Classement des cartes · Lorwyn Eclipsed (ECL)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Nostalgie
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un 6/5 pour cinq manas qui arrive avec un effet de plus selon les manas dépensés : deux manas verts exilent un artefact ou un enchantement adverse, deux manas bleus font piocher deux cartes puis défausser une carte. Dans un deck des deux couleurs, vous choisissez l'effet utile du moment.
Risques. L'effet exige d'avoir dépensé deux manas de la même couleur : mal payée, la créature n'est qu'un gros corps. Le mode vert n'a de cible que si l'adversaire joue des artefacts ou des enchantements.
En draft. Bombe à prendre très haut, surtout si vous êtes vert ou bleu. Le coût hybride la rend facile à lancer dans un deck qui n'a que l'une des deux couleurs. Le coût d'evoke permet de n'en garder que l'effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 27e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

2. Brillance
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas dont l'arrivée fait le travail : deux manas rouges infligent 3 dégâts à n'importe quelle cible, deux manas verts vont chercher un terrain et font gagner 2 points de vie. Le premier mode est un removal attaché à un corps.
Risques. Chaque effet exige deux manas de la même couleur : dans un deck à parts égales, soignez la base de manas. Un 4/4 ne bloque pas tout, et le mode vert est bien plus modeste que le rouge.
En draft. Bombe, à prendre très haut. Rouge dans l'idéal, pour le removal intégré. Le coût d'evoke en fait aussi un sort à deux manas quand vous n'avez besoin que de l'effet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 19e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Pour deux manas, un 4/5 qui entre avec trois marqueurs -1/-1 : un 1/2 au départ. Retirer un marqueur fait piocher une carte pour deux manas ; en retirer deux engage une créature et y met un marqueur d'étourdissement pour trois manas. Chaque retrait fait aussi grossir la créature : moteur de cartes, outil de tempo et corps qui se rattrape.
Risques. Au début, c'est un 1/2 qui meurt à presque tout, et chaque activation consomme votre mana du tour. Il n'y a que trois marqueurs à retirer : la valeur est limitée.
En draft. Bombe pour les decks bleus, à prendre très haut. Elle s'accorde avec un deck qui a du mana à dépenser. Au tour 2, ne la lancez que si vous comptez l'utiliser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 15e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux modes parmi quatre : 2 dégâts à chaque créature d'un joueur, deux cartes piochées, deux Trésors, ou une copie d'un Élémental à vous. Bien choisis, les deux modes en font un sort à deux-pour-un, un petit balayage et une pioche à la fois.
Risques. Cinq manas pour un effet souvent modeste. Le mode de copie demande un Élémental à vous, et 2 dégâts ne touchent que les petites créatures.
En draft. Bombe pour un deck bleu-rouge, à prendre très haut. Plus vous jouez d'Élémentaux, plus le mode de copie compte, mais le sort tient seul grâce à la pioche et au dégât de zone.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 2e sur 264 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un rituel dont la puissance se règle : vous mettez X marqueurs -1/-1 sur une de vos créatures, et X dégâts vont à l'adversaire et à chacune de ses créatures. Face à un champ garni de petites créatures, c'est un balayage à sens unique.
Risques. X ne peut pas dépasser l'endurance de votre plus costaud, et la gangrène affaiblit ou tue la créature choisie. Sans créature, vous ne pouvez le lancer qu'avec X égal à zéro.
En draft. Bombe pour un deck rouge qui joue des créatures à grande endurance, à prendre très haut. Gardez-le pour le moment où le champ de l'adversaire est large.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 8e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un 7/7 pour sept manas dont l'arrivée réduit chaque créature d'un adversaire à un 1/1 sans capacités. Le plus souvent, cela revient à gagner la partie : le reste de son champ ne pèse plus rien au combat.
Risques. Sept manas, dont deux blancs, c'est lent. L'effet s'applique aux créatures déjà présentes, pas à celles que l'adversaire joue ensuite, et un removal peut encore répondre au corps.
En draft. Bombe de fin de partie, à prendre haut dans un deck blanc. Prenez-le surtout si vous avez de quoi tenir jusqu'à sept manas, par exemple avec du mana en plus ou de bons blocages.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 10e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un rituel à deux modes parmi quatre, dont un removal sur une créature ou un artefact. L'autre mode complète : copie d'un Gobelin à vous, +1/+1 et célérité à toute une équipe, ou cinq cartes mises au cimetière dont les Gobelins reviennent en main. Un removal doublé d'un effet, c'est la valeur recherchée.
Risques. Cinq manas et deux couleurs. Les modes de copie et de cartes mises au cimetière sont liés aux Gobelins, donc moins utiles dans un deck qui en compte peu.
En draft. Bombe pour un deck noir-rouge, à prendre très haut. Même sans Gobelins, le removal et le bonus d'équipe rendent le sort jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 11e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un Dragon 6/6 volant pour cinq manas, avec flétrissure. Il se suffit à lui-même, et chaque éphémère ou rituel à cible unique que vous lancez peut être copié, le sort et sa copie ayant alors la flétrissure.
Risques. Cinq manas dont deux rouges, et un removal le prend avant qu'il frappe. Le bonus de copie ne sert que si vous jouez des sorts à cible unique.
En draft. Bombe, à prendre très haut. Dès que vous êtes rouge, il suffit déjà comme finisseur volant, et chaque removal ou sort de dégâts en plus lui donne du poids.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 17e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas dont l'arrivée donne +X/+0 à une de vos créatures et -0/-X à une créature adverse, X étant le nombre d'Elfes que vous contrôlez et d'Elfes dans votre cimetière. Dans un deck d'Elfes, c'est un removal qui tue une créature, ou un coup d'attaque qui finit la partie.
Risques. Sans autres Elfes, X reste petit et l'effet est faible. Il ne dure que jusqu'à la fin du tour.
En draft. Excellent dans un deck noir-vert rempli d'Elfes, à prendre très haut. Cherchez beaucoup d'Elfes à côté pour que X soit grand dès qu'il arrive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 1re sur 264 cartes).
En main de départ : 64,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 67,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour quatre manas qui fait piocher une carte à chaque créature que vous lancez. Le coût est de contempler un Elfe et de l'exiler : quand la créature quitte le champ de bataille, l'Elfe revient dans votre main. Une grosse créature qui génère de la valeur tour après tour.
Risques. Elle exige un Elfe sur le champ de bataille ou dans la main, et l'exile. Un removal la prend vite, mais l'Elfe revient dans votre main.
En draft. Bombe pour un deck noir-vert avec de nombreux Elfes, à prendre très haut. Elle perd l'essentiel de sa valeur sans assez d'Elfes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 23e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 4/6 pour quatre manas qui engage une créature adverse et y met un marqueur d'étourdissement quand il arrive et à chaque fois qu'il s'engage. Il attaque en neutralisant une créature adverse, et son endurance l'aide à bloquer.
Risques. Il faut contempler un Merfolk et l'exiler pour le lancer. Si ce Merfolk est votre meilleure carte, le coût est lourd, mais il revient dans votre main quand la créature part.
En draft. Excellent pour un deck bleu-blanc avec beaucoup de Merfolk, à prendre haut. Sans assez de Merfolk, il devient injouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 13e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Révélation du Brasier final
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : X dégâts à une créature pour X plus un mana rouge, puis si elle meurt ce tour-ci, vous exilez des cartes du dessus de la bibliothèque en nombre égal à sa force et pouvez jouer l'une d'elles jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un removal à coût variable qui peut rembourser une carte.
Risques. Il coûte plus cher qu'un removal fixe sur les grosses créatures. Il ne rapporte rien contre une créature de force zéro, et la carte exilée doit être jouée avant la fin de votre prochain tour.
En draft. Un removal rouge solide, à prendre haut. Il convient à tous les decks rouges, car X s'adapte à la menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 36e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui choisit deux modes parmi quatre : un combat entre votre créature et une adverse, +3/+3 à une créature, un jeton Kithkin 1/1 vert et blanc, ou une copie d'un Kithkin à vous. Le combat avec le bonus fait un removal fiable à bas coût.
Risques. Les modes de combat dépendent d'une créature à vous sur le champ de bataille. Le mode de copie vaut peu sans Kithkin.
En draft. Bon choix pour un deck vert-blanc avec des créatures, à prendre haut. Associez le combat et le bonus pour le removal à trois manas, ou le jeton plus le bonus pour un tempo agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 41e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant et lien de vie pour cinq manas, qui donne la convocation à vos sorts de créature : engager vos créatures aide à les payer. Le côté Isilu donne la persistance aux autres créatures non-jeton ; on s'y transforme en payant un mana noir.
Risques. Le côté Eirdu seul est le plus souvent la raison de la jouer ; chaque transformation coûte du mana. La convocation exige d'engager des créatures qui n'attaquent alors pas.
En draft. À prendre haut. Un 5/5 volant et lien de vie est déjà excellent en blanc. Le côté noir est un bonus si vous êtes blanc-noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 22e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Ajani, chaperon de l'horizon
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un planeswalker à trois manas qui crée un jeton Kithkin 1/1 vert et blanc à chaque tour, ou inflige 4 dégâts à une créature engagée. Il protège sa propre loyauté avec des jetons et sert de removal contre un attaquant.
Risques. Il est vulnérable aux créatures volantes ou rapides si vous n'avez pas de blocage. Le -2 ne touche que les créatures engagées, donc seulement celles qui ont attaqué.
En draft. À prendre haut en blanc. Il se joue dès le tour 3 pour un flot de jetons, mieux dans un deck blanc-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 25e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Une créature à un mana noir qui fait office d'outil de tri : avec la gangrène, elle surveille ou exile une carte d'un cimetière, puis permet de lancer depuis l'exil les créatures exilées. Un moteur lent, mais un bon rôle de fin de partie.
Risques. Un 1/2 dont les deux capacités demandent la gangrène, donc des marqueurs -1/-1 sur vos créatures. Le dernier effet exige de retirer trois marqueurs et sa valeur est lente à venir.
En draft. Une carte plutôt sélective, à prendre à un pick moyen. Elle vaut dans un deck noir-vert avec des moyens de poser des marqueurs, et moins dans un deck pressé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 50e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Ombrelune
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,0/10).
Pourquoi. Pour un mana noir, une créature à menace 7/7 qui entre avec six marqueurs -1/-1 : un 1/1 au départ. Chaque fois que des cartes de permanents arrivent dans votre cimetière, elle perd un marqueur et grossit. Dans un deck qui met des cartes au cimetière, elle devient énorme.
Risques. Un 1/1 au tour 1 qui meurt au moindre coup. Sa croissance dépend de ce qui arrive au cimetière : sans cela, elle reste petite.
En draft. Une carte de deck noir-vert avec de quoi remplir le cimetière, pick moyen. Elle est moins forte quand le deck ne met pas de cartes au cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 81e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas, deux modes parmi quatre : détruire une créature ou un enchantement, reprendre en main une ou deux cartes de permanent de votre cimetière, copier un Elfe, ou donner +3/+3 à des créatures et les dégager. Un removal avec de la valeur.
Risques. Six manas, c'est cher pour un removal. Le mode de copie est lié aux Elfes, et le bonus ne sert que si vos créatures peuvent combattre.
En draft. Bon pour un deck noir-vert, à prendre haut. Le removal plus la récupération d'une carte est déjà un deux-pour-un, même sans Elfes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 5e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

19. Réponse du Vallon d'Elendra
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,8/10).
Pourquoi. Un éphémère qui ne peut pas être contré et contre tous les sorts et toutes les capacités de l'adversaire, en vous donnant un jeton Faerie 1/1 bleu et noir volant pour chacun. Au bon moment, c'est un renversement de situation complet.
Risques. Il ne fait rien si l'adversaire n'a rien sur la pile, et les permanents déjà en jeu restent. Il demande de garder quatre manas ouverts, dont deux bleus.
En draft. Une carte de joueur patient, à prendre à un pick moyen. Elle se justifie dans un deck bleu de contrôle, et moins dans un deck de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 46e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant pour un mana bleu qui entre avec un marqueur -1/-1 : un 1/1 volant. En retirant un marqueur, vous piochez une carte si une de vos créatures inflige des dégâts de combat à un joueur ce tour-ci. Une menace aérienne bon marché avec de la valeur.
Risques. Un 1/1 fragile face à tout dégât ou blocage aérien. L'activation coûte trois manas et exige que le combat réussisse.
En draft. Une bonne carte de début de partie, à prendre haut pour un deck bleu qui attaque. Elle se joue mieux avec d'autres attaquants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 39e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Pour deux manas, un 6/6 piétinement avec parade 2 qui entre avec cinq marqueurs -1/-1 : un 1/1. Chaque autre créature que vous jouez retire un marqueur. Après quelques créatures, c'est un énorme attaquant qui résiste au removal.
Risques. Au début, c'est un 1/1 qui ne fait rien face à un adversaire plus rapide. Il lui faut plusieurs créatures pour devenir grand.
En draft. Très bon dans un deck vert avec beaucoup de créatures et une bonne courbe, à prendre haut. Mal placé dans un deck qui joue peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 42e sur 264 cartes).
En main de départ : 63,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour quatre manas à l'esprit agressif : en payant 1 point de vie et en appliquant la gangrène 2, vous forcez l'adversaire à mettre aussi deux marqueurs -1/-1 sur une de ses créatures. Quand il part, la carte contemplée revient dans votre main.
Risques. Il faut contempler un Gobelin et l'exiler pour le lancer. La capacité vous coûte de la vie et des marqueurs sur vos propres créatures.
En draft. Bon pour un deck noir-rouge avec des Gobelins, à prendre à un pick moyen-haut. Sans Gobelins, il n'est pas jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 43e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un artefact à six manas qui choisit un type de créature : vos créatures de ce type gagnent +2/+2, initiative et piétinement, et chaque sort de ce type vous fait piocher. Dans un deck d'une tribu bien fournie, cela transforme une armée entière.
Risques. Six manas pour un artefact qui ne fait rien seul. Il exige un type de créature précis en nombre.
En draft. À prendre à un pick moyen pour un deck de tribu bien rempli, ou avec des changelins. À éviter dans un deck sans type dominant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 14e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (262 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui donne +1/+1 aux autres Merfolk et dégage un Merfolk à vous en fin de tour. Il fait grossir une équipe entière et permet à un Merfolk d'attaquer puis de bloquer.
Risques. Un 2/2 sans Merfolk à côté ne fait pas grand-chose. Il est fragile face au removal, et sa valeur dépend de la tribu.
En draft. Excellent dans un deck bleu-blanc avec beaucoup de Merfolk, à prendre haut. Il fait un bon début de partie dans ce deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 7e sur 264 cartes).
En main de départ : 64,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (50 % d'entre eux).

25. Trystan, cultivateur sans cœur
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec contact mortel pour trois manas qui met trois cartes de votre bibliothèque au cimetière à l'arrivée et vous fait gagner 2 points de vie si un Elfe s'y trouve. Un bon bloqueur et attaquant, qui peut se transformer en payant un mana noir.
Risques. Mettre trois cartes au cimetière entame votre bibliothèque. Le gain de vie exige un Elfe au cimetière, et la transformation demande du mana noir.
En draft. Bon corps de deck noir-vert, à prendre à un pick moyen-haut. Le côté vert suffit à le justifier, la transformation est un bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 28e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 4/7 qui entre avec deux marqueurs -1/-1 (un 2/5) et peut en retirer un chaque fin de tour pour rendre une créature de force 2 ou moins du cimetière sur le champ de bataille. Une grosse endurance avec un effet de récupération.
Risques. Cinq manas pour un 2/5 au départ, et l'effet ne touche que les petites créatures. Il ne fait rien sans cible dans votre cimetière.
En draft. Un corps solide à prendre à un pick moyen, surtout en blanc avec de petites créatures de valeur. Il est plus fort quand vous en avez déjà au cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 45e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui vous laisse défausser pour piocher à l'arrivée, puis se transforme en payant un mana bleu en un générateur de mana pour les sorts de valeur de mana 4 ou plus. Un bon début de partie qui accélère ensuite.
Risques. Un 1/3 qui n'attaque pas bien. La transformation exige du mana bleu, et le mana obtenu ne sert qu'aux sorts de valeur de mana 4 ou plus.
En draft. Bon dans un deck bleu-rouge avec des sorts chers, à prendre à un pick moyen. En mono-rouge, sa valeur baisse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 32e sur 264 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

28. Elfe éclipsé
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui regarde les quatre premières cartes de votre bibliothèque et prend un Elfe, un Marais ou une Forêt. Il tient la courbe tout en vous donnant une carte de plus.
Risques. Un 3/2 meurt à beaucoup de choses. La recherche ne trouve rien si vos Elfes et terrains de base sont rares.
En draft. Une bonne carte de deck noir-vert, à prendre haut. Elle demande des Elfes et des Marais ou Forêts en nombre pour trouver sa cible souvent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 9e sur 264 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (200 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 7/7 piétinement pour sept manas. Éclatant : à l'arrivée, vous révélez des cartes jusqu'à X permanents, X étant le nombre de couleurs de vos permanents, et en mettez autant que vous voulez sur le champ de bataille. Dans un deck à plusieurs couleurs, la valeur peut être énorme.
Risques. Sept manas, c'est tard. Avec peu de couleurs, X est petit, et l'effet est aléatoire.
En draft. Une carte de fin de partie à prendre à un pick moyen. Elle vaut plus dans un deck vert qui joue plusieurs couleurs de permanents.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 31e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui oblige chaque adversaire à appliquer la gangrène 1 chaque fois que lui ou un autre Elfe arrive chez vous. En engageant trois Elfes dégagés, vous proliférez. Dans un deck d'Elfes, il use les créatures adverses à chaque pose.
Risques. Il perd beaucoup de valeur sans Elfes, et la prolifération demande trois Elfes dégagés. Sans créature adverse, la gangrène ne fait rien.
En draft. Bon dans un deck noir-vert d'Elfes, à prendre haut. En dehors, c'est un corps correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 18e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui grandit à chaque étape : un 2/3 avec un mana, un 4/5 avec trois, puis un 7/8 avec protection contre chaque adversaire pour six. Elle est utile à tous les moments de la partie.
Risques. Chaque étape demande du mana et d'avoir passé la précédente. Un removal en réponse à l'activation vous coûte le mana investi.
En draft. Très bonne carte de n'importe quel deck vert ou blanc, à prendre haut. Mana hybride : elle se joue facilement dans un deck de l'une de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 6e sur 264 cartes).
En main de départ : 65,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

32. Scindevol
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant dont le coût baisse de la plus grande valeur de mana de vos Élémentaux, et qui renvoie en main toutes les créatures non-Élémentaux quand il est lancé. Si vous avez des Élémentaux, c'est un finisseur qui retourne la table.
Risques. Sans Élémental, il coûte neuf manas. Il renvoie aussi vos créatures non-Élémentaux, ce qui vous coûte du tempo.
En draft. Bon pour un deck bleu-rouge avec des Élémentaux, à prendre haut. Hors de ce deck, il est trop cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 4e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas noirs avec flash et vol, qui crée à chaque début de votre entretien un jeton Faerie 1/1 bleu et noir volant, au prix de 1 point de vie. Laissée en vie, elle remplit le ciel de menaces.
Risques. Elle vous coûte 1 point de vie par tour et reste un 1/1 : un removal ou un blocage la prend. Elle est lente face à un deck agressif.
En draft. Une carte à prendre à un pick moyen pour un deck noir qui peut protéger ses points de vie. Les decks de contrôle l'apprécient peu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 67e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

34. Suire éclipsée
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui regarde les quatre premières cartes de votre bibliothèque et prend un Merfolk, une Plaine ou une Île. Il tient la courbe tout en vous donnant une carte de plus.
Risques. Un 2/3 est un corps modeste. La recherche ne trouve rien si vos Merfolk et terrains de base sont rares.
En draft. Une bonne carte de deck bleu-blanc, à prendre haut. Elle demande des Merfolk et des Plaines ou Îles en nombre pour trouver sa cible souvent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 16e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (46 % d'entre eux).

