Classement des cartes · Aetherdrift (DFT)
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- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Carcasse mécanique des contre-courants
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un 2/5 à double initiative et prouesse qui, en entrant, place un permanent non-terrain adverse au choix à la troisième place de la bibliothèque de son propriétaire. Gros gain de tempo, et le corps tient le sol tout seul.
Risques. Le coût exige deux manas blancs et deux manas bleus : il faut un vrai deck blanc-bleu. Le permanent revient dans trois pioches, ce n'est pas un removal définitif ; seul un jeton disparaît pour de bon.
En draft. Première prise dans le bleu-blanc, sans hésiter. Hors de ces couleurs, ne la forcez pas : visez les deux couleurs pleines et des sorts non-créature pour la prouesse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 63,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 7e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 15,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

2. Mu Yanling, cavalière des vents
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous obtenez un 2/4 et un jeton Véhicule artefact 3/2 incolore avec Pilotage 1, qui vole grâce à elle. Chaque fois qu'une ou plusieurs de vos créatures avec vol blessent un joueur, vous piochez : l'avantage de cartes arrive vite.
Risques. Si elle meurt, le Véhicule perd son vol et la pioche s'arrête. Un adversaire avec des bloqueurs volants ou de la portée freine aussi vos attaques.
En draft. Une bombe en bleu : prenez-la très haut. Elle va bien avec toute créature volante ou tout Véhicule en plus de son propre jeton, donc cherchez des Véhicules et des évasives à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 4e sur 273 cartes).
En main de départ : 65,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (52 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec portée, piétinement et indestructible pour cinq manas. À chaque première phase principale, il gagne un marqueur : quand le total est impair, vous piochez deux cartes ; quand il est pair, il peut attaquer et bloquer. Il ne meurt presque jamais au combat.
Risques. Un tour sur deux, il ne peut ni attaquer ni bloquer, ce qui laisse des trous dans votre défense. L'exil, le renvoi en main et le sacrifice forcé le neutralisent, car indestructible ne protège pas de tout.
En draft. Première prise dans le vert-bleu, c'est une bombe. Dans le vert avec une autre couleur, elle reste excellente : le deck doit juste jouer correctement ses tours de pause.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 1re sur 273 cartes).
En main de départ : 67,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 15,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 97 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (53 drafts), elle finit dans le deck 100 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 à double initiative, vigilance et célérité pour cinq manas, avec trois capacités d'Épuisement : trois manas d'une couleur, trois cartes piochées ou trois dégâts à n'importe quelle cible. Grâce à la célérité, vous pouvez en activer une dès le tour où il arrive.
Risques. Il demande du vert, du bleu et du rouge : très dur à lancer hors d'un deck bien fixé. Chaque Épuisement ne sert qu'une fois et engage Loot, donc un seul effet par tour, et un removal peut le prendre avant la suite.
En draft. Une bombe, mais seulement si vous êtes déjà dans deux de ses couleurs avec une façon de fixer la troisième. Sinon laissez-la passer ou prenez-la en pari.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 6e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 65,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (69 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

