Classement des cartes · Avatar: The Last Airbender (TLA)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Wan Shi Tong, bibliothécaire
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Une créature flexible à tous les stades de la partie. Avec flash, vous la jouez en fin de tour adverse avec le X que votre mana permet : un vol vigilance qui grossit et pioche dès X=2. Chaque recherche en bibliothèque de l'adversaire lui donne encore un marqueur et une carte.
Risques. À petit X, c'est un 1/1 fragile qui pioche peu ou rien. Elle demande deux manas bleus, et un removal en réponse au déclenchement d'arrivée vous prive des marqueurs.
En draft. Première prise très haute pour tout deck bleu, et une bombe. Elle s'adapte à votre courbe, donc elle est rarement morte en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 7e sur 279 cartes).
En main de départ : 62,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (87 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Un balayage suivi d'un finisseur. Le chapitre I détruit toutes les créatures, le II exile jusqu'à quatre exemplaires d'une carte nommée chez l'adversaire (cimetière, main, bibliothèque), puis la Saga revient en Fire Lord Sozin, avec menace et Maîtrise du Feu 3. En touchant, il peut remettre en jeu des créatures du cimetière adverse pour X manas.
Risques. Six manas avec deux manas noirs, et le balayage frappe aussi vos propres créatures : mal placée, elle vous coûte votre plateau. La créature n'arrive qu'au troisième chapitre.
En draft. Une bombe : prenez-la haut si vous êtes noir. Elle brille quand vous êtes en retard sur le plateau ; évitez de la lancer en étant devant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 67,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 2e sur 279 cartes).
En main de départ : 66,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 14,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Deux chapitres qui font scry 2 puis piocher, pour de la qualité et du volume à quatre manas. Puis arrive l'Avatar : chaque sort lancé produit un jeton Esprit 1/1 incolore, que seuls des Esprits peuvent bloquer, et l'Épuisement offre un tour supplémentaire en fin de partie.
Risques. La créature n'arrive qu'au troisième chapitre, et rien n'agit sur le plateau avant. Le tour supplémentaire coûte vingt manas de Maîtriser l'Eau, que vos artefacts et créatures peuvent aider à payer en s'engageant.
En draft. Une bombe pour les decks bleus. Prenez-la très haut : elle remplace au moins deux cartes, puis génère des menaces dans un deck qui lance beaucoup de sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 4e sur 279 cartes).
En main de départ : 66,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 95 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

4. Foreuse de la Nation du Feu
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un removal qui laisse un gros véhicule. En arrivant, vous pouvez l'engager pour détruire une créature de puissance 4 ou moins ; il reste ensuite un 6/3 avec piétinement dès que vous le pilotez (Pilotage 2). La capacité à un mana retire aussi défense talismanique et indestructible aux permanents adverses.
Risques. Un véhicule craint les removals d'artefact et demande des créatures pour le piloter. Le removal ne touche pas les créatures de puissance 5 ou plus, et l'engager pour le déclenchement l'empêche de servir de bloqueur pendant le tour adverse.
En draft. Excellente prise pour tout deck noir : un removal qui laisse une menace. Prenez-la très haut ; elle est meilleure avec quelques créatures bon marché pour la piloter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 3e sur 279 cartes).
En main de départ : 67,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Le chapitre I exile deux permanents adverses de valeur de mana 3 ou plus : celui que vous choisissez, puis un que l'adversaire choisit parmi les siens. Le chapitre II, facultatif, fait piocher trois cartes à chacun, puis l'Avatar est un volant qui exile d'autres permanents non-terrain avec Maîtriser l'Air.
Risques. Cinq manas, et l'adversaire choisit lui-même son permanent exilé, donc le moins précieux. Si vous activez le chapitre II, il pioche autant que vous, et la créature n'arrive qu'au troisième chapitre.
En draft. Une bombe pour les decks blancs. Prenez-la très haut ; le chapitre II est facultatif, ne le jouez que si vous profitez mieux de la pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 5e sur 279 cartes).
En main de départ : 65,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui fait deux choses : Maîtriser la Terre 1 transforme un terrain en 1/1 avec célérité, puis chaque créature que vous engagez pour du mana ajoute un mana vert de plus. Le terrain animé en profite : vous pouvez avoir jusqu'à quatre manas au tour 3.
Risques. Un 2/2 fragile, et le terrain animé est exposé : s'il meurt il revient engagé, mais l'accélération s'arrête un temps. Sans créature qui produit du mana, la capacité ne fait presque rien.
En draft. Une bombe : prenez-la haut si vous jouez vert avec de l'accélération. Maîtriser la Terre 1 donne un corps utile même quand la suite ne suit pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 14e sur 279 cartes).
En main de départ : 66,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Le chapitre I exile trois cartes que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour, le II ajoute un mana de n'importe quelle couleur, puis arrive l'Avatar avec Maîtrise du Feu 4. À huit manas, il crée un jeton Dragon 4/4 rouge avec vol et Maîtrise du Feu 4.
Risques. Les cartes exilées sont perdues si vous n'avez pas le mana pour les jouer. L'Avatar arrive tard et peut mourir avant d'attaquer ; la capacité à huit manas est une option de fin de partie.
En draft. Une bombe : quatre manas pour jusqu'à trois cartes à jouer, à prendre haut dans un deck rouge. Pour en profiter, gardez une courbe qui vous laisse du mana au tour suivant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 12e sur 279 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 6/6 qui exile une créature en arrivant, puis peut exiler les créatures non-jeton qui meurent. Pour un point de vie, il prend les capacités activées et déclenchées de la dernière carte de créature choisie parmi celles qu'il a exilées.
Risques. Six manas avec deux manas noirs, donc lent. L'exil d'arrivée est facultatif et ne touche qu'une créature ; la suite dépend de créatures qui meurent, donc d'un plateau déjà engagé.
En draft. Une bombe pour les decks noirs : à prendre haut. Un removal et un 6/6 en une seule carte, correct même si sa seconde moitié ne fonctionne pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 9e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

9. Front unifié
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un rituel à échelle variable : vous créez X jetons Allié 1/1 blancs, puis chaque créature que vous contrôlez reçoit un marqueur +1/+1, jetons compris. Avec X=3, vous posez trois 2/2 et renforcez le reste de votre plateau en une seule carte.
Risques. Deux manas blancs obligatoires, et à petit X le résultat reste modeste. C'est un rituel : un balayage adverse en réponse à vos jetons annule tout.
En draft. Une bombe, à prendre haut dans un deck blanc avec quelques créatures. Elle est flexible : bonne au tour 4 comme en fin de partie, avec un plateau déjà en place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 6e sur 279 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

10. Bumi, déchaîné
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec piétinement qui anime un terrain en 4/4 avec célérité en arrivant (Maîtriser la Terre 4). S'il touche un joueur, vous dégagez vos terrains et gagnez un combat supplémentaire où seules les créatures-terrains attaquent : elles frappent une seconde fois.
Risques. Cinq manas en deux couleurs, rouge et vert, et il perd beaucoup de valeur si le terrain animé est tué. Le combat supplémentaire demande que Bumi touche un joueur, donc qu'il passe les bloqueurs.
En draft. Une bombe pour les decks rouge-vert : prenez-le haut si vous êtes dans ces couleurs. Il ne vaut pas un pick dans un deck qui n'est pas rouge-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 11e sur 279 cartes).
En main de départ : 62,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,5/10).
Pourquoi. Un trois-mana avec flash et vol qui exile une autre créature ou un sort avec Maîtriser l'Air. Excellent tempo : vous retardez une menace adverse ou vous mettez un des vôtres à l'abri. À huit manas, Maîtriser l'Eau le transforme et chaque attaque renforce vos créatures engagées.
Risques. Il faut le blanc et le bleu dès le tour 3. L'adversaire peut relancer la carte exilée pour deux manas : c'est un gain de tempo plus qu'un removal.
En draft. Très bonne prise pour les decks blanc-bleu ; prenez-la juste après les cartes les plus fortes. Hors de ces couleurs, elle perd presque toute sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 8e sur 279 cartes).
En main de départ : 63,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (155 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Deux corps pour quatre manas : un 2/2 et un jeton Ours 4/4 vert. Quand vos créatures de puissance 4 ou plus attaquent, vous cherchez autant de terrains basiques que d'attaquants concernés et les posez sur le champ de bataille engagés.
Risques. Le 2/2 est fragile et l'Ours est un jeton : un removal ou un échange sur l'Ours coupe la recherche. Sans créature de puissance 4 ou plus, la capacité ne se déclenche pas.
En draft. Une très bonne prise dans un deck vert : elle donne de la valeur même sans plan d'accélération. Cherchez quelques créatures de grosse puissance à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 10e sur 279 cartes).
En main de départ : 66,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un deux-mana qui règle vos problèmes de couleurs : chaque terrain et chaque Allié que vous contrôlez produit un mana de n'importe quelle couleur. Les Alliés accélèrent aussi, et le fixing permet de jouer trois couleurs.
Risques. Un 2/3 qui ne fait rien d'autre. S'il meurt, vous perdez tout ce fixing, et un Allié engagé pour du mana ne peut pas attaquer.
En draft. À prendre dans un deck vert qui veut des couleurs en plus, surtout avec des Alliés. Seule, c'est un corps correct plus qu'une carte puissante.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 17e sur 279 cartes).
En main de départ : 66,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

14. Dirigeable de la flotte du Phénix
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un véhicule 4/4 volant avec Pilotage 1 : peu d'investissement pour une attaque aérienne solide. Si vous avez sacrifié un permanent dans le tour, il se copie en fin de tour, ce qui fait grossir votre flotte.
Risques. Il ne fait rien sans créature pour le piloter, et l'effet de copie demande des sources de sacrifice que peu de decks fournissent. Un removal d'artefact le neutralise.
En draft. Un bon véhicule volant même sans l'effet de copie ; prenez-le dans un deck noir avec des créatures bon marché. Le sacrifice est un bonus, pas le plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 18e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Aigle-corbeau
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant à trois manas qui exile une carte d'un cimetière en arrivant et en attaquant ; si c'est une carte de créature, vous recevez un Indice. Quand vous piochez votre deuxième carte du tour (par un Indice, par exemple), l'adversaire perd 1 point de vie et vous en gagnez 1.
Risques. Le drain demande une deuxième pioche dans le même tour, donc des effets de pioche. Le corps est modeste, et sans carte dans un cimetière l'exil ne produit rien.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour les decks noirs, à prendre assez haut. Elle est meilleure avec des effets de pioche, mais n'en dépend pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 15e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (175 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 7/7 avec piétinement et célérité qui attaque dès son arrivée, avec Maîtrise du Feu 4. Le mana inutilisé devient rouge au lieu de disparaître, et avec six manas inutilisés il gagne vol et indestructible.
Risques. Six manas dont deux noirs et deux rouges, pour un tour où vous ne faites rien d'autre. Sans six manas inutilisés, il reste vulnérable aux blocs et aux removals, et les couleurs sont exigeantes.
En draft. Plus fragile que sa taille ne le laisse penser : ne la prenez que si vous êtes déjà noir-rouge. Pas un pick fort si vous hésitez, mais une menace de fin de partie correcte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 44e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

17. Suki, sauveteuse courageuse
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 2/4 à trois manas qui donne +1/+0 à vos autres créatures et crée un jeton Allié 1/1 blanc quand un autre permanent quitte le champ de bataille pendant votre tour. Un bon soutien dans un deck agressif.
Risques. Deux manas blancs au tour 3, et son meilleur effet dépend de permanents qui partent : sacrifice, combat ou rebond. Sans créatures à renforcer, c'est un corps défensif.
En draft. Une carte solide pour les decks blancs d'aggro ou de jetons ; prenez-la en milieu de pack. Cherchez des créatures bon marché pour profiter du bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 23e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (139 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,0/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash qui ajoute autant de dégâts que de marqueurs de feu à chaque source que vous contrôlez qui blesse l'adversaire ou ses permanents. Avec un plateau d'attaquants ou de petits sorts de dégâts, chaque coup fait bien plus.
Risques. Trois manas rouges en plus de X, et il ne fait rien seul : sans source de dégâts, c'est un enchantement mort. Un removal d'enchantement ou un plateau vide le rend inutile.
En draft. Une carte pour un deck rouge très dédié, avec beaucoup de créatures ou de petits sorts de dégâts. À prendre plutôt en milieu de pack ; pas un premier choix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 73e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'un Allié arrive, et fait piocher une carte la deuxième fois dans le tour. Dans un deck d'Alliés, il peut se remplacer.
Risques. Sans autres Alliés, il ne fait presque rien en dehors du gain de vie. La pioche ne se déclenche qu'avec deux Alliés dans le même tour.
En draft. Une bonne carte de soutien pour les decks Alliés blancs, à prendre assez haut. Hors de ces decks, c'est un simple 2/2 au gain de vie minime.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 24e sur 279 cartes).
En main de départ : 62,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Lieutenant du roi de la Terre
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un deux-mana avec piétinement qui met un marqueur +1/+1 sur chaque autre Allié en arrivant et grossit à chaque nouvel Allié. Dans un deck d'Alliés, c'est un excellent accélérateur de plateau.
Risques. Un 1/1 sans Alliés, et il demande exactement deux couleurs, vert et blanc. Sans une base d'Alliés, il ne fait presque rien.
En draft. À prendre dans les decks vert-blanc qui ont de nombreux Alliés. Hors de ces couleurs, il ne vaut pas le pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 35e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (77 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

21. Ascension du maître de la Terre
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. De la valeur à trois manas : Maîtriser la Terre 2 anime un terrain en 2/2, puis vous cherchez un terrain basique engagé, qui donne déjà un premier marqueur de quête. Ensuite, chaque terrain avance vers les marqueurs +1/+1 et le piétinement.
Risques. Il faut des terrains pour alimenter l'enchantement, et le terrain animé est exposé au removal. Sans créatures à renforcer, la récompense arrive lentement.
En draft. Une bonne carte d'accélération et de valeur pour les decks verts. À prendre assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 16e sur 279 cartes).
En main de départ : 67,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,7/10).
Pourquoi. Une Saga puissante : le chapitre I pioche autant de cartes que votre plus grande puissance, le II anime un terrain avec autant de marqueurs que de cartes en main, puis l'Avatar donne piétinement et défense talismanique à vos terrains et produit beaucoup de mana.
Risques. Six manas avec deux manas verts, et tout dépend d'avoir de grosses créatures. Sans puissance importante, le chapitre I est médiocre et l'Avatar produit peu de mana.
En draft. Forte dans un deck vert de grosses créatures, mais pas pour les autres. Prenez-la en milieu de pack, une fois vos créatures assurées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 36e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas avec Maîtrise du Feu 2 : en arrivant, l'adversaire exile une créature non-jeton de son choix, puis une carte non-terrain de son cimetière. Vous pouvez ensuite les lancer pendant votre tour, comme avec flash, avec n'importe quel mana.
Risques. Exigeant en couleurs, avec deux manas noirs et un mana bleu. C'est l'adversaire qui choisit ce qu'il exile, donc sa créature la moins précieuse, et son cimetière peut être vide.
En draft. Une bonne carte pour les decks bleu-noir. Prenez-la assez haut : elle donne de la valeur et un gros corps en un seul tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 13e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

24. Appa, gardien inébranlable
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 volant avec flash à quatre manas qui exile vos autres permanents non-terrain avec Maîtriser l'Air, par exemple en réponse à un removal. Vous les relancez pour deux manas, et chaque sort lancé depuis l'exil crée un jeton Allié 1/1 blanc.
Risques. Deux manas blancs et une synergie qui demande de relancer les permanents exilés : sans cible, c'est un 3/4 volant simple. Relancer coûte du mana, donc du tempo.
En draft. Un bon pick pour les decks blancs, plus fort avec des créatures à effet d'arrivée. À prendre en milieu de pack, avant les créatures vanille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 40e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

25. Geôlier du Royaume de la Terre
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures uncos du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui exile un artefact, une créature ou un enchantement adverse de valeur de mana 3 ou plus. C'est un removal attaché à un bon corps, pour très peu de mana.
Risques. Il ne touche que les permanents de valeur de mana 3 ou plus, et si cette créature quitte le champ de bataille, la carte exilée revient. Il est peu efficace contre un deck de petites créatures.
En draft. Une très bonne unco, à prendre haut dans un deck blanc. Jouez-la quand l'adversaire a une vraie menace, plutôt que de gâcher le déclenchement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 26e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (328 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec flash et prouesse qui engage une créature et l'empêche de se dégager tant que vous contrôlez Ty Lee. C'est un removal temporaire à trois manas qui sert aussi d'attaquant.
Risques. Un 2/1 fragile : si elle meurt, la créature adverse se dégage. La cible garde ses capacités qui ne demandent pas de s'engager.
En draft. Une bonne carte de tempo bleue, à prendre assez haut. Jouez-la en fin de tour adverse pour engager un bloqueur avant votre attaque, ou au début du combat adverse pour stopper un attaquant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 29e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (185 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

27. Aang à la croisée du destin
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant à cinq manas qui regarde les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et met sur le champ de bataille une créature de valeur de mana 4 ou moins. Transformé, il anime un terrain à chaque combat avec Maîtriser la Terre 2.
Risques. Trois couleurs, vert, blanc et bleu, donc difficile à lancer. Il ne se transforme que si une autre de vos créatures quitte le champ de bataille.
En draft. Forte seulement dans un deck à trois couleurs avec du fixing. À prendre si vous êtes déjà dans deux de ses couleurs ; sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 21e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (152 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,5/10).
Pourquoi. Un véhicule à trois manas qui renvoie en main un autre permanent non-terrain en arrivant, puis devient un artefact créature 3/3 grâce à l'Épuisement et à Maîtriser l'Eau 3. Du tempo suivi d'un corps correct.
Risques. Un 0/0 sans l'activation, et l'Épuisement ne marche qu'une fois. Le rebond ne règle rien de façon permanente, et le corps arrive tard.
En draft. Une bonne unco bleue de tempo, à prendre en milieu de pack. Elle est meilleure si vos artefacts ou créatures aident à payer Maîtriser l'Eau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 19e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (439 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et U/W (31 %).

29. Aang, le dernier maître de l'Air
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 volant à quatre manas qui exile un autre permanent non-terrain avec Maîtriser l'Air en arrivant. Il gagne lien de vie quand vous lancez une Leçon. Du tempo et un attaquant aérien.
Risques. Un 3/2 fragile. L'adversaire peut relancer le permanent exilé pour deux manas, donc ce n'est pas un removal. Le lien de vie n'arrive qu'avec des Leçons.
En draft. Une bonne unco blanche, à prendre en milieu de pack. Ciblez une menace chère de l'adversaire pour tirer le meilleur du tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 27e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (328 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

30. Katara, espoir de la Tribu de l'Eau
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 vigilance à cinq manas qui crée un jeton Allié 1/1 blanc en arrivant. Maîtriser l'Eau X fixe la force et l'endurance de base de toutes vos créatures à X pendant votre tour : un finisseur pour un plateau large.
Risques. Un coût exigeant en blanc et en bleu (deux manas bleus), et la capacité demande beaucoup de créatures ou d'artefacts à engager pour être payée. Les engager les empêche d'attaquer.
En draft. Une bonne carte blanc-bleu, à prendre en milieu de pack dans ce duo. Hors de ces couleurs, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 20e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (188 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Une Saga qui donne beaucoup pour quatre manas : deux jetons Allié 1/1 blancs, une Montagne ou une Caverne en main, puis un terrain animé avec Maîtriser la Terre 3. Trois effets pour une seule carte.
Risques. Elle agit lentement : le terrain animé n'arrive qu'au chapitre III, et le chapitre II demande une Montagne ou une Caverne dans votre bibliothèque. Le terrain animé est exposé.
En draft. Une bonne unco pour les decks rouges, à prendre en milieu de pack. Elle remplace plusieurs cartes, sans être spectaculaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 33e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (184 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux) et R/W (28 %).

32. Mabouba
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui filtre votre main à chaque fois qu'il s'engage, par l'attaque ou Maîtriser l'Eau. Avec trois Leçons au cimetière, vos sorts non-créature coûtent un mana de moins.
Risques. Un petit corps qui ne fait rien seul. La réduction de coût est très difficile à atteindre en draft, et attaquer avec un 1/2 est risqué.
En draft. Une carte de remplissage, sauf dans un deck qui joue beaucoup de Leçons. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 39e sur 279 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (266 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (33 % d'entre eux) et B/U (31 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à un mana qui réduit d'un mana la première créature volante non-Lémur que vous lancez à chacun de vos tours, et gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour quand une autre créature avec vol arrive. Un petit soutien pour un deck de volants.
Risques. Un 1/1 fragile, sans effet si vous n'avez pas de créatures volantes. Hors d'un deck de volants, c'est un corps minuscule.
En draft. À jouer dans un deck blanc avec plusieurs créatures volantes. Prenez-la en milieu de pack, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 55e sur 279 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un terrain blanc qui arrive dégagé tant que vous contrôlez un terrain basique, et qui peut mettre un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures pour quatre manas. Une bonne utilité en fin de partie.
Risques. Il arrive engagé si vous n'avez pas de terrain basique, et son activation est chère. Il ne fixe que le blanc.
En draft. Il remplace une Plaine sans coût réel dans tout deck blanc, donc à prendre assez haut. Surtout bon dans un deck avec beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 22e sur 279 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (157 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.