35. Goûte-à-tout
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui prend de la valeur à l'arrivée : l'adversaire révèle autant de cartes de sa main que vous avez de Gobelins (au moins un, la créature elle-même), vous en choisissez une et elle est exilée. Si c'est un éphémère ou un rituel, vous pouvez le lancer avec n'importe quel type de mana.
Risques. Avec un seul Gobelin, l'adversaire ne révèle qu'une carte : aucun vrai choix. Le corps de 2 d'endurance meurt facilement, et vous ne pouvez lancer le sort exilé que tant que vous contrôlez la créature.
En draft. Un bon pick pour un deck noir avec des Gobelins, surtout noir-rouge. Plus vous alignez de Gobelins, plus vous voyez de cartes de la main adverse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 29e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

36. Apparentage
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas qui crée un jeton Kithkin 1/1 vert et blanc au début de chaque combat, et ce jeton renforce lui-même l'équipe : chaque créature arrivée ce tour donne +1/+1 à toutes vos créatures. Avec des créatures à flash ou d'autres jetons, les attaques deviennent énormes.
Risques. Cinq manas sans effet sur le plateau avant le combat, avec du blanc doublé. Un deck avec peu de créatures qui arrivent en cours de tour en profite peu.
En draft. Un bon pick dans un deck blanc de créatures, surtout vert-blanc ou bleu-blanc. Il récompense une base de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 3e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

37. Sygg, sagesse de Vinerrance
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas impossible à bloquer. À son arrivée, une créature ciblée gagne « piochez une carte quand elle blesse un joueur » jusqu'à la fin du tour. Pour un mana blanc au début de votre tour, il se transforme et donne à une de vos créatures la protection contre toutes les couleurs jusqu'à votre prochain tour.
Risques. Un 2/2 reste fragile, et chaque transformation coûte un mana. La pioche exige que la créature ciblée blesse vraiment un joueur.
En draft. Un bon pick en bleu-blanc, plus ponctuel ailleurs. Il va dans les decks qui attaquent avec plusieurs petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 30e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un planeswalker à trois manas aux deux faces utiles : la première donne tous les types de créature à une créature ou ralentit une créature adverse, la seconde fabrique deux jetons Élan 3/3 verts ou fouille la bibliothèque. Bien géré, il remplace à la fois un removal et une menace.
Risques. Passer d'une face à l'autre coûte un mana de la couleur de l'autre face, et la première face ne fait rien pour votre plateau. Sans créatures pour le défendre, il tombe vite.
En draft. Un pick correct, surtout en bleu-rouge ou bleu-blanc. Ne le prenez pas avant les bons removals ; il récompense les decks qui défendent bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 98e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

39. Jeteuse de malédiction de Baugebouton
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,1/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui attaque pour 2, et dont la mort détruit une créature adverse de force 2 ou moins. L'adversaire est puni qu'il la bloque ou la tue. Avec un Gobelin sous votre contrôle ou en main à contempler, elle ne coûte qu'un mana.
Risques. Elle ne peut pas bloquer, donc aucune défense. Sans Gobelin à contempler, elle coûte trois manas, ce qui l'affaiblit beaucoup. L'effet à sa mort ne touche que les petites créatures.
En draft. Une bonne unco pour un deck noir-rouge agressif avec des Gobelins. Évitez-la dans un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 75e sur 264 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (54 % d'entre eux).

40. Façonneur de malédictions boggart
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 contact mortel à deux manas : il tient bien le sol et décourage les attaques. Dans un deck de Gobelins, chaque autre Gobelin qui meurt inflige 1 dégât à chaque adversaire.
Risques. Il est noir et rouge, donc moins flexible. Sans autres Gobelins, la capacité ne fait rien et il reste un bon bloqueur sans plus.
En draft. Un pick solide pour noir-rouge. Même avec peu de Gobelins, un contact mortel à deux manas suffit pour le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 84e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (56 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui crée un jeton Kithkin 1/1 vert et blanc : deux corps pour une carte. Pour un mana vert, elle se transforme et produit du mana vert ou blanc selon vos autres créatures ; revenir à la première face coûte un mana blanc et crée un nouveau jeton.
Risques. Le 3/2 est fragile, et chaque transformation coûte un mana. La face de mana ne fait rien si vous avez peu de créatures.
En draft. Un bon pick en vert-blanc, correct en bleu-blanc. Elle est meilleure dans un deck qui aligne beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 24e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui choisit deux modes parmi quatre : copier un Merfolk, donner lien de vie aux créatures d'un joueur, faire piocher une carte à un joueur, ou engager une créature et lui poser un marqueur d'étourdissement. La flexibilité en fait une carte de tempo et de valeur.
Risques. Il demande du bleu et du blanc, et le mode de copie n'a de sens qu'avec un Merfolk. Aucun mode ne détruit directement une créature.
En draft. Un bon pick pour bleu-blanc avec des Merfolk. Il se joue bien dans un deck qui gagne par le tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 54e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

43. Fourberie
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 à six manas, ou un sort bon marché grâce au coût d'evoke. Si vous avez dépensé deux manas bleus, il renvoie un autre permanent non-terrain en main ; avec deux manas noirs, l'adversaire révèle sa main et défausse une carte non-terrain de votre choix.
Risques. Chaque effet exige d'avoir dépensé deux manas de la même couleur : dans un deck à deux couleurs équilibrées, ce n'est pas toujours possible. Évoquée, elle est sacrifiée en arrivant et ne laisse qu'un effet.
En draft. Un bon pick pour un deck bleu ou noir avec une base solide dans l'une de ces couleurs. Elle gagne à être jouée dans la couleur dominante de votre deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 49e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

44. Frappe pyrrhique
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible : détruire une créature de valeur de mana 3 ou plus, ou un artefact ou enchantement. Avec la gangrène 2 en coût supplémentaire, vous obtenez les deux modes : un gros deux pour un.
Risques. Il ne touche pas les petites créatures. La gangrène affaiblit l'une de vos créatures, et sans cible pour le second mode le bonus est perdu.
En draft. Un removal correct à prendre pour un deck blanc, un pick de milieu de pack. Il est meilleur avec des créatures qui supportent la gangrène.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 61e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (239 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux) et G/W (26 %).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui donne +1/+1 aux autres Elfes. À sa mort, il ramène en main un autre Elfe de votre cimetière : vous ne perdez pas de carte.
Risques. Sans Elfes, ce n'est qu'un 3/2 de deux couleurs. Le bonus ne touche que les autres Elfes, et le retour exige un Elfe déjà au cimetière.
En draft. Un pick fort en noir-vert, où les Elfes sont nombreux. Prenez-le assez haut si vous êtes dans cet archétype.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 20e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux).

46. Réunion céleste
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un tuteur de créature à coût variable : vous cherchez une créature de valeur de mana X ou moins et la mettez en main. Si vous contemplez deux créatures du type choisi et que la carte trouvée est de ce type, elle arrive directement sur le champ de bataille.
Risques. Un rituel qui ne fait pas avancer le plateau tout de suite. Son coût grandit avec la créature cherchée, et le bonus demande deux créatures du même type.
En draft. Un pick de milieu de pack, correct dans un deck avec quelques grosses créatures clés et un type bien fourni. Il vaut surtout si vous avez une créature précise à aller chercher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 180e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

47. Sangami éclipsé
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas hybrides qui regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque à son arrivée et peut en prendre un Kithkin, une Forêt ou une Plaine. Un bon début de partie qui assure vos terrains ou ajoute une créature.
Risques. Un petit corps fragile, et la recherche rate si les quatre cartes ne contiennent ni Kithkin ni Forêt ni Plaine. Les autres cartes partent au fond de la bibliothèque.
En draft. Un bon pick pour vert-blanc, jouable avec l'une ou l'autre de ces couleurs. Elle est surtout excellente dans les decks qui comptent des Kithkin.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 12e sur 264 cartes).
En main de départ : 64,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (48 % d'entre eux).

48. Yeux de Morcant
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui surveille 1 au début de chaque entretien : vous améliorez vos pioches toute la partie et remplissez le cimetière. Tard dans la partie, vous le sacrifiez pour six manas et créez un jeton Elfe 2/2 noir et vert par carte Elfe dans votre cimetière.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau avant plusieurs tours. L'effet final dépend du nombre d'Elfes dans votre cimetière, et se joue seulement en phase principale, comme un rituel.
En draft. Un pick de deck noir-vert avec beaucoup d'Elfes. Hors de cette base, il perd l'essentiel de son intérêt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 34e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (187 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (45 % d'entre eux).

49. Sanar, première année novatrice
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 à quatre manas hybrides qui lance un effet Éclatant au début de votre tour : vous révélez des cartes jusqu'à X non-terrains, X étant le nombre de couleurs de vos permanents (lui-même en compte deux), puis exilez une carte de chaque couleur, que vous pouvez lancer ce tour. Un moteur de cartes puissant dans un deck à plusieurs couleurs.
Risques. Peu de couleurs parmi vos permanents, peu de cartes exilées. Son corps ne gagne pas la partie, et il faut le mana pour lancer ce que vous trouvez.
En draft. Un bon pick pour bleu-rouge, aussi en bleu-blanc. Il aime les decks qui alignent plusieurs couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 35e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

50. Lluwen, naturaliste imparfait
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas hybrides qui met quatre cartes de votre bibliothèque au cimetière à l'arrivée et peut en replacer une créature ou un terrain sur le dessus. Plus tard, pour cinq manas, il défausse un terrain et crée un jeton Ver 1/1 noir et vert par terrain dans le cimetière.
Risques. Le corps est faible, et la capacité demande cinq manas, un terrain à défausser et d'engager Lluwen. Elle prend du temps avant de produire.
En draft. Un pick correct pour noir-vert. Elle est surtout bonne dans un deck qui remplit son cimetière de terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 51e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (92 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 vol à cinq manas qui exile les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire chaque fois qu'elle ou un autre Elfe ou une Fée arrive. Une fois par tour, vous pouvez lancer gratuitement un sort exilé ce tour-là dont la valeur de mana est au plus égale au nombre de vos Elfes et Fées.
Risques. Trois couleurs, donc elle est difficile à lancer. Son effet demande d'autres Elfes et Fées ; sans eux, le corps est son seul argument.
En draft. Un pick de deck noir-vert avec un splash bleu. Prenez-la si votre mana le permet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 33e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui crée un jeton Merfolk 1/1 blanc et bleu à l'arrivée : deux corps pour une carte. Avec un Merfolk à contempler, il ne coûte que deux manas, sinon quatre.
Risques. Sans Merfolk, il coûte quatre manas, ce qui le rend moyen. Les deux corps sont petits, et il ne fait rien contre les grosses créatures.
En draft. Un bon pick pour bleu-blanc dans un deck de Merfolk. Il reste correct dans un deck de créatures agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 38e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (47 % d'entre eux).

53. Prodige explosif
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un removal sur corps à deux manas : à son arrivée, l'effet Éclatant inflige à une créature adverse un nombre de dégâts égal au nombre de couleurs parmi vos permanents. Il compte au moins la sienne, et plus vous avez de couleurs, plus il tue gros.
Risques. Dans un deck à deux couleurs, il tue surtout des petites créatures. Le corps est un 1/1, et l'effet est plus faible tôt dans la partie.
En draft. Un bon pick pour rouge, surtout bleu-rouge. Plus votre deck aligne de couleurs, plus il devient fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 66e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (251 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux) et G/R (36 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 à deux manas qui arrive avec trois marqueurs -1/-1, donc un 2/2 au départ. Tant qu'un Elfe est dans votre cimetière, il retire un marqueur à la fin de chacun de vos tours et finit par devenir un 5/5.
Risques. Sans carte Elfe au cimetière, il reste un 2/2. Le démarrage lent le rend vulnérable aux petits removals.
En draft. Un bon pick pour noir-vert avec des Elfes. Hors de ce deck, il perd une grande part de son intérêt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 79e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (165 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (39 % d'entre eux).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 initiative et lien de vie à deux manas. À chaque attaque, il met sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une créature de votre main dont la valeur de mana est au plus égale au nombre de vos attaquants. Un bon moteur d'aggro.
Risques. Attaquant seul, il ne met en jeu que des créatures à un mana. Un 2/2 reste vulnérable aux removals, et il faut des créatures en main.
En draft. Un bon pick pour vert-blanc, correct en bleu-blanc. Il est meilleur dans un deck qui attaque avec beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 47e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana. Pour un mana, vous l'engagez avec une autre de vos créatures dégagées pour engager une créature adverse. Il sert d'attaquant bon marché, puis d'outil de tempo pour passer des défenseurs.
Risques. Il faut engager deux de vos créatures, ce qui coûte une attaque ou un blocage, et il ne peut pas l'utiliser le tour où il arrive. Le 2/1 meurt à tout.
En draft. Un pick utile pour blanc, surtout bleu-blanc. Il aime les decks avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 44e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (194 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (40 % d'entre eux).

57. Gardien du Vallon d'Elendra
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,7/10).
Pourquoi. Une Fée 3/4 vol à trois manas, avec flash, qui arrive avec un marqueur -1/-1 (donc un 2/3). Pour deux manas, elle retire un marqueur et contre un sort non-créature : l'adversaire pioche une carte, et la Fée devient un vrai 3/4.
Risques. Le contre donne une carte à l'adversaire et ne marche qu'une fois (un seul marqueur). Il est inutile contre un deck plein de créatures.
En draft. Un pick correct pour bleu-blanc ou bleu-rouge. Elle vaut surtout comme créature volante à flash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 91e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (111 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Abrise, première année éloquente
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,7/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas hybrides avec vol, initiative et lien de vie. À l'arrivée, une autre créature perd toutes ses capacités puis reçoit des marqueurs de vol, d'initiative et de lien de vie : de quoi transformer une grosse créature vanille.
Risques. Le 1/1 est très fragile, et l'effet peut retirer une capacité utile à la créature ciblée. Il faut une bonne cible.
En draft. Un pick correct pour blanc ou noir avec de grosses créatures. Elle trouve sa place dans plusieurs archétypes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 60e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas, rouge et blanc : pour deux manas, elle s'engage et donne vol et lien de vie à une autre créature jusqu'à la fin du tour. À votre fin de tour, si vous avez gagné de la vie, vous exilez des cartes du dessus jusqu'à un non-terrain, lancé gratuitement si sa valeur de mana n'excède pas la vie gagnée, sinon mis en main.
Risques. Elle demande du rouge et du blanc, et sa capacité l'engage : elle n'attaque pas si vous l'utilisez. Elle ne produit de la valeur que si vous gagnez de la vie.
En draft. Un pick pour rouge-blanc uniquement : il faut les deux couleurs. Elle reste un 4/4 à quatre manas honnête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 115e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature à un mana avec contact mortel : elle décourage presque toute attaque et s'échange contre une créature bien plus chère. Chaque autre créature qui arrive de votre côté vous fait gagner 1 point de vie, ce qui s'additionne sur la durée.
Risques. Un 1/1 meurt à tout, et le gain de vie ne fait pas gagner de partie à lui seul. Tardive, elle ne fait plus grand-chose de plus qu'un bloqueur.
En draft. Un bon premier tour, surtout en vert. Prenez-la dans un deck aux nombreuses petites créatures, mais pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 63e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 à trois manas qui donne indestructible à vos autres créatures engagées. Quand vous attaquez, vos attaquants sans vigilance survivent aux blocages et aux dégâts.
Risques. Le bonus ne protège pas de l'exil, du sacrifice ni des malus de force et d'endurance, ni vos créatures dégagées. Il ne produit rien tout seul.
En draft. Un pick correct pour blanc, surtout bleu-blanc. Il rend les attaques plus sûres dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 70e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

62. Formemiroir
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à six manas qui transforme tous vos permanents non-terrain en copies d'un permanent non-Aura ciblé, sans limite de durée. Si vous avez plusieurs petits permanents et que l'adversaire a un gros permanent, c'est un renversement.
Risques. Il coûte six manas et ne fait presque rien si votre plateau est vide ou si la cible est faible. Tout dépend de l'état du plateau.
En draft. Un pick tardif, jouable en bleu avec beaucoup de créatures. Ne le prenez pas avant des cartes plus fiables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 123e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

