Il gagne le vol tant qu'il est modifié, ce qui en fait une menace aérienne avec un marqueur ou un équipement.
Risques. Sans modification, c'est un simple 2/2 au sol. Il a besoin de marqueurs, d'Auras ou d'Équipements.
En draft. Un deux-mana correct pour un deck blanc ou bleu qui modifie ses créatures. Le coût hybride le rend facile à jouer.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec lien de vie pour deux manas, qui inflige aussi 1 dégât à chaque adversaire pour quatre manas. Un deux-mana correct qui sert encore tard.
Risques. Un corps petit, qui meurt à presque tout. L'effet de fin de partie est lent et cher.
En draft. Un bon remplissage de courbe pour un deck noir. À prendre en milieu de pack.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas bleus qui gagne +1/+1 quand vous lancez un sort bleu. À la fin de votre tour, il se dégage et devient un terrain qui produit du bleu jusqu'à votre prochain tour : il fournit du mana pendant le tour adverse, puis redevient créature.
Risques. Il ne peut ni attaquer ni bloquer pendant qu'il est un terrain, donc pendant le tour adverse. Deux manas bleus sont exigeants.
En draft. Un pick de deck bleu lourd avec des éphémères ou des capacités à flash. En défense, il ne vaut pas grand-chose.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore, ou qui transforme un mana en un mana de n'importe quelle couleur (un filtre). Il donne aussi menace à une créature légendaire jusqu'à la fin du tour, à vitesse de rituel.
Risques. Le filtre demande de payer un autre mana et n'accélère rien. Le second effet est situationnel et coûte aussi un mana.
En draft. Un pick tardif, utile pour splasher. Ne le prenez pas avant une bonne carte jouable.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, correct sur le champ de bataille. Il engage deux créatures dégagées pour produire un mana de n'importe quelle couleur : un fixing et une accélération.
Risques. Engager deux créatures les empêche d'attaquer ou de bloquer. Il vaut surtout par son corps.
En draft. Un corps solide à trois manas, utile pour splasher. Un pick moyen de milieu de pack.

95. Planque sinistre
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain engagé qui produit bleu ou noir. Pour quatre manas et en l'engageant, vous pouvez faire surveil 1, ce qui aide à trier votre bibliothèque et à garnir le cimetière.
Risques. Il entre engagé et son effet est cher. Inutile hors du bleu-noir.
En draft. Prenez-le si vous êtes bleu-noir. Sinon, passez.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain engagé qui produit vert ou blanc. Pour quatre manas, il permet de faire surveil 1, une utilité tardive.
Risques. Il entre engagé et son effet est lent. Aucun intérêt hors du vert-blanc.
En draft. Prenez-le si vous jouez vert-blanc. Sinon, passez.

97. Tombstone, criminel professionnel
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui rend en main une carte Méchant de votre cimetière à son arrivée, et réduit d'un mana les sorts de Méchant. Deux effets de valeur dans un deck rempli de Méchants.
Risques. Sans Méchant dans le cimetière, le déclencheur ne fait rien. Un petit corps dans un deck qui n'a pas assez de Méchants.
En draft. À prendre dans un deck noir de Méchants. Hors de ce plan, son effet est trop situationnel.

98. Trop de bras
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +4/+4 jusqu'à la fin du tour, et qui coûte un mana de moins sur un Spider. Un gros truc de combat qui gagne un échange.
Risques. Perd une carte si l'adversaire répond en tuant la cible, et ne fait rien sans créature. Moins bon sans Spider.
En draft. Un pick de deuxième moitié de pack pour un deck vert agressif, surtout s'il joue des Spiders.
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas, modal : mettre trois cartes de votre bibliothèque au cimetière pour en reprendre un permanent en main et gagner 3 points de vie, ou détruire une créature avec vol. La seconde option est un vrai removal contre un seul type de menace.
Risques. Le mode removal ne vise que les créatures volantes. L'autre mode est lent et donne peu d'avantage direct.
En draft. Un bon pick de deck vert face aux volants, ou de sideboard. Plus intéressant si votre table en joue beaucoup.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui crée un jeton Trésor à son arrivée et ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. Le Trésor compense le coût.
Risques. Un corps sans évasion ni capacité de combat marquante. Un removal le retire sans difficulté.
En draft. Une solide commune verte pour une courbe équilibrée. À prendre quand il vous manque un quatre-mana.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc-bleu qui entre engagé et ajoute l'un ou l'autre mana. En fin de partie, pour quatre manas, il permet un surveil 1 afin de lisser vos pioches.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Hors de ces deux couleurs, il est moins bon qu'un terrain de base.
En draft. Prenez-le si vous êtes blanc-bleu, à un pick tardif. Il ne justifie pas de dévier vers ces couleurs.

102. Faim de Venom
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui détruit n'importe quelle créature et vous fait gagner 2 points de vie. Si vous contrôlez un Méchant, il coûte deux manas de moins : trois manas pour un removal inconditionnel.
Risques. Sans Méchant, cinq manas pour un rituel, c'est lent et cher. Il vous faut un Méchant en jeu au moment de le lancer, donc une créature à protéger.
En draft. Un removal noir à prendre dès que vous êtes noir, même si le rabais n'est pas garanti. Comptez les Méchants de votre deck pour qu'il soit souvent bon marché.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une 4/3 pour cinq manas dont l'arrivée met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos autres créatures. Plus votre plateau est large, plus l'effet est fort, et elle reste un corps correct seule.
Risques. Cinq manas, 3 d'endurance, et un effet qui dépend de ce que vous contrôlez déjà. Jouée sur un plateau vide, c'est une créature moyenne.
En draft. Jouable dans un deck de créatures en vert ou en blanc, puisque son coût accepte l'une ou l'autre couleur. Prenez-la pour étoffer votre fin de courbe.

104. Hébétude académique
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux visages : piocher trois cartes, par exemple en fin de tour adverse, ou contrer un sort et piocher une carte. Cette flexibilité la rend jouable aussi bien contre un deck lent que contre une menace importante.
Risques. Cinq manas, dont deux manas bleus : si vous la jouez sans contrer, vous ne faites rien sur le plateau ce tour-là. Elle ne remplace pas un removal et ne change rien face à un adversaire qui vous presse.
En draft. Une carte de support correcte dans un deck bleu de contrôle ou de tempo lent. Un ou deux exemplaires suffisent ; prenez d'abord vos créatures et votre interaction.