35. Chasseurs de prime de Beifong
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui transforme chaque mort de vos créatures non-terrain en terrain-créature, avec autant de marqueurs que la force de la créature morte. Les échanges deviennent à votre avantage : la créature meurt, un terrain animé prend sa place.
Risques. Il faut des terrains à animer, et un terrain-créature reste exposé au removal comme au combat. Une créature sans force ne donne rien. Sans cible d'échange, le 4/4 reste un corps correct.
En draft. Un bon pick de deck noir-vert qui échange beaucoup. Privilégiez les créatures costaudes à côté : plus elles ont de force, plus la mort est rentable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 30e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

36. Gardienne des esprits du Marais brumeux
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 2/4 lien de vie pour trois manas qui tient très bien le sol dès le début. Quand vous piochez une deuxième carte dans le tour, il crée un jeton Esprit 1/1 incolore, presque impossible à bloquer.
Risques. Il faut piocher hors de l'étape de pioche : Indices, cantrips, effets de pioche. Sans cela, c'est seulement un bon mur. Le jeton Esprit ne peut pas non plus bloquer les créatures qui ne sont pas des Esprits.
En draft. Un bon pick de deck bleu-noir, qui joue des sources de pioche. Prenez-le comme un bon corps de milieu de courbe, plus fort si vous avez plusieurs Indices.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 34e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (225 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (50 % d'entre eux).

37. Rallieur de la Tribu de l'Eau
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui devient un moteur de fin de partie : avec Maîtriser l'Eau, la capacité à cinq manas regarde les quatre cartes du dessus pour vous donner une créature de force 3 ou moins. Elle se répète à volonté.
Risques. Cinq manas par activation, même payés en engageant des créatures et des artefacts, c'est beaucoup. Elle ne trouve que des créatures de force 3 ou moins, et le 2/2 seul meurt vite.
En draft. Un bon pick de deck blanc avec beaucoup de créatures. Elle remplit la courbe au tour 2 puis aide à ne pas manquer de cartes tard dans la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 37e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (311 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (30 % d'entre eux) et G/W (28 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux modes pour deux manas : quatre dégâts sur une créature, ou un dégât à chaque créature adverse. Un removal efficace dans les deux cas, qui élimine aussi des petits jetons ou des créatures déjà blessées. C'est une Leçon.
Risques. Quatre dégâts ne tuent pas les plus grosses créatures, et c'est un rituel : il ne répond pas à une attaque en cours. Le mode de zone laisse la plupart des créatures en vie.
En draft. Un bon removal rouge à prendre sans hésiter dans un deck rouge. Il compte aussi comme Leçon, ce qui aide les cartes qui les comptent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 47e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (289 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (31 % d'entre eux) et G/R (30 %).
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un rituel de balayage à taille variable : vous choisissez X et détruisez toutes les créatures de valeur de mana X ou moins, après leur avoir retiré leurs capacités. Cela passe donc outre l'indestructible. Contre un board de petites créatures, c'est un gain énorme.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures. Les jetons ont une valeur de mana de zéro et tombent même avec X égal à zéro. Plus X est grand, plus le sort est cher, et un rituel est lent face à une grosse créature.
En draft. À prendre dans un deck noir plutôt contrôle, avec des créatures chères ou peu de petites. Dans un deck agressif, il est trop symétrique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 28e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

40. L'unagi de l'île de Kyoshi
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec flash et parade, que vous posez en fin de tour adverse ou en bloqueur surprise. La parade, payée en Maîtriser l'Eau, rend les removal coûteux. Et si l'adversaire pioche une deuxième carte dans un tour, vous en piochez deux.
Risques. Cinq manas avec deux manas bleus, et la parade coûte quatre pour l'adversaire : il peut payer s'il engage des créatures. Un adversaire qui ne pioche qu'une carte par tour ne déclenche pas la capacité.
En draft. Un bon pick de deck bleu. Il se joue sans difficulté comme gros corps de fin de courbe, et la pioche est un bonus selon l'adversaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 32e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (184 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

41. Manifestants contre la guerre
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec célérité pour quatre manas : il frappe immédiatement. Chaque autre Allié qui arrive reçoit un marqueur +1/+1 et la célérité, ce qui fait de lui un très bon moteur dans un deck rempli d'Alliés.
Risques. Sans Alliés autour, c'est un 4/4 avec célérité sans plus. Un removal le tue avant que vous ayez joué un autre Allié, et l'effet ne touche que les Alliés qui arrivent après lui.
En draft. Un bon pick de deck rouge-blanc, ou de n'importe quel deck avec des Alliés. Comptez vos Alliés avant de le surévaluer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 41e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 5/5 à Maîtrise du Feu 2 pour six manas. Pendant votre tour, vos éphémères et rituels du cimetière gagnent flashback à leur coût, et vos Leçons coûtent seulement un mana. Chaque sort devient une deuxième carte.
Risques. Trois couleurs et six manas : le coût est très lourd. Il faut des éphémères et des rituels dans le cimetière pour que la capacité vaille quelque chose. Sans cela, c'est seulement un 5/5 cher.
En draft. À jouer dans un deck bleu-rouge-vert déjà bien en place. Ne le prenez pas tôt si vous n'avez pas encore les couleurs, et cherchez des sorts à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 46e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (132 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (25 % d'entre eux).

43. Acte cruel
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui détruit une créature sans marqueur, ou retire jusqu'à trois marqueurs d'une créature. Un removal bon marché, jouable en réponse, qui fonctionne contre la grande majorité des créatures.
Risques. Il ne détruit pas les créatures qui ont des marqueurs, comme celles qui grossissent ou les terrains animés par Maîtriser la Terre. Le second mode ne tue pas seul.
En draft. Un bon removal à deux manas : prenez-le tôt dans tout deck noir. Il répond à la plupart des créatures de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 31e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (247 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (28 % d'entre eux) et B/R (28 %).

44. Avatar Aang
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 en vol avec Maîtrise du Feu 2 pour quatre couleurs. Chaque fois que vous faites de la Maîtrise de l'Eau, de la Terre, du Feu ou de l'Air, vous piochez ; si vous avez réalisé les quatre dans le même tour, il se transforme en une menace énorme.
Risques. Il demande quatre couleurs au tour 4, ce qui est très difficile sans fixing. Les quatre effets dans un seul tour sont rares. Sans eux, c'est un 4/4 en vol cher et fragile.
En draft. Pas un pick du début de draft. Ne le jouez que si votre deck a déjà quatre couleurs avec un bon fixing ; sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 191e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

45. Ba Sing Se
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana vert et qui entre dégagé si vous contrôlez un terrain de base. Pour trois manas et en s'engageant, il fait Maîtriser la Terre 2 à vitesse de rituel : en fin de partie, il transforme un terrain en créature 2/2 à chaque tour.
Risques. Il entre engagé si vous ne contrôlez aucun terrain de base, ce qui n'arrive guère qu'avec beaucoup de terrains non de base. Le terrain devenu créature peut mourir, mais il revient engagé. Il ne produit que du vert.
En draft. Un utilitaire gratuit à jouer dans tout deck avec du vert. Prenez-le comme un terrain qui vous donne de la valeur en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 38e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (122 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui crée une Nourriture à l'arrivée. Son second effet est inhabituel : au début du combat à votre tour, vous pouvez donner un permanent à l'adversaire pour créer un jeton Allié 1/1 blanc, qui reçoit un marqueur +1/+1 par permanent que vous possédez et que l'adversaire contrôle.
Risques. Donner un permanent à l'adversaire est risqué : vous l'aidez s'il est bon. Il faut choisir des permanents sans importance, comme la Nourriture. Le corps 2/2 est fragile.
En draft. Un pick de deck rouge-blanc, à jouer avec réflexion. Ce n'est pas une carte à prendre tôt : sa valeur dépend de votre façon de l'utiliser.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 72e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

47. Le Mécanicien, artisan aérien
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour trois manas qui crée un jeton Indice à chaque sort non-créature. Il peut s'engager pour qu'un jeton artefact devienne une créature artefact Construct 3/1 avec vol jusqu'à la fin du tour, ce qui fait d'un Indice un attaquant.
Risques. Un corps de 1/3 qui n'attaque pas lui-même s'il s'engage. Sans sorts non-créature, il ne produit pas d'Indices. Le jeton 3/1 est fragile en combat.
En draft. Un bon pick de deck bleu avec beaucoup de sorts non-créature. Évitez-le dans un deck de créatures pures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 43e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature en vol avec parade 1 pour trois manas. Sa force dépend des cartes non-créature et non-terrain de votre cimetière : plus la partie avance, plus elle devient dangereuse. Elle remplace sa carte quand elle meurt si vous avez une Leçon.
Risques. Elle arrive avec zéro de force au début, et une partie sans beaucoup de sorts la laisse faible. Sa force diminue si le cimetière est exilé. Deux couleurs précises : bleu et rouge.
En draft. Un bon pick de deck bleu-rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Dans un deck avec peu de sorts, elle perd beaucoup de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 64e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (50 % d'entre eux).

49. Planétarium de Wan Shi Tong
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un artefact à six manas qui permet de scry 2 pour un mana, puis de regarder la carte du dessus et de la lancer gratuitement une fois par tour. Vous trouvez et lancez des cartes sans payer, ce qui compense son coût.
Risques. Six manas pour un permanent qui n'a aucun effet immédiat sur le plateau : c'est lent. Une partie perdue au sol avant de la poser la rend inutile.
En draft. Pas un premier choix : à jouer dans un deck lent, avec peu de pression adverse. Le coût est trop élevé pour un deck rapide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 59e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (76 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

50. Ran et Shaw
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 en vol avec Maîtrise du Feu 2 pour cinq manas. Avec trois Dragons et/ou Leçons dans votre cimetière à l'arrivée, vous obtenez une copie non légendaire. Pour quatre manas, vos Dragons gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Risques. La copie demande trois cartes précises dans le cimetière et que vous l'ayez lancé. Sans cela, c'est seulement un 4/4 en vol à cinq manas. Deux manas rouges obligatoires.
En draft. Un bon pick de deck rouge, surtout avec des Leçons. Même sans copie, c'est un finisseur correct à prendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 54e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige deux dégâts plus un par Leçon dans votre cimetière, et exile la créature si elle devait mourir ce tour. C'est un removal bon marché, qui monte avec les Leçons.
Risques. Sans Leçons, deux dégâts tuent peu de créatures. Elle ne règle pas les grosses créatures du set. Elle est aussi une Leçon, donc elle aide les suivantes, mais pas elle-même.
En draft. Un bon removal à prendre dans un deck rouge. Elle monte avec les Leçons : elle est meilleure dans les decks qui en jouent plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 50e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (263 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (36 % d'entre eux) et G/R (32 %).

52. La tortue-lion
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/6 avec portée et vigilance pour trois manas, qui fait gagner 3 points de vie et produit du mana de n'importe quelle couleur. C'est surtout un fixing et une accélération pour les decks à trois couleurs.
Risques. Il ne peut ni attaquer ni bloquer sans trois Leçons dans votre cimetière : sans elles, il n'est qu'une source de mana. Un removal sur lui vous prive de votre fixing.
En draft. À prendre dans un deck bleu-vert qui joue plusieurs couleurs. Dans un deck à deux couleurs sans Leçons, il est peu utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 81e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (27 % d'entre eux).

53. Chute épique
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui exile une créature de valeur de mana 3 ou plus. Pour deux manas, il répond aux menaces importantes et l'exil règle les créatures qui reviennent.
Risques. Il ne touche pas les créatures de valeur de mana 2 ou moins, ni la plupart des jetons. Un rituel : il ne répond pas à une attaque en cours.
En draft. Un bon removal noir à prendre tôt. Gardez des réponses pour les petites créatures à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 48e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (250 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et B/W (29 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 en vol avec vigilance pour un seul mana. Quand il quitte le champ de bataille, vous choisissez : une Nourriture, un marqueur +1/+1 sur une de vos créatures, ou scry 2. Il remplace donc sa carte.
Risques. Un 1/1 qui fait peu de dégâts à lui seul. Il est à son meilleur quand il meurt ou est sacrifié. Dans un deck lent, un 1/1 pèse peu.
En draft. Un bon pick de deck blanc, notamment dans les decks agressifs ou avec des Alliés. À prendre tôt en tant que bonne carte de tour 1 ou 2.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 67e sur 279 cartes).
En main de départ : 60,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (213 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (29 % d'entre eux) et R/W (26 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui crée un Indice à l'arrivée et à chacun de vos upkeeps, au prix d'un point de vie. Quand vous attaquez, des marqueurs +1/+1 vont sur une créature attaquante selon les permanents sacrifiés ce tour, avec lien de vie à trois ou plus.
Risques. Vous perdez un point de vie à chaque upkeep, ce qui pèse contre un deck agressif. Les marqueurs demandent une attaquante et des permanents sacrifiés, et chaque Indice se paie deux manas.
En draft. Un pick de deck noir lent avec des sacrifices ou des Indices. Dans un deck sans sacrifices, c'est surtout de la pioche qui coûte de la vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 45e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (138 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc-noir à deux manas qui crée un Indice, puis un jeton Allié 1/1 blanc chaque fois que vous sacrifiez un permanent pendant votre tour (une fois par tour). Sacrifier l'Indice (deux manas) suffit à lancer le moteur.
Risques. Deux couleurs précises, et il faut sacrifier des permanents pour tirer de la valeur. Il ne fait rien sur le plateau sans cela. Un jeton par tour reste modeste.
En draft. Un bon pick de deck blanc-noir, surtout avec des sacrifices. Sans autres sources de sacrifice, il se limite à une carte de pioche lente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 49e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (58 % d'entre eux).

57. Renard chercheur
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec vigilance pour deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Il laisse un Indice en mourant : il se remplace, moyennant deux manas.
Risques. Il meurt facilement tant qu'il n'a pas grossi. Sans sources de pioche, c'est un petit 2/1. Il perd de la valeur dans un deck aggro pur.
En draft. Un bon pick de deck bleu, à prendre pour la courbe au tour 2. Il rend mieux avec des Indices et des sources de pioche à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 52e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (379 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (34 % d'entre eux) et R/U (34 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui crée un jeton Allié 1/1 blanc par Plaine que vous contrôlez, puis scry 2. Dans un deck très blanc, cela fait un board entier d'un coup.
Risques. Il ne compte que les Plaines : un deck de deux couleurs en fait beaucoup moins. Il est lent, et les jetons sont fragiles face à un effet de zone.
En draft. À prendre dans un deck blanc avec beaucoup de Plaines, idéalement mono-blanc ou presque. Dans un deck à deux couleurs équilibré, il est médiocre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 76e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (114 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (42 % d'entre eux) et G/W (27 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec vigilance pour trois manas, jouable avec du blanc ou du bleu grâce au mana hybride. Chaque fois qu'il attaque avec au moins une autre créature, vous piochez : il attaque sans risquer de ne plus défendre.
Risques. Il faut une autre créature qui attaque avec lui pour piocher. Un 2/4 n'attaque pas bien seul dans un board adverse bien garni. Il perd de la valeur dans un deck lent.
En draft. Un bon pick de deck blanc ou bleu avec des créatures. Il s'intègre à presque tout deck de créatures, tant que vous avez deux sources de blanc ou de bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 53e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (317 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (26 % d'entre eux).

60. Enfin alliés
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère vert qui coûte un mana de moins par Allié que vous contrôlez. Jusqu'à deux de vos créatures infligent des dégâts égaux à leur force à une créature adverse : c'est un removal à sens unique, sans retour.
Risques. Il faut des créatures de bonne force, et si l'adversaire les tue en réponse, l'effet est réduit ou nul. Sans Alliés, il coûte trois manas.
En draft. Un bon removal vert à prendre dans un deck de créatures costaudes. Il monte avec des Alliés mais reste jouable sans.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 42e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (166 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux) et G/R (31 %).

61. Tunnel secret
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,7/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui ne peut pas être bloqué, ce qui ne compte que s'il devient une créature. Pour quatre manas et en s'engageant, il rend deux créatures qui partagent un type de créature impossibles à bloquer ce tour : un finisseur utile.
Risques. Il ne produit que de l'incolore, ce qui gêne un deck à couleurs exigeantes. Il faut deux créatures de même type, et quatre manas de plus.
En draft. Un terrain utilitaire à jouer dans un deck à deux couleurs avec des Alliés ou des types communs. Évitez-le si vos couleurs sont difficiles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 65e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.

62. Bâton planeur
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un équipement à trois manas qui fait Maîtriser l'Air sur une créature à l'arrivée, puis donne +1/+1 et vol. Vous pouvez gagner du tempo contre une créature adverse, ou protéger la vôtre. L'équipement reste ensuite utile.
Risques. Maîtriser l'Air laisse le propriétaire relancer la créature pour deux manas : c'est du tempo, pas du removal. L'équipement coûte deux manas à rééquiper.
En draft. Un bon pick de deck blanc. Il donne du vol à presque toute créature et reste utile tard dans la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 61e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (270 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (28 % d'entre eux) et R/W (28 %).

63. Allié de Terre
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 0/2 pour un mana vert qui gagne +1/+0 par couleur parmi vos Alliés, lui compris. Sa seconde capacité, Maîtriser la Terre 5, demande cinq couleurs de mana : elle ne sert que dans un deck extrême.
Risques. Seul, il a une force de 1 : c'est un petit corps. Il n'est fort que dans un deck très multicolore d'Alliés. La capacité à sept manas est presque inutilisable.
En draft. Un pick marginal, pour un deck d'Alliés à plusieurs couleurs. Ne le prenez pas tôt : il est faible dans un deck à deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 161e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un rituel Leçon à un mana qui renvoie un permanent non-terrain dans la main de son propriétaire, et vous fait piocher si c'était le vôtre. Il sert à gagner du tempo, à sauver une créature ou à rejouer une arrivée.
Risques. Un renvoi en main ne tue rien, sauf les jetons : l'adversaire rejoue sa carte. Il perd en valeur contre des créatures bon marché et il est lent comme rituel.
En draft. Un pick de deck bleu qui joue le tempo ou des effets à l'arrivée. Il compte comme Leçon, mais ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 98e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (228 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (26 % d'entre eux) et R/U (25 %).

65. Émeutier du Rocher bouillant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas avec Maîtrise du Feu 1. En engageant un Allié dégagé, vous exilez une carte d'un cimetière, puis en attaquant vous pouvez lancer un sort d'Allié exilé ainsi, à condition qu'il vous appartienne. Un corps solide qui peut prendre l'avantage.
Risques. Tout dépend des Alliés : sans d'autres Alliés, la moitié de la carte ne fait rien. Engager des Alliés les empêche d'attaquer ou de bloquer. Il meurt à un removal.
En draft. Un bon pick de deck noir avec des Alliés. Sinon, c'est seulement un 3/3 correct pour trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 118e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

66. Esprit de la rivière bienveillant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/5 en vol avec parade 2 qui fait scry 2 à l'arrivée, pour deux manas bleus plus le coût additionnel de Maîtriser l'Eau 5, que vous payez en engageant des créatures ou des artefacts, ou en manas.
Risques. Le coût additionnel est très lourd : il vous prive de vos permanents jusqu'à votre prochain tour, ou coûte sept manas au total. Il est fragile face à un removal qui passe la parade.
En draft. Un bon pick de deck bleu qui veut gagner par les airs. Il est meilleur avec beaucoup de petites créatures ou d'artefacts à engager.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 84e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (189 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux) et U/W (28 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui donne +1/+1 par type de créature à chaque créature non Humaine que vous contrôlez, jusqu'à 10. Beaucoup de créatures ont deux ou trois types, donc votre board grossit nettement.
Risques. Il est lui-même Humain et ne se renforce pas. Les créatures Humaines ne profitent de rien. Le bonus dépend de la composition de votre deck.
En draft. Un pick correct de deck vert avec beaucoup de créatures non Humaines. Comptez vos types de créatures avant de le placer haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 109e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

68. Haïku de Sokka
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un contresort à cinq manas qui remplace sa carte et dégage un terrain ciblé : vous le lancez, piochez, puis gardez du mana pour la suite du tour. C'est une Leçon, donc il compte pour les synergies du set.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un contresort : vous laissez l'adversaire développer son plateau pendant que vous attendez. Le mill de trois cartes entame aussi votre propre bibliothèque en partie longue.
En draft. Une carte de contrôle à prendre dans un deck bleu patient avec assez de créatures pour tenir. Un ou deux exemplaires suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 100e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur : il stabilise la base de mana d'un deck à trois couleurs et accélère vers vos cartes à quatre ou cinq manas. Il produit même deux manas pour vos Leçons.
Risques. Il s'engage pour produire du mana : une fois engagé, il ne bloque plus. Sans Leçons dans le deck, sa seconde capacité ne sert à rien, et il meurt à n'importe quel removal bon marché.
En draft. Une prise correcte pour un deck vert-bleu, surtout avec plusieurs Leçons ou un splash. À prendre en milieu de pack, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 83e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (140 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (47 % d'entre eux).