63. Larve, matriarche illustre
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 menace à trois manas qui ramène un Gobelin de votre cimetière en main. Pour un mana rouge, il se transforme : quand il attaque, la gangrène 1 crée une copie de la créature qui reçoit le marqueur, engagée et attaquante, sacrifiée à la fin du tour.
Risques. Le 2/1 est fragile, et chaque transformation coûte un mana. Il est surtout bon si vous avez des Gobelins au cimetière.
En draft. Un pick de noir-rouge avec des Gobelins. Il reste correct dans un deck noir sans rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 71e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui donne +1/+1 et piétinement jusqu'à la fin du tour à une de vos créatures quand il arrive, ou quand un autre Kithkin arrive. Dans un deck de Kithkin, chaque arrivée rend l'attaque plus forte.
Risques. Il demande du vert et du blanc, et le bonus ne dure qu'un tour. Sans Kithkin, ce n'est qu'un 2/2 avec un seul déclenchement.
En draft. Un pick solide pour vert-blanc, surtout avec des Kithkin. Il est bon dans un deck de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 52e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (49 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas qui, en défaussant une carte à l'arrivée, cherche la créature de votre choix. Pour un mana, il dégage ensuite un autre permanent : une créature pour bloquer, ou un permanent avec une capacité qui s'engage.
Risques. Il coûte une carte pour tutorer, donc il améliore votre main sans donner d'avantage en cartes. La capacité de dégagement n'a d'intérêt qu'avec de bons permanents à dégager.
En draft. Un pick correct pour vert, surtout noir-vert. Il sert à trouver votre meilleure créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 74e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

66. Personnifier
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui exile puis ramène une de vos créatures, ce qui redéclenche son effet d'arrivée, et crée un jeton Métamorphe 1/1 incolore avec changelin. Il peut aussi protéger une créature d'un removal.
Risques. Sans créature avec un effet d'arrivée, vous payez deux manas pour un jeton 1/1. Il ne gagne pas le tempo par lui-même.
En draft. Un pick moyen, bon dans un deck blanc avec des créatures à effet d'arrivée. Prenez-le après les cartes plus puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 142e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

67. Perturbatrice des courants
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 flash à cinq manas, avec convocation. Il renvoie un autre permanent non-terrain en main à l'arrivée. Avec des créatures qui aident à le lancer, il coûte bien moins cher et surprend l'adversaire.
Risques. Il est cher sans convocation, et le renvoi laisse l'adversaire rejouer sa carte. Engager des créatures vous coûte une attaque ou un blocage.
En draft. Un bon pick pour bleu-blanc ou bleu-rouge. Il se joue bien dans un deck de créatures avec beaucoup de petits corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 21e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (144 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas, avec convocation, qui détruit une créature qui attaque ou qui bloque. Lancé après les blocages, vos créatures dégagées peuvent l'engager sans quitter le combat et le payer en partie ou en totalité.
Risques. Il ne touche que des créatures en combat, donc il est inutile contre une créature qui reste en retrait. Utiliser la convocation engage vos créatures.
En draft. Un removal correct pour blanc, surtout bleu-blanc ou vert-blanc. À prendre dans un deck qui attaque ou défend activement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 78e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (217 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (25 % d'entre eux) et G/W (25 %).

69. Recluse sangivre
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui renvoie une autre créature en main à l'arrivée. Un bon jeu de tempo : l'adversaire perd son tour de mana et doit repayer sa créature.
Risques. Un 3/2 reste fragile, et le renvoi n'élimine pas la menace. Il peut aussi renvoyer l'une de vos créatures pour réutiliser son effet d'arrivée.
En draft. Un bon pick pour bleu, surtout bleu-blanc ou bleu-rouge. Il est solide en deck de tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 37e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (325 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (38 % d'entre eux) et G/U (27 %).
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel de réanimation de masse : vous choisissez un type de créature et ramenez sur le champ de bataille toutes les créatures de ce type de votre cimetière. Avec Convocation, il se lance beaucoup plus tôt que sa valeur de mana de huit, surtout avec un board large.
Risques. Il a besoin d'un cimetière déjà rempli de créatures du même type, sinon vous payez très cher pour presque rien. C'est un effet de fin de partie qui ne défend pas le board.
En draft. À jouer en un exemplaire dans un deck avec beaucoup de créatures d'un type commun. Les créatures à Changelin comptent, car elles sont de tous les types. Ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 56e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec flash pour quatre manas : il prend un attaquant par surprise ou arrête une attaque en pleine partie. Les autres Kithkin de votre côté gagnent +1/+1 tant qu'il est là.
Risques. Son coût oblige à contempler un Kithkin et à l'exiler, depuis le champ de bataille ou depuis votre main : sans Kithkin, il ne se lance pas. Il vous coûte une carte tant qu'il reste en jeu.
En draft. Prenez-le dans un deck avec assez de Kithkin. Sans ce quota, il reste coincé en main. Un peu plus haut si vous êtes déjà blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 118e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana si vous contemplez un Kithkin, qui gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour chaque fois qu'une autre créature arrive de votre côté. Dans un deck qui déploie des créatures, il frappe bien au-dessus de son poids.
Risques. Sans Kithkin à contempler, il coûte trois manas : un 2/1 cher et fragile. Il ne grossit que les tours où vous jouez d'autres créatures.
En draft. Prenez-le en blanc avec un bon nombre de Kithkin et de créatures bon marché. Comptez-le comme une créature de trois manas dans les autres decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 65e sur 264 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (46 % d'entre eux).

73. Boggart éclipsé
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui remplace la carte : à son arrivée, vous regardez les quatre premières cartes et pouvez prendre un Gobelin, un Marais ou une Montagne. Ça fluidifie vos terrains ou apporte une créature.
Risques. Les trois manas hybrides se paient en noir ou en rouge, mais l'effet ne trouve que des Gobelins et deux types de terrain. Le corps est modeste et l'effet peut ne rien trouver.
En draft. Un bon milieu de courbe pour un deck noir ou rouge. Prenez-le plus haut si vous avez des Gobelins, sinon c'est une pièce de remplissage correcte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 48e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (56 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui surveille 2 à son arrivée. Quand des créatures arrivent d'un cimetière ou y sont lancées, vous créez un jeton copie de l'une d'elles, une fois par tour : un deck de réanimation y trouve un vrai moteur de valeur.
Risques. Sans de quoi remettre des créatures du cimetière en jeu, ce n'est qu'un 3/3 correct. Sa seconde capacité demande une synergie précise.
En draft. Prenez-le en noir avec de la réanimation. Autrement, il reste un corps honnête pour trois manas, qui ne mérite pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 108e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

75. Griller
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 4 dégâts à une créature ou un planeswalker. Il élimine la plupart des menaces à un prix très bas et se joue pendant le tour adverse.
Risques. Il laisse en vie les créatures de 5 d'endurance ou plus. Il ne peut pas viser un joueur.
En draft. Un bon removal en rouge, à prendre avant les créatures moyennes. Il trouve sa place dans toutes les paires rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 90e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (249 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (29 % d'entre eux) et R/W (29 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui exile autant de créatures ciblées que vous voulez jusqu'à la fin du tour : vous écartez les bloqueurs avant d'attaquer, ou vous remettez à zéro vos propres créatures. Vous évitez aussi tous les dégâts jusqu'à votre prochain tour.
Risques. Aucune créature n'est détruite : tout revient engagé à la fin du tour. Il faut un board prêt à profiter de la fenêtre, et le sort s'exile lui-même, donc à usage unique.
En draft. Un coup de force pour finir une partie dans un deck blanc agressif, mais pas un removal. Prenez-le après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 165e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (105 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour deux manas qui arrive avec trois marqueurs -1/-1, donc comme un 2/1. Chaque fois qu'il s'engage, il perd un marqueur : il grossit dès la première attaque et devient un vrai 5/4 à la troisième.
Risques. Il commence fragile : un seul sort de dégâts le tue avant qu'il ait grossi. Il doit survivre à plusieurs attaques pour atteindre sa taille réelle.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck blanc agressif, notamment avec le bleu. Prenez-le plus haut si vous aimez l'aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 99e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et R/W (25 %).

78. Sangpyre éclipsé
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui bloque bien, et son arrivée regarde les quatre premières cartes pour y prendre un Élémentaire, une Île ou une Montagne. Quand elle trouve quelque chose, elle vous rend une carte.
Risques. Il n'attaque presque pas, et l'effet peut ne rien trouver si votre deck manque d'Élémentaires. Le coût hybride exige deux manas bleus ou rouges : pas de splash.
En draft. Une bonne unco pour un deck bleu-rouge, ou un deck lourd dans l'une des deux couleurs. Prenez-la avant du remplissage, après les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 40e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (220 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (45 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui s'engage pour produire deux manas de n'importe quelle combinaison de couleurs. Ils ne servent que pour les sorts d'Élémentaire ou leurs capacités : cela accélère un deck tourné vers eux et corrige les couleurs.
Risques. Sans Élémentaires, ces manas ne servent à rien. Le deck doit en avoir beaucoup, sinon vous jouez un 2/2 sans effet.
En draft. Une bonne unco dans un deck bleu-rouge à Élémentaires. Ailleurs, évitez-la. Cherchez des Élémentaires chers à jouer en avance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 53e sur 264 cartes).
En main de départ : 62,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (202 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (44 % d'entre eux) et R/W (32 %).

80. Néant
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/5 de valeur de mana six dont l'effet dépend des manas dépensés : deux manas blancs ramènent sur le champ de bataille une créature de valeur de mana 3 ou moins de votre cimetière, deux manas noirs posent trois marqueurs -1/-1 sur une créature. Avec les deux, vous avez les deux effets.
Risques. Chaque effet exige les bons manas dépensés. Lancée en evoke pour deux manas, elle est sacrifiée dès son arrivée : un effet à bas prix, mais sans le corps.
En draft. Prenez-la si vous jouez blanc ou noir : il suffit de deux manas de l'une des deux couleurs pour un effet. L'evoke la rend souple. Un cimetière garni ou une cible à marquer valent mieux qu'une main vide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 87e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui s'engage pour produire un mana de chaque couleur parmi vos permanents. Il compte au minimum le vert, et chaque couleur ajoutée à votre board fait monter l'accélération.
Risques. Il est très fragile, et dans un deck à deux couleurs il produit au mieux deux manas. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. Prenez-le si vous jouez trois couleurs ou plus avec des cartes Éclatant. Dans un deck à deux couleurs, il reste un accélérateur correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 156e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

82. Navigateur des voies profondes
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 flash à deux manas : à son arrivée, il dégage vos autres Merfolk, ce qui permet d'attaquer puis de bloquer avec la même troupe. Si trois Merfolk ou plus ont attaqué ce tour, tous gagnent +1/+0.
Risques. Il faut beaucoup de Merfolk pour son effet de groupe, et il ne fait rien sans eux. Le 2/2 seul est modeste, et ses deux couleurs fixes limitent sa flexibilité.
En draft. Un bon moteur dans un deck blanc-bleu Merfolk. Hors de ce deck, laissez-le passer. Cherchez au moins quatre ou cinq Merfolk à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 104e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas si vous contemplez un Elfe, sinon à quatre. Une fois une carte d'Elfe au cimetière, elle produit deux manas verts par tour : une accélération qui paie de gros sorts.
Risques. Sans Elfe à contempler, elle coûte quatre manas. Tant qu'aucune carte d'Elfe n'est au cimetière, elle n'accélère pas, et elle meurt aux removals.
En draft. Prenez-la en vert-noir avec beaucoup d'Elfes. C'est une bonne carte dans ce deck, un simple 2/3 hors de lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 73e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (41 % d'entre eux).

84. Doran, assiégé par le temps
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 0/5 à quatre manas : vos sorts de créature dont l'endurance dépasse la force coûtent un mana de moins, et chaque créature qui attaque ou bloque gagne +X/+X, X étant l'écart entre sa force et son endurance. Lui-même attaque et bloque comme un 5/10.
Risques. Il exige trois couleurs fixes, ce qui complique le mana. Il meurt à un removal, et sans créatures à écart marqué entre force et endurance, son bonus reste faible.
En draft. Prenez-le si vous jouez blanc, noir et vert avec des créatures à grosse endurance. Autrement il est difficile à lancer. Assurez-vous d'un mana stable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 57e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas : en défaussant une carte, il devient indestructible jusqu'à la fin du tour, mais s'engage. Il survit aux dégâts et aux effets de destruction, et attaque sans craindre un bloqueur de 3 de force.
Risques. Chaque protection coûte une carte et l'engage : activée avant les blocages, elle l'empêche de bloquer. Elle ne le sauve pas d'un effet qui baisse l'endurance.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck noir agressif, notamment noir-vert. Prenez-le comme une créature de deux manas, pas avant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 72e sur 264 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux).

86. Insuffleuse de tramepensée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 0/5 à quatre manas : quand une de vos créatures attaque seule, elle gagne +X/+X, X étant le nombre de vos Kithkin. Il est lui-même Kithkin, donc X vaut au moins 1 : un bloqueur solide qui fait grossir une attaque isolée.
Risques. Il ne fait rien si vous attaquez avec plusieurs créatures, et son propre corps n'a aucune force. Sans beaucoup de Kithkin, le bonus reste modeste.
En draft. Prenez-le en blanc dans un deck Kithkin, surtout blanc-vert. Dans un autre deck, c'est un bloqueur de quatre manas, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 62e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (43 % d'entre eux).

87. Lamenteur au clair de lune
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/5 qui arrive avec un marqueur -1/-1, donc comme un 1/4. Pour deux manas dont un blanc, vous retirez ce marqueur pour piocher une carte : il devient un 2/5 et vous remplace. Un bloqueur solide qui pioche.
Risques. L'activation se fait à vitesse de rituel et ne marche qu'une fois, puisqu'il n'a qu'un marqueur. Il n'attaque pas bien et ne vous fait pas gagner la partie seul.
En draft. Un bon bloqueur en blanc. Prenez-le dans un deck de contrôle ou lent, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 127e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux) et R/W (31 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une créature à quatre manas, 0/0 avec piétinement, qui gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et chaque carte de créature de votre cimetière. Elle se compte elle-même, donc elle grossit vite en milieu de partie.
Risques. Seule sur le board, ce n'est qu'un 1/1 : elle dépend de vos autres créatures et de votre cimetière. Un removal la tue en une réponse.
En draft. Une bonne unco en vert, notamment vert-noir. Prenez-la dans un deck à beaucoup de créatures, plutôt pour attaquer que pour défendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 55e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (208 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (33 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas : vous choisissez un type, les sorts de ce type coûtent un mana de moins, et à son arrivée puis à chaque entretien vous regardez la première carte de votre bibliothèque et la prenez si elle est du type choisi, sinon vous pouvez la mettre au cimetière. Il génère de l'avantage dans un deck tribal.
Risques. Il ne fait rien sur le board et dépend d'un type bien représenté dans votre deck. Dans un deck sans thème, c'est un artefact lent.
En draft. Une bonne carte dans un deck tribal : prenez-la si vous avez déjà un type dominant. Sinon, considérez-la comme du remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 64e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (252 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Aura à quatre manas : la créature enchantée gagne +2/+2 et se bat contre une créature adverse au choix. C'est un removal et une amélioration en une seule carte, très forte avec une grosse créature.
Risques. Si votre créature est tuée en réponse, vous perdez la carte. Le combat dépend de la force de votre créature, et il faut une créature de votre côté.
En draft. Un bon removal pour le vert. Prenez-le tôt dans un deck avec de grosses créatures, dans les paires vertes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 59e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (204 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (29 % d'entre eux) et B/G (27 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 à cinq manas avec flash et Convocation, donc jouable à moindre prix avec vos créatures. En réponse à un removal ou un sort de combat, il donne défense talismanique et indestructible à vos autres permanents d'un type choisi.
Risques. Il ne se protège pas lui-même, et son effet ne touche que les permanents du type choisi. Sans créatures pour la Convocation, il coûte cher.
En draft. Un choix correct dans un deck vert avec un type bien représenté. Prenez-le après les removals. Il est meilleur dans un deck de créatures partageant un type.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 97e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (113 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

92. Ruée du rocher
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui inflige 2 dégâts à une cible quelconque et 1 dégât à une autre. Il tue deux petites créatures, ou une créature et le reste au joueur, et se prête bien à une ouverture agressive.
Risques. Ses dégâts sont faibles : seul, il ne tue aucune créature de 3 d'endurance. Il est plus lent qu'un éphémère, et n'a de la valeur que face à deux cibles utiles.
En draft. Un removal bon marché correct en rouge, à prendre après les meilleurs sorts. Faible face à des créatures à grosse endurance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 126e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux) et R/W (26 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/6 avec lien de vie à quatre manas qui arrive avec deux marqueurs -1/-1, donc comme un 1/4. Pour deux manas, vous retirez les deux marqueurs et ramenez sur le champ de bataille une créature de valeur de mana 3 ou moins du cimetière : un bloqueur qui devient un 3/6 et fait de la valeur.
Risques. Il commence en 1/4 et son activation est à vitesse de rituel : il faut du temps et du mana. Il ne fait rien d'utile sans bonne cible dans le cimetière.
En draft. Un bon bloqueur dans un deck lent, blanc ou noir. Ses manas hybrides le rendent jouable dans l'une ou l'autre couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 86e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (45 % d'entre eux).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas : si vous faites Gangrène 1, vous créez deux jetons de créature Gobelin 1/1 noirs et rouges. Quand un Gobelin de votre côté meurt, l'adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez 1.
Risques. Il faut une créature pour recevoir le marqueur, sinon il ne crée rien, et ce marqueur l'affaiblit. Le drain ne marche qu'avec des Gobelins, et les jetons sont fragiles.
En draft. Prenez-le dans un deck noir-rouge avec des Gobelins. Hors de ces decks, il reste faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 83e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 3/2 à deux manas qui, au début de votre première phase principale, peut faire Gangrène 1 pour créer un Trésor. Vous attaquez fort tôt, et le Trésor accélère vos tours suivants.
Risques. Chaque Gangrène use l'une de vos créatures : sur lui-même, il rétrécit vite. Sans autre créature pour recevoir le marqueur, le Trésor coûte cher.
En draft. Une créature de deux manas correcte pour un deck rouge agressif. Prenez-la après vos meilleurs removals. Elle veut un board de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 139e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

96. Attaque modeste
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un enchantement qui transforme les petites créatures de votre main en attaquants à célérité, pour deux manas dont un rouge à chaque activation. Il permet de poser une créature par tour sans attendre, mais seulement si sa force plus son endurance font 5 ou moins.
Risques. La créature est sacrifiée à la fin du tour : chaque activation consomme une carte. Il ne fait rien sans créatures de cette taille en main, et il coûte trois manas sans rien changer sur le champ de bataille le tour où vous le posez.
En draft. Une carte de niche, à laisser passer dans la plupart des decks. Ne la jouez que si vous avez déjà beaucoup de petites créatures à effet d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 à quatre manas qui ne peut pas être bloqué par une créature de 2 de force ou moins, et gagne +2/+0 si une autre créature est arrivée sous votre contrôle ce tour. Il attaque comme un 5/5 les tours où vous jouez une créature.
Risques. Son bonus dépend de jouer une créature avant d'attaquer. Une créature de 3 de force ou plus peut le bloquer.
En draft. Un bon corps en vert, surtout vert-blanc. Prenez-le comme une créature de milieu de courbe, après les removals et les meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 109e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (39 % d'entre eux).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 7/3 à quatre manas : chaque fois qu'un autre Élémentaire arrive de votre côté, il inflige à chaque adversaire des dégâts égaux à sa force. Dans un deck à Élémentaires, chaque nouvel Élémentaire devient une source de dégâts directs.
Risques. Il oblige à contempler un Élémentaire et à l'exiler, et son corps de 3 d'endurance meurt facilement. Sans Élémentaires, il ne se lance pas.
En draft. Prenez-le uniquement dans un deck bleu-rouge avec beaucoup d'Élémentaires. Sinon, laissez-le passer, car il reste coincé en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 155e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 volant pour deux manas, bon pour attaquer tôt dans les airs. Chaque sort lancé pendant le tour adverse déclenche surveiller 2, ce qui vous aide à lisser vos pioches quand vous gardez de l'éphémère.
Risques. Avec une endurance de 1, il tombe face à presque tout. La capacité n'est utile que si vous lancez des sorts pendant le tour adverse, donc un deck sans éphémères ou flash en profite peu.
En draft. Une bonne carte de milieu de pool pour un deck bleu qui aime le tempo. Prenez-la si vous avez déjà des éphémères, sinon ne la placez pas trop haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 105e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (124 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (51 % d'entre eux) et R/U (28 %).