105. Journalistes du Daily Bugle
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour quatre manas avec un choix à l'arrivée : un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures, ou le retour en main d'une créature de valeur de mana 2 ou moins depuis le cimetière. Deux modes flexibles.
Risques. Un petit corps pour quatre manas, qui dépend de ses cibles. Un tempo lent pour un deck agressif.
En draft. Un remplissage correct pour un deck blanc de créatures. Pas un pick prioritaire.

106. Kapow !
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : un marqueur +1/+1 sur votre créature, puis elle combat une créature adverse. Le marqueur reste, ce qui rend le combat plus favorable.
Risques. Il faut une créature à vous. Une réponse de l'adversaire sur la cible fait perdre la carte, et le rituel est lent.
En draft. Un removal de combat correct pour un deck vert. Prenez-le en milieu de pack, avec de bonnes créatures.

107. Métropole animée
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : engagez-le et sacrifiez-le pour chercher un terrain de base de n'importe quel type, qui arrive engagé. Il règle vos problèmes de couleurs et allège un peu votre bibliothèque.
Risques. Il ne produit pas de mana tant qu'il est sur le champ de bataille et le terrain cherché arrive engagé : c'est un vrai coût de tempo. Dans un deck à deux couleurs bien construit, il apporte peu.
En draft. Prenez-le tard, pour un deck à splash ou à trois couleurs. Il ne prend jamais la place d'une vraie carte de jeu.

108. Bagel tartiné
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une Nourriture à un mana avec deux modes : pour un mana blanc, un marqueur +1/+1 et une carte (uniquement quand vous pourriez lancer un rituel), ou pour deux manas, 3 points de vie et une carte. Dans les deux cas, elle se remplace.
Risques. Elle ne fait rien d'immédiat sur le plateau et étale son mana sur plusieurs tours. Le premier mode demande du blanc.
En draft. Un petit morceau de valeur, surtout en blanc. Jouez-la si vous manquez de cartes à faible coût, mais ne la prenez pas avant vos créatures.

109. Identité secrète
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana, deux usages : une de vos créatures devient un Citizen 1/1 avec défense talismanique pour échapper à un removal ciblé, ou un Hero 3/4 avec vol et vigilance pour gagner un combat.
Risques. Un truc de combat : sans créature qui compte, elle ne fait rien. Pour sauver une créature d'un removal, il faut la jouer en réponse, et la créature n'est plus qu'un 1/1 jusqu'à la fin du tour.
En draft. Correcte en bleu dans un deck de créatures, mais pas indispensable. Prenez-la après vos meilleures créatures et votre removal.

110. Bombardement de citrouilles
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana (noir ou rouge) qui inflige 3 dégâts à une créature. Il faut défausser une carte ou payer deux manas de plus : avec ce paiement, c'est un removal flexible à trois manas.
Risques. Le coût supplémentaire est réel : défausser une carte vous coûte de la valeur, et payer deux manas ralentit votre tour. Il ne tue pas les grosses créatures.
En draft. Un removal honnête pour un deck noir ou rouge. Prenez-le avant les créatures banales, après vos meilleurs removals.

111. Ennemis supérieurs de Spider-man
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une 3/3 avec piétinement pour trois manas, un corps correct. Chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus, vous pouvez exiler la carte du dessus de votre bibliothèque et la jouer tant que vous n'en exilez pas une autre avec elle.
Risques. L'effet ne se déclenche qu'avec des sorts chers, et la carte exilée peut rester inutilisée si vous ne pouvez pas la jouer à temps. Elle meurt au removal comme tout 3/3.
En draft. Un Méchant rouge correct de milieu de courbe, meilleur avec une courbe qui monte. Prenez-la sans l'élever au-dessus de vos removals.

112. Gobelinoïdes enragés
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une 5/4 avec célérité pour cinq manas : elle frappe tout de suite. Si vous l'avez défaussée ce tour-ci, désordre permet de la lancer depuis le cimetière pour trois manas.
Risques. Sans autre capacité, c'est un gros corps de cinq manas qui meurt à un removal, parfois après avoir frappé une seule fois. Le désordre demande de défausser.
En draft. Un finisseur rouge correct, à jouer à un exemplaire. Prenez-la si votre deck a de quoi défausser des cartes.

113. Pierre tombale inquiétante
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui pioche une carte en arrivant. Pour deux manas dont un noir, vous pouvez le sacrifier afin de mettre les quatre premières cartes de votre bibliothèque au cimetière et d'en reprendre en main une créature.
Risques. Aucun effet sur le plateau, et le second mode demande du noir et un investissement en mana. Il ne protège pas d'une pression adverse.
En draft. Un complément acceptable pour les decks noirs qui aiment le cimetière. À jouer en dernier choix de la couleur, sans en faire une priorité.

114. Sarcasme
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas : la créature ciblée s'inflige des dégâts égaux à sa force. Il vient à bout des grosses créatures, et si elle attaque, son contrôleur subit en plus 2 dégâts.
Risques. Il ne tue pas une créature dont la force est inférieure à l'endurance, donc il est faible contre les petites. Il peut aussi cibler vos propres créatures, ce qui le rend dangereux à mal utiliser.
En draft. Un removal conditionnel mais utile, surtout contre les grosses créatures. Prenez-le au milieu du pack, avec d'autres options contre les petites créatures.

115. Spider-Man Noir
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une 4/4 avec menace pour cinq manas. Quand une de vos créatures attaque seule, elle reçoit un marqueur +1/+1, puis vous faites un surveil égal à son nombre de marqueurs, ce qui améliore vos pioches.
Risques. L'effet exige d'attaquer avec une seule créature, ce qui limite la pression. Cinq manas pour un 4/4 : elle reste vulnérable au removal.
En draft. Un finisseur noir correct pour les decks qui attaquent avec une grosse créature. Elle apporte de la valeur même seule ; à prendre sans se précipiter.

116. Spider-Man, visionnaire de Brooklyn
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une 4/3 qui cherche un terrain de base et le met sur le champ de bataille engagé. Avec lanceur de toile, elle coûte trois manas si vous renvoyez en main une créature engagée.
Risques. Cinq manas sans lanceur de toile, c'est lent pour 3 d'endurance. Renvoyer une créature engagée en main vous coûte du tempo.
En draft. Une créature verte correcte qui fixe et accélère. À jouer dans un deck vert, mais ne la placez pas avant vos meilleurs removals.

