Classement des cartes · The Hobbit (HOB)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Une menace qui grossit toute seule. Le Trésor créé à chaque entretien nourrit l'attaque suivante : jouée au tour 4, elle frappe en vol pour 4, puis 5, 6, 7… Le même Trésor peut aussi payer une couleur de votre choix, ce qui règle des problèmes de mana. Si l'adversaire n'a pas de réponse tout de suite, la partie se termine souvent en quelques attaques.
Risques. Elle n'a que 3 d'endurance : la plupart des sorts de dégâts et un blocage aérien suffisent. Si l'adversaire la tue immédiatement, vous avez dépensé votre tour 4. Chaque Trésor dépensé en mana est aussi un point de dégâts en moins.
En draft. Première prise sans discussion si vous êtes rouge. Son coût demande deux manas rouges (RR) : elle se prête mal à un splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 4e sur 179 cartes).
En main de départ : 63,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (136 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.2BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec piétinement pour quatre manas, déjà correct seul, qui devient excellent avec des Équipements. À son arrivée, il rattache vos Équipements à une créature que vous contrôlez, et cette créature inflige alors des dégâts égaux à sa force à jusqu'à une créature ciblée : une élimination attachée à un corps.
Risques. Sans Équipement en jeu, le déclencheur de dégâts ne se produit pas et il ne reste qu'un 3/4 honnête. Il est aussi légendaire et fragile face à une réponse immédiate : vous perdez alors votre tour 4.
En draft. Très haute prise si vous êtes rouge. Ramassez des Équipements et des créatures de bonne force pour que son arrivée tue quelque chose à chaque fois.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 8e sur 179 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Seek the Heart, un rituel à trois manas dont un blanc, va chercher un légendaire dans votre bibliothèque, puis l'Arkenstone reste jouable depuis l'exil. L'Arkenstone, un artefact à cinq manas, donne +1/+1 à toutes vos créatures et vous fait piocher à chaque fin de tour : un avantage permanent.
Risques. Le tutorat ne vaut que si votre deck contient de bonnes créatures légendaires. L'artefact à cinq manas ne change rien à la table le tour où il arrive, et un deck sans créatures en profite peu.
En draft. Prise haute dans les decks blancs : l'aventure Seek the Heart demande du blanc, l'artefact lui-même se joue dans n'importe quel deck. Cherchez des légendaires pour que le tutorat trouve réellement votre meilleure carte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 19e sur 179 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 100 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (133 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec piétinement pour cinq manas, déjà énorme. Au début du combat de votre tour, il donne un marqueur de piétinement à une créature de votre choix et en fait un Ours, qui reçoit +2/+2. Avec trois Ours, vous piochez deux cartes à chaque tour : il se transforme vite en machine à gagner.
Risques. Il demande deux manas verts (GG) et reste une unique grosse cible : un removal ou un blocage multiple le règle. Ses effets les plus forts dépendent d'avoir d'autres Ours ou assez de créatures à transformer.
En draft. Première prise dans les decks verts. Même sans Ours, un 6/6 piétinant au tour 5 est excellent ; jouez des créatures bon marché pour les convertir en Ours rapidement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 6e sur 179 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (117 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas qui punit les sorts adverses. Choisissez impair ou pair à l'entrée ; chaque fois que l'adversaire lance un sort de cette parité de valeur de mana, vous prenez un effet pas encore choisi : un marqueur +1/+1 sur Gollum, un drain de 2 points de vie, ou une carte. Chaque mode ne sert qu'une fois.
Risques. Avec 1 d'endurance, il meurt au moindre sort de dégâts. Le choix de parité est un pari, et l'adversaire peut éviter les sorts de la mauvaise parité.
En draft. Bonne prise dans les decks noirs. Un deux-temps agressif avec trois bonus gratuits ; choisissez plutôt la parité de la courbe que l'adversaire a le plus de chances de jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 7e sur 179 cartes).
En main de départ : 67,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Une créature bicolore rouge-blanc à deux manas qui se paye en cartes. À son entrée, vous regardez les quatre cartes du dessus et pouvez prendre un Nain ou un Équipement ; elle gagne le lien de vie tant que vous contrôlez un autre Nain. Un 2/2 qui remplace sa carte dans un deck de Nains.
Risques. Sans assez de Nains et d'Équipements dans votre deck, l'effet rate souvent et il ne reste qu'un 2/2. Il faut être rouge-blanc, et le lien de vie dépend de la présence d'un autre Nain.
En draft. Excellente prise si vous êtes rouge-blanc avec des Nains : elle remplace sa carte et fait gagner la course. Privilégiez les Nains et les Équipements bon marché pour que l'effet trouve presque toujours une cible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 9e sur 179 cartes).
En main de départ : 64,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 légendaire à deux manas qui pioche quand un autre Nain ou un Équipement arrive sous votre contrôle, une fois par tour. Avec une histoire durable (trois artefacts, légendaires ou Sagas, lui-même compris), vous pouvez payer zéro au lieu du coût d'équipement de la première capacité d'équipement activée chaque tour. Un moteur à cartes bon marché.
Risques. Son corps est petit et il ne protège rien. Sans assez de Nains et d'Équipements, il pioche trop peu, et le coût d'équipement réduit demande trois permanents qui comptent pour l'histoire.
En draft. Bonne carte dans un deck blanc de Nains ou d'Équipements, plutôt pour un plan rouge-blanc. Jouez-la tôt, tour 2, pour récupérer le plus de pioches possible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 5e sur 179 cartes).
En main de départ : 67,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (25 % d'entre eux).

8. Gandalf, fléau des gobelins
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un trois-manas qui récompense les sorts non-créature : chaque fois que vous en lancez un, Gandalf gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 dégât à chaque adversaire. Son volet Flameshape, un rituel à deux manas dont un rouge, exile les deux cartes du dessus de votre bibliothèque face cachée ; vous pourrez les jouer tant que vous contrôlez un Magicien.
Risques. Il dépend d'un deck chargé de sorts non-créature ; sans eux, c'est une créature moyenne. Les cartes exilées par Flameshape ne se jouent que si vous contrôlez un Magicien : Gandalf lui-même en est un, mais s'il meurt, elles restent bloquées.
En draft. Bonne prise dans les decks rouges chargés en sorts non-créature. Lancez Flameshape d'abord, puis Gandalf depuis l'exil, pour pouvoir jouer ensuite les cartes exilées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 49e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

9. Le retour du Roi des montagnes
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,3/10).
Pourquoi. Une Saga à trois manas. Le chapitre I recrute (piocher puis défausser, avec un jeton Humain Soldat 1/1 si vous défaussez une carte non-terrain) ; le II ramène une créature de valeur de mana 3 ou moins de votre cimetière ; le III place un marqueur +1/+1 sur une créature.
Risques. Elle s'étale sur trois tours et son impact immédiat sur le plateau est faible. Le chapitre II exige une créature adéquate dans votre cimetière (la défausse du chapitre I peut y aider), et le chapitre III est modeste.
En draft. Bonne carte dans les decks blancs avec des petites créatures, surtout en blanc-bleu ou blanc-rouge. Elle est plus forte dans un deck qui a déjà des créatures de qualité à ramener.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 14e sur 179 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (197 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (45 % d'entre eux) et R/W (44 %).
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,2/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. At the Door, un rituel qui coûte X plus trois manas dont un blanc, crée X jetons Nain 2/2 rouges, puis l'enchantement reste jouable depuis l'exil. An Unexpected Party, à quatre manas dont deux blancs, donne +2/+2 à toutes vos créatures du type choisi à son arrivée.
Risques. L'enchantement n'est fort que si une grande partie de votre armée partage un type : sinon son bonus touche peu de créatures. Les jetons Nain sont chers pour ce qu'ils offrent.
En draft. Bonne prise dans les decks blancs avec un thème de tribu (Nains, Humains). Seule, elle reste correcte comme générateur de jetons en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 2e sur 179 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

11. Danser du crépuscule à l'aube
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un enchantement de cinq manas qui transforme chaque terrain et chaque créature en avantage. Chaque terrain posé crée un Ours 2/2 vert ; chaque créature lancée place sur une créature que vous contrôlez des marqueurs +1/+1 égaux à sa valeur de mana. Il est puissant si la partie dure assez.
Risques. Il ne fait rien le tour où il est joué, et il coûte deux manas verts (GG) pour cinq : pendant ce temps, vous ne développez rien. Il est vulnérable aux effets de destruction d'enchantements, et le gain dépend de vos futures poses.
En draft. Bonne carte de fin de partie, mais pas une première prise si votre deck est agressif. Plus forte dans un deck vert qui a assez de terrains et de créatures à jouer ensuite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 37e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (107 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Fíli le pionnier
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à quatre manas qui produit de la valeur. Quand il arrive, et chaque fois qu'un autre Nain non-jeton arrive, vous créez un jeton Nain 2/2 rouge. Avec une histoire durable (trois artefacts, légendaires ou Sagas), toutes vos créatures gagnent +1/+1.
Risques. Le corps de 2/2 est fragile, et il lui faut d'autres Nains pour produire plus d'un jeton : les jetons eux-mêmes ne déclenchent pas l'effet. Le +1/+1 demande l'histoire durable, qui n'arrive pas dans tous les decks.
En draft. Prise haute dans un deck blanc de Nains : il apporte deux corps pour quatre manas, puis un jeton Nain de plus pour chaque autre Nain non-jeton qui arrive. Les légendaires et les artefacts de votre deck lui donnent en plus le bonus de +1/+1.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 1re sur 179 cartes).
En main de départ : 65,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui renvoie une de vos créatures en main pour la sauver d'un removal, puis crée au début du prochain entretien un Oiseau Soldat 4/4 blanc avec vol par créature renvoyée. Avec le kicker (quatre manas de plus dont deux blancs), vous renvoyez autant de créatures que vous voulez : un coup de fouet énorme en fin de partie.
Risques. Elle ne cible que vos propres créatures, et le jeton n'arrive qu'au prochain entretien. La version kickée coûte six manas et vous fait perdre le tempo de vos créatures renvoyées.
En draft. Bonne prise en blanc, surtout avec des créatures à effet d'arrivée. Elle est meilleure comme réponse à un removal adverse que comme plan principal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 25e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui construit une Armée Gobelin quand vous lancez des sorts non-créature. Chaque sort de ce type ajoute un marqueur +1/+1 à l'Armée, ou crée d'abord un jeton Armée Gobelin 0/0 noir s'il n'y en a pas. Dans un deck avec beaucoup de sorts, il fait grossir une menace sans effort.
Risques. Avec peu de sorts non-créature, il reste un simple 2/2. L'Armée est un jeton unique qui meurt à un seul sort de suppression, et rien n'est immédiat.
En draft. Correcte dans les decks rouges chargés en sorts, notamment noir-rouge et bleu-rouge. Sinon, c'est un ouvreur de courbe moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 20e sur 179 cartes).
En main de départ : 63,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (234 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (47 % d'entre eux) et R/U (45 %).
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 1/4 à trois manas solide en défense. À son arrivée, il crée un jeton Équipement Axe (+1/+0, équiper 2) et l'attache à une créature de votre choix. Quand il attaque, chaque créature équipée qui attaque gagne la double initiative : Dáin lui-même avec l'Axe devient une attaque de 2 de force à double initiative.
Risques. Son corps n'attaque que bien équipé, et il est légendaire. Il faut d'autres créatures pour profiter de la double initiative, et son attaque expose une créature à un bloqueur plus gros.
En draft. Correct à bon dans les decks rouges avec beaucoup d'Équipements et de créatures plus grosses. Une bonne troisième carte de courbe qui crée aussi un Équipement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 15e sur 179 cartes).
En main de départ : 62,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas flexible. Un mode détruit une créature de force 4 ou plus, ce qui élimine les plus grosses menaces à très bas prix. L'autre rend une créature artefact et indestructible jusqu'à la fin du tour, ce qui la sauve d'une destruction ou d'un combat.
Risques. Le mode de destruction est limité aux grosses créatures : une petite créature évasive passe à travers. Le mode de protection ne vous aide pas contre l'exil ou un sacrifice.
En draft. Une élimination fiable en blanc, à prendre assez haut. Elle est surtout bonne quand l'adversaire joue de gros corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 22e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (47 % d'entre eux) et G/W (43 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui devient 4/4 jusqu'à la fin du tour en payant 2 points de vie, une fois par tour. Il attaque bien en début de partie, bloque comme un gros corps quand il le faut, et la pompe en réponse le sauve d'un sort de dégâts.
Risques. Chaque pompe coûte 2 points de vie, ce qui pèse contre un deck agressif. Il ne résiste pas à une destruction ni à un exil.
En draft. Un très bon deux-temps noir, jouable dans tout deck noir. Prenez-le haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 16e sur 179 cartes).
En main de départ : 64,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (294 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (47 % d'entre eux) et B/G (46 %).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec piétinement pour deux manas, qui attaque vite. Quand il inflige des dégâts de combat à un joueur, vous choisissez un marqueur +1/+1 sur un Loup que vous contrôlez (lui-même en est un) ou un Trésor, ce qui accélère votre mana ou grossit votre menace.
Risques. Avec 2 d'endurance, il meurt à tout blocage solide, et il lui faut toucher un joueur pour profiter de ses bonus. Contre un deck défensif, il a du mal à déclencher son effet.
En draft. Bon deux-temps agressif en vert, surtout avec d'autres Loups pour profiter des marqueurs. Prenez-le tôt si vous voulez passer à la vitesse supérieure.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 24e sur 179 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec flash pour quatre manas. Vous pouvez le jouer en fin de tour adverse ou comme embuscade de combat. Tant qu'il est en jeu, les créatures adverses qui devraient mourir sont exilées à la place, et chaque fois vous créez un jeton Loup 2/2 vert : une machine à valeur.
Risques. Il demande deux manas noirs (BB) et ses 3 d'endurance sont fragiles. L'effet ne marche que quand des créatures adverses meurent, donc il faut des éliminations ou des combats favorables.
En draft. Très bonne prise dans les decks noirs, surtout avec de l'élimination et des échanges de créatures : elle vaut un pick élevé, avant les cartes plus simples.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 18e sur 179 cartes).
En main de départ : 61,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Bilbo, voleur dans la nuit
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui récupère de la valeur du cimetière. Quand il attaque, vous pouvez lancer un artefact, un éphémère ou un rituel depuis votre cimetière ; un éphémère ou un rituel lancé ainsi est exilé ensuite. Les sorts lancés depuis un autre endroit que la main coûtent un mana de moins.
Risques. Il lui faut des sorts dans le cimetière et il doit survivre à l'attaque, ce qui n'est pas facile avec 2 d'endurance. Sans bons sorts à rejouer, c'est un simple 2/2.
En draft. Une carte de deck bleu spécialisé en sorts. Prenez-la si vous avez déjà plusieurs éphémères et rituels efficaces et bon marché ; sinon, c'est une carte moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 44e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

