Classement des cartes · Secrets of Strixhaven (SOS)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur chaque créature d'un joueur ciblé (vous, en général), puis donne double initiative ou lien de vie à une créature pour le tour. Avec son flashback, vous obtenez deux effets de masse pour une seule carte : c'est l'une des meilleures cartes du set.
Risques. Elle ne fait rien sans créatures sur le champ de bataille, et la créature visée peut être éliminée en réponse. Un deck trop léger en corps la laisse en main.
En draft. Prenez-la très haut dans un deck blanc avec beaucoup de créatures, surtout en agressif. Cherchez des créatures bon marché et une bonne courbe pour exploiter les deux lancements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 2e sur 319 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Deux jetons Spirit 2/2 rouge et blanc pour trois manas. Lancée avec son flashback, elle en crée deux autres, puis met un marqueur +1/+1 sur chaque Spirit que vous contrôlez, anciens compris. Quatre corps pour une seule carte.
Risques. Le flashback coûte six manas, donc le second effet arrive tard. Le coût demande deux manas blancs dès le tour 3, ce qui contraint la mana.
En draft. Une première prise solide si vous êtes blanc. Elle est bonne dans toutes les paires blanches, rouge-blanc en tête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 4e sur 319 cartes).
En main de départ : 65,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un planeswalker flexible : il gagne 3 points de vie, pioche une carte en vous faisant perdre 1 point de vie, ou détruit une créature. Le removal intégré fait qu'il n'est jamais mort en main, et la pioche donne de l'avantage tant qu'on ne l'attaque pas.
Risques. Il demande du noir et du vert, donc une paire précise. Sans protection, la pression au sol le tue vite, et utiliser le removal lui coûte trois marqueurs de loyauté.
En draft. Une très bonne prise pour un deck noir-vert, à prendre haut. Hors de ces couleurs, ne la forcez pas, même si le removal est tentant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 7e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

4. Mathémagique
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un rituel de pioche qui croît très vite : à six manas il fait piocher quatre cartes, à huit manas huit cartes. Il peut gagner une longue partie à lui seul. Vous pouvez aussi viser l'adversaire.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et coûte cher pour ce qu'il donne tôt dans la partie. Si vous êtes déjà en difficulté, piocher ne suffit pas.
En draft. Une prise de haut vol pour un deck bleu, à condition qu'il puisse survivre assez longtemps. Il demande deux manas bleus et beaucoup de mana en tout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 11e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Une petite créature aérienne avec lien de vie, qui bloque bien au sol grâce à son endurance. Avec Riposte, chaque éphémère ou rituel qui cible une créature met un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Risques. Elle n'a que 1 de force : sans sorts qui ciblent une créature, elle reste modeste. Un removal bon marché l'élimine facilement.
En draft. Une excellente prise blanche si votre deck a plusieurs sorts qui ciblent une créature, tours de combat compris. Elle reste correcte seule grâce au vol et au lien de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 8e sur 319 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui grossit quand vous lancez un sort assez cher, grâce à Incrémentation. Si elle meurt avec des marqueurs, vous créez un jeton Fractal vert et bleu qui récupère ces marqueurs : un removal ne la rend pas inutile.
Risques. Elle ne grossit que si les manas dépensés dépassent sa force ou son endurance : les sorts bon marché ne lui servent à rien. Tant qu'elle est un 1/1, elle meurt à tout.
En draft. Une très bonne prise verte à jouer dès le tour 1, surtout avec une courbe qui monte. Elle récompense un deck qui lance un sort à chaque tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 20e sur 319 cartes).
En main de départ : 63,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

7. Meneur de vague de démonstration
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui fait mill trois cartes au joueur de votre choix à chaque éphémère ou rituel que vous lancez, dix cartes si le sort a coûté cinq manas ou plus. Vous pouvez viser l'adversaire pour vider sa bibliothèque, ou vous-même.
Risques. Seule, elle n'influence pas le plateau et son mill ne fait rien sans plan précis. Un 0/2 bloque un peu mais ne pèse pas en combat.
En draft. Une carte de spécialiste : ne la prenez haut que si votre deck contient beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon c'est une créature de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 22e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant avec parade 2 pour cinq manas, qui arrive préparé : pour un mana bleu, vous pouvez lancer sa copie et faire piocher trois cartes à un joueur. Elle gagne la partie par sa taille, et la pioche rembourse largement son prix.
Risques. Elle coûte cinq manas dont deux bleus, et un removal qui contourne la parade la règle. Se préparer de nouveau en attaquant demande d'exiler huit cartes de votre cimetière, ce qui est long à réunir.
En draft. Une très forte prise pour le bleu, presque toujours à prendre haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 3e sur 319 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Une créature rouge-blanche à deux manas avec vol et célérité, qui attaque tout de suite. Défausser une carte lui donne lien de vie jusqu'à la fin du tour, et chaque fois que des cartes quittent votre cimetière, elle met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez.
Risques. Elle est fragile avec 1 d'endurance et demande les deux couleurs dès le tour 2. Sa dernière capacité dépend d'effets qui retirent des cartes du cimetière.
En draft. Une excellente carte pour un deck rouge-blanc agressif, à prendre haut dans cette paire. Hors de ces couleurs elle est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 19e sur 319 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

10. Chef-d'œuvre d'improvisation
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un énorme rituel à sept manas : vous exilez des cartes jusqu'à une valeur de mana totale d'au moins 4 et lancez gratuitement les sorts de votre choix. Ensuite, vous pouvez en lancer une copie gratuite au début de chacun de vos premiers tours principaux : une bombe en fin de partie.
Risques. Sept manas, c'est long, et le résultat est aléatoire : vous pouvez exiler des terrains ou des sorts peu utiles. Le deck doit survivre jusque-là.
En draft. Prenez-la dans un deck rouge plutôt lent avec de bons sorts de valeur. Dans un deck agressif, elle est trop chère.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 10e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,5/10).
Pourquoi. Une créature blanche à deux manas avec vigilance, qui attaque sans perdre sa défense. Avec Riposte, chaque éphémère ou rituel qui cible une créature crée un jeton Inkling 1/1 blanc et noir avec vol.
Risques. Seule, c'est un 2/2 simple. Sans sorts qui ciblent une créature, Riposte ne rapporte jamais rien.
En draft. Une très bonne prise blanche à deux manas dans un deck avec des sorts qui ciblent une créature. Moins bonne dans un deck sans éphémères ni rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 14e sur 319 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Une créature agressive à deux manas : chaque fois qu'elle attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez 1. Elle revient du cimetière sur le champ de bataille pour deux manas en exilant un éphémère ou un rituel de votre cimetière, donc elle résiste aux removals.
Risques. Elle ne peut pas bloquer, donc elle ne vous aide pas quand vous êtes sous pression. Son retour demande un éphémère ou un rituel dans votre cimetière.
En draft. Une bonne prise noire pour un deck agressif avec plusieurs éphémères et rituels. Dans un deck défensif, elle perd beaucoup de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 25e sur 319 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Arche de la faim
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un artefact qui produit de l'avantage chaque tour : engagé, il met la carte du dessus de votre bibliothèque dans le cimetière, et vous pouvez la jouer ce tour-ci. Chaque fois que des cartes quittent votre cimetière, il inflige 1 dégât à chaque adversaire et vous fait gagner 1 point de vie.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et n'arrête pas une attaque. Une carte inutilisable ce tour-ci (terrain déjà posé, mana insuffisante) reste simplement au cimetière.
En draft. Une excellente prise pour le rouge-blanc, à prendre assez haut. Hors de cette paire, il est trop spécifique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 6e sur 319 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas avec jusqu'à quatre modes au choix, répétables : détruire un permanent non-terrain, ou ramener sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain de votre cimetière. Selon la situation, c'est une série de removals ou une grande remontée.
Risques. Il coûte sept manas dont deux blancs et deux noirs, donc c'est très lent. Le tour où vous le lancez, vous ne faites rien d'autre.
En draft. Une bonne prise pour un deck blanc-noir de contrôle. Un exemplaire suffit : ne forcez pas ce deck pour lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 5e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un rituel incolore à six manas dont l'effet dépend du nombre de couleurs de mana dépensées, grâce à Converge : un joueur pioche X cartes, la carte inflige X dégâts à n'importe quelle cible et vous gagnez X points de vie. Avec trois couleurs, c'est un très gros effet.
Risques. Il coûte six manas et n'arrête pas la pression adverse. En deux couleurs, X ne dépasse pas 2.
En draft. Il brille avec une mana de trois couleurs, mais reste correct en deux couleurs. Prenez-le à un pick moyen à élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 1re sur 319 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 16,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (111 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec parade 1 et célérité pour trois manas. Avec Opus, chaque éphémère ou rituel lui donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour, et à cinq manas ou plus vous créez aussi un jeton copie de cette créature.
Risques. Il demande bleu et rouge, et sa valeur dépend du nombre d'éphémères et de rituels. Sans eux, c'est juste un 3/3 correct.
En draft. Une très bonne prise pour un deck bleu-rouge avec des éphémères et des rituels. Moins utile si votre deck en manque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 9e sur 319 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Scientifique environnemental
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui met un terrain de base dans votre main en arrivant. Il régularise la mana, aide à fixer les couleurs et laisse un corps utile.
Risques. Sa puissance est limitée : c'est un 2/2 qui trouve un terrain. Dans un deck avec peu de terrains de base, il perd un peu de valeur.
En draft. Une bonne unco verte pour un deck à plusieurs couleurs, à prendre à un pick moyen. Elle aide surtout les paires qui jouent du vert avec un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 17e sur 319 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (42 % d'entre eux) et G/U (36 %).

18. Moseo, nouveau doyen de la Veine
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant à trois manas qui arrive avec un jeton Pest 1/1 noir et vert, lequel vous fait gagner 1 point de vie quand il attaque. Avec Apport, si vous avez gagné de la vie ce tour-ci, vous ramenez sur le champ de bataille, à la fin du tour, une créature de valeur de mana inférieure ou égale à la vie gagnée.
Risques. Elle est fragile avec 1 d'endurance. Sans autre gain de vie que le Pest, Apport ne ramène que des créatures de valeur de mana 1.
En draft. Une bonne prise noire dans un deck avec du gain de vie. Même sans lui, deux corps pour trois manas font un bon jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 27e sur 319 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à trois manas, bon bloqueur comme bon attaquant. Chaque fois que vous gagnez de la vie, il met un marqueur +1/+1 sur chaque Pest, Bat, Insect, Snake et Spider que vous contrôlez, lui compris.
Risques. Sans gain de vie, c'est juste un corps solide. Il demande noir et vert, donc une paire précise.
En draft. Une prise correcte pour un deck noir-vert avec du gain de vie. Sinon, il reste jouable pour son corps, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 40e sur 319 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Travaux pratiques de germination
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,8/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui met deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Après sa première résolution, vous pouvez en lancer une copie gratuite au début de chacun de vos premiers tours principaux, donc l'effet se répète chaque tour.
Risques. Sans créatures, il ne fait rien, et un removal en réponse le rend bien moins utile. Il coûte deux manas verts.
En draft. Une prise correcte pour un deck vert avec beaucoup de petites créatures. Dans un deck plus léger, il est moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 65e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un éphémère à X : il inflige X dégâts à n'importe quelle cible, puis vous piochez deux cartes et défaussez une carte. C'est un removal flexible qui sert aussi de finisseur et de filtre de pioche.
Risques. Il demande bleu et rouge, et plus X est grand, plus le sort coûte cher. Un petit X le rend peu efficace.
En draft. Une bonne prise pour un deck bleu-rouge, à un pick moyen à élevé. Hors de ces couleurs, il est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 23e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 6/6 qui coûte X plus un mana vert. Avec X égal à 3, vous obtenez un 6/6 tout de suite pour quatre manas ; avec un X plus petit, il arrive engagé avec des marqueurs d'étourdissement, donc plus tard.
Risques. Il est lent à petit X et vulnérable tant qu'il est engagé. Un removal à ce moment-là fait perdre tout le mana investi.
En draft. Une bonne prise verte comme gros corps flexible. Elle s'adapte à toutes les courbes, du tour 4 à la fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 43e sur 319 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui inflige 3 dégâts à une créature ou à un planeswalker, et empêche toute prévention de dégâts ce tour-ci. Il est très efficace et laisse du mana pour développer votre plateau.
Risques. C'est un rituel, donc il ne se lance qu'à votre tour, en phase principale. Il ne tue pas les grosses créatures.
En draft. Une bonne unco à prendre tôt dans un deck rouge. Un removal bon marché est toujours utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 62e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux) et R/U (26 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec vigilance pour trois manas, qui arrive préparé : pour deux manas, vous pouvez lancer sa copie et ramener n'importe quelle carte de votre cimetière dans votre main. Un bon corps avec de la valeur.
Risques. Sa capacité de préparation est difficile à réactiver : il faut contrôler huit terrains ou plus. Le corps est solide, sans plus.
En draft. Une bonne prise verte, à un pick moyen. Plus utile dans un deck avec des cartes de valeur à récupérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 38e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec vol et lien de vie pour deux manas, bon bloqueur. Si vous avez gagné 2 points de vie ou plus ce tour-ci, il devient préparé à votre seconde phase principale : vous pouvez alors lancer sa copie pour deux manas noirs et faire piocher deux cartes à un joueur, qui perd 2 points de vie.
Risques. Avec 1 de force, son lien de vie ne rapporte que 1 point de vie : il faut une autre source de gain de vie pour le préparer.
En draft. Une prise correcte pour un deck noir avec du gain de vie. Sinon, un 1/3 volant avec lien de vie reste utile en défense.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 44e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec menace à deux manas. Avec Opus, chaque éphémère ou rituel lui donne un marqueur +1/+1, et à cinq manas ou plus vous ajoutez en plus des manas rouges en nombre égal à sa force.
Risques. Sans éphémères ni rituels, c'est un 2/2 simple. Il meurt facilement si vous ne le faites pas grossir tôt.
En draft. Une bonne prise rouge pour un deck avec beaucoup d'éphémères et de rituels. À un pick moyen sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 33e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour quatre manas qui arrive préparé : pour deux manas, vous pouvez lancer sa copie et chercher n'importe quelle carte de votre bibliothèque. Un gros corps avec un tuteur à portée de main.
Risques. Se préparer de nouveau demande que deux créatures ou plus soient mortes dans le tour, ce qui n'arrive pas souvent. Il reste vulnérable à un removal.
En draft. Une bonne prise noire, à un pick moyen à élevé. Le corps et le tuteur justifient de la jouer dans tous les decks noirs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 46e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un éphémère blanc-noir à deux manas avec trois modes : deux marqueurs +1/+1 sur une créature, exiler une créature de force 2 ou moins, ou drainer 3 points de vie. Il s'adapte à la situation.
Risques. Il demande les deux couleurs. Le removal ne touche que les petites créatures, donc il ne règle pas les grosses menaces.
En draft. Une bonne unco pour le blanc-noir, à un pick moyen à élevé. Hors de cette paire, il ne se joue pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 35e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (53 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui fait créer à un joueur ciblé (vous, en général) un jeton Inkling 1/1 blanc et noir avec vol. Si l'adversaire contrôle alors plus de créatures que vous, il devient préparé : vous pouvez lancer sa copie pour un mana blanc et exiler une créature, dont le contrôleur gagne de la vie égale à sa force.
Risques. Il demande deux manas blancs au tour 3, et il ne se prépare que si l'adversaire contrôle plus de créatures que vous. Le removal donne de la vie à l'adversaire.
En draft. Une bonne prise blanche, surtout dans un deck qui joue en retard sur le plateau. Le 3/3 et le jeton valent déjà la carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 64e sur 319 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un dragon 6/6 avec vol et piétinement pour six manas, avec cascade : il lance gratuitement un sort moins cher. Vos éphémères et rituels lancés depuis votre main gagnent aussi cascade, donc chaque sort en lance un deuxième.
Risques. Il demande vert et bleu et six manas. S'il est éliminé, vous gardez au moins le sort gratuit, mais le tempo perdu est lourd.
En draft. Une très bonne prise vert-bleu, à un pick moyen à élevé. Son gabarit suffit à gagner la partie même sans éphémères ni rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 16e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

31. Rivalité féroce
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel noir-vert à quatre manas : vous payez X points de vie pour détruire tous les artefacts et toutes les créatures de valeur de mana X ou moins. Vous choisissez le seuil selon le plateau.
Risques. Il détruit aussi vos propres créatures et artefacts, et il coûte de la vie. Sur un plateau défavorable, il est risqué.
En draft. Une bonne prise noir-vert pour un deck de contrôle. Gardez-le pour les parties où vous êtes en retard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 49e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel bleu-rouge à cinq manas avec deux modes : piocher quatre cartes, ou infliger 4 dégâts à chaque créature et à chaque planeswalker. Il s'adapte au plateau et peut relancer une partie mal engagée.
Risques. Le balayage touche aussi vos créatures et vos planeswalkers. Il coûte cinq manas dont deux bleus et deux rouges, donc il est exigeant.
En draft. Une bonne prise pour un deck bleu-rouge de contrôle. Un exemplaire suffit souvent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 18e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Chant du lacis
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un rituel vert unco à six manas avec Converge : vous créez deux jetons Fractal vert et bleu avec X marqueurs +1/+1 chacun et vous gagnez X points de vie. Avec trois couleurs, ce sont deux 3/3 et 3 points de vie.
Risques. Il coûte six manas, c'est lent. En deux couleurs, X ne dépasse pas 2.
En draft. Une bonne prise pour un deck vert à plusieurs couleurs. Il prend de la valeur avec une mana bien fixée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 12e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (172 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (57 % d'entre eux) et G/R (49 %).

34. Note en fusion
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un rituel rouge-blanc à X qui inflige à une créature des dégâts égaux au mana dépensé, puis dégage toutes vos créatures. Le flashback à huit manas offre une seconde utilisation en fin de partie.
Risques. Il demande les deux couleurs, et tuer une grosse créature coûte autant de manas que son endurance. Il ne se lance qu'à votre tour, en phase principale.
En draft. Une bonne unco pour le rouge-blanc, à un pick moyen à élevé. Hors de cette paire, elle est injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 37e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (45 % d'entre eux).

35. Symposium sur l'échomancie
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Pour six manas, vous copiez votre meilleure créature, puis Paradigm vous offre une nouvelle copie gratuite à chaque tour. Dans un deck rempli de créatures à effet d'entrée, c'est une machine à valeur qui gagne les parties longues.
Risques. Sans créature solide à copier, elle ne fait rien. Six manas pour un rituel qui ne touche pas le plateau adverse, c'est lent face à un deck agressif.
En draft. Un exemplaire suffit, dans un deck bleu à créatures de valeur. Pas avant le milieu du pack, et laissez-la de côté si vos créatures sont banales.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 75e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

36. Fin de la chasse
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Pour deux manas, l'adversaire doit exiler sa créature ou son planeswalker de plus haute valeur de mana. Le sort ne cible pas la créature, donc il contourne la défense talismanique et la parade, et il vise souvent la plus grosse menace.
Risques. C'est l'adversaire qui choisit en cas d'égalité, et si son plateau est rempli de petites créatures, vous ne retirez qu'une carte moyenne. C'est un rituel : il ne répond pas à ce qui arrive après.
En draft. Un très bon removal bon marché pour le noir, à prendre assez haut. Plus il y a de grosses cibles en face, plus il est fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 66e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (39 % d'entre eux) et B/W (26 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous obtenez un jeton copie d'un de vos permanents, devenu une créature Fractal 6/6 qui garde ses capacités. Copier une créature avec un bon effet d'entrée donne une grosse menace immédiate.
Risques. Elle exige un permanent qui ne soit pas une Aura : jouée sur un permanent faible, c'est un simple 6/6. Un removal sur le jeton annule votre tour.
En draft. Bonne en vert-bleu avec des créatures qui valent la peine d'être copiées. Prenez-la au milieu du pack, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 77e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

38. Grande salle du Biblioplexe
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore ou, pour un point de vie, de n'importe quelle couleur, mais seulement pour un éphémère ou un rituel : excellent fixing pour un deck de sorts. Pour cinq manas, il devient une créature Wizard 2/4.
Risques. Il ne sert pas à lancer les créatures de couleur, et le mana incolore seul ne suffit pas pour les sorts colorés. Le payer en vie coûte cher face à un deck agressif.
En draft. Prenez-le dans un deck à beaucoup d'éphémères et de rituels, surtout bi-couleur avec un splash. Il remplace avantageusement un terrain de base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 51e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,1/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas avec menace qui grossit à chaque éphémère ou rituel qui cible une créature, grâce à Riposte. Si elle meurt, ses marqueurs passent sur une autre créature : l'adversaire ne gagne jamais tout à fait l'échange.
Risques. Elle reste un 2/2 sans sorts ciblant une créature, et elle est fragile avant d'avoir grossi. Elle demande les deux couleurs dès le tour 2.
En draft. Une très bonne unco pour le blanc-noir, à prendre assez haut si vous avez des sorts qui ciblent une créature. Dans un autre deck, elle perd beaucoup.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 21e sur 319 cartes).
En main de départ : 62,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (46 % d'entre eux).
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un terrain vert-bleu qui entre dégagé si vous contrôlez au moins deux autres terrains : il ne ralentit presque jamais votre courbe après le début de la partie.
Risques. Il entre engagé aux tours 1 et 2, ce qui peut coûter un temps sur une main de départ sans accélération. Il ne sert à rien hors du vert-bleu.
En draft. Une carte de fixing agréable, pas un pick prioritaire : prenez-la si vous êtes vert-bleu et que le pack n'offre rien de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 124e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

41. Côte sculptée par les tempêtes
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain bleu-rouge qui entre dégagé si vous contrôlez au moins deux autres terrains, donc rarement un problème de rythme au-delà du début de partie.
Risques. Il entre engagé aux deux premiers tours, ce qui peut coûter un temps. Il ne sert à rien hors du bleu-rouge.
En draft. Du fixing correct, pas un pick prioritaire : prenez-le si vous êtes bleu-rouge et qu'aucune carte de jeu ne vous attend.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 110e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.

42. Duelliste de la conciliatrice
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 qui pioche une carte à l'entrée, et dont Riposte exile une créature avant qu'elle revienne à la fin du tour : vous retirez un bloqueur ou protégez la vôtre d'un removal. Le corps et la valeur justifient déjà quatre manas.
Risques. Son coût, deux manas blancs et deux manas noirs, est lourd : il ne se joue que dans un deck vraiment blanc-noir. Chaque joueur perd 1 point de vie à l'entrée, ce qui peut vous gêner.
En draft. Une bonne rare pour le blanc-noir, à prendre assez haut même sans beaucoup de sorts qui ciblent. Ne la prenez pas si vous n'êtes pas sûr de vos deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 32e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

43. Jadzi, intendante du destin
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas qui filtre votre main en piochant deux cartes puis en défaussant deux cartes, et qui entre préparé. Plus tard, Oracle's Gift transforme beaucoup de mana en plusieurs Fractals, chacun avec plusieurs marqueurs.
Risques. Le filtre coûte de la valeur si votre main est bonne, et le corps 2/4 n'est pas très offensif. La seconde moitié demande beaucoup de mana pour être décisive.
En draft. Une bonne rare pour le bleu : elle tient bien le terrain tôt et finit la partie tard. Prenez-la avant la plupart des créatures ordinaires, mais pas avant un removal fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 36e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un sort à X qui pioche X cartes, puis met en jeu un permanent de votre main dont la valeur de mana ne dépasse pas X. À cinq ou six manas, c'est souvent une grosse pioche plus un gros permanent gratuit.
Risques. Il faut avoir une bonne cible dans la main ou la piocher, et le permanent arrive engagé. Aux petites valeurs de X, c'est une pioche médiocre pour son prix.
En draft. Meilleur dans un deck vert-bleu avec plusieurs gros permanents. Prenez-le en milieu de pack, avant des créatures de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 79e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Converge fait défausser autant de cartes que de couleurs de mana dépensées. Dans un deck à trois couleurs, vous pouvez faire défausser deux ou trois cartes à l'adversaire pour cinq manas.
Risques. Dans un deck à deux couleurs, vous ne faites défausser que deux cartes, et un rituel à cinq manas qui ne touche pas le plateau est lent. Un adversaire qui a vidé sa main ne perd rien.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck à trois couleurs ou plus, jamais en premier choix. Dans un deck à deux couleurs, c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 31e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (50 % d'entre eux) et G/U (33 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature 0/2 qui grossit avec Incrémentation quand vous lancez des sorts dépensant plus de mana que sa force ou son endurance, et qui pioche une carte chaque fois qu'elle reçoit un marqueur. Elle devient une source de cartes continue si vous jouez régulièrement.
Risques. Seule, c'est un 0/2 sans impact : il faut lancer des sorts après elle, et plus elle grossit, plus ils doivent coûter cher pour la faire encore grossir. Un removal tôt la neutralise avant qu'elle ne rapporte.
En draft. Très bonne dans un deck bleu à courbe fournie. Prenez-la assez haut et jouez-la tôt pour qu'elle ait le temps de piocher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 58e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

47. Rêve d'anxiété
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui inflige 5 dégâts à une créature et vous permet de regarder les deux cartes du dessus de votre bibliothèque pour en garder une. Un removal qui remplace presque la carte utilisée.
Risques. Cinq manas, et il faut les deux couleurs bleue et rouge. Les créatures à plus de 5 d'endurance lui échappent.
En draft. Un très bon pick pour le bleu-rouge, à prendre assez haut. Un removal avec de la valeur en plus, jouable même en réponse sur le tour adverse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 26e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux).

48. Séminaire sur la restauration
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour sept manas, vous ramenez du cimetière un permanent non-terrain sur le champ de bataille, puis Paradigm répète l'effet gratuitement chaque tour. Une grosse créature morte revient encore et encore.
Risques. Sept manas, c'est très lourd, et sans bonne cible dans votre cimetière elle est morte. Le deck doit survivre jusqu'à son arrivée.
En draft. Un pick de finisher lent, pour un deck blanc de contrôle avec des créatures de valeur. Ne la prenez pas tôt dans un deck rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 88e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à X qui récupère jusqu'à X éphémères ou rituels du cimetière, puis s'exile. Quand votre cimetière est plein de bons sorts, c'est un gros gain de valeur en une seule carte.
Risques. Il ne fait rien sans cibles dans le cimetière, et son coût double X se paie vite. Il vous met en retard sur le plateau.
En draft. Pour un deck bleu-rouge à beaucoup d'éphémères et de rituels. Un pick de milieu de pack, pas un choix d'ouverture.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 73e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et G/U (30 %).
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Un véhicule 3/2 volant à trois manas qui vous donne un terrain de base en main à l'entrée. Il fixe votre mana et pose une menace aérienne dans à peu près n'importe quel deck.
Risques. Il faut équipage 2 : des créatures de force totale 2 doivent s'engager pour l'animer. Il est fragile face aux removals d'artefacts et aux blocs aériens.
En draft. Un très bon pick pour les decks aggro ou à trois couleurs, jouable dans toutes les couleurs. Prenez-le avant des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 48e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (171 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

51. Éroder
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Pour un seul mana blanc, vous détruisez une créature ou un planeswalker à vitesse d'éphémère. Le coût est si bas que vous pouvez jouer autre chose le même tour.
Risques. L'adversaire peut faire entrer un terrain de base engagé, ce qui l'aide à accélérer son mana. Contre une carte peu chère, c'est un mauvais échange.
En draft. Un removal efficace pour le blanc, à prendre assez haut. À réserver aux grosses cibles plutôt qu'aux petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 142e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Chaque créature qui meurt dans votre camp fait perdre 1 point de vie à l'adversaire et vous en fait gagner 1. Pour trois manas et en sacrifiant une créature, vous ramenez une autre créature du cimetière sur le champ de bataille, à la vitesse d'un rituel.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau en arrivant, et il demande beaucoup de créatures et de mana. Un deck sans bonne cible à ramener l'utilise mal.
En draft. Un pick pour un deck noir-vert tourné vers la valeur, avec beaucoup de créatures. À éviter si vous voulez une courbe rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 190e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un terrain rouge-blanc qui entre dégagé si vous contrôlez au moins deux autres terrains, donc rarement un problème de rythme au-delà du début de partie.
Risques. Il entre engagé aux deux premiers tours. Il ne sert à rien hors du rouge-blanc.
En draft. Du fixing correct pour le rouge-blanc, à prendre quand aucune carte de jeu ne s'impose.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 100e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un terrain blanc-noir qui entre dégagé si vous contrôlez au moins deux autres terrains, donc rarement un problème de rythme au-delà du début de partie.
Risques. Il entre engagé aux deux premiers tours. Il n'a aucune utilité hors du blanc-noir.
En draft. Du fixing correct pour le blanc-noir, à prendre quand il n'y a pas de carte de jeu plus forte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 98e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un contresort à trois manas qui, si vous contrôlez un Wizard, vous rend autant de mana incolore que de mana dépensé pour le sort contré au début de votre prochaine phase principale. Contrer un gros sort vous permet de jouer le vôtre derrière.
Risques. Il demande de laisser trois manas ouverts dont deux bleus, ce qui est difficile à faire en jouant sur le plateau. Sans Wizard, c'est un simple contresort.
En draft. Pour un bleu de contrôle avec plusieurs Wizards. Prenez-le en milieu de pack, mais après les créatures et removals qui font le jeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 74e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui exile un permanent non-terrain et la carte du dessus de votre bibliothèque. Chaque propriétaire peut jouer sa carte jusqu'à la fin de son prochain tour : c'est surtout un bon moyen de gagner du tempo ou de sauver votre permanent.
Risques. Ce n'est pas un removal définitif : l'adversaire peut rejouer sa carte. La carte exilée de votre bibliothèque est perdue si vous ne la jouez pas à temps.
En draft. Une bonne carte de tempo pour le rouge-blanc, pas un removal. Prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 93e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui entre préparé : vous pouvez ensuite lancer Rejoinder pour engager ou dégager une créature et piocher une carte. Deux effets pour un faible prix, jouables dans presque tous les decks blancs.
Risques. Le corps 1/2 est faible, et Rejoinder ne retire rien du plateau. Il ne gagne pas la partie seul.
En draft. Une bonne commune pour le blanc, à prendre tôt dans un deck blanc-noir ou blanc-rouge. À laisser passer si vous n'êtes pas blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 39e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (300 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (72 % d'entre eux) et R/W (61 %).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,7/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui gagne 2 points de vie, filtre une carte morte en deux cartes fraîches, puis revient en flashback. Le gain de vie active aussi Apport.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et demande du rouge et du blanc. Contre un deck agressif, il ralentit votre développement.
En draft. Une commune solide pour le rouge-blanc, surtout avec des cartes qui exigent un gain de vie. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 41e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (72 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un balayage à trois manas qui donne -2/-2 à toutes les créatures. Avec Apport, il détruit toutes les créatures : un gain de vie le transforme en réinitialisation complète.
Risques. Il touche aussi vos créatures. Si l'adversaire n'a que de grosses créatures, son effet de base ne change presque rien.
En draft. À prendre dans un deck noir de contrôle avec des gains de vie. Il se joue mal dans un deck à créatures nombreuses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 231e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

60. Archaïque de croissance sauvage
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature 0/0 portée et piétinement qui entre avec un marqueur par couleur de mana dépensée, et qui donne des marqueurs supplémentaires à vos créatures. Dans un deck à plusieurs couleurs, elle grossit vite et récompense chaque créature jouée ensuite.
Risques. Dans un deck à une couleur, elle n'est qu'un 1/1 bon marché. Elle ne protège pas du removal, et un deck mal fixé ne l'exploite pas.
En draft. Pour un deck vert à trois couleurs ou plus, jamais en premier choix. Cherchez du fixing avant elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 131e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

61. Clairière des oronges brunes
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain noir-vert qui entre dégagé si vous contrôlez au moins deux autres terrains, donc rarement un problème de rythme au-delà du début de partie.
Risques. Il entre engagé aux deux premiers tours. Il n'a aucune utilité hors du noir-vert.
En draft. Du fixing correct pour le noir-vert, à prendre quand aucune carte de jeu plus forte n'est disponible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 159e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.

62. Dissertation sur le décorum
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas : le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. Paradigm vous le rejoue gratuitement à chaque tour, ce qui devient un flot de cartes continu.
Risques. Cinq manas pour ne rien changer au plateau est lourd, et la perte de vie vous touche si vous vous ciblez. Face à un deck agressif, vous n'avez pas le temps.
En draft. Pour un deck noir de contrôle ou de valeur. Un pick de milieu de pack, après les removals et les créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 141e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (103 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

63. Fin ridicule
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit une créature, sans condition de taille. Avec Apport, le contrôleur perd aussi 3 points de vie.
Risques. Il ne touche pas les planeswalkers ou les artefacts. Le bonus d'Apport demande un gain de vie ce tour-ci.
En draft. Un removal très solide pour le noir : prenez-le assez haut dans tout deck noir, et mieux encore avec des gains de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 60e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (160 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (29 % d'entre eux) et B/W (26 %).

64. Flashback
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Pour un seul mana rouge, un éphémère ou rituel de votre cimetière gagne le rappel jusqu'à la fin du tour, au prix de son coût de mana. Vous relancez votre meilleur sort, mais c'est une carte de plus à payer.
Risques. Il ne fait rien sans bon sort dans votre cimetière, et vous payez deux fois. Il ne tient pas seul : c'est une carte conditionnelle.
En draft. Pour un deck rouge à beaucoup d'éphémères et de rituels forts. Sinon, laissez-le de côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 210e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 initiative à trois manas qui rend jouable une carte non-créature et non-terrain de votre cimetière jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un corps qui gagne le combat et une carte de plus.
Risques. Il demande du rouge et du blanc et une carte non-créature, non-terrain dans le cimetière. Son endurance de 2 reste fragile.
En draft. Une très bonne unco pour le rouge-blanc, à prendre assez haut. Meilleur si vous avez beaucoup de sorts à récupérer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 45e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (151 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (49 % d'entre eux).

66. Paresseux couvain de nuisibles
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 portée à quatre manas qui, en mourant, laisse deux jetons Pest 1/1 noirs et verts qui gagnent 1 point de vie en attaquant. Il tient bien le sol et vous donne de la valeur même s'il est tué.
Risques. Il n'a pas de vol ni de piétinement, donc il se contente de tenir. Les jetons sont petits et peu menaçants.
En draft. Une bonne unco pour le vert, à prendre assez haut dans un deck noir-vert ou bleu-vert. Il fait un solide deuxième ou troisième pick de la couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 52e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et G/U (26 %).

67. Ral Zarek, conférencier invité
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un planeswalker à trois manas qui améliore votre tirage avec Surveiller 2, fait défausser, ou ramène une créature de valeur de mana 3 ou moins du cimetière. Il vous donne de la valeur dès le premier tour et un adversaire doit l'attaquer.
Risques. Il ne protège pas lui-même son plateau et ne fait rien contre une armée adverse. Sa capacité ultime prend beaucoup de tours à atteindre.
En draft. Un pick de milieu de pack pour le noir, surtout avec des créatures bon marché dans le cimetière. Ne le prenez pas devant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 202e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

68. Sagesse des ères
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de fin de partie : il ramène dans votre main tous les éphémères et rituels de votre cimetière, et vous n'avez plus de taille de main maximale. Dans un deck rempli de sorts, c'est une énorme pioche en un seul tour.
Risques. Il coûte sept manas, dont trois bleus, et ne fait rien sur le champ de bataille. Sans sorts dans le cimetière, c'est une carte morte ; et il vous faut encore un tour pour les rejouer.
En draft. Un exemplaire unique, en haut de courbe, pour un deck bleu qui joue beaucoup d'éphémères et de rituels. Ne la prenez pas avant les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 82e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible et engage une créature. Il tue une petite créature, finit un joueur, ou prépare une attaque.
Risques. Il ne tue pas les créatures de plus de 3 d'endurance et demande les deux couleurs. Il engage seulement la créature, sans autre effet.
En draft. Un removal bon marché et polyvalent pour le bleu-rouge, à prendre assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 55e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vol et célérité pour cinq manas : il frappe dès qu'il arrive. À l'entretien de chaque adversaire, vous pouvez défausser une carte inutile pour en piocher une autre, à chacun de ses tours.
Risques. Il demande du rouge et du blanc, et un removal le gère proprement. Le miracle sur vos éphémères et rituels n'est qu'un bonus qui dépend de la pioche : ne comptez pas dessus.
En draft. Un finisseur aérien qui n'a besoin d'aucune synergie : prenez-le si vous êtes rouge-blanc ou proche. Hors de ces couleurs, il est difficile à lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 78e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,5/10).
Pourquoi. Un enchantement qui arrive avec un jeton de créature Fractal 3/3, puis pose un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures à chaque combat. Vos créatures grossissent toutes seules, et la vigilance gratuite permet d'attaquer sans perdre un bloqueur.
Risques. Cinq manas pour un permanent qui ne bloque pas par lui-même ; le jeton seul n'est qu'un 3/3 moyen. L'effet récurrent a besoin d'une créature à cibler, et un removal en réponse vous fait perdre le marqueur.
En draft. Un bon unco vert pour les decks qui jouent au sol et gagnent la partie longue. Prenez-le avant les créatures de remplissage, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 95e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux) et B/G (25 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Trois manas pour un 3/1 et un jeton de créature Pest 1/1 qui fait gagner 1 point de vie en attaquant. Si une de vos créatures est morte ce tour-ci, y compris le jeton, vous piochez une carte à la fin du tour.
Risques. Un corps de 1 d'endurance qui meurt à tout. Son coût demande du noir et du vert, ce qui le rend rigide, et la pioche exige qu'une de vos créatures soit morte ce tour-ci.
En draft. Une bonne carte pour le noir-vert, surtout si vous aimez les échanges. Les autres decks n'ont pas de raison de la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 71e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui donne +1/+1 à une créature et vous fait piocher une carte, donc il remplace sa propre carte. Quand vos créatures blessent l'adversaire, vous payez un mana pour le remettre en main et le relancer.
Risques. Le bonus de +1/+1 est minime et ne remplace pas un removal. La récursion exige d'infliger des dégâts de combat à un joueur, donc une partie où vos attaques passent.
En draft. Une carte de liaison pour le blanc-noir agressif, intéressante avec les créatures à Riposte. Prenez-la après vos créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 126e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux).

74. État second
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui regarde les trois cartes du dessus et en met une en main, le reste au fond de la bibliothèque. Avec un éphémère et un rituel dans votre cimetière, vous en prenez deux.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et ne vous donne qu'une carte la plupart du temps ; sans cimetière garni, l'effet est faible. Dans un deck d'attaque, c'est un tour perdu.
En draft. Une carte de soutien pour les decks bleus à beaucoup d'éphémères et de rituels. Prenez-la tard, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 116e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (29 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel qui cible une créature, grâce à Riposte. Dans un deck rempli de removals, elle devient vite menaçante pour presque rien.
Risques. C'est un 1/1 sans rien d'autre : sans sorts qui ciblent une créature, elle reste inutile. Elle meurt à la moindre blessure et dépend de votre pioche.
En draft. Une carte jouable dans un deck blanc-noir qui compte beaucoup de removals. Prenez-la au milieu du pack, pas avant vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 69e sur 319 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec contact mortel pour trois manas : un corps énorme qui arrête à peu près tout. Il arrive préparé, donc vous avez aussi un éphémère à cinq manas qui envoie sept cartes au cimetière, puis met une créature parmi elles sur le champ de bataille.
Risques. Il demande deux manas verts. Le sort préparé est aléatoire : il ne trouve rien si aucune créature ne se trouve parmi les sept cartes.
En draft. Un bon corps vert, jouable dans tout deck qui utilise du vert. Prenez-le sans compter sur le sort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 102e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

77. Plumargent, la contestation
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vol et vigilance pour quatre manas, qui attaque et défend à la fois. Il donne casualty 1 à vos éphémères et rituels : sacrifiez une créature pour copier un removal ou un sort de pioche.
Risques. Il demande du blanc et du noir. Casualty exige de sacrifier une créature de force 1 ou plus, un vrai coût ; et il est vulnérable à un removal.
En draft. Un bon corps aérien pour le blanc-noir, même si vous n'exploitez pas la deuxième capacité. Prenez-le dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 181e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (107 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

78. Projet de groupe
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Deux manas pour un jeton de créature Spirit 2/2, puis un deuxième plus tard en engageant trois créatures dégagées. Deux corps pour une seule carte, et le flashback ne coûte aucun mana.
Risques. Le flashback demande trois créatures dégagées, donc un board déjà établi, et elles n'attaquent pas ce tour-là. Seul, le premier jeton est un 2/2 banal.
En draft. Une bonne carte pour les decks blancs qui jouent beaucoup de petites créatures. Prenez-la avant les créatures médiocres ; elle brille en rouge-blanc ou en blanc-noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 118e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 0/4 à deux manas qui arrive préparé : pour cinq manas, sa copie va chercher un éphémère ou un rituel dans votre bibliothèque. Si vous avez lancé un de ces sorts ce tour-ci, vous pouvez l'engager pour créer un Trésor.
Risques. Il n'attaque pas, et ne produit un Trésor que si vous avez lancé un éphémère ou un rituel ce tour-ci. Le sort préparé est cher et lent.
En draft. Une carte jouable pour les decks bleu-rouge à beaucoup d'éphémères et de rituels. Un mur au début de partie qui apporte de la valeur et du mana plus tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 53e sur 319 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (39 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. À trois manas, cet artefact met la carte du dessus de votre bibliothèque au cimetière et vous laisse la jouer ce tour-ci, puis produit un mana rouge, ou deux pour les éphémères et rituels. C'est une accélération pour un deck de sorts.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille. Si la carte envoyée au cimetière est un terrain et que vous avez déjà joué le vôtre, vous perdez l'avantage.
En draft. Un outil correct pour un deck rouge à beaucoup d'éphémères et de rituels. Un deck d'attaque s'en passera ; prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 120e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui renvoie un permanent non terrain en main et met un terrain basique engagé sur le champ de bataille. Il fait perdre du tempo à l'adversaire et accélère votre mana, le tout en une seule carte.
Risques. Il coûte quatre manas pour un effet de tempo, pas pour un removal. Les jetons adverses disparaissent, mais le reste revient simplement.
En draft. Un bon outil pour le vert-bleu, surtout avec des créatures à effet d'arrivée. Prenez-le au milieu du pack, après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 80e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (43 % d'entre eux).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec portée et piétinement qui arrive avec un marqueur +1/+1 par couleur de mana dépensée (Converge). Chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel, vos créatures gagnent +1/+0 par couleur de mana dépensée pour ce sort.
Risques. Dans un deck à deux couleurs, il reste un 4/4 au mieux ; payé avec trois manas rouges, c'est un 3/3. Le bonus d'équipe demande des éphémères et des rituels.
En draft. Un choix correct pour le rouge avec une seconde couleur. Meilleur en rouge-blanc ; ne le prenez pas pour la seule promesse d'un gros corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 122e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec initiative à deux manas, qui devient préparé quand vous lancez votre troisième sort du tour. Sa copie est un Lightning Bolt : trois dégâts à n'importe quelle cible pour un mana rouge, un excellent removal.
Risques. Lancer trois sorts dans un tour est rare : en pratique, la préparation se déclenche peu. Le 2/2 reste fragile face à un removal.
En draft. Un bon deux-mana rouge pour les decks à courbe basse. Vous le jouez pour le corps avec initiative, et le Bolt est un bonus occasionnel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 197e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec flash, vol et vigilance pour trois manas : il bloque en surprise ou attaque dans les airs. Il arrive préparé, et son éphémère à un mana exile puis remet sur le champ de bataille une de vos créatures non Pilot.
Risques. Le sort préparé ne peut pas cibler une créature Pilot, ce corps-ci compris. Avec 3 d'endurance, il meurt à un removal, et le sort n'a de valeur qu'avec des créatures à effet d'arrivée.
En draft. Un bon corps aérien pour le bleu. Prenez-le avant les créatures neutres ; il est meilleur avec des effets d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 104e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui draine un point de vie, donne +1/+1 à une créature et -1/-1 à une autre. Il tue une petite créature, gagne un combat ou déclenche vos effets sur éphémères, tout en vous faisant gagner de la vie.
Risques. Il ne tue que les créatures de 1 d'endurance. L'effet est limité à de petits gains, et il ne remplace pas un vrai removal.
En draft. Une carte flexible pour le blanc-noir, idéale avec Riposte et Apport. Prenez-la après vos removals de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 70e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).

86. Défends-toi !
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui détruit une créature de force 3 ou plus. Il élimine les menaces importantes, y compris les plus grosses, sans limite de taille.
Risques. Il ne touche pas les créatures de force 2 ou moins. Face à un adversaire qui joue surtout de petites créatures, il reste mort dans votre main.
En draft. Un removal solide pour le blanc. Prenez-le avant les créatures moyennes, surtout face à des decks à gros corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 103e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).

87. Expiration
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas qui donne -3/-3 à une créature. Il tue la plupart des créatures du début et du milieu de partie, et vous pouvez le lancer en réaction ou en plein combat.
Risques. Il laisse en vie les grosses créatures. L'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour : un bonus d'endurance en réponse sauve la cible.
En draft. Un removal commun fiable en noir. Prenez-le avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 92e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (58 % d'entre eux) et B/W (57 %).

88. Histoire vivante
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui crée un jeton de créature Spirit 2/2, puis donne +2/+0 à un attaquant quand vous attaquez, si une carte a quitté votre cimetière ce tour-ci. Une entrée de courbe correcte, avec un peu de vitesse.
Risques. Le bonus demande qu'une carte quitte le cimetière, ce qui n'arrive pas souvent. Sans cela, c'est surtout un 2/2 pour deux manas.
En draft. Un choix correct pour le rouge-blanc agressif, meilleur avec des cartes à flashback. Prenez-le après vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 133e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel qui vous fait sacrifier deux terrains pour mettre quatre terrains basiques engagés sur le champ de bataille : deux terrains de plus qu'avant. C'est une accélération massive pour les decks à finishers ou à X.
Risques. Il coûte quatre manas et ne fait rien d'autre : vous perdez un tour de développement. Sans gros sorts à lancer ensuite, c'est une carte inutile.
En draft. Une carte de niche pour les decks verts qui visent de gros coûts. Prenez-la tard, seulement si vous avez un plan pour les manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 151e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec portée pour trois manas, qui regarde les cinq cartes du dessus et vous laisse prendre un terrain ou une carte avec X dans son coût. Un corps solide qui assure vos terrains.
Risques. La recherche est limitée : sans terrain ni carte avec X parmi les cinq, vous n'avez que le corps. Son coût demande du vert et du bleu.
En draft. Un bon corps vert-bleu, idéal au tour 3. Prenez-le avant les créatures neutres.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 61e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (39 % d'entre eux).

91. Luth résonnant
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact qui donne à vos terrains la capacité de produire deux manas d'une même couleur, à dépenser pour vos éphémères et rituels. Avec sept cartes ou plus en main, vous pouvez aussi l'engager pour piocher. Il accélère un deck de sorts.
Risques. Quatre manas pour un artefact qui ne fait rien sur le champ de bataille. Ces manas ne paient que des éphémères et des rituels ; sans eux, il est inutile.
En draft. Pour un deck bleu-rouge rempli d'éphémères et de rituels, et dans très peu d'autres. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 145e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

92. Mage de maîtrise de la matière
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui renvoie en main une autre créature à l'arrivée : du tempo, ou un moyen de se débarrasser d'un bloqueur. Il devient impossible à bloquer ce tour-ci quand vous lancez un sort avec X dans son coût.
Risques. Un petit corps, et le renvoi ne tue rien : l'adversaire rejoue sa créature. Le second effet demande des sorts avec X.
En draft. Un bon outil de tempo pour le bleu. Meilleur avec des effets d'arrivée de votre côté ; prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 67e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (32 % d'entre eux) et R/U (28 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui inflige deux dégâts à n'importe quelle cible, puis peut être relancé depuis le cimetière avec son flashback. Deux utilisations en une carte, dont une pour finir la partie.
Risques. Deux dégâts ne tuent que de petites créatures, et le flashback coûte cinq manas. Peu de valeur contre les gros corps.
En draft. Un removal commun correct en rouge, jouable dans presque tous les decks rouges. Prenez-le avant les créatures de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 94e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (254 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (69 % d'entre eux) et R/W (54 %).
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour cinq manas qui regarde autant de cartes que vous avez de créatures, en met une en main et le reste au cimetière. Un gros corps qui remplace souvent sa carte.
Risques. Son coût demande du blanc et du noir, avec un symbole hybride. Si vous avez peu de créatures, la recherche est maigre.
En draft. Une bonne carte pour le blanc-noir avec beaucoup de créatures. Prenez-la au milieu du pack, dans ces couleurs seulement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 76e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (54 % d'entre eux).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec double initiative pour deux manas, qui arrive préparé. Sa copie est un rituel qui donne +1/+0 et double initiative à une créature : des dégâts supplémentaires pour finir une partie.
Risques. Le corps de 1/1 est fragile. Le sort préparé est un rituel, donc lancé avant les blocages, et il ne vaut que sur une créature qui profite vraiment de la double initiative.
En draft. Une bonne carte pour le blanc, notamment en blanc-noir ou blanc-rouge. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 109e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur, et fait gagner 2 points de vie si vous avez lancé un éphémère ou un rituel ce tour-ci. Il aide le fixing des decks multicolores.
Risques. Un artefact qui ne fait rien sur le champ de bataille, et un tour de développement perdu. Le gain de vie n'est pas fiable.
En draft. Un outil pour les decks à trois couleurs ou plus. Prenez-le tard ; sinon une créature est presque toujours meilleure.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 90e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (254 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et G/U (63 %).

97. À pinceaux tirés
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère qui contre n'importe quel sort, et coûte deux manas de moins s'il cible un éphémère ou un rituel. Flexible : il arrête une menace ou un sort de réponse, à prix réduit.
Risques. Quatre manas pour contrer un sort quelconque, c'est cher : vous ne faites rien d'autre de votre tour. Un contresort ne remplace pas une vraie action.
En draft. Une bonne carte pour le bleu qui joue en réaction. Prenez-la au milieu du pack ; les decks de tempo s'en servent peu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 72e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux) et G/U (26 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour deux manas qui bloque bien les petites créatures. Chaque fois que vous lancez un sort avec X dans son coût, vous regardez les X premières cartes de votre bibliothèque et en prenez une en main.
Risques. Il faut des sorts avec X pour que la capacité serve. Dans un deck qui en manque, c'est un mur de deux manas sans plus.
En draft. À prendre si vous avez déjà plusieurs sorts avec X, en vert-bleu. Sinon, laissez-la passer sans regret.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 193e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain rouge-blanc qui arrive engagé et produit l'une ou l'autre couleur. Il fixe vos manas, et sa capacité à quatre manas permet de surveiller 1 : regarder la carte du dessus et, si vous le voulez, l'envoyer au cimetière.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo en début de partie. La capacité de fin de partie est lente et coûteuse.
En draft. Prenez-le tard pour un deck rouge-blanc ; il n'a aucune valeur dans les autres couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 107e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

100. Charme de Quandrix
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois modes pour deux manas : contrer un sort sauf si son contrôleur paie deux, détruire un enchantement, ou donner à une créature une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour, ce qui sert de truc de combat surprise.
Risques. Aucun mode n'est excellent. Le contre se paie facilement en fin de partie, et le mode 5/5 peut affaiblir une créature plus grosse.
En draft. Une bonne carte de soutien en vert-bleu, à prendre au milieu du pack. Elle ne mérite pas une pick précoce.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 84e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (39 % d'entre eux).

101. Colosse de l'Ère sanglante
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour six manas qui inflige trois dégâts à chaque adversaire et vous fait gagner 3 points de vie à l'arrivée. Quand il meurt, vous pouvez défausser des cartes pour en piocher une de plus.
Risques. Six manas, avec du rouge et du blanc. Un removal le gère, mais il laisse alors un peu de valeur.
En draft. Un finisseur solide pour le rouge-blanc. Prenez-le dans ces couleurs ; il ne vaut pas un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 63e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec menace pour quatre manas, déjà correct seul. Chaque fois que des cartes quittent votre cimetière, vous obtenez un jeton de créature Spirit 2/2 rouge et blanc : dans un deck qui recycle son cimetière, il produit des corps à répétition.
Risques. Sans effet qui retire des cartes de votre cimetière, c'est juste un 3/4 menace. Le déclencheur dépend entièrement des autres cartes de votre deck.
En draft. Un bon milieu de courbe en rouge si vous avez quelques cartes qui vident le cimetière. Sinon, une pick de remplissage honnête, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 117e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (54 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing : engagez-le et sacrifiez-le pour chercher un terrain de base, mis engagé sur le champ de bataille. Il aide à jouer deux ou trois couleurs et épure légèrement la bibliothèque.
Risques. Il coûte du tempo : le terrain de base arrive engagé, donc il ne se joue pas bien dans un deck agressif.
En draft. Une pick de fin de pack pour un deck à trois couleurs ou avec un splash. Dans un deck à deux couleurs stables, il n'apporte presque rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 135e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

104. Moquerie balourde
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas qui inflige 4 dégâts à une créature, avec Surveiller 1 en bonus. 4 dégâts tuent la plupart des créatures, et vous pouvez le jouer en réponse à un sort.
Risques. Il ne règle pas les très grosses créatures, et trois manas, c'est un peu plus cher qu'un removal à deux manas.
En draft. Un bon removal commun, à prendre tôt en rouge. Prenez-le au-dessus des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 87e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (285 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (53 % d'entre eux) et R/W (47 %).

105. Paresseux des reliques surpris
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 piétinement et lien de vie pour quatre manas : il domine le combat et remonte votre vie. Au début du combat à votre tour, il peut en plus exiler une carte d'un cimetière, ce qui gêne les decks qui en dépendent.
Risques. Deux couleurs, rouge et blanc, à respecter. Un removal le traite et il n'a pas de vol.
En draft. Une bonne carte en rouge-blanc, à prendre sans hésiter dans ces couleurs, plus tôt si vous y êtes déjà engagé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 96e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (50 % d'entre eux).

106. Processus artistique
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois modes : six dégâts à une créature, deux dégâts à chaque créature que vous ne contrôlez pas, ou un jeton de créature Elemental 3/3 avec vol, qui a la célérité jusqu'à la fin du tour. Il répond à presque toutes les situations.
Risques. Il coûte cinq manas, dont deux rouges. Le mode de balayage ne fait que deux dégâts, donc il ne nettoie que les petites créatures.
En draft. Un unco rouge jouable dans tous les decks rouges. Prenez-le avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 115e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux).

107. Sommet du Spectacle
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-rouge qui entre engagé et offre un peu d'utilité tardive : pour quatre manas et en l'engageant, Surveiller 1.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. L'activation à quatre manas ne compte qu'en fin de partie.
En draft. À jouer si vous êtes bleu-rouge : il améliore votre mana pour presque rien. Ne le prenez pas avant de vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 130e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

108. Forum de l'entente
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc-noir qui entre engagé, avec une utilité tardive : pour quatre manas et en l'engageant, Surveiller 1.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Son activation n'a de sens qu'en fin de partie.
En draft. À jouer en blanc-noir : il lisse le mana pour peu. À prendre après les bonnes cartes, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 155e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

109. Laisser sans voix
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas avec deux effets : l'adversaire révèle sa main et vous lui faites défausser une carte non-terrain de votre choix, puis vous mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée. De la valeur régulière.
Risques. Elle ne change pas le plateau tout de suite, et à quatre manas elle est lente. Les marqueurs demandent une créature à vous.
En draft. Un bon commun en blanc-noir, à prendre au milieu du pack. Elle est meilleure dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 89e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (81 % d'entre eux).

110. Agitateur de gravats
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/4 à trois manas qui filtre votre main en entrant : défaussez une carte pour en piocher une. Il bloque bien et peut ensuite exiler une carte de votre cimetière pour ajouter un mana rouge et infliger 1 dégât à chaque adversaire.
Risques. Son attaque est faible, et son mana demande des cartes dans votre cimetière.
En draft. Un bon commun rouge, correct à toutes les étapes du draft. À prendre au milieu du pack, plus tôt dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 81e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (77 % d'entre eux) et R/U (40 %).

111. Berta, sage extrapolatrice
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui grossit grâce à Incrémentation : chaque fois que des marqueurs +1/+1 sont placés sur elle, elle ajoute un mana de la couleur de votre choix. Elle peut aussi créer un jeton de créature Fractal 0/0 vert et bleu avec X marqueurs +1/+1.
Risques. Elle est lente et dépend de ce que vous lancez. Le jeton demande de payer X et d'engager Berta.
En draft. Une bonne carte de valeur en vert-bleu, mais sans urgence : prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 173e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

112. Charme de Prismari
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec trois modes flexibles : Surveiller 2 puis piocher, 1 dégât à chacune d'une ou deux cibles, ou renvoyer un permanent non-terrain dans la main de son propriétaire. Il s'adapte à la situation.
Risques. Chaque mode est modeste. Il n'élimine que les très petites créatures, et il demande deux couleurs.
En draft. Un bon outil de tempo en bleu-rouge, pick de milieu de pack. Il est meilleur dans un deck riche en sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 121e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux).

113. Chercheur de tombes
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui Surveille 1 au début de votre entretien, ce qui remplit le cimetière. Dès qu'il y a trois cartes de créature ou plus dans votre cimetière, il devient préparé : vous pouvez lancer un rituel à un mana qui met sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature d'un cimetière.
Risques. Il faut trois créatures au cimetière, et le rituel vous fait perdre de la vie égale à la valeur de mana de la carte. Un simple 3/3 tant que rien n'est prêt.
En draft. Bonne dans un deck noir qui tue et échange des créatures. À prendre en milieu de pack : le corps tient déjà seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 162e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

114. Chercheuses unies
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 initiative à deux manas qui devient préparé à chaque fin de tour où un adversaire a plus de cartes en main que vous. Le rituel copié fait piocher trois cartes à vous et à l'adversaire, utile si votre main est vide.
Risques. Le rituel est symétrique et donne autant à l'adversaire. Il ne se prépare que si vous avez moins de cartes en main.
En draft. Un corps de deux manas correct en blanc, pick moyenne à tardive. Le sort bonus compte surtout dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 191e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

115. Dispersion d'essence
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un contresort éphémère à deux manas qui neutralise un sort de créature. Peu cher, il permet de développer votre plateau en gardant du mana ouvert.
Risques. Il ne contre que les créatures : il est inutile contre les rituels ou les éphémères. Il demande de garder le mana ouvert.
En draft. Un bon contresort commun pour un deck bleu plus lent. À prendre après le removal et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 106e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (56 % d'entre eux) et G/U (53 %).

116. Interjection
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : +2/+2 et initiative jusqu'à la fin du tour. Il fait gagner un combat par surprise, et comme il cible une créature, il déclenche Riposte.
Risques. Un truc de combat est exposé au removal en réponse, et il ne fait rien sans créature. Faible hors des decks de créatures.
En draft. Un complément correct en blanc, pick tardive. Plus intéressant dans un deck avec beaucoup de cartes Riposte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 161e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (41 % d'entre eux).

117. Inventaire du site de fouilles
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui met un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, qui gagne la vigilance jusqu'à la fin du tour, puis revient du cimetière grâce au flashback pour un mana. Deux marqueurs pour très peu de mana.
Risques. Elle ne fait rien sans créature à vous, et un removal en réponse vous fait perdre le gain. Faible impact seule.
En draft. Un complément pour un deck blanc de créatures, pick tardive. Ne la jouez pas dans un deck pauvre en créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 168e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (53 % d'entre eux) et R/W (44 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert-bleu qui entre engagé, avec une utilité tardive : pour quatre manas et en l'engageant, Surveiller 1.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo. Son activation n'a de sens qu'en fin de partie.
En draft. À jouer en vert-bleu : il lisse le mana pour peu. À prendre après les bonnes cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 139e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas en rouge-blanc. Chaque fois que des cartes quittent votre cimetière, il devient préparé : pour trois manas, vous mettez une carte au cimetière, puis deux marqueurs +1/+1 sur une créature, qui gagne le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il faut des effets qui font quitter des cartes du cimetière pour le préparer. Deux couleurs obligatoires, et le corps est modeste.
En draft. Un bon deux-mana en rouge-blanc, à prendre au milieu du pack. Il s'améliore avec des cartes qui utilisent le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 160e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (50 % d'entre eux).

120. Page curieuse
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui pioche une carte chaque fois qu'il inflige des dégâts de combat à un joueur, au prix de 1 point de vie. Avec Riposte, il ne peut pas être bloqué ce tour-là quand vous lancez un éphémère ou un rituel qui cible une créature.
Risques. Sans sort qui cible une créature, il se fait souvent bloquer. Deux couleurs obligatoires, blanc et noir.
En draft. Un bon unco en blanc-noir, pick de milieu de pack. À prendre plus tôt si votre deck a des sorts qui ciblent des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 156e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui arrive préparé : pour deux manas, vous cherchez un terrain de base, mis engagé sur le champ de bataille. Vous obtenez du ramp et du fixing, plus un corps.
Risques. Le corps est très petit, et lancer le sort vous coûte deux manas de votre tour. Aucune pression sur l'adversaire.
En draft. Un bon commun vert pour un deck à deux couleurs qui monte en puissance. À prendre au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 112e sur 319 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (66 % d'entre eux) et B/G (61 %).

122. Trio harmonisé
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui peut devenir préparé en s'engageant avec deux autres de vos créatures. Le sort copié est un éphémère à un mana : piochez trois cartes, puis remettez-en deux sur le dessus de la bibliothèque.
Risques. Engager trois créatures chaque fois est très coûteux en tempo, et le corps est fragile. Peu efficace en pratique.
En draft. Une pick faible, seulement pour un deck bleu rempli de petites créatures. Elle passe souvent tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 236e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (103 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

123. Archaïque morceleur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 incolore à six manas. Avec Converge, il exile un permanent non-terrain adverse de valeur de mana inférieure ou égale au nombre de couleurs dépensées : avec trois ou quatre couleurs, il peut régler une grosse menace. Pour deux manas, il remet aussi une carte d'un cimetière sous la bibliothèque de son propriétaire.
Risques. Six manas pour un 3/3, c'est cher. Dans un deck à deux couleurs, il ne traite que des permanents de valeur de mana 2 ou moins.
En draft. Un bon choix dans un deck à trois couleurs ou plus. Sinon, il est beaucoup moins intéressant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 50e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (39 % d'entre eux) et G/U (35 %).

124. Chevalier de la discorde chargeur
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec célérité pour trois manas, qui frappe tout de suite. Sa capacité vous laisse défausser une carte inutile pour en piocher une, en l'engageant.
Risques. Filtrer l'engage : il n'attaque pas ni ne bloque pendant ce temps. Il n'a pas d'évasion et un 3/3 se fait stopper par un blocage.
En draft. Un bon trois-mana pour un deck rouge agressif. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 114e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (31 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 7/6 piétinement pour quatre manas, avec parade : défaussez une carte. Il écrase le plateau dès son arrivée et menace de finir la partie en quelques coups.
Risques. Avec Apport, vous sacrifiez un permanent à la fin de chaque tour à vous, sauf si vous avez gagné de la vie : sans gain de vie, il vous ronge vos propres permanents. Il demande deux manas noirs.
En draft. Un pari en noir : excellent avec du gain de vie, dangereux sans. Ne le jouez pas dans un deck qui ne gagne pas de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 183e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui détruit un artefact ou une créature, et vous gagnez 1 point de vie, ce qui active aussi Apport. C'est un removal efficace, sans autre condition.
Risques. Il demande deux couleurs, noir et vert, et il se joue seulement à votre tour.
En draft. Un bon removal commun en noir-vert, à prendre tôt dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 129e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et G/U (45 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui inflige X dégâts à une créature, X étant le nombre de couleurs de mana dépensées (Converge). Les dégâts en excès exilent autant de cartes du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Risques. Dans un deck à deux couleurs, il n'inflige que 2 dégâts pour cinq manas, très faible. Il demande trois couleurs pour devenir bon.
En draft. À prendre seulement pour un deck rouge à trois couleurs. Sinon, évitez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 144e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (44 % d'entre eux) et R/U (28 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas, trois modes : l'adversaire sacrifie un artefact non-jeton, vous remettez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ou de créature de valeur de mana 2 ou moins, ou vos créatures gagnent +1/+1 et le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Risques. Chaque mode est situationnel. Le premier dépend des artefacts adverses et le deuxième de votre cimetière. Faible dans un deck sans créatures.
En draft. Une carte de soutien en rouge-blanc, pick tardive. Le dernier mode compte surtout dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 230e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

129. Colonie de cuboïdes
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas avec flash, vol et piétinement, qui grossit avec Incrémentation chaque fois que vous lancez un sort dont le coût dépasse sa force ou son endurance. Il peut surprendre en blocage, puis devenir une menace aérienne.
Risques. Un 1/1 est fragile avant de grossir, et il demande deux couleurs, vert et bleu.
En draft. Un bon unco pour un deck vert-bleu avec des sorts chers. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 138e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (46 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie (vous pouvez vous cibler), puis jusqu'à une créature ciblée reçoit un marqueur +1/+1. De la valeur régulière.
Risques. Elle change peu le plateau. Perdre 2 points de vie pèse face à un deck agressif.
En draft. Un bon commun en noir pour les decks lents. À prendre au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 91e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (64 % d'entre eux) et B/G (31 %).

131. Démonstrateur d'encreforme
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas avec parade 2, difficile à cibler pour l'adversaire. Avec Riposte, il gagne +1/+0 et le lien de vie jusqu'à la fin du tour quand vous lancez un éphémère ou un rituel qui cible une créature.
Risques. Sans sorts qui ciblent une créature, c'est un 3/4 sans évasion. Il reste vulnérable aux effets sans cible.
En draft. Un bon corps en blanc, à prendre au milieu du pack. Meilleur avec des sorts qui ciblent des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 127e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux).

132. Fioriture experte
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana noir qui protège une créature du removal ou gagne un combat : elle gagne +1/+0 et indestructible jusqu'à la fin du tour. Bien timé, il retourne un blocage ou une attaque et vous fait gagner une carte.
Risques. Il ne fait rien seul et ne protège pas de l'exil, des effets de sacrifice ni des -X/-X, puisque l'indestructible ne couvre que la destruction et les dégâts. Une fois la créature morte en réponse, c'est une carte perdue.
En draft. Un bon dernier slot de trick dans un deck avec assez de créatures de valeur. Ne le prenez pas avant vos removals ni vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 147e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal éphémère rouge-blanc : cinq dégâts à une créature, avec exil si elle devait mourir. Il coûte deux manas de moins si une carte a quitté votre cimetière ce tour-ci, ce qui le rend très efficace dans le bon deck.
Risques. À quatre manas au tarif plein, c'est un removal normal, pas une affaire. Il est gold : il vous enferme dans deux couleurs.
En draft. Prenez-le tôt si vous êtes rouge-blanc, c'est un removal fiable. Ailleurs, il ne vaut pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 113e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (75 % d'entre eux).

134. Lluwen, étudiant étranger
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui arrive préparé : pour un mana, vous créez un jeton de créature Pest 1/1 noir et vert. Lluwen redevient préparée si vous exilez une créature de votre cimetière, à vitesse de rituel. Corps solide et valeur répétée.
Risques. Le jeton Pest est petit, et la préparation suivante demande une créature dans votre cimetière. Deux couleurs, noir et vert.
En draft. Un bon unco en noir-vert, à prendre au milieu du pack dans ces couleurs. Le corps tient seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 154e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (36 % d'entre eux).

135. Recherches primaires
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas qui fait revenir sur le champ de bataille un permanent non-terrain de valeur de mana 3 ou moins depuis votre cimetière, puis pioche une carte à la fin de votre tour puisqu'une carte l'a quitté. Deux cartes de valeur pour un seul slot, si le cimetière est bien rempli.
Risques. Il faut une cible dans votre cimetière : en début de partie, il est mort. Cinq manas pour récupérer un permanent bon marché, c'est lent face à un adversaire agressif.
En draft. Un choix correct si vous jouez des créatures bon marché qui meurent volontiers ou des cartes qui remplissent le cimetière. Pick moyen, jamais avant de bonnes créatures ou des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 189e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux).

136. Réponse d'Ajani
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui détruit n'importe quelle créature. À cinq manas, il coûte trois de moins s'il cible une créature engagée : deux manas pour tuer un attaquant, ce qui en fait un removal flexible.
Risques. Il est cher contre une créature dégagée. Il vous met sous pression si vous devez le payer plein tarif.
En draft. Un bon removal commun en blanc, à prendre assez tôt. Il est meilleur dans un deck qui laisse l'adversaire attaquer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 83e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (160 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux) et B/W (44 %).

137. Tactiques de duel
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana : 1 dégât à une créature, qui ne peut pas bloquer ce tour. Grâce au flashback, vous le relancez depuis le cimetière pour deux manas, ce qui tue deux petites créatures ou ouvre deux attaques.
Risques. Il ne tue que les créatures à 1 d'endurance et son impact est limité.
En draft. Une pick faible, seulement pour un deck rouge agressif. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 195e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

138. Tombe du Titan
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain noir-vert qui entre engagé, avec une capacité tardive : pour quatre manas et en l'engageant, surveil 1. Il règle le mana de deux couleurs et lisse vos pioches en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. La capacité est chère et ne sert qu'à lisser, pas à gagner une partie.
En draft. À jouer si vous êtes noir-vert, ou en splash de l'une de ces couleurs. Un terrain de fixing qu'on prend en milieu de pack, jamais au détriment d'une vraie carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 171e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.

139. Professeur de pierre
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une créature 3/1 à deux manas pour attaquer tôt, qui laisse de la valeur derrière elle : depuis le cimetière, pour un mana blanc et en l'exilant, elle vous fait gagner 2 points de vie et surveil 1. Elle active aussi l'Apport pour vos sorts suivants du tour.
Risques. Une endurance de 1 la fait mourir contre presque tout, et son activation n'est possible qu'à la vitesse d'un rituel. Elle bloque mal.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck agressif, surtout rouge-blanc ou blanc-noir. Prenez-la pour remplir votre courbe, sans la payer cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 128e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (62 % d'entre eux) et B/W (42 %).

140. Aziza, capitaine de Tour-polo des mages
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 rouge-blanc à deux manas qui copie vos éphémères et rituels si vous engagez trois créatures dégagées. Dans un deck rempli de petites créatures et de sorts efficaces, la copie d'un removal ou d'un sort de pioche est un gros gain de valeur.
Risques. Engager trois créatures a un coût réel : elles n'attaquent plus et ne bloquent plus. Sans trois créatures à engager et sans assez de sorts, Aziza n'est qu'un 2/2.
En draft. Prenez-la dans un deck rouge-blanc avec beaucoup de créatures et d'éphémères ou de rituels. Sinon, c'est un rare décevant qui ne justifie pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 239e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

141. Encremage impérieuse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 vigilance pour trois manas qui surveil 2 en entrant. Il attaque sans cesser de défendre, améliore vos pioches et remplit le cimetière. Un corps solide et efficace sur la courbe.
Risques. Il est gold blanc-noir et n'a aucun effet de removal ou de pression particulier. Un 3/3 reste vulnérable aux gros blocs de milieu de partie.
En draft. Un bon complément pour un deck blanc-noir : prenez-le avant la plupart des créatures moyennes. Étant gold, il ne se joue pas ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 97e sur 319 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (79 % d'entre eux).

142. Apprentie de l'empoisonneur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 noir à trois manas dont l'Apport donne -4/-4 à une créature adverse à l'entrée si vous avez gagné de la vie ce tour-ci. Dans un deck qui gagne de la vie régulièrement, c'est un removal accroché à un corps.
Risques. Sans gain de vie ce tour-ci, il n'a pas d'effet. Il demande de bien planifier le tour, sinon vous avez juste un 2/2 pour trois manas.
En draft. À prendre si vous avez plusieurs sources de gain de vie, surtout en noir-vert ou blanc-noir. Sinon, ne le jouez pas en priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 177e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (36 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 vigilance à sept manas dont Converge vous laisse piocher autant de cartes que de couleurs dépensées, puis défausser deux cartes. Avec trois couleurs ou plus, vous piochez au moins trois cartes pour deux défaussées : un gros corps qui remplace de la main de fin de partie.
Risques. Sept manas est très cher, et avec une ou deux couleurs, piocher pour défausser deux cartes ne vaut pas le coup (la pioche est facultative). Il est vulnérable aux removals pour son prix.
En draft. Un finisseur correct pour les decks de trois couleurs ou les decks lents. Ne le prenez pas tôt et n'en jouez qu'un seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 105e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (29 %).

144. Barrage burrog
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère vert à deux manas : votre créature prend +1/+0 si vous avez lancé un autre éphémère ou rituel ce tour-ci, puis elle inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. C'est un removal bon marché quand vous avez un gros corps.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et si l'adversaire élimine la vôtre en réponse, le sort est perdu. Sans créature adverse à viser, il ne donne que +1/+0.
En draft. Un removal à bas prix pour les decks verts avec de grosses créatures. Prenez-le assez tôt, mais pas avant un vrai removal inconditionnel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 180e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (49 % d'entre eux) et B/G (46 %).

145. Colère ancestrale
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana rouge qui donne piétinement et +1/+0 à une créature, puis pioche une carte. Les copies suivantes dans le cimetière augmentent le bonus. Il se paie lui-même en cartes et pousse des dégâts.
Risques. Il faut une créature pour le lancer, et il est faible seul. Le bonus est petit et, comme c'est un rituel, il ne se lance jamais en plein combat pour le retourner.
En draft. Un filler pour un deck rouge très agressif avec des éphémères et rituels. Ne le prenez qu'en fin de pack, après vos vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 249e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel noir à deux manas : chaque adversaire défausse une carte et vous créez un jeton Pest 1/1 noir et vert qui vous fait gagner 1 point de vie quand il attaque. Deux effets pour un petit prix, avec un jeton qui active l'Apport.
Risques. Un petit jeton et une défausse que l'adversaire choisit : l'impact sur le plateau est faible. Contre un adversaire qui a vidé sa main, la défausse ne fait rien.
En draft. Un bon rituel de milieu de pack pour les decks noirs, surtout noir-vert et blanc-noir. Il prépare l'Apport sans sacrifier la valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 187e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux) et B/W (26 %).

147. Frappeuse roncepoing
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 vert à trois manas avec parade 1, dont l'Apport donne +1/+0 et piétinement à vos créatures si vous avez gagné de la vie ce tour-ci. Un bon corps sur la courbe qui devient une menace d'équipe dans un deck de gain de vie.
Risques. Sans gain de vie, c'est un 3/3 avec une petite parade. La parade 1 n'arrête presque pas un adversaire qui a du mana disponible.
En draft. Un bon trois-mana pour les decks verts, surtout noir-vert avec du gain de vie. Prenez-le avant les créatures moyennes de même coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 149e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (35 % d'entre eux).

148. Guérisseuse de l'infirmerie
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui entre préparé : vous pouvez ensuite lancer Stream of Life, un rituel qui fait gagner X points de vie à un joueur. Il active l'Apport avec tout ce que ça suppose pour vos autres cartes de gain de vie.
Risques. Le gain de vie seul ne gagne pas la partie et le corps est modeste. Vous payez deux fois, le corps puis le sort, pour un effet défensif.
En draft. Une carte de soutien pour un deck vert qui profite de l'Apport. Pick moyen à tardif, après les créatures qui agissent sur le plateau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 227e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (25 % d'entre eux).

149. Mascotte encrelin
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 blanc-noir à deux manas dont la Riposte lui donne le vol jusqu'à la fin du tour et surveil 1 chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel qui cible une créature. Il fait une bonne attaque en vol et lisse vos pioches.
Risques. Sans sorts ciblant une créature, c'est un 2/2 simple. Son vol dépend de votre main, et il reste fragile en combat.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck blanc-noir avec une dose normale de tricks et de removals. Prenez-le avant les créatures neutres équivalentes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 146e sur 319 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (75 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 noir-vert à deux manas avec menace, qui vous fait gagner 1 point de vie à chaque attaque et revient du cimetière engagé pour deux manas. Il est difficile à tuer pour de bon et alimente l'Apport.
Risques. Un 1/1 est faible au combat et ne pèse pas sur le plateau. Le recycler coûte du mana qu'il vaut mieux dépenser sur des cartes plus fortes.
En draft. Une bonne carte de soutien pour les decks noir-vert, à prendre en milieu de pack. Hors de ces couleurs, elle ne vaut pas le slot.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 198e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (40 % d'entre eux).

151. Retardataire
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu qui renvoie une créature sur le dessus ou le dessous de la bibliothèque, au choix de son propriétaire. Il coûte un mana de moins si la cible attaque. C'est un removal de tempo flexible qui touche n'importe quelle créature.
Risques. Le propriétaire choisit : il peut remettre la créature sur le dessus et la rejouer, ce qui n'est qu'un gain de tempo. Contre une grosse menace, ce n'est pas une vraie réponse.
En draft. Un bon removal bleu en milieu de pack, meilleur dans les decks de contrôle ou de tempo. Prenez-le avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 101e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (50 % d'entre eux) et R/U (50 %).

152. Voler la vedette
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel rouge flexible à trois manas : un mode fait défausser et piocher autant de cartes à un joueur, l'autre inflige des dégâts à une créature ou un planeswalker égaux au nombre d'éphémères et de rituels dans votre cimetière. Les deux modes ensemble donnent un removal et un filtrage.
Risques. Dans un deck avec peu d'éphémères et de rituels, le mode de dégâts est faible en début de partie. Le rituel est lent et ne fait pas grand-chose seul.
En draft. À prendre dans un deck rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon, c'est un choix moyen qu'on ne prend pas en priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 203e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

153. Mascotte esprit
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 rouge-blanc à deux manas qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois qu'une ou plusieurs cartes quittent votre cimetière. Dans un deck qui utilise son cimetière régulièrement, il grossit vite et devient une vraie menace.
Risques. Sans de quoi faire quitter le cimetière, c'est un 2/2 sans plus. Il est gold, donc limité à rouge-blanc.
En draft. Un bon deux-mana pour rouge-blanc, à prendre avant la plupart des créatures de même coût. Cherchez les cartes qui vident le cimetière à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 164e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (82 % d'entre eux).

154. Poète mélancolique
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 noir à deux manas dont la Riposte vous fait gagner 1 point de vie et en fait perdre 1 à chaque adversaire à chaque éphémère ou rituel ciblant une créature. Un petit corps utile pour l'Apport et pour la pression progressive.
Risques. L'effet est petit et dépend de vos sorts ciblés. Sans ces sorts, c'est un 2/2 banal.
En draft. Un bon deux-mana de soutien pour les decks noirs avec du gain de vie, surtout blanc-noir. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 150e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (63 % d'entre eux) et B/G (32 %).

155. Abrise, lauréate de poésie
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol à trois manas qui se prépare chaque fois que vous lancez un sort de créature : vous lancez ensuite Heroic Stanza, un rituel qui met un marqueur +1/+1 sur une créature. Un corps volant qui accumule de la valeur.
Risques. Le rituel est petit et Abigale reste un 2/3, assez fragile. Il faut jouer des créatures pour la préparer, et chaque copie coûte du mana.
En draft. Un bon choix pour un deck blanc-noir avec beaucoup de créatures. Pick moyen, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 200e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (37 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère noir-vert à deux manas avec trois modes : sacrifier un permanent pour piocher deux cartes, gagner 5 points de vie, ou détruire un permanent non-terrain de valeur de mana 2 ou moins. Il est flexible, et le gain de vie active l'Apport.
Risques. Chaque mode est situationnel, et aucun n'est très puissant. Il est gold, donc limité à noir-vert.
En draft. Un sort polyvalent de milieu de pack pour noir-vert. Prenez-le avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 220e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux).

157. Dansefeu expressif
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 rouge à deux manas dont l'Opus lui donne +1/+1 à chaque éphémère ou rituel lancé, et la double initiative si cinq manas ou plus ont été dépensés. Avec des sorts, il attaque comme une menace plus grosse que prévu.
Risques. Sans éphémères ni rituels, c'est un 2/2 banal. Les bonus ne durent que jusqu'à la fin du tour et il reste fragile en combat.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck rouge avec beaucoup de sorts, en rouge-blanc ou bleu-rouge. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 176e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (38 % d'entre eux) et R/W (37 %).

158. Esprit aiguisé
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère blanc à deux manas qui engage une créature, lui met un marqueur d'étourdissement si c'est votre tour, et pioche une carte. Il remplace la carte, déclenche la Riposte, et gagne un tour d'attaque.
Risques. Il ne tue rien : la créature reste là. Sans le marqueur d'étourdissement (hors de votre tour), il ne neutralise la créature que pour ce tour.
En draft. Un bon sort de tempo pour un deck blanc agressif, surtout blanc-noir. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 209e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (38 % d'entre eux).

159. Fractaliser
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu dont vous choisissez X : jusqu'à la fin du tour, une créature devient un Fractal vert et bleu avec force et endurance de base égales à X plus 1. C'est un removal de combat contre une grosse créature, ou un trick offensif sur la vôtre.
Risques. Un effet temporaire : il ne détruit rien, et il demande beaucoup de mana pour être fort. Les créatures portant des marqueurs restent plus grosses que la base.
En draft. Une carte de niche pour un deck bleu qui aime les tricks. Prenez-la tard, après vos vrais removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 275e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 63 %).

160. L'Archaïque naissant
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 portée à dix manas, moins un par éphémère ou rituel dans votre cimetière, qui lance gratuitement un éphémère ou un rituel du cimetière à chaque attaque. Dans un deck rempli de sorts, c'est un finisseur qui domine la partie.
Risques. Dix manas est irréaliste sans un cimetière bien rempli, et le jouer tard laisse souvent trop de temps à l'adversaire. Un removal ensuite annule tout.
En draft. Réservé aux decks bleu-rouge de sorts avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Pick moyen et un seul exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 224e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (101 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

161. Lumaret du bourbier
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 noir-vert à deux manas qui vous fait gagner 1 point de vie chaque fois que lui ou une autre créature que vous contrôlez entre. Il active l'Apport presque automatiquement dès que vous jouez des créatures.
Risques. Un 2/2 simple, sans pression ni évasion. Le gain de vie est petit et ne compense pas un deck mal construit.
En draft. Un bon support pour les decks noir-vert qui exploitent l'Apport. Prenez-le avant les créatures sans effet, mais après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 186e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (72 % d'entre eux).

162. Mal du pays
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu à six manas : un joueur pioche deux cartes, puis jusqu'à deux créatures sont engagées et reçoivent un marqueur d'étourdissement. Il gagne un tour de tempo tout en piochant, ce qui peut être décisif en fin de partie.
Risques. Six manas, avec deux manas bleus, est cher pour un éphémère qui ne tue rien. Les créatures reviennent ensuite, et c'est une carte lente.
En draft. Une carte de tempo pour les decks de contrôle en bleu. Prenez-la à un pick moyen, un exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 157e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

163. Nita, conciliatrice du Forum
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 blanc-noir à trois manas qui met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures chaque fois que vous lancez un sort que vous ne possédez pas. Pour deux manas, en sacrifiant une autre créature, il vole un éphémère ou un rituel du cimetière adverse et le lance.
Risques. Le premier effet ne se déclenche presque que grâce à sa propre capacité, qui coûte du mana et une créature, à vitesse de rituel. Sans cela, c'est un 2/3 passable pour trois manas.
En draft. Une carte de niche pour un deck blanc-noir à créatures. Ne la prenez pas pour son texte seul, plutôt comme un corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 276e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu à un mana : une créature que vous contrôlez gagne +0/+3 et la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Il protège contre un removal ciblé et contre des dégâts, et peut sauver un combat à très bas coût.
Risques. Il ne protège que contre les effets ciblés, et il ne fait rien sans créature. Il gagne rarement un combat par lui-même, et c'est une carte de réaction.
En draft. Un trick de remplissage pour un deck bleu avec des éphémères et rituels. Prenez-le tard, après vos vraies cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 207e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Dragon 7/7 avec vol à sept manas, avec parade (payer 5 points de vie), qui donne la tempête à vos éphémères et rituels. Un corps énorme qui menace de gagner en trois attaques, et chaque sort suivant se copie plusieurs fois.
Risques. Sept manas avec deux couleurs précises est très lourd, et la parade ne protège pas des effets qui ne ciblent pas. Face à un adversaire rapide, vous mourez avant de le jouer.
En draft. Un finisseur pour un deck bleu-rouge lent. Prenez-le à un pick moyen et n'en jouez qu'un.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 211e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

166. Racines d'esprit
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel noir-vert à trois manas : un joueur défausse deux cartes, et vous pouvez mettre un des terrains défaussés sur le champ de bataille engagé sous votre contrôle. Il ampute la main adverse et peut accélérer votre mana, même en vous ciblant vous-même.
Risques. Contre un adversaire qui joue vite, c'est trop lent et sans effet sur le plateau. L'adversaire choisit ses défausses, sauf s'il lui reste deux cartes ou moins, donc le terrain est rare.
En draft. Une carte de niche pour les decks noir-vert lents. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 244e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (25 % d'entre eux).

167. Remise des diplômes
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc à un mana dont la Riposte met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez chaque fois que vous lancez un éphémère ou un rituel ciblant une créature. Sur un deck de tricks, il construit une armée.
Risques. Il ne fait rien par lui-même et dépend entièrement d'un bon nombre de sorts ciblés. Dans un deck normal, c'est trop lent.
En draft. Une carte de niche pour un deck blanc-noir très orienté sorts. Prenez-la très tard, ou jamais.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 282e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

168. Soliste percussorage
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 portée rouge à deux manas dont l'Opus inflige 1 dégât à chaque adversaire à chaque éphémère ou rituel lancé, et 3 si cinq manas ou plus ont été dépensés. Il défend bien et inflige des dégâts constants dans un deck de sorts.
Risques. Un 1/3 attaque mal, et sans sorts, il ne fait rien. Les dégâts sont lents à s'accumuler.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck rouge de sorts, en bleu-rouge ou rouge-blanc. Prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 178e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

169. Partir en vadrouille
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un removal d'exil sur n'importe quelle créature, à vitesse d'éphémère. Il règle les gros corps, les créatures qui reviennent du cimetière et celles qui laissent un bonus en mourant, sans condition sur la cible.
Risques. Quatre manas pour une réponse sans effet secondaire : vous perdez du tempo si vous êtes sous pression. Il ne touche que les créatures.
En draft. Un removal solide, à prendre sans état d'âme quand le pack n'offre rien de mieux. Les decks noirs l'apprécient, notamment avec le blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 158e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (144 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (54 % d'entre eux) et B/W (48 %).

170. S'emparer du butin
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Vous défaussez une carte pour en piocher deux et créer un Trésor : une carte faible ou un terrain en trop devient deux cartes neuves et un mana unique. Elle lisse la main pour trois manas.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille et vous coûte votre tour. Avec une main vide ou sans carte à défausser, elle perd son intérêt.
En draft. Une carte de remplissage honnête pour les decks rouges qui ont déjà assez de créatures. Ne la prenez pas avant vos removals ni vos bonnes menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 188e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (139 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux) et R/U (37 %).

171. Accepter le paradoxe
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Trois cartes à vitesse d'éphémère, et vous pouvez poser un terrain de votre main sur le champ de bataille, engagé : vous avancez votre mana et refaites votre main en un seul sort.
Risques. Cinq manas et deux couleurs précises, sans effet sur le champ de bataille. Vous devez avoir des terrains en main pour profiter du bonus.
En draft. À jouer dans un deck vert-bleu qui veut de la valeur et du contrôle. Ailleurs, c'est trop lent et trop coûteux : prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 134e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux) et R/U (34 %).

172. Acolyte fracassée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 2/2 avec lien de vie pour deux manas : elle tient bien la ligne en début de partie. Contre un artefact ou un enchantement gênant, elle devient une réponse pour un mana et son propre sacrifice.
Risques. Un petit corps qui ne gagne pas seul la partie. La capacité de destruction n'est utile que si l'adversaire joue des artefacts ou des enchantements.
En draft. Un deux manas solide pour les decks blancs, notamment blanc-noir et blanc-rouge. À prendre pour la courbe, pas plus haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 152e sur 319 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (55 % d'entre eux) et B/W (48 %).

173. Dispute enflammée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Six dégâts à une créature à vitesse d'éphémère : cela tue presque tout. En exilant une carte de votre cimetière, vous infligez en plus deux dégâts à son contrôleur.
Risques. Cinq manas, c'est cher et lent. Vous payez un tour entier pour une seule réponse.
En draft. Un removal correct, à prendre après les removals peu chers. Il règle les grosses menaces, et le blanc-rouge l'utilise bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 165e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (46 % d'entre eux) et R/W (36 %).

174. Étape du bus volant
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui rend préparée une créature pour trois manas. Il est utile si vous avez plusieurs créatures avec Préparation, car il répète leurs sorts.
Risques. Il produit du mana incolore et son effet est cher. Sans créatures avec Préparation, ce n'est qu'un terrain sans couleur qui abîme votre mana.
En draft. Réservé aux decks qui comptent plusieurs créatures avec Préparation. Sinon, laissez-le dans le pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 303e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

175. Étudiante éternelle
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 4/2 à quatre manas qui échange bien avec une créature adverse. Une fois au cimetière, vous payez deux manas pour obtenir deux jetons Inkling 1/1 avec vol : elle reste utile même morte.
Risques. Deux d'endurance, elle meurt à presque tout. Sa valeur arrive tard : il faut qu'elle soit au cimetière, puis payer deux manas.
En draft. Une carte de valeur correcte pour un deck noir qui veut échanger ses créatures. Prenez-la quand il n'y a pas de removal à portée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 208e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).

176. Expérience de Zimone
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Vous regardez cinq cartes et gardez jusqu'à deux créatures ou terrains : les terrains entrent engagés, les créatures vont en main. Elle donne du mana et de la valeur en un seul sort.
Risques. Quatre manas pour un résultat variable : avec peu de créatures et de terrains dans les cinq cartes du dessus, elle ne fait rien d'utile. Elle n'agit pas sur le champ de bataille.
En draft. Une carte lente, correcte dans un deck vert plein de créatures. En général, laissez-la passer pour de meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 260e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

177. Expérimentateur de tangentes
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 1/1 à deux manas avec Incrémentation : elle grossit quand vous lancez des sorts qui coûtent plus que sa force ou son endurance. Au début du combat, vous pouvez payer X pour déplacer X marqueurs +1/+1 vers une autre créature.
Risques. Elle est minuscule au départ, et déplacer ses marqueurs lui retire sa croissance. Il lui faut des sorts qui coûtent assez cher pour la nourrir.
En draft. Une carte de deck bleu à plusieurs sorts, jouable en bleu-vert ou bleu-rouge. Elle n'est pas prioritaire : prenez-la après les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 218e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux).

178. Glyphemage impatient
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Deux corps pour quatre manas : une 3/3 solide et un jeton Inkling 1/1 avec vol. Le jeton donne une attaque aérienne, ou une cible pour un bonus, ou un bloqueur jetable.
Risques. Elle n'a rien de spectaculaire, et deux removals ou un sort de zone la remettent à zéro. Le jeton est fragile.
En draft. Une créature de milieu de courbe qui remplit son rôle dans tous les decks blancs. À prendre quand il vous manque des cartes à quatre manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 148e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux) et B/W (43 %).

179. Surferoc en vol
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une 4/3 avec vol et vigilance pour trois manas, si vous exilez deux cartes de votre cimetière ; sinon, il en coûte cinq. Elle attaque et défend en même temps : une menace aérienne efficace.
Risques. Il faut deux cartes dans le cimetière au bon moment, ou payer deux manas de plus. Le coût de cinq manas est moins attractif.
En draft. Un pick correct dans les decks blancs, surtout si vous remplissez votre cimetière. À préférer aux créatures banales de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 225e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rebond à deux manas sur n'importe quel permanent non terrain, avec surveiller 1 en prime. À vitesse d'éphémère, il sauve votre permanent d'un removal, ou fait perdre un tour à l'adversaire quand son permanent coûte cher.
Risques. Un rebond ne règle pas le problème : l'adversaire rejoue sa carte. Contre les créatures peu chères, vous perdez surtout du temps.
En draft. Un petit éphémère de tempo, correct dans les decks bleus qui jouent beaucoup de sorts. Prenez-le après vos meilleures créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 179e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (140 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (38 % d'entre eux) et R/U (38 %).

181. Triton délétère
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui bloque très bien grâce au contact mortel et accélère votre mana vert. Elle dissuade les attaques tout en vous menant au tour quatre avec cinq manas.
Risques. Un petit 1/2 : elle ne pèse rien en attaque et tombe à n'importe quel sort. C'est un bloqueur, pas une menace.
En draft. Une bonne carte de soutien pour le vert, jouable dans presque tous les decks verts. À prendre vers le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 167e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (62 % d'entre eux) et B/G (44 %).
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Une 2/3 avec vol pour trois manas et surveiller 1 à l'arrivée : un bon corps aérien. Elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand des cartes quittent votre cimetière.
Risques. Le bonus dépend des cartes qui quittent votre cimetière ; sans cela, c'est une 2/3 simple. Un removal ordinaire la règle.
En draft. Un common correct pour le blanc, surtout en blanc-rouge. À prendre pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 169e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (59 % d'entre eux) et B/W (25 %).
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Une créature de mana à trois manas avec Incrémentation : elle grossit avec vos sorts, et produit autant de manas verts que sa force. Elle donne une accélération rapide vers vos gros sorts.
Risques. Elle commence à 1/2 et ne produit qu'un mana au début. Elle est fragile et demande des sorts assez chers pour grandir.
En draft. Une carte de ramp pour les decks verts qui visent des sorts chers. Prenez-la si votre deck a des gros sorts à lancer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 204e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 3/4 avec parade 2 qui entre préparée : vous pouvez ensuite lancer son sort pour cinq manas, qui crée un jeton Elemental 3/3 avec vol. Vous obtenez deux corps de la même carte.
Risques. Chaque partie coûte cher : quatre manas puis cinq. Vous perdez du tempo si l'adversaire a des réponses.
En draft. Une bonne valeur dans les decks bleus qui ont de la patience. Elle gagne en bleu-rouge ou bleu-vert ; prenez-la au-dessus des cartes ordinaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 217e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).

185. Débatteur préparé
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 3/3 avec vigilance pour trois manas : un bon corps de milieu de courbe. Avec Riposte, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand vous lancez un éphémère ou un rituel qui cible une créature.
Risques. Le bonus de Riposte demande des sorts qui ciblent une créature. Sans eux, elle est simplement correcte.
En draft. Un bon trois manas pour les decks blancs, surtout blanc-noir. À prendre pour la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 194e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (144 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (64 % d'entre eux) et R/W (32 %).

186. Dromadaire invoqué
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 4/3 avec vigilance pour quatre manas qui peut revenir du cimetière dans votre main pour deux manas, à la vitesse d'un rituel. Elle offre un flot constant de corps solides.
Risques. Elle coûte quatre manas à chaque fois et demande deux manas pour revenir. C'est lent contre un adversaire pressant.
En draft. Une carte de longue partie pour le blanc, qui joue bien contre les decks de contrôle. À prendre pour la valeur à long terme.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 212e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).

187. Éducateur primaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 4/4 avec portée et vigilance pour quatre manas, qui reçoit deux marqueurs +1/+1 (une 6/6) avec Apport. Un corps solide qui bloque les créatures volantes et attaque sans lâcher la défense.
Risques. Il faut deux couleurs précises, noir et vert. Sans gain de vie ce tour-ci, elle reste une 4/4 correcte, sans plus.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour le noir-vert. Prenez-la si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 222e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (36 % d'entre eux).

188. Emil, vagabond des Vasteterres
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 3/3 pour trois manas qui donne le piétinement à vos créatures avec des marqueurs +1/+1. Plus tard, elle crée un jeton Fractal qui grossit avec le nombre de terrains de noms différents.
Risques. La capacité demande cinq manas et d'engager Emil à chaque fois. Avec des terrains de base seulement, le jeton reste petit.
En draft. Un bon corps pour les decks verts qui exploitent les marqueurs. Prenez-la pour la courbe, puis cherchez les terrains qui améliorent le jeton.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 247e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

189. Étude rapide
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Deux cartes à vitesse d'éphémère pour trois manas : simple et efficace pour garder vos mains pleines. Elle déclenche aussi vos effets de sorts.
Risques. Aucun impact sur le champ de bataille : elle ne vous sauve pas d'une pression rapide. Une carte de pure valeur.
En draft. Une carte de pioche correcte pour les decks bleus avec beaucoup de sorts. Ne la prenez pas avant les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 143e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (153 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et B/U (35 %).

190. Faveur du lumaret
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un trick de combat à deux manas : +2/+4 à une créature, et avec Apport le sort est copié. Un bon moyen de gagner un combat par surprise.
Risques. Un trick n'a pas de valeur seul : si l'adversaire répond en tuant la créature, vous perdez une carte. La copie demande de gagner de la vie.
En draft. Une carte de soutien pour les decks vert-noir qui gagnent de la vie. Hors de ce plan, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 248e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 63 %).

191. Fléautier burrog
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana avec contact mortel : elle bloque ou attaque en forçant l'adversaire à réfléchir. Avec deux manas, elle gagne +1/+1, ce qui l'aide à survivre.
Risques. Elle est minuscule : un sort ou un blocage la tue facilement. Sa capacité absorbe du mana en fin de partie.
En draft. Un bon bloqueur à un mana pour les decks noirs. À prendre pour la courbe, derrière les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 205e sur 319 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (136 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux) et B/W (35 %).

192. Flestrefleur, l'équilibre
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 5/5 avec vol et contact mortel, dont le coût baisse d'un mana par créature que vous contrôlez ; vos éphémères et rituels ont aussi l'affinité pour les créatures. Avec un champ de bataille rempli, elle arrive tôt.
Risques. Sans créatures, elle coûte huit manas, ce qui est prohibitif. Elle demande deux couleurs et un plan centré sur les créatures.
En draft. Un finisseur puissant mais exigeant, pour un deck noir-vert avec beaucoup de créatures peu chères. Dans un deck à peu de créatures, elle reste coincée en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 292e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

193. Orateur de poussière ascendant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une 3/4 avec vol pour cinq manas qui met un marqueur +1/+1 sur une autre de vos créatures à son arrivée. Au début du combat, elle exile aussi une carte d'un cimetière : utile contre les créatures qui reviennent.
Risques. Cinq manas, c'est lourd, et le marqueur demande une autre créature. Un removal vous fait perdre un tour entier.
En draft. Un finisseur aérien de common correct pour le blanc, surtout blanc-rouge. Une ou deux copies suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 172e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (57 % d'entre eux).

194. Procrastination
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Vous choisissez X : la créature s'engage et reçoit deux fois X marqueurs d'étourdissement, donc elle manque deux fois X de ses dégagements. Cela neutralise un attaquant ou un bloqueur clé le temps de gagner la course.
Risques. Cela ne règle pas durablement le problème, seulement le temps. Cher pour un effet de tempo.
En draft. Un tempo correct dans les decks bleus agressifs, mais dispensable ailleurs. Prenez-la après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 261e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux) et R/U (30 %).

195. Hameau pétrifié
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui fait choisir un nom de terrain à l'arrivée : les capacités activées des sources de ce nom ne peuvent plus être activées, sauf celles de mana, et les terrains de ce nom gagnent la capacité d'ajouter un mana incolore. Une carte très ciblée.
Risques. Il produit du mana incolore et son effet est rarement utile en draft. Il abîme votre mana pour un effet très situationnel.
En draft. Laissez-le passer : il n'a pas sa place dans un deck de draft normal.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

196. Chercheuse de muse
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Une 1/2 à deux manas avec Opus : chaque éphémère ou rituel vous fait piocher, puis défausser, sauf si cinq manas ou plus ont été dépensés. Elle améliore la qualité de votre main.
Risques. Un petit corps fragile qui ne vaut que dans un deck chargé en sorts. Sans eux, c'est un 1/2 sans impact.
En draft. Pour les decks bleus avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Prenez-la seulement si votre deck est fait pour cela.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 257e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Deux jetons Elemental 3/3 avec vol pour sept manas : un énorme gain de tempo, mais tard. Si la partie est lente, il décide souvent seul. En cas de besoin plus tôt, vous pouvez le défausser pour deux manas et choisir entre deux cartes.
Risques. Sept manas, c'est très lourd, et deux couleurs. Un rituel ne vous protège pas d'une pression rapide.
En draft. Une carte de fin de partie correcte dans un deck bleu-rouge calme. La flexibilité de la défausse la rend jouable, mais ne la prenez pas avant vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 132e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (63 % d'entre eux) et G/U (33 %).

198. Forgeverre gobelin
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui entre préparé : pour un mana rouge de plus, vous obtenez un Trésor. C'est du remplissage honnête, qui accélère ou corrige une couleur.
Risques. Le corps est ordinaire et le Trésor ne change pas la partie à lui seul. Une fois la Préparation utilisée, il reste un simple 2/2.
En draft. Une carte de fin de pack pour votre courbe, surtout si vous manquez de deux-drops. Ne la prenez pas avant de bons removals ou de bonnes menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 219e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (51 % d'entre eux) et R/W (48 %).

199. Hypothèse sauvage
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un sort flexible : pour X mana et un mana vert, vous créez un jeton créature Fractal avec X marqueurs +1/+1, puis vous faites surveil 2. Il s'adapte à votre courbe.
Risques. C'est un rituel : le jeton arrive à votre tour seulement, et un petit X donne une créature faible. Ce n'est pas un vrai removal.
En draft. Un jouable vert, surtout en vert-bleu, pour finir un deck. Pas une carte à prendre tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 262e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Elle se joue surtout dans les decks G/U (34 % d'entre eux).

200. Journal des rêves
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui gagne un marqueur de page à chaque éphémère ou rituel lancé. Son activation de pioche coûte alors de moins en moins cher.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et il est lent. Sans beaucoup de sorts, vous payez cinq manas pour piocher une carte.
En draft. Réservé aux decks qui jouent beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon, c'est trop lent : laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 271e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

201. Mascotte élémentaire
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Une 1/4 avec vol et vigilance pour trois manas : elle bloque bien et attaque dans les airs. Avec Opus, chaque éphémère ou rituel lui donne +1/+0 ; avec cinq manas ou plus, vous exilez la carte du dessus et pouvez la jouer.
Risques. Elle demande deux couleurs, bleu et rouge. Sans sorts, c'est une petite créature qui frappe pour un.
En draft. Une carte correcte pour un deck bleu-rouge de sorts. Prenez-la si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 201e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (130 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (54 % d'entre eux).

202. Mica, déchiffreur de ruines
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas avec parade, payer 3 points de vie : l'adversaire hésite à la cibler. Le corps seul justifie sa place dans un deck rouge.
Risques. Sa capacité demande de sacrifier un artefact quand vous lancez un éphémère ou un rituel, et vous en aurez peu. Sans artefacts, c'est un gros corps avec parade : correct, mais sans éclat.
En draft. Jouable en rouge comme créature de milieu de courbe. Ne la forcez pas pour sa capacité : prenez-la quand rien de mieux ne s'offre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 245e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 51 % du temps.

203. Orysa, chorégraphe de marées
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Piocher deux cartes en jouant un 2/2 : de la valeur régulière. Si vos créatures ont une endurance totale d'au moins 10, elle ne coûte plus que deux manas, ce qui arrive en fin de partie.
Risques. Cinq manas pour un petit corps, c'est lent, et la réduction n'est pas fiable avant le milieu de partie. Elle ne change pas le plateau.
En draft. Un bon cinquième drop de deck bleu lent. Prenez-la après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 235e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

204. Passionné d'appel d'esprit
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, solide, qui se prépare dès qu'un ou plusieurs jetons arrivent sous votre contrôle. Le sort, à deux manas, donne +2/+2 à une ou deux créatures jusqu'à la fin du tour : utile pour gagner un combat en attaque.
Risques. Il lui faut des jetons pour se préparer, sinon c'est un simple 3/3. Le sort est un rituel : il ne se joue pas en réponse à un removal.
En draft. Correct dans un deck blanc qui produit des jetons. Sinon, c'est du remplissage de milieu de pile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 267e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

205. Suivre les lumarets
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Vous regardez quatre cartes et prenez en main une créature ou un terrain ; avec Apport, vous en prenez deux. Un moyen peu cher de trouver vos créatures.
Risques. Elle n'agit pas sur le champ de bataille, et deux manas pour une seule carte, c'est faible sans gain de vie. Le résultat dépend de ce que vous retournez.
En draft. Une carte de remplissage pour le noir-vert qui gagne de la vie. Ne la prenez pas avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 270e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux).

206. Dévoreur aventureux
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui entre préparé : pour un mana noir, vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature et gagnez 1 point de vie. Un corps et un petit effet de valeur dès le début.
Risques. Le corps est fragile, avec seulement 2 d'endurance. Le sort est un rituel, et le gain est modeste.
En draft. Un remplissage noir correct, utile si vous jouez du gain de vie. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 216e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (49 % d'entre eux) et B/G (35 %).

207. Collectionneuse de sangsues
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui se prépare quand vous gagnez de la vie pour la première fois dans un tour. Le sort fait perdre 2 points de vie à chaque adversaire pour un mana noir.
Risques. Il faut du gain de vie régulier pour que la Préparation serve, et le sort ne touche que le joueur, pas le plateau. Sans cela, c'est un 2/2 vanille.
En draft. Pour un deck noir qui joue déjà plusieurs sources de gain de vie. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 268e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux).

208. Arbitre de tour-polo des mages
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 artefact pour deux manas, sans couleur, qui entre dans n'importe quel deck. Il reçoit un marqueur +1/+1 à chaque sort multicolore que vous lancez.
Risques. Il faut des sorts multicolores, rares dans un deck à deux couleurs. Sans eux, c'est un petit 2/1 sans intérêt.
En draft. Un deux-drop incolore acceptable. Meilleur dans un deck à trois couleurs ou riche en cartes multicolores.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 223e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

209. Assaut enragé
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : les créatures ciblées gagnent +1/+0 et, si l'une d'elles meurt, vous piochez une carte. Il fonctionne en attaque générale ou pour forcer des échanges.
Risques. Sans plateau large, il fait très peu. Ce n'est pas un removal, et il perd de la valeur si l'adversaire ne bloque pas.
En draft. Un trick de deck noir agressif. Ne le prenez pas tôt ; il vaut mieux avoir déjà de nombreuses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 294e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 51 % du temps.

210. Exclusion sociale
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Chaque joueur sacrifie une créature de son choix. Si vous en contrôlez une au lancement, vous pouvez copier le sort, et vous gagnez 1 point de vie tandis que l'adversaire en perd 1.
Risques. Vous sacrifiez aussi, et l'adversaire choisit sa moins bonne créature. C'est un removal imprécis, et il demande blanc et noir.
En draft. Jouable en blanc-noir, surtout si vous avez des petites créatures à sacrifier. Pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 281e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

211. Instant d'euphorie
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Piochez trois cartes, défaussez-en deux, et obtenez deux manas bleus et trois manas rouges. Le mana rend presque tout son coût, donc l'effet est surtout du filtrage.
Risques. Six manas pour un rituel qui n'agit pas sur le plateau, et le mana disparaît si vous n'avez rien à lancer. Peu de vitesse.
En draft. Un jouable pour un deck bleu-rouge rempli d'éphémères et de rituels. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 233e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (28 % d'entre eux).

212. Page d'honneur
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 initiative pour quatre manas qui entre préparé. Le sort, à un mana blanc, donne +1/+0 et vol à une créature : un bon finisseur d'attaque.
Risques. Quatre manas pour un 3/3 sans effet d'arrivée, c'est un peu cher. Le sort est un rituel, donc pas de réaction en combat.
En draft. Un bon corps de milieu de courbe en blanc, surtout avec noir. Prenez-le quand vous cherchez des créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 241e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (46 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 0/2 pour deux manas qui s'engage pour un mana incolore : de l'accélération pour un deck lent, qui bloque aussi un petit attaquant.
Risques. Il n'attaque pas utilement, et son mana incolore ne fixe rien. La Grandeur exige une autre copie du même nom, ce qui est très rare.
En draft. Du remplissage de fin de pack, seulement pour un deck de gros sorts. La plupart des decks préfèrent un vrai deux-drop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 250e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 63 %).

214. Sortir de la tombe
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui renvoie jusqu'à deux créatures de votre cimetière dans votre main et vous fait gagner 2 points de vie. Utile à mi-partie, avec un avantage de cartes clair.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau le tour où vous le lancez, et il rapporte presque rien si le cimetière est vide. C'est lent.
En draft. Un jouable noir pour un deck de contrôle ou d'attrition. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 252e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (49 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour cinq manas avec parade 2. Grâce à Incrémentation, il grossit quand vous dépensez plus de mana que sa force ou son endurance ; s'il a reçu un marqueur ce tour-ci, il crée un jeton Fractal 3/3 au début de chaque étape de fin de tour. En fin de partie, la menace est réelle.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 sans effet immédiat : lent, et il demande de lancer de gros sorts pour grossir. Deux couleurs précises.
En draft. Un jouable vert-bleu pour un deck lent. Ne le prenez pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 237e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (38 % d'entre eux).

216. Mascotte nuisible
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 piétinement pour trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque gain de vie. Dans un deck noir-vert avec du gain de vie, il devient vite une vraie menace.
Risques. Sans gain de vie, c'est un 2/3 correct sans plus. Deux couleurs obligatoires, et il meurt à un removal.
En draft. Un commun correct pour un deck noir-vert avec du gain de vie. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 238e sur 319 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (68 % d'entre eux).

217. Archaïque revanchard
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un incolore à cinq manas avec portée et piétinement. Il entre avec un marqueur +1/+1 par couleur de mana dépensée : un 4/4 avec deux couleurs, un 5/5 avec trois.
Risques. Cinq manas, c'est lent. Avec une seule couleur de mana dépensée, il n'est qu'un 3/3, et le mana incolore ne compte pas.
En draft. Du remplissage de haut de courbe, meilleur dans un deck à trois couleurs. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 226e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/U (28 %).

218. Hydro-canaliseuse
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui bloque bien au début et produit du mana bleu pour vos éphémères et rituels. Pour un mana de plus, il fixe n'importe quelle couleur, toujours pour ces sorts.
Risques. Le mana est limité aux éphémères et aux rituels, et il n'attaque presque pas. Peu d'impact sans beaucoup de sorts.
En draft. Du remplissage utile dans un deck bleu rempli d'éphémères et de rituels. Pas ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 192e sur 319 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (48 % d'entre eux) et G/U (46 %).

219. Artisan du maelström
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 célérité pour trois manas qui entre préparé. Le corps attaque tout de suite, ce qui est correct pour un deck agressif.
Risques. Le sort détruit seulement un terrain non basique, ce qui est presque inutile. Les deux rouges demandent un deck rouge solide.
En draft. Du remplissage rouge agressif. Prenez-le tard, pour le corps seulement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 280e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

220. Biomancien attentif
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui fait gagner 1 point de vie à l'arrivée et peut devenir 4/4 pour trois manas, une fois par tour. Il attaque ou bloque bien au-dessus de son poids.
Risques. Il a besoin de mana ouvert pour être efficace, et il meurt à un removal en réponse à l'activation.
En draft. Un bon deux-drop vert. Prenez-le tôt parmi les jouables communs si vous êtes vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 232e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux).

221. Ennis, modérateur de débat
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour deux manas qui peut exiler une autre créature à vous : elle revient à la prochaine étape de fin de tour, ce qui redéclenche ses effets d'arrivée. Il grossit ensuite d'un marqueur +1/+1.
Risques. Un 1/1 fragile, et sans créature avec un effet d'arrivée, le bénéfice est faible. Il est lent à devenir utile.
En draft. Un jouable de fin de pile, utile avec des effets d'arrivée en blanc. Ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 301e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

222. Étincelles chorégraphiées
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas rouges qui copie un éphémère ou un rituel que vous contrôlez, ou un sort de créature (la copie gagne célérité et est sacrifiée à la fin du tour), ou les deux. C'est un effet de combo.
Risques. Il ne fait rien seul. Il exige un bon sort à vous sur la pile, et il est très faible sinon.
En draft. Laissez-le passer sauf si vous avez beaucoup de bons sorts à copier. Même alors, c'est un jouable marginal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 319e sur 319 cartes).
En main de départ : 40,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

223. Lancesapience zélée
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour six manas qui renvoie un éphémère ou un rituel de votre cimetière dans votre main. Un corps solide plus de l'avantage de cartes.
Risques. Six manas, c'est lent, et il faut un sort dans le cimetière. Sans cible, vous avez un simple 4/4 cher.
En draft. Un bon haut de courbe rouge dans un deck rempli d'éphémères et de rituels. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 196e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (130 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux) et R/W (36 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas : vos créatures gagnent +2/+2 et menace jusqu'à la fin du tour, et vous gagnez 1 point de vie par créature qui attaque. Il peut finir une partie quand le plateau est large.
Risques. Il ne fait rien sans créatures, et cinq manas pour un trick, c'est cher. Un rituel : il ne réagit pas.
En draft. Une carte de deck noir-vert avec beaucoup de créatures. Ne la prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 253e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.

225. Ptérofractyle
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une créature à X variable : elle vole et entre avec X marqueurs +1/+1, puis vous gagnez 2 points de vie. Elle s'adapte à votre mana disponible.
Risques. Sa base 1/0 meurt si X vaut zéro, et la créature reste lente à petit X. Elle coûte deux couleurs.
En draft. Un bon jouable vert-bleu en fin de partie. Prenez-la au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 228e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (61 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/7 pour sept manas. Une fois par tour, vous lancez un éphémère ou un rituel de votre main sans payer son coût : la valeur peut être énorme en fin de partie.
Risques. Sept manas, c'est tard, et sans éphémères ni rituels en main sa capacité ne fait rien. Il demande aussi deux couleurs précises.
En draft. Un finisseur marginal pour un deck bleu-rouge lent. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 273e sur 319 cartes).
En main de départ : 46,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

227. Peintre paysagiste
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui entre préparé : cinq manas de plus pour piocher deux cartes. Il fournit un corps tôt et de la valeur plus tard.
Risques. Le corps est faible, avec 1 d'endurance, et le sort est cher. Il est lent dans les deux modes.
En draft. Du remplissage bleu correct pour un deck de contrôle. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 229e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (48 % d'entre eux) et G/U (35 %).
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui ajoute un mana bleu et un mana rouge au début de votre première phase principale, pour vos éphémères et rituels. Il aide à lancer plusieurs sorts par tour.
Risques. Le mana ne sert qu'aux éphémères et rituels, et le corps est modeste. Sans beaucoup de sorts, il est médiocre.
En draft. Réservé aux decks bleu-rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 297e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux).

229. Arnyn, botaniste de fleurs de mort
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 contact mortel pour trois manas : il bloque très bien. Quand une créature à vous avec force ou endurance de 1 ou moins meurt, l'adversaire perd 2 points de vie et vous en gagnez 2.
Risques. Sa capacité demande des petites créatures, ce qui limite beaucoup les decks. Le corps est modeste, et il tombe à un removal.
En draft. Un jouable noir correct pour le contact mortel. Prenez-le tard sauf si vous avez des petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 293e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui crée un jeton créature Elemental 3/3 avec vol, puis vous faites surveil 2. Vous pouvez le jouer à la fin du tour adverse.
Risques. Cinq manas pour un 3/3, c'est cher et lent, et l'éphémère ne règle pas un problème du plateau. Un removal vaut mieux.
En draft. Un jouable bleu pour un deck lent. Prenez-le après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 255e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (38 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 piétinement pour trois manas qui fait gagner 2 points de vie à chaque attaque. Il met la pression et se rembourse en vie.
Risques. Avec 2 d'endurance, il échange avec presque tout, y compris une petite créature. Il attaque mal dans un plateau bloqué.
En draft. Un bon trois-drop vert agressif. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 242e sur 319 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (45 % d'entre eux).

232. Tam, séquenceuse observatrice
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas dont le Landfall le prépare à chaque terrain. Le sort, à deux manas, pioche une carte et gagne 1 point de vie : de la valeur répétée.
Risques. Il faut jouer des terrains, et il se prépare à nouveau seulement si vous en jouez. Deux couleurs précises, et le sort est un rituel.
En draft. Un bon jouable vert-bleu pour un deck de valeur. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 258e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (36 % d'entre eux).

233. Vaguemage de stade
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, gros pour son coût, qui filtre votre main avec un loot à l'arrivée et à chaque attaque. Il est solide dès qu'il entre.
Risques. Deux couleurs obligatoires, et il meurt à un removal. Le loot est optionnel mais utile.
En draft. Un commun bleu-rouge solide pour un quatrième drop. Prenez-le avant les remplissages.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 215e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (46 % d'entre eux).

234. Virtuose du déluge
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement : du tempo à l'arrivée. Opus le fait grossir quand vous lancez un éphémère ou un rituel.
Risques. Le corps est petit, et l'effet de tempo ne dure qu'un tour. Il est limité si vous jouez peu d'éphémères et de rituels.
En draft. Du remplissage bleu correct pour un deck de tempo. Prenez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 266e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (40 % d'entre eux) et G/U (26 %).
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant pour cinq manas, qui arrive préparé. Sa face préparée coûte un seul mana rouge : lancez-la juste avant un éphémère ou un rituel pour copier ce sort, en changeant les cibles si besoin.
Risques. Cinq manas pour un 4/4 vol, c'est un tarif honnête sans plus. La copie ne sert que si vous avez un bon sort à dupliquer ce tour-là, et un removal sur la créature vous met en retard.
En draft. Un corps volant jouable dans un deck rouge avec une bonne dose d'éphémères et de rituels. Un pick tardif, à prendre faute de removal ou de meilleure créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 283e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

236. Baleine volante spectaculaire
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant pour quatre manas qui devient une menace avec chaque éphémère ou rituel (Opus) : +3/+0 pour le tour, ou trois marqueurs +1/+1 permanents si le sort a coûté cinq manas ou plus. Dans un deck rempli de sorts, elle frappe fort en l'air.
Risques. Sans sorts, c'est un 1/4 défensif. Elle ne grossit durablement que sur les gros sorts, et un rituel doit être lancé avant le combat pour profiter du bonus.
En draft. Réservée aux decks bleu-rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Dans un deck à créatures, elle reste moyenne. Un pick tardif, après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 264e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux).

237. Conseil rassurant
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui reçoit un marqueur de croissance à chaque gain de vie, et donne +3/+3 à toutes vos créatures dès cinq marqueurs. L'effet final est énorme, mais il faut y arriver.
Risques. Il ne fait rien sans sources de gain de vie régulières, et même avec elles, il faut plusieurs tours pour atteindre cinq marqueurs. C'est un plan lent qui ne bloque rien.
En draft. Un pari pour un deck vert construit autour du gain de vie. Dans un deck normal, laissez-le au sideboard. Ne le prenez pas avant d'avoir plusieurs sources de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 318e sur 319 cartes).
En main de départ : 44,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.

238. Mascotte fractale
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec piétinement qui, en arrivant, engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement. Pour six manas, vous gagnez un tour de répit et un gros corps.
Risques. Six manas et deux couleurs : vous le jouez tard, et un removal vous laisse peu de valeur. L'étourdissement ne règle pas durablement le problème de la créature visée.
En draft. Une finition correcte pour un deck vert-bleu. À prendre en milieu de pack s'il vous manque du haut de courbe, mais une ou deux cartes de ce coût suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 213e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux).
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un rituel de réanimation de masse : vous payez X points de vie, et chaque carte d'artefact et de créature de valeur de mana X dans votre cimetière revient sur le champ de bataille. Si votre cimetière contient plusieurs cartes de la même valeur de mana, le retour peut être énorme.
Risques. Il faut avoir déjà perdu des permanents de la bonne valeur de mana, et le paiement de vie fait mal. Dans une partie normale, il ramène souvent une seule créature pour quatre manas.
En draft. Une carte très spécialisée, pas un pick naturel. Prenez-la tard, et seulement si vous jouez beaucoup de créatures de même valeur de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 314e sur 319 cartes).
En main de départ : 43,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

240. Choléra
Note3.6FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,7/10).
Pourquoi. Chaque joueur perd la moitié de sa vie, défausse la moitié de sa main et sacrifie la moitié de ses permanents, en arrondissant à l'inférieur. Un effet symétrique, qui n'a de sens que dans un deck construit exprès pour en profiter.
Risques. Cinq manas noirs : à peu près impossible hors d'un deck presque monocolore. L'effet touche les deux joueurs, donc il n'avantage que celui qui est déjà derrière.
En draft. À laisser passer. Ce n'est pas un bon pick pour un deck de draft normal.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

241. Expert du tacle
Note3.4FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,4/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement pour quatre manas, qui prend un marqueur +1/+1 à chaque éphémère ou rituel (Opus), et deux si le sort a coûté cinq manas ou plus. Dans un deck à sorts, il devient vite imposant.
Risques. Un 4/3 est fragile face aux removals bon marché et aux blocages. Il ne grossit que si vous avez des sorts à lancer, et un deck à créatures lui retire l'essentiel de son intérêt.
En draft. Une créature de remplissage correcte pour un deck rouge avec des sorts. Un pick de fin de pack, à prendre quand il n'y a pas de removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 251e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (71 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux).

242. Nécroscibre du Forum
Note3.0FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,1/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour six manas avec parade (défausser une carte), qui ramène une créature de votre cimetière sur le champ de bataille à chaque Riposte. Si vous avez des sorts qui ciblent des créatures, il peut produire beaucoup de valeur.
Risques. Six manas, c'est lourd, et il faut des sorts ciblant une créature pour déclencher la Riposte. Sans cimetière garni ou sans ces sorts, c'est un gros corps sans effet.
En draft. Une finition correcte pour un deck noir avec des removals ciblés. Prenez-le assez tard : un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 279e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux).

243. Conseils de Dina
Note2.7FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,7/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui cherche n'importe quelle créature dans votre bibliothèque et la met en main ou au cimetière. Utile pour trouver la bonne créature, ou pour remplir le cimetière d'un deck de réanimation.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille : vous dépensez une carte et trois manas pour une autre carte. Le gain de tempo est nul, et le coût en deux couleurs la rend lourde.
En draft. Un pick tardif, pour un deck noir-vert avec un vrai plan de cimetière. Dans les autres decks, ne la jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 317e sur 319 cartes).
En main de départ : 43,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.3FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,3/10).
Pourquoi. Un 0/3 à trois manas qui fait surveil 2 en arrivant. Avec l'Incrémentation, sa force de 0 le fait grossir presque à chaque sort lancé au début, puis plus lentement. Il arrive petit, mais finit par devenir correct.
Risques. Il ne frappe pas du tout au début, et plus il grossit, plus il lui faut de manas dépensés pour continuer. Face à un deck agressif, il met trop de temps à devenir utile.
En draft. Un remplissage bleu pour les decks de milieu de courbe. Un pick tardif, mais il fait mieux qu'une créature sans capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 246e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

245. Anomalie fractale
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui crée un jeton de créature Fractal vert et bleu, avec autant de marqueurs +1/+1 que de cartes piochées ce tour-ci. À votre tour, avec la seule pioche normale, c'est un 1/1.
Risques. Sans autre pioche, c'est un jeton minuscule, et pendant le tour de l'adversaire sans pioche, un 0/0 qui meurt aussitôt. Il demande un deck qui pioche beaucoup, ce qui est rare en draft.
En draft. À laisser passer, sauf dans un deck bleu de pioche. Un pick très tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 310e sur 319 cartes).
En main de départ : 42,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant à trois manas qui devient préparé quand il attaque. Sa face préparée coûte un mana bleu et donne vol à une créature jusqu'à la fin du tour : parfois un coup de pouce pour une grosse créature au sol.
Risques. Un petit corps. La face préparée est faible, et la créature ne redevient préparée qu'en attaquant de nouveau.
En draft. Un remplissage bleu jouable pour sa créature volante. Un pick tardif, à prendre faute de mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 295e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

247. Chantefeu brûlante
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui arrive préparé. Sa face préparée coûte trois manas et produit cinq manas rouges d'un coup : un gain net de deux manas, de quoi permettre un gros tour.
Risques. Le corps est modeste, et la face préparée ne vaut que si vous avez un sort à lancer juste derrière avec ces manas. Sans cela, c'est un 2/3 sans intérêt.
En draft. Un pick de fin de pack, pour un deck rouge avec de grosses cartes et des sorts coûteux. Dans les autres cas, ne vous en préoccupez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 302e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

248. Chercheur de livres de sorts
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à quatre manas qui arrive préparé. Sa face préparée coûte un mana bleu : piochez deux cartes puis défaussez-en deux, bon pour filtrer votre main ou remplir le cimetière.
Risques. Un corps correct, mais la face préparée ne vous donne aucune carte de plus : vous défaussez autant que vous piochez. Un 3/3 volant à quatre manas reste vulnérable aux removals.
En draft. Un volant bleu jouable, à prendre en fin de pack. Il convient surtout à un deck qui a besoin d'évasion.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 289e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec portée et célérité pour cinq manas. Il bloque les volants, frappe immédiatement et tient bien le terrain.
Risques. Pas de capacité supplémentaire : c'est un gros corps sans effet à cinq manas. Un removal le neutralise sans que vous ayez de valeur en échange.
En draft. Un corps rouge correct en haut de courbe. Un pick de fin de pack, jouable dans un deck rouge qui manque de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 304e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

250. Concocteur titulaire
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec vigilance pour cinq manas, qui peut vous faire piocher quand l'adversaire le cible, et gagne +2/+0 avec l'Apport. Un corps solide qui attaque et défend en même temps.
Risques. Il n'a pas d'évasion et reste un gros corps à cinq manas. L'Apport demande du gain de vie, ce qui n'est pas garanti dans tous les decks verts.
En draft. Un common vert correct, surtout dans un deck vert-noir avec du gain de vie. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 263e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux).

251. Courbe de croissance
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui met un marqueur +1/+1 sur votre créature puis double ses marqueurs. Sur une créature sans marqueur, c'est +2/+2 ; sur une créature déjà garnie, c'est plus fort.
Risques. C'est un rituel qui améliore une seule créature : un removal en réponse vous fait perdre deux cartes. Sans marqueurs au départ, le gain reste modeste.
En draft. Un pick tardif, seulement pour un deck vert-bleu qui joue beaucoup de marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 311e sur 319 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec parade (payer 2 points de vie) pour trois manas, qui arrive préparé. Sa face préparée coûte six manas et crée deux jetons de créature Spirit rouge et blanc 2/2 : une grosse valeur en fin de partie.
Risques. Le corps est fragile, et la face préparée coûte cher. Il faut six manas disponibles pour la lancer et en tirer la valeur.
En draft. Un common rouge correct pour un deck de milieu de courbe. Un pick de fin de pack, surtout dans un deck rouge-blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 285e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 46 % du temps.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 avec piétinement qui gagne en force le montant de mana dépensé pour chaque éphémère ou rituel. Avec un sort à quatre manas, il attaque comme un 6/5 avec piétinement.
Risques. Sans éphémères ni rituels, c'est un 2/5 médiocre. Un rituel doit être lancé avant le combat, ce qui limite vos options ; seuls les éphémères peuvent le renforcer en plein combat.
En draft. Une créature verte pour un deck avec beaucoup de sorts. Dans un deck à créatures, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 284e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

254. Ombrescribe narquois
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour cinq manas, qui draine deux points de vie à l'arrivée. Il combine évasion et gain de vie, ce qui active aussi l'Apport.
Risques. Cinq manas pour un 3/3 : correct sans plus, et fragile face aux removals. Le drain reste modeste.
En draft. Un common noir correct, jouable dans presque tous les decks noirs. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 254e sur 319 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (35 % d'entre eux).

255. Ombrogogue cinglant
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/6 à cinq manas qui devient préparé au début de votre première phase principale. Sa face préparée donne +2/+0 et contact mortel à une de vos créatures : un bon tour d'attaque.
Risques. Cinq manas, c'est cher, et la face préparée ne sert qu'avec une créature capable d'attaquer. Un gros corps, mais sans évasion.
En draft. Un corps noir correct pour un deck de contrôle ou de combat. Un pick de fin de pack, meilleur dans les decks noir-blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 259e sur 319 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

256. Ostéomancienne enthousiaste
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 à quatre manas qui arrive préparé. Sa face préparée coûte un seul mana noir et ramène une créature de votre cimetière en main, ce qui remplace une carte perdue.
Risques. Un 4/2 meurt à presque tout et n'a pas d'évasion. La face préparée est inutile tant que votre cimetière ne contient aucune créature.
En draft. Un remplissage noir correct : pick de fin de pack quand il n'y a rien de mieux. Un deck noir-vert ou noir-blanc le joue sans souci.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 277e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux) et B/W (33 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana : +1/+1 jusqu'à la fin du tour sur votre créature, vous piochez une carte et gagnez 1 point de vie. Il se remplace tout seul et peut activer l'Apport.
Risques. Un petit effet qui ne change pas la partie. Il demande une créature sur le champ de bataille, et le gain de vie reste anecdotique.
En draft. Un remplissage à jouer seulement pour les synergies de gain de vie. Un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 307e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

258. Rêvasserie
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui exile votre créature puis la ramène avec un marqueur +1/+1, avec flashback. Il relance aussi une capacité d'arrivée, et on peut le jouer deux fois.
Risques. Un petit bonus pour un mana, dont la valeur dépend de vos créatures. Sans capacité d'arrivée à relancer, le gain est trop faible.
En draft. Un pick tardif, pour un deck blanc avec des créatures à capacité d'arrivée. Sinon, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,8 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 309e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 45 % du temps.

259. Savoir emprunté
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas avec deux modes : défaussez votre main et piochez autant de cartes que la main de l'adversaire, ou autant que de cartes défaussées. Il recharge une main presque vide.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille, et dépenser quatre manas sans rien poser coûte cher en tempo. Avec une main pleine, vous échangez simplement vos cartes sans rien gagner.
En draft. Un pick très tardif, voire à ignorer. Ne le jouez pas, sauf deck très particulier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,1 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 315e sur 319 cartes).
En main de départ : 45,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 46,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

260. Tacle chélonien
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas : votre créature gagne +0/+10 puis combat une créature adverse. Avec une grosse créature, c'est un removal ; l'endurance bonus la protège pendant le combat.
Risques. Il faut une créature avec de la force, sinon le combat ne tue rien. C'est un rituel : un éphémère ou un removal en réponse vous fait perdre deux cartes.
En draft. Un removal conditionnel correct dans un deck vert avec de grosses créatures. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 298e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

261. Annotation sévère
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui détruit n'importe quelle créature. Son contrôleur crée un jeton de créature Inkling blanc et noir 1/1 avec vol, donc vous échangez un gros problème contre un petit.
Risques. L'adversaire garde un jeton volant, un vrai inconvénient surtout si la créature détruite était peu menaçante. Ce removal est moins propre qu'il n'en a l'air.
En draft. Un removal bon marché pour un deck blanc, à prendre si vous manquez de réponses. Il vaut surtout contre les grosses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 299e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 63 %).

262. Efflorescence
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui met deux marqueurs +1/+1 sur une créature. Avec l'Apport, la créature gagne aussi piétinement et indestructible pour le tour, ce qui peut la sauver d'un sort de destruction ou de dégâts.
Risques. C'est un sort de combat qui perd contre un removal en réponse. Sans gain de vie, c'est un +2/+2 permanent à trois manas, assez moyen.
En draft. Un pick tardif pour un deck vert avec du gain de vie. Dans les autres decks, il reste du remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 306e sur 319 cartes).
En main de départ : 46,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

263. Graffalon affamé
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée pour quatre manas, qui grossit avec l'Incrémentation chaque fois que vous lancez un sort qui coûte plus que sa force ou son endurance, donc quatre manas ou plus au départ. Un bon bloqueur contre les volants, qui prend du volume avec le temps.
Risques. Il est lent à devenir une menace, car il lui faut des sorts chers. Aucune évasion, et un removal le neutralise.
En draft. Un remplissage vert correct. Un pick de fin de pack, à jouer s'il manque une créature à quatre manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 287e sur 319 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

264. Commerçante de la ruelle du Cubitus
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec menace pour trois manas, qui gagne +2/+0 avec l'Apport. Avec du gain de vie, il frappe comme un 4/3 avec menace.
Risques. Sans gain de vie, c'est un 2/3 avec menace qui frappe peu. Il demande des sources de gain de vie, et un 2/3 reste fragile.
En draft. Un remplissage noir pour un deck avec du gain de vie. Un pick tardif, avant tout pour un deck noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 308e sur 319 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,7 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec trois modes : détruire un artefact, infliger 4 dégâts à une créature avec vol, ou exiler une carte d'un cimetière et piocher. Un outil polyvalent pour le sideboard.
Risques. Deux de ses trois modes sont conditionnels, et le troisième n'est qu'un petit cantrip. Sans artefact ni volant en face, il se réduit à ce dernier mode.
En draft. Un bon pick de sideboard, mais pas pour le main deck, sauf si vous voyez beaucoup de volants. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 278e sur 319 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un artefact créature 3/4 incolore à quatre manas. À l'arrivée, il peut au choix préparer une créature ou la rendre non préparée : il entre dans n'importe quel deck, mais ne sert qu'avec des créatures à Préparation, les vôtres ou celles de l'adversaire.
Risques. Sans créatures à Préparation, c'est un 3/4 sans effet à quatre manas. L'effet ne vaut que dans un deck qui en a beaucoup, ou face à un adversaire qui en a.
En draft. Un pick de fin de pack. Prenez-le seulement s'il vous manque une créature, sinon ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,5 % des parties (moyenne du set : 56,3 %, 316e sur 319 cartes).
En main de départ : 40,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (57,2 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.