117. Spider-Mobile
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/3 avec piétinement pour trois manas et équipage 2. Quand il attaque ou bloque, il gagne +1/+1 pour chaque Spider que vous contrôlez : bien plus grand dans un deck rempli de Spiders.
Risques. Il faut engager des créatures de force totale 2 pour l'animer, et il est inerte sans elles. Sans Spiders, c'est un 3/3 avec piétinement banal.
En draft. À jouer dans un deck qui contient beaucoup de Spiders. Sinon, c'est un choix moyen à prendre après vos créatures.

118. Vigie bandit
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 0/3 pour deux manas qui fait conniver une créature que vous contrôlez en arrivant : une pioche filtrée, et un marqueur +1/+1 si vous défaussez une carte non terrain. Il bloque bien les petits attaquants.
Risques. Il n'attaque pas et ne ralentit que les créatures les plus petites. Sans bonne créature à renforcer, l'effet est modeste.
En draft. Un petit Méchant de soutien, jouable en bleu ou en noir, à prendre sur le tard pour les decks qui profitent des Méchants. Ne le placez pas avant vos meilleures créatures.

119. Capitaine de police dévoué
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 qui arrive avec un marqueur +1/+1, donc un 2/2 pour deux manas. S'il quitte le champ de bataille, ses marqueurs passent sur une créature que vous contrôlez, donc sa mort n'est jamais totalement perdue.
Risques. Un corps de 2/2 sans capacité immédiate. Il faut une autre créature en jeu pour récupérer les marqueurs.
En draft. Un début de courbe blanc correct, pour un deck agressif. À prendre plus tard si vous manquez de créatures à deux manas.

120. Chat vénomisé
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Une 2/3 avec contact mortel pour trois manas : elle bloque et tue n'importe quelle créature adverse. Son arrivée met deux cartes de votre bibliothèque au cimetière, ce qui peut aider un deck de cimetière.
Risques. Seulement 2 de force, donc peu menaçante en attaque. Les créatures avec vol passent au-dessus d'elle.
En draft. Un défenseur noir correct, à prendre sans se précipiter. Surtout bon dans un deck de contrôle ou qui joue des cartes du cimetière.

121. Escroc banal
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui crée un jeton Trésor en mourant. Il échange volontiers avec un autre attaquant et vous rend du mana.
Risques. Un petit corps, sans évasion, qui compte peu en fin de partie. Le Trésor ne remplace pas une carte.
En draft. Un petit Méchant noir de début de courbe, utile pour les decks à Méchants. À prendre tard : il n'a pas d'effet décisif.

122. Félins de Kraven
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui peut gagner +2/+2 pour trois manas, une fois par tour. Avec trois manas libres, c'est un 4/4 qui domine un combat.
Risques. Dépenser trois manas pour la capacité vous ralentit, et elle est vulnérable en réponse à l'activation. Sans mana libre, c'est un petit 2/2.
En draft. Un début de courbe vert correct, qui garde de la valeur plus tard. À prendre en milieu de pack ou plus tard.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature de trois manas avec vigilance, dont la force est égale à la plus haute valeur de mana parmi vos permanents. Elle est au moins 3/4 d'office, et plus grosse quand vous posez de plus gros permanents.
Risques. Elle demande du rouge et du vert, ce qui limite l'accès. Elle reste un 3/4 sans évasion, qui meurt au removal.
En draft. Un bon corps pour un deck rouge-vert qui monte en puissance. À prendre si vous êtes dans ces couleurs, sinon laissez-la.

124. L'Homme de métal, fournaise incarnée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature de trois manas qui cherche un Mountain de base, le met sur le champ de bataille engagé, et gagne +1/+1 pour chaque Mountain que vous contrôlez. Dans un deck très rouge, elle grossit vite.
Risques. Elle a 0/0 de base : sans Mountain déjà en jeu, elle meurt avant que sa capacité ne résolve. Quand elle quitte le champ de bataille, vous sacrifiez un terrain, ce qui coûte cher.
En draft. Un choix pour un deck presque mono-rouge. Dans un deck à deux couleurs, elle est nettement moins fiable.

125. Shriek, fauteuse de troubles
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 2/3 de trois manas (noir ou rouge) qui, en défaussant une carte, empêche une créature de bloquer. Chaque fois qu'une créature adverse meurt, Shriek inflige 1 dégât à son contrôleur.
Risques. Défausser une carte à chaque tour coûte vite de la valeur. Le corps de 2/3 est modeste et les dégâts sont lents.
En draft. Un Méchant utile dans les decks noir-rouge agressifs qui défaussent. À prendre en milieu de pack ou plus tard, sans en faire une priorité.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 4/4 avec vigilance pour cinq manas, qui met un marqueur +1/+1 sur une créature en arrivant, elle-même comprise. Chaque créature modifiée que vous contrôlez qui blesse un joueur vous fait piocher une carte.
Risques. Elle demande du blanc et du bleu, cinq manas, et reste vulnérable au removal. La pioche exige qu'une créature modifiée touche un joueur, ce qui n'est pas garanti.
En draft. Un bon finisseur blanc-bleu, à prendre si vous êtes dans ces couleurs, surtout avec des marqueurs ou des Équipements.

127. Spider-Bot
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/1 avec portée pour deux manas. Elle bloque les créatures avec vol, et son arrivée vous permet de poser un terrain de base sur le dessus de votre bibliothèque, ce qui assure votre prochain terrain.
Risques. Un petit corps de 1 d'endurance, qui meurt à presque tout. L'effet ne vous apporte pas de carte supplémentaire.
En draft. Un petit complément incolore, jouable dans toutes les couleurs. À prendre tard pour compléter votre courbe.

128. Spider-Man, le lanceur de toile
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 3/3 pour trois manas, sans capacité de plus. Avec lanceur de toile, elle coûte un mana blanc si vous renvoyez en main une créature engagée, ce qui laisse du mana pour jouer autre chose dans le même tour.
Risques. Un corps simple sans rien d'autre. Le lanceur de toile oblige à renvoyer une créature engagée en main, donc à perdre un peu de tempo.
En draft. Un corps blanc honnête. Prenez-la pour une courbe ordinaire, mais ne la préférez pas à une carte plus puissante.