21. Célébrer le Roi des montagnes
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Une élimination à quatre manas qui exile un permanent non-terrain d'un adversaire tant que l'enchantement reste en jeu, puis vous fait recruter (piocher puis défausser ; si vous défaussez une carte non-terrain, vous créez un jeton Humain Soldat 1/1). Elle règle n'importe quelle menace et filtre un peu votre main.
Risques. Le permanent revient si l'enchantement est détruit ou exilé : contre un deck qui sait s'en débarrasser, ce n'est qu'une réponse temporaire. À quatre manas, elle arrive aussi tard face à un adversaire agressif.
En draft. Bonne prise blanche, surtout en rouge-blanc ou blanc-noir. Elle fait partie des meilleures cartes du set : prenez-la sans hésiter si vous êtes blanc, juste derrière les bombes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 12e sur 179 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (231 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (47 % d'entre eux) et B/W (44 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 à trois manas qui recrute à chaque fois que vous attaquez, même si le Bateau n'attaque pas lui-même. Chaque attaque filtre votre main et peut donner un jeton Humain Soldat 1/1. Avec un équipage de force totale 2, il devient un gros attaquant.
Risques. Il demande un équipage de force 2 pour devenir créature, ce qui prive vos attaques d'une partie de votre armée. Il ne bloque pas sans équipage, et il est fragile face aux effets contre les artefacts.
En draft. Une carte bleue d'accompagnement correcte. Meilleure dans un deck avec beaucoup de petites créatures, surtout si vous voulez filtrer votre main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 10e sur 179 cartes).
En main de départ : 64,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un terrain Montagne qui produit du mana rouge et devient un puits à jetons en fin de partie : cinq manas (quatre plus un rouge) plus son engagement créent un Nain 2/2, un mana de moins par Équipement que vous contrôlez. L'activation ne se fait qu'à la vitesse d'un rituel.
Risques. Il arrive engagé sauf si vous contrôlez un Équipement, ce qui ralentit votre courbe dans un deck sans Équipements. L'activation est chère et lente.
En draft. À jouer dans un deck rouge avec des Équipements : un terrain gratuit qui devient un puits à jetons. Sinon, c'est une Montagne qui arrive engagée, à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 43e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui grossit en sacrifiant des créatures. Quand il attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature pour placer sur lui autant de marqueurs +1/+1 que la force de la créature sacrifiée. Quand il meurt, il crée une Armée Gobelin avec des marqueurs égaux à sa force : vous gardez de la valeur.
Risques. Il faut des créatures à sacrifier pour profiter de l'effet, et 2 d'endurance ne résistent pas à un blocage ou à une élimination. Son plan dépend d'un deck bien rempli en créatures.
En draft. Correct dans un deck noir avec des petites créatures ou des jetons à sacrifier. Prenez-le comme carte de milieu de courbe, à un rang moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 17e sur 179 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

25. La reine du Val
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui filtre votre main à chaque fois que l'adversaire lance son premier sort non-créature du tour. Si vous défaussez une carte non-terrain, vous obtenez en plus un Soldat Humain 1/1. Contre un adversaire qui joue des sorts d'aventure ou des enchantements, elle produit de la valeur à chaque tour.
Risques. Elle ne fait rien contre un adversaire qui n'enchaîne que des créatures, et son endurance de 1 la rend fragile face à n'importe quel effet de dégâts. Recruter oblige aussi à défausser : sans carte superflue en main, vous perdez souvent une bonne carte pour un simple filtrage.
En draft. Un très bon deux-temps blanc, à prendre assez haut. Elle est d'autant meilleure que votre deck est rempli de cartes que vous êtes heureux de remplacer (terrains en trop, cartes marginales).
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 40e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature qui ne peut pas être bloquée et qui filtre votre main à chaque touche. Son aventure, à cinq manas, échange le contrôle de deux permanents non-terrain qui partagent un type de carte : par exemple votre pire créature contre la meilleure de l'adversaire. Vous obtenez deux usages pour une seule carte.
Risques. Un 1/1 meurt à tout, et le filtre ne vaut que si Bilbo touche. L'aventure demande deux cibles non-terrain qui partagent un type de carte et coûte cinq manas : elle ne vient qu'au tour 5 ou plus tard.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour les decks bleus. Elle brille avec des créatures déjà en jeu à échanger, et elle est meilleure dans les decks qui ont un plan de jeu au-delà du filtre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 21e sur 179 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (184 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (56 % d'entre eux) et G/U (52 %).

27. File, file ! À Gobelin-ville
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Une Saga noire qui prend la meilleure carte non-terrain de la main adverse, crée ensuite une Armée Gobelin 0/0 avec un marqueur +1/+1 (ou fait grossir celle que vous avez), puis draine deux fois un point de vie. C'est un échange de cartes à un contre un, avec un petit corps de bonus.
Risques. L'effet est lent : la défausse arrive au tour 3, mais le reste s'étale sur les trois tours suivants. L'Armée 1/1 est un corps modeste, et si l'adversaire a une main composée surtout de terrains, le premier chapitre est décevant.
En draft. Un remplissage solide, à jouer dans les decks noirs qui aiment accumuler de la valeur. Elle est un peu meilleure si vous avez d'autres sources d'Armée pour grossir le Gobelin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 28e sur 179 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (206 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (47 % d'entre eux) et B/G (42 %).
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec initiative, jouable dans un deck rouge ou blanc grâce à son coût hybride. À son arrivée et à chaque attaque, il pose un marqueur « hone » sur chaque Équipement que vous contrôlez : chaque marqueur donne +1/+0 à la créature équipée. Avec des Équipements, vos porteurs deviennent vite très dangereux.
Risques. Sans Équipement, c'est juste un 2/1 avec initiative, correct mais sans plus. Son endurance de 1 le rend vulnérable aux sorts de dégâts et à presque tous les blocages.
En draft. Une bonne prise dans un deck rouge ou blanc avec des Équipements, nettement moins bonne sans eux. Cherchez les Équipements en même temps que lui, et ne le prenez pas trop haut dans un deck sans soutien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 30e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère-piège : vous passez le tour avec quatre manas ouverts, l'adversaire attaque, et vous exilez toutes ses créatures attaquantes d'un coup. C'est un balayage à sens unique, avec une contrepartie : l'adversaire peut chercher autant de terrains de base que de créatures exilées, mais cela ne remplace pas son plateau perdu.
Risques. Elle est réactive : si l'adversaire n'attaque pas avec plusieurs créatures, elle vaut peu. Il reçoit des terrains et accélère, ce qui peut compenser en partie la perte. Elle exige aussi de laisser quatre manas ouverts, donc de ne rien faire à votre tour.
En draft. Très forte dans un deck blanc défensif qui peut passer son tour. Moins bonne dans un deck agressif qui veut dépenser son mana à chaque tour. À prendre si vous aimez jouer à contre-tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 38e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

30. Brûle, brûle, arbre, plante
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Saga rouge qui inflige six dégâts à une créature adverse dès le premier chapitre, ce qui règle la plupart des menaces. Elle détruit ensuite un artefact adverse, puis rend un mana rouge à chacun des deux derniers chapitres. C'est une élimination à quatre manas qui offre un bonus de mana.
Risques. Elle coûte quatre manas et ne se lance qu'à la vitesse d'un rituel. Le deuxième chapitre n'a aucun effet sans artefact adverse, et le mana rouge des derniers chapitres ne sert que si vous avez de quoi le dépenser.
En draft. Une bonne élimination, à prendre assez haut dans un deck rouge. Elle tue de très grosses créatures. Elle est un peu chère, donc ne la prenez pas avant les éliminations plus efficaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 27e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (199 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (43 % d'entre eux) et R/U (42 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à quatre manas qui donne +1/+1 à vos autres créatures et qui recrute en entrant et à chaque attaque. Le flash, tant que vous contrôlez déjà un Humain, permet de la jouer en fin de tour adverse ou en embuscade pendant un combat. Le Soldat Humain 1/1 que recruter peut créer fournira un Humain pour les tours suivants.
Risques. Elle est limitée à deux couleurs précises, blanc et bleu, et aucun splash ne fonctionne. Avec seulement trois d'endurance, elle meurt à bien des sorts, et sans autres créatures le bonus n'apporte rien.
En draft. Excellente dans le deck bleu-blanc à créatures : à prendre dès que vous êtes dans ces deux couleurs. Cherchez des Humains et des petites créatures pour profiter pleinement de son bonus et de son flash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 3e sur 179 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (25 % d'entre eux).

32. Compagnie du chef des wargs
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 5/3 à piétinement pour trois manas qui crée un Loup 2/2 au début de votre entretien : un flux de menaces gratuit. Il ne peut attaquer que si vous contrôlez au moins deux autres Loups, donc il lui faut deux entretiens avant de frapper. Ensuite il mène une armée de Loups.
Risques. Les deux premiers tours, il reste au sol ; un adversaire qui le retire tôt vous prive de tout. Ses deux couleurs, noir et vert, sont exigeantes, et un balayage emporte tous les Loups.
En draft. Une très bonne carte pour un deck noir-vert. Prenez-la haut si vous êtes dans ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 11e sur 179 cartes).
En main de départ : 63,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. La route se poursuit toujours
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une Saga blanche qui exile deux Plaines de base, vous fait gagner 2 points de vie, puis vous les rend en main aux chapitres suivants : c'est de la recherche de terrains plus qu'un vrai effet de jeu. Le dernier chapitre donne un bonus à une créature pour chaque Plaine que vous contrôlez, ce qui peut créer un gros tour d'attaque.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau pendant trois tours et ne cherche que des Plaines. Hors d'un deck très blanc, le dernier chapitre est faible.
En draft. Une carte de deck blanc pur ou presque : elle sert surtout à régulariser vos terrains. Dans un deck à deux couleurs, elle est médiocre, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 65e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 à cinq manas qui peut sacrifier une autre créature pour un manas afin de piocher autant de cartes que sa force, puis défausser une carte. Même s'il est tué, il revient sur le champ de bataille en artefact : il n'est plus une créature, mais il garde sa capacité de sacrifice et continue de nourrir votre main.
Risques. Le sacrifice vous coûte une créature à chaque usage : il vaut surtout quand la victime allait mourir ou qu'elle a une grosse force. En artefact, il ne bloque et n'attaque plus. L'exil le neutralise pour de bon.
En draft. Un très bon corps pour noir-vert : prenez-le haut dans ces couleurs. Il pioche le plus avec des créatures de grosse force, ou sur le point de mourir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 51e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana avec menace, qui devient 3/3 en attaquant dès que vous contrôlez une créature avec une force de 4 ou plus. Avec une grosse créature à côté, il est une attaque quasi imblocable qui frappe fort dès le tour suivant sa pose.
Risques. Sans créature de force 4 ou plus, il reste un 1/1 qui n'a plus d'impact après les premiers tours. Son endurance de 1 le fragilise face à tout removal, et il tourne mal en fin de partie si vous manquez de grosses créatures.
En draft. Un petit joueur pour un deck noir-vert ou noir-rouge qui a des créatures de force 4 ou plus. Intéressant en milieu de pack, mais ne le prenez pas avant de savoir que votre deck aura de quoi l'activer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 31e sur 179 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (48 % d'entre eux) et B/R (42 %).
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas avec contact mortel : il dissuade la plupart des attaques et des blocages. Son texte fait broyer la bibliothèque d'un joueur dès qu'il perd des points de vie, donc chaque dégât inflige aussi un broyage au joueur touché. À sa mort, il peut piocher des cartes pour chaque cimetière d'au moins sept cartes.
Risques. Son effet de broyage s'applique à vous aussi : un adversaire agressif use votre bibliothèque. Le bonus de pioche exige un gros cimetière, donc il arrive rarement tôt. Le 3/2 meurt à beaucoup de choses.
En draft. Un bon corps à contact mortel pour le noir, à prendre assez haut. Il a plus de valeur dans des decks de contrôle ou qui aiment les cimetières remplis ; ailleurs c'est surtout un solide bloqueur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 110e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 à quatre manas qui, chaque fois qu'un terrain entre sous votre contrôle, pose deux marqueurs +1/+1 sur une de vos créatures et lui donne vigilance jusqu'à la fin du tour. Avec un autre Elfe, vous pouvez aussi jouer un terrain supplémentaire par tour, ce qui multiplie les déclencheurs.
Risques. Il réclame les deux couleurs, vert et bleu, et ses déclencheurs demandent d'avoir des terrains à jouer : main vide, il n'est qu'un 3/4. Sans autre Elfe, vous perdez seulement le terrain supplémentaire. S'il est tué, il n'y a plus de déclencheur, même si les marqueurs déjà posés restent.
En draft. Très bon dans le deck vert-bleu si vous gardez des terrains en main. Cherchez des Elfes pour le terrain supplémentaire, mais ils ne sont pas obligatoires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 13e sur 179 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (33 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,8/10).
Pourquoi. Un Équipement commun qui fait d'abord le travail d'un removal : en entrant, l'adversaire sacrifie une créature de son choix. Il reste ensuite sur le plateau et donne +2/+1 à une créature pour deux manas d'équipement. Vous obtenez deux effets pour trois manas.
Risques. L'adversaire choisit la créature, donc il sacrifie la plus faible quand il en a plusieurs. L'effet est donc excellent tôt et bien plus faible quand il a déjà un plateau fourni. Un Équipement seul ne fait rien sans créature à équiper.
En draft. Une bonne carte commune pour les decks noirs qui attaquent tôt, dès que l'adversaire n'a qu'une ou deux créatures. À prendre en milieu de pack, avec les removals plus sûres devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 23e sur 179 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (514 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (75 % d'entre eux) et B/R (75 %).

39. Ouvrevoie de la Forêt Noire
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Une créature verte à trois manas dont la force et l'endurance sont égales au nombre de vos terrains : elle est un 3/3 au tour 3 et grossit à chaque terrain posé. Dans une partie longue, elle devient une très grosse menace, sans effort ni condition supplémentaire.
Risques. Elle n'a aucune capacité : un removal ou un blocage double la tue sans qu'elle ait rien fait. Si vous manquez de terrains, elle reste petite, et un adversaire qui détruit vos terrains la rétrécit.
En draft. Un bon corps pour le vert, solide à la courbe, et d'autant meilleur que votre deck joue beaucoup de terrains. Ne la prenez pas avant le removal ou les cartes à effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 26e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (46 % d'entre eux) et B/G (44 %).

40. P'tit lapin sur deux pattes
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui prend un marqueur +1/+1 au début de chaque combat, dès que vous contrôlez une créature de force 4 ou plus. Avec une grosse créature en jeu, il grossit tour après tour. C'est un petit coût qui finit par rivaliser avec des créatures à plus de mana.
Risques. Sans créature de force 4 ou plus, il reste un petit 1/2 sans intérêt. Il dépend entièrement de vos grosses créatures et ne fait rien d'autre.
En draft. Un bon petit coup pour les decks verts avec plusieurs grosses créatures, en particulier noir-vert. Dans un deck sans grosses créatures, il n'a aucune valeur ; ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 34e sur 179 cartes).
En main de départ : 62,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et G/W (41 %).
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une des meilleures communes du format (6,7/10).
Pourquoi. Un éphémère rouge à deux manas qui inflige 3 dégâts à une créature et l'exile si elle devait mourir ce tour-ci. Le second mode détruit un jeton artefact, et vous pouvez choisir les deux. C'est une réponse efficace, bon marché et flexible.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas pour les grosses créatures, et le mode de destruction ne vise que des jetons artefact. Elle ne règle donc que les menaces de taille moyenne ou plus petites.
En draft. Une bon removal commune, à prendre assez haut en rouge. Elle est la bienvenue dans tous les decks rouges, qui veulent contrôler les petites et moyennes créatures à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 32e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (403 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et B/R (69 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui pioche une carte quand vous activez une capacité d'une créature, une fois par tour. Sa seconde capacité, à sept manas, remet en jeu jusqu'à deux autres permanents non-terrain que vous contrôlez : cela relance leurs déclencheurs d'entrée. Avec les bonnes créatures, il fournit de la valeur à chaque tour.
Risques. Sans créatures à capacités activées, c'est juste un 3/3 à trois manas. Sa seconde capacité est trop chère pour la plupart des parties. Il dépend donc entièrement des cartes que vous jouez à côté.
En draft. Un bon corps pour le bleu, mais attendez d'avoir des capacités activables avant de le prendre haut. Seul, il reste un 3/3 correct ; avec des créatures à capacités activées, il devient bien meilleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 164e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

43. Cavalier des Montagnes de Brume
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas qui, à chaque attaque de votre part, ajoute deux marqueurs +1/+1 à votre Armée Gobelin (ou en crée une 0/0 d'abord). Chaque attaque fournit donc un second corps qui grossit, et l'effet se déclenche dès que vous attaquez avec n'importe quelle créature.
Risques. Cinq manas pour un 4/4, c'est cher, et l'Armée qui grossit n'est qu'une seule créature : un removal sur elle vous coûte les marqueurs. Si vous n'attaquez pas, le bonus ne se déclenche pas.
En draft. Un bon corps pour les decks rouges d'attaque, surtout rouge-blanc ou noir-rouge. À prendre en milieu de pack, dans un deck qui attaque tous les tours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 48e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux) et B/R (37 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à vigilance pour deux manas, bon bloqueur tôt. Il gagne +2/+0 pour chaque cimetière d'au moins sept cartes, et fait broyer trois cartes à la cible de votre choix chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Il est surtout efficace dans un deck de contrôle qui pioche beaucoup.
Risques. L'effet de broyage dépend d'une deuxième pioche chaque tour, ce qui demande des cartes précises à côté. Sans cela, il n'est qu'un 1/3 à vigilance, un bloqueur honnête mais passif.
En draft. Un remplissage correct pour le bleu, plus intéressant dans un deck de pioche et de contrôle. Ne le prenez pas avant des cartes plus actives, mais il remplit bien la courbe à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 33e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (61 % d'entre eux) et U/W (51 %).