5. Carcasse mécanique étinceverre
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Un 4/4 à initiative et piétinement pour quatre manas, qui cherche et met en main jusqu'à deux cartes artefact, créature et/ou enchantement de valeur de mana 1 ou moins. Un corps efficace et un avantage de cartes en un seul sort.
Risques. Son effet d'arrivée ne vaut que ce que votre deck contient à valeur de mana 1 ou moins : avec peu de cartes à un mana, il ne trouve presque rien. Deux manas verts et deux manas blancs demandent aussi une base solide.
En draft. Une très bonne prise dans le vert-blanc : ramassez de bonnes cartes à un mana pour qu'il trouve toujours deux cibles. Ne le jouez pas hors de ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 17e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 59 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule à trois manas qui cherche un terrain de base et le met engagé sur le champ de bataille quand il arrive, puis à chaque attaque. Sa force égale votre nombre de terrains : il grossit tout seul et accélère vos gros sorts.
Risques. Pilotage 4 est lourd : il faut engager de grosses créatures ou plusieurs petites. Avant cela, il n'est qu'une accélération de mana à usage unique.
En draft. Une très bonne prise pour tout deck vert avec des créatures costaudes. Prenez-le haut, et construisez un deck qui peut vraiment le piloter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 3e sur 273 cartes).
En main de départ : 70,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (119 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Un équipement planeswalker incolore pour quatre manas : son +1 l'attache à une créature et y pose un marqueur +1/+1. Attaché, il ne peut pas être attaqué et gagne des marqueurs de loyauté quand la créature équipée inflige des dégâts de combat pendant votre tour. Il finit par piocher deux cartes.
Risques. Sans créature à équiper, il peut être attaqué et ne fait presque rien. Si la créature équipée meurt ou ne touche pas, la loyauté stagne ; c'est aussi un artefact, donc une cible pour la destruction d'artefact.
En draft. Une bombe incolore : il va dans toutes les couleurs, donc une prise haute dès le début du draft. Il aime les decks riches en créatures, avec des évasives pour faire grimper la loyauté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 15e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 99 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (225 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/6 avec piétinement pour quatre manas, qui fait perdre 3 points de vie à l'adversaire et vous en fait gagner 3 dès qu'il entre. Même sans attaquer, il fait déjà une partie du travail, et en attaquant il finit les parties.
Risques. Pilotage 2 demande une créature de force 2 ou plus, ou plusieurs petites. Il ne fait rien sans équipage, et c'est un artefact, donc une cible pour la destruction d'artefact. Deux couleurs obligatoires, noir et vert.
En draft. Une bombe noir-vert : prenez-le très haut. Gardez assez de créatures de force 2 pour le piloter à chaque tour.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 13e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (156 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un 8/8 avec piétinement pour cinq manas, qui se recycle aussi : pour deux manas et un mana vert, vous piochez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ou un Véhicule, qui gagne piétinement et indestructible ce tour. Flexible à tous les stades.
Risques. Il demande deux manas verts pour être lancé, et un 8/8 reste vulnérable au removal, à l'exil ou au renvoi en main. Si vous le recyclez, vous perdez le corps.
En draft. Une bombe verte : prise haute, il est bon à chaque stade de la partie. Il va dans tout deck vert avec des créatures sur lesquelles poser les marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 5e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (103 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

10. Ingénieure de draconautique
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,5/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui devient un moteur de fin de partie : un Épuisement à un mana rouge donne célérité à vos autres créatures et pose un marqueur +1/+1 sur lui, l'autre, à quatre manas, crée un jeton Dinosaure Dragon rouge 4/4 avec vol.
Risques. Chaque Épuisement ne sert qu'une fois, et le 2/2 est fragile : s'il meurt avant que vous ayez quatre manas, le Dragon n'arrive jamais.
En draft. Une très bonne prise en rouge, surtout dans un deck agressif. Prenez-le haut et jouez-le tôt pour avoir le Dragon en milieu de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 11e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,5/10).
Pourquoi. Une fabrique de Gobelins pour trois manas : à chaque combat, vous créez un jeton Gobelin rouge 1/1 qui doit attaquer ce tour-là, et vos autres Gobelins ont célérité. À vitesse maximale, elle engage pour du mana rouge par Gobelin que vous contrôlez.
Risques. Chaque jeton doit attaquer le tour où il est créé et meurt souvent seul contre un bloqueur. Allumez les moteurs ! n'avance que si un adversaire perd des points de vie, et un seul removal arrête la production.
En draft. Une bonne prise en rouge, surtout dans un deck agressif. Elle est meilleure avec d'autres Gobelins et des moyens bon marché de faire perdre des points de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 10e sur 273 cartes).
En main de départ : 65,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

12. Rosstronaute grille-moteur
Note8.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à menace pour un mana rouge, qui gagne +1/+0 pour deux manas et a double initiative à vitesse maximale. Dès le tour 1, il lance Allumez les moteurs ! et peut devenir une vraie menace en fin de partie.
Risques. Un 1/1 qui demande d'investir des manas pour compter meurt à tout. Sans vitesse maximale, ce n'est qu'une petite créature à menace, et un deck lent ne l'y amène pas.
En draft. Correct dans un deck rouge agressif, avec des évasives et du burn pour faire perdre des points de vie. Prenez-le après vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 34e sur 273 cartes).
En main de départ : 64,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