70. Protecteurs du Royaume de la Terre
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec vigilance pour un mana. En le sacrifiant, il donne indestructible à un autre Allié jusqu'à la fin du tour. Il protège un Allié de valeur d'un removal de destruction ou d'un combat.
Risques. Un 1/1 qui n'a pas d'impact seul. Il ne protège que les Alliés, et contre l'exil ou le sacrifice, indestructible ne sert à rien.
En draft. Un pick de deck blanc avec plusieurs Alliés importants. Il reste une bonne carte de tour 1 pour l'agressivité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 87e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (176 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux) et G/W (32 %).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vigilance pour trois manas qui donne +1/+1 à tous vos autres Alliés. Dans un deck plein d'Alliés et de jetons Allié, il transforme chaque petit corps en vraie menace tout en gardant la défense grâce à la vigilance.
Risques. Son effet dépend du nombre d'Alliés que vous contrôlez : sans eux, c'est un 2/3 quelconque. Il est aussi bicolore, donc plus difficile à lancer tôt.
En draft. Très bon dans un deck vert-blanc axé sur les Alliés. Remontez-le dans votre liste si vous avez déjà plusieurs Alliés.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 77e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (149 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (51 % d'entre eux).

72. Tatou-tigre
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour deux manas, ce qui est énorme sur le papier. Dans un deck rempli de grosses créatures, il attaque et bloque dès le début de partie et écrase les petites créatures adverses.
Risques. Il ne peut ni attaquer ni bloquer sans une autre créature de force 4 ou plus : seul, il reste inutile. Si vous perdez votre grosse créature, il redevient un spectateur.
En draft. À jouer seulement si votre deck a assez de créatures de force 4 ou plus, typiquement en rouge-vert. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 124e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux).

73. Toph, professeure obstinée
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 qui peut rendre un éphémère ou un rituel du cimetière à son arrivée (en défaussant une carte), puis lance Maîtriser la Terre 1 à chaque sort que vous jouez, avec un marqueur de plus pour les Leçons. Elle crée des menaces en continu dans un deck rempli de sorts.
Risques. Récupérer le sort coûte une défausse, et il faut déjà un éphémère ou un rituel au cimetière. Sa valeur dépend du nombre de sorts que vous jouez : dans un deck plein de créatures, elle est plus ordinaire.
En draft. Une bonne rare pour un deck rouge-vert avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Prenez-la assez tôt si ce plan vous attire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 56e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

74. Vaisseau de guerre de la Nation du Feu
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 avec portée pour trois manas, qui laisse un Indice quand il meurt. Une fois l'équipage engagé, il bloque les créatures volantes et attaque fort, et ne vous coûte jamais vraiment une carte.
Risques. Il demande un équipage de force totale 2 : engager une créature pour l'activer réduit votre attaque ou votre blocage. Il ne vaut rien dans un deck avec peu de créatures.
En draft. Une prise solide dans presque tous les decks avec assez de créatures pour l'activer. Plus intéressant que beaucoup de créatures à trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 68e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

75. Royaume de Koh
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,5/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana noir, entre dégagé si vous contrôlez un terrain de base, et peut dépenser quatre manas (dont un noir) en s'engageant pour créer un jeton de créature Spirit 1/1 incolore, qui ne peut ni bloquer ni être bloqué par des créatures non-Spirit. Il donne de la valeur en fin de partie sans prendre de place de sort.
Risques. Il entre engagé si vous n'avez aucun terrain de base, ce qui peut gêner un début de partie. Le jeton Spirit reste petit : c'est un plus, pas une victoire à lui seul.
En draft. À jouer dans tout deck noir : il ne coûte presque rien à inclure. Prenez-le comme un bon terrain d'utilité, pas avant un vrai sort fort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 69e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

76. Gourou Pathik
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/4 qui regarde les cinq premières cartes de votre bibliothèque pour y prendre une Leçon, une Saga ou un Shrine à son arrivée, puis pose un marqueur +1/+1 sur une autre créature chaque fois que vous en lancez un. C'est de la valeur régulière et un bon corps défensif.
Risques. Il a besoin de Leçons, de Sagas ou de Shrines dans le deck, sinon son effet est faible. Son coût hybride le rend jouable avec du vert ou du bleu, mais sa puissance dépend de votre liste.
En draft. Bon dans un deck vert ou bleu avec plusieurs Leçons. Prenez-le en milieu de pack si votre deck en a déjà.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 74e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (201 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (42 % d'entre eux).

77. Agna Qel'a
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain bleu qui entre dégagé si vous contrôlez un terrain de base, et qui permet de filtrer votre main (piocher puis défausser) pour trois manas, dont un bleu, en s'engageant. Il aide à lisser les mains en fin de partie.
Risques. Il entre engagé sans terrain de base. L'activation est chère et engage le terrain : elle ne remplace pas un vrai sort.
En draft. À jouer dans tout deck bleu : il ne coûte presque rien. Pas une priorité, mais un bon terrain d'utilité à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 80e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (111 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

78. Crocochat
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec lien de vie pour sept manas qui inflige à n'importe quelle cible des dégâts égaux au nombre de Marais que vous contrôlez. Dans un deck très noir, c'est un removal ou un coup de finition qui laisse une créature avec lien de vie.
Risques. Sept manas, c'est très cher, et sans beaucoup de Marais, les dégâts sont faibles. Avec seulement deux ou trois Marais, vous payez beaucoup pour peu.
En draft. Bon surtout dans un deck très noir avec une base de mana dense en Marais. Dans un deck à plusieurs couleurs, comptez vos Marais avant de le jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 66e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (82 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux) et B/U (28 %).

79. Cruauté d'Ozai
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui inflige 2 dégâts à un joueur et lui fait défausser deux cartes. Il fonctionne bien contre un adversaire qui a gardé sa main, et c'est une Leçon pour vos synergies.
Risques. Il n'affecte pas le plateau, et si l'adversaire a déjà vidé sa main, il est faible. Contre un deck agressif, vous perdez un tour sans améliorer votre position.
En draft. Une carte de remplissage dans un deck noir de contrôle ou de Leçons. Ne la prenez pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 110e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec vigilance qui regarde le dessus de votre bibliothèque et vous laisse lancer des Alliés depuis le dessus. Il donne de la valeur tant que le dessus est un Allié, et peut se sacrifier pour rendre toute votre équipe indestructible avec +0/+5.
Risques. Son avantage dépend de vos Alliés : sans eux, c'est un bon corps sans plus. Le sacrifice est un effet de combat à usage unique qui coûte la créature.
En draft. Très bon dans un deck blanc rempli d'Alliés. Prenez-le assez tôt si vous avez déjà des Alliés, sinon comme un bon 3/5 défensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 70e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (143 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal à un mana qui inflige 2 dégâts à une créature, ou 5 dégâts pour cinq manas au total avec le kicker. Cette flexibilité le rend utile de l'ouverture jusqu'à la fin de partie, et c'est une Leçon pour les synergies.
Risques. Deux dégâts ne tuent pas grand-chose, et les cinq manas de la version kickée sont élevés. Les créatures avec une grosse endurance lui échappent, et il ne touche pas les joueurs.
En draft. Un removal common correct dans un deck rouge. Prenez-le après les meilleurs removals, mais cherchez-en quelques-uns.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 57e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (699 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (64 % d'entre eux) et R/U (64 %).

82. Passer dans l'état d'Avatar
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Pour un mana blanc, une de vos créatures gagne vol, initiative, lien de vie et défense talismanique jusqu'à la fin du tour. En combat, c'est un retournement : elle gagne un duel, évite un removal ciblé, ou frappe en vol.
Risques. C'est un sort d'un seul tour : sans créature à protéger ou à soutenir, il ne fait rien. Si l'adversaire tue la créature en réponse, vous perdez la carte.
En draft. Bon dans un deck blanc agressif ou avec beaucoup de petites créatures. C'est une Leçon, donc utile pour les synergies. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 113e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

83. Réanimation de l'eau des esprits
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui pioche deux cartes. Avec Maîtriser l'Eau 6 en coût supplémentaire, il mélange votre cimetière dans la bibliothèque et vous fait piocher sept cartes, sans limite de main : un effet énorme de fin de partie.
Risques. Il ne touche pas au plateau, et il s'exile après usage. La version à Maîtriser l'Eau 6 coûte neuf manas au total, avec beaucoup d'artefacts et de créatures à engager pour aider à payer.
En draft. Une carte de deck bleu lent, pas une priorité. Jouez-la si vous avez assez de bonnes créatures pour tenir en attendant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 129e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec flash qui crée un jeton Allié 1/1 blanc : deux corps pour deux manas, que vous pouvez jouer par surprise pour bloquer ou à la fin du tour adverse. Il nourrit les synergies d'Alliés.
Risques. Deux petits corps pèsent peu en combat et meurent à tout balayage. Seul, il n'a pas beaucoup d'impact.
En draft. Bon dans un deck blanc avec des Alliés ou un plan agressif. Une prise correcte en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 86e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (252 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (33 % d'entre eux) et G/W (33 %).

85. Toph, la Fripouille aveugle
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature à trois manas qui lance Maîtriser la Terre 2 en arrivant : sa force vaut au moins 2 tant que le terrain animé reste en jeu, et vous gagnez en plus un terrain 2/2 avec célérité. Deux corps pour trois manas, et sa force grandit avec chaque marqueur sur vos terrains.
Risques. Le terrain animé est une cible : s'il meurt, il revient engagé, mais ses marqueurs disparaissent et Toph perd de la force. Sans autres marqueurs, elle reste modeste.
En draft. Bonne carte pour un deck vert, surtout avec des effets qui ajoutent des marqueurs. Prenez-la avant la plupart des autres créatures à trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 58e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (173 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (36 % d'entre eux) et B/G (33 %).

86. Sokka, boomeranger audacieux
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui remplace jusqu'à deux cartes à son arrivée et grossit chaque fois que vous lancez un artefact ou une Leçon. Dans un deck de sorts, il lisse la main et peut devenir une menace.
Risques. C'est un 1/1 fragile sans synergie : il ne fait presque rien dans un deck pauvre en artefacts et en Leçons. Le bicolore bleu-rouge le rend difficile à lancer tôt.
En draft. Une carte spécialisée pour un deck bleu-rouge avec de nombreuses Leçons. Dans les autres decks, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 176e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

87. Jet, Combattant de la liberté
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 3/1 qui inflige à son arrivée, à une créature adverse, des dégâts égaux au nombre de créatures que vous contrôlez (lui compris), et qui pose un marqueur +1/+1 sur chacune de deux créatures au plus à sa mort. Une créature qui se comporte comme un removal.
Risques. Il coûte cinq manas, dont trois hybrides rouge ou blanc : il lui faut au moins l'une de ces couleurs. Sans autres créatures, ses dégâts sont faibles, et son 3/1 meurt à tout.
En draft. Bon dans un deck rouge ou blanc avec un plateau étoffé. Prenez-le comme un removal conditionnel qui vient avec un corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 85e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux).

88. Agents du Dai Li
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/4 qui lance deux fois Maîtriser la Terre 1 en arrivant, puis draine l'adversaire à chaque attaque selon le nombre de créatures avec un marqueur +1/+1. Il crée jusqu'à deux petits corps et un drain régulier.
Risques. Cinq manas bicolores, et le drain dépend de vos marqueurs. Si les terrains animés meurent ou si la créature est tuée avant d'attaquer, la valeur disparaît.
En draft. Bon dans un deck noir-vert avec des marqueurs. Prenez-le avant la plupart des créatures à cinq manas de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 63e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (55 % d'entre eux).

89. C'est agréable !
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas, sauf si l'adversaire paie deux manas de plus. Tôt dans la partie, ou quand l'adversaire a tout dépensé, il neutralise un sort pour pas cher. C'est une Leçon.
Risques. Un adversaire avec deux manas de libres le contourne facilement. Vous devez garder deux manas ouverts, ce qui vous fait perdre du tempo.
En draft. Correct dans un deck bleu de contrôle. C'est un contresort conditionnel : prenez-le après les removals et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 60e sur 279 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (277 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux) et G/U (67 %).

90. Cadettes de la Nation du Feu
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui gagne Maîtrise du Feu 2 dès qu'une Leçon est dans votre cimetière, et qui gagne +1/+0 pour deux manas. Le mana ajouté peut payer ce bonus ou un éphémère pendant le combat.
Risques. Un 1/2 est très petit et meurt à presque tout. Sans Leçon dans votre cimetière, la Maîtrise du Feu ne sert à rien.
En draft. Une carte d'agro rouge à jouer avec plusieurs Leçons. Seule, elle est médiocre ; ne la prenez pas avant du removal ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 104e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (78 % d'entre eux) et B/R (65 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible. Il tue la plupart des créatures du début de partie, ou termine un adversaire bas en points de vie.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les grosses créatures. C'est un échange un contre un sans plus.
En draft. Un removal solide à prendre dans un deck rouge. Cherchez-en plusieurs ; il a sa place dans tous les archétypes rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 78e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (498 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (60 % d'entre eux) et B/R (54 %).

92. Iceberg d'Aang
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un enchantement avec flash qui exile un permanent non-terrain tant qu'il reste en jeu. Il peut aussi se sacrifier avec Maîtriser l'Eau 3 pour scry 2, ce qui rend le permanent à son propriétaire.
Risques. Si l'enchantement est retiré ou si vous le sacrifiez, la cible revient. L'exil est temporaire et ne règle pas un adversaire qui a des réponses aux enchantements.
En draft. Un bon removal flexible pour un deck blanc, grâce au flash. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 88e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (141 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

93. Lo et Li, conseillères jumelles
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à cinq manas qui cherche une Leçon ou un Noble en arrivant et donne lien de vie à vos Nobles et à vos Leçons. Il remplace sa carte et ajoute du gain de vie dans un deck de Leçons.
Risques. Cinq manas pour un 2/2, c'est cher, et son effet dépend d'avoir des Leçons ou des Nobles à chercher. Sans eux, il perd presque toute sa valeur.
En draft. Un choix spécialisé pour un deck noir de Leçons. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 155e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (93 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.

94. Phoque-tigre
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vigilance pour un seul mana bleu. Il s'engage au début de chaque upkeep et ne se dégage que quand vous piochez votre deuxième carte du tour : si vous y arrivez, il est très puissant par rapport à son coût.
Risques. Sans une deuxième pioche chaque tour, il reste engagé et ne bloque pas. Il est donc peu fiable dans la plupart des decks.
En draft. À jouer seulement avec beaucoup de pioche supplémentaire. Dans les autres decks, évitez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 196e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 46 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, une créature gagne +2/+2 et portée jusqu'à la fin du tour, et se dégage. Une astuce de combat très bon marché qui sauve une créature d'un removal de dégâts ou gagne un duel, tout en lui permettant d'attaquer puis de bloquer.
Risques. Comme toute astuce de combat, vous perdez la carte si l'adversaire répond en tuant la cible. Sans créature à soutenir, il ne fait rien.
En draft. Une astuce correcte pour un deck vert agressif ou avec beaucoup de créatures. Une prise de milieu ou de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 122e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (28 % d'entre eux) et G/R (25 %).

96. Salon de thé du Dragon au Jasmin
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore, ou un mana de n'importe quelle couleur pour lancer un Allié ou activer une capacité d'une source Allié, et qui crée un jeton Allié 1/1 blanc pour cinq manas en s'engageant. Il soutient un deck d'Alliés en fin de partie.
Risques. Il ne produit que du mana incolore pour les sorts qui ne sont pas des Alliés, ce qui peut gêner votre base de mana. Le jeton est lent et peu puissant.
En draft. À jouer dans un deck d'Alliés qui veut de l'utilité en terrain. Une prise tardive : ne vous reposez pas dessus comme source principale de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 95e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/4 avec vol pour quatre manas. Chaque fois que des créatures avec vol attaquent, vous piochez puis défaussez, et vous posez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée si la défausse est une carte non-terrain. Il offre un bon blocage aérien et du filtrage.
Risques. Il n'a que 1 de force et ne tue rien seul. Son plan demande d'attaquer avec des créatures volantes, ce qui les expose.
En draft. Bon dans un deck bleu avec plusieurs créatures volantes. Une prise de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 108e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (194 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et B/U (25 %).

98. Toph, le premier maître du Métal
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas qui lance Maîtriser la Terre 2 à la fin de chacun de vos tours et transforme vos artefacts non-jetons en terrains. Il produit un nouveau terrain-créature chaque tour : un flot régulier de menaces.
Risques. Trois couleurs (rouge, vert, blanc) rendent sa base de mana difficile. Il meurt vite, et ses artefacts devenus terrains deviennent vulnérables aux effets sur les terrains.
En draft. Un choix pour un deck trois couleurs rouge-vert-blanc seulement. Il n'est pas jouable ailleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 102e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (90 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas qui crée un Indice en arrivant. Il bloque bien les petites créatures et vous donne une carte à piocher plus tard : un bon corps de début de partie qui remplace sa carte.
Risques. Sa force de 1 ne menace rien, et l'Indice coûte deux manas pour piocher. Il ne gagne pas la partie à lui seul.
En draft. Un common bleu solide, surtout dans un deck de contrôle ou défensif. C'est un Allié, donc utile pour les synergies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 75e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (558 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (66 % d'entre eux) et B/U (64 %).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui empêche une créature de bloquer ce tour-ci et crée un Indice. Avec le kicker, vous prenez le contrôle de la créature jusqu'à la fin du tour, la dégagez et lui donnez célérité.
Risques. Il ne règle aucun problème durable. Sans plan offensif, ses effets sont faibles, et la version kickée coûte quatre manas.
En draft. Une carte d'agro de fin de pack. Jouez-la seulement dans un deck rouge très offensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 209e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 48 % du temps.

101. Professeur Zei, anthropologue
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un filtreur de main à deux manas : elle s'engage pour défausser une carte et en piocher une, ce qui transforme un terrain en trop ou une carte morte en carte utile. Son 0/3 bloque les petites créatures, et elle peut se sacrifier pour récupérer un éphémère ou un rituel.
Risques. Elle n'attaque pas et n'influence pas le plateau seule. Le retour de sort ne s'active que pendant votre tour et coûte la créature. Sans bons éphémères ou rituels dans le cimetière, elle reste un simple filtre.
En draft. Une carte de milieu de pack, correcte dans un deck bleu-rouge qui joue des sorts. Prenez-la quand rien de plus proactif ne vous tente, surtout si votre deck a besoin de lisser ses pioches.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 128e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (37 % d'entre eux).

102. Archers yuyans
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec portée pour deux manas, qui peut défausser une carte pour en piocher une en arrivant. Il bloque les volants, filtre les terrains en trop, et reste un bon attaquant précoce.
Risques. Avec une endurance de 1, il meurt à presque tout et s'échange mal avec les créatures plus grosses. Le filtre est facultatif et reste une carte pour une carte.
En draft. Un bon drop à deux manas pour les decks rouges agressifs ou tempo. À prendre en milieu de pack, surtout si vous n'avez pas de réponse aux volants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 97e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (131 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (64 % d'entre eux) et R/W (63 %).

103. Emprise aquatique
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une aura à un mana qui empêche la créature enchantée de se dégager : une créature engagée reste neutralisée, et une créature dégagée ne peut plus attaquer qu'une fois. Plus tard, la Maîtrise de l'Eau 5 la remet dans la bibliothèque de son propriétaire, mélangée.
Risques. Elle est faible sur une créature dégagée qui reste en défense, puisqu'elle bloque encore. Les capacités de la créature qui n'ont pas besoin de s'engager restent actives.
En draft. Un removal bleu très solide pour son prix. À prendre haut, avant les créatures moyennes. Cherchez des artefacts et des créatures pour payer la Maîtrise de l'Eau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 62e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (312 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (65 % d'entre eux) et G/U (63 %).

104. Faucon estafette
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un volant à trois manas qui crée un Indice en arrivant : de la valeur immédiate, et un corps en l'air pour piquer et bloquer les volants adverses. Quand vous avez pioché deux cartes ce tour, il passe à 3/2, ce que l'Indice permet sur votre tour.
Risques. Un 1/2 est fragile et frappe peu. Son bonus demande deux cartes piochées dans le tour, ce qui n'est pas régulier. Il se paie en bleu ou en noir.
En draft. Une bonne commune pour un deck bleu ou noir qui veut de la valeur. Prenez-la en milieu de pack ; elle remplit la courbe des decks tempo ou de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 71e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (392 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (64 % d'entre eux) et R/U (47 %).