45. Forgeronne des Collines de Fer
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à double initiative pour deux manas, qui crée un jeton Équipement artefact incolore nommé Axe (+1/+0, équiper pour deux manas). Équipé de la Hache, il frappe deux fois pour 2 dégâts chacune (4 en tout) : deux cartes en une, et un porteur qui profite pleinement de tout bonus de force.
Risques. Un 1/1 meurt à tout, et la Hache reste un faible bonus si la créature est tuée tout de suite. Il faut investir du mana pour équiper, ce qui ralentit votre courbe.
En draft. Un bon petit jeu pour les decks blancs à Équipements, surtout rouge-blanc. À prendre en milieu de pack, avec la Hache qui reste utile même si le porteur d'origine meurt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 50e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (151 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (51 % d'entre eux) et B/W (37 %).

46. Gandalf, lanceur d'étincelles
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 à portée pour six manas, qui inflige 3 dégâts répartis entre une, deux ou trois cibles à l'entrée. Il peut tuer deux petites créatures d'un coup ou une seule plus grosse, et son corps bloque les créatures volantes. C'est un deux-pour-un très net.
Risques. Six manas, c'est cher, et le corps de 4/3 reste fragile. Si les cibles sont déjà mortes ou trop grosses, l'effet perd de la valeur. Il demande aussi deux manas rouges (RR) pour être lancé.
En draft. Un bon finisseur à prendre en milieu de pack dans un deck rouge. Il convient surtout aux decks de contrôle qui peuvent atteindre six manas, et moins à un deck rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 36e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (43 % d'entre eux) et R/U (43 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas (un noir et un mana quelconque) qui peut se transformer en carte : à son entrée, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact pour piocher une carte et recevoir un Trésor. Chaque fois que vous sacrifiez un jeton, l'adversaire perd 1 point de vie : sacrifier un Trésor pour son mana compte aussi.
Risques. Sans matériel à sacrifier, c'est un simple 2/2 sans relief. Sacrifier une vraie créature pour piocher n'est un bon échange que si elle allait mourir de toute façon ou si c'est un jeton.
En draft. Une bonne carte dans un deck qui produit des Trésors ou des petits jetons, correcte ailleurs. Prise de milieu de pack, à monter si vous avez déjà de quoi sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 42e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana dont les équipements coûtent deux manas de moins à lui attacher. Un Équipement à coût d'équipement de 2 s'attache donc gratuitement. Il est surtout un bon porteur : bon marché, il se place au tour 1 et reçoit vos améliorations sans frais.
Risques. Sans Équipement, c'est un 2/1 sans autre intérêt, et son endurance de 1 le rend fragile. La réduction ne fonctionne que pour lui, donc elle ne sert pas pour vos autres créatures.
En draft. Un bon petit jeu pour un deck rouge-blanc à Équipements, nettement moins bon ailleurs. Il se prend en fin de pack dans un deck sans Équipements.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 62e sur 179 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (49 % d'entre eux) et B/R (29 %).

49. Passage elfe
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui peut se sacrifier, en payant 1 point de vie, pour chercher un terrain de base et le mettre en jeu engagé. Si vous révélez ou contrôlez un Elfe, le terrain cherché se dégage. C'est donc un outil de fixing qui se remplace par un terrain de la couleur qui vous manque.
Risques. Il ne produit jamais de mana lui-même : il s'engage pour payer son propre coût. Sans Elfe, le terrain de base arrive engagé, vous perdez donc un temps, et le point de vie compte.
En draft. Un terrain utile à prendre tard, pour un deck à trois couleurs ou plus. Dans un deck à deux couleurs bien construit, un terrain de base fait le même travail ; ne le prenez pas avant les bonnes cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 105e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (69 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour cinq manas : le corps seul justifie déjà sa place. À son entrée, vous recevez un Trésor engagé par artefact de l'adversaire, et chaque sort payé avec du mana de Trésor vous fait piocher une carte (au prix de 1 point de vie).
Risques. Il demande deux couleurs, le noir et le rouge, ce qui réduit le nombre de decks qui le jouent. Contre un adversaire sans artefact, la première capacité ne donne rien, et la pioche se paie en points de vie.
En draft. À prendre si vous êtes déjà noir-rouge ou proche de l'être : un finisseur volant solide. Ne le prenez pas tôt sans engagement de couleurs, car il ne se joue que dans ce couple de couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 100e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

51. Piller la Trouée des Trolls
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui pioche une carte ; si vous le lancez depuis le cimetière avec son flashback (quatre manas dont un bleu), il en pioche deux. Deux remplacements pour une seule carte de deck, jouables en fin de tour adverse.
Risques. Elle n'agit pas sur le plateau : dans un deck qui doit défendre ou développer vite, elle ralentit.
En draft. Un remplissage bleu correct. Pas avant le milieu du pack, après les créatures et les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 29e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (87 % d'entre eux) et U/W (80 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas dont l'entrée détruit une autre créature de votre choix. C'est un removal attaché à un corps. Si vous contrôliez la cible, vous piochez une carte : une façon de tirer parti d'une de vos créatures qui allait mourir.
Risques. Le contrôleur de la créature détruite reçoit une Armée avec autant de marqueurs que sa force : tuer un gros monstre lui laisse une grosse Armée. C'est donc excellent contre les petites créatures et bien moins contre les grosses.
En draft. Un bon removal conditionnel, à prendre assez haut en noir. Visez les créatures de force faible ou les menaces au texte dangereux, et évitez-le comme réponse unique au plus gros attaquant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 136e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui récompense les jetons : le premier jeton de chaque tour qui entre chez vous vous donne 1 point de vie, le deuxième une carte, le troisième un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures. Dans un deck à jetons, elle devient un moteur de valeur.
Risques. Elle ne fait rien sans jetons, et il faut en produire plusieurs dans un même tour pour atteindre les effets intéressants. Seule, c'est un 2/2 fragile qui ne protège ni ne menace.
En draft. À prendre si vous avez déjà plusieurs sources de jetons ; sinon, laissez-la passer jusqu'au milieu du pack. Elle ne mérite pas qu'on construise le deck autour d'elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 141e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Deux jeux en une carte : Easy Pickings, pour trois manas, inflige 1 dégât à chaque créature adverse (excellent contre les petites créatures), puis Glóin, un 4/3 pour quatre manas, ajoute deux manas rouges au début de votre première phase principale, ce qui accélère les tours suivants.
Risques. Easy Pickings ne tue pas les créatures de 2 d'endurance ou plus. Glóin n'est qu'un corps moyen si vous n'avez rien à dépenser avec les deux manas supplémentaires.
En draft. Une bonne unco rouge pour un deck qui a des coûts élevés à payer. Prise de milieu de pack, plus haut si vous jouez rouge-blanc ou noir-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 54e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux) et B/R (33 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un sort de pari : vous payez X plus deux manas noirs, exilez autant de cartes du dessus du deck adverse et pouvez les jouer ce tour-ci en payant des points de vie à la place de leur coût. Bien utilisé, il vous donne une main de cartes adverses gratuites.
Risques. C'est un sort lent et imprévisible : vous dépendez de ce que contient le deck de l'adversaire et de votre total de vie. Les cartes non jouées ce tour-ci sont perdues, et finir à court de vie est un vrai risque.
En draft. Carte de niche, qui ne vaut pas sa rareté. Un dernier choix pour un deck de contrôle noir avec peu de pression adverse ; ailleurs, passez votre tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 171e sur 179 cartes).
En main de départ : 46,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

56. Orcrist, Pourfendeuse de Gobelins
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un équipement qui donne +2/+2 et le piétinement, et dont les touches au joueur rapportent des Trésors selon le nombre de créatures du type que vous choisissez. Sur une créature évasive ou qui passe, il gonfle votre mana autant que vos dégâts.
Risques. Il coûte trois manas à lancer et trois à équiper : six manas en tout, donc deux tours avant d'en profiter. La créature équipée est exposée, et si elle se fait tuer, vous perdez l'investissement de mana.
En draft. Jouable dans presque tous les decks, mais un cran en dessous des meilleurs équipements. Prise de milieu de pack, mieux avec des créatures d'un même type.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 169e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec piétinement pour deux manas (un rouge, un blanc) : une bonne attaque dès le tour 2. Si vous contrôlez trois artefacts, légendaires ou Sagas, vos artefacts et créatures gagnent ward 1 pour le reste de la partie.
Risques. Le bonus de ward demande trois permanents qui comptent (Thorin lui-même est légendaire) : dans la plupart des decks, il arrivera tard. Avec 2 d'endurance, il meurt à n'importe quel échange.
En draft. Une bonne carte pour rouge-blanc, presque injouable en dehors. Prise haute si vous êtes déjà dans ces couleurs, sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 73e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (62 % d'entre eux).

58. Bard l'archer
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/3 avec portée, bon bloqueur contre les créatures volantes. Quand vous piochez votre deuxième carte du tour, il met un marqueur +1/+1 sur une cible et lui donne le lien de vie : de quoi gagner la course si vous piochez deux fois par tour.
Risques. Il lui faut des sources de pioche supplémentaire pour déclencher sa capacité ; sans elles, il reste un bloqueur correct sans plus. Il coûte aussi du blanc et du bleu, deux couleurs.
En draft. Pour un deck blanc-bleu qui pioche, c'est une bonne unco. Prise de milieu de pack ; dans les autres decks, il n'a pas sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 39e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (59 % d'entre eux).

59. Armure de plaques gobeline
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Équipement commun à deux manas, dont un noir ou rouge, qui crée une Armée Gobelin avec un marqueur +1/+1 et s'y attache aussitôt : cela donne une créature 2/1 avec menace dès le tour 2. L'équipement reste ensuite sur le plateau pour une autre créature.
Risques. Réattacher coûte quatre manas : trop cher pour changer souvent de porteur. L'Armée de départ est petite, donc elle perd vite contre une créature de deux manas bien lancée.
En draft. Un bon remplissage de courbe pour noir-rouge, ou pour un deck agressif qui a besoin d'un tour 2. Prise de milieu de pack, à ne pas prendre avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 64e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (315 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (72 % d'entre eux) et R/W (62 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à lien de vie pour un mana blanc, surtout intéressant pour son aventure à deux manas : à vitesse d'éphémère, une de vos créatures ou un de vos artefacts gagne l'antimagie et l'indestructibilité jusqu'à la fin du tour. Cela fait échouer un removal ou gagne un combat, puis Bofur arrive depuis l'exil.
Risques. Sans bonne cible, l'aventure perd de sa valeur. Le 1/1 seul est négligeable, et la protection ne dure que jusqu'à la fin du tour.
En draft. Une carte de soutien pour le blanc, correcte dans un deck qui a de bonnes créatures à protéger. Prise tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 66e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (51 % d'entre eux) et B/W (26 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Pour trois manas (dont deux noirs), un éphémère qui détruit n'importe quelle créature. Sans condition ni détour, c'est le removal de base dont tout deck noir a besoin, et vous pouvez le garder pour répondre à la menace adverse la plus dangereuse.
Risques. Les deux manas noirs (BB) l'écartent des decks où le noir est une couleur secondaire. Il ne règle qu'une créature : face à un adversaire qui aligne beaucoup de petites menaces, il est moins rentable.
En draft. Une bonne prise en noir, à prendre avant la plupart des créatures de milieu de gamme. Noir-bleu et noir-vert sont les couleurs où il est le plus à l'aise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 59e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (396 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (64 % d'entre eux) et B/G (61 %).

62. Géant de pierre de Haut Col
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 qui crée un mur 3/1 artefact incolore à défenseur, nommé Stone Boulder, à son arrivée et à chaque attaque. Pour trois manas dont un rouge, vous sacrifiez un artefact (ce mur, par exemple) pour infliger 4 dégâts à n'importe quelle cible.
Risques. Sept manas, c'est énorme : il reste en main dans un deck trop rapide ou en retard, et un removal l'élimine à l'arrivée.
En draft. Un finisseur de deck lent, à jouer en un seul exemplaire. Prise de milieu de pack pour un deck rouge qui se défend bien jusqu'au sixième ou septième tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 45e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/3 à menace pour quatre manas, difficile à bloquer. Son aventure, Meager Meal, un rituel à un mana noir, place un marqueur +1/+1 sur au plus une créature ciblée et donne 2 points de vie au joueur ciblé, puis Gollum arrive depuis l'exil : un petit sort avant le corps.
Risques. Le marqueur et les points de vie sont modestes, et le 4/3 meurt aux removals comme aux blocs à deux créatures. Ce n'est pas une carte qui gagne seule.
En draft. Une commune solide pour les decks noirs. Prise de milieu de pack : une créature de quatre manas sans reproche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 35e sur 179 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (193 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (82 % d'entre eux) et B/G (74 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Saga verte à trois manas : le chapitre I cherche un terrain de base pour votre main, le chapitre II ajoute le Landfall qui crée un Elfe 1/1 vert à chaque terrain, et les chapitres III et IV donnent +1/+0 et vigilance aux Elfes jusqu'à la fin du tour.
Risques. Rien d'immédiat au tableau. La Saga est sacrifiée après le chapitre IV : le Landfall ne dure que quelques tours, il faut donc des terrains à jouer dès le chapitre II. Les Elfes restent petits face à un adversaire défensif.
En draft. Un bon outil pour un deck vert à rythme tranquille, qui veut du fixing et des jetons. Prise de milieu de pack ; pas une carte pour un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 77e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

65. Monts brumeux, cimes glacées
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Saga à trois manas qui crée un Trésor à chacun de ses quatre chapitres : du mana en plus à chaque tour. Dès que vous contrôlez quatre Trésors (au plus tôt au chapitre IV), vous sacrifiez la Saga et créez un jeton Dragon rouge 6/6 avec vol.
Risques. Pour obtenir le Dragon, il faut garder les quatre Trésors : chaque Trésor dépensé avant le chapitre IV le retarde ou l'annule. Le Dragon n'arrive qu'au troisième tour après le lancement du Saga.
En draft. Un bon choix de milieu de pack pour un deck rouge qui peut se passer de ses Trésors pendant quelques tours ; dans un deck agressif, il arrive trop lentement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 55e sur 179 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant pour un mana bleu, qui devient un 2/2 dès que votre cimetière compte sept cartes. Son aventure, Speak Secrets, un rituel, envoie les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière et vous met en main un éphémère ou un rituel parmi elles : elle nourrit le seuil.
Risques. Le seuil de sept cartes arrive tard et le 1/1 est un faible corps jusque-là. Avec peu d'éphémères et de rituels, Speak Secrets ne trouve souvent rien.
En draft. Une carte de deck bleu à thème sorts et cimetière ; sinon, un remplissage. Prise tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 81e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui ne peut pas bloquer. À son entrée, il exile une carte du cimetière adverse (facultatif) et chaque adversaire perd 2 points de vie. Depuis votre cimetière, il revient en main pour deux manas et le sacrifice d'un artefact ou d'une créature, à vitesse de rituel.
Risques. Il ne bloque jamais : mauvais choix pour un deck défensif. Le retour coûte un artefact ou une créature, donc une carte ou un Trésor, et ne se fait qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un remplissage de courbe correct pour un deck noir offensif, plus intéressant si vous avez des Trésors ou des créatures à sacrifier. Prise de milieu à fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 58e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (38 % d'entre eux) et B/G (33 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal noir à trois manas, au choix : -5/-5 sur une créature (exilée si elle meurt), ou -1/-1 sur toutes les créatures d'un joueur, ce qui balaie les petites créatures et les jetons d'un adversaire qui en aligne beaucoup.
Risques. C'est un rituel : pas de réponse en plein combat. Les deux manas noirs (BB) le limitent à un deck vraiment noir, et -5/-5 laisse passer les plus grosses créatures.
En draft. Un bon removal flexible, à prendre avant les créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 79e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (33 % d'entre eux) et B/G (31 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour un mana noir et un mana rouge, avec la célérité tant que vous contrôlez un autre Gobelin. Il peut s'engager et sacrifier un autre Gobelin pour produire un mana noir et un mana rouge : de quoi accélérer un deck rempli de Gobelins.
Risques. Sans autre Gobelin, c'est un 2/2 sans capacité, et sa production de mana vous coûte une créature à chaque fois. Il demande les deux couleurs, noir et rouge.
En draft. Pour un deck noir-rouge qui joue beaucoup de Gobelins ; sinon, il ne vaut pas sa place. Prise tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 146e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (64 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