100. Galopin des ombres
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour trois manas qui se nourrit de la gangrène : chaque attaque met un marqueur -1/-1 sur une de vos créatures, et quand une créature portant des marqueurs meurt, vous exilez du dessus de votre bibliothèque autant de cartes que de marqueurs et pouvez les jouer.
Risques. Il perd de la taille à chaque attaque si vous placez le marqueur sur lui, et les cartes exilées ne se jouent que jusqu'à votre prochaine étape de fin. Sans autres créatures à marquer, il s'use.
En draft. Correct dans un deck noir ou rouge agressif qui aime la gangrène. Ne le prenez pas avant un bon removal, et évitez-le si votre deck manque de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 179e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

101. Offreur d'illusions
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 avec flash et vol à deux manas : à son arrivée, une autre créature devient un 4/4 de base jusqu'à la fin du tour et prend tous les types de créature. C'est un tour de combat accompagné d'un corps volant.
Risques. Ce n'est qu'un 1/2 sans l'effet, et celui-ci est temporaire. Il ne protège pas votre créature d'un removal.
En draft. Une bonne unco bleue, notamment blanc-bleu. Prenez-la dans un deck tempo, après les removals. Tous les types de créature profitent aux decks tribaux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 92e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (41 % d'entre eux) et R/U (30 %).

102. Orme nœudécorce
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 à trois manas qui arrive avec deux marqueurs -1/-1, donc comme un 1/2. Pour trois manas, vous retirez les deux marqueurs : une créature cible prend -2/-2 jusqu'à la fin du tour et il devient un 3/4. Un removal sur corps, mais lent.
Risques. Il coûte six manas au total pour son effet, à vitesse de rituel. Le -2/-2 ne tue que de petites créatures et il commence très faible.
En draft. Un choix de remplissage en noir. Prenez-le après vos meilleures créatures, surtout si vous manquez de moyens de tuer de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 168e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (40 % d'entre eux).

103. Rêvasseuse goliath
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas : vos éphémères et rituels lancés depuis votre main sont exilés avec un marqueur de rêve, puis chaque attaque vous laisse lancer l'un d'eux gratuitement. Dans un deck à sorts, vos sorts servent deux fois.
Risques. Il exige deux manas rouges et un deck rempli d'éphémères et de rituels. Sans eux, ce n'est qu'un 4/4, et vos sorts exilés ne vont pas au cimetière.
En draft. Prenez-le dans un deck rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels, notamment bleu-rouge. Autrement, il reste un 4/4 correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 132e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

104. Vif et puissant
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui récompense un board déséquilibré : plus l'écart de force entre les deux créatures choisies est grand, plus vous piochez et plus elles grossissent, avec piétinement. Avec une grosse et une petite créature, il pioche beaucoup et prépare une grosse attaque.
Risques. Il faut exactement deux créatures et un écart de force net, sinon il ne fait presque rien. C'est lent, il ne touche pas le board adverse, et le bonus ne dure que jusqu'à la fin du tour.
En draft. Une carte situationnelle pour un deck vert à créatures de tailles variées. Ne la prenez pas tôt : un bon removal ou une bonne créature valent mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 182e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

105. Voleuse neugle
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas qui crée un Trésor en arrivant et un autre en mourant. C'est du corps et de l'accélération en une seule carte, et l'adversaire n'a aucune bonne façon de l'affronter sans vous donner de la valeur.
Risques. Son coût hybride rouge ou vert reste exigeant en mana de couleur. Un Trésor ne gagne pas la partie à lui seul : sans quelque chose de cher à lancer ensuite, c'est un simple bon corps.
En draft. Une bonne carte de milieu de pool, jouable dans tout deck rouge ou vert. Prenez-la quand rien de plus fort ne vous attend, surtout si vous avez des sorts chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 77e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (40 % d'entre eux) et G/U (29 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, ce qui suffit à en faire une bonne menace dans un deck bleu-rouge. Sa seconde capacité fait se déclencher une fois de plus les capacités déclenchées de vos autres Élémentaires, un bonus quand votre deck en joue plusieurs.
Risques. Sa capacité ne sert que si vous contrôlez d'autres Élémentaires. Sans eux, c'est un simple volant à quatre manas, vulnérable aux sorts de dégâts, et son coût bleu-rouge le réserve à ces deux couleurs.
En draft. Une bonne carte à prendre sans hésiter si vous êtes bleu-rouge. Cherchez des Élémentaires à côté pour profiter de la deuxième capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 80e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (192 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (48 % d'entre eux).

107. Adieu de Vinerrance
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un rituel à convocation qui renvoie en main un ou deux permanents non-terrain, puis crée un jeton de créature Merfolk 1/1 blanc et bleu pour chacun si vous contrôlez un Merfolk. Avec des créatures pour l'aider à se payer, il coûte bien moins que ses sept manas.
Risques. Sans Merfolk, ce n'est qu'un rebond : l'adversaire rejoue ses permanents et vous ne gagnez pas de carte. Engager vos créatures pour le lancer vous coûte aussi de la pression.
En draft. Une carte de deck blanc-bleu tempo avec des Merfolk. Hors de ce plan, elle est médiocre : ne la prenez pas avant vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 88e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (39 % d'entre eux).

108. Cogneur prismatique
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec piétinement pour six manas, qui donne en plus +X/+X jusqu'à la fin du tour à jusqu'à X créatures de votre choix quand il arrive, X étant le nombre de couleurs parmi vos permanents. Avec un board large, il peut faire une grosse attaque dès ce tour.
Risques. Six manas, c'est lourd, et Éclatant compte vos couleurs : un deck à deux couleurs donne un bonus modeste. Le bonus ne dure que ce tour, et s'il est tué, vous perdez le corps.
En draft. Une bonne carte de haut de courbe pour un deck vert, meilleure si vous jouez plusieurs couleurs. Un seul exemplaire suffit en général, après vos créatures moins chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 95e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (43 % d'entre eux) et G/U (33 %).

109. Arrachement
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible, avec en plus la possibilité de défausser une carte pour en piocher une. C'est un removal classique qui peut aussi finir un adversaire.
Risques. Trois dégâts ne tuent pas les créatures plus grosses, et trois manas pour un removal limité, c'est correct sans plus. Défausser pour piocher ne remplace pas une vraie pioche.
En draft. Un removal commun correct pour un deck rouge. Prenez-le au milieu du pool et complétez avec des réponses plus efficaces si vous en trouvez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 149e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (228 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (61 % d'entre eux) et R/W (53 %).

110. Bagarreur des ronces
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/2 offensif pour trois manas, que l'adversaire doit bloquer si possible, et qui donne +2/+1 à un autre Elfe quand il attaque. Il frappe fort tôt et récompense un deck qui joue plusieurs Elfes.
Risques. Avec 2 d'endurance, il meurt à presque tout blocage, et l'obligation d'être bloqué l'expose à un bloqueur plus gros. Sans autres Elfes, son bonus ne sert à rien.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert avec des Elfes. Prenez-la au milieu du pool, surtout si votre deck est agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 113e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+3 à une créature, et vous fait piocher une carte si une créature est arrivée sous votre contrôle ce tour-ci. Un bon tour de combat qui peut se rembourser.
Risques. Comme tout bonus de combat, il perd l'avantage si la cible est tuée en réponse. Sans créature entrée ce tour-ci, il ne pioche pas.
En draft. Un bon trick pour un deck vert, à prendre au milieu du pool. Il est meilleur avec des créatures à flash ou de bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 158e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

112. Chercheur clairâme
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana rouge, avec contempler un Élémentaire ou deux manas de plus. Son activation donne piétinement à une créature pour un mana rouge, et la troisième utilisation du tour ajoute quatre manas rouges.
Risques. Sans Élémentaire à contempler, il coûte trois manas pour un 2/1, ce qui est faible. Son activation demande beaucoup de mana rouge pour être intéressante.
En draft. Une carte de deck rouge avec des Élémentaires. Dans les autres decks, elle est médiocre : prenez-la à bas prix seulement si vous avez déjà le plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 137e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (46 % d'entre eux).

113. Crescendo harmonisé
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à convocation qui vous fait piocher une carte pour chaque permanent du type choisi que vous contrôlez. Dans un deck très tribal, ou avec des changelins, il peut piocher plusieurs cartes pour presque rien.
Risques. Il demande un board bien rempli de permanents du même type pour être fort, et six manas sans convocation, c'est cher. Il ne touche pas le board adverse et laisse vos créatures engagées.
En draft. Une carte spécialisée pour un deck bleu tribal. Ne la prenez pas tôt : elle ne vaut le coup que si votre deck l'exploite vraiment.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 192e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec lien de vie pour deux manas, qui met deux cartes de votre bibliothèque au cimetière en arrivant. C'est une créature de début de partie solide qui alimente aussi les effets de cimetière.
Risques. Un 2/2 reste fragile face aux créatures plus grosses, et le mill n'a pas d'avantage direct. Plus tard dans la partie, son impact est faible.
En draft. Un bon commun pour un deck noir, surtout avec des effets de cimetière. Prenez-la sans urgence au milieu du pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 76e sur 264 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (205 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (76 % d'entre eux) et B/W (39 %).

115. Étreinte du rampeur des marais
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas qui exile n'importe quelle créature, au prix de la gangrène 1 ou de trois manas de plus. Avec une créature à marquer, c'est une réponse très efficace et peu chère, sans condition de force ni de type.
Risques. Sans créature à marquer, le sort coûte cinq manas, ce qui est cher. Le marqueur affaiblit votre créature, ce qui peut tuer une 1/1 que vous vouliez garder.
En draft. Un removal commun à prendre tôt dans un deck noir, et un excellent complément à la gangrène. Jouez-en autant que vous pouvez, en gardant assez de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 107e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (358 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (64 % d'entre eux) et B/U (56 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec menace pour quatre manas, qui met trois cartes de votre bibliothèque au cimetière en arrivant et, s'il y a ensuite une carte d'Elfe dans votre cimetière, fait perdre 2 points de vie à l'adversaire et vous en fait gagner 2. Un corps solide avec une bonne chance de bonus.
Risques. Le drain dépend d'une carte d'Elfe dans le cimetière : sans assez d'Elfes dans le deck, il ne se déclenche pas toujours. Mettre trois cartes au cimetière peut aussi gêner dans les parties longues.
En draft. Un bon commun pour un deck noir avec des Elfes. Jouez-le en nombre raisonnable et ne le placez pas au-dessus d'un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 68e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (170 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (79 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 changelin pour trois manas qui crée un jeton Mutavault engagé : un terrain qui devient une créature 2/2 pour un mana jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez un terrain de plus et une menace qui échappe aux removals de vitesse rituel.
Risques. Le corps de 1/1 est faible, et le terrain jeton devenu créature reste vulnérable aux removals. Vous investissez trois manas pour une valeur lente.
En draft. Une carte correcte pour un deck vert qui profite d'un terrain de plus. Prenez-la au milieu du pool, pas avant un bon removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 162e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

118. Festival du clachan
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui crée deux jetons Kithkin 1/1 vert et blanc en arrivant, puis permet d'en refaire un pour cinq manas à tout moment. Il donne du corps tôt et un puits de mana pour la fin de partie.
Risques. Les jetons sont petits et ne tiennent pas face aux grosses créatures. L'activation à cinq manas est chère et lente, et le premier coup n'affecte pas directement le board adverse.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc, surtout avec des effets qui récompensent le nombre de créatures. Prenez-la au milieu du pool.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 94e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (36 % d'entre eux).

119. Frappe de cendres
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana rouge qui inflige 2 dégâts à une créature, ou 4 si vous payez la gangrène 1. Pour un mana, c'est un removal flexible qui tue les petites créatures tôt et les plus grosses plus tard.
Risques. Il se joue au rythme d'un rituel, donc pas de réaction en combat. Pour atteindre 4 dégâts, il faut mettre un marqueur sur une de vos créatures, ce qui a un coût réel sur un petit board.
En draft. Un bon removal commun et bon marché pour un deck rouge. Prenez-le dès le début, surtout si votre deck peut payer la gangrène sans souffrir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 119e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (431 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux) et R/U (63 %).

120. Frappebrille
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour six manas qui pioche autant de cartes que de couleurs parmi vos permanents quand il arrive. Dans un deck multicolore, il refait votre main et pose une menace aérienne.
Risques. Six manas, c'est lourd, et un deck à deux couleurs pioche au mieux deux cartes. Un removal avant qu'il ne frappe vous laisse seulement avec les cartes piochées.
En draft. Une bonne carte de haut de courbe pour un deck bleu, plus forte avec plusieurs couleurs. Un exemplaire convient, après vos éléments moins chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 58e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (244 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (45 % d'entre eux) et G/U (44 %).

121. Maléfice vengeur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana noir qui détruit une créature de valeur de mana 2 ou moins, et vous fait gagner 2 points de vie si vous payez la gangrène 1. Une réponse très bon marché aux petites créatures et aux menaces tôt.
Risques. Il ne touche que les créatures de valeur de mana 2 ou moins : il est mort contre les grosses menaces.
En draft. Un removal de niche à prendre après vos meilleures cartes. Il est plus fort si vous avez vu beaucoup de petites créatures dans le pool adverse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 207e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas qui ramène en main une carte de permanent de votre cimetière en arrivant, si vous contrôlez trois créatures ou plus, lui compris. Dans un deck qui remplit le board, c'est une créature qui rembourse une carte.
Risques. Sans trois créatures, c'est un simple 2/1, donc l'arrivée tôt est peu intéressante. Un 2/1 se fait facilement bloquer et tuer.
En draft. Une carte de deck vert avec beaucoup de créatures. Elle est meilleure tard dans la partie, donc ne la prenez pas avant les cartes plus puissantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 111e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (220 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (32 % d'entre eux).
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 changelin avec flash et vol pour trois manas, qui renvoie en main jusqu'à une autre créature que vous contrôlez en arrivant. Il sert d'embuscade volante et peut sauver une créature ciblée ou rejouer un effet d'arrivée.
Risques. Un 2/2 est fragile, et le rebond coûte du tempo si vous n'avez pas de créature à sauver ou à rejouer. Son effet d'arrivée est facultatif, ce qui limite le risque.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc de tempo. Prenez-la au milieu du pool, plus tôt si vous avez des effets d'arrivée à rejouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 135e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (126 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

124. Rêves nobles
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Une Aura à convocation qui pioche une carte en arrivant et donne +2/+2 et vol à la créature enchantée. Elle remplace sa propre carte et transforme n'importe quelle créature en menace aérienne.
Risques. Si la créature est tuée en réponse, l'Aura est perdue sans rien piocher ; tuée plus tard, vous gardez la carte piochée. Cinq manas sans convocation, c'est cher.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu avec beaucoup de créatures. Prenez-la au milieu du pool, plus tard si vous manquez de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 128e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (64 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

125. Affirmation de la perfection
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas où votre créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour puis inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse. Une forme de removal bon marché dans un deck vert avec de grosses créatures.
Risques. Il faut une créature de votre côté, et un removal en réponse fait perdre la carte. La force de la créature limite ce que vous pouvez tuer.
En draft. Un bon commun pour un deck vert. Prenez-le assez tôt, et assurez-vous d'avoir assez de grosses créatures pour qu'il fonctionne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 69e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (355 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (72 % d'entre eux) et B/G (58 %).