105. Forme de pieuvre
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : +1/+1, défense talismanique et dégagement de la créature visée, jusqu'à la fin du tour. Il sauve votre meilleure créature d'un removal adverse, ou gagne un combat en rendant un blocage surprise possible.
Risques. C'est un truc : si l'adversaire n'a pas de removal ou si vous n'avez pas de créature qui compte, il ne fait rien. Il ne protège pas contre un sort qui ne vise pas.
En draft. Un bon dernier slot pour un deck bleu avec des créatures de valeur. Prenez-le après vos créatures et removals ; une copie suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 79e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (154 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (64 % d'entre eux) et G/U (58 %).

106. Héritage des Nomades de l'Air
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc-bleu qui crée un Indice en arrivant, puis donne +1/+1 à toutes vos créatures avec vol. Dans un deck rempli de volants, l'Indice remplace la carte et le bonus est permanent pour vos attaquants aériens.
Risques. Il ne fait rien sans créatures avec vol et reste lent dans un deck qui n'en joue pas assez. Il ne bloque rien, et ses deux couleurs le rendent rigide.
En draft. À prendre dans un deck blanc-bleu avec un bon nombre de volants. Sinon, laissez-le passer, et ne le placez pas au-dessus d'un bon removal ou d'une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 164e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (55 % d'entre eux).

107. Jet de gravier
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui fait une Maîtrise de la Terre égale au nombre de Forêts que vous contrôlez, puis revient avec un flashback à six manas. Dans un deck très vert, c'est un gros terrain-créature avec célérité, deux fois dans la partie.
Risques. Il exige beaucoup de Forêts : avec peu, le terrain est petit. Le terrain-créature s'expose au combat et aux removals, même s'il revient engagé quand il meurt. Un rituel est aussi plus lent qu'une créature.
En draft. À prendre dans un deck presque mono-vert. Ailleurs, il est médiocre ; laissez-le passer si vous n'êtes pas lourdement vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 162e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (27 % d'entre eux) et G/R (26 %).

108. Jours d'errance
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une réponse temporaire à cinq manas : la créature ou l'enchantement visé repart dans la bibliothèque de son propriétaire, en deuxième position ou au fond, et vous créez un Indice. C'est un éphémère qui rapporte une carte.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal qui ne tue pas : si le propriétaire choisit la deuxième position, il repioche sa carte dans deux tours. Le tempo gagné reste limité.
En draft. Une carte de deck bleu, plus correcte que spectaculaire. Prenez-la quand vous avez déjà vos créatures pas chères. Un exemplaire est bien, deux si votre courbe est basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 51e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (395 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (71 % d'entre eux) et R/U (71 %).

109. Lames jumelles
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un équipement avec flash : il arrive en plein combat, s'attache à une de vos créatures qui gagne la double initiative jusqu'à la fin du tour, et donne +1/+1 tant qu'il reste attaché. En attaque ou en blocage, il peut transformer un combat perdu en victoire.
Risques. Il ne fait rien sans créature. L'attacher à une créature visée l'expose à une réponse adverse en pleine surprise. Le rattacher coûte deux manas, à vitesse de rituel.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge qui joue plein de créatures. À prendre en milieu de pack ; une copie suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 114e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (26 % d'entre eux) et R/U (25 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 4/4 à quatre manas qui, à chaque attaque, fait une Maîtrise de la Terre égale au nombre de vos créatures de force 4 ou plus. Au minimum, il compte lui-même : un nouveau terrain-créature d'au moins 1/1 à chaque attaque.
Risques. Il doit attaquer pour produire de la valeur, et un 4/4 qui attaque dans un plateau défendu se fait bloquer. Il meurt à un removal, et le terrain-créature peut mourir lui aussi.
En draft. Une bonne créature verte, bien meilleure avec d'autres grosses créatures. À prendre en milieu de pack dans un deck vert, avec des gros corps à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 115e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (39 % d'entre eux) et B/G (30 %).

111. Sages du Feu
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas qui prend de la valeur au fil de la partie : la Maîtrise du Feu 1 ajoute un mana rouge en attaque, et la capacité à trois manas place un marqueur +1/+1 à chaque activation. Elle grossit dès que vous avez du mana libre.
Risques. Un 2/2 au tour 2 attaque mal face à de plus gros blockers. Activer la capacité mange trois manas, donc la plupart de votre tour. Un removal la tue avant qu'elle ait grossi.
En draft. Une bonne créature à deux manas pour les decks rouges agressifs ou tempo. À prendre en milieu de pack quand il vous manque un drop pas cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 125e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (37 % d'entre eux) et G/R (35 %).

112. Sagesse accumulée
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui regarde trois cartes et en garde une, le reste partant au fond. C'est de la sélection propre, jouable à la fin du tour adverse. Avec trois Leçons dans le cimetière, vous gardez les trois cartes : un vrai gain de valeur.
Risques. Sans Leçons, c'est une carte pour une carte qui ne touche pas le plateau. Atteindre trois Leçons demande un deck bâti pour. Trop de sélection ralentit votre deck.
En draft. Une carte de soutien pour un deck bleu à Leçons ou à contrôle. Reprenez-la après vos créatures et removals. Une ou deux copies suffisent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 103e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (301 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux) et G/U (29 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas avec menace et prouesse qui donne les mêmes capacités aux autres Alliés, et crée un jeton Allié 1/1 blanc à chaque sort non-créature. Dans un deck rempli de sorts et d'Alliés, il génère des attaquants à répétition.
Risques. Il demande trois couleurs : rouge, bleu et blanc, ce qui est très exigeant. Il faut aussi beaucoup de sorts non-créatures, et un removal le tue avant qu'il ait produit quoi que ce soit.
En draft. À prendre seulement si vous êtes déjà dans ces trois couleurs ou sur le point de l'être. Autrement, il pourrit en main ; ne le prenez pas tôt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 163e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (85 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

114. Chevautruche
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 3/1 à trois manas qui broie trois cartes : si un terrain y figure, vous pouvez le prendre en main, sinon la créature reçoit un marqueur +1/+1 et devient un 4/2. Dans les deux cas, vous en retirez de la valeur.
Risques. Il a peu d'endurance et meurt facilement. Le broyage vide votre bibliothèque, ce qui compte peu en draft mais n'aide pas les decks lents à long terme.
En draft. Une solide commune verte. À prendre en milieu de pack, dans n'importe quel deck vert qui veut des créatures correctes à trois manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 89e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (67 % d'entre eux) et G/R (61 %).

115. Les murailles de Ba Sing Se
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un mur 0/30 à huit manas qui donne indestructible à tous vos autres permanents. Il bloque n'importe quoi et protège votre plateau contre les removals de destruction et les balayages qui détruisent.
Risques. Huit manas, c'est énorme, et il n'attaque pas : il a le défenseur. Il n'est pas indestructible lui-même, et l'exil ou le sacrifice contournent la protection.
En draft. Presque injouable dans un deck normal. Ne le prenez que pour un deck de contrôle très lent avec beaucoup de mana. Sinon, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 41,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

116. Char de la toundra
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un véhicule 4/4 à trois manas avec équipage 1, qui donne indestructible à une de vos créatures en arrivant et ajoute un mana rouge en attaque. Il est gros pour son coût et facile à mettre en équipage.
Risques. Il faut une créature pour l'équipage et il est vulnérable aux removals d'artefact. Le mana rouge ne dure que jusqu'à la fin du combat. Il reste inactif sur un plateau vide.
En draft. Un bon véhicule pour un deck noir qui joue des créatures pas chères. À prendre en milieu de pack ; il brille avec du rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 188e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (69 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

117. Colère de l'Avatar
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui fait une Maîtrise de l'Air sur toutes les créatures sauf une de votre choix : un balayage puissant. Jusqu'à votre prochain tour, l'adversaire ne peut lancer de sorts que depuis sa main, donc il ne peut pas relancer ses créatures exilées.
Risques. Il balaie aussi vos créatures, sauf celle que vous gardez, et vous pouvez les relancer pour deux manas, mais l'adversaire le fera à son tour suivant. Il n'aide pas un deck qui développe le plateau.
En draft. Un balayage pour un deck blanc de contrôle ou qui joue peu de créatures. À prendre si vous êtes en retard sur le plateau. Dans un deck agressif, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 172e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

118. Comète de Sozin
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas, ou deux manas à l'avance puis trois avec foretell, qui donne la Maîtrise du Feu 5 à toutes vos créatures pour le tour. Chaque attaquant ajoute cinq manas rouges, utilisables jusqu'à la fin du combat.
Risques. Il ne fait rien sans plusieurs créatures, et le mana n'est utilisable que pendant le combat. Il ne protège pas contre les blocages ni les removals.
En draft. Une carte de combo pour un deck rouge avec beaucoup de créatures. Dans un deck normal, elle est faible ; ne la prenez pas haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 5 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

119. Général du Royaume de la Terre
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature à quatre manas qui fait une Maîtrise de la Terre 2 en arrivant : deux corps pour une seule carte, un 2/2 et un terrain-créature 2/2 avec célérité. Vous gagnez aussi des points de vie quand vous posez des marqueurs +1/+1, une fois par tour.
Risques. Le 2/2 est fragile et ne vaut pas quatre manas seul. Le terrain-créature s'expose au combat et aux removals, même s'il revient engagé quand il meurt. Le gain de vie ne gagne pas la partie.
En draft. Une bonne carte verte de milieu de pack, meilleure avec d'autres marqueurs +1/+1. À prendre dans un deck vert qui a besoin de corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 112e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (32 % d'entre eux) et G/R (29 %).

120. Guérisseuse compatissante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui vous fait gagner 1 point de vie et scry 1 chaque fois qu'il s'engage. Vous touchez le bonus à chaque attaque, et un effet de dégagement le rend répétable.
Risques. Un 2/2 sans autre capacité, qui vaut surtout par le bonus d'engagement ; il est vulnérable en attaque face à de plus gros blockers. Engagé par son attaque, il ne bloque pas au tour adverse.
En draft. Un bon drop à deux manas pour un deck blanc, surtout agressif ou à Alliés. À prendre en milieu de pack, avant les cartes de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 92e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (260 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (64 % d'entre eux) et G/W (62 %).

121. Joo Dee, une parmi la multitude
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas dont la capacité fait Surveiller 1, crée un jeton copie de lui-même, puis vous fait sacrifier un artefact ou une créature. Vous pouvez recycler des Indices ou des jetons pour garnir le plateau, mais cela coûte du mana.
Risques. Elle demande un mana noir et un engagement, et ne s'active qu'à vitesse de rituel. La copie vous coûte un artefact ou une créature, donc elle ne génère de la valeur qu'avec des cartes à sacrifier.
En draft. Une carte de niche, jouable dans un deck noir qui a des artefacts ou des jetons à sacrifier. À prendre tard, sauf si votre deck en regorge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 132e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (115 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux) et B/G (37 %).

122. Leçon de maîtrise de l'Air
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui fait une Maîtrise de l'Air sur un permanent non-terrain et vous fait piocher une carte. Le propriétaire peut le relancer pour deux manas : vous gagnez du tempo et une carte, mais pas un removal définitif.
Risques. Ce n'est pas un vrai removal : l'adversaire peut relancer sa carte pour deux manas, et un déclencheur d'arrivée se réactive. Contre une créature bon marché, c'est faible.
En draft. Une bonne carte de tempo pour un deck blanc. À prendre en milieu de pack, sur un gros permanent ou pour retarder un adversaire. Une copie suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 93e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (339 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (54 % d'entre eux) et B/W (53 %).

123. Maître Piandao
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec initiative à cinq manas, qui regarde les quatre premières cartes de la bibliothèque à chaque attaque et peut prendre un Allié, un Équipement ou une Leçon. Il gagne bien les combats et rapporte une carte.
Risques. Il doit attaquer pour produire de la valeur et coûte cinq manas. Sans Alliés, Équipements ou Leçons dans le deck, la capacité n'a pas de cible. Il meurt à un removal.
En draft. Une bonne créature de fin de courbe pour un deck blanc, surtout à Alliés. À prendre en milieu de pack ; ne la surpayez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 157e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

124. Origine de la maîtrise du Métal
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à deux manas : détruire un artefact ou un enchantement, ou donner un marqueur +1/+1 et indestructible jusqu'à la fin du tour à une de vos créatures. La seconde option gagne un combat ou contre un removal de destruction.
Risques. Les cibles du premier mode sont rares ; le second est un simple truc. Il ne protège pas contre l'exil ni contre les effets qui ne détruisent pas.
En draft. Un bon choix de dernier slot pour un deck vert. À prendre en milieu de pack ; sa flexibilité le rend jouable presque partout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 126e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (46 % d'entre eux) et B/G (40 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui dégage un autre permanent que vous contrôlez et, avec la Maîtrise de l'Eau 3, engage une créature adverse. Il bloque bien, et sa deuxième capacité neutralise un attaquant ou un bloqueur adverse chaque tour.
Risques. La capacité d'engagement coûte du mana chaque tour, et la Maîtrise de l'Eau exige des artefacts et créatures à engager. Il ne gagne pas de partie seul et reste lent.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu de contrôle ou de tempo, avec des Indices ou des créatures à engager. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 133e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

126. Sens sismique
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui regarde autant de cartes que vos terrains et vous laisse en prendre une, créature ou terrain. Avec quatre terrains, vous voyez quatre cartes, et le reste va au fond. C'est une façon peu coûteuse de trouver votre prochaine pièce.
Risques. Il ne prend que des créatures ou des terrains, et ne fait rien pour le plateau. En début de partie, il regarde peu de cartes. Il compte comme une Leçon, mais ne fait rien d'autre.
En draft. Une carte de soutien pour un deck vert à Leçons ou à forte courbe de créatures. À prendre tard, après vos créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 130e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (29 % d'entre eux) et G/R (28 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une aura à deux manas qui empêche la créature d'attaquer et de bloquer : un removal efficace pour un prix bas. Plus tard, pour cinq manas pendant votre tour, vous sacrifiez l'aura pour exiler la créature et créer un jeton Allié 1/1 blanc.
Risques. Les capacités de la créature restent actives, celles qui n'ont pas besoin d'attaquer ou de bloquer. Un removal d'enchantement la libère, et l'adversaire peut sacrifier la créature pour en tirer parti.
En draft. Un removal blanc correct. À prendre avant les créatures médiocres. Dans un deck blanc, il fait le travail d'un removal à bas prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 90e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (413 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (57 % d'entre eux) et R/W (54 %).

128. Yip yip !
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui donne +2/+2 à une de vos créatures jusqu'à la fin du tour, et le vol si c'est un Allié. Il gagne un combat, ou fait passer une attaque par-dessus un blocage pour pas cher.
Risques. C'est un truc : si l'adversaire tue la créature en réponse, vous perdez une carte. Il ne sert qu'à moitié sans Alliés. Il est faible dans un deck lent.
En draft. Un bon truc pour un deck blanc agressif ou à Alliés. À prendre en milieu de pack. Une copie est correcte, deux sont acceptables si votre deck est agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 119e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (53 % d'entre eux) et G/W (51 %).

129. Zhao, l'homme qui tua la Lune
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec menace, qui fait entrer engagés tous les terrains non-basiques. Avec sept manas, il reçoit un marqueur de conquérant et transforme les terrains non-basiques en Montagnes.
Risques. Sa capacité punit aussi vos propres terrains non-basiques, et le marqueur coûte sept manas. Un 2/2 avec menace est correct mais peu impressionnant.
En draft. Un 2/2 de remplissage rouge pour un deck agressif avec peu de terrains non-basiques. À prendre tard ; ne comptez pas sur sa capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 239e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (99 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

130. Palais de la Nation du Feu
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana rouge et entre dégagé si vous contrôlez un terrain de base. Pour deux manas et un engagement, il donne la Maîtrise du Feu 4 à une créature, ce qui ajoute quatre manas rouges en attaque.
Risques. Il n'est utile que dans un deck rouge avec de bons attaquants. Il entre engagé si vous n'avez aucun terrain de base. Son activation coûte deux manas, plus le terrain lui-même.
En draft. Un terrain utile dans un deck rouge, qui prend la place d'un terrain de base. À prendre tard, après vos cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 217e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

131. Véritable ascendance
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui rend un permanent de votre cimetière à votre main et crée un Indice. Vous récupérez une créature ou un terrain, et l'Indice remplace la carte. C'est de la valeur régulière.
Risques. Sans bonne cible dans le cimetière, il reste une version lente d'un Indice. Il ne touche pas le plateau et tourne au ralenti dans un deck sans cimetière actif.
En draft. Une carte de valeur pour un deck vert plus lent. À prendre en milieu de pack, après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 156e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (95 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (31 % d'entre eux) et G/R (30 %).

132. Mai, frappeuse dédaigneuse
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec initiative, qui fait perdre 2 points de vie à tout joueur qui lance un sort non-créature, vous compris. Elle attaque et bloque bien et punit les decks pleins de sorts.
Risques. Elle vous fait perdre de la vie aussi quand vous jouez vos sorts. Elle ne résiste pas à un removal, et elle est faible dans un deck à sorts.
En draft. Une créature pour un deck noir agressif et rempli de créatures. À prendre tard ; évitez-la dans un deck qui lance beaucoup de sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 189e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

133. Anneaux tranchants
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 4 dégâts à une créature qui attaque ou bloque. C'est un removal efficace en combat, et l'excédent vous fait gagner de la vie. Il élimine la plupart des créatures de milieu de courbe.
Risques. Il ne touche que les créatures qui attaquent ou bloquent : une créature qui reste en retrait ne peut pas être ciblée. Il demande de bien lire le tempo.
En draft. Un removal blanc commun très bon marché, à prendre volontiers dans un deck blanc malgré sa condition. Prenez-le avant les créatures de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 139e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (159 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (48 % d'entre eux) et G/W (46 %).

134. Ascension du maître du Feu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour deux manas, vous obtenez tout de suite un jeton Soldat 2/2 avec Maîtrise du Feu 1, ce qui en fait déjà un deux-drop correct. La suite est un bonus : à partir de quatre marqueurs de quête, vous pouvez copier la capacité d'une créature qui se déclenche quand elle attaque.
Risques. L'effet de copie demande beaucoup de déclencheurs à l'attaque et du temps, et reste très situationnel. L'enchantement ne protège pas le jeton, qui meurt à un simple removal.
En draft. Jouable en rouge comme un 2/2 de plus avec un potentiel de longue partie. Ne le prenez pas haut : cherchez d'abord des créatures qui se déclenchent à l'attaque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 223e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

135. Attaques de la Nation du Feu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui donne deux jetons Soldat 2/2 avec Maîtrise du Feu 1 : vous les lancez en fin de tour adverse ou comme surprise de combat, et chaque attaque ajoute du mana rouge. Le flashback offre une seconde fournée en fin de partie.
Risques. Cinq manas pour deux 2/2 : c'est lent et sans effet immédiat sur le plateau. Le flashback est très cher et ne compte que dans les parties longues.
En draft. Une carte de remplissage correcte dans un deck rouge qui veut de la valeur et des corps. Prenez-la après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 154e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (34 % d'entre eux) et R/U (31 %).

136. Enfants planeurs
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant à trois manas avec scry 1 à l'arrivée. Il attaque dans les airs, bloque bien les petites créatures au sol et améliore votre prochain tirage. Un common blanc propre, surtout dans les decks aériens.
Risques. Avec 2 de force, il ne ferme pas la partie vite. Il est vulnérable aux volants plus gros et aux removals, et son effet reste modeste.
En draft. Une bonne carte de courbe pour tout deck blanc. Prenez-la avant les créatures sans évasion de même coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 121e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (247 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (57 % d'entre eux) et R/W (56 %).

137. Gardien vindicatif
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 à menace avec Maîtrise du Feu 1, qui peut aussi infliger 1 dégât à chaque adversaire pour trois manas. Il est difficile à bloquer et sert de puits de mana en fin de partie.
Risques. Avec 2 de force, il ne fait pas beaucoup de dégâts seul, et la capacité de dégâts est lente. Le mana rouge de Maîtrise du Feu disparaît à la fin du combat.
En draft. Un common hybride noir-rouge jouable dans tout deck noir ou rouge. Prenez-le comme complément de courbe, pas avant des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 183e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (144 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (58 % d'entre eux) et R/W (26 %).