129. L'Essaim, être constitué d'abeilles
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Une 2/2 avec flash et vol pour trois manas : elle surprend un attaquant ou pose une menace aérienne en fin de tour. Avec désordre, vous la relancez pour un mana noir si vous l'avez défaussée ce tour-ci.
Risques. Un corps de 2/2 qui meurt facilement. Le désordre demande de défausser, ce qui n'est pas dans tous les decks.
En draft. Une petite créature volante noire jouable dans un deck de tempo. À prendre en fin de pack.

130. Choc
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui inflige 2 dégâts à n'importe quelle cible. Bon marché, il élimine les petites créatures ou finit un adversaire.
Risques. Seulement 2 dégâts : il ne tue pas les créatures qui comptent. Contre une créature banale, c'est un simple échange une carte contre une carte.
En draft. Un removal rouge d'appoint, jouable à tout moment. Prenez-le en milieu de pack ; il n'est pas la meilleure réponse du set.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une créature artefact 1/1 avec vol pour trois manas, qui crée un jeton de créature Human Citizen 1/1 vert et blanc. Deux corps pour une carte, utiles pour l'équipage d'un Véhicule.
Risques. Deux petits corps de 1/1 qui meurent à presque tout. L'ensemble a peu d'impact seul.
En draft. Un complément incolore jouable dans tous les decks. À prendre tard, pour les decks qui comptent sur le nombre de créatures.

132. La fin de Spider-Man
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui transforme la créature enchantée en Citizen de force et endurance de base 1/1, avec défenseur et sans autre capacité. Elle neutralise une grosse menace ou une créature à capacité dangereuse.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille, peut toujours bloquer, et garde ses marqueurs et bonus d'Équipement. Si l'Aura disparaît, elle retrouve tout.
En draft. Un pseudo-removal bleu bon marché. Prenez-la après vos meilleures cartes, comme réponse aux grosses créatures.

133. Lézards en maraude
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 1/3 avec piétinement pour deux manas. Chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus, elle reçoit un marqueur +1/+1, donc elle grossit avec une courbe qui monte.
Risques. Sans sorts chers, c'est un petit corps défensif. Elle est lente à devenir menaçante et meurt au removal.
En draft. Un début de courbe vert correct pour un deck à gros sorts. À prendre en fin de pack.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 2/1 avec flash pour trois manas, qui connive à chaque attaque : elle filtre vos pioches et peut grossir. Le flash permet de surprendre un attaquant adverse.
Risques. Seulement 1 d'endurance, donc fragile. Elle doit attaquer pour être utile, et elle s'expose au blocage.
En draft. Un Méchant bleu moyen pour un deck de tempo. À prendre tard ; ne la placez pas avant vos meilleures créatures.

135. Métro
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/1 pour deux manas avec équipage 2. En payant un mana vert à l'arrivée, vous cherchez un terrain de base et le prenez en main, ce qui assure vos terrains.
Risques. Il faut engager des créatures de force totale 2 pour l'animer, il est inerte sans elles, et son endurance de 1 est très basse. Le bonus demande du vert.
En draft. Une carte faible, jouable surtout dans un deck vert agressif. À prendre en dernier choix, après vos créatures.

136. Scarabée, successeure criminelle
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 3/3 avec vol pour quatre manas, un corps aérien correct. Depuis le cimetière, deux manas lui permettent de mettre un marqueur +1/+1 et le vol jusqu'à la fin du tour sur une créature, ce qui prolonge sa valeur.
Risques. Quatre manas, une seule couleur, et la capacité depuis le cimetière ne se joue qu'à vitesse de rituel. Elle meurt au removal comme n'importe quel 3/3.
En draft. Une créature volante bleue correcte pour un deck de créatures. À prendre en fin de pack.

137. Spectre, justicière violente
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une créature qui ne peut pas être bloquée et qui a double initiative : elle touche deux fois par tour, sans que l'adversaire puisse l'arrêter au sol ou dans les airs. Avec sa force de 1, cela fait 2 dégâts garantis par attaque.
Risques. C'est un 1/1 pour trois manas, de deux couleurs : le moindre removal la tue, et elle ne défend rien. Sans moyen de la grossir, la pression reste lente.
En draft. Une carte de deck blanc-bleu qui peut grossir la créature (Équipements, marqueurs). Sinon, c'est du remplissage : ne la prenez pas avant des removals ou de bonnes créatures.

138. Lady Octopus, inventrice inspirée
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour un mana, elle reçoit un marqueur d'ingéniosité chaque fois que vous piochez votre première ou votre deuxième carte du tour, puis lance gratuitement un artefact de votre main dont la valeur de mana est inférieure ou égale à ses marqueurs. Dans un deck rempli d'artefacts, elle économise beaucoup de mana.
Risques. Elle est inutile sans artefacts en main, et il en faut une bonne poignée. Un 0/2 qui s'engage ne bloque pas, et les marqueurs mettent plusieurs tours à s'accumuler.
En draft. Seulement dans un deck bleu qui a déjà plusieurs artefacts chers à lancer ; sinon laissez-la. Une carte de construction, pas un premier choix.

139. Appareil photo de Peter Parker
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour un mana, vous obtenez trois utilisations : payer deux manas, l'engager et retirer un marqueur de pellicule copie une capacité activée ou déclenchée que vous contrôlez, avec de nouvelles cibles possibles. Si une de vos capacités est puissante, la copie double sa valeur.
Risques. Elle ne fait rien seule et coûte du mana à chaque copie, avec seulement trois marqueurs. Sans de très bonnes capacités à répéter, c'est une carte morte en main.
En draft. À jouer seulement si votre deck a plusieurs capacités fortes à copier. Trop spécialisée pour un pick précoce.

140. Manoir sauvage
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain rouge-vert qui entre engagé : il règle les deux couleurs d'un deck rouge-vert. Plus tard, pour quatre manas et en l'engageant, il permet un Surveil 1 qui améliore vos pioches.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Son utilité n'a de sens que si vous êtes vraiment rouge-vert.
En draft. Prenez-le seulement si vous êtes rouge-vert ou que vous visez ces couleurs. Sinon, ne le jouez pas.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec menace pour deux manas : il est dur à bloquer et peut devenir 3/2 en défaussant une carte à son entrée. Avec Désordre, vous pouvez le relancer du cimetière pour un seul mana noir ou rouge si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. Il demande à la fois du noir et du rouge, et il est fragile : un 2/1 meurt à n'importe quel removal. Le marqueur vous coûte une carte.
En draft. Une carte correcte pour un deck noir-rouge agressif avec des effets de défausse. Sinon, c'est une créature moyenne.