126. Catharsis
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Incarnation hybride rouge-blanc à six manas, un 3/4 dont l'effet dépend du mana dépensé : deux jetons de créature Kithkin 1/1 vert et blanc avec deux manas blancs, ou +1/+1 et célérité pour vos créatures avec deux manas rouges. Avec evoke, deux manas, elle est sacrifiée en arrivant.
Risques. Chaque effet exige deux manas de la même couleur, ce qui est difficile en deux couleurs équilibrées. Pour six manas, le corps et l'effet sont modestes.
En draft. Une carte de deck rouge-blanc, ou de l'une de ces couleurs en dominante. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures et des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 194e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

127. Chute de géant
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas, au choix : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse, ou le sort détruit un artefact. Un removal flexible et bon marché quand vous avez une grosse créature.
Risques. Il faut une créature de votre côté, et un removal en réponse annule le sort. Le mode artefact est rarement utile.
En draft. Un bon removal pour un deck rouge avec de grosses créatures. Prenez-le au milieu du pool, plus tôt si vous avez les corps pour l'utiliser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 184e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

128. Crypte de sang
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain Swamp Mountain qui produit un mana noir ou rouge et entre dégagé si vous payez 2 points de vie. C'est un fixing propre pour un deck noir-rouge, sans ralentir votre courbe.
Risques. Payer 2 points de vie coûte cher dans un deck agressif face à un adversaire rapide, et sinon le terrain entre engagé. Il n'apporte rien hors des deux couleurs.
En draft. À prendre pour un deck noir-rouge, après vos bonnes cartes de jeu. Hors de ces couleurs, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 214e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.

129. Feuilleteuse de grimoires vorace
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant pour trois manas, déjà un bon corps. En plus, chaque sort lancé pendant le tour adverse (éphémères, flash) peut vous coûter 1 point de vie pour piocher une carte.
Risques. Il faut des sorts à lancer pendant le tour adverse pour que le déclencheur compte. Son coût hybride exige trois manas bleus ou noirs, donc un deck ancré dans ces couleurs.
En draft. Jouable dans tout deck bleu ou noir avec quelques éphémères ou créatures à flash. Prenez-le comme un bon volant, le bonus de pioche est un plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 202e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (76 % d'entre eux).

130. Inversion sans nom
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère changelin à deux manas qui donne +3/-3 à une créature, ce qui tue toutes celles d'endurance 3 ou moins. Un removal bon marché, utilisable en combat.
Risques. Il ne tue pas les créatures d'endurance 4 ou plus, qui survivent avec +3 de force jusqu'à la fin du tour. Gardez-le pour une cible dont vous êtes sûr de l'endurance.
En draft. Un bon removal pour un deck noir. Prenez-le assez tôt : il tue toutes les créatures d'endurance 3 ou moins.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 101e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (235 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (27 % d'entre eux) et B/W (25 %).

131. Kirol, première année impatient
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 légendaire pour trois manas, hybride rouge-blanc, qui copie une capacité déclenchée que vous contrôlez en engageant deux créatures dégagées, une fois par tour. Le corps est correct, et la capacité peut doubler des effets d'arrivée.
Risques. La capacité demande d'engager deux créatures dégagées, donc elle veut un board large et des déclencheurs utiles. Sans eux, c'est un simple 3/3.
En draft. Une carte de deck avec beaucoup d'effets déclenchés. Prenez-la au milieu du pool seulement si votre deck exploite sa capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 206e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

132. Labourage de minuit
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui met quatre cartes de votre bibliothèque au cimetière, puis vous pouvez ramener en main une carte de permanent parmi elles. Un filtrage et une valeur de cimetière bon marché, à lancer en fin de tour adverse.
Risques. Il n'affecte pas le board, et le mill peut vous coûter des cartes importantes. Sans permanent intéressant parmi les quatre, c'est un coup pour rien.
En draft. Une carte correcte pour un deck vert avec des effets de cimetière. Prenez-la au milieu du pool, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 103e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (59 % d'entre eux).

133. Marteleur à gage
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas avec portée, vigilance et parade 2, qui vous fait gagner autant de points de vie que la plus grande force parmi vos Géants, au moins 4 puisqu'il en est un. Il défend et attaque en même temps, et il est difficile à cibler.
Risques. Cinq manas pour un 4/4 sans capacité offensive est correct sans plus. Il ne gagne pas la partie tout seul.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert, à prendre au milieu du pool. Elle est meilleure dans un deck défensif ou avec des Géants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 120e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (27 % d'entre eux).

134. Orateur de givre de Tanufel
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un corps 2/4 solide qui pioche une carte chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus. Dans un deck à courbe haute, il se rembourse vite et bloque bien en attendant.
Risques. Sans sorts chers, ce n'est qu'un mur correct. Il ne fait rien sur le champ de bataille et meurt à n'importe quel removal avant d'avoir servi.
En draft. Pick de milieu de pack pour un deck bleu qui joue plusieurs cartes à quatre manas ou plus. Moins bon dans un deck agressif à courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 102e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (196 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et G/U (25 %).

135. Tam, première année attentive
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 légendaire pour deux manas, hybride vert-bleu, qui donne à vos autres créatures la défense talismanique de leurs propres couleurs. Engagé, il rend une créature de toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour : une autre créature gagne alors la défense talismanique contre toutes les couleurs.
Risques. Il ne protège pas contre les removals incolores ou d'autres couleurs, ni contre les sorts qui ne ciblent pas. Son corps de 2/2 est modeste.
En draft. Une carte correcte pour un deck vert ou bleu. Prenez-la au milieu du pool, après vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 176e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

136. Tantine d'aigrepain
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui peut payer la gangrène 2 en arrivant pour créer deux jetons Goblin 1/1 noir et rouge. C'est un bon corps et trois créatures pour une seule carte si vous acceptez de l'affaiblir.
Risques. La gangrène 2 s'applique à une créature que vous contrôlez, souvent elle-même, ce qui la réduit à un 2/1. Elle demande deux manas rouges.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge, surtout rouge-noir. Prenez-la au milieu du pool, plus tôt si vous cherchez à remplir le board.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 129e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (59 % d'entre eux).

137. Vannage
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un balayeur asymétrique : pour chaque joueur vous choisissez une créature, et ses autres créatures qui ne partagent aucun type avec elle sont sacrifiées. Avec une tribu cohérente de votre côté, vous gardez votre équipe et l'adversaire perd presque tout. La convocation le rend jouable avant six manas.
Risques. Dans un deck sans cohérence de types, vous perdez aussi des créatures. Un changelin adverse partage tous les types et survit toujours. C'est un coup à six manas avant convocation, qui laisse le board vide si vous choisissez mal.
En draft. À prendre si vous êtes blanc avec une vraie tribu. Dans un deck de bonnes créatures disparates, c'est trop risqué.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 204e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

138. Frondeuse de dards
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, déjà un bon corps, dont la capacité inflige 2 dégâts à chaque adversaire à chaque tour pour deux manas et une gangrène 1. Il finit les parties que le board bloque.
Risques. Chaque activation affaiblit une de vos créatures de façon permanente, et il peut finir en 2/2 puis moins. Il s'engage pour activer, donc ne bloque pas.
En draft. Un bon pick pour un deck rouge-noir à gangrène. Dans un deck lent qui veut bloquer, il perd de sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 220e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (42 % d'entre eux).
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Pour un seul mana, vous gagnez 1 point de vie chaque fois qu'un permanent du type choisi arrive, puis vous pouvez le sacrifier pour reprendre une carte de ce type depuis votre cimetière. Dans un deck tribal, c'est un petit moteur de valeur discret.
Risques. Il n'influence pas le board et ne bat pas un deck agressif. Sans assez de permanents du type choisi, il ne fait presque rien.
En draft. Un pick tardif pour un deck très tribal (Elfes, Merfolk, Kithkin...). Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 171e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

140. Œil de pucca
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui se remplace en piochant une carte. Si vos permanents comptent cinq couleurs, sa seconde capacité pioche encore à chaque tour pour trois manas.
Risques. Il ne fait rien sur le board. La capacité de pioche exige cinq couleurs parmi vos permanents, ce qui est irréaliste dans la plupart des decks.
En draft. Un remplissage jouable, pas un pick prioritaire. Réservé aux decks qui veulent un coup à deux manas ou qui visent beaucoup de couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 150e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (25 % d'entre eux).

141. Défense en essor
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Pour un seul mana vert, une créature gagne +2/+2 et défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Il annule un removal ciblé et gagne un combat dans la même carte.
Risques. C'est un truc de combat : sans créature de valeur à protéger, il est mort en main. Il ne répond pas aux effets qui ne ciblent pas.
En draft. Bon dans un deck vert plein de menaces à protéger. Prenez-le après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 122e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).

142. Désenterrement
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui rend une créature de votre cimetière à votre main, ou deux créatures qui partagent un type. Contre le removal, c'est un avantage de cartes à bas prix.
Risques. Il ne fait rien sans créature au cimetière, et ne les remet qu'en main : il faut encore payer pour les relancer. C'est lent dans un deck agressif.
En draft. Bon dans un deck noir de valeur, surtout noir-vert. Prenez-le comme une carte de deck, pas avant vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 141e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (26 % d'entre eux).

143. Dodepierre chargé
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour deux manas qui arrive avec deux marqueurs -1/-1 et entre donc comme un 2/2. Chaque marqueur retiré pour deux manas le fait grossir et donne l'indestructible à une cible, en protection ou pour une attaque.
Risques. Il arrive faible et demande du mana pour devenir une vraie menace. L'activation ne se fait qu'à vitesse de rituel.
En draft. Un pick correct en blanc, surtout dans un deck qui aime les marqueurs. Un petit corps flexible au tour 2, pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 197e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (36 % d'entre eux) et B/W (28 %).

144. Embraser la flamme intérieure
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui copie une de vos créatures avec célérité et la sacrifie à la fin du tour, ce qui double un effet d'arrivée ou une grosse attaque. Si vous contemplez trois Élémentaires, le flashback à deux manas redonne la même chance.
Risques. Il faut une bonne créature sur le champ de bataille. Sans créature à copier, c'est un tour perdu, et le flashback demande des Élémentaires.
En draft. Un choix de deck, pas une priorité. Bon dans un deck rouge à Élémentaires avec des créatures qui ont un effet à l'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 130e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

145. Guide des Méandres
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 qui, en attaquant, peut engager un autre Merfolk pour ramener au champ de bataille une créature de valeur de mana 3 ou moins depuis votre cimetière. Quand le décor est favorable, c'est un moteur de valeur chaque tour.
Risques. Il lui faut un autre Merfolk dégagé et une cible dans le cimetière. Un 3/2 qui attaque dans un board bloqué meurt facilement.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck blanc-bleu riche en Merfolk. Dans un deck sans eux, il est trop dépendant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 163e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (31 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas qui fait surveiller 1 en arrivant et en mourant. Il attaque bien tôt et, même échangé, il vous aide à trier votre pioche.
Risques. Une endurance de 1 le rend fragile : n'importe quelle créature de 1 de force le tue. Il bloque mal.
En draft. Un bon commun pour un deck vert, surtout en noir-vert. Prenez-le comme un drop à deux manas régulier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 85e sur 264 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (184 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (69 % d'entre eux) et G/U (50 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui filtre votre main : chaque fois qu'il s'engage, vous piochez puis défaussez. En attaquant ou en s'engageant par d'autres effets, il améliore sans cesse votre pioche.
Risques. Le filtrage est lent et ne gagne pas de carte. Un 2/3 qui attaque sans appui se fait bloquer et n'avance pas.
En draft. Un bon commun pour un deck blanc-bleu avec des effets qui engagent vos créatures. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 143e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (70 % d'entre eux).

148. Rhys, l'Éternel
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à flash pour deux manas qui donne persist à une autre créature jusqu'à la fin du tour, ce qui la protège d'un removal ou d'un combat. Son activation retire des marqueurs, utile avec la gangrène.
Risques. Un petit corps, et l'effet de persist ne dure qu'un tour. Retirer des marqueurs ne compte que dans les decks qui en mettent.
En draft. Un pick de deck, surtout blanc avec de la gangrène ou des marqueurs. Utile comme jeu à flash, sans être décisif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 208e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

149. Sentence de Tantine
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel flexible à deux manas : soit vous regardez la main adverse et défaussez un permanent non-terrain, soit vous donnez -2/-2 à une créature. Il tue les petites créatures et prend le meilleur permanent de la main au besoin.
Risques. Le -2/-2 ne touche que les petites créatures, et c'est un rituel : pas de réponse en combat. Le mode défausse laisse l'adversaire jouer ses cartes qui ne sont pas des permanents.
En draft. Un bon removal bon marché en noir, à prendre au milieu du pack. Il est surtout joué en noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 185e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux) et B/G (32 %).

150. Soif d'identité
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui pioche trois cartes, puis vous défaussez deux cartes, ou une seule si c'est une créature. Avec une créature en trop en main, c'est un gain net de cartes à vitesse éphémère.
Risques. Sans créature à défausser, vous payez trois manas pour une carte de plus. Il ne touche pas le board.
En draft. Un bon sort de contrôle bleu, à prendre en milieu de pack. Les decks avec beaucoup de créatures le jouent le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 191e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (27 % d'entre eux).

151. Torque de givrefeu
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui accumule des marqueurs de charge à chaque arrivée d'un permanent du type choisi, puis en dépense trois pour copier le prochain éphémère ou rituel du tour. Le potentiel existe dans un deck tribal plein de sorts.
Risques. Il est très lent : il faut trois permanents du type, puis un bon sort à copier, pour un effet ponctuel. Il ne fait rien sur le board.
En draft. Laissez-le passer dans la plupart des decks. À envisager seulement dans un deck très tribal qui joue beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 40,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 4/3 qui pioche une carte en arrivant, pour cinq manas ou quatre si vous contrôlez un Kithkin. Il remplace sa carte et laisse un corps correct, ce qu'on attend d'un commun vert.
Risques. Cinq manas sans Kithkin, c'est un peu cher pour un 4/3. Il n'a ni évasion ni effet immédiat sur le board.
En draft. Un solide commun pour un deck vert, surtout vert-blanc avec des Kithkin. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 93e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (79 % d'entre eux) et G/R (32 %).

153. Vaurien d'Ouisablon
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 à vigilance pour deux manas qui devient inblocable si vous engagez une autre créature. Il attaque sans cesser de défendre, et ses coups passent même sur un board fermé.
Risques. Un petit gabarit avec peu de dégâts, et engager une autre créature vous prive d'un blocage ou d'une attaque. Il ne gagne pas une partie seul.
En draft. Un bon drop à deux manas pour un deck blanc-bleu. Il aime les decks qui font des petites attaques régulières.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 117e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (80 % d'entre eux).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère qui pioche trois cartes puis défausse une carte, avec la convocation pour le lancer plus tôt. Avec quelques créatures à engager, il coûte presque rien et vous fait gagner deux cartes.
Risques. Cinq manas sans convocation, c'est cher pour un sort qui ne touche pas le board. Il exige de garder des créatures dégagées.
En draft. Un bon commun de card advantage bleu, à prendre au milieu du pack. Surtout pour un deck blanc-bleu ou bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 116e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux) et U/W (62 %).

155. Cadeau de la perpétagasse
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une aura à un mana qui donne +1/+0 et le vol, et qui peut revenir en main depuis le cimetière pour une gangrène 2. Même si la créature meurt, vous pouvez la récupérer : c'est une menace récurrente.
Risques. Un removal sur la créature enchantée vous coûte une carte et un tempo, et la gangrène 2 pour la récupérer est un vrai coût. Elle ne fait rien sans créature.
En draft. Un pick de deck blanc, surtout blanc-vert ou avec de la gangrène. Pas avant vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 190e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui ne peut pas être bloqué par plus d'une créature, donc impossible à prendre en tenaille. Tard dans la partie, cinq manas donnent +2/+2 à un Elfe.
Risques. Il n'a ni évasion ni effet à l'arrivée. Un 4/4 presque vanille est solide, mais un removal le gère sans problème.
En draft. Un bon commun vert, surtout en noir-vert. Prenez-le comme un corps solide au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 106e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (161 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (68 % d'entre eux) et G/U (39 %).

157. Gardepuits harcelée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 qui crée un jeton de créature Faerie 1/1 bleu et noir avec vol chaque fois qu'il s'engage. Attaquer ou être engagé par un effet vous donne un jeton volant, et ils s'accumulent vite.
Risques. Un 3/2 pour quatre manas est un petit corps, et il meurt s'il attaque dans un blocage. Il doit s'engager pour produire.
En draft. Un bon pick bleu, surtout pour un deck blanc-bleu qui engage ses créatures. Prenez-le comme une source de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 151e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux).

158. Lanceflamme enragé
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec portée qui inflige 2 dégâts à chaque adversaire chaque fois que vous lancez un sort de valeur de mana 4 ou plus. Il bloque les volants et ajoute des dégâts dans un deck à courbe haute.
Risques. Une endurance de 2 le rend fragile, et sans sorts chers le déclencheur ne se produit presque jamais. Il ne fait pas grand-chose seul.
En draft. Un pick de remplissage pour un deck rouge à courbe haute. Un jeu correct de milieu de pack dans un deck bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 203e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (138 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux).

159. Misérable recrachée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour trois manas qui revient sur le champ de bataille, sans capacités, s'il meurt avec un marqueur -1/-1. Si vous lui mettez un marqueur avec la gangrène, il revient comme un 4/2 vanille, un bon corps à ce prix.
Risques. Sans marqueur -1/-1, il meurt et reste mort. Il revient sans capacités, donc vous ne récupérez que le corps.
En draft. Un pick de deck noir-rouge à gangrène. Hors de ce plan, c'est un 4/2 fragile de plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 188e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (36 % d'entre eux) et B/W (28 %).

160. Neugle d'esprit
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une aura à flash pour deux manas qui transforme n'importe quelle créature en Noggle 1/1 incolore sans capacités. C'est un quasi-removal bon marché qui coupe aussi les capacités des meilleures créatures adverses.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille et peut encore bloquer ou être sacrifiée. Si la créature enchantée meurt, vous perdez l'aura, et un effet qui retire l'aura la libère.
En draft. Un bon removal bleu, à prendre en milieu de pack. Surtout bien dans un deck blanc-bleu ou bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 133e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux).