138. Ingénieur de la Nation du Feu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui bloque bien tôt et qui, si vous avez attaqué, pose un marqueur +1/+1 sur une autre créature ou un Véhicule à la fin du tour. Dans un deck qui attaque régulièrement, il fait grossir votre équipe peu à peu.
Risques. Si vous n'attaquez pas, il ne fait rien. Il ne peut pas se cibler lui-même, et un deck défensif ou en retard sur le plateau l'exploitera mal.
En draft. Un bon jouable de milieu de courbe pour un deck noir proactif. Prenez-le comme complément, pas avant un removal ou une créature de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 117e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (27 % d'entre eux) et B/G (25 %).

139. Katara, prodige de la maîtrise
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui grossit à chaque fin de tour où elle est engagée : si elle attaque, elle gagne donc un marqueur +1/+1. La capacité de Maîtriser l'Eau permet de piocher en fin de partie, en engageant vos artefacts et créatures.
Risques. Elle doit survivre au combat pour grossir, et un 2/3 qui attaque seul est facile à bloquer. La capacité de pioche est chère et demande un plateau large.
En draft. Un unco bleu correct qui devient fort dans un deck qui attaque tôt. À prendre comme jouable de qualité, pas comme une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 151e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (249 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

140. Leçon de maîtrise de l'Eau
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui pioche trois cartes, puis vous fait défausser une carte sauf si vous payez Maîtriser l'Eau 2. En engageant des créatures ou des artefacts, vous gardez les trois cartes. Une bonne source de valeur.
Risques. Quatre manas sans effet sur le plateau : vous perdez du tempo si vous êtes sous pression. Sans deux manas ou deux permanents à engager, vous défaussez une carte.
En draft. Un bon common de pioche bleu, utile dans un deck de contrôle ou avec beaucoup de créatures. Il compte comme Leçon pour les cartes qui les comptent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 99e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (194 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et B/U (57 %).

141. Manœuvre rusée
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui donne +3/+1 à une créature jusqu'à la fin du tour et crée un Indice. Il gagne un combat en attaque comme en blocage, et l'Indice remplace la carte.
Risques. Un truc reste un truc : une réponse de l'adversaire vous coûte la carte, et le +1 d'endurance protège peu. Il est faible dans un deck sans créatures.
En draft. Un bon truc pour un deck rouge agressif. À prendre en milieu de pack, après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 178e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (38 % d'entre eux) et B/R (37 %).

142. Parchemin de maîtrise de l'Eau
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui pioche pour six manas en l'engageant, avec un coût réduit de un par Island que vous contrôlez. Avec quatre Islands, la pioche ne coûte plus que deux manas, à chaque tour.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et demande beaucoup d'Islands. Dans un deck à deux couleurs, il est souvent trop cher pour être utile.
En draft. Une carte de deck bleu quasi mono qui veut piocher en fin de partie. Dans la plupart des decks, c'est un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 186e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux).

143. Précision mortelle
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal noir très peu cher : détruisez n'importe quelle créature pour un mana noir, avec un coût supplémentaire de quatre manas ou le sacrifice d'un artefact ou d'une créature. Il tue presque tout et se joue de deux façons.
Risques. Il est cher quand vous payez quatre manas de plus, et le sacrifice vous coûte une carte. C'est un rituel, donc plus lent qu'un éphémère.
En draft. Un bon removal noir. À prendre avant les créatures ordinaires. Cherchez des Indices ou des jetons pour nourrir le sacrifice.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 96e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (233 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (68 % d'entre eux) et B/W (68 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une légendaire hybride vert-blanc dont la force égale le nombre de créatures que vous contrôlez, avec 4 d'endurance. À chaque attaque, elle crée un jeton Allié 1/1 blanc engagé et attaquant, donc elle grossit pendant qu'elle frappe.
Risques. Seule, elle n'est qu'un 1/4 médiocre. Un removal ou un blocage de masse la neutralise, et elle a besoin d'autres créatures pour briller.
En draft. Bonne dans un deck vert-blanc à nombreux corps, car le coût hybride se paie avec l'une ou l'autre couleur. Prenez-la dès que votre deck compte beaucoup de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 143e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (160 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (28 % d'entre eux).

145. Trahie
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère qui exile n'importe quelle créature pour quatre manas, sans condition de taille. Si la créature avait subi des dégâts ce tour-ci, vous créez en plus un Indice. Il règle les grosses menaces.
Risques. Quatre manas pour un removal, c'est plus cher que les options à moindre coût. L'Indice n'arrive que si des dégâts ont déjà été infligés, donc le timing compte.
En draft. Un removal noir inconditionnel et fiable : à prendre tôt parmi les removals noirs. Après un blocage ou des dégâts de combat, le bonus Indice devient un vrai plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 91e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (299 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (65 % d'entre eux) et B/U (64 %).

146. Tuile du Lotus blanc
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui entre engagé et produit des manas d'une seule couleur, en nombre égal au plus grand groupe de vos créatures partageant un type. Dans un deck très tribal, il donne une énorme accélération.
Risques. Il ne fait rien sans créatures qui partagent un type, et il coûte quatre manas pour entrer engagé : très lent. Dans un deck normal, il produit peu et n'agit pas sur le plateau.
En draft. Un mythique pour un deck tribal poussé, pas une carte générale. Ne le prenez que si votre deck compte un type de créature dominant, comme les Alliés.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

147. Maître Pakku
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 à deux manas avec prouesse. Quand il s'engage, un joueur ciblé met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque que de Leçons dans votre cimetière. Il bloque bien tôt et grossit avec vos sorts non-créature.
Risques. Sans Leçons dans votre cimetière, sa capacité ne fait rien, et il reste un 1/3 qui blesse peu. Il lui faut un deck rempli de sorts non-créature.
En draft. Réservé aux decks bleus de sorts et de Leçons. Dans les autres, c'est un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 214e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui vous fait gagner 3 points de vie à sa mort, et qui peut se sacrifier pour deux manas afin de détruire un artefact ou un enchantement. Un corps utilitaire contre les artefacts et enchantements adverses.
Risques. Un 1/1 pour un mana pèse peu sur le plateau. Son utilité dépend des cibles adverses, et il ne fait que gagner de la vie sinon.
En draft. Un jouable de fin de deck blanc, utile contre les équipements et enchantements. Prenez-le tard, sauf si vous croisez une cible dangereuse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 192e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

149. Voltigeuse débutante
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant à deux manas qui devient 2/3 dès qu'une Leçon est dans votre cimetière. Il bloque les petits volants et attaque dans les airs, surtout dans les decks bleus avec des Leçons.
Risques. Sans Leçon au cimetière, c'est un 1/2 qui frappe peu. Un removal bon marché ou un volant plus gros le neutralise.
En draft. Un deux-drop bleu correct pour un deck volant. Il devient bon avec quelques Leçons dans le deck, mais reste un jouable de milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 111e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (236 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (65 % d'entre eux) et R/U (55 %).

150. Azula ment toujours
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à deux manas, avec deux modes combinables : -1/-1 sur une créature, et un marqueur +1/+1 sur une autre. Il élimine une petite créature tout en renforçant la vôtre, ce qui donne un avantage au combat.
Risques. Le -1/-1 ne tue que les créatures de 1 d'endurance. Sans bonne cible, il se réduit à un simple marqueur, et il ne règle pas les grosses menaces.
En draft. Un bon trick noir commun, surtout dans un deck de Leçons. Prenez-le comme complément, après votre removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 145e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (183 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (41 % d'entre eux) et B/U (36 %).

151. Capitaine de la Tribu de l'Eau
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas, un bon rapport statistiques-coût, avec une capacité qui donne +1/+1 à toutes vos créatures pour cinq manas. Il tient le sol tôt et devient un puits de mana en fin de partie.
Risques. Aucune évasion et la capacité coûte cher. Un removal le règle simplement.
En draft. Un common blanc solide pour la courbe, bon dans les decks à nombreux corps. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 127e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (66 % d'entre eux) et R/W (63 %).

152. Déserteurs de Jeong Jeong
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 à deux manas qui pose un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée à l'arrivée, y compris lui-même. C'est un deux-drop flexible qui devient un 2/3 ou renforce une créature plus grosse.
Risques. Il reste petit et n'a aucune évasion. Seul, c'est un 2/3 correct qui ne gagne pas de partie, et il perd de la valeur tard.
En draft. Un deux-drop blanc utile pour la courbe. Prenez-le comme complément de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 131e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (190 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (64 % d'entre eux) et B/W (62 %).

153. Éventail de combat kyoshi
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui crée un jeton Allié 1/1 blanc et s'y attache, ce qui donne un 2/1 immédiat. Il reste en jeu pour équiper d'autres créatures plus tard. Un deux-drop flexible.
Risques. Le jeton 2/1 est fragile et l'équipement coûte deux manas à déplacer. Il reste modeste face à des créatures plus grosses.
En draft. Un bon common incolore pour tout deck, surtout blanc avec des Alliés. Prenez-le comme complément de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 134e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (91 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (35 % d'entre eux) et R/W (35 %).

154. Guerrières kyoshi
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas qui crée en arrivant un jeton Allié 1/1 blanc. Deux corps pour une carte : c'est solide et régulier.
Risques. Il n'a aucune évasion ni grand impact. Face à un removal, vous perdez le 3/3 mais gardez le jeton.
En draft. Un common blanc solide pour la courbe de tout deck blanc. Prenez-le sans trop hésiter en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 107e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (222 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (65 % d'entre eux) et G/W (62 %).

155. Jeu de jambes sophistiqué
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à trois manas qui dégage une ou deux créatures et leur donne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. En combat, il vous permet de gagner un échange, ou de bloquer avec des créatures qui avaient attaqué.
Risques. C'est un trick : sans créature à cibler, il ne fait rien, et il vous expose à un deux-pour-un si l'adversaire répond par un removal.
En draft. Un trick blanc situationnel pour un deck agressif. Prenez-le tard, après vos créatures et removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 200e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

156. June, chasseuse de primes
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une légendaire 2/2 à deux manas, qui ne peut pas être bloquée si vous avez pioché deux cartes ou plus ce tour-ci. Elle peut sacrifier une autre créature pour un Indice, utile pour transformer une créature condamnée en Indice.
Risques. Elle demande une pioche supplémentaire pour devenir inblocable, et sa capacité de sacrifice coûte une créature, activable seulement pendant votre tour. Seule, c'est un 2/2 banal.
En draft. Un jouable noir pour un deck de pioche et de sacrifice. Prenez-la si vous avez déjà des sources de pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 168e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (129 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (39 % d'entre eux) et B/U (35 %).

157. Public tapageur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui produit un mana vert en s'engageant, ou deux manas verts si vous contrôlez une créature de force 4 ou plus. C'est une accélération qui prépare vos grosses créatures.
Risques. Un 2/1 est fragile et meurt à presque tout. Sans créature de force 4, son mana reste modeste, et il attaque mal.
En draft. Une bonne accélération verte pour un deck de grosses créatures. Prenez-la sans la surpayer si vous êtes vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 105e sur 279 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (72 % d'entre eux) et B/G (67 %).

158. Revers de l'Avatar
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à deux manas à deux modes : détruire une créature attaquante, ou Maîtriser l'Air sur une de vos créatures pour la sauver d'un removal avant de la relancer pour deux manas. Un trick flexible.
Risques. Le premier mode ne marche que contre une créature attaquante. Le second vous fait perdre du tempo en exilant votre créature, qui coûte deux manas à relancer.
En draft. Un jouable blanc de qualité en deck défensif ou de contrôle. Ce n'est pas un removal inconditionnel, donc prenez-le après vos meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 190e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

159. Soldat du Royaume de la Terre
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 vigilance à cinq manas, hybride vert-blanc, qui pose un marqueur +1/+1 sur chacune de deux de vos créatures à l'arrivée. Il tient bien le plateau et améliore deux créatures d'un coup.
Risques. Cinq manas pour un 3/4 est cher, et la valeur dépend d'autres créatures déjà en jeu. Sans elles, il n'apporte qu'un corps correct.
En draft. Un common vert ou blanc solide, qui se paie avec l'une ou l'autre couleur. Prenez-le dans un deck de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 136e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (30 % d'entre eux) et B/W (27 %).

160. Temple de l'île du Croissant
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un Shrine légendaire à quatre manas qui crée un jeton Monk 1/1 rouge avec prouesse par Shrine que vous contrôlez, et un de plus chaque fois qu'un autre Shrine arrive. Avec plusieurs Shrines, il produit un petit essaim.
Risques. Seul, il ne donne qu'un jeton Monk 1/1 pour quatre manas, ce qui est faible. Il dépend d'un deck rempli de Shrines, et il est rare d'en avoir assez.
En draft. Un pari réservé aux decks de Shrines ; ailleurs, évitez-le. Ne le prenez que si vous avez déjà plusieurs Shrines.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 177e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 55 % du temps.

161. Azula, en chasse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une légendaire 4/3 à quatre manas avec Maîtrise du Feu 2. À chaque attaque, elle vous fait perdre 1 point de vie et crée un Indice : elle génère de la valeur tant qu'elle survit, et son mana rouge peut payer l'activation de l'Indice en plein combat.
Risques. Elle attaque en 4/3 et se fait bloquer par un 3/3 ou un 4/4. La perte de vie s'accumule dans les parties serrées, et le mana rouge disparaît à la fin du combat.
En draft. Un unco noir correct dans un deck qui attaque. Prenez-la avant les jouables moyens, mais gardez un removal pour la protéger.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 158e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (31 % d'entre eux) et B/W (31 %).

162. Doryphore de canyon
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 6/6 contact mortel à six manas qui crée une Nourriture, et qui peut aussi se défausser pour swampcycling 2 et aller chercher un Swamp si vous manquez de terrains. Un finisseur solide, ou un terrain selon votre main.
Risques. Six manas, dont deux manas noirs, c'est lourd. Un removal ou un exil le règle, et il vous coûte tout votre tour.
En draft. Un bon common noir de fin de courbe, jamais mort grâce au cycling. Un ou deux exemplaires dans tout deck noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 141e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (43 % d'entre eux) et B/G (42 %).

163. Taupe-blaireau
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 à cinq manas qui fait Maîtriser la Terre 2 en arrivant : un terrain devient une créature 0/0 avec célérité et deux marqueurs +1/+1. Vos créatures avec marqueurs +1/+1, dont ce terrain, ont piétinement : vous obtenez deux corps.
Risques. Cinq manas, et le terrain animé est exposé aux removals et aux blocs, même s'il revient engagé quand il meurt ou est exilé. Le piétinement ne touche que les créatures avec marqueurs +1/+1.
En draft. Un bon common vert, pour un deck de grosses créatures. Prenez-le assez haut si vous êtes vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 94e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (72 % d'entre eux) et B/G (71 %).

164. Abandonner tout attachement
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon hybride bleu-rouge à deux manas : vous pouvez défausser une carte pour en piocher deux. C'est un filtre de main flexible qui améliore la qualité de vos cartes et compte comme Leçon.
Risques. Il transforme seulement deux cartes (le sort et la défausse) en deux cartes : il filtre, sans gagner d'avantage. Sans carte inutile à défausser, il ne fait rien d'utile.
En draft. Un common de deck bleu ou rouge qui veut piocher et nourrir les Leçons. Prenez-le comme complément, pas avant des créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 142e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (169 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (60 % d'entre eux) et B/U (40 %).

165. Blâme de pierre
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas, en éphémère : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse, sans recevoir de coup en retour. Avec une grosse créature, il tue presque tout, et en plein combat il retourne un échange.
Risques. Il faut une créature à vous sur le champ de bataille, et si l'adversaire répond en la tuant, le sort est perdu. Avec de petites créatures, il tue peu de choses.
En draft. Un removal commun correct du vert : prenez-le si vous jouez des créatures de bonne taille. Moins bon dans un deck de petites créatures ou léger en corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 101e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (163 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (68 % d'entre eux) et G/W (67 %).

166. Canard-tortue
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Pour un mana vert, un 0/4 qui bloque très bien au début de la partie. Pour trois manas, il a une force de base de 4 et le piétinement jusqu'à la fin du tour : un mur qui peut se transformer en menace quand vous avez du mana libre.
Risques. Seul, il n'inflige aucun dégât et la capacité coûte cher à répéter chaque tour. Il ne peut pas bloquer les créatures volantes.
En draft. Un bon coup à un mana pour les decks verts défensifs ou de milieu de gamme, mais pas une priorité. Prenez-le comme complément de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 204e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.

167. Chauve-loup
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant à trois manas, bon marché et évasif. Si vous piochez une deuxième carte dans un tour, vous pouvez payer un mana noir pour le faire revenir du cimetière avec un marqueur de finalité.
Risques. Piocher deux cartes par tour demande des effets de pioche précis, donc le retour est rare dans un deck standard. Son corps de 2/2 meurt à tout.
En draft. Un volant correct pour le noir, surtout bleu-noir. Prenez-le si votre deck a de quoi piocher beaucoup, sinon c'est un simple trois-manas de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 182e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (118 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

168. Flopsie, compagnon de Bumi
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une légendaire 4/4 à six manas qui pose un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures en arrivant. Vos créatures de force 4 ou plus ne peuvent être bloquées que par une seule créature : votre armée devient difficile à arrêter.
Risques. Six manas dont deux manas verts : lent. Elle est plus faible si vous avez peu de créatures, et un removal la règle.
En draft. Un unco vert correct de fin de courbe pour un deck de créatures. Prenez-la si vous avez déjà un plateau large.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 148e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et B/G (30 %).

169. Guerriers du Soleil
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/5 rouge-blanc avec Maîtrise du Feu qui grandit avec le nombre de vos créatures : en attaque, il vous donne du mana rouge pour lancer des sorts supplémentaires en plein combat. Avec cinq manas, il fabrique aussi un jeton Allié 1/1 blanc en fin de partie.
Risques. Deux couleurs obligatoires. Avec peu de créatures sur le champ de bataille, la Maîtrise du Feu rapporte peu, et un 3/5 qui attaque seul peut mal tomber face à un bloqueur plus gros.
En draft. Bon dans un deck rouge-blanc rempli de créatures, où il joue à la fois le rôle de corps solide et de puits de mana. Ne forcez pas la paire pour lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 197e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux).

170. Lézard-mangouste
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 5/6 avec menace pour six manas, qui inflige 1 dégât à n'importe quelle cible en arrivant : de quoi finir une petite créature ou un blessé. Son Mountaincycling pour deux manas garantit de ne jamais être bloqué par un manque de terrains.
Risques. Six manas, c'est lourd, et deux manas rouges sont exigés. Un seul removal sur un corps qui a déjà fait son travail d'entrée vous coûte un tour entier.
En draft. Un bon fond de deck rouge : jouez-la comme terrain flexible tôt, comme finisseur tard. Un ou deux exemplaires suffisent, jamais en priorité sur de vraies menaces ou du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 218e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (33 drafts), elle finit dans le deck 52 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (26 % d'entre eux).

171. Marchand de choux malchanceux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui crée un jeton Nourriture en arrivant. Si vous sacrifiez cette Nourriture, vous pouvez chercher un terrain de base et le mettre engagé sur le champ de bataille : de l'accélération, mais la créature repart alors sous la bibliothèque.
Risques. Dès qu'il cherche un terrain, il repart sous la bibliothèque et vous perdez le corps. Sacrifier le jeton coûte aussi deux manas.
En draft. Correct pour un deck vert qui joue des Nourritures, médiocre sinon. Un deux-manas de remplissage honnête, pas une carte à chercher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 187e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (30 % d'entre eux) et G/R (28 %).

172. Musiciens itinérants
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/5 pour quatre manas, jouable avec rouge ou blanc, qui donne +1/+0 à toutes vos créatures quand il attaque. Son endurance le rend difficile à tuer au combat, et le bonus aide une équipe d'attaquants à passer.
Risques. Un 2/5 attaque mal : il rentre dans les gros bloqueurs et ne tue presque rien. Le bonus compte surtout si vous avez plusieurs créatures qui attaquent avec lui.
En draft. Un commun correct de milieu de courbe pour les decks à créatures, surtout rouge-blanc. Facile à jouer dans l'une ou l'autre couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 160e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (55 % d'entre eux) et B/W (42 %).

173. Oasis des Palmiers brumeux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc-noir qui entre engagé et peut se sacrifier, pour quatre manas et en s'engageant, afin de piocher une carte. Il fixe vos couleurs et évite l'inondation en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo, et il n'a de valeur que dans un deck blanc ou noir.
En draft. À jouer dans un deck blanc-noir ou avec un splash de l'une de ces couleurs. Prenez-le assez tard : un bon fixing, pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 123e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (127 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

174. Officiel de la cour corrompu
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui fait défausser une carte à un adversaire ciblé en arrivant. C'est un échange un pour un avec un corps en prime, utile en début de partie.
Risques. Le corps est petit et l'adversaire choisit la carte défaussée : souvent la moins bonne. L'effet est faible tard dans la partie, quand sa main est vide.
En draft. Un jouable noir correct pour un deck de valeur. Prenez-le comme complément de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 116e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (162 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (70 % d'entre eux) et B/W (64 %).