13. Collet périlleux
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,3/10).
Pourquoi. Un removal à trois manas qui exile un permanent non-terrain adverse tant que l'artefact reste en jeu. À vitesse maximale, il pose ensuite un marqueur +1/+1 sur une créature ou un Véhicule, au rythme d'un rituel, ce qui le garde utile longtemps.
Risques. Si l'artefact est détruit ou renvoyé, le permanent adverse revient. La vitesse maximale n'arrive que si un adversaire perd des points de vie.
En draft. Une très bonne prise en blanc, qui va dans tous les decks de cette couleur. Prenez-le haut parmi les removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 9e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un enchantement à six manas qui donne une force et une endurance de base de 6/6 à toutes vos créatures, et vous crée un jeton Éléphant vert 3/3 chaque fois qu'un adversaire lance un sort en dehors de son tour. Il écrase la partie si vous avez déjà des créatures, même petites.
Risques. Trois manas verts et six manas au total : lent, et il ne fait rien sans créatures. Les jetons Éléphant sont occasionnels, car il faut que l'adversaire joue des sorts pendant votre tour.
En draft. Bonne si vous êtes très vert avec des créatures en nombre. Une prise haute dans le vert, mais pas dans un deck à moitié de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 8e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

15. Carcasse mécanique pyrobois
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un 7/7 à vigilance et menace pour six manas, qui donne +2/+2, vigilance et menace à vos autres créatures jusqu'à la fin du tour, et empêche toute prévention de dégâts ce tour-ci. C'est un finisseur : avec un tableau de créatures, une seule attaque peut finir la partie.
Risques. Deux manas rouges et deux manas verts pour six manas : cher et gourmand en couleurs. Sans autres créatures sur le champ de bataille, ce n'est qu'un gros corps.
En draft. Un finisseur de deck rouge-vert, à prendre après vos bonnes cartes moins chères.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 16e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,1/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/5 à cinq manas qui, en entrant, vole une créature adverse au choix : elle ne peut ni attaquer ni bloquer tant que vous contrôlez le Véhicule. C'est un removal et un gros corps à la fois, et la créature volée peut encore servir à piloter.
Risques. Pilotage 3 est coûteux, et si le Véhicule est détruit ou renvoyé, l'adversaire récupère sa créature. Il demande aussi deux manas bleus.
En draft. Une très bonne prise en bleu, jouable dans tous les decks bleus. Gardez de quoi le piloter pour qu'il attaque aussi.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 19e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (149 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (8,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 à trois manas qui monte en 6/4 grâce à son Épuisement, et revient du cimetière chaque fois que vous activez une capacité d'Épuisement. Dans un deck qui a d'autres Épuisements, il revient souvent après être mort.
Risques. Sans autre source d'Épuisement, il ne revient presque jamais, et son 4/2 meurt à un petit blocage. Son propre Épuisement ne peut pas le ramener, puisqu'il est alors au cimetière.
En draft. Correct, jouable dans tous les decks verts mais surtout avec d'autres Épuisements. Une prise de milieu de pack, rien de plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 35e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,9/10).
Pourquoi. Un 4/2 à quatre manas qui cherche une Monture ou un Véhicule et ajoute un marqueur supplémentaire chaque fois que vous posez des marqueurs +1/+1 sur une créature ou un Véhicule. Un bon deux-pour-un dans un deck qui exploite les marqueurs.
Risques. Son effet d'arrivée dépend du nombre de Montures et de Véhicules dans votre deck, et son endurance de 2 la fait mourir trop facilement. Sans marqueurs, sa seconde capacité ne fait rien.
En draft. Une bonne prise dans le vert-blanc si vous avez plusieurs Montures ou Véhicules. Sinon, elle reste un 4/2 moyen : montez le nombre de cibles avant de la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 53e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (28 % d'entre eux).
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,9/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/5 à trois manas avec piétinement : chaque autre créature ou Véhicule que vous contrôlez entre avec un marqueur +1/+1 supplémentaire si sa valeur de mana est 4 ou moins, sinon avec trois. Vos créatures grossissent à chaque pose.
Risques. Pilotage 3 est lourd au début, et si le Véhicule est détruit avant que vous ayez posé plusieurs créatures, il n'aura servi que de ralentisseur. Il demande aussi deux manas verts.
En draft. Correct, surtout dans un deck vert avec beaucoup de créatures pour le piloter. Pas une prise haute : il faut déjà une base de créatures solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 68e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