161. Omni-changelin
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Pour cinq manas, ou moins grâce à la convocation, elle entre comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, avec changelin. Elle copie la meilleure créature du board, la vôtre ou celle de l'adversaire.
Risques. Sans créature à copier, elle entre en 0/0 et meurt. Elle dépend de ce qu'il y a sur le board, et un removal la tue comme n'importe quelle autre.
En draft. Un bon pick bleu, flexible dans presque tous les decks bleus. Prenez-la au milieu du pack, plus haut si le board est riche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 112e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (205 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux) et B/U (25 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement très cher qui crée un jeton de créature Treefolk 3/4 vert avec portée à chaque arrivée d'un terrain. Avec beaucoup de Forêts, son coût tombe et il domine le board en quelques tours.
Risques. Huit manas avant l'affinité, c'est impraticable sans Forêts. Il ne produit rien tant qu'aucun terrain n'arrive après lui : gardez votre pose de terrain.
En draft. Un pick pour un deck presque mono-vert avec beaucoup de Forêts. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 100e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui vous fait gagner 2 points de vie chaque fois qu'il s'engage. En attaquant ou en s'engageant par d'autres effets, il gagne de la vie à chaque tour.
Risques. Un 2/2 simple est vite dépassé, et gagner de la vie ne bloque pas les attaquants. Il ne fait rien contre les menaces qui ignorent votre total de points de vie.
En draft. Un bon drop à deux manas pour un deck blanc-bleu. Correct au milieu du pack, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 121e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (69 % d'entre eux) et B/W (34 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas dont le sort ne peut pas être contré, avec parade (payer 2 points de vie), et qui donne la même parade à vos autres créatures. Il rend aussi vos autres sorts impossibles à contrer. Il taxe le removal ciblé sur votre board.
Risques. Un 2/2 sans évasion, et la parade ne gêne ni les balayeurs ni les effets sans cible. La protection contre les contresorts compte peu face à un adversaire qui n'en joue pas.
En draft. Un pick de deck rouge qui aime protéger ses créatures. Faible hors de ce plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 242e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant pour trois manas qui donne +2/+0 à un autre Merfolk chaque fois qu'il s'engage. Il attaque dans les airs et rend un autre Merfolk plus dangereux : une bonne base tribale.
Risques. Son attaque en l'air est faible, et il ne bloque pas les volants s'il s'est engagé. Sans autre Merfolk, il perd son bonus.
En draft. Un commun solide pour un deck blanc-bleu Merfolk. Prenez-le au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 125e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (78 % d'entre eux).

166. Zélateur de Kulrajh
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 6/5 à six manas qui exile la carte du dessus de votre bibliothèque et vous laisse la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Et si vous manquez de terrains, le basic landcycling pour deux manas règle le problème.
Risques. Six manas, c'est lourd, et la carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer à temps. Il est lent dans un deck agressif.
En draft. Un bon commun pour un deck rouge, surtout bleu-rouge. Il est flexible : un terrain tôt, une grosse menace tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 89e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (195 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et R/W (70 %).

167. Aria chantematin
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un enchantement légendaire étrange : plus personne ne pioche ni ne gagne de vie, et à chaque étape de pioche le joueur perd 3 points de vie et cherche n'importe quelle carte dans sa bibliothèque. Vous trouvez exactement ce qu'il vous faut, mais l'adversaire aussi.
Risques. Il est symétrique et très dangereux pour vous aussi : trois points de vie par tour chacun, et vous ne pouvez plus gagner de vie. Il est difficile à bien utiliser en draft.
En draft. Laissez-le dans presque tous les cas. Seulement pour un deck très agressif qui peut finir la partie avant l'adversaire.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

168. Suire des airs
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol et vigilance qui crée en arrivant un jeton de créature Merfolk 1/1 blanc et bleu, avec la convocation pour le lancer plus tôt. Deux corps pour une carte, dont un volant, c'est très bon en blanc-bleu.
Risques. Cinq manas sans convocation, c'est cher, et le 2/2 volant meurt à tout removal. Le coût hybride demande du blanc ou du bleu.
En draft. Un bon commun pour un deck blanc-bleu, à prendre au milieu du pack. Jouable dans tout deck qui a du blanc ou du bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 82e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (271 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (72 % d'entre eux).

169. Nourrir les flammes
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un removal rouge éphémère solide : cinq dégâts à une créature règlent la plupart des menaces du format, et l'exil empêche les effets de cimetière ou de retour.
Risques. Quatre manas pour un removal sans bonus, et il ne touche que des créatures. Il est un peu lent face à un deck agressif.
En draft. Une prise honnête si vous êtes rouge, à prendre avant les créatures interchangeables. Un deck a envie d'en avoir deux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 153e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (66 % d'entre eux) et R/W (53 %).

170. Archère de la lumière de l'aube
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec flash et portée pour trois manas. Il tient les créatures volantes à distance et peut surgir en défense pour éliminer un attaquant.
Risques. Seulement deux d'endurance : un petit removal ou un échange avec une créature de deux de force suffit à le tuer. Il n'a aucun effet à l'arrivée.
En draft. Un bon choix de milieu de liste pour un deck vert, d'autant plus que les menaces aériennes comptent. À prendre avant les créatures sans capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 145e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (59 % d'entre eux) et G/U (27 %).

171. Chasser les mouches
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu qui coûte deux manas de moins si une créature vous attaque. Il cible un sort ou une créature, que son propriétaire remet en haut ou en bas de sa bibliothèque, à son choix.
Risques. L'adversaire peut remettre sa carte en haut de sa bibliothèque et la repiocher. C'est du tempo, pas une vraie réponse, et à plein tarif il coûte cher.
En draft. Un bon unco pour un deck bleu qui joue le contrôle. Prenez-le comme une pièce de tempo, après vos meilleurs removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 148e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux) et R/U (25 %).

172. Défense d'entrer
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère pour deux manas : quatre dégâts à une créature engagée, ou destruction d'un enchantement. Il punit les créatures qui ont attaqué et reste souple.
Risques. Il ne touche que les créatures engagées : il faut attendre qu'elles attaquent ou s'engagent pour une capacité. Contre un deck défensif, il reste en main.
En draft. Une prise correcte pour un deck blanc, après les removals inconditionnels. Le mode enchantement l'empêche d'être complètement mort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 211e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (46 % d'entre eux) et B/W (37 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec piétinement pour trois manas, ce qui est déjà une bonne base. Chaque autre créature qui arrive lui donne +1/+0 pour le tour, donc elle frappe plus fort quand vous déroulez votre courbe.
Risques. Sans autre créature à poser, ce n'est qu'un 3/3. Le bonus ne dure qu'un tour.
En draft. Un bon corps de tour 3 pour les decks à créatures, surtout blanc-vert. À prendre en milieu de liste si votre deck est riche en créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 131e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (75 % d'entre eux).

174. Lanceuse de masure
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un gros corps hybride : il arrive avec deux marqueurs -1/-1, soit un 4/5 pour cinq manas, et chaque marqueur retiré le fait grossir tout en donnant +1/+0 et le vol à une autre créature. Il sert à pousser une attaque aérienne.
Risques. Cinq manas pour un 4/5 sans vol, c'est lent, et l'activation ne se fait qu'à vitesse de rituel, un marqueur à la fois, pour deux manas à chaque fois.
En draft. Un unco correct dans un deck rouge ou blanc qui a des créatures à envoyer en l'air. Ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 195e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un truc de combat à un mana : votre créature gagne contact mortel et lien de vie, et si elle meurt ce tour, vous obtenez un jeton de créature Elfe 2/2 noir et vert. Le combat tourne rarement mal pour vous.
Risques. Il ne fait rien sans créature à cibler, et si l'adversaire répond par un removal, vous perdez le sort avec la créature, sans jeton.
En draft. Un bon complément pour un deck noir-vert, à prendre après vos removals. Un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 161e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (114 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux).

176. Sautelave
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas, mais son texte profite aux deux joueurs : toutes les créatures ont célérité, et chaque terrain de base engagé pour du mana en donne un de plus. C'est un outil de deck très spécifique.
Risques. Il aide aussi votre adversaire, qui gagne du mana et de la célérité. Le risque est réel, et seul un plan agressif ou un deck lent et lourd le justifie.
En draft. À laisser passer dans la plupart des decks. Le 4/4 seul ne vaut pas le pari ; ne le jouez que si vous avez construit autour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 259e sur 264 cartes).
En main de départ : 45,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 hybride pour trois manas qui filtre votre main : à l'arrivée, puis à chaque sort de valeur de mana quatre ou plus, vous pouvez défausser une carte pour en piocher une. Vous transformez les terrains en trop en sorts.
Risques. Le corps est petit, et le filtrage demande de la défausse que vous n'avez pas toujours envie de faire. Peu de sorts chers dans le deck, peu d'activations.
En draft. Une carte de soutien correcte, jouable en bleu ou en rouge grâce à l'hybride. Prenez-la quand rien de plus fort ne passe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 134e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux) et G/R (31 %).

178. Stratoplaneur
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 volant pour cinq manas qui défend bien, avec basic landcycling pour deux manas. À l'arrivée, une créature gagne aussi le vol jusqu'à la fin du tour, ce qui aide à attaquer.
Risques. Cinq manas pour un 3/5 qui n'a pas beaucoup de pression offensive. C'est plus une carte de contrôle qu'une menace.
En draft. Une prise souple pour un deck bleu : il règle vos problèmes de terrains ou finit en bon bloqueur volant. Surtout en bleu-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 147e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (49 % d'entre eux) et G/U (39 %).

179. Tisse-or sangpyre
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 avec piétinement qui arrive avec un jeton Trésor : vous récupérez un mana, et le corps est assez gros pour attaquer sans crainte. Bonne valeur pour quatre manas.
Risques. Un 4/3 reste fragile face à un removal ou à un échange, et le Trésor ne sert que si vous avez quelque chose à lancer derrière.
En draft. Une carte de deck rouge bien jouable, surtout bleu-rouge. Le Trésor aide à fixer ou à enchaîner les sorts chers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 96e sur 264 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (136 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (68 % d'entre eux) et R/W (63 %).
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel bleu avec convocation : son propriétaire remet un permanent non terrain en deuxième position de sa bibliothèque ou au fond. Il règle presque n'importe quelle menace, et vos créatures aident à le payer.
Risques. Le propriétaire peut le repiocher deux tours plus tard si le permanent est mis en deuxième position : ce n'est pas un vrai removal. Il est lent sans créatures.
En draft. Une bonne carte de tempo pour un deck bleu avec beaucoup de créatures, surtout blanc-bleu. Prenez-la volontiers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 110e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et U/W (56 %).

181. Gang Tranchetripes
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 6/6 pour quatre manas : une taille énorme à ce prix. À chaque tour, vous payez soit par Gangrène 2, soit par trois points de vie perdus.
Risques. Le prix est lourd. Gangrène 2 rétrécit vos créatures, et perdre de la vie à chaque tour vous met en danger face à un deck rapide. Il faut une partie courte.
En draft. Un unco agressif pour un deck noir-rouge. Ne le prenez que si vous pouvez gagner avant que le coût ne vous rattrape.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 224e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (34 % d'entre eux) et B/W (27 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Aura verte avec flash : la créature gagne +2/+0 tant que l'Aura reste, plus piétinement et indestructible jusqu'à la fin du tour. En combat, elle fait gagner un échange et peut annuler un removal de dégâts ou de destruction.
Risques. Comme toute Aura, elle vous expose à perdre deux cartes si l'adversaire répond par un removal. Elle ne fait rien sans créature.
En draft. Un bon truc de combat pour un deck vert, noir-vert ou blanc-vert. À prendre en milieu de liste, pas avant vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 144e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (127 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (33 % d'entre eux) et B/G (31 %).

183. Changelin grésillant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 Changelin pour trois manas qui laisse de la valeur : quand il meurt, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Il s'échange sans perte.
Risques. Un 3/2 est petit et vous ne pourrez pas toujours jouer la carte exilée, surtout si elle coûte cher.
En draft. Un bon unco rouge pour un deck agressif. Pour un deck qui veut attaquer et échanger, il vaut la prise.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 164e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (29 % d'entre eux) et R/W (29 %).

184. Fauxsoyeur
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec changelin pour quatre manas qui peut récupérer une créature de votre cimetière à l'arrivée. C'est de la valeur en deux cartes, et un changelin compte pour toutes les tribus.
Risques. Le corps est petit pour le prix, et sans créature dans le cimetière l'effet ne fait rien. C'est une carte lente.
En draft. Un bon unco de valeur pour un deck noir, surtout noir-vert. Prenez-le en milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 166e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 hybride pour trois manas, un bon corps pour le prix. Si une autre créature est arrivée sous votre contrôle ce tour, vous surveillez 1 à la fin du tour.
Risques. Le bonus est mineur : la surveillance demande de jouer d'autres créatures, et le 3/3 n'a pas d'autre capacité.
En draft. Un bon common de milieu de courbe pour un deck vert ou blanc. Il se joue facilement dans blanc-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 146e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (72 % d'entre eux) et B/W (26 %).

186. Gallinalier vaillant
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas dont l'arrivée donne +1/+0 à vos créatures, et initiative aux Kithkins, pour un tour. Il lance une grosse attaque, surtout avec plusieurs Kithkins.
Risques. Sans autres créatures, c'est un simple 3/4. L'initiative ne concerne que les Kithkins.
En draft. Un common correct pour un deck blanc de créatures, surtout blanc-vert. Ne le prenez pas au-dessus d'un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 160e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (69 % d'entre eux).

187. Goinfre de cartilage
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui filtre : en l'engageant et en payant Gangrène 1, vous défaussez une carte pour en piocher une. Il bloque bien tôt, puis transforme les terrains en trop en sorts.
Risques. Gangrène 1 met un marqueur -1/-1 sur l'une de vos créatures à chaque activation, parfois sur lui-même : vous payez en corps. Il finit par ne plus défendre grand-chose.
En draft. Une carte de soutien pour un deck noir-rouge ou bleu-rouge. Ne la prenez pas tôt, mais elle remplit la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 170e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (79 % d'entre eux) et R/W (47 %).

188. Mainmise liminaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un removal blanc sous forme d'enchantement : il exile un permanent non terrain adverse tant qu'il reste en jeu, et vous gagnez deux points de vie. Il règle presque toutes les menaces.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou retiré, le permanent revient. Quatre manas, et ce n'est pas un removal définitif.
En draft. Une bonne prise pour un deck blanc, à placer parmi vos premiers removals. À prendre avant les créatures correctes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 114e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (316 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (58 % d'entre eux) et G/W (54 %).

189. Percheur des toits
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant incolore avec changelin pour cinq manas, qui exile jusqu'à deux cartes de cimetières et vous fait gagner trois points de vie. Il rentre dans n'importe quel deck et fait un bon sommet de courbe.
Risques. Cinq manas sans couleur, c'est cher pour un 3/3, et l'effet de cimetière est secondaire. Il reste une carte de remplissage.
En draft. Une prise de milieu de liste que vous pouvez jouer dans tous les decks. Utile si vous cherchez du vol pour votre courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 140e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui devient une carte utile tard : pour cinq manas, toutes vos créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Cela fait gagner des combats ou finir la partie avec un board large.
Risques. Cinq manas pour un effet temporaire, c'est cher, et il faut avoir des créatures. Un 2/2 seul est faible.
En draft. Un common correct pour un deck blanc à créatures, surtout blanc-vert. Il ouvre la courbe et reste utile en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 136e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (70 % d'entre eux) et R/W (52 %).

191. Scintipode
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec menace pour cinq manas dont l'arrivée Éclatant fait perdre X points de vie à l'adversaire et vous en fait gagner X, X étant le nombre de couleurs parmi vos permanents. Dans un deck à deux couleurs, le drain est modeste, mais le corps tient bien.
Risques. Le drain reste faible, puisqu'il dépend des couleurs de vos permanents, et le corps seul n'est pas spectaculaire. Cinq manas, c'est le haut de la courbe.
En draft. Un unco correct pour un deck noir à plusieurs couleurs. Il est meilleur avec des permanents de couleurs variées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 154e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (25 % d'entre eux).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 bleu pour deux manas qui bloque les petites créatures et remplace sa carte quand il meurt. Il est solide en défense et ne perd rien à l'échange.
Risques. Il attaque mal, donc il est peu utile dans un deck qui veut presser. C'est une pièce surtout défensive.
En draft. Une carte de deck de contrôle, surtout bleu-rouge. Prenez-la pour remplir la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 177e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (58 % d'entre eux) et B/U (34 %).

193. Visée impitoyable
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère vert à trois modes : détruire une créature avec vol, détruire un enchantement, ou créer un jeton de créature Elfe 2/2 noir et vert. Il n'est jamais mort, mais n'est excellent dans aucun mode.
Risques. Chaque mode est situationnel : le premier dépend des volants adverses, le deuxième des enchantements, et le jeton 2/2 est faible pour trois manas.
En draft. Une prise de milieu ou de fin de liste pour un deck vert. Bon en sideboard contre des volants, mais pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 233e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 42 % du temps.

194. Nomade d'Orprairie
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 1/2 pour un mana qui a une seconde vie : depuis le cimetière, pour un mana blanc, vous l'exilez pour créer un jeton Kithkin 1/1 vert et blanc. Il fournit deux corps pour une carte.
Risques. Un 1/2 pèse peu sur la partie, et le jeton 1/1 reste petit. C'est une carte de remplissage.
En draft. Une pièce de deck blanc à créatures, surtout blanc-vert. Ne la prenez pas avant des cartes plus fortes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 212e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (125 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (60 % d'entre eux).

195. Pucillusion
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant avec flash pour trois manas qui, à l'arrivée, engage une créature ou en dégage une. Il fait gagner un combat ou une course aérienne par surprise.
Risques. Un 2/2 est facile à tuer, et l'effet est temporaire. Il ne produit pas d'avantage de cartes.
En draft. Un common de tempo pour un deck bleu, surtout blanc-bleu. Prenez-le en milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 189e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (79 % d'entre eux) et U/W (27 %).