142. Scorpion, frappeur bouillonnant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec contact mortel pour quatre manas, que peu de créatures veulent bloquer ou attaquer. Si une créature est morte ce tour-ci, il fait conniver une créature que vous contrôlez à la fin de votre tour : vous filtrez et pouvez grossir.
Risques. Le déclencheur demande qu'une créature soit morte, ce qui n'arrive pas toujours. Un 3/3 pour quatre manas reste ordinaire face aux removals.
En draft. Une créature noire correcte de milieu de courbe pour un deck de contrôle ou d'échanges. À prendre après les removals.

143. Spider-Rex, dinosaure audacieux
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec portée, piétinement et parade 2 : il bloque les créatures volantes, perce les blocs et ne se retire pas facilement. Pour six manas, c'est un finisseur de rareté commune qui domine le champ de bataille.
Risques. Il coûte six manas dont deux verts : il arrive tard et n'a aucun effet à son entrée. Un adversaire prêt à payer la parade peut encore le retirer ou l'échanger.
En draft. Un finisseur correct pour un deck vert plutôt lent. N'en prenez pas trop : un ou deux suffisent.

144. Super-Bouffon, maraudeur encapuchonné
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 avec vol et célérité pour deux manas : il frappe dès le tour où vous le posez et passe au-dessus des blocs. Chaque défausse lui donne +2/+0 jusqu'à la fin du tour, ce qui en fait une vraie menace avec les cartes de Désordre.
Risques. Sans défausse, il frappe pour 1 : c'est peu, et il meurt à presque tout. Il ne tient pas bien le terrain face à des créatures plus grosses.
En draft. Jouable dans un deck rouge agressif avec des effets de défausse ou de Désordre. Ailleurs, il est faible.

145. Truand mécanique
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/1 pour trois manas qui exile une carte d'un cimetière, puis fait conniver une créature que vous contrôlez (elle-même, au besoin). Vous filtrez votre main et gagnez un marqueur +1/+1 si vous défaussez une carte non terrain.
Risques. Le corps est petit et l'effet ne change pas la partie. Conniver pioche puis défausse : vous ne gagnez pas de carte, et le filtrage vaut surtout avec des terrains en trop ou des cartes de Désordre.
En draft. Du remplissage jouable dans toutes les couleurs, surtout dans un deck de défausse ou de cimetière. Prenez-le tard.

146. Le Caméléon, maître du déguisement
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Il peut entrer en copie d'une créature que vous contrôlez (son nom devient Chameleon, Master of Disguise), ce qui double votre meilleure créature, avec ses capacités d'entrée. Avec Désordre, il peut revenir du cimetière pour trois manas.
Risques. Sans bonne créature à copier, c'est un 2/3 pour quatre manas, ce qui est faible. Il dépend entièrement de votre champ de bataille.
En draft. Correct dans un deck bleu avec des créatures qui ont des capacités d'entrée. Sinon, choisissez autre chose.

147. Éclair d'Electro
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel rouge de trois manas qui inflige 4 dégâts à une créature : de quoi tuer la plupart des créatures de taille moyenne. Avec Désordre, vous pouvez le relancer du cimetière pour deux manas si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. C'est un rituel : il ne peut pas répondre en cours de combat. Il ne touche que les créatures, jamais les joueurs ni les permanents non créatures.
En draft. Un removal correct : prenez-le avant les créatures ordinaires dans un deck rouge, surtout si vous avez des effets de défausse.

148. Lance-toile
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un Équipement pour deux manas qui donne +1/+1 et portée, et engage une créature de l'adversaire à chaque attaque de la créature équipée. Cela retire un bloqueur à chaque combat, ce qui est utile dans un deck qui attaque.
Risques. Équiper coûte deux manas à vitesse de rituel, et il faut une créature pour le porter. Si la créature meurt, vous payez de nouveau ce coût.
En draft. Un bon accessoire pour un deck blanc d'attaque avec des créatures évasives. Un pick de milieu de pack.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 6/7 avec vigilance, piétinement et célérité : il attaque dès son arrivée et défend aussi bien. Si vous avez lancé un sort de valeur de mana 4 ou plus ce tour-ci, il pioche une carte à chaque attaque.
Risques. Sept manas dont deux rouges et deux verts : très cher, presque injouable sans bonne base de mana. Un removal l'élimine et vous n'avez rien gagné en retour.
En draft. Un finisseur de fin de courbe pour un deck rouge-vert uniquement. Un seul exemplaire suffit, et ne le prenez pas avant de jouer ces deux couleurs.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour six manas dont l'entrée est déjà un removal partiel : 2 dégâts à une créature et 2 à son contrôleur. Pendant votre tour il a l'initiative, ce qui lui fait gagner la plupart des combats en attaque.
Risques. Six manas dont deux rouges, c'est cher, et 2 dégâts ne tuent que les petites créatures. Il n'a pas l'initiative en défense.
En draft. Un finisseur correct pour un deck rouge qui accepte une courbe haute. Prenez-le après les removals et les bonnes créatures moins chères.

151. Spider-Verse
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Cet enchantement permet de copier un sort lancé ailleurs que depuis votre main, une fois par tour, et un permanent copié gagne la célérité. La règle de la légende ne s'applique plus à vos Spiders, ce qui permet d'en avoir plusieurs.
Risques. Il ne fait rien sans sorts lancés depuis le cimetière ou l'exil, et vous payez cinq manas sans effet immédiat. C'est un plan de construction très précis.
En draft. Seulement si votre deck a de nombreux effets de Désordre ou de lancer hors de la main. Sinon, laissez-le de côté.

152. Venom, mal déchaîné
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec contact mortel pour cinq manas : un bon bloqueur et une menace solide. Même mort, il continue : pour trois manas, exilé du cimetière, il met deux marqueurs +1/+1 sur une créature et lui donne contact mortel jusqu'à la fin du tour, à vitesse de rituel.
Risques. Il est cher et sans capacité à son entrée. Les effets qui exilent votre cimetière vous privent de sa seconde capacité.
En draft. Une créature noire correcte de milieu de courbe. Prenez-la parmi les communs noirs sans la surpayer.