20. Chandra, chasseuse d'étincelle
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,8/10).
Pourquoi. Un planeswalker à quatre manas dont le 0 crée un Véhicule 3/2 incolore avec Pilotage 1, et qui, à chaque combat, transforme un de vos Véhicules en créature artefact avec célérité. Son +2 transforme un artefact sacrifié ou une carte défaussée en nouvelle carte.
Risques. Il vous faut des créatures pour piloter les Véhicules et pour la défendre. Sans Véhicules, elle perd l'essentiel de sa valeur.
En draft. Bonne dans un deck rouge avec des Véhicules ou des artefacts, à prendre derrière les cartes les plus fortes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 43e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

21. Moteur de salut
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,7/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/10 à cinq manas qui donne +2/+2 à vos autres créatures artefact et remet un artefact de votre cimetière sur le champ de bataille quand il attaque. Sa puissance existe, mais elle dépend de conditions très précises.
Risques. Pilotage 6 est presque injouable sans plusieurs grosses créatures, et vos autres créatures artefact sont rares. Cinq manas pour un effet qui demande tout un deck construit autour de lui.
En draft. Faible, à ne jouer que dans un deck avec beaucoup d'artefacts et de grosses créatures. Laissez-le passer en général.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 138e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

22. Mascotte de circonscription
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana vert qui grossit en attaquant sellé et peut détruire un artefact en retirant deux marqueurs. Seller 1 se paie avec n'importe quelle autre créature de force 1 ou plus, et la destruction d'artefact est un bon plan de secours.
Risques. Il entre avec un seul marqueur : pour détruire un artefact, il doit d'abord grossir en attaquant sellé. Sans artefacts adverses, la capacité est inutile.
En draft. Un jouable correct en vert, plutôt de milieu de pack. Un bon choix si vous voyez beaucoup d'artefacts en face.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 45e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana blanc qui, pour un mana blanc, s'engage et ne se dégage pas à votre prochain tour pour créer un jeton Chat blanc 1/1 avec lien de vie. Recyclé depuis la main, il donne défense talismanique et indestructible à vos Chats.
Risques. Un 2/1 meurt à tout, et il ne crée un jeton qu'un tour sur deux. Le Recyclage ne protège contre les removals que si vous avez des Chats.
En draft. Un jouable correct en blanc, de milieu de pack. Il est surtout bon dans les decks blancs agressifs ou qui aiment les petits jetons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 66e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (75 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

24. Boummobile
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/5 à quatre manas qui ajoute quatre manas d'une couleur, utilisables seulement pour des capacités, quand il arrive. Son Épuisement inflige X dégâts à n'importe quelle cible et ajoute un marqueur ; ces manas paient une activation avec X égal à 1, ou plus avec vos autres manas.
Risques. Pilotage 2 demande une créature, et le Véhicule n'attaque pas sans équipage. Son Épuisement ne sert qu'une fois, et le coût demande deux manas rouges.
En draft. Une bonne prise en rouge, qui sert à la fois de menace et de removal. Il est plus fort avec quelques créatures pour le piloter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 47e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 volant à trois manas, avec Pilotage 2, qui crée un jeton Thopter artefact incolore 1/1 avec vol chaque fois que vous piochez votre deuxième carte du tour. Un bon corps aérien.
Risques. Le déclencheur demande de la pioche supplémentaire, comme le recyclage, donc beaucoup de decks ne le verront jamais. Il lui faut aussi un équipage de force 2.
En draft. Un jouable correct en bleu, plus fort avec des effets de pioche. Prenez-le surtout pour son corps aérien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 28e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

26. Hazoret, chercheuse de divinité
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 5/3 indestructible avec célérité pour deux manas, qui ne peut attaquer ni bloquer sans vitesse maximale. Une fois la