196. Cloques putrescentes
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un removal noir éphémère à trois manas : quatre marqueurs -1/-1 sur une créature tuent presque tout, et cela marche même sur les créatures indestructibles.
Risques. Il ne règle pas les très grosses créatures, et les marqueurs peuvent être retirés ou compensés. Il ne touche que des créatures.
En draft. Un removal correct pour un deck noir : à prendre avant les créatures moyennes. Un deck noir en veut plusieurs exemplaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 124e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (297 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (56 % d'entre eux) et B/U (53 %).

197. Couronne miresprit
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un Équipement incolore qui, une fois attaché à une créature, vous permet de remplacer la première création de jetons de chaque tour par des copies de la créature équipée. Il est puissant avec des cartes qui créent des jetons.
Risques. Quatre manas plus deux à l'équipement, pour un effet qui ne marche qu'avec des créateurs de jetons : sans eux, il ne fait rien. C'est un pari.
En draft. Une carte de deck très spécialisé. Ne la prenez que si vous avez déjà plusieurs sources de jetons ; sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 39,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

198. Détissage sauvage
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas bleus, avec un coût supplémentaire : payer un mana de plus ou faire gangrène 2. Il neutralise n'importe quel sort, créature comme removal.
Risques. C'est réactif : vous gardez du mana ouvert et vous ne développez rien. La gangrène 2 abîme une de vos créatures, et le contresort reste mort si l'adversaire ne joue rien d'important.
En draft. Jouable dans un deck bleu de contrôle ou de tempo, sans être une priorité. Un seul exemplaire suffit en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 187e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (76 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (63 % d'entre eux).

199. Guetteuse des côtes
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, avec une surveillance 1 gratuite à l'arrivée en jeu. C'est du remplissage de qualité en blanc : une menace aérienne correcte qui bloque aussi bien qu'elle attaque.
Risques. Rien de spectaculaire : l'endurance de 3 tombe face à beaucoup de removals et à un autre volant plus gros. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un bon pick de milieu de liste pour un deck blanc qui veut des volants. Prenez-la sans regret quand il n'y a ni removal ni menace plus forte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 173e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (45 % d'entre eux).

200. Lianefleur
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Une Aura bleue à deux manas qui engage la créature et l'empêche de se dégager ou de recevoir des marqueurs. C'est un pseudo-removal bon marché qui neutralise une menace attaquante ou bloquante.
Risques. La créature garde ses capacités, donc celles qui ne demandent pas d'engager restent actives, et l'Aura tombe si on la détruit. Elle est exposée à un renvoi en main.
En draft. Une prise correcte pour un deck bleu, à placer parmi vos removals. Elle convient bien au bleu-rouge ou au blanc-bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 138e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (205 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et G/U (51 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui donne +1/+1 et vigilance jusqu'à la fin du tour à une créature que vous contrôlez, mais seulement à vitesse de rituel. Il pousse une attaque ou fait basculer un combat en votre faveur.
Risques. Il doit s'engager, donc il ne bloque pas s'il sert. La capacité ne s'utilise qu'à vitesse de rituel : pas de surprise en plein combat.
En draft. Un deux-mana honnête pour un deck vert agressif avec beaucoup de créatures. Ne le prenez pas avant un bon removal ou une vraie menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 178e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (65 % d'entre eux).

202. Mystique de Kulrajh
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui bloque bien, et qui gagne +2/+0 et vigilance quand vous lancez un sort de valeur de mana quatre ou plus. Il peut attaquer et défendre dans un deck à sorts chers.
Risques. Sans sorts chers, c'est un simple 2/4. Le bonus ne dure qu'un tour et ne marche que quand vous lancez le sort.
En draft. Un common de soutien pour un deck bleu-rouge. Prenez-le en milieu de liste, surtout si votre deck est lourd.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 169e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (158 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (41 % d'entre eux).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol et lien de vie pour quatre manas. Chaque sort lancé pendant le tour adverse permet de mettre un marqueur -1/-1 sur une créature, ce qui use les petites créatures adverses.
Risques. Il ne s'active que si vous avez des éphémères ou du flash à jouer pendant le tour adverse, et un 2/3 est fragile.
En draft. Un unco correct pour un deck noir qui joue des sorts au tour adverse, surtout bleu-noir. Seul, le corps vol-lien de vie reste jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 231e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (55 % d'entre eux).

204. Guidevoie changelin
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/2 changelin incolore pour trois manas qui va chercher un terrain de base et le met en main. Il assure vos drops de terrain et la couleur de votre mana, et il compte comme n'importe quel type de créature.
Risques. Le corps est minuscule et l'effet est lent. Trois manas pour une carte qui ne bouge pas la partie à elle seule.
En draft. Du remplissage utile dans les decks à deux ou trois couleurs. Prenez-la tard, après vos vraies créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 183e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (43 % d'entre eux) et R/U (43 %).

205. Meurtrisseur chaîneflamme
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui peut payer deux manas pour gagner +1/+0 et menace jusqu'à la fin du tour. Dans un deck agressif, c'est un puits à mana tardif qui rend les blocages difficiles.
Risques. Sans mana à investir, c'est un 2/2 vanille. Chaque activation coûte du développement, et un bon bloqueur le gêne quand même.
En draft. Un deux-mana de deck rouge agressif. Correct, jamais enthousiasmant : prenez-le quand il vous manque de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 193e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (75 % d'entre eux) et R/W (40 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une Aura à flash : à l'arrivée en jeu, la créature enchantée gagne défense talismanique jusqu'à la fin du tour, et elle garde +1/+2. Jouée en réponse à un removal, elle annule le sort et laisse un bonus permanent.
Risques. Elle demande une créature qui vaut la peine d'être protégée. Si l'adversaire répond autrement, ou si vous la jouez pour rien, vous y perdez une carte.
En draft. Un bon outil pour un deck bleu qui s'appuie sur quelques créatures clés. Prenez-la après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 198e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (60 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (43 % d'entre eux).

207. Brute roncéchine
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour trois manas qui arrive avec deux marqueurs -1/-1, donc un 2/3 au départ. Pour deux manas, vous retirez un marqueur : la créature grossit et une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour.
Risques. Au début, c'est un petit corps fragile. L'effet est lent, il se joue à vitesse de rituel et il faut du mana libre pour en profiter.
En draft. Un jouable de deck rouge avec des attaquants. Prenez-le comme remplissage, jamais devant un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 218e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (118 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (51 % d'entre eux) et B/R (33 %).

208. Dose de solariane
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui ramène une carte de créature de votre cimetière sur le champ de bataille. Joué pendant le tour adverse, il crée de la valeur en surprise, avec gangrène 2 en contrepartie.
Risques. Cinq manas pour un effet qui dépend de ce qui est déjà mort. Hors de votre phase principale, la gangrène 2 coûte cher.
En draft. Du remplissage pour un deck noir plein de grosses créatures. Il y a mieux à prendre : laissez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 238e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (86 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

209. Frisson de givre
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui engage jusqu'à deux créatures, met un marqueur d'étourdissement sur chacune et vous fait piocher. Avec Éclatant, il coûte moins cher à mesure que vos couleurs s'additionnent.
Risques. L'effet est temporaire : il ne règle pas la créature, il gagne des tours. Avec peu de couleurs, il reste cher.
En draft. Un outil de tempo pour un deck bleu qui attaque. Jouable, jamais indispensable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 216e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).

210. Gardami
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Sept manas pour un 3/3 qui crée autant de jetons de créature Kithkin 1/1 verts et blancs que de couleurs parmi vos permanents (Éclatant). En engageant trois créatures dégagées, il gagne +3/+0 et vol jusqu'à la fin du tour, ce qui lui sert de finisher.
Risques. Sept manas, c'est très cher, et Éclatant donne peu avec deux couleurs. Un removal sur le 3/3 laisse seulement quelques petits jetons.
En draft. Du haut de courbe pour un deck lent. N'en jouez pas plus d'un, et prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 174e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

211. Gravesang barbelé
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un équipement à flash : il s'attache gratuitement à l'arrivée en jeu, donne wither jusqu'à la fin du tour, puis +1/+2 tant qu'il reste attaché. En combat, il fait gagner un blocage ou une attaque par surprise.
Risques. Le bonus reste modeste pour un équipement à deux manas. Sans créature en jeu il ne fait rien, et un removal en réponse fait perdre le tempo.
En draft. Un jouable correct pour un deck noir qui a de bonnes créatures. Pas un pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 186e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (27 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/2 changelin avec piétinement pour trois manas, hybride rouge ou vert. Il frappe fort tôt et punit les petits bloqueurs.
Risques. Deux d'endurance seulement : il meurt contre n'importe quel bloqueur à deux de force ou plus. C'est un corps simple, sans effet.
En draft. Un bon troisième drop pour un deck agressif rouge ou vert. Il passe sans souci en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 175e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (45 % d'entre eux) et B/G (29 %).

213. Plaisantin boggart
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui donne +1/+0 à un Goblin attaquant à chaque fois que vous attaquez. Il bloque bien tôt, et il s'améliore dans un deck rempli de Goblins, lui-même compris.
Risques. Sans autres Goblins, son bonus ne sert presque à rien. Le 1/3 ne gagne pas de combats et attaque mal.
En draft. Pour un deck noir-rouge à thème Goblin, c'est un bon deux-mana. Hors de ce plan, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 213e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (177 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (69 % d'entre eux).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas qui empêche une créature d'attaquer et de bloquer, avec la possibilité de la sacrifier plus tard pour exiler la créature (deux manas et gangrène 1). C'est un removal propre et bon marché.
Risques. La créature garde ses capacités, et un effet qui retire l'Aura la libère. L'exil final coûte du mana et une gangrène.
En draft. Un vrai removal de commun en blanc : prenez-la devant la plupart des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 157e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (197 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (58 % d'entre eux) et R/W (56 %).

215. Réflexes de la garderivière
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +2/+2, initiative, et la créature se dégage. Il fait gagner un combat, et le dégagement permet de bloquer après avoir attaqué.
Risques. Un sort de combat perd contre un removal en réponse, et vous perdez deux cartes pour une. Il demande une créature en jeu.
En draft. Un bon outil dans un deck blanc qui cherche les combats. Prenez-le après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 205e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

216. Druide de la grande forêt
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour deux manas qui s'engage pour ajouter un mana de n'importe quelle couleur. Il accélère et corrige la mana, et le 0/4 bloque bien les petits attaquants.
Risques. Il n'attaque pas (zéro de force) et n'a aucun effet sur le plateau. Tard dans la partie, il ne fait presque rien.
En draft. Bon dans un deck à trois couleurs ou avec un splash. Dans un deck à deux couleurs, c'est du remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 167e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (141 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (70 % d'entre eux) et G/R (68 %).

217. Cuirôtisseur
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un */4 avec double initiative pour quatre manas, dont la force égale le nombre de couleurs parmi vos permanents (Éclatant). À deux couleurs, il inflige déjà 4 dégâts par attaque non bloquée.
Risques. Sa force dépend de vos couleurs : avec une seule, c'est un 1/4 modeste. Un removal le règle sans effort.
En draft. Meilleur dans un deck rouge à plusieurs couleurs. Un pick de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 222e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).

218. Extractrice de digitale lunaire
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour trois manas qui vous fait piocher une carte et perdre 1 point de vie à chaque attaque. Si elle survit, c'est une source de cartes régulière.
Risques. Un 2/1 attaque mal : n'importe quel bloqueur le tue, et vous perdez de la vie à chaque attaque. Elle demande un plateau dégagé.
En draft. Correcte dans un deck noir-vert qui contrôle le plateau. Un pick de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 219e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (166 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (33 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui inflige 2 dégâts à chaque adversaire à chaque fin de tour où vous avez mis un marqueur sur une créature. Il ne fait rien de lui-même et dépend d'autres cartes.
Risques. Il n'influence pas le plateau et demande des marqueurs, donc un deck bâti autour de lui. Sans eux, c'est une carte morte.
En draft. Un piège : ne le prenez que si votre deck produit beaucoup de marqueurs. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 263e sur 264 cartes).
En main de départ : 43,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 artefact pour deux manas, avec une surveillance 1 gratuite à l'arrivée en jeu. Pour un mana, une fois par tour, il ajoute un mana de n'importe quelle couleur (et prend cette couleur jusqu'à la fin du tour) : il corrige votre mana.
Risques. Il ne produit pas de mana net : il transforme un mana en un autre. Le corps est petit et ne gagne pas de combat.
En draft. Du fixing correct pour un deck à trois couleurs. Un pick de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 181e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (77 % d'entre eux) et G/R (66 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour cinq manas, hybride noir ou vert. Depuis votre cimetière, vous pouvez l'exiler pour deux manas et créer un jeton de créature Elfe 2/2 noir et vert. Deux corps pour une carte.
Risques. Cinq manas pour un corps sans capacité sur le champ de bataille. Le jeton ne s'obtient qu'à vitesse de rituel et seulement après sa mort.
En draft. Du remplissage solide pour un deck noir-vert. Pick de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 210e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (53 % d'entre eux).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui, au début du combat, peut faire gangrène 1 pour donner célérité à une créature. Une grosse créature peut ainsi attaquer dès le tour où elle arrive.
Risques. Chaque usage vous coûte un marqueur -1/-1. Sans grosses créatures à pousser, l'effet ne sert à rien.
En draft. Un deux-mana pour un deck rouge-noir qui aime la gangrène. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 236e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (34 % d'entre eux).

223. Plans de pillage
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas qui donne conspire à chacun de vos sorts non-créature. Vous pouvez engager deux créatures qui partagent une couleur avec le sort pour le copier.
Risques. Il ne fait rien seul, coûte cher et demande beaucoup de sorts non-créature et des créatures de la bonne couleur. C'est trop lent.
En draft. À laisser passer dans presque tous les decks. Seul un deck rouge-vert rempli de sorts pourrait le justifier.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 3 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

224. Récolte de rêves
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Sept manas pour un rituel : l'adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à une valeur de mana totale de 5 ou plus, puis vous pouvez lancer ces cartes gratuitement ce tour. Quand ça tombe bien, c'est un grand tour.
Risques. Le résultat est aléatoire : si les cartes exilées sont des terrains ou des cartes sans intérêt, vous avez dépensé tout votre tour. Et sept manas, c'est tard.
En draft. Trop aléatoire et trop cher pour un pick sérieux. Laissez-la, sauf si votre deck est déjà plein.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 246e sur 264 cartes).
En main de départ : 45,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (111 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

225. Festelin fier
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 changelin avec lien de vie pour trois manas, hybride blanc ou noir. Il tient le sol et regagne de la vie en attaquant comme en bloquant.
Risques. Un corps modeste, sans effet, qui ne fait jamais gagner une partie par lui-même. Facile à remplacer.
En draft. Du remplissage correct, jouable dans plusieurs decks. Prenez-le vers la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 199e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (98 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux) et B/G (33 %).

226. Fournaise collective
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un enchantement avec convocation qui double tous les dégâts infligés par vos sources du type de créature choisi. Dans un deck qui attaque avec beaucoup de créatures du même type, l'effet est puissant.
Risques. Il ne fait rien sans une base solide de créatures du bon type, et il coûte cher. Il ne règle pas non plus les créatures adverses.
En draft. Une carte de construction. Prenez-la seulement si votre deck a déjà un type commun et beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 258e sur 264 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

227. Boggart aux fioles de bile
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana noir qui, en mourant, met un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. Il élimine les créatures à une d'endurance et échange bien contre un meilleur adversaire.
Risques. Un 1/1 qui a peu d'impact en lui-même. Le marqueur ne tue que les très petites cibles.
En draft. Un pick de fin de liste pour un deck noir-rouge agressif. Facile à remplacer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 223e sur 264 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (150 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (62 % d'entre eux) et B/W (46 %).

228. Célébrant baigné de soleil
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 5/6 avec vigilance et convocation pour six manas. Avec plusieurs créatures, il se lance plus tôt, et son gabarit domine le combat.
Risques. Six manas sans convocation, c'est cher, et engager vos créatures pour le lancer vous prive de bloqueurs. Aucun effet sur le plateau.
En draft. Un gros corps pour un deck blanc plein de petites créatures. Prenez-le comme remplissage solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 201e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (41 % d'entre eux) et R/W (36 %).

229. Distracteur de Vinerrance
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui donne -3/-0 à une créature adverse chaque fois qu'il s'engage, par exemple en attaquant. L'attaque devient plus sûre, car le bloqueur le plus dangereux perd sa force.
Risques. Il n'aide que quand il s'engage. Les trois d'endurance restent fragiles, et l'effet ne retire aucune créature du plateau.
En draft. Un bon corps de quatre-mana dans un deck bleu. Pick de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 239e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (34 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

230. Échange au berceau
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui exile une créature ciblée. Son contrôleur reçoit un jeton de créature Shapeshifter 1/1 incolore avec changelin. C'est un removal propre à vitesse d'éphémère, qui laisse une compensation.
Risques. L'adversaire garde un petit corps, ce qui rend l'effet moins fort qu'un removal pur. Le jeton peut aussi servir un deck tribal.
En draft. Un removal jouable en blanc, à prendre quand il n'y a pas mieux. Ne le surévaluez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 247e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (59 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour trois manas qui arrive avec deux marqueurs -1/-1, donc un 2/2. Chaque autre créature que vous contrôlez qui arrive en jeu retire un marqueur, ce qui en fait vite un 4/4.
Risques. Seul, il reste un 2/2. Il demande d'autres créatures à jouer ensuite, et il est fragile tant qu'il porte ses marqueurs.
En draft. Un bon trois-mana dans un deck blanc avec beaucoup de créatures. Vers le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 227e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (64 % d'entre eux) et B/W (30 %).

232. Tisseurs d'illusions
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 volant pour cinq manas avec défense talismanique tant qu'il est dégagé. Si vous contrôlez un Faerie, vous pouvez le lancer comme s'il avait flash. Difficile à cibler, c'est une menace aérienne solide.
Risques. Dès qu'il attaque, il s'engage et perd sa défense talismanique. L'endurance de 3 le rend fragile en combat.
En draft. Un cinq-mana correct dans un deck bleu aérien. Pick moyen, mais pas prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 232e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (47 % d'entre eux).