153. Doc Ock, scientifique sinistre
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour cinq manas qui devient un 8/8 de base quand vous avez huit cartes ou plus dans votre cimetière. Avec un autre Méchant, il a défense talismanique et devient très difficile à retirer.
Risques. Huit cartes dans le cimetière arrivent tard sans défausse ni remplissage de cimetière. Sans autre Méchant, il est vulnérable aux removals ciblés.
En draft. Une carte correcte pour un deck bleu de longue partie qui remplit son cimetière ou joue des Méchants. Prenez-la au milieu du pack.

154. Escouade de la Meute Sauvage
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui, au début du combat de votre tour, donne initiative et vigilance à une créature jusqu'à la fin du tour. Votre attaquant gagne la plupart des combats contre des bloqueurs de sa taille et reste dégagé pour défendre.
Risques. Le corps est modeste et l'effet ne vaut que si vous avez une créature qui attaque. Il ne fait rien pendant le tour de l'adversaire.
En draft. Un commun blanc jouable pour un deck d'attaque. Prenez-le tard.

155. Asile lugubre
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un terrain noir-rouge qui entre engagé : il règle les deux couleurs d'un deck noir-rouge. Plus tard, pour quatre manas et en l'engageant, il permet un Surveil 1.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck d'attaque. Il n'a d'intérêt que si vous êtes noir-rouge.
En draft. Prenez-le seulement si vous êtes noir-rouge ou que vous visez ces couleurs. Sinon, ne le jouez pas.

156. J. Jonah Jameson
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. À son entrée, il suspecte une créature : elle gagne menace et ne peut plus bloquer. Chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec menace attaque, vous créez un Trésor : suspecter la vôtre vous fournit du mana.
Risques. Le corps est un simple 2/2, et la créature suspectée ne peut pas bloquer. Sans créatures avec menace, il perd une partie de son intérêt.
En draft. Un pick correct dans un deck rouge avec des créatures à menace. Sinon, il reste passable.

157. La grande évasion
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui ramène une créature de votre cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire. Avec Désordre, vous pouvez le relancer du cimetière pour quatre manas si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. Cinq manas pour un effet qui dépend d'une bonne créature morte. Si votre cimetière n'a pas de créature, la carte est morte.
En draft. Un jeu de valeur pour un deck noir de longue partie avec de bonnes créatures. Sinon, laissez-la.

158. Public en colère
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec piétinement pour deux manas qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus. Tard dans la partie, six manas lui donnent deux marqueurs +1/+1 à vitesse de rituel.
Risques. Le corps est petit et l'effet dépend de sorts chers. Le coût de l'activation est élevé et lent.
En draft. Un deux-mana correct pour un deck rouge qui a plusieurs sorts de valeur de mana 4 ou plus. Sinon, un pick faible.

159. Vautour, charognard sournois
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/6 avec vol pour six manas : il bloque les attaquants aériens et frappe fort. Quand il attaque, vos autres Méchants gagnent le vol jusqu'à la fin du tour et passent au-dessus des défenses.
Risques. Six manas, c'est lourd, et l'effet ne vaut qu'avec d'autres Méchants. Un removal le tue avant qu'il ait servi.
En draft. Un finisseur correct pour un deck bleu-noir avec plusieurs Méchants. Le coût hybride le rend jouable dans l'une ou l'autre couleur.

160. Recherches risquées
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel noir de trois manas : Surveil 2, puis vous piochez deux cartes et perdez 2 points de vie. Il trie votre bibliothèque et remplit votre cimetière en même temps.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille : un tour sans développement, et 2 points de vie en moins. Il est moins bon dans un deck déjà sous pression.
En draft. Un outil de pioche correct pour un deck noir de contrôle, surtout avec un cimetière qui compte. Prenez-le après les removals et les créatures.
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur : il fixe et accélère. Pour trois manas, il peut aussi mettre un marqueur +1/+1 sur un Spider, à vitesse de rituel.
Risques. Il s'engage pour produire du mana, donc il ne bloque pas bien. Sans Spiders, sa deuxième capacité ne sert à rien.
En draft. Un fixeur vert correct pour un deck à trois couleurs ou à splash. Prenez-le quand vous avez besoin de mana, pas avant.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vol et contact mortel pour cinq manas : il est difficile à bloquer et à affronter. Quand il attaque, vous défaussez une carte, puis piochez une carte par carte défaussée ce tour-ci. Avec Désordre, cela peut devenir un gros avantage.
Risques. Il demande du noir et du rouge, et l'attaque vous force à défausser une carte avant de piocher. Avec une main vide, l'effet se réduit.
En draft. Un finisseur correct pour un deck noir-rouge de défausse. Prenez-le avant les créatures banales de ces couleurs.

163. Chance de Parker
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. À la fin de votre tour, deux joueurs ciblés révèlent chacun leur carte du dessus et perdent des points de vie égaux à la valeur de mana de la carte de l'autre. Ils mettent ensuite leur carte révélée en main : si vous en faites partie, vous gagnez une carte chaque tour.
Risques. L'effet est aléatoire et symétrique : si vous ciblez l'adversaire et vous, il gagne aussi une carte, et vous pouvez perdre des points de vie. C'est risqué pour un deck défensif.
En draft. Une carte de construction pour un deck noir agressif qui profite du hasard. Sinon, laissez-la.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel rouge de deux manas : vous défaussez une carte, puis piochez deux cartes. Vous gagnez une carte en main et activez les effets qui récompensent la défausse.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille. Sans carte à défausser, ou sans effets de défausse, l'avantage est faible.
En draft. Un filtre correct pour un deck rouge de défausse ou de Désordre. Sinon, un pick tardif.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour un mana rouge qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous attaquez avec au moins deux Spiders. Quand il inflige 4 dégâts ou plus, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Risques. Il faut plusieurs Spiders pour le grossir, et 4 dégâts demandent une grosse créature. Seul, il reste un 1/2 sans impact.
En draft. Seulement dans un deck rouge avec beaucoup de Spiders. Sinon, laissez-le.