70. La flèche noire
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un Équipement à flash qui, à son arrivée, inflige 1 dégât à n'importe quelle cible, et détruit un Dragon touché de cette façon. Ensuite, pour un mana, il s'attache à une créature : +1/+1 et portée, utile pour bloquer les volants.
Risques. Un seul point de dégâts, c'est maigre en dehors des créatures à une endurance ou des Dragons. Sans cible utile, vous payez trois manas pour un équipement modeste. Il ne remplace pas un vrai removal.
En draft. Un remplissage. Il monte si les petites créatures adverses sont nombreuses ou si votre deck a beaucoup de petits corps à équiper. Pas avant du vrai removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 160e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un enchantement noir à trois manas qui, à son arrivée, ramène une carte créature de votre cimetière en main. Chaque fois qu'une carte créature quitte votre cimetière, vous amassez Gobelins 1. Pour deux manas dont un noir, vos Gobelins et Orques gagnent la menace jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il ne fait rien sans créature dans le cimetière et reste lent. Il ne touche pas le plateau adverse, et la menace ne sert que pour vos Gobelins et Orques.
En draft. Une carte de valeur pour un deck noir lent, avec des créatures qui valent la peine d'être rejouées. Prise tardive, sauf si vous avez des Gobelins.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 149e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

72. Mon Trésor
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. L'Équipement, à trois manas, donne l'antimagie et l'impossibilité d'être bloqué à la créature équipée. Équiper coûte deux manas et 2 points de vie. L'aventure, Allure of Power, un éphémère à deux manas dont un noir, pioche deux cartes en échange du sacrifice d'une créature.
Risques. Équiper coûte deux manas et 2 points de vie à chaque fois : cher. L'aventure demande de sacrifier une créature, un vrai coût sauf si elle allait mourir.
En draft. Une carte de niche qui récompense une grosse créature bien équipée ; ailleurs, elle est moyenne. Prise tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 153e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 pour quatre manas qui bloque tout ce qui est petit ou moyen. La première créature que vous lancez chaque tour coûte deux manas de moins et peut être lancée avec flash : pratique pour enchaîner deux créatures ou pour une embuscade en combat.
Risques. Il ne fait presque pas de dégâts, et la réduction est sans intérêt si vous n'avez pas de créature à lancer. Les deux manas verts (GG) pèsent sur les decks de deux couleurs.
En draft. Un bon soutien pour un deck vert à nombreuses créatures. Prise de milieu de pack, surtout si votre courbe est dense.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 147e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un contresort universel : il arrête n'importe quel sort. Si le sort contré coûte deux manas ou moins, vous faites aussi un recruit : piochez puis défaussez ; si vous défaussez une carte non-terrain, vous créez un jeton Soldat Humain 1/1 blanc.
Risques. Il coûte trois manas dont deux bleus et il est purement réactif : laisser trois manas ouverts vous coûte votre propre tour.
En draft. Jouable dans un deck bleu patient, pas une carte à prendre tôt. Un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 84e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (87 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

75. Thranduil, seigneur sindarin
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour quatre manas qui crée un jeton Elfe 1/1 vert à chaque terrain posé, et les autres Elfes gagnent +1/+1 : vos jetons sont des 2/2. Sur une partie longue, la troupe grandit chaque tour. L'aventure Silvan Rally, un rituel, creuse quatre cartes et garde jusqu'à deux terrains.
Risques. Le corps seul est médiocre, et les jetons ne viennent qu'en posant des terrains : une main sans terrains supplémentaires ralentit tout. Un removal avant le prochain terrain annule l'essentiel.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour les decks verts ou bleus (le coût hybride accepte les deux). Les jetons suffisent, même sans thème Elfe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 46e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux) et B/G (28 %).

76. Warg vorace
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec contact mortel : peu de créatures veulent le bloquer ou être bloquées par lui. Si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus, chaque attaque du Warg vous rend aussi 2 points de vie.
Risques. Il reste un 2/2 : un removal ou un petit sort de dégâts le tue sans que le contact mortel serve. Le gain de vie dépend d'une grosse créature en jeu, et un adversaire qui évite de bloquer le prive de son meilleur rôle.
En draft. Une bonne prise de deux manas pour les decks noirs, surtout avec de grosses créatures. Elle joue aussi bien en défense qu'en attaque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 56e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (75 % d'entre eux) et B/G (69 %).

77. Gros ours
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 5/5 à portée, piétinement et célérité pour cinq manas : il frappe tout de suite, bloque les volants et traverse les petits bloqueurs. Son coût hybride noir/vert permet de le jouer dans n'importe quel deck qui contient du noir ou du vert.
Risques. Aucun effet à l'arrivée : un removal le tue et vous perdez votre tour 5. C'est une créature simple dans un format où les grosses menaces sont nombreuses.
En draft. Une prise solide pour tout deck noir ou vert, à placer plutôt dans les choix du milieu du pack. Prenez-le avant la plupart des créatures de cinq manas : il répond aussi aux volants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 63e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (41 % d'entre eux).

78. Bilbo Sacquet, cambrioleur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour trois manas qui pioche une carte en arrivant : il remplace son corps tout de suite. L'aventure Take a Glance, un rituel à un mana bleu, fait scry 2, puis vous pouvez lancer Bilbo plus tard depuis l'exil.
Risques. Un 2/1 est fragile et n'impose rien sur le plateau. Contre un deck agressif, il bloque mal. Le scry de l'aventure n'ajoute pas de carte, seulement de la qualité.
En draft. Bonne valeur de milieu de pack. Prenez-le quand vous avez déjà des cartes de tempo et de blocage ; il joue bien dans un deck de contrôle ou de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 52e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (83 % d'entre eux) et G/U (80 %).

79. Carte de Thrór
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui cherche un terrain de base et le met dans votre main : vous assurez votre drop de terrain. Ensuite, pour deux manas, vous piochez puis défaussez, ce qui filtre une main trop chargée en terrains.
Risques. Vous payez deux manas au tour 2 sans impact sur le plateau, et le filtre coûte encore deux manas à chaque usage. Contre un adversaire agressif, c'est un tour perdu.
En draft. Un remplissage, à jouer en un seul exemplaire dans un deck qui tient bien le sol. Utile pour soutenir un deck à trois couleurs. Pas avant une bonne créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 101e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. Clap! Snap!, un rituel à deux manas dont un noir, amasse Gobelins 2 (Armée Gobelin avec deux marqueurs +1/+1), puis la carte va en exil. Plus tard, vous lancez le 4/4 pour six manas : vos créatures avec un marqueur +1/+1, dont l'Armée, ont la menace.
Risques. Six manas pour le corps, c'est cher, et la menace ne sert que si vos créatures portent des marqueurs. L'Armée à deux marqueurs est un petit 2/2 qui occupe le plateau sans vous sauver d'une attaque plus forte.
En draft. Une bonne carte de valeur pour un deck noir : un coup bon marché tôt, une grosse fin de courbe tard. Moins forte dans un deck très rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 60e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et B/G (34 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez à chaque terrain posé : sur une courbe normale, la force permanente s'accumule vite. Pour sept manas dont deux verts, il devient une créature Ours dont la force et l'endurance égalent votre nombre de terrains, définitivement.
Risques. Il ne fait rien seul au tour 2 et dépend de vos créatures : sans cible, le déclencheur est perdu, et un removal en réponse le gâche. Le mode créature est lent et coûteux.
En draft. Un choix correct pour les decks verts qui visent une base de créatures solides. Prenez-le si vous avez déjà plusieurs créatures bon marché ; évitez-le dans un deck qui en manque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 99e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (37 % d'entre eux) et G/W (36 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilance pour trois manas avec un recruit à l'arrivée : piocher puis défausser, et si vous défaussez une carte non-terrain, un jeton Soldat Humain 1/1. Vous filtrez la main et ajoutez parfois un deuxième corps. La vigilance le laisse attaquer et défendre.
Risques. Le corps est petit, et le recruit vaut surtout si vous avez une carte à défausser, terrain en trop ou carte morte. Sans pression sur le plateau, il ne fait pas peur à l'adversaire.
En draft. Une commune correcte pour les decks bleus et blancs (le coût hybride accepte l'une ou l'autre couleur). Prenez-le avant les créatures de trois manas sans effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 41e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (202 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (81 % d'entre eux) et B/U (77 %).

83. Le Grand gobelin
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride noir/rouge pour trois manas qui récompense les Gobelins, Orques et Armées : chaque fois que vous placez des marqueurs sur l'un d'eux, il inflige 2 dégâts à un adversaire ciblé. Quand un autre Gobelin, Orque ou Armée meurt, vous exilez la première carte de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Risques. Sans assez de Gobelins, d'Orques ou d'Armées, c'est un 3/2 sans ses capacités. Avec deux d'endurance, un petit removal le règle, et la carte en plus demande que ses alliés meurent.
En draft. Un rare qui paie surtout dans un deck de Gobelins. Prenez-le si vous avez déjà des Gobelins, des Orques ou des moyens de placer des marqueurs ; sinon, c'est un corps correct, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 70e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 légendaire à cinq manas dont deux verts qui crée deux jetons copies non légendaires : vous obtenez trois Halflings qui produisent chacun du mana incolore pour chaque Halfling que vous contrôlez. Au tour suivant, cela peut représenter neuf manas incolores d'un coup.
Risques. Trois corps 1/1 pour cinq manas, sans capacité qui change le plateau : il vous faut des sorts très chers à payer ou une fin de partie qui profite du mana. Un effet de zone fait tomber tout le groupe d'un coup. L'ensemble n'aide pas à tenir la table.
En draft. Une carte de construction particulière, à éviter dans la plupart des decks. Ne la prenez pas avant des créatures normales. Elle ne trouve sa place que si vous avez déjà beaucoup de gros sorts à lancer ; sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 143e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal inconditionnel à un mana noir qui détruit une créature, à condition de sacrifier un artefact ou une créature en plus, ou de payer quatre manas de plus (cinq au total). Un Trésor ou une créature condamnée suffit à payer le coût.
Risques. C'est un rituel, donc pas de réponse en plein combat. Au coût réduit, vous sacrifiez un permanent. Il ne touche pas une créature indestructible ou qui ne peut pas être ciblée.
En draft. Une bonne prise de milieu de pack pour tout deck noir : le removal est toujours utile. Prenez-le avant la plupart des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 71e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (225 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (69 % d'entre eux) et B/G (68 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana rouge qui amasse Gobelins 1 : une Armée Gobelin avec un marqueur +1/+1. Depuis le cimetière, le flashback pour quatre manas dont un rouge amasse Gobelins 3. Deux usages d'une même carte : un petit corps tôt, une menace plus grosse ensuite.
Risques. Le premier effet est minuscule, et l'Armée n'est qu'une créature : si elle meurt, vos marqueurs partent avec elle. Le sort n'a aucun effet immédiat sur la table adverse.
En draft. Un jouable pour un deck rouge qui cherche de la valeur sur la durée. Prise de milieu de pack, après les créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 90e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (210 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (71 % d'entre eux) et R/W (38 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une aura qui donne +2/+2 et le vol à la créature enchantée : n'importe quel corps devient un attaquant aérien menaçant. Si elle est au cimetière, vous pouvez la remettre en jeu pour quatre manas (hybride blanc/bleu) sur une créature de force 1 ou moins, à vitesse de rituel. Un removal ne la perd donc pas définitivement.
Risques. Comme toute aura, un removal sur la créature enchantée coûte du tempo, même si l'aura peut revenir. Le retour n'accepte que les créatures de force 1 ou moins, et seulement à vitesse de rituel.
En draft. Un choix correct pour les decks blancs ou bleus avec beaucoup de petites créatures ou des jetons. Prise de milieu de pack, pas avant du bon removal. Inutile si votre deck manque de corps à enchanter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 68e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (33 % d'entre eux).
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 3/2 piétinement pour trois manas qui laisse un jeton Trésor en arrivant. Le Trésor accélère votre tour suivant ou fixe une couleur, ce qui le rend meilleur qu'un simple 3/2. Joué à la courbe, il attaque tôt et accélère vers votre quatre-drop.
Risques. Son endurance de 2 le rend vulnérable aux petites créatures et aux sorts de dégâts. Il n'a pas d'effet à sa mort.
En draft. Une commune rouge correcte, à prendre en milieu de pack quand rien de meilleur ne se présente. Il convient aux decks rouge-blanc ou noir-rouge qui aiment avancer vite.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 57e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (77 % d'entre eux) et B/R (74 %).

89. Apothicaire du bord de lac
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 vigilance pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Avec des effets qui piochent, elle grandit de façon permanente. La vigilance lui permet d'attaquer sans perdre de défense.
Risques. Sans pioche supplémentaire dans le deck, elle reste un 1/2 vigilance sans impact. Elle est faible contre les créatures agressives du début de partie, et sa croissance dépend de cartes que vous n'avez pas toujours en main.
En draft. Une bonne commune pour les decks bleus qui jouent des pioches et du filtrage. Prenez-la en milieu de pack si vous avez déjà ces effets. Sinon, un 1/2 vaut rarement un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 53e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (267 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (91 % d'entre eux) et U/W (83 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel noir à quatre manas qui renvoie en main jusqu'à une créature de votre cimetière et amasse Gobelins 3 : vous récupérez une carte et amassez trois marqueurs sur votre Armée Gobelin (une Armée 3/3 si vous n'en aviez pas).
Risques. Il est lent et sans effet immédiat sur le plateau. Sans créature au cimetière, vous n'obtenez que les marqueurs, peu pour quatre manas. Un seul removal sur l'Armée efface une grande partie de la valeur.
En draft. Un jouable pour un deck noir qui perd ses créatures en route. Prise de milieu à fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 97e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et B/G (26 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 5/3 pour trois manas : énorme à ce coût. Il ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement tant que vous n'avez pas une histoire durable, c'est-à-dire trois artefacts, légendaires ou Sagas ; lui-même est légendaire et compte, et une fois l'histoire obtenue, elle dure toute la partie.
Risques. Après avoir attaqué, il reste engagé et ne bloque plus : sans histoire durable, il n'attaque qu'une fois, ou presque. Avec trois d'endurance, il est fragile. Le deck doit contenir assez d'artefacts, de légendaires ou de Sagas.
En draft. Une carte spécialisée pour les decks rouges qui comptent beaucoup d'artefacts et de légendaires. Prise de milieu de pack, une fois votre deck clair.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 106e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (48 % d'entre eux).

92. Duo de gobelins terrifiant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour trois manas (hybride noir/rouge) qui, en mourant, amasse Gobelins 4 : une Armée Gobelin avec quatre marqueurs +1/+1, un 4/4 qui remplace le corps tombé. Le 1/1 est surtout un appât ou un bloqueur sacrifiable.
Risques. Il faut qu'il meure : un adversaire malin l'ignore, et une réponse par l'exil supprime sa valeur. Si vous avez déjà une Armée, les marqueurs s'y ajoutent, et un removal sur elle perd tout. Le 1/1 seul est très faible.
En draft. Un remplissage pour un deck noir ou rouge qui échange beaucoup (le coût hybride accepte les deux couleurs). Pas avant de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 123e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (45 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare en une pile face cachée et une pile face visible. Votre adversaire choisit celle qui va dans votre main ; l'autre part au cimetière. Vous gagnez au moins une carte, mais pas forcément la meilleure.
Risques. Aucun effet sur le plateau et un gain de qualité incertain : vous pouvez perdre de bonnes cartes au cimetière. Dans un format rapide, c'est trop lent.
En draft. À éviter dans la plupart des decks : du remplissage au mieux. Ne la prenez pas avant des créatures et du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 156e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/1 volant pour quatre manas avec un recruit à l'arrivée : piocher puis défausser, et parfois un jeton Soldat Humain 1/1. Vous obtenez un attaquant aérien et une carte filtrée en un seul sort. Sans réponse adverse, il inflige trois dégâts par tour.
Risques. Une endurance de 1 le fait tomber à n'importe quel sort de dégâts, et un volant adverse l'arrête. Le recruit demande une carte à défausser.
En draft. Une commune solide pour les decks bleus. Prenez-le au milieu du pack, avant les créatures à quatre manas sans effet. Il joue bien dans un deck de tempo qui aime les menaces aériennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 47e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (86 % d'entre eux) et U/W (79 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un retrait de deck vert : deux marqueurs +1/+1 sur votre créature, puis elle combat une créature adverse. Les marqueurs restent, donc même si le combat est serré, votre créature en sort plus grosse pour la suite de la partie.
Risques. C'est un rituel à quatre manas dont deux verts (GG). Si l'adversaire répond en tuant votre créature, les marqueurs et le combat n'ont pas lieu et le sort est perdu. Votre créature peut aussi mourir au combat contre une grosse cible.
En draft. Un bon retrait vert, à prendre assez haut si vous avez de vraies créatures. Cherchez des créatures bon marché et solides à côté pour qu'elle soit toujours utilisable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 98e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (46 % d'entre eux) et G/U (44 %).

96. Pioche naine
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un Équipement à deux manas qui s'attache automatiquement à un Nain que vous contrôlez en arrivant : +2/+2 et ward 1. Le Nain devient nettement plus gros et plus coûteux à cibler pour l'adversaire dès le tour 3.
Risques. Sans Nain en jeu, il faut payer trois manas pour l'équiper, ce qui est cher pour un bonus modeste. Le ward 1 ne gêne pas un adversaire qui a du mana libre. L'arrivée est vide sans Nain.
En draft. Une carte pour un deck avec plusieurs Nains, comme rouge-blanc. Prenez-la seulement si vous avez déjà des Nains à équiper ; sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 91e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (57 % d'entre eux).

97. Querelle
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : une de vos créatures inflige à une créature adverse des dégâts égaux à sa force. Votre créature ne reçoit rien en retour, donc avec une grosse créature c'est un removal bon marché et plus propre qu'un combat.
Risques. Il dépend de votre créature : si elle est tuée en réponse, le sort ne fait rien. Une créature de petite force ne tue pas grand-chose, et sans créature en jeu il est mort en main.
En draft. Un bon removal pour les decks verts, à prendre en milieu de pack, surtout avec de grosses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 67e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (78 % d'entre eux) et G/U (74 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Saga qui exile puis rend une de vos créatures ou un de vos terrains à chaque chapitre, au début de la prochaine étape de fin. Avec une créature qui fait quelque chose en entrant sur le champ de bataille, vous rejouez son effet pendant quatre tours.
Risques. Sans créature à effet d'entrée, elle ne fait presque rien. La cible est exilée jusqu'à la fin du tour : une créature visée avant l'attaque ne combat pas. Elle ne protège pas non plus contre un sort adverse, puisqu'elle ne se déclenche que pendant votre tour.
En draft. Un pari de deck bleu rempli de créatures à effet d'entrée. Sinon, elle reste en réserve : ne la prenez pas avant des créatures solides ou du retrait.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 179e sur 179 cartes).
En main de départ : 37,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour six manas qui ne devient intéressant que dans un deck rempli d'Elfes : chaque Elfe en jeu réduit son coût de un mana, et son arrivée met quatre cartes au cimetière pour ramener en main les Elfes parmi elles.
Risques. Sans Elfes, vous payez six manas pour un 4/3 sans grand intérêt, et le gain de cartes est aléatoire, voire nul. Les cartes qui ne sont pas des Elfes restent au cimetière. Même avec quelques Elfes, la rentabilité est irrégulière.
En draft. Un pari de deck d'Elfes. Sans plusieurs Elfes dans votre deck, elle n'a pas sa place : ne la prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 134e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

100. Nuage de chauve-souris redouté
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une créature volante avec le contact mortel : elle bloque et attaque en tuant tout ce qu'elle touche. Quand une créature est morte ce tour-ci, elle ne coûte que deux manas, ce qui permet un gros tour après un échange ou un retrait.
Risques. Seulement 2 d'endurance : le moindre sort ou un volant adverse l'élimine. Au prix plein de cinq manas, elle est plus ordinaire. Il faut qu'une créature meure pendant votre tour, ce qui demande un deck qui échange volontiers.
En draft. Bonne carte de deck noir qui échange tôt et retire des créatures. Elle vaut une prise correcte, surtout si vous avez du retrait peu cher pour la jouer à prix réduit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 78e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et B/R (26 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel noir à trois manas qui remplace lui-même une carte : vous piochez et perdez un point de vie, puis vous créez une Armée Gobelin 0/0 avec deux marqueurs +1/+1 (ou vous ajoutez deux marqueurs à celle que vous contrôlez). C'est une carte et un corps pour un seul emplacement.
Risques. Le corps obtenu est un simple 2/2 et le sort se joue à vitesse de rituel. Il ne change pas le rapport de forces à lui seul, et perdre de la vie compte contre un deck agressif.
En draft. Un bon complément noir, surtout dans un deck qui aime accumuler des cartes. Prenez-le en milieu de pack ; la même Armée grossit à chaque nouvel exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 83e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (70 % d'entre eux) et B/G (61 %).

102. Découverte fatidique
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une pioche répétée dès que vous contrôlez des artefacts : chaque artefact qui entre sur le champ de bataille vous donne une carte. Dans un deck qui produit beaucoup d'artefacts, c'est un moteur de cartes en continu.
Risques. Elle ne fait rien seule, coûte cinq manas (dont deux bleus, UU) et n'a aucun effet sur le jeu immédiat. Il faut beaucoup d'artefacts pour la rentabiliser, et il vaut mieux l'avoir en jeu tôt ; en fin de partie, c'est trop lent.
En draft. Un pari d'artefacts, pas une carte à prendre pour elle-même. Ne la jouez que si votre deck en compte déjà beaucoup ; sinon c'est un enchantement mort.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

103. Désolation de Smaug
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un balayage rouge : trois dégâts à chaque créature qui n'est pas un Dragon, et vous ajoutez quatre manas de la combinaison de votre choix, à dépenser seulement pour des sorts de Dragon. Dans un deck avec des Dragons, le mana ajouté paie un Dragon dans la foulée, au cours de la même phase.
Risques. Elle touche aussi vos propres créatures. Le mana ne peut payer que des sorts de Dragon : sans Dragon en main, vous n'avez qu'un balayage de quatre manas. Elle est difficile à intégrer dans un deck d'attaque. Elle demande deux manas rouges (RR).
En draft. À jouer seulement si vous avez des Dragons, ou un deck de contrôle qui profite d'un balayage. Dans un deck rouge agressif, laissez-la en réserve.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 139e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

104. Gobelins à la voix rocailleuse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire. Un échange de cartes à un contre un et un petit corps de plus, qui peut servir de chair à canon pour d'autres effets.
Risques. C'est un 1/1, donc il ne bloque ni n'attaque de façon utile. L'adversaire choisit la carte qu'il défausse, donc il perd en général la moins utile. L'effet est faible tard dans la partie, quand la main est vide.
En draft. Un remplissage noir acceptable à deux manas, surtout dans un deck qui aime échanger ses créatures. Prise tardive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 88e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et B/R (61 %).

105. Lance courte piteuse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui, en arrivant, vous permet de défausser une carte pour en piocher deux : un bon moyen de transformer une carte morte en deux nouvelles. Il donne ensuite +2/+0 à la créature équipée.
Risques. Équiper coûte trois manas, un prix élevé pour seulement +2/+0. L'effet de pioche demande une carte à défausser. Sans créature utile à équiper, ce n'est qu'un lissage de main.
En draft. Jouable dans un deck rouge avec beaucoup de créatures agressives. À prendre en milieu de pack ; on le joue pour la pioche, pas pour l'équipement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 92e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (137 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (51 % d'entre eux) et R/W (49 %).

106. Óin le vaillant
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas, un bloqueur correct contre les petites créatures, avec un filtrage : pour un mana, en engageant Óin, défaussez une carte pour en piocher une. Avec trois artefacts, légendaires ou Sagas, il devient un 2/3 avec célérité, pour le reste de la partie.
Risques. Óin est légendaire et compte pour son seuil, mais il vous faut encore deux autres artefacts, légendaires ou Sagas : dans un deck ordinaire, c'est peu probable. Le filtrage coûte un mana, l'engagement et une carte, sans gagner de carte, et l'empêche de bloquer.
En draft. Correct pour les decks rouges qui comptent beaucoup d'artefacts ou de légendaires. Une prise tardive ; il aide à lisser la pioche plus qu'il ne gagne la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 94e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (75 % d'entre eux) et B/R (69 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas, ce qui le rend jouable à la courbe. En mourant, il donne -1/-1 à une créature adverse jusqu'à la fin du tour, ce qui peut finir une créature blessée ou rendre un échange avantageux.
Risques. L'effet est modeste : -1/-1 ne tue que les petites créatures ou celles déjà blessées. Un 2/2 simple reste vulnérable aux plus grosses créatures et ne gagne rien dans une partie lente.
En draft. Un bon deux-temps noir, utile dans les decks qui échangent. À prendre en milieu de pack ; il ne remplace pas du retrait mais complète une courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 95e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (195 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (49 % d'entre eux) et B/W (43 %).

108. Gobelin-ville
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et rouge qui entre engagé : il fixe vos deux couleurs sans effort. Plus tard, pour quatre manas, vous le sacrifiez pour mettre deux marqueurs +1/+1 sur un Gobelin ou un Orque que vous contrôlez.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un tempo dans un deck agressif. L'effet de sacrifice demande des Gobelins ou des Orques et coûte aussi le terrain : sans eux, ce n'est qu'un terrain double.
En draft. À prendre en fin de pack si vous jouez noir et rouge ensemble ; il corrige vos manas, au prix du tempo. Ne le jouez que dans ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 96e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.

109. Fin magnifique
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un éphémère de retrait : cinq dégâts à une créature, ce qui règle la plupart des menaces. Contre une créature engagée, par exemple après qu'elle a attaqué, il coûte trois manas de moins, donc seulement deux : vous pouvez en jouer d'autres dans le même tour.
Risques. Au prix plein de cinq manas, il est lent. La réduction demande une cible engagée : une créature qui reste en défense ne la déclenche pas.
En draft. Un bon retrait blanc à prendre assez haut pour une commune. Il est meilleur dans un deck qui attaque, face à des adversaires qui engagent leurs créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 69e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (148 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (70 % d'entre eux) et R/W (63 %).

110. Adieux difficiles
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu à quatre manas (trois contre une créature attaquante qui n'est pas un jeton) : le propriétaire de la créature la met sur le dessus ou le dessous de sa bibliothèque, à son choix. Contre un jeton, c'est un vrai retrait définitif.
Risques. Le propriétaire choisit : il met presque toujours sa carte sur le dessus et la repioche, donc vous ne gagnez qu'un tempo et une pioche gâchée pour lui. Ce n'est pas un vrai retrait contre une carte.
En draft. Un remplissage bleu : il retarde l'adversaire mais ne règle rien durablement. Ne le prenez que faute de mieux, dans un deck de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 76e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (66 % d'entre eux) et U/W (63 %).

111. Approvisionneur nain
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui garde de l'intérêt à tous les stades : en fin de partie, quatre manas donnent +1/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour, ce qui peut gagner un combat ou une attaque finale avec un board large.
Risques. L'effet coûte quatre manas à chaque utilisation, donc il vous prive de jouer autre chose. Avec peu de créatures, il ne fait presque rien. Le corps seul est ordinaire.
En draft. Un deux-temps blanc correct dans un deck de créatures nombreuses. Prenez-le en milieu de pack, plus haut si vous construisez un deck de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 89e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (65 % d'entre eux) et B/W (52 %).

112. Bourg-du-Lac
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et bleu qui entre engagé : il fixe vos deux couleurs. Plus tard, quatre manas permettent de le sacrifier pour mettre deux marqueurs +1/+1 sur un Humain que vous contrôlez.
Risques. Il entre engagé, un coût de tempo contre les decks rapides. L'effet de sacrifice demande un Humain et coûte le terrain. Sans Humains, il ne fait que fixer.
En draft. À prendre en fin de pack si vous jouez blanc et bleu ensemble. Il stabilise la mana de ces decks ; sinon, ne le jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 74e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.

113. Collines de Fer
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et blanc qui entre engagé : il fixe vos deux couleurs. Plus tard, quatre manas permettent de le sacrifier pour mettre deux marqueurs +1/+1 sur un Nain que vous contrôlez.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck agressif. L'effet de sacrifice demande un Nain et vous coûte le terrain. Sans Nains, c'est un simple terrain double.
En draft. À prendre en fin de pack si vous jouez rouge et blanc ensemble. Pour ces decks, c'est une bonne manière de stabiliser la mana ; sinon, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 108e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

114. Forêt Noire
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et vert qui entre engagé : il fixe vos deux couleurs. Plus tard, quatre manas permettent de le sacrifier pour mettre deux marqueurs +1/+1 sur un Ours, une Araignée ou un Loup que vous contrôlez.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit un deck agressif. Les types de créatures visés sont étroits : sans eux, c'est un simple terrain double et l'effet ne sert pas.
En draft. À prendre en fin de pack si vous jouez noir et vert ensemble. Un fixing utile pour ces decks ; sinon, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 93e sur 179 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

115. Nourricière de la Forêt Noire
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride vert ou bleu pour trois manas : il peut être joué dans un deck de l'une ou l'autre couleur. En arrivant, il peut renvoyer en main un autre permanent que vous contrôlez, et gagne alors un marqueur +1/+1, ce qui en fait un 4/3.
Risques. Renvoyer un permanent coûte du tempo, sauf si vous reprenez une créature à effet d'entrée ou un terrain. Sans cible utile, c'est un 3/2 ordinaire. Il reste fragile à du retrait peu cher.
En draft. Une commune correcte pour les decks verts ou bleus, jouable dans les deux. À prendre en milieu de pack, plus haut avec des créatures à effet d'entrée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 87e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (67 % d'entre eux) et B/U (50 %).

116. Révéler les lettres lunaires
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement qui récompense les sorts non-créature : chaque fois que vous en lancez un, vous pouvez piocher autant de cartes que de manas dépensés pour le lancer, puis défausser deux cartes. Un gros sort non-créature devient ainsi une grosse pioche.
Risques. Il ne fait rien pour le plateau et coûte quatre manas. Il demande beaucoup de sorts non-créature, ce qui est rare dans un deck de draft. Défausser deux cartes à chaque fois peut vous coûter plus que vous ne gagnez.
En draft. Un pari pour un deck très spécialisé, avec peu de créatures. Dans un deck normal, il est trop lent et trop dépendant : ne le prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas, plutôt une curiosité : quand l'adversaire pioche sa deuxième carte du tour, vous créez un Trésor. Pour trois manas, deux joueurs ciblés piochent chacun une carte : vous et l'adversaire, ce qui peut aussi lui faire piocher sa deuxième carte du tour et vous rapporter un Trésor.
Risques. L'effet actif donne aussi une carte à l'adversaire, donc il n'avantage que vous si le Trésor tombe. Sans pioche adverse supplémentaire, il ne fait rien seul. Il n'agit pas sur le plateau et demande du mana à chaque utilisation.
En draft. À éviter dans la plupart des decks. Seul un deck de contrôle blanc avec une pioche très fournie pourrait y trouver une place ; sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 39,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).

118. Trou de hobbit
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain utilitaire : il n'ajoute pas de mana, mais vous le sacrifiez pour chercher un terrain de base qui arrive engagé. Il corrige donc vos couleurs et amincit votre bibliothèque. En fin de partie, le cycle à quatre manas va chercher un Halfling.
Risques. Il ne produit aucun mana, donc il ralentit votre développement. Il ne rend pas les terrains plus nombreux, il en échange un. Le cycle ne sert que s'il y a des Halflings dans le deck.
En draft. Un pick tardif, utile pour corriger une manabase à trois couleurs. À éviter dans un deck rapide ou avec peu de terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 75e sur 179 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

119. Chasseur des neiges
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui transforme une autre créature ou un artefact en carte : vous sacrifiez l'un d'eux, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Utile pour transformer une créature condamnée en carte.
Risques. Il faut avoir quelque chose à sacrifier, et chaque sacrifice vous coûte un permanent pour seulement une carte au hasard. Le corps seul est ordinaire, et l'effet ne se déclenche qu'une fois par tour et pendant votre tour.
En draft. Un pari pour un deck rouge-noir qui sacrifie, sinon un remplissage. À prendre en milieu ou fin de pack ; il brille surtout avec des jetons ou des artefacts à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 132e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (46 % d'entre eux).

120. Vieille grive
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un volant 1/2 à deux manas, sans couleur : il entre dans n'importe quel deck. En arrivant, il vous fait gagner 2 points de vie et vous permet de chercher un terrain de base, que vous mettez sur le dessus de la bibliothèque et piocherez au prochain tour.
Risques. Un 1/2 qui attaque peu et bloque mal. Le terrain trouvé remplace votre prochaine pioche, donc ce n'est pas un gain de carte. Il reste un remplissage de courbe sans impact sur la partie.
En draft. Un dernier recours : il se joue dans toutes les couleurs et lisse vos terrains. À prendre tard, jamais avant une vraie carte de votre couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 120e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 44 % du temps.

121. Bard, roi du Val
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec portée et vigilance est déjà un bon mur qui attaque aussi : il bloque les volants sans cesser de menacer. Ses deux effets de remplacement ne comptent que si vous avez de quoi les nourrir : toute pioche supplémentaire en donne deux, et chaque création de jetons double le nombre de jetons.
Risques. Six manas dans deux couleurs (blanc et bleu) pour un corps qui, seul, ne justifie pas ce prix. Sans source de jetons ni de pioche supplémentaire, c'est une grosse créature défensive sans plus. Légendaire : une seconde copie ne sert à rien.
En draft. À prendre comme finisseur d'un deck blanc-bleu qui a déjà des jetons ou des effets de pioche. Dans un deck sans ces cartes, laissez-la passer : sa puissance est conditionnelle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 152e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

122. Chasseur de la garde crépusculaire
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Le coût hybride le rend jouable dans un deck noir comme dans un deck vert, ce qui évite de choisir tôt. À l'arrivée, il met un marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix, lui-même compris : il devient alors un 4/2. Il ne peut pas être bloqué par des jetons, utile face aux decks à jetons.
Risques. 3/1 avant marqueur : un blocage ou le moindre dégât le tue, et le marqueur sur lui-même ne règle que partiellement sa fragilité. Son évasion ne concerne que les jetons.
En draft. Un corps correct de milieu de courbe pour un deck noir ou vert. Pas urgent, mais il fait son travail à un bon moment de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 86e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (82 % d'entre eux) et B/R (35 %).

123. Dáin, seigneur des Collines de Fer
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 vigilant pour deux manas, qui attaque sans se dégarnir en défense. Une fois votre histoire établie, chaque créature adverse doit payer un mana de plus pour attaquer : cela ralentit nettement un deck agressif. Dáin étant légendaire, il compte déjà pour son propre seuil.
Risques. Il faut trois artefacts, légendaires ou Sagas pour activer l'effet, donc deux autres cartes que lui-même. Sans cela, c'est un 2/2 vigilant ordinaire. Il meurt à tout, et l'effet ne fait que taxer les attaques : l'adversaire peut payer.
En draft. Un deux-temps correct pour un deck rouge-blanc ou vert-blanc qui compte des légendaires ou des artefacts. Sans de quoi débloquer l'histoire, c'est un simple remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 109e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (49 % d'entre eux) et G/W (26 %).

124. Dard, épée de Bilbo
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Elle a flash et coûte deux manas : à l'arrivée, elle reçoit un marqueur d'affûtage par créature que contrôle l'adversaire ciblé (chacun donne +1/+0), puis s'attache à l'une de vos créatures. Face à un adversaire qui aligne beaucoup de créatures, le bonus de force peut être important tout de suite, par exemple pour gagner un combat par surprise.
Risques. Le coût d'équipement de trois manas est lourd : si la créature équipée meurt, ré-attacher coûte cher. Le bonus ne touche que la force et dépend du nombre de créatures adverses à l'arrivée ; sans créature de votre côté, elle ne fait que se poser.
En draft. Elle impressionne sur le papier mais déçoit à l'usage : à jouer comme un petit bonus de tempo, pas à prendre tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 174e sur 179 cartes).
En main de départ : 45,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

125. Emprise de la rivière enchantée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un contrôle bon marché : à l'arrivée, la créature est engagée et perd ses marqueurs, puis elle perd toutes ses capacités et ne se dégage plus. Elle ne peut plus attaquer, bloquer ni utiliser ses capacités. Pour trois manas, c'est un quasi-retrait contre le meilleur monstre adverse.
Risques. Ce n'est pas un vrai retrait : la créature reste en jeu, et si l'Aura part (destruction d'enchantement, renvoi en main), elle revient à la vie.
En draft. Une bonne prise de bleu, surtout dans un deck tempo. Prenez-la avant les créatures moyennes, mais après un vrai retrait.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 82e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (70 % d'entre eux) et U/W (65 %).

126. Garnison d'Esgaroth
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Sa force dépend du nombre de créatures que vous contrôlez, elle-même comprise : seule, c'est un 1/5, mais avec un peu de monde elle devient une vraie menace. À l'arrivée, vous piochez puis défaussez ; défausser une carte non-terrain donne un jeton Humain Soldat 1/1, qui la renforce aussitôt.
Risques. Cinq manas pour un corps qui n'est massif que si vous avez déjà des créatures. Le jeton n'arrive que si vous défaussez une carte non-terrain. Elle perd beaucoup de valeur face à un adversaire qui élimine vos petites créatures.
En draft. Une carte correcte pour un deck blanc-bleu rempli de créatures. Moins bonne dans un deck de contrôle ou à peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 61e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux).

127. Le chef des wargs
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace pour quatre manas attaque déjà bien. Si vous contrôlez en plus une créature de force 4 ou plus, chaque attaque vous donne une carte au prix d'un point de vie. C'est un bon moteur dans un deck qui a de gros corps.
Risques. Il lui faut une autre créature de force 4 ou plus : sans elle, ce n'est qu'un 3/3 avec menace. La perte de vie s'ajoute à chaque attaque. Légendaire et dans deux couleurs, il est peu flexible.
En draft. À jouer dans un deck noir-vert avec de gros corps. Prenez-le comme complément, pas comme pivot de votre deck : il demande des conditions.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 137e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux).

128. Ori, gardien des chansons
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas : la bonne taille. Quand l'histoire est établie, il gagne +1/+0 et la vigilance, ce qui en fait un attaquant qui défend aussi. Légendaire, il compte lui-même pour son seuil.
Risques. Il faut deux autres artefacts, légendaires ou Sagas pour que l'effet s'active. Sans eux, c'est un 3/3 correct sans plus.
En draft. Un corps de courbe correct, à jouer si votre deck a déjà des légendaires, des artefacts ou des Sagas. Prenez-le au milieu du pack, pas plus haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 102e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (76 % d'entre eux) et B/W (40 %).

129. Glamdring, Assommoir à Ennemis
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui réduit le coût de vos éphémères et rituels du montant de la force de la créature équipée. L'aventure, un rituel bleu, met six cartes de votre bibliothèque au cimetière et vous rend les éphémères et rituels parmi elles, ce qui peut remplir votre main d'un coup.
Risques. Elle ne vaut que dans un deck rempli d'éphémères et de rituels, ce qui est rare en draft. L'aventure vous fait aussi perdre six cartes de bibliothèque et peut ne rien ramener. L'équipement demande en plus deux manas d'équipement pour un gain parfois nul.
En draft. Un cas très spécifique, pour un deck bleu qui joue beaucoup d'éphémères et de rituels. Ailleurs, elle n'a pas de raison d'être jouée : à ne prendre qu'en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 36,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

130. Bifur, cavalier mélodique
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 qui met un marqueur +1/+1 sur une créature à l'arrivée et à chaque attaque : il grossit votre équipe à chaque tour. Avec l'histoire établie, ces capacités se déclenchent une fois de plus, puisqu'il est lui-même un Nain. Le corps est solide en attaque comme en défense.
Risques. Six manas pour un corps de taille moyenne : il est cher. Légendaire, il demande deux autres légendaires, artefacts ou Sagas pour l'histoire, donc le bonus de déclenchement est souvent absent. Un retrait en réponse fait mal sur un tel investissement.
En draft. Une bonne fin de courbe pour un deck rouge-blanc. Le coût hybride permet de le jouer dans l'une ou l'autre couleur. Ne le prenez pas avant de bonnes cartes de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 104e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux).

131. Clé de la porte secondaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour un mana, un artefact qui rend une créature impossible à bloquer pour deux manas par tour. Ce n'est utile que dans un deck qui veut forcer des dégâts à travers un mur de bloqueurs avec une grosse créature.
Risques. Chaque activation coûte deux manas et l'engagement de l'artefact : vous sacrifiez une grande partie de votre tour. Le second effet demande un doublon d'un légendaire en jeu, ce qui est presque impossible en draft. Cette carte ne fait rien seule.
En draft. À éviter. Ne la jouez que dans un deck avec une grosse créature qui doit passer à travers les bloqueurs; sinon, elle ne mérite pas une place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 175e sur 179 cartes).
En main de départ : 45,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

132. Dernières lueurs du Jour de Durin
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Chaque Montagne qui entre sous votre contrôle ajoute un marqueur ; au sixième, vous la sacrifiez et cherchez un Dragon pour le mettre sur le champ de bataille. Elle a aussi le cyclage de Montagne pour deux manas, ce qui la rend jouable comme fixing.
Risques. Il faut six Montagnes et des Dragons dans votre deck : combo irréaliste en draft. Le plus souvent, c'est un enchantement inutile qui n'aura servi qu'à cycler.
En draft. Au mieux, une carte à cycler dans un deck rouge pour garantir un terrain. Ne la prenez pas plus haut qu'un bon remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

133. Instant de gloire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un mana pour un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, à vitesse de rituel. Le flashback à cinq manas (un blanc et quatre génériques) met en plus un marqueur sur chacune de vos autres créatures, ce qui peut faire basculer un combat tardif.
Risques. Il lui faut une créature : sans cible, la carte est morte. Un seul marqueur est maigre pour un sort, et un retrait en réponse annule l'effet (la carte reste toutefois dans le cimetière pour le flashback).
En draft. Un remplissage de deck blanc très agressif avec beaucoup de petites créatures. Dans la plupart des decks, mieux vaut une vraie créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 157e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas avec un coût hybride rouge-blanc, jouable dans l'une ou l'autre couleur. Quand il attaque, une créature attaquante gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour, lui-même compris : cela aide à gagner un échange.
Risques. Sans grosse créature à accompagner, il reste un 2/2 limité. Il meurt vite en bloc et son effet ne fonctionne qu'à l'attaque. Légendaire.
En draft. Jouable dans un deck rouge-blanc agressif. Prenez-le si vous cherchez des deux-temps ; sinon, vous trouverez mieux ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 119e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (73 % d'entre eux) et B/R (39 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour quatre manas qui exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous laisse la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. C'est un petit gain de carte qui garde du rythme : vous gagnez de la valeur sans payer de mana en plus.
Risques. Deux d'endurance : le moindre échange le tue. Si la carte exilée est un sort trop cher, vous pouvez ne pas avoir le mana pour la jouer avant la fin de votre prochain tour.
En draft. Une bonne créature de milieu de courbe pour un deck rouge agressif, surtout avec noir ou blanc. Prenez-la sans précipitation, elle mérite sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 80e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (61 % d'entre eux) et R/W (58 %).

136. Ours gigantesque
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 10/7 avec célérité et antimagie : il frappe pour dix dès son arrivée, donc deux attaques suffisent à finir la partie. Il ne peut pas être contré, donc il arrive à coup sûr, et l'adversaire ne peut ni le cibler ni le retirer avec un sort ciblé.
Risques. Sept manas, dont deux verts : beaucoup trop lent sans accélération. Il n'a pas le piétinement, donc une créature qui bloque en chump l'arrête chaque tour. Un sacrifice forcé ou un balayage le règle.
En draft. Une carte de fin de partie qui peut gagner seule, mais trop chère pour plus d'un exemplaire. Jouez-la dans un deck vert avec de la mana ou de la pioche, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 162e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

137. Salles du Roi elfe
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-bleu qui entre engagé : il règle la mana d'un deck à deux couleurs. Il peut aussi se sacrifier pour quatre manas (un vert, un bleu et deux génériques) afin de mettre deux marqueurs +1/+1 sur un Elfe, à vitesse de rituel.
Risques. L'entrée engagée coûte un tempo, surtout dans un deck agressif. L'effet de sacrifice demande un Elfe et ne vaut pas l'effort sans eux. C'est un terrain correct, rien de plus.
En draft. À prendre en fin de pack pour un deck vert-bleu, après les créatures et les sorts. Plus utile si vous avez déjà des Elfes ; sinon, c'est un terrain de fixing parmi d'autres.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 124e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas. À chaque terrain posé, vous choisissez : engager une créature adverse (pour lui retirer un bloqueur ou un attaquant), ou dégager une de vos créatures (déjà engagée après une attaque, elle peut bloquer). Joué tôt, il pèse sur le combat à chaque terrain.
Risques. L'effet n'arrive qu'à chaque terrain posé : il s'essouffle vite en milieu de partie quand votre main est vide. Avec deux d'endurance, il tombe devant presque tout.
En draft. Un jouable pour un deck bleu qui pose des terrains à chaque tour. Sinon, un remplissage faible : ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 168e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (30 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).

139. Jeune warg
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui attaque mieux avec une grosse créature à côté : s'il attaque pendant que vous contrôlez une créature de force 4 ou plus, il gagne +1/+0 et toutes vos créatures gagnent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Cela peut transformer une attaque de milieu de partie.
Risques. Il ne peut pas se déclencher seul : sans force 4 ailleurs, c'est un 2/2 ordinaire. Le piétinement est temporaire, et un deux-temps devient vite faible tard dans la partie.
En draft. Un deux-temps correct pour un deck vert avec de grosses créatures. Ne la prenez pas avant des cartes plus fiables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 113e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (80 % d'entre eux) et G/R (44 %).

140. Bolg du nord
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas est déjà un bon corps. À l'arrivée, vous pouvez sacrifier une autre créature : Bolg inflige alors à une autre créature des dégâts égaux à la force de la créature sacrifiée. S'il y a des dégâts en excès, vous amassez des Gobelins du montant de cet excès (marqueurs sur une Armée, créée si besoin).
Risques. Il faut une créature à sacrifier, ce qui vous coûte une carte. Sans sacrifice, c'est un simple 5/5 : correct, mais sans effet. Légendaire, noir et rouge.
En draft. Un bon corps pour un deck noir-rouge, avec ou sans sacrifice. Prenez-le comme une créature de cinq manas fiable, qui devient un retrait si vous avez une créature à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 103e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (51 % d'entre eux).

141. Épée courte naine
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous obtenez un jeton Nain rouge 2/2 déjà équipé, donc un 3/4 immédiatement. Quand le jeton meurt, l'équipement reste et peut passer à une autre créature pour deux manas : c'est un bon deux-pour-un et un corps solide.
Risques. Quatre manas pour un 3/4 sans évasion. Si le jeton meurt, l'équipement ne fait rien sans créature de rechange. Il est vulnérable à la destruction d'artefacts.
En draft. Un jouable correct pour un deck blanc, surtout rouge-blanc. Prenez-la sans hâte, après les meilleures cartes de votre couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 126e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (146 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (78 % d'entre eux) et B/W (37 %).

142. Smaug, la grande calamité
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Deux cartes en une : l'aventure (cinq manas dont un rouge) inflige cinq dégâts à une créature, puis vous pouvez lancer le dragon 5/5 volant depuis l'exil pour sept manas. Un retrait suivi d'une grosse menace aérienne, c'est un deux-pour-un très solide.
Risques. Le dragon coûte sept manas dont deux rouges (RR) : il est très lent. L'aventure vous fait payer cinq manas, puis sept pour la créature. Une fois sur le champ de bataille, le dragon reste un 5/5 volant sans protection.
En draft. Un retrait jouable pour tout deck rouge, avec un gros finisseur en prime, mais le coût total le rend lent. À prendre au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 72e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (94 % d'entre eux) et B/R (63 %).

143. Tactiques de warg
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un sort à deux visages pour deux manas. Le premier mode détruit une créature qui vole, ce qui règle les menaces aériennes que le vert gère mal. Le second ajoute un marqueur +1/+1 permanent et donne piétinement et antimagie pour le tour : en réponse à un sort de retrait adverse, il sauve votre créature.
Risques. Le mode destruction est mort si l'adversaire n'a aucune créature volante. Le mode protection ne sert que si vous avez une créature qui vaut la peine d'être sauvée, et il vous oblige à garder deux manas ouverts.
En draft. Une carte de remplissage correcte. Prenez-la quand rien de mieux ne se présente, surtout si vos adversaires jouent des créatures volantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 115e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux) et G/R (37 %).

144. Troupe de poneys
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 incolore pour deux manas qui, pour deux manas de plus, s'engage et se sacrifie pour chercher deux terrains de base : l'un arrive sur le champ de bataille engagé, l'autre en main. Il fixe le mana et assure vos terrains en cours de partie.
Risques. Son corps de deux de force et un d'endurance est faible, et son effet coûte un tour entier pour un gain de mana. Il ne fait rien de décisif à lui seul.
En draft. Jouable dans les decks à deux ou trois couleurs qui veulent fixer leur mana. Prenez-le en fin de pack, comme complément de mana plutôt que comme créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 114e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (109 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

145. Vénéneuse
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec portée et contact mortel pour deux manas : il arrête n'importe quel attaquant, volants compris, et échange avec une créature plus grosse. Chaque terrain posé lui donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour, ce qui le rend plus costaud dans un combat à votre tour.
Risques. Une endurance de un le rend fragile face aux dégâts mineurs. Il est surtout défensif, et son bonus de terrain disparaît à la fin du tour.
En draft. Une carte défensive utile pour un deck vert : un échange peu coûteux. À prendre à partir du milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 85e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (69 % d'entre eux) et G/R (69 %).

146. Emberlificoter les emberlificoteurs
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Un sort flexible pour trois manas : contre-sort conditionnel ou pioche de filtrage. Si l'adversaire est à court de mana en milieu de partie, la contre-magie passe souvent. Sinon, piocher deux cartes puis en défausser une améliore votre main sans coûter de carte.
Risques. Le contre-sort est facile à contourner pour un adversaire qui a quatre manas libres : il est faible en fin de partie et meilleur tôt. Le mode pioche ne gagne pas de carte nette et ne change pas le plateau.
En draft. Un jouable de deck bleu contrôle ou tempo, jamais une priorité. Prenez-le en milieu de pack, une ou deux copies suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 112e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (116 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (42 % d'entre eux) et U/W (40 %).

147. Balin, maître docte
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui peut remplacer une main vide par des cartes fraîches. Quand il arrive, vous pouvez défausser votre main et piocher autant de cartes : très fort en fin de partie quand il vous reste peu d'options. Avec une histoire durable, il inflige en plus ce même nombre de dégâts à chaque adversaire.
Risques. Le coût demande deux manas rouges (RR) et la défausse est un pari : avec une main pleine de bonnes cartes, vous la sautez et il reste un 4/4 moyen. L'histoire durable demande trois artefacts, légendaires ou Sagas, ce qui est difficile en draft.
En draft. Jouable en rouge comme corps solide, sans plus. Ne le prenez pas tôt ; il brille surtout dans un deck de Nains ou de légendaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 165e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

148. Bâton de sorcier
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un Équipement pas cher qui donne la prouesse à la créature équipée, et qui fait déclencher une fois de plus chacune de ses capacités déclenchées (attaque, prouesse). Équiper un Magicien ne coûte qu'un mana. Dans un deck rempli de sorts non-créature, il double beaucoup de valeur.
Risques. Sans créatures dotées de capacités déclenchées et sans assez de sorts, il ne fait presque rien. Il faut payer deux manas puis l'équiper, ce qui est lent contre un adversaire agressif.
En draft. Un pari de deck de synergie, pas une carte qu'on prend tôt. Ne l'envisagez que si vous avez déjà des créatures aux capacités déclenchées à l'attaque ou beaucoup de sorts non-créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 38,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %).
Piochée en cours de partie : 42,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

149. La vieille grosse araignée ne me voit pas
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une Saga lente qui protège puis pioche. Au premier chapitre, une de vos créatures gagne antimagie tant que la Saga reste en jeu. Au second, vous neutralisez les dégâts d'une créature adverse. Aux deux derniers chapitres, vous piochez une carte à chaque fois : deux cartes au total pour trois manas.
Risques. Elle ne fait rien d'immédiat sur le plateau et dépend d'une cible adverse que vous voulez neutraliser. Les effets durent seulement tant que la Saga reste, donc jusqu'au chapitre IV.
En draft. Un jouable de deck bleu patient. Ne la prenez pas avant vos créatures et vos retraits, mais deux cartes piochées pour un coût raisonnable la rendent correcte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 138e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un petit corps avec célérité qui crée ou grossit une Armée de Gobelins. À deux manas, vous obtenez une créature 1/1 avec célérité et un jeton Armée 1/1 : deux corps pour une carte, utile pour des attaques précoces ou pour chaîner d'autres effets d'Armée.
Risques. Deux petits corps 1/1 : ils ne tiennent pas face aux créatures ordinaires et à tout effet de zone. La carte n'a aucun poids en milieu de partie.
En draft. Un remplissage de deck agressif, utile pour la courbe. Prenez-la tard, après vos retraits et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 127e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (73 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 8/8 volant avec flash qui devient abordable si vous avez des créatures volantes : chaque point de force en vol retire un mana de son coût. Avec deux ou trois volantes en jeu, elle arrive par surprise en pleine attaque adverse et décide la partie.
Risques. Sans créatures volantes, elle coûte neuf manas : une carte morte pendant la majorité de la partie. Elle exige deux manas bleus (UU) et un deck rempli d'attaquants aériens pour rester jouable.
En draft. À réserver à un deck bleu à thème aérien. Prenez-la au milieu du pack et seulement si vos volantes sont nombreuses ; autrement, passez votre chemin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 131e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

152. Pari de Bilbo
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Pour deux manas, renvoyez un sort adverse dans sa main : l'adversaire perd le mana dépensé pour ce sort. Si vous promettez le cadeau, il reçoit un Trésor mais personne ne peut lancer de sort pendant le reste du tour. Vous empêchez ainsi toute riposte.
Risques. Ne gagne aucune carte et laisse l'adversaire rejouer le sort au tour suivant. Le Trésor offert accélère son mana, et il faut rester ouvert avec deux manas dont un blanc au bon moment.
En draft. Un outil de tempo de niche, à éviter en début de pack. Le joueur de draft préfère généralement des cartes qui affectent le plateau ; laissez-le au réserve sauf deck très réactif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 176e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

153. Papillons aux ailes de velours
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Deux cartes en une. L'aventure, un éphémère à deux manas, engage une ou deux créatures adverses : pratique pour dégager le passage d'une attaque. Ensuite, vous lancez un 2/2 volant pour trois manas, depuis l'exil. Vous obtenez un petit effet de tempo en plus de la créature.
Risques. Un 2/2 reste fragile et l'aventure ne tue rien : les créatures engagées se dégagent normalement à leur prochain dégagement. Ce n'est pas une carte qui gagne seule la partie.
En draft. Un bon remplissage blanc, surtout dans un deck aérien ou agressif. Prenez-la au milieu du pack, après vos meilleurs retraits.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 130e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (45 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et G/W (25 %).

154. Chien gris allongé
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 incolore avec flash, portée, et un Trésor engagé à l'entrée. Pour trois manas, vous bloquez à la surprise un attaquant volant ou au sol, et vous gagnez un Trésor qui accélère le tour suivant ou fixe une couleur.
Risques. Un 2/2 reste un petit corps. Le Trésor arrive engagé, donc il ne sert pas le tour même. Ni retrait ni pression : c'est une carte de support.
En draft. Un jouable dans n'importe quel deck, puisqu'il est incolore. Prenez-le tard comme cinquième ou sixième créature de soutien, surtout pour la souplesse du Trésor.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 128e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

155. Décret de Thranduil
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un contre-sort cher qui, face à un permanent, vous laisse le lancer gratuitement tant qu'il reste exilé. Si vous contrez une créature ou un artefact, vous pouvez le lancer sans payer son coût : un bel échange en fin de partie.
Risques. Six manas dont deux bleus (UU), c'est très lent. Contre un éphémère ou un rituel, vous contrez sans gagner la carte. Vous passez votre tour à garder le mana ouvert.
En draft. Un contrôle pour un deck bleu lent. Prenez-le au milieu du pack si vous aimez jouer en réaction, mais ne comptez pas dessus comme noyau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 163e sur 179 cartes).
En main de départ : 46,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

156. Fêtarde sylvaine
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre manas qui filtre votre main à l'entrée : piochez puis défaussez, et si vous défaussez un terrain, il arrive engagé sur le champ de bataille. Depuis le cimetière, vous pouvez le récupérer en payant un mana vert, un mana bleu et un mana de plus à chaque terrain arrivé. C'est de la valeur répétée.
Risques. Un corps 3/2 meurt facilement. Il est bicolore vert-bleu, donc il n'est jouable que dans ce deck précis. Le retour depuis le cimetière coûte trois manas et ne se déclenche que lorsque vous posez un terrain.
En draft. Un jouable correct pour un deck vert-bleu. Prenez-le comme carte de valeur de milieu de pack si vous êtes déjà dans ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 122e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (61 % d'entre eux).

157. Fureur de Smaug
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un truc de combat à deux manas : +3/+0 avec portée et initiative sur une créature. Elle gagne un échange que l'adversaire croyait favorable, ou finit une attaque. Elle peut aussi bloquer un volant.
Risques. Un sort de combat sans retrait ni avantage de cartes : il vous coûte une carte pour changer un combat. Si l'adversaire répond en retirant la créature, vous perdez deux cartes.
En draft. Un remplissage à éviter en premier choix. Prenez-le tard et seulement dans un deck rouge agressif avec beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 151e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

158. Harpiste du Roi elfe
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui peut rendre une créature non blocable pour cinq manas (quatre plus un mana bleu). Il remplit la courbe tôt et devient en fin de partie un moyen de faire passer votre meilleure créature.
Risques. L'activation est chère, et elle ne s'applique qu'à un tour. Le 2/2 reste un petit corps, sans évasion ni autre utilité avant d'avoir beaucoup de mana.
En draft. Un remplissage de deck bleu, utile pour la courbe. Prenez-le tard, sauf si vous avez des créatures lourdes qui profitent de l'activation.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 116e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (43 % d'entre eux).

159. Souper d'araignées
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui prend toutes les créatures adverses mortes ce tour-ci, depuis le champ de bataille, et les place sous votre contrôle comme artefacts Nourriture. Après un gros combat ou un balayage, vous récupérez plusieurs Nourritures.
Risques. Il faut que des créatures adverses soient mortes ce tour-là : sans cela, le sort ne fait rien. Elles reviennent comme artefacts Nourriture, pas comme créatures, et chaque gain de 3 points de vie coûte encore deux manas et un sacrifice.
En draft. À éviter en général. Prenez-le seulement en dernier recours : la valeur est faible et le contexte rarement réuni.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un grand 6/5 avec vigilance et ward 2 pour six manas, et une aventure à quatre manas qui exile puis ramène deux de vos créatures ou terrains. Vous redéclenchez des effets à l'entrée ou protégez vos créatures en réponse à un retrait.
Risques. Six manas dont deux bleus (UU), c'est cher. L'aventure ne fait rien seule sans créatures à effet d'entrée, et ne protège que si vous avez le mana en réponse.
En draft. Un choix de fin de courbe pour un deck bleu, sans priorité : prenez-la tard, une copie suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 159e sur 179 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).

161. Maître tisseur des sylves
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour deux manas avec vigilance, qui produit du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des Elfes ou activer leurs capacités. Quand un autre Elfe arrive, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et peut alors produire un mana de plus : un accélérateur pour un deck d'Elfes.
Risques. Le mana ne sert qu'aux Elfes, donc il est mort dans un deck qui en joue peu. Hors bonus de tour, sa force de 1 ne donne qu'un seul mana, et il reste fragile.
En draft. À réserver à un deck d'Elfes vert-bleu. Prenez-le en milieu de pack seulement si vous avez déjà plusieurs Elfes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 111e sur 179 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (56 % d'entre eux).

162. Fabricante de jouets de Bourg-du-Lac
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 solide pour quatre manas. Votre pioche normale du tour compte : avec une seule pioche supplémentaire avant le combat, une autre de vos créatures gagne +3/+0 et initiative jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il faut une pioche supplémentaire dans le tour, donc d'autres cartes qui piochent. Sans cela, c'est un corps correct sans effet, et l'effet se déclenche au début du combat, avant que l'adversaire ait choisi ses blocs.
En draft. Jouable en blanc-bleu avec des effets de pioche. Autrement, un 3/4 de remplissage ; prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 117e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (82 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (26 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour trois manas qui vous donne un scry 1 quand d'autres créatures meurent. Il apporte de l'évasion, et la surveillance améliore vos pioches dans un échange de créatures.
Risques. Un 2/2 reste fragile et le scry n'est qu'un petit bonus. La carte n'a ni retrait ni puissance supplémentaire.
En draft. Un remplissage noir correct dans un deck aérien. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 142e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).

164. Spatule usée
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana qui vous fait gagner 2 points de vie à l'entrée, donne +1/+1 à la créature équipée et s'équipe pour un mana. Le déplacement bon marché permet de garder le bonus sur la créature qui compte.
Risques. Un +1/+1 est un bonus modeste et le gain de vie ne change pas la partie. Il faut un corps à équiper, et la carte n'a pas d'effet sur le plateau.
En draft. Un remplissage d'archétype agressif, un peu plus à sa place dans un deck rouge-blanc avec beaucoup de petites créatures. Prenez-le tout à la fin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 133e sur 179 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks R/W (29 % d'entre eux).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 5/6 pour cinq manas qui reprend les capacités activées des Elfes dans votre cimetière. Chaque fois qu'un autre Elfe légendaire arrive, vous piochez deux cartes puis en défaussez une. Le corps seul est énorme pour son coût.
Risques. Trois couleurs (noir, vert, bleu) : la fixation est lourde. La synergie demande des Elfes dans votre cimetière et des Elfes légendaires, ce qui est rare.
En draft. Seulement si vous êtes déjà dans ces trois couleurs. Autrement, passez : le coût de mana est trop élevé pour un effet incertain.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 178e sur 179 cartes).
En main de départ : 40,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 61 %).

166. Gardienne des salles
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec piétinement pour deux manas, qui devient un monstre en fin de partie : pour sept manas dont deux verts (GG), il gagne trois marqueurs +1/+1, et vous pouvez recommencer. Une ouverture de courbe qui reste utile tard.
Risques. L'activation coûte sept manas : lent et cher. Un 2/2 reste un petit corps sans autre capacité, et le piétinement ne compte que si vous attaquez.
En draft. Un deux-temps vert de remplissage de courbe, un peu plus à sa place dans un deck vert-bleu. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 140e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (59 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (70 % d'entre eux) et B/G (51 %).