233. Faufilin malicieux
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 changelin avec flash pour deux manas, hybride bleu ou noir. Il surprend un attaquant ou arrive à la fin du tour adverse.
Risques. Un corps simple sans impact. Il ne fait jamais gagner une partie par lui-même.
En draft. Du remplissage de courbe pour plusieurs decks. Prenez-le en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 215e sur 264 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (109 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (58 % d'entre eux) et U/W (34 %).
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas : l'adversaire exile deux cartes de sa main, et/ou on retire tous les marqueurs d'une créature ciblée. Un mode réduit sa main, l'autre annule des marqueurs (les vôtres comme ceux de l'adversaire).
Risques. Aucun mode ne règle une créature de façon fiable. Le mode sur la main est lent, et le second dépend de la cible.
En draft. Une carte de niche, à laisser sauf cas précis. Elle est trop faible pour un deck normal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 262e sur 264 cartes).
En main de départ : 44,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

235. Luminollusque
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec contact mortel pour quatre manas : il bloque presque tout ce qui passe et dissuade les attaques. Le gain de vie d'Éclatant est un petit bonus, plus utile dans un deck de plusieurs couleurs.
Risques. Le corps ne fait rien d'offensif et le gain de vie reste modeste dans un deck de deux couleurs. Un removal l'écarte, et les créatures en vol le contournent.
En draft. Un quatre-mana défensif correct, à jouer en un ou deux exemplaires. Prenez-le quand rien de plus actif ne s'offre, surtout dans un deck vert qui joue la longue partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 235e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (131 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (36 % d'entre eux) et G/R (31 %).

236. Cracheuse de chaos
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour trois manas, c'est une taille énorme à ce prix. Si vous payez deux manas de plus à l'entrée, vous gardez tout le corps. Sinon, la gangrène 2 le réduit, mais il reste une bonne attaque pour son prix.
Risques. Sans le paiement, il faut poser deux marqueurs -1/-1 sur une créature que vous contrôlez, souvent lui-même, et vous n'avez peut-être aucune autre cible intéressante. Il reste fragile face à un removal.
En draft. Un common jouable dans les decks agressifs, surtout noir-rouge (son coût hybride passe dans l'une ou l'autre couleur). Pick correct au milieu du pack, qui demande de la courbe pour bien fonctionner.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 245e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (141 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (66 % d'entre eux) et B/W (37 %).

237. Dague stalactite
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Deux cartes en une : un 1/1 Shapeshifter avec changelin arrive tout de suite, puis l'Équipement donne +1/+1 à n'importe quelle créature. Il est incolore, donc il entre dans tous les decks et profite des archétypes de types de créature.
Risques. Le jeton 1/1 est petit, et l'équipement coûte deux manas de plus à attacher. Il ne change pas une partie à lui seul.
En draft. Du remplissage de qualité, jouable dans n'importe quel deck. Prenez-le en fin de pack pour la courbe ou si vous manquez de deux-mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 229e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 36 % du temps.

238. Fuir ensemble
Note3.7FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,7/10).
Pourquoi. Un éphémère qui renvoie en main une créature à vous et une créature adverse : un tempo propre pour deux manas. Vous sauvez votre créature d'un removal ou la rejouez, tout en retardant l'adversaire.
Risques. Il exige une créature de chaque côté : sans cela il est mort en main. Il ne règle rien durablement, le tempo ne vaut que si vous en profitez.
En draft. Un jeu de tempo, pas un removal. Utile dans un deck bleu agressif ou à créatures à effet d'entrée ; un pick moyen sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 234e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (47 % d'entre eux).

239. Doyenne tantine
Note3.4FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 et un jeton Goblin 1/1 noir et rouge pour trois manas : deux corps, bons pour la défense comme pour accompagner un équipement ou une aura. C'est une carte de remplissage honnête dans un deck Goblins.
Risques. Les corps sont petits et sans capacité, donc l'ensemble est dépassé par les créatures plus grosses du milieu de partie.
En draft. Un trois-mana solide pour noir-rouge. Pick moyen, plus haut si vous avez déjà des Goblins ou des effets qui récompensent les nombreux corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 225e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (66 % d'entre eux).
Note3.1FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,1/10).
Pourquoi. Un 2/5 avec double initiative pour cinq manas : un bon blocker qui frappe deux fois en attaque. Les autres Giants que vous contrôlez gagnent aussi la double initiative, ce qui fait grimper la valeur de chaque Giant.
Risques. Seulement 2 de force, donc sans soutien il ne fait pas mal, et l'effet sur les autres Giants demande d'en avoir. Cinq manas avec deux manas rouges, c'est cher.
En draft. Un pick correct dans un deck rouge avec plusieurs Giants. Sinon c'est un gros blocker rouge dont vous pouvez vous passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 228e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (77 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (31 % d'entre eux).

241. Saisisseur de rêve
Note2.8FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 en vol pour quatre manas, avec en prime une défausse adverse si vous acceptez de payer la gangrène 1. Une menace aérienne qui prend aussi une carte, quand le coût en vaut la peine.
Risques. La gangrène 1 doit se poser sur une créature que vous contrôlez, souvent elle-même, qui devient un 2/1 fragile. Sans cette gangrène, vous n'avez qu'un 3/2 en vol standard.
En draft. Un bon common noir pour un deck qui veut des vols. Pick moyen à correct, mieux si vous avez une autre créature pour encaisser la gangrène.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 230e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (54 % d'entre eux) et B/U (50 %).

242. Écorce de Doran
Note2.4FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,4/10).
Pourquoi. Un Équipement pour deux manas qui donne +0/+1 et fait infliger les dégâts de combat avec l'endurance quand elle dépasse la force. Sur une créature défensive à grosse endurance, il la rend offensive. L'attacher ne coûte qu'un mana.
Risques. Il ne fait rien sans créatures à endurance supérieure à la force, et son bonus de +0/+1 seul est faible. C'est une carte de niche qui demande un bon support.
En draft. Du remplissage de deck de défenseurs. Ne le prenez que si vous avez déjà plusieurs créatures larges et peu mordantes ; sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 253e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.

243. Biquenapping
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui vole une créature adverse jusqu'à la fin du tour, la dégage et lui donne célérité. Il vole une attaque ou prépare un sacrifice, mais n'enlève rien durablement.
Risques. Sans moyen de sacrifier la créature, vous ne gagnez qu'une attaque : c'est un effet à un tour qui demande un plan précis. Le bonus de +3/+0 pour une Goat est rarement utile.
En draft. Une carte faible hors d'un deck de sacrifice. Ne la prenez pas avant la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 261e sur 264 cartes).
En main de départ : 43,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 4 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

244. Collet à sorts
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui contre un sort de valeur de mana 2. Il peut neutraliser un deux-mana important de l'adversaire pour presque rien.
Risques. Il ne contre que les sorts de valeur de mana exactement 2, donc il est souvent mort en main. Il dépend de ce que l'adversaire joue et du moment où vous avez un mana libre.
En draft. Une carte trop étroite pour la draft. Ne la jouez que si rien d'autre n'est disponible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 257e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement qui cherche jusqu'à X terrains de base pour votre main, X étant le nombre de couleurs de vos permanents, et vous laisse jouer un terrain supplémentaire par tour. Il garantit vos terrains et fixe vos couleurs.
Risques. Il coûte quatre manas sans rien faire sur le plateau, et le nombre de terrains dépend de vos couleurs. Un deck sans plan de terrains n'en profite pas.
En draft. Une carte de niche pour un deck de ramp à plusieurs couleurs. Sinon, passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 256e sur 264 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.

246. Croissance des luisefriches
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura à deux manas sur un terrain : il devient de la couleur choisie et produit un mana supplémentaire de cette couleur chaque fois qu'il est engagé pour du mana. C'est du ramp et du fixing pour une carte à deux manas.
Risques. Elle ne fait rien de direct sur le plateau et perd son effet si le terrain disparaît. Le gain est lent et peu utile pour un deck qui ne joue pas de gros sorts.
En draft. Une carte de ramp pour un deck vert avec de gros sorts. Sinon, passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 248e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (42 % d'entre eux) et G/R (38 %).

247. Curiosité ardente
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui exile les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, ou trois avec la gangrène 1 en coût supplémentaire. Vous pouvez les jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour : c'est de l'avantage de cartes si votre mana suit.
Risques. Si vous ne pouvez pas jouer les cartes exilées avant la fin du prochain tour, elles sont perdues. Il ne fait rien sur le plateau et dépend de ce que vous exilez.
En draft. Un jeu de valeur correct en rouge. Pick moyen, mieux dans un deck à courbe basse qui jouera les cartes rapidement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 226e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (152 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (43 % d'entre eux) et R/W (32 %).

248. Entrée impolie
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui donne piétinement et célérité à une créature, et pioche une carte. Il se remplace tout seul et fait gagner un peu de tempo à une créature posée sans célérité.
Risques. Sans créature à cibler il est mort, et il ne tue ni ne protège rien : il ne fait que pousser une attaque.
En draft. Une des cartes les plus faibles du set. Prenez-la en dernier, sauf pour un deck très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 264e sur 264 cartes).
En main de départ : 42,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 44,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

249. Evolving Wilds
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing simple : il s'engage et se sacrifie pour chercher un terrain de base qui arrive engagé. Il aide à jouer deux couleurs et épure légèrement la bibliothèque.
Risques. Il coûte un tempo, puisque le terrain cherché arrive engagé, ce qui gêne un deck agressif. Il ne fixe qu'avec les terrains de base restant dans votre bibliothèque.
En draft. Du remplissage pour decks de deux ou trois couleurs. Prenez-le quand votre fixing est faible ; sinon pick tardif sans enjeu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 152e sur 264 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.

250. Gniarde d'éclat
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 qui donne +X/+X à une autre créature au début de votre combat, X étant le nombre de couleurs de vos permanents. Avec deux couleurs, c'est +2/+2 à chaque combat : un moteur de combat correct.
Risques. Il demande une autre créature à booster et cinq manas avec trois hybrides vert-bleu. Sa propre force est dérisoire, et un removal sur lui coupe l'effet.
En draft. Un pick de remplissage correct pour vert-bleu, ou vert avec bleu en soutien. Prenez-le si votre deck a des créatures à évasion pour en profiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 217e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (40 % d'entre eux).

251. Grippelin chitineux
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée et changelin pour quatre manas, jouable en vert ou en bleu. Un bon corps défensif qui bloque les vols, et il compte pour les archétypes de types de créature.
Risques. Aucune capacité offensive, donc il fait surtout du remplissage. Il est vite dépassé par les créatures plus grosses.
En draft. Un quatre-mana solide, sans éclat, pour vert ou bleu. Prenez-le comme corps de qualité quand rien de plus fort n'est là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 237e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (182 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (32 % d'entre eux).

252. Implorer Eirdu
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne +2/+1 à une ou deux créatures, avec convocation pour baisser le coût. Il surprend un blocage ou un combat, et peut faire gagner du tempo avec une grande équipe.
Risques. C'est un sort de combat, pas un removal : si l'adversaire répond en tuant la cible, vous perdez la carte. Il demande des créatures et n'apporte rien sans combat.
En draft. Du remplissage de deck de créatures en nombre. Pick tardif, utile surtout pour blanc avec beaucoup de petits corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 251e sur 264 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

253. Noyau de firdoch
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur, utilisable dès le tour où vous le jouez, et peut devenir un 4/4 pour quatre manas. Il aide le fixing et la montée en mana, avec un plan de secours en fin de partie.
Risques. Trois manas pour une pierre de mana, c'est lent, et le 4/4 coûte cher et ne dure qu'un tour. Il ne fait rien pour un deck agressif.
En draft. Du remplissage pour decks trois couleurs ou de contrôle. Pick tardif, mais utile si votre fixing est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 241e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (83 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.

254. Piquelin fougueux
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec changelin, hybride rouge-blanc, et initiative pendant votre tour. Il attaque bien contre des petits blockers, et il compte comme tous les types de créature.
Risques. Un 2/1 est fragile et perd l'initiative en défense. Il est vite dépassé par les créatures plus grosses du milieu de partie.
En draft. Un deux-mana d'aggro correct pour rouge ou blanc. Pick moyen, mieux si votre deck a une courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 243e sur 264 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (45 % d'entre eux) et G/W (35 %).

255. Prunellier gangréné
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/7 pour cinq manas qui pioche en entrant et à chaque attaque si vous payez la gangrène 2 (et perdez 1 point de vie). Un mur énorme qui, bien nourri, génère de la valeur sur la durée.
Risques. Chaque gangrène pose deux marqueurs -1/-1 sur une de vos créatures, éventuellement lui-même, qui rétrécit alors. Il n'a pas d'évasion : il bloque bien mais attaque mal.
En draft. Un common noir jouable, surtout dans un deck de gangrène avec d'autres créatures. Pick moyen ; sans plan de gangrène, ce n'est qu'un gros blocker.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 240e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (62 % d'entre eux).

256. Royaumes éclipsés
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou d'une couleur au choix pour les sorts du type choisi à l'entrée et les capacités de sources de ce type. Il arrive dégagé, ce qui évite le coût de tempo des terrains engagés, et il aide le fixing d'un deck de type précis.
Risques. Le mana de couleur est restreint au type choisi, donc il fixe mal un deck sans thème de type clair. Dans un deck multicolore sans type dominant, il est souvent un terrain incolore.
En draft. Un terrain utile pour un archétype de type (Elf, Goblin, Kithkin…) avec beaucoup de créatures du type choisi. Sinon, prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 172e sur 264 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.

257. Saccage téméraire
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+2 à une créature et crée un Trésor. Il gagne un combat ou sauve une créature d'un sort de dégâts, et le Trésor aide le fixing ou le tempo.
Risques. Comme tout sort de combat, si la cible meurt en réponse, vous perdez la carte. Il demande une créature et ne fait rien sur le plateau seul.
En draft. Du remplissage pour decks de créatures en rouge. Pick tardif ; le Trésor le rend un peu meilleur que d'autres sorts de combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 249e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,0 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui s'engage et engage une créature dégagée que vous contrôlez pour produire un mana de n'importe quelle couleur. Il permet un fixing et un petit ramp dans un deck à beaucoup de créatures.
Risques. Il engage une créature chaque fois, ce qui la prive d'attaquer ou de bloquer, et il ne fait rien sans créatures. C'est lent et marginal.
En draft. Du remplissage pour deck à plusieurs couleurs et créatures peu coûteuses. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 250e sur 264 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 44 % du temps.

259. Tantine à l'héritage
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour trois manas qui entre avec deux marqueurs -1/-1, donc un 2/2 au départ. Chaque fois qu'une autre de vos créatures meurt, vous surveillez 1, puis elle perd un marqueur et grossit.
Risques. C'est un 2/2 pour trois manas tant que rien ne meurt, et elle ne grossit que si vos créatures meurent. Dans un deck qui n'échange pas beaucoup, elle reste petite.
En draft. Un trois-mana faible hors d'un deck qui échange ses créatures. Pick tardif, mieux dans un deck noir-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 260e sur 264 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (60 % d'entre eux) et B/W (34 %).

260. Berserker massos
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour quatre manas qui gagne +2/+0 pour chaque autre Goblin que vous contrôlez. Avec plusieurs Goblins, il devient une grosse menace ; seul, il est un blocker moyen.
Risques. Sans autres Goblins, c'est un 2/4 médiocre pour son prix. Il dépend entièrement de votre deck.
En draft. Une carte de deck Goblins noir-rouge. Pick tardif hors de cet archétype ; dedans, il est jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 244e sur 264 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (81 % d'entre eux).

261. Changelin mâcheur
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 1/2 avec changelin qui détruit, en entrant, jusqu'à un artefact ou un enchantement ciblé. Il répond aux Équipements ou aux enchantements adverses si l'occasion se présente.
Risques. Le corps est petit et la capacité dépend de ce que joue l'adversaire. Le plus souvent il n'a pas de cible.
En draft. Une carte de sideboard, ou un corps de remplissage. Pick tardif ; il vaut plus si vous voyez des artefacts adverses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 254e sur 264 cartes).
En main de départ : 46,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un 6/5 avec portée et piétinement dont le coût baisse d'un mana par couleur parmi vos permanents. Dans un deck de deux couleurs, il coûte cinq manas, un corps énorme qui bloque les vols et écrase le sol.
Risques. Il reste cher tant que vos permanents n'ont pas plusieurs couleurs : six manas avec une seule couleur, sept sans permanent coloré. Un removal sur lui est un gros coup de tempo.
En draft. Un finisseur correct pour les decks verts de deux couleurs ou plus. Pick moyen, bon à une ou deux copies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 221e sur 264 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (61 % d'entre eux) et G/R (56 %).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui cherche un terrain de base et le met engagé sur le champ de bataille, puis crée un jeton de créature Treefolk 3/4 vert avec portée si vous contrôlez au moins sept permanents qui sont des terrains ou des Treefolk. C'est du ramp avec un bonus tardif.
Risques. Le jeton ne vient que tard dans la partie, et le ramp seul est lent. Sans gros sorts à jouer, il ne fait presque rien.
En draft. Du remplissage de ramp vert. Pick tardif, sauf dans un deck de gros sorts ou de Treefolk.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 252e sur 264 cartes).
En main de départ : 45,3 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (37 % d'entre eux) et G/R (30 %).

264. Ténèbres en descente
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui met deux marqueurs -1/-1 sur chaque créature, les vôtres comprises. C'est un balayeur qui tue les créatures d'endurance 2 ou moins, utile contre un adversaire qui joue beaucoup de petits corps.
Risques. Il touche aussi vos créatures et ne tue pas les grosses. Vous devez construire autour, avec des créatures qui survivent ou un deck qui joue après le balayage.
En draft. Une carte de niche pour un deck de contrôle noir. Pick tardif, sauf si votre deck est bâti pour en profiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 255e sur 264 cartes).
En main de départ : 45,9 % de victoires (54,5 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,5 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.