175. Passage du serpent
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu-noir qui entre engagé et peut se sacrifier plus tard pour piocher une carte. Il corrige votre mana et évite l'inondation en fin de partie : peu spectaculaire, mais il remplit deux rôles.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit une courbe agressive, et il ne sert à rien hors de ces deux couleurs. Piocher coûte quatre manas, plus le sacrifice du terrain.
En draft. Prenez-le si vous êtes bleu-noir, après vos bonnes cartes jouables. Dans un deck qui ne joue qu'une de ces couleurs, un terrain de base fait presque aussi bien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 82e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

176. Ty Lee, acrobate artistique
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 rouge à trois manas avec prouesse, qui peut payer un mana en attaque pour empêcher une créature de bloquer ce tour-là. Un bon outil pour faire passer une attaque dans un deck agressif.
Risques. Son endurance de 2 le rend fragile, et il perd de sa valeur si votre deck compte peu de sorts non-créature pour déclencher prouesse. Il faut aussi un mana de plus à chaque attaque.
En draft. Une carte solide pour les decks rouges agressifs, surtout rouge-blanc. À prendre avant des communs moyens, mais sans la placer au-dessus d'un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 195e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux) et R/U (29 %).

177. Voyage d'Aang
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel Leçon à deux manas qui met un terrain de base de votre bibliothèque dans votre main et vous fait gagner 2 points de vie. Avec le kicker, vous prenez aussi un Shrine. Une carte de fixing et de régularité qui compte comme Leçon.
Risques. Elle n'a aucun impact sur le plateau et prend une place dans le deck. Le Shrine n'a de valeur que si vous en jouez.
En draft. Un jouable de fixing pour les decks à trois couleurs ou à Shrines. Dans un deck normal, elle est faible, donc prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 137e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (108 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (57 % d'entre eux) et R/U (55 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à deux manas qui pioche une carte et donne à vos terrains tous les types de terrain de base jusqu'à la fin du tour. Vous remplacez la carte, mais l'effet bonus n'aide que pour des cartes précises.
Risques. Sans carte qui profite des types de terrain, il ne fait que piocher pour deux manas, ce qui est lent. Aucun impact sur le champ de bataille.
En draft. Un jeu de niche : ne le prenez que si votre deck compte beaucoup de Leçons ou de cartes liées aux types de terrain. Sinon, il passe après les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 248e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (36 drafts), elle finit dans le deck 53 % du temps.

179. Manchot-loutre
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas, bleu, qui devient 3/3 et ne peut pas être bloqué quand vous piochez votre deuxième carte du tour. Avec quelques effets de pioche, il frappe fort pour son coût.
Risques. Sans pioche supplémentaire, c'est un simple 2/1 fragile. Il meurt à presque tout et ne bloque rien d'utile.
En draft. Un deux-manas correct pour un deck bleu avec des sorts qui piochent. Dans un deck sans pioche, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 152e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (51 % d'entre eux) et R/U (45 %).

180. Katara, l'intrépide
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas qui fait se déclencher une fois de plus les capacités déclenchées de vos Alliés. Dans un deck rempli d'Alliés, cela double de nombreux effets d'arrivée.
Risques. Trois couleurs : vert, blanc et bleu exigés dès le tour 3. Sans beaucoup d'Alliés avec capacités déclenchées, elle n'est qu'un 3/3 sans effet.
En draft. Ne la prenez pas tôt : elle exige un deck de trois couleurs rempli d'Alliés. Si votre deck en est déjà bien fourni, c'est un bonus, pas un pilier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 249e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

181. Ballon de guerre
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un véhicule 4/3 volant à trois manas. Avec Équipage 3, il frappe fort dans les airs, et vous pouvez payer un mana à la fois pour y poser des marqueurs de feu : à trois marqueurs, il devient créature sans équipage.
Risques. Il faut des créatures de force totale 3 pour l'équiper, ce qui prive de bloqueurs. Sans équipage ni marqueurs de feu, il est inutile, et un removal d'artefact le neutralise.
En draft. Un bon véhicule pour un deck rouge à créatures, surtout rouge-blanc. Plus fort dans un deck agressif que défensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 198e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (25 % d'entre eux).

182. Combattants du Tournoi de jets de pierres
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée pour quatre manas, jouable en rouge ou en vert, qui gagne +1/+0 et piétinement si vous contrôlez une créature-terrain ou si un terrain est arrivé ce tour. Il attaque donc bien le tour où vous posez un terrain.
Risques. Sans terrain posé ce tour-là, c'est un simple 3/4. Si vous manquez de terrains à poser, le bonus s'éteint.
En draft. Un corps correct de milieu de courbe pour les decks verts ou rouges. Meilleur avec des effets de Maîtriser la Terre, mais jouable sans.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 206e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (29 % d'entre eux).

183. Équipe de l'Avatar
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un enchantement blanc à trois manas qui donne +X/+X à une créature qui attaque seule, X étant le nombre de vos créatures. Vous pouvez aussi le défausser pour trois manas et infliger des dégâts égaux à votre nombre de créatures à une créature adverse.
Risques. Lent comme enchantement, et la défausse dépend de votre nombre de créatures, donc elle est faible sans créatures. Attaquer seul se paie face à des bloqueurs.
En draft. Une carte flexible qui sert à la fois de removal conditionnel et de bonus offensif : bonne dans un deck blanc rempli de créatures. Prenez-la comme complément de removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 166e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

184. Étudiante en maîtrise du Feu
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 rouge à deux manas avec prouesse et Maîtrise du Feu X, où X est sa force : chaque sort non-créature le fait grandir et augmente le mana gagné en attaquant. Dans un deck de sorts, il peut devenir très fort.
Risques. Sans sorts non-créature, c'est un 1/2 qui rapporte peu de mana. Il est fragile et facile à bloquer ou à tuer.
En draft. Une rare pour decks de sorts, surtout bleu-rouge. Dans un deck à créatures, évitez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 244e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana noir avec menace. À sa mort, il vous inflige 1 dégât mais crée un jeton Indice : il remplace sa propre carte. C'est un bon échange tôt et un bloqueur sacrifiable en défense.
Risques. Un 1/1 se fait dépasser vite, et l'Indice demande deux manas pour piocher. Le dégât à votre propre vie compte dans un deck agressif.
En draft. Une carte à un mana correcte pour les decks noirs agressifs ou qui sacrifient, mais jamais une priorité. Un complément de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 138e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (63 % d'entre eux) et B/U (57 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/5 bleu à quatre manas avec vigilance, qui peut devenir un 5/2 jusqu'à la fin du tour avec Maîtriser l'Eau 3. Il défend bien tout en gardant une option d'attaque.
Risques. La capacité coûte trois manas, ou l'engagement de vos autres créatures, et passer à 2 d'endurance vous expose en combat. Un corps moyen sans l'effet.
En draft. Un corps correct pour les decks bleus défensifs ou de milieu de gamme. À prendre comme complément, pas comme priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 210e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

187. Pillards maîtres du Sable
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 blanc-noir à deux manas qui gagne un marqueur +1/+1 quand vous sacrifiez un autre permanent. À sa mort, vous pouvez l'exiler pour ramener du cimetière une créature de valeur de mana inférieure ou égale à sa force.
Risques. Sans sacrifices, il reste un 1/1 qui ne ramène presque rien. Deux couleurs obligatoires, et il dépend d'un deck qui sacrifie.
En draft. Une carte de deck blanc-noir de sacrifice, mais mal adaptée ailleurs. Ne la prenez pas tôt sans les synergies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 250e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (106 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (26 % d'entre eux).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à trois manas qui exile le dessus de la bibliothèque jusqu'à une carte non-terrain, que vous lancez gratuitement si sa valeur de mana est inférieure à votre nombre de Montagnes, sinon vous la prenez en main. Le flashback offre une seconde utilisation.
Risques. Le résultat est aléatoire, et avec peu de Montagnes la cible gratuite est rare. En pratique, c'est souvent trois manas pour une carte au hasard.
En draft. Une carte pour un deck rouge presque mono-couleur, riche en Montagnes. Ailleurs, elle est trop inconstante pour mériter un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 257e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 18 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.

189. Tonneaux de gelée explosive
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui fixe un mana de n'importe quelle couleur une fois par tour, et peut se sacrifier plus tard pour infliger 5 dégâts à une créature. Il aide le mana et devient un removal lent en fin de partie.
Risques. Il coûte un mana pour en produire un, ce qui n'accélère pas. Le removal coûte cinq manas plus l'engagement, donc il est lent.
En draft. Un bon outil pour les decks à deux ou trois couleurs : à prendre comme complément utile, après le removal immédiat et les bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 165e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (30 % d'entre eux) et R/U (29 %).

190. Tournoi de jets de pierres
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas : Maîtriser la Terre 2 transforme un de vos terrains en créature 2/2 avec célérité, puis jusqu'à une de vos créatures combat une créature adverse. Un removal qui laisse aussi un corps.
Risques. Quatre manas pour un rituel, c'est lent, et si l'adversaire répond en tuant votre créature, le combat n'a pas lieu. Si votre créature est trop petite, le combat est perdu.
En draft. Un bon removal pour le vert si vous avez de grosses créatures, mais pas un premier choix. Prenez-le comme second ou troisième removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 184e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (31 % d'entre eux) et G/R (30 %).

191. Vague déferlante
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel bleu à deux manas qui demande Maîtriser l'Eau X en coût additionnel : il engage jusqu'à X créatures cibles, puis répartit trois marqueurs d'étourdissement entre des créatures adverses engagées. Un tour de répit ou une grosse attaque, au bon moment.
Risques. Coûteux à lancer, car il faut engager vos propres créatures et artefacts, ce qui vous prive d'attaquants ou de bloqueurs. Il ne tue rien, il ralentit seulement.
En draft. Un sort de tempo pour un deck bleu à gros board. À prendre si vous avez un style contrôlant ou une attaque finale, sinon laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 234e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

192. Trébuchet de la marine du Feu
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un mur 0/4 noir à trois manas, avec défenseur et portée, qui crée chaque fois que vous attaquez un jeton Construct 2/1 volant, engagé et attaquant, sacrifié en fin de tour. Il défend bien et ajoute des dégâts à chaque attaque.
Risques. Il ne peut pas attaquer lui-même et ne produit rien sans attaquant de votre côté. Un jeton qui meurt au combat ne rapporte rien de plus.
En draft. Un défenseur à valeur correct pour les decks noirs qui attaquent avec d'autres créatures. À prendre avant des communs moyens, après le removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 147e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (81 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (36 % d'entre eux) et B/R (28 %).

193. Mai, lame désabusée
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un 1/3 rouge à deux manas avec prouesse, dont la capacité d'Épuisement à trois manas lui donne un marqueur de double initiative. Un bon bloqueur tôt qui devient une menace plus tard.
Risques. Il faut investir trois manas, une seule fois, pour qu'elle devienne dangereuse, et elle reste un petit corps. Sans sorts non-créature, prouesse est rarement actif.
En draft. Correct pour les decks rouges de sorts, mais pas une carte marquante. Un deux-manas honnête, à prendre comme complément.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 211e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (33 % d'entre eux) et R/U (33 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Une Saga verte à deux manas : elle met trois cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière et crée un jeton Nourriture, puis met un marqueur +1/+1 sur jusqu'à deux de vos créatures, et pioche une carte si le cimetière contient une créature ou une Leçon.
Risques. Lente et sans effet immédiat sur le champ de bataille, elle demande des créatures déjà là pour le chapitre II. Le chapitre III dépend du contenu de votre cimetière.
En draft. Une carte de valeur correcte pour un deck vert à créatures, mais sans impact net. À prendre tard comme complément.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 229e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana incolore, ou n'importe quelle couleur pour lancer uniquement une Leçon ou un Shrine, ou n'importe quelle couleur en payant un mana de plus. Il entre dégagé et aide à fixer, surtout dans un deck à trois couleurs.
Risques. Hors Leçons et Shrines, obtenir une couleur vous coûte un mana : le terrain ne vous donne alors rien en plus. Dans un deck avec peu de Leçons, son fixing est limité.
En draft. Un terrain utile en splash ou en trois couleurs. Rien de spectaculaire ; prenez-le tard, une fois votre deck décidé et si vous avez un vrai besoin de fixing.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 220e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 rouge à deux manas, Allié, qui peut s'engager pour rendre une autre de vos créatures de force 2 ou moins impossible à bloquer ce tour-là. C'est un bon soutien pour un deck de petites créatures agressives.
Risques. S'engager l'empêche d'attaquer, et le bonus ne marche que sur des créatures de force 2 ou moins. Un corps de 2/2 reste fragile.
En draft. Un bon commun pour les decks rouge-blanc agressifs ou d'Alliés. À prendre tôt pour un deck de créatures légères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 193e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (56 % d'entre eux) et B/R (44 %).
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 à cinq manas, bleu ou noir, qui met les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière, puis exile un non-terrain non-créature de ce cimetière que vous pouvez lancer pendant votre tour avec Maîtriser l'Eau. Un corps correct avec un gain de valeur.
Risques. Un 3/3 pour cinq manas est médiocre, et le résultat du mill est aléatoire. Si Hama meurt, vous perdez l'accès à la carte exilée.
En draft. Une carte de valeur correcte pour un deck bleu-noir, jouable avec l'une ou l'autre couleur. Un coup raisonnable, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 171e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux).

198. Haru, talent caché
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 vert à deux manas, Allié, qui déclenche Maîtriser la Terre 1 chaque fois qu'un autre Allié arrive : un terrain devient une créature 1/1 avec célérité. Avec plusieurs Alliés, il construit vite une équipe.
Risques. Seul, il ne fait rien et reste un 1/1. Il dépend de la quantité d'Alliés dans votre deck, et transformer vos terrains en créatures les expose.
En draft. Une carte de deck d'Alliés, surtout vert-blanc. Sans une bonne densité d'Alliés, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 207e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (86 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (27 % d'entre eux).

199. L'Oasis aux esprits
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous piochez au moins une carte, puisqu'elle compte elle-même comme un Shrine que vous contrôlez. Chaque autre Shrine qui arrive ensuite vous fait piocher une carte de plus. Sans autres Shrines, c'est un gain de carte lent.
Risques. Elle n'agit pas sur le plateau : sans autres Shrines, c'est trois manas pour piocher une carte au tour 3, un mauvais échange de tempo. En draft, on en croise rarement assez pour la nourrir.
En draft. À ne prendre que si vous avez déjà plusieurs Shrines dans votre deck. Sinon, elle n'est pas une carte de plan A et finit facilement en sideboard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 181e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 54 % du temps.

200. Portes du Pôle Nord
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc-bleu qui entre engagé et peut se sacrifier plus tard pour piocher une carte. Il corrige votre mana et aide contre l'inondation.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit une courbe agressive, et il ne sert qu'en blanc-bleu. Piocher coûte quatre manas, plus le sacrifice du terrain.
En draft. Prenez-le si vous êtes blanc-bleu, après vos bonnes cartes jouables. Dans d'autres couleurs, c'est un choix secondaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 120e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

201. Prisonniers rebelles
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui occupe le tour 2 et garde un usage tardif : pour six manas, deux marqueurs +1/+1 sur lui, puis Maîtriser la Terre 2. Il ne gagne pas la partie à lui seul, mais il n'est jamais mort en main.
Risques. Épuisement : la capacité ne s'active qu'une fois et coûte six manas, donc tard dans la partie vous payez un tour entier pour un gain modeste. Avant cela, c'est un 2/2 sans rien de plus.
En draft. Du remplissage correct pour un deck vert qui veut une courbe fluide. Prenez-le après vos removals et vos meilleures créatures ; il fait un bon dernier deux-drop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 146e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (68 % d'entre eux) et G/R (64 %).

202. Racines partagées
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel de ramp : pour deux manas, vous cherchez un terrain de base et le posez engagé sur le champ de bataille. Il fixe vos couleurs et accélère vers vos cartes à cinq ou six manas. C'est aussi une Leçon, ce qui nourrit les cartes qui les comptent.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau : si vous êtes sous pression ou à court de cartes puissantes, vous avez dépensé une carte et un tour pour un terrain. Pas de gain de carte, juste du tempo différé.
En draft. Un playable dans un deck vert avec un haut de courbe et des cartes qui aiment les Leçons. À prendre tard ; ne le préférez jamais à une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 175e sur 279 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et G/U (33 %).

203. Salle des machines du dirigeable
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu-rouge qui entre engagé et peut se sacrifier pour piocher une carte plus tard. Il corrige votre mana et évite l'inondation en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui ralentit une courbe agressive, et il n'a de valeur qu'en bleu-rouge. Piocher coûte quatre manas, plus le sacrifice du terrain.
En draft. Prenez-le si vous êtes bleu-rouge, après vos bonnes cartes jouables. Hors de ces couleurs, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 135e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (65 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.

204. Troupe de lapins-kangourous
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/5 blanc à cinq manas : avec Landfall, chaque terrain posé lui donne vol jusqu'à la fin du tour et vous fait gagner 1 point de vie. Son Plainscycling pour deux manas vous évite de manquer de terrains.
Risques. Cinq manas avec deux manas blancs, c'est lourd, et le vol ne dure que les tours où un terrain arrive. Un 3/5 reste lent.
En draft. Un commun correct et flexible pour le blanc : terrain tôt, créature tard. Un ou deux exemplaires, jamais avant du removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 224e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 51 % du temps.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vol et vigilance pour quatre manas : un corps solide qui attaque et défend à la fois. Sa capacité de Maîtriser l'Eau lance gratuitement un sort non-créature de votre main, mais c'est un luxe tardif.
Risques. La capacité coûte cinq manas et l'engagement de Yue, ce qui est lourd, et elle demande un sort non-créature intéressant en main. Sans cela, c'est un 3/3 volant correct, sans plus.
En draft. Un quatre-drop correct en bleu : un 3/3 volant a toujours sa place. À prendre en milieu de pack, surtout si vous jouez plusieurs sorts non-créature et assez de créatures pour aider à payer Maîtriser l'Eau.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 225e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur et se dégage pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur : vous avez donc du mana disponible pour vos éphémères pendant leur tour. Il aide aussi à payer Maîtriser l'Eau.
Risques. Il n'agit pas sur le plateau, ne pioche pas et coûte votre tour 3. Dans un deck rapide, il est trop lent, et son effet de ramp reste modeste face à une vraie créature.
En draft. Un outil de fixing pour les decks à haut de courbe ou à trois couleurs, ou qui veulent un artefact à engager pour Maîtriser l'Eau. À prendre tard, jamais avant une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 201e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (63 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.

207. Marais brumeux
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir et vert qui entre engagé, avec une sortie utile : pour quatre manas, vous l'engagez, le sacrifiez et piochez une carte. Il lisse vos couleurs sans être une carte morte en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui fait perdre un tempo, et sa pioche ne vaut que tard dans la partie. Hors des deux couleurs, il ne sert à rien.
En draft. Prenez-le si vous jouez noir-vert, sans urgence ; sans ces couleurs, passez. Il reste un bon playable, rien de plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 144e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (128 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

208. Maîtrise de l'Eau ruineuse
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel qui donne -2/-2 à toutes les créatures jusqu'à la fin du tour : un balayage contre les decks de petites créatures ou de jetons. Si vous payez le coût additionnel de Maîtriser l'Eau (quatre), vous gagnez aussi 1 point de vie à chaque mort ce tour-là.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures et ne tue pas les gros corps. Dans un deck rempli de petites créatures, il vous fait plus de mal qu'à l'adversaire.
En draft. Une carte pour un deck noir défensif ou de contrôle, bonne si vos créatures ont plus de deux d'endurance. Sinon, laissez-la passer ; en noir-bleu, elle trouve plus facilement sa place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 254e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 16 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui grossit chaque fois qu'un autre Allié arrive sous votre contrôle. Dans un deck riche en Alliés ou en jetons Allié, il devient vite une menace de taille respectable.
Risques. Sans Alliés, c'est un 2/2 vanille à trois manas, ce qui est faible. Il faut que d'autres Alliés arrivent après lui, donc sa place dans la courbe compte.
En draft. Une bonne carte dans un deck blanc construit autour des Alliés ; ailleurs, un playable de remplissage. Cherchez des créatures Allié et des jetons à côté avant de le prendre haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 169e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (102 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (61 % d'entre eux) et B/W (60 %).

210. Ascension du maître de l'Air
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour deux manas, Maîtriser l'Air exile une créature visée (un tempo contre une cible adverse, dont le propriétaire peut la relancer pour deux manas). Ensuite l'enchantement compte les créatures qui arrivent chez vous : à partir de quatre marqueurs, à chaque fin de tour, il exile puis ramène l'une d'elles.
Risques. Il ne fait rien de concret au début et demande un deck rempli de créatures pour remplir son compteur. Contre un adversaire qui relance sa créature pour deux manas, l'effet n'est qu'un délai.
En draft. Un outil de tempo plutôt qu'une vraie priorité. Prenez-le dans un deck blanc rempli de créatures bon marché ; sinon, c'est un playable de milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 212e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

211. Bumi, roi des trois épreuves
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour six manas dont l'arrivée choisit jusqu'à autant d'effets que de Leçons dans votre cimetière : trois marqueurs +1/+1 sur lui, un scry 3 pour un joueur, ou Maîtriser la Terre 3. Avec trois Leçons, il fait tout.
Risques. Il coûte six manas, et sans Leçons au cimetière, c'est un 4/4 vanille très cher. Il dépend d'un deck rempli de Leçons lancées avant lui.
En draft. Un haut de courbe vert pour un deck de Leçons. Sans au moins quelques Leçons, ne le jouez pas ; sinon, prenez-le comme finisseur en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 185e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (30 % d'entre eux) et G/U (30 %).

212. Chasseurs du Marais brumeux
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas : un corps solide qui bloque bien. Tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour, il a lien de vie et menace, ce qui le rend dangereux en attaque.
Risques. La condition demande de piocher en plus de votre pioche normale, donc des effets de pioche dans votre deck. La plupart du temps, c'est un 3/4 sans capacité active.
En draft. Un playable de quatre manas correct, surtout en noir-bleu où la pioche est plus fréquente. Pas une priorité, mais un corps utile pour compléter la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 226e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

213. Combattants de la liberté des cimes
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous obtenez deux corps : un 2/1 avec célérité et un jeton de créature Allié 1/1 blanc. C'est une bonne carte pour un deck rouge agressif ou à Alliés, avec de la valeur dès son arrivée.
Risques. Les deux corps sont petits et meurent à n'importe quel blocage ou effet de zone. En défense ou contre un deck de grosses créatures, elle perd son impact.
En draft. Un bon commun pour le blanc-rouge et les decks d'Alliés. Prenez-la en milieu de pack si vous êtes rouge ; sinon, ce n'est qu'un playable correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 174e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (58 % d'entre eux) et G/R (39 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/3 défenseur pour deux manas qui bloque les petites créatures. En l'engageant, vous mettez la carte du dessus au cimetière : si c'est un terrain, vous pouvez le prendre en main, et si c'est une Leçon, vous gagnez 2 points de vie.
Risques. Il n'attaque pas, et mettre vos cartes au cimetière réduit votre bibliothèque. L'effet est lent et mineur : il ne remplace pas une vraie créature active.
En draft. Du remplissage pour un deck vert de Leçons ou de contrôle. Sinon, une carte de fin de pack qui aide à trouver des terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 228e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

215. Ours-ornithorynque
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 défenseur pour deux manas, vert ou bleu, qui met deux cartes de votre bibliothèque au cimetière en arrivant. Avec une Leçon au cimetière, il peut attaquer. Il bloque bien tôt et alimente un deck de Leçons.
Risques. Il a défenseur et n'attaque qu'avec une Leçon au cimetière : sans cela, aucun impact offensif. Mettre vos cartes au cimetière réduit aussi votre bibliothèque, un risque dans les longues parties.
En draft. Un deux-drop défensif correct dans un deck de Leçons ou de contrôle. Dans un deck agressif, il n'a pas sa place. Prenez-le en milieu de pack si vous êtes bleu ou vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 216e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (143 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (36 % d'entre eux).

216. Prison du Rocher bouillant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir et rouge qui entre engagé, avec une sortie utile : pour quatre manas, vous l'engagez, le sacrifiez et piochez une carte. Il lisse vos couleurs sans être une carte morte en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un tempo, et sa pioche ne vaut que tard. Hors de ces deux couleurs, il ne sert à rien.
En draft. Prenez-le si vous jouez noir-rouge, au milieu ou à la fin du pack. Sinon, passez : ce n'est jamais plus qu'un bon playable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 173e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

217. Arène du Tournoi de jets de pierres
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre dégagé avec un scry 1, et qui produit du mana incolore, ou n'importe quelle couleur en payant un mana de plus. Le scry améliore votre pioche, et il aide un deck à plusieurs couleurs.
Risques. Il produit surtout de l'incolore : obtenir une couleur coûte un mana, donc il ne remplace pas un vrai terrain de base ou bicolore. Dans un deck très gourmand en couleurs, il gêne.
En draft. Un bon terrain utilitaire, utile dans presque tout deck à deux ou trois couleurs. Prenez-le assez tard, quand vous n'avez plus de playable plus important.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 106e sur 279 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert et bleu qui entre engagé, avec une sortie utile : pour quatre manas, vous l'engagez, le sacrifiez et piochez une carte. Il lisse vos couleurs sans être une carte morte en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un tempo, et sa pioche ne vaut que tard. Hors de ces deux couleurs, il ne sert à rien.
En draft. Prenez-le si vous jouez vert-bleu ; sinon, passez. Au mieux, c'est un bon playable de fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 149e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.

219. Marchand aux multiples chapeaux
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui revient du cimetière en main pour trois manas. Il fournit un flux de corps à faire bloquer ou à sacrifier, utile dans un deck noir de valeur à long terme.
Risques. C'est un 2/2 sans capacité sur le plateau, et le coût de retour ralentit votre développement. En course rapide, il est trop passif pour peser.
En draft. Un remplissage correct en noir, surtout avec des sacrifices ou des effets de valeur. Prenez-le en milieu de pack pour avoir un deux-drop qui n'est jamais vraiment perdu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 167e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (58 % d'entre eux) et B/G (53 %).

220. Conviction de Zuko
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana noir qui ramène une carte de créature de votre cimetière en main. Avec le kicker, pour cinq manas au total, cette créature arrive directement engagée sur le champ de bataille. Un moyen de récupérer de la valeur.
Risques. Sans bonne créature au cimetière, il ne fait rien. Il ne remplace ni un removal ni une menace et dépend d'avoir déjà perdu une créature utile.
En draft. Un playable de valeur en noir, avec des créatures à effet à l'arrivée. Prenez-le tard, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 231e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (150 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui offre un choix : l'adversaire révèle sa main et vous lui faites défausser un permanent non-terrain de votre choix, ou Maîtriser la Terre 2 pour un terrain-créature. C'est une Leçon.
Risques. Aucun mode ne tue directement une menace sur le plateau, et le premier est mauvais contre un adversaire qui a déjà vidé sa main. Le gain est modeste.
En draft. Un playable flexible en noir, surtout avec des Leçons ou d'autres effets de Maîtriser la Terre. Prenez-le vers la fin du pack, comme remplissage utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 215e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

222. Oncle Iroh
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour trois manas, rouge ou vert, avec Maîtrise du Feu 1 : il ajoute un mana rouge quand il attaque. Les Leçons que vous lancez coûtent un mana de moins : dans un deck de Leçons, c'est une bonne carte offensive.
Risques. Son endurance de 2 le rend fragile face au moindre blocage ou removal. Sans Leçons, il n'a que sa taille et sa Maîtrise du Feu.
En draft. Un bon trois-drop pour le rouge-vert ou un deck de Leçons. Prenez-le en milieu de pack ; sans Leçons, c'est un attaquant correct, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 219e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux).

223. Production de l'île de Braise
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui copie une de vos créatures en jeton 4/4, ou une créature adverse en jeton 2/2 de votre côté. Dans le meilleur cas, vous doublez votre meilleure créature ou récupérez la capacité de celle de l'adversaire.
Risques. Il coûte cher et ne fait rien sans bonne cible. Copier une créature adverse en 2/2 efface ses stats d'origine : vous obtenez parfois un petit corps pour cinq manas.
En draft. Un outil de bleu quand vous avez de bonnes créatures à copier. Pas une priorité : prenez-le tard si vous avez déjà des créatures à effet à l'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 236e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (72 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

224. Secret de la maîtrise du Sang
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel qui demande quatre manas bleus pour contrôler l'adversaire pendant sa prochaine phase de combat, ou, avec Maîtriser l'Eau 10 en coût additionnel, pendant tout son prochain tour. C'est une Leçon, mais surtout une curiosité : la carte s'exile ensuite.
Risques. Il demande quatre manas bleus d'emblée et ne fait rien de durable : un effet à usage unique, difficile à transformer en victoire. Un deck bleu à deux couleurs a du mal à le lancer au bon moment.
En draft. Une carte de fantaisie, à laisser passer. Ne la jouez que dans un deck presque mono-bleu qui veut un effet spectaculaire, jamais comme pick prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 272e sur 279 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 37 % du temps.

225. Sentinelles du mur
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec portée et contact mortel pour trois manas : un excellent mur qui arrête presque toute créature, terrestre ou volante. S'il meurt avec une Leçon au cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
Risques. Il est défensif et ne gagne pas la partie seul. Son endurance de 3 le rend vulnérable aux removals, et il ne pousse pas votre attaque.
En draft. Un bon commun défensif en vert. Prenez-le en milieu de pack, surtout dans un deck de contrôle ou un deck qui veut tenir le terrain pendant qu'il développe ses menaces.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 150e sur 279 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (52 % d'entre eux) et G/U (49 %).

226. Serpent du Passage
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 6/5 pour sept manas qui coûte un mana de moins par carte non-créature et non-terrain dans votre cimetière. Avec trois Leçons au cimetière, vous pouvez la lancer comme si elle avait flash. Dans un deck rempli de sorts, elle arrive tôt et pèse sur la partie.
Risques. Sans cimetière rempli de sorts, elle coûte sept manas, ce qui est trop lent. Elle dépend d'un deck de sorts et d'éphémères, pas de créatures.
En draft. Une bonne carte de haut de courbe pour un deck de sorts. Prenez-la en milieu de pack seulement si vous jouez assez de cartes non-créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 203e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).

227. Simulateurs de poulpatose
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas, blanc ou noir, qui laisse un jeton de créature Allié 1/1 blanc en mourant. Son coût hybride se paie avec du blanc ou du noir, ce qui le rend facile à jouer. Un bon deux-drop pour les decks d'Alliés.
Risques. Il reste petit : un 2/1 qui trade à peine avec une créature moyenne. Contre des decks aux grosses créatures, il n'arrête rien.
En draft. Un bon remplissage pour le blanc ou le noir. Prenez-le en milieu de pack pour assurer votre courbe et nourrir un deck d'Alliés.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 140e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (71 % d'entre eux) et G/W (40 %).

228. Zuko, tiraillé
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas qui, au début de votre première phase principale, vous fait choisir un effet encore inédit en perdant 2 points de vie : piocher, gagner un marqueur +1/+1, ajouter un mana rouge, ou passer chez l'adversaire. Utile si vous prenez l'avantage vite.
Risques. Chaque choix coûte 2 points de vie, et le dernier effet donne Zuko à l'adversaire : il finit par vous y forcer. Face à un deck agressif, la vie perdue devient dangereuse très vite.
En draft. Seulement pour un deck noir-rouge agressif qui prend la partie en main avant de payer trop de vie. Sinon, laissez-le passer : c'est un risque, pas une valeur sûre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 268e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (56 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.

229. Ville d'Omashu
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore rouge et vert qui entre engagé, avec une sortie utile : pour quatre manas, vous l'engagez, le sacrifiez et piochez une carte. Il lisse vos couleurs sans être une carte morte en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte un tempo, et sa pioche n'a de valeur que tard. Hors de ces deux couleurs, il ne sert à rien.
En draft. Prenez-le si vous jouez rouge-vert ; sinon, passez. C'est un terrain de fin de pack, jamais une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 153e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

230. Koï géant
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/7 pour six manas : un énorme corps qui domine le sol. Avec Maîtriser l'Eau 3, il est impossible à bloquer ce tour-là. Islandcycling 2 le rend jouable en début de partie, en l'échangeant contre une Île.
Risques. Il coûte six manas, dont deux manas bleus, donc il arrive tard. Il n'a ni vol ni piétinement, et un removal le neutralise facilement.
En draft. Un bon commun de haut de courbe pour le bleu, flexible grâce à son Islandcycling. Prenez-le en milieu de pack pour avoir un finisseur qui n'est jamais mort en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 199e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (37 % d'entre eux) et U/W (30 %).

231. Comment déclencher une émeute
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui donne menace à une créature et +2/+0 à toutes les créatures d'un joueur ciblé. En attaque, un seul tour de grosse offensive peut finir la partie ou percer un blocage. C'est une Leçon.
Risques. C'est un effet de combat sans valeur durable : si l'adversaire a un removal en réponse, vous perdez la carte. Sans plateau garni de créatures, il ne fait rien.
En draft. Un trick correct pour un deck blanc-rouge de créatures et d'Alliés. Prenez-le assez tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 232e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et R/U (36 %).

232. Hei Bai, esprit de l'équilibre
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas, blanc ou noir, qui peut sacrifier une autre créature ou un artefact en arrivant ou en attaquant pour gagner deux marqueurs +1/+1. En quittant le champ de bataille, il met ses marqueurs sur une de vos créatures.
Risques. Chaque sacrifice vous coûte une créature ou un artefact, donc des cartes. Sans de quoi sacrifier, c'est un 3/3 correct pour quatre manas.
En draft. Un bon playable pour un deck blanc-noir avec des jetons Allié ou des créatures à sacrifier. Prenez-le en milieu de pack ; il grossit vite quand le plateau s'engorge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 202e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux).

233. L'homme explosif
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/6 pour cinq manas qui, à chaque attaque, détruit un permanent ciblé, sauf si son contrôleur lui fait infliger des dégâts égaux à sa force. Gros corps, et chaque attaque force un choix pénible.
Risques. Il coûte cinq manas dont deux rouges, et l'adversaire peut simplement encaisser les dégâts pour sauver son permanent. Un removal le neutralise.
En draft. Un bon haut de courbe rouge, surtout contre un adversaire à faible vie. Prenez-le en milieu de pack ; il fait un bon finisseur dans un deck très rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 221e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

234. Perroquet-iguane
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol et vigilance pour trois manas, qui attaque sans se découvrir en défense. Prouesse lui donne un petit coup de pouce quand vous lancez un sort non-créature, de quoi gagner un combat aérien de temps en temps.
Risques. Peu de puissance : un 2/2 tombe à n'importe quel removal ou blocage de volant un peu plus gros. Sans assez de sorts non-créature, la prouesse reste anecdotique.
En draft. Un joueur correct dans un deck bleu, sans plus. Prenez-le en milieu de pack pour avoir des volants, surtout dans un deck à sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 180e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (59 % d'entre eux) et R/U (29 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge-blanc qui entre engagé, avec la même option de fin de partie que ses cousins : quatre manas, sacrifice, vous piochez. Il stabilise la mana de deux couleurs.
Risques. Il entre engagé et ne fait rien d'autre en début de partie. Dans un deck très rapide, ce tempo perdu se sent.
En draft. À prendre si vous êtes rouge-blanc, mais après vos vraies cartes. Une bonne dernière pick pour améliorer la mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 179e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

236. Prix de la liberté
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui détruit un artefact ou un terrain adverse et pioche une carte. L'adversaire peut chercher un terrain de base engagé en échange, donc l'effet est surtout un remplacement de carte contre le bon artefact.
Risques. Très situationnel : le plus souvent il n'y a rien d'utile à détruire. Contre un terrain, vous donnez en pratique du fixing à l'adversaire.
En draft. Sideboard ou presque en jeu normal. Ne le jouez que si vous avez vu des artefacts importants chez vos adversaires ; sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 271e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas avec Maîtrise du Feu 2. Quand vous lancez un sort pendant qu'elle attaque, il est copié : seuls les éphémères et sorts avec flash le permettent, mais son mana rouge les rend faciles à payer.
Risques. Elle demande trois couleurs, bleu, noir et rouge, ce qui rend sa mise en jeu difficile. Elle doit survivre et attaquer, et sans sorts à copier, elle reste un 4/4 à trois couleurs.
En draft. Seulement si vous êtes déjà bleu-noir-rouge avec une bonne base de mana. Ne la forcez pas : un pick de fin de pack pour un deck spécialisé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 262e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

238. Tempête des maîtres du Sable
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas flexible : il détruit une créature de force 4 ou plus, ou fait un Maîtriser la Terre 3 pour obtenir un terrain-créature avec célérité. Il s'adapte à ce que fait l'adversaire.
Risques. Le mode removal ne touche que les grosses créatures, et le mode Maîtriser la Terre est un simple corps de terrain-créature, pas un vrai removal. Quatre manas, c'est cher pour un effet moyen.
En draft. Un joueur correct en blanc. Prenez-le après le removal inconditionnel, en deuxième ou troisième carte d'interaction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 222e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (25 % d'entre eux).

239. Village de Kyoshi
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-blanc qui entre engagé, avec une sortie de secours tardive : pour quatre manas, vous le sacrifiez et piochez une carte. Il corrige les couleurs et limite les excès de terrains en fin de partie.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo dans un deck agressif. Sa capacité de pioche demande quatre manas et le sacrifice du terrain.
En draft. À prendre si vous êtes vert-blanc ou proche, après vos vraies cartes. Une bonne dernière pick pour stabiliser la mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 159e sur 279 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,3 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.

240. Jeong Jeong, le Déserteur
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas avec Maîtrise du Feu 1 : quand il attaque, il ajoute un mana rouge jusqu'à la fin du combat. Son Épuisement lui met un marqueur +1/+1 pour trois manas, une seule fois, et copie la prochaine Leçon lancée ce tour.
Risques. Le gain est modeste : un marqueur, une fois, pour trois manas. La copie de Leçon ne vaut que si vous jouez des Leçons.
En draft. Du remplissage de curve en rouge, plus intéressant avec quelques Leçons. Sans elles, c'est un corps correct, rien de plus. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 230e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 74 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (84 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

241. Chat-hibou
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour quatre manas, jouable en blanc ou en bleu grâce au coût hybride. Quand il attaque, il dégage un artefact ou une créature, lui-même compris : il peut frapper en vol puis rester disponible en défense.
Risques. Un 3/3 meurt à du removal ordinaire, et pour quatre manas il n'apporte pas beaucoup plus qu'un corps volant. Son effet ne vaut que si vous avez quelque chose d'utile à dégager.
En draft. Un volant solide et flexible pour le bleu ou le blanc. Prenez-le comme une bonne carte de remplissage, plus tôt si vous cherchez des volants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 205e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (53 % d'entre eux).

242. Brigands du village de la Terre
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 à trois manas, jouable en noir ou en vert, qui laisse un terrain-créature avec Maîtriser la Terre 2 en mourant. Il échange volontiers avec une créature plus chère et vous laisse un corps après.
Risques. Une endurance de 1 le fait mourir à presque tout. Le terrain animé devient une cible exposée pour votre mana, même s'il revient engagé quand il meurt.
En draft. Un bon deux-pour-un modeste pour les decks agressifs de noir ou de vert. Prenez-le en milieu de pack pour la curve.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 194e sur 279 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (50 % d'entre eux).

243. Épée météorique
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un artefact incolore à sept manas qui détruit un permanent quand il arrive, puis donne +3/+3 à une créature pour trois manas d'équipement. Il va dans n'importe quel deck et règle presque n'importe quel problème.
Risques. Sept manas, c'est énorme : il coûte votre tour et il faut survivre jusque-là. Le removal arrive tard et le bonus n'est pas bon marché.
En draft. Un one-of de fin de curve pour les decks lents. Ne le prenez pas tôt : il faut surtout pouvoir tenir jusqu'à sept manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 247e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (51 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

244. Fidèle boomerang
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un équipement à un mana qui s'équipe pour un mana et donne à la créature la capacité d'engager une créature, après quoi il revient dans votre main. Il peut neutraliser un attaquant ou un bloqueur chaque tour pour presque rien.
Risques. Chaque utilisation demande de payer un mana, d'engager votre créature, puis de relancer l'artefact et de le rééquiper. Le tempo coûte cher et l'effet est lent.
En draft. Très marginal : à prendre seulement en fin de pack, dans un deck de contrôle avec peu de bonnes cartes à jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 278e sur 279 cartes).
En main de départ : 42,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un Shrine noir à un mana qui draine pour le nombre de Shrines que vous contrôlez, lui compris, puis draine encore un point à chaque autre Shrine qui arrive. Dans un deck rempli de Shrines, il devient une source régulière de drain.
Risques. Seul, il ne fait presque rien : un point de drain pour un mana, et rien sur le plateau. Il est donc très dépendant des autres Shrines.
En draft. Seulement si vous avez déjà plusieurs Shrines. Sinon, laissez-le passer : il n'améliore pas un deck normal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 240e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (69 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

246. Travail honnête
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Pour un seul mana bleu, vous engagez une créature adverse, retirez ses marqueurs, lui enlevez toutes ses capacités et la ramenez à un 1/1 qui produit du mana incolore. C'est un removal bon marché, même contre une grosse menace.
Risques. L'adversaire garde un 1/1 qui peut bloquer et produire du mana incolore, et la créature se dégage normalement ensuite. Si elle quitte le champ de bataille, vous perdez l'Aura.
En draft. Un removal correct en bleu, surtout contre une grosse menace. Prenez-le plus haut si le format est plein de créatures à capacités.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 261e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.

247. Zuko, prince exilé
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 à quatre manas avec Maîtrise du Feu 3 : en attaquant, il ajoute trois manas rouges pour le combat. Pour trois manas, il exile la carte du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer ce tour : une source d'avantage de cartes à long terme.
Risques. Pour profiter du mana de la Maîtrise du Feu, il faut des sorts à lancer pendant le combat. Un 4/3 sans évasion se fait souvent bloquer ou tuer avant d'attaquer.
En draft. Une carte jouable en rouge, plus forte si vous avez des éphémères. Prenez-la en milieu de pack plutôt que de lui accorder une pick haute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 213e sur 279 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux) et G/R (27 %).

248. Piège du marais
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Une Aura de removal à trois manas qui donne -5/-3 à une créature, et qui coûte un mana de moins contre un volant. Elle tue la plupart des petits volants et neutralise la force des grosses créatures.
Risques. Comme toute Aura, elle ne tue pas toujours : une grosse endurance survit, et l'adversaire peut s'en sortir en sacrifiant ou en renvoyant sa créature en main. Elle reste sur le champ de bataille.
En draft. Un removal commun fiable en noir. Prenez-le plus haut que les créatures de remplissage, mais après le removal inconditionnel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 170e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (58 % d'entre eux) et B/G (50 %).
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana rouge qui change la cible d'un sort ou d'une capacité à cible unique, contre cinq points de vie ou deux manas de plus. Un bon coup contre un removal adverse ou un sort ciblé.
Risques. Très situationnel : il faut qu'un sort ou une capacité à cible unique soit sur la pile, et qu'une autre cible utile existe. Le coût en vie ou en mana est réel.
En draft. Une carte de spécialiste, pas de première pick. Jouez-la seulement dans un deck de contrôle qui sait s'en servir, sinon laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 264e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un enchantement rouge-vert à trois manas qui vous fait piocher quand vous attaquez un joueur avec au moins une créature de force 4 ou plus. Son Épuisement fait un Maîtriser la Terre 4 pour quatre manas, pendant votre tour : un terrain 4/4 avec célérité.
Risques. Il ne fait rien tout seul : sans grosses créatures dans votre deck, la pioche ne se déclenche pas. Il coûte trois manas sans effet immédiat sur le plateau.
En draft. Seulement pour un vrai deck rouge-vert à grosses créatures. Prenez-le après vos bonnes créatures, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 233e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (50 % d'entre eux).

251. Colonie de bourdons-vautours
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant à quatre manas qui peut sacrifier un artefact ou une créature à l'arrivée pour piocher. Il récupère les marqueurs de vos autres créatures qui meurent, ce qui peut le grossir.
Risques. Un 2/2 pour quatre manas est cher, et la pioche vous coûte un permanent. Il ne grossit que si vos créatures portent des marqueurs.
En draft. Un joueur de deck noir avec des marqueurs ou des artefacts à sacrifier. Pas de pick haute ; prenez-le seulement s'il s'intègre à votre plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 258e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (110 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux).

252. Sanglier-porc-épic
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui reçoit un marqueur +1/+1 à chaque sort non-créature que vous lancez. Dans un deck avec beaucoup de sorts, il devient vite gros et difficile à bloquer sans perte.
Risques. Il ne fait rien d'utile tant que vous n'avez pas de sorts non-créature, et un 2/2 meurt facilement avant de grossir. Il demande un deck à sorts, plutôt qu'un deck de créatures.
En draft. Un joueur de deck à sorts en rouge. Prenez-le en milieu de pack, mais seulement si vous avez beaucoup d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 246e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (42 drafts), elle finit dans le deck 62 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

253. Singe-cochon
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 à trois manas qui donne menace, au début du combat de votre tour, à une de vos créatures portant un marqueur +1/+1. Son Épuisement le grossit de deux marqueurs pour cinq manas, une fois.
Risques. Sans marqueurs dans votre deck, sa première capacité ne fait rien. Cinq manas pour deux marqueurs, c'est lent, et il reste un simple 3/2 en attendant.
En draft. Un corps correct pour un deck de marqueurs. Sinon, c'est du remplissage de deuxième ligne, à prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 238e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant légendaire à six manas qui, à l'arrivée et à chaque attaque, donne le vol à une de vos créatures ou fait un Maîtriser l'Air sur un autre de vos permanents non-terrains. Les permanents exilés peuvent être rejoués pour deux manas.
Risques. Six manas avec deux manas blancs, c'est cher. Si l'adversaire le tue tout de suite, vous n'aurez eu qu'un seul déclenchement. Le Maîtriser l'Air ne vaut que si vous avez de bonnes cibles.
En draft. Un finisseur correct en blanc, mais pas un incontournable. Prenez-le en milieu de pack, surtout si vous manquez de volants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 242e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (47 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

255. Élan-lion à dents de sabre
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 avec portée pour six manas, qui devient aussi une carte de fixing grâce au cyclage Forêt pour deux manas. Il est rarement mort dans votre main : tôt il cherche un terrain, tard il domine le plateau.
Risques. Six manas pour une créature sans autre capacité, qui meurt à du removal. Si vous la cyclez, vous ne l'avez plus pour finir la partie.
En draft. Un bon finisseur commun en vert. Prenez-le comme une carte jouable flexible, mais n'en jouez pas trop dans le même deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 208e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (94 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (46 % d'entre eux) et B/G (42 %).

256. Tactiques d'invasion
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un enchantement à cinq manas qui donne +2/+2 à vos créatures pour un tour en arrivant, puis vous fait piocher chaque fois que des Alliés infligent des dégâts de combat à un joueur. Un coup de force dans un deck d'Alliés.
Risques. Cinq manas pour un effet qui ne fait presque rien sans Alliés. Le bonus de l'arrivée est perdu si vous n'avez pas de créatures prêtes à attaquer ce tour-là.
En draft. Seulement dans un deck d'Alliés bien fourni. Hors de ce cas, laissez-le passer : le coût est trop élevé pour un effet ponctuel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 260e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (89 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.

257. Administrateur cruel
Note2.6FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,6/10).
Pourquoi. Un 5/4 noir-rouge à cinq manas, qui entre avec un marqueur +1/+1 si vous avez attaqué ce tour, et crée un jeton de créature Soldat 2/2 rouge avec Maîtrise du Feu 1 à chaque attaque. Il remplit vite le plateau.
Risques. Cinq manas en deux couleurs, sans évasion. Le marqueur demande d'avoir déjà attaqué, et attaquer dans un plateau garni expose un 5/4 au blocage multiple.
En draft. Un corps correct pour un deck noir-rouge, mais pas un premier choix. Prenez-le en milieu de pack si vous êtes déjà dans ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 251e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (113 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (40 % d'entre eux).

258. Villageois vengeurs
Note2.2FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 à quatre manas qui engage une créature adverse en attaquant, et peut sacrifier un artefact ou une créature pour lui mettre un marqueur d'étourdissement. Il ouvre la voie à vos autres attaquants.
Risques. Le sacrifice est un vrai coût en cartes. Un 3/3 sans évasion peut être bloqué et tué avant d'attaquer utilement. L'étourdissement ne se déclenche que si vous sacrifiez.
En draft. Un corps correct en blanc, plus intéressant avec des jetons ou des artefacts à sacrifier. Pas de pick haute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 259e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.

259. Cavalerie des Rhinos féroces
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas, avec Maîtrise du Feu 2 qui donne du mana rouge en attaque. Le corps est gros pour le prix et se pose bien au tour 5.
Risques. L'Épuisement à huit manas est quasiment hors de portée : ne le comptez pas comme une capacité réelle. Le mana de Maîtrise du Feu ne dure que jusqu'à la fin du combat, donc il faut un éphémère ou une capacité à payer à ce moment.
En draft. Du remplissage rouge correct, pas un pick prioritaire. Un gros corps pour un deck qui manque de poids en haut de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 255e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 10 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

260. Destinée de l'Avatar
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Aura verte à quatre manas qui donne +1/+1 par carte de créature dans votre cimetière. Quand la créature meurt, vous mettez dans votre cimetière autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que sa force, reprenez l'Aura en main et mettez sur le champ de bataille une de ces cartes de créature.
Risques. Une Aura à quatre manas risque un deux-pour-un contre un removal. Le bonus dépend de votre cimetière, vide en début de partie, et l'effet de retour est aléatoire.
En draft. À éviter en jeu normal. Seulement dans un deck de cimetière vert très spécifique ; sinon, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 275e sur 279 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (54 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.

261. Enseignements des éléments
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à cinq manas qui cherche jusqu'à quatre terrains de noms différents. L'adversaire en choisit deux pour votre cimetière, et vous mettez les autres sur le champ de bataille engagés. C'est de l'accélération de mana, rien de plus.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et ne vous donne que deux terrains. Cinq manas pour du fixing et de l'accélération est trop lent, et l'adversaire choisit les deux que vous perdez.
En draft. À laisser passer dans presque tous les decks. Jouez-le seulement si vous avez une raison précise de chercher des terrains en nombre.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 2 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

262. Fissure fatale
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère noir à deux manas : si la créature ciblée meurt ce tour, vous faites un Maîtriser la Terre 4. C'est un bonus, pas un removal, qui accompagne un échange en combat ou un autre sort.
Risques. Il ne tue rien lui-même. Sans un autre moyen de tuer la créature, c'est une carte morte, et le bonus est un risque pour votre mana si le terrain meurt.
En draft. À éviter tant que vous avez des alternatives. Un truc de fin de pack pour un deck noir qui joue beaucoup d'échanges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 276e sur 279 cartes).
En main de départ : 44,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

263. Frappe de Bumi
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui inflige à une créature autant de dégâts que de terrains que vous contrôlez, ou détruit une créature-terrain ou un terrain non-base. Dès que la partie avance, il tue presque tout.
Risques. Quatre manas au rythme d'un rituel : c'est lent, et les dégâts restent proches de quatre avant le milieu de partie. Le second mode est très situationnel.
En draft. Un removal correct en rouge, plus utile en fin de partie. Prenez-le après vos removals moins chers, comme deuxième ou troisième.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 235e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (36 % d'entre eux) et R/U (31 %).

264. Lanceurs de boules de neige chahuteurs
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui engage une créature adverse et lui met un marqueur d'étourdissement : elle ne se dégage pas à son prochain dégagement. Bon pour gagner du tempo ou passer une attaque.
Risques. L'effet ne retire pas la créature, il ne fait que la retarder d'un tour. Face à un adversaire qui a déjà du poids sur le board, l'avantage reste léger.
En draft. Une carte de deck aggro ou tempo en bleu. Correcte, mais à prendre tard : ne la préférez pas à un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 252e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,3 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (120 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (27 % d'entre eux).

265. Le dernier Agni Kai
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un combat à deux manas en éphémère : votre créature affronte une créature adverse. Si celle-ci subit des dégâts en excès, vous ajoutez autant de mana rouge, et votre mana rouge non dépensé reste jusqu'à la fin du tour. Un removal conditionnel et peu coûteux.
Risques. Il faut une créature plus grosse que la cible, sinon la vôtre peut mourir sans rien obtenir. Un sort en réponse qui la tue fait échouer le combat.
En draft. Jouable dans un deck rouge avec de gros corps, mais risquée. À prendre tard, après les removals plus directs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 269e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

266. Leçon de maîtrise de la Terre
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Leçon à quatre manas qui fait un Maîtriser la Terre 4 : un de vos terrains devient une créature 4/4 avec célérité, et il revient engagé s'il meurt. C'est une créature déguisée en rituel, résistante au removal.
Risques. Vous exposez un terrain : s'il meurt, il revient engagé, mais vous perdez du tempo. Quatre manas pour un 4/4 est le tarif habituel, sans bonus.
En draft. Du remplissage correct en vert. Prenez-le après vos meilleures créatures, surtout si vous avez des effets qui comptent les Leçons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 243e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (109 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (40 % d'entre eux) et G/U (36 %).

267. Long Feng, Grand secrétaire
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas jouable dans un deck noir ou vert grâce à son coût hybride. Il met un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez chaque fois qu'une autre créature ou un terrain que vous contrôlez va au cimetière depuis le champ de bataille.
Risques. Les échanges en combat le déclenchent, mais sans sacrifice ni terrains qui meurent il reste lent. Il reste un petit corps qui attire le removal.
En draft. Une carte de deck sacrifice ou de terrains qui meurent, pas un pick de départ. Prenez-la tard si vous avez déjà de quoi la déclencher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 241e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (56 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (37 % d'entre eux).

268. Maître des Plantes du Marais brumeux
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 à quatre manas que les créatures de force 2 ou moins ne peuvent pas bloquer. Maîtriser l'Eau 5 lui donne un marqueur +1/+1 pendant votre tour, avec l'aide de vos créatures et artefacts engagés.
Risques. Il est stoppé par toute créature de force 3 ou plus. Maîtriser l'Eau demande beaucoup de mana ou de créatures à engager, donc il ne sert qu'en fin de partie.
En draft. Un corps correct en vert pour la curve. Prenez-le en milieu de pack ; il vaut mieux qu'une créature sans capacité, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 227e sur 279 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (66 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

269. Marchands à tête de coléoptère
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 à cinq manas qui, en attaquant, peut sacrifier une autre créature ou un artefact pour piocher et recevoir un marqueur +1/+1. Il convertit les jetons et les petites créatures en cartes.
Risques. Il faut sacrifier quelque chose à chaque attaque, ce qui vous fait perdre du plateau. Sans évasion, il se fait souvent bloquer, et cinq manas pour un 5/4 est le tarif normal.
En draft. Un corps correct en noir avec des jetons ou des petites créatures. Prenez-le comme remplissage de milieu de pack, rien de plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 237e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,7 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (55 % d'entre eux) et B/G (32 %).

270. Pillard de la Nation du Feu
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 à quatre manas qui crée un Indice avec Raid si vous avez attaqué ce tour. Il vous donne du corps et une pioche différée si une de vos créatures a déjà attaqué.
Risques. Une endurance de 2 le rend fragile, et il faut avoir attaqué avant de le jouer pour avoir l'Indice. Il coûte quatre manas pour un effet moyen.
En draft. Du remplissage en rouge pour un deck agressif. Prenez-le en fin de pack ; il ne vaut pas une pick haute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 265e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 54 % du temps.

271. Revendeurs pirates
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 contact mortel pour trois manas : il freine n'importe quelle attaque et échange avec une créature bien plus chère. Il reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent.
Risques. Un petit corps fragile, et le bonus demande des sources de sacrifice que vous n'aurez pas toujours. Sans elles, c'est un bloqueur défensif sans plus.
En draft. Du remplissage utile en noir, surtout pour un deck de contrôle ou de sacrifice. Un troisième drop correct, à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 245e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (119 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (63 % d'entre eux) et B/R (37 %).

272. Sauteur de geyser
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 en vol pour cinq manas, avec un filtrage de main (piocher puis défausser) en fin de partie grâce à Maîtriser l'Eau 4. C'est un corps solide, pas une carte qui gagne seule.
Risques. Cinq manas pour une créature sans effet à l'arrivée : elle est lente et se fait remplacer par des cartes plus efficaces. Le filtrage coûte cher et n'est utile qu'une fois le board stable.
En draft. Du remplissage correct en bleu, surtout si vous manquez de créatures volantes. À prendre tard, après les removals et les créatures à bas coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 253e sur 279 cartes).
En main de départ : 48,2 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 56 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (36 % d'entre eux).

273. Seigneur du Feu Zuko
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 trois couleurs à trois manas avec Maîtrise du Feu égale à sa force : il ajoute deux manas rouges en attaquant. Il met un marqueur +1/+1 sur chacune de vos créatures quand vous lancez un sort depuis l'exil ou qu'un de vos permanents arrive depuis l'exil.
Risques. Trois couleurs obligent un fixing parfait. Sans sorts depuis l'exil, sa seconde capacité est presque morte, et un 2/4 est un simple corps.
En draft. Seulement dans un vrai deck rouge-blanc-noir avec de l'exil. Ne le prenez pas pour tenter ce deck : les paires à deux couleurs sont meilleures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 277e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,9 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 12 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 38 % du temps.

274. Visions du Marais brumeux
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel noir à trois manas avec un coût supplémentaire de Maîtriser l'Eau X : il exile X cartes de créature de cimetières et crée une copie jeton de chacune, sacrifiée au début de votre prochaine étape de fin. Une idée de cimetière, pas de plateau.
Risques. Le coût supplémentaire est énorme et le gain est temporaire : les jetons disparaissent vite. Il faut des créatures dans les cimetières et assez de mana ou de créatures à engager.
En draft. À laisser passer presque toujours. Seulement dans un deck de cimetière noir très spécifique, ce qui est rare.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 273e sur 279 cartes).
En main de départ : 42,6 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas jouable en noir ou en rouge grâce au coût hybride. Maîtrise du Feu 2, et vos créatures gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent.
Risques. Le bonus demande des sources de sacrifice que le deck doit apporter. Sans elles, c'est un 3/4 correct, sans plus, qui attire le removal.
En draft. Un corps correct pour un deck de sacrifice ou d'agression en noir ou rouge. À prendre tard, surtout si vous n'avez pas de sacrifice.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 256e sur 279 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,6 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 61 % du temps.

276. Ascension du maître de l'Eau
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui gagne un marqueur quête chaque fois qu'une de vos créatures inflige des dégâts de combat à un joueur ; à partir de quatre marqueurs, vous piochez. Maîtriser l'Eau 4 rend une créature impossible à bloquer.
Risques. Lent, sans effet sur le board et très dépendant d'attaques qui touchent. Il faut quatre touches avant la première carte piochée : c'est trop lent pour ce qu'il rapporte.
En draft. Faible. Laissez-la passer, et jouez-la seulement en dernier recours dans un deck bleu très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 279e sur 279 cartes).
En main de départ : 41,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,4 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 50 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Quatre manas pour chercher des terrains de base, mis engagés, en nombre égal aux Sanctuaires que vous contrôlez. Seule, elle n'en cherche qu'un. Elle en cherche aussi un chaque fois qu'un autre Sanctuaire arrive.
Risques. Seule, c'est du ramp trop lent, sans effet sur le board. Il vous faut d'autres Sanctuaires pour en tirer de la valeur.
En draft. Faible en dehors d'un deck centré sur les Sanctuaires. Ne la prenez pas avant la fin du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 267e sur 279 cartes).
En main de départ : 47,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.

278. Cycle du renouveau
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un éphémère Leçon à trois manas : vous sacrifiez un terrain et en cherchez deux de base, engagés. Vous gagnez un terrain net et un peu de fixing.
Risques. Aucun effet sur le board : vous dépensez trois manas pour accélérer. C'est du ramp lent, bon seulement si votre deck a quelque chose de gros à jouer ensuite.
En draft. Du remplissage pour un deck vert à gros coûts, pas un pick. Jouez-la seulement si vous avez déjà beaucoup de cartes chères et peu de fixing.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 263e sur 279 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (59 % d'entre eux) et G/R (56 %).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui force chaque joueur à ne garder que des créatures dont la force totale est de 4 ou moins, et à sacrifier les autres. Il peut nettoyer un board adverse chargé si vous avez peu de créatures.
Risques. Il frappe aussi votre côté : un deck de créatures le subit. L'effet est symétrique et difficile à bien employer, il vaut mieux avoir peu de gros corps.
En draft. Une carte de niche pour un deck à petites créatures ou de contrôle. Prenez-la en toute fin de pack, et seulement avec un plan clair.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 274e sur 279 cartes).
En main de départ : 43,8 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,0 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 61 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

280. Exil de Zuko
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un removal éphémère Leçon incolore à cinq manas : il exile un artefact, une créature ou un enchantement. Il peut aller dans n'importe quel deck.
Risques. Cinq manas, c'est cher, et le contrôleur de la cible reçoit un jeton Indice, donc une carte à piocher plus tard pour deux manas. Un removal lent qui vous fait perdre du tempo.
En draft. Un removal de secours, pas un premier choix. Prenez-le en fin de pack si vous manquez de réponses dans vos couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 270e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,0 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Quatre manas pour mettre un ou plusieurs marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, autant que de Sanctuaires que vous contrôlez. Avec un board large, c'est un coup de force.
Risques. Sans créatures, elle ne fait rien, et c'est un enchantement lent. Les marqueurs supplémentaires dépendent d'autres Sanctuaires : comptez surtout sur un seul marqueur par créature.
En draft. Jouable dans un deck de petites créatures, mais pas un pick fort. Prenez-la tard en blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 266e sur 279 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (55,4 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,8 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 32 % des cas (moyenne du set : 61 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.