166. Habitants de Spider Island
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas sans capacité, qui fait son travail de corps solide. Avec Désordre, vous pouvez le relancer du cimetière pour deux manas si vous l'avez défaussé ce tour-ci.
Risques. Une créature sans capacité à quatre manas est ordinaire : elle ne fait rien à son entrée et échange avec des créatures moins chères.
En draft. Du remplissage rouge, mieux dans un deck de défausse qui profite du Désordre. Prenez-le tard.

167. Spider-Man 2099
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec double initiative et vigilance pour deux manas : il attaque et défend bien. À la fin de votre tour, si vous avez joué un terrain ou lancé un sort depuis une zone autre que la main, il inflige des dégâts égaux à sa force à n'importe quelle cible.
Risques. Vous ne pouvez pas le lancer pendant vos trois premiers tours, donc il arrive tard. Son effet demande des sorts lancés depuis le cimetière, l'exil ou une autre zone que la main.
En draft. Un pick correct pour un deck bleu-rouge avec Désordre. Sans cela, c'est un corps correct mais retardé.

168. Sens d'araignée
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui contre un éphémère, un rituel ou une capacité déclenchée. Avec Lanceur de toile, il se lance pour un mana bleu si vous renvoyez en main une créature engagée que vous contrôlez.
Risques. Il ne contre pas les sorts de créature, qui sont l'essentiel des menaces. Il vous oblige aussi à laisser du mana ouvert.
En draft. Un contre étroit pour un deck bleu de contrôle. Le plus souvent, il reste en réserve.

169. Starling, alliée aérienne
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vol pour cinq manas : une menace aérienne et un bon bloqueur. À son entrée, une autre créature que vous contrôlez gagne le vol jusqu'à la fin du tour, ce qui permet une attaque plus forte ce tour-là.
Risques. Cinq manas pour un 3/4, c'est ordinaire. Le vol temporaire n'aide que si vous avez une grosse créature au sol.
En draft. Une créature blanche acceptable pour un deck de ciel ou de milieu de courbe. Prenez-la tard.

170. Le Chacal, génie généticien
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec piétinement : chaque fois que vous lancez un sort de créature dont la valeur de mana égale sa force, vous le copiez (la copie n'est pas légendaire) et il reçoit un marqueur +1/+1. Il commence avec un sort de valeur de mana 1, puis 2, 3...
Risques. Il demande une courbe de créatures très précise. Le 1/1 meurt à presque tout, et sans les bonnes valeurs de mana, il ne fait rien.
En draft. Une carte de construction pour un deck vert-bleu avec des créatures à chaque valeur de mana. Sinon, ne la jouez pas.

171. Carnage maximum
Note3.1FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,1/10).
Pourquoi. Une Saga étalée sur trois tours : le chapitre I force toutes les créatures à attaquer, le II vous donne trois manas rouges, le III inflige 5 dégâts à chaque adversaire. Elle ne sert vraiment que dans un deck qui veut finir la partie vite.
Risques. Cinq manas pour un effet qui ne développe pas votre board. Le chapitre I oblige aussi vos propres créatures à attaquer, et les trois manas du chapitre II sont perdus si vous n'avez rien à lancer.
En draft. Une carte d'appoint, à laisser passer sauf dans un deck rouge très agressif qui cherche des dégâts directs pour conclure. Ne la jouez pas par défaut.

172. Bandits démons intérieurs
Note2.6FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas, bon bloqueur et correct attaquant. Défausser une carte lui donne +1/+0 et menace jusqu'à la fin du tour, ce qui permet de forcer une attaque ou d'évacuer un terrain en trop.
Risques. La capacité ne s'active qu'au timing d'un rituel, et chaque activation coûte une carte. Sans carte inutile en main, vous restez avec un simple 3/4 sans évasion.
En draft. Un corps de milieu de pile pour un deck noir, utile pour remplir la courbe. Mieux vaut le prendre après vos removals et vos meilleures créatures.

173. Boulet d'acier de démolition
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact incolore à cinq manas qui inflige 5 dégâts à une créature cible en arrivant : un removal jouable dans n'importe quel deck. En le défaussant de votre main pour deux manas dont un rouge, vous détruisez un artefact cible.
Risques. Cinq manas, c'est cher et lent, et l'effet ne sert à rien s'il n'y a pas de créature à viser. La capacité de défausse exige de payer du rouge.
En draft. Un removal de secours que tout deck peut jouer. Prenez-le comme troisième ou quatrième removal, avant les créatures médiocres.

174. Chauffeur de taxi
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas qui peut payer un mana et s'engager pour donner célérité à une créature cible. Il fournit de la pression tôt et fait entrer vos grosses créatures dans le combat dès le tour où elles arrivent.
Risques. Une endurance de 1 le fait mourir à presque tout, et sa capacité l'engage. Il ne bloque pas bien et ne sert que si vous avez de bonnes créatures à accélérer.
En draft. Un deux-mana rouge de milieu de pile. Il convient à un deck très agressif, mais il ne mérite pas un pick élevé.

175. Costume d'araignée
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana qui donne +2/+2 et rend la créature modifiée. Il transforme n'importe quelle petite créature en vraie menace dès qu'elle est équipée.
Risques. Équiper coûte trois manas, ce qui ralentit chaque nouvelle utilisation. Une créature équipée qui meurt à un removal vous laisse payer à nouveau.
En draft. Jouable dans un deck de créatures modifiées, mais lent. Un choix de milieu à fin de pile, jamais avant vos bonnes créatures.

176. Le Cerveau vivant, merveille mécanique
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui, au début du combat, transforme un artefact non-Équipement que vous contrôlez en créature artefact 3/3 de base jusqu'à la fin du tour, et le dégage. Avec d'autres artefacts, il fournit un attaquant supplémentaire sans lancer de créature.
Risques. Sans autre artefact, c'est un 3/3 médiocre à quatre manas. Il est légendaire et sa capacité ne vise que les artefacts non-Équipement.
En draft. À réserver aux decks qui comptent déjà plusieurs artefacts, comme Véhicules ou Trésors. Sinon, laissez-le passer.

177. Miauleur masqué
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 célérité pour un mana rouge, qui peut se sacrifier en défaussant une carte pour en piocher une. C'est une façon de filtrer sa main ou de convertir une créature condamnée en carte.
Risques. Un 1/1 pèse peu sur le board et la capacité coûte deux cartes pour en gagner une. Le gain est de la qualité, pas de la quantité.
En draft. Un remplissage dont on se passe facilement. Jouable dans un deck rouge très bas de courbe, mais ce n'est jamais une priorité.