167. Entrée de la forêt
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un sort de huit manas qui fouille vingt cartes pour poser autant de terrains que vous voulez, engagés, et vous rend huit points de vie. Le nombre de terrains posés dépend de ce que contiennent ces vingt cartes.
Risques. Huit manas dont deux verts (GG), c'est très cher, et vous n'ajoutez rien au plateau. Vos terrains arrivent engagés, donc vous profitez du mana au tour suivant seulement. Les huit points de vie ne comptent que contre un adversaire pressant.
En draft. À éviter dans la quasi-totalité des decks. Ne la prenez pas ; elle n'a de place que dans un deck de rampe extrême.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère modal à trois manas dont un noir : un joueur pioche deux cartes et perd 2 points de vie, ou une créature gagne +2/+2 et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Le mode pioche se joue en fin de tour adverse ; le mode bonus peut retourner un combat.
Risques. Le mode bonus est un « deux contre un » si l'adversaire répond en éliminant la créature ciblée. Le mode pioche ne change rien sur la table et vous coûte de la vie.
En draft. Un joueur de soutien correct dans un deck noir, à prendre en milieu de pack. Jamais avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 129e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (36 % d'entre eux) et B/R (26 %).

169. Ours commun
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 vanille pour quatre manas, sans capacité. Son corps massif bloque presque tout au sol et attaque bien dans un deck vert. Il résiste à la plupart des sorts de dégâts à ce stade.
Risques. Il n'a ni évasion, ni capacité, ni synergie : un gros bloqueur sans plus. Il ne gagne rien face à des volants ou des retraits.
En draft. Un remplissage vert solide. Prenez-le comme corps de milieu de courbe, après vos meilleures cartes et vos éliminations.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 107e sur 179 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (52 % d'entre eux) et G/W (38 %).
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un énorme 6/7 avec portée qui verrouille le ciel et ne peut pas être bloqué par les créatures de force 2 ou moins, ce qui la rend très difficile à arrêter pour beaucoup de decks. Cibler l'araignée avec un sort ou une capacité adverse donne une carte : les réponses ciblées coûtent cher à l'adversaire.
Risques. Six manas, dont deux verts (GG), pour une créature sans effet à l'arrivée : elle ne change rien avant le tour 6. Les créatures de force 3 ou plus la bloquent normalement, et un effet qui ne cible pas (sacrifice, balayage) l'ignore.
En draft. Une bonne fin de courbe pour un deck vert, mais pas une priorité. Prenez-la quand elle vient tard, sans en avoir plus d'une ou deux : le deck a besoin d'une courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 135e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (40 % d'entre eux) et G/U (31 %).

171. Profiteur de la Contrée Sauvage
Note3.1FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,1/10).
Pourquoi. Un 3/6 solide qui bloque bien, et qui devient dangereux si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus : chaque attaque met un marqueur +1/+1 sur toute votre armée. Si vous avez déjà de gros corps, la carte fait grossir tout le board à chaque tour.
Risques. Cinq manas pour un corps passif tant qu'il n'y a pas de créature de force 4 ou plus à côté. Sans cette condition, l'attaque est un 3/6 qui ne fait rien de plus ; et attaquer engage la créature, qui ne bloque plus ensuite.
En draft. Correcte dans un deck vert avec des créatures costaudes, jouable sinon comme défenseur. Du remplissage de milieu de pack, à prendre si votre deck manque de créatures à cinq manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 150e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (117 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux) et G/R (25 %).

172. Adieux dans l'amitié
Note2.6FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,6/10).
Pourquoi. Un moteur de valeur lent : chaque fois qu'une de vos créatures non-jeton meurt (une fois par tour), vous révélez des cartes jusqu'à une créature. Si sa valeur de mana est inférieur ou égal à votre nombre de terrains, elle arrive en jeu gratuitement ; sinon vous la gardez en main.
Risques. Cinq manas pour un enchantement qui ne fait rien tout seul : il faut une créature qui meurt, et il ne réagit qu'une fois par tour. Il ne protège pas votre board, il rembourse seulement après coup. Contre un deck lent ou sans élimination, il reste inerte.
En draft. Trop lent pour la plupart des decks. Ne la prenez qu'en fin de pack dans un deck vert plein de créatures qui échangent, et jamais à la place d'une créature ou d'une élimination.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 154e sur 179 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (85 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

173. Galion, majordome du Roi elfe
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, ce qui est déjà une belle statistique. À l'attaque, une autre créature de votre choix prend la force et l'endurance de Galion (4/4) jusqu'à la fin du tour : un petit corps devient une vraie menace, mais une créature plus grosse que lui est ramenée à 4/4. Jouée au tour 4, c'est une bonne pression.
Risques. Le bonus ne marche qu'à l'attaque, donc Galion doit survivre et attaquer ; contre une créature adverse plus grosse, il reste au sol. La capacité fixe la force et l'endurance de base de l'autre créature : elle peut donc réduire une créature plus grosse que Galion.
En draft. Un quatre-temps vert correct, mais loin des meilleurs : prenez-le tard, comme remplissage. Mieux avec des petites créatures, mais il se défend seul.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 121e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (96 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (35 % d'entre eux) et B/G (30 %).

174. Dernière bataille de Thorin
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère modal à quatre manas dont deux blancs. Un mode donne +2/+1 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour, ce qui peut retourner un combat ou finir une partie ; l'autre détruit un artefact ou un enchantement et vous fait gagner 2 points de vie.
Risques. Le premier mode ne vaut rien sans plusieurs créatures, et le second dépend de la cible adverse. Il ne remplace pas une vraie élimination et peut rester mort en main.
En draft. Une carte de remplissage dans un deck blanc avec beaucoup de petites créatures. Ne la prenez pas avant vos créatures ; elle monte légèrement si vous voyez des artefacts adverses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,8 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 172e sur 179 cartes).
En main de départ : 45,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

175. Elfe des bois
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour trois manas qui cherche une Forêt et la met sur le champ de bataille dégagée : le mana est rattrapé tout de suite et vous avancez d'un terrain, avec un petit corps en prime. C'est de la rampe pour un deck vert qui veut atteindre ses grosses cartes.
Risques. Le corps est minuscule, et le coût de trois manas pèse si vous n'avez rien à lancer avec le mana gagné. Il faut assez de Forêts dans le deck, et il devient faible tard dans la partie.
En draft. Un joueur de soutien pour un deck vert qui a des grosses cartes en fin de courbe. À prendre en milieu de pack si votre deck a assez de cinq et six manas ; sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 118e sur 179 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (74 % d'entre eux) et B/G (69 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/5 protégé par ward 3 pour cinq manas : cibler Gandalf coûte trois manas de plus à l'adversaire, ce qui rend les retraits ciblés chers. Tard dans la partie, six manas le remélangent dans la bibliothèque pour piocher trois cartes, utile quand le plateau est bloqué.
Risques. Un corps de cinq manas sans effet immédiat : il n'impacte pas le board avant le combat. La pioche coûte six manas et fait perdre votre créature, donc ce n'est qu'une solution de dernier recours. Les effets sans ciblage le contournent.
En draft. Un bon corps bleu qui se joue sans risque, mais qui n'a pas de capacité de victoire. À prendre en milieu de pack pour renforcer la défense ; beaucoup de decks préfèrent des cartes plus actives.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 161e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une carte qui rêve d'un deck presque monocolore : elle gagne +2/+0 pour chaque Montagne contrôlée, donc elle peut devenir énorme. Si vous attaquez avec une force totale de 12 ou plus pour la première fois du tour, tous vos attaquants se dégagent et vous avez un combat supplémentaire.
Risques. Six manas, dont deux rouges (RR), pour un 0/5 qui ne vaut rien sans Montagnes : elle pousse à jouer presque uniquement des Montagnes, et même ainsi elle met du temps à devenir une menace. Le combat supplémentaire demande une force totale de 12, difficile à atteindre en draft.
En draft. Un pari. À prendre seulement si vous êtes quasi monorouge, très tard dans le pack ; sinon, passez : elle fait trop de choses à moitié.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 177e sur 179 cartes).
En main de départ : 44,6 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

178. Nuée de Montcorbeau
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant à quatre manas qui grossit à chaque carte piochée : chaque pioche lui ajoute un marqueur +1/+1. En trois ou quatre tours, ce petit oiseau devient une menace volante sérieuse, surtout avec des effets de pioche supplémentaires.
Risques. Il est fragile au début : un 1/2 peut mourir à un sort bon marché pendant qu'il est petit. Il faut une carte par tour de pioche pour grossir, donc il est lent et ne bloque pas bien dès le premier tour.
En draft. Un oiseau qui ne brille que dans un deck bleu avec de la pioche supplémentaire ; à prendre tard, comme remplissage. Il demande de la patience et de la protection.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 144e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (80 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

179. Petit ours
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec flash pour trois manas : vous pouvez le poser en fin de tour adverse ou en plein combat pour piéger un attaquant. À l'arrivée, il dégage une autre de vos créatures (un attaquant qui pourra bloquer ensuite), et si c'est un Ours, elle reçoit un marqueur +1/+1.
Risques. Seulement 2 d'endurance, donc il meurt à presque tout. Le marqueur dépend d'un autre Ours, ce qui est rare ; sans cela, c'est surtout un corps avec flash et un dégagement de créature sans grand effet.
En draft. Une créature verte de remplissage, jouable pour son flash. Prenez-la tard ; elle devient plus intéressante si vous avez d'autres Ours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 166e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux) et G/W (28 %).

180. Rocher de géant
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Pour un mana, vous faites un scry 2, puis vous gardez un artefact qui produit un mana de n'importe quelle couleur (en payant un mana), ce qui répare un peu la mana. Plus tard, pour sept manas, vous le sacrifiez pour détruire un permanent ciblé.
Risques. Il demande un mana pour en produire un : ce n'est pas de l'accélération, seulement du fixing. L'effet de destruction est très cher et arrive tard. Dans un deck agressif, c'est un coup mort.
En draft. Un outil de fin de pack pour un deck de contrôle à plusieurs couleurs ou avec un splash. Ne le prenez pas avant vos créatures jouables ; il aide à lisser la mana, pas à gagner.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 170e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 61 %).

181. Serment à Erebor
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : vous dégagez une de vos créatures, elle prend +2/+2 jusqu'à la fin du tour, et si c'est un Nain vous pouvez lui attacher un Équipement que vous contrôlez. Il sert de truc de combat, ou pour déplacer un Équipement en pleine partie.
Risques. C'est un truc de combat : vous risquez un « deux contre un » si l'adversaire répond en éliminant la créature. L'effet d'Équipement ne marche que sur un Nain.
En draft. Un truc de combat de milieu de gamme, à prendre tard dans un deck blanc avec des Nains et des Équipements. Sans cela, il ne vaut pas une place dans votre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 158e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (44 % d'entre eux).

182. Tonneau d'évasion
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact étrange : quand il va au cimetière depuis le champ de bataille, vous révélez treize cartes et mettez une créature au hasard en jeu. Sur un coup de chance, vous obtenez une grosse créature gratuite ; en moyenne, c'est une créature de votre deck sans payer son coût.
Risques. Quatre manas pour un artefact qui ne fait rien tout seul et qui dépend de la destruction (par un sacrifice ou par l'adversaire). La créature est choisie au hasard, donc le résultat est aléatoire, et il n'y a aucun moyen fiable de l'envoyer au cimetière sans effet extérieur.
En draft. À éviter : dans la plupart des decks, rien ne le fait aller au cimetière. Ne le jouez qu’avec plusieurs effets de sacrifice ou de destruction d’artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

183. Vagabondes des branchages
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 qui remplace sa carte : à l'arrivée, vous regardez les quatre cartes du dessus et gardez un permanent (terrain compris). Chaque terrain posé ensuite lui donne +2/+2 pour le tour, ce qui en fait un 6/6 attaquant ou bloqueur quand vous posez votre terrain.
Risques. Six manas, dont deux verts (GG), c'est lourd : le premier tour utile est tard. Le bonus de terrain disparaît si vous n'avez plus de terrain à poser. Contre un deck rapide, vous êtes déjà sous pression quand elle arrive.
En draft. Une commune de remplissage pour le vert, en fin de courbe. À prendre tard, avec un deck qui a assez de terrains pour déclencher la landfall.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 125e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (62 % d'entre eux) et G/W (49 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui laisse une trace quand il meurt : il recrute (piochez puis défaussez, et si la carte défaussée n'est pas un terrain, vous recevez un jeton Humain Soldat 1/1). Il pose un premier tour correct et se transforme en valeur en bloquant ou en échangeant.
Risques. Un 1/1 reste très limité et n'apporte pas de pression réelle. La valeur dépend de la défausse : si votre main n'a que des terrains, vous ne gagnez pas de jeton. Il est fragile face aux effets de zone.
En draft. Un remplissage pour un deck blanc agressif ou un deck qui a besoin de petites créatures. À prendre tard ; il ne fera jamais un deck mais il s'insère dans une courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 148e sur 179 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

185. Aigle de la Grande Corniche
Note1.8FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,8/10).
Pourquoi. Un 2/5 volant à cinq manas qui devient une grosse menace aérienne dans un deck qui contrôle plusieurs créatures : à l'attaque, il gagne +1/+1 pour chacune de vos autres créatures. Avec un board garni, il frappe fort et reste costaud en défense.
Risques. Seul, il ne fait que 2 de force, et le bonus ne s'applique qu'à l'attaque. Il est donc plus faible sur un board vide ; et attaquer l'engage, ce qui vous prive d'un bloqueur volant.
En draft. Une carte de remplissage pour un deck blanc avec beaucoup de petites créatures ou de jetons. À prendre tard ; il s'améliore avec le nombre de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 145e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

186. Méditante de la Forêt Noire
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas, un bon bloqueur de début de partie. Quand un terrain arrive sous votre contrôle, vous pouvez changer sa force et son endurance de base en 4/2 jusqu'à la fin du tour, pour attaquer plus fort.
Risques. Le changement ne se fait que si un terrain arrive ce tour-là, et il baisse l'endurance à 2, ce qui l'expose aux sorts et aux blocs. Il n'a aucune autre capacité : c'est un corps de remplissage.
En draft. Un remplissage bleu défensif, à prendre tout à la fin. Il fait le travail en milieu de courbe dans un deck de contrôle, mais ne justifie jamais une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 173e sur 179 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

187. Beorn, hôte réticent
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Deux options en une carte. Le côté aventure, pour deux manas, vous permet de poser un terrain supplémentaire ce tour, puis Beorn arrive plus tard depuis l'exil : un 5/5 avec piétinement pour cinq manas, un corps costaud pour le prix. Vous jouez le sort tôt, puis le grand corps ensuite.
Risques. Un 5/5 à cinq manas sans effet à l'arrivée reste vanille. Le sort d'aventure est modeste : sans autre moyen d'exploiter les terrains supplémentaires, il n'apporte pas grand-chose. Une réponse adverse ciblée l'élimine facilement.
En draft. Une commune verte de remplissage, à prendre tard ; il ne trouve sa place que dans un deck vert qui manque de gros corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 167e sur 179 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (37 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (42 % d'entre eux) et G/W (40 %).

188. Vaillant des Collines de Fer
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec portée et piétinement pour cinq manas : il bloque dans les airs et attaque avec de bonnes statistiques. À l'arrivée, il peut aussi déplacer un équipement de votre contrôle sur une créature, ce qui ajoute de la valeur dans un deck rempli d'équipements.
Risques. Sans équipement, l'effet à l'arrivée ne fait rien, et il reste un gros corps qui attend. Il est lent en cinq manas, et une élimination l'envoie au cimetière sans gain.
En draft. Une commune rouge qui n'a d'intérêt que dans un deck avec des équipements ; à prendre tout à la fin. Dans un deck sans équipement, il reste jouable comme grosse créature défensive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,5 %, 155e sur 179 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,7 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Elle se joue surtout dans les decks R/W (45 % d'entre eux).
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.