178. Sables mouvants de l'Homme-Sable
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui donne -2/-2 à toutes les créatures. Avec Désordre, si vous l'avez défaussé ce tour-ci, vous le lancez depuis le cimetière pour quatre manas dont un noir, et seules les créatures adverses subissent l'effet.
Risques. Sans Désordre, il touche aussi vos créatures et peut vous coûter autant que lui. Le Désordre exige de défausser la carte le bon tour, donc une source de défausse.
En draft. Un balayeur situationnel, correct contre les decks de petites créatures. Ne le jouez que si votre deck défausse déjà, et pas avant de bonnes créatures.

179. Sortie entre héros
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana avec deux modes : exiler les deux cartes du dessus et en jouer une jusqu'à la fin de votre prochain tour, ou donner +1/+0 et initiative à une ou deux créatures pour gagner un combat.
Risques. Aucun mode ne change la partie. Le premier gagne peu de valeur si vous n'avez pas de mana pour la carte choisie, le second demande des créatures déjà en place et un adversaire qui bloque.
En draft. Une carte de soutien pour un deck rouge agressif avec beaucoup de créatures. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.

180. Spider-Gwen, esprit libre
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une 2/3 portée pour trois manas, légendaire, qui peut défausser une carte pour en piocher une chaque fois qu'elle s'engage. En attaquant, elle améliore votre main chaque tour, et elle bloque bien les créatures volantes.
Risques. Une 2/3 attaque mal contre des blocs solides. La capacité ne se déclenche que quand elle s'engage : elle doit attaquer ou être engagée autrement, ce qui l'expose.
En draft. Une créature correcte à trois manas pour un deck rouge qui cherche à égaliser sa main. À prendre comme complément de courbe.

181. Stegron, l'Homme-Dinosaure
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 menace pour cinq manas, légendaire. Au besoin, Dinosaur Formula le défausse pour deux manas dont un rouge : une créature que vous contrôlez gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour et devient un Dinosaure. Deux usages pour une carte.
Risques. Cinq manas, c'est lourd. En défaussant la carte, vous renoncez au 5/4, et l'effet ne dure qu'un tour.
En draft. Une créature solide de haut de courbe pour un deck rouge. Prenez-la comme finisseur à cinq manas, mais sans excès.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui donne +1/+1 et menace, et que vous pouvez relancer depuis le cimetière en défaussant une carte. Elle survit donc à la mort de la créature, au prix d'une carte.
Risques. Un bonus de +1/+1 est mince pour une Aura : un removal sur la créature enchantée vous laisse en désavantage, même si le recyclage atténue la perte. Elle exige aussi une créature sur le champ de bataille.
En draft. Jouable seulement dans un deck noir qui aime les Auras ou les créatures modifiées. Sinon, c'est un choix de fin de pile.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez blesse un joueur au combat, vous créez un jeton qui en est une copie, sans être légendaire. Si vos attaques passent, le board s'emballe.
Risques. Six manas pour un enchantement qui ne fait rien tout seul : il faut déjà des créatures qui touchent l'adversaire. Quand vous êtes en retard sur le board, il arrive trop tard et ne change rien.
En draft. Trop lent pour la plupart des decks. Ne le jouez que dans un deck bleu avec beaucoup de créatures évasives, et jamais en premier choix.

184. Un grand pouvoir...
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura à quatre manas pour une créature que vous contrôlez : +2/+2 pour chaque Aura et Équipement qui lui est attaché, elle-même comprise, et tous les dégâts qui vous visent sont redirigés vers la créature. Elle en fait un mur géant qui protège votre vie.
Risques. Mettre tous ses œufs dans une créature est risqué : un removal vous fait perdre l'Aura et la créature. Le gain de taille est modeste sans autres Auras ou Équipements, et la redirection peut tuer la créature.
En draft. Un pari pour un deck blanc très chargé en Auras et Équipements. Sinon, c'est un choix faible à ne pas prendre.

185. Ferry de voyageurs
Note1.6FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/3 pour trois manas, équipage 2. Quand il attaque, vous pouvez payer un mana bleu pour qu'une autre créature attaquante soit impossible à bloquer ce tour.
Risques. Il faut engager des créatures de puissance totale 2 pour l'équipage, et un removal sur l'équipage le neutralise facilement. L'effet d'évasion exige du bleu.
En draft. Jouable dans un deck bleu avec de bonnes créatures qui ont besoin d'évasion. Sinon, c'est un choix moyen de fin de pack.

186. Stand de hot dogs
Note1.6FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,6/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui crée un jeton Nourriture en arrivant et s'engage pour produire un mana de n'importe quelle couleur. Il accélère et corrige la couleur, ce qui aide un deck à deux couleurs ou à splash.
Risques. Il n'agit pas sur le board et ralentit si vous n'avez pas de bon sort à lancer au tour suivant. Un artefact qui ne gagne pas de parties tout seul.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck à trois couleurs, ou pour splasher une carte puissante d'une autre couleur. Sinon, ne le prenez pas.

187. Équipe de chercheurs d'Oscorp
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 1/5 pour quatre manas qui bloque bien les petites créatures et peut payer sept manas pour piocher deux cartes en fin de partie. Il tient le board puis fournit de la valeur dans les parties lentes.
Risques. Il n'attaque pas et sa capacité coûte très cher : sept manas pour deux cartes. Il ne bloque pas les créatures volantes, et un deck agressif le contourne.
En draft. Un mur de fin de pack pour un deck bleu de contrôle. À prendre seulement si vous manquez de bloqueurs.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour six manas qui vous laisse regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment et lancer depuis celle-ci les sorts Araignée et les sorts non-créature. Elle génère de la valeur tant qu'elle reste en jeu.
Risques. Six manas pour une créature qui ne protège pas le board à l'arrivée, et qui meurt à un removal avant d'avoir servi. Elle ne couvre que les sorts Araignée et non-créature, donc le gain dépend de la composition du deck.
En draft. Un finisseur de contrôle pour un deck bleu qui joue beaucoup de sorts non-créature et d'Araignées. Sinon, laissez-la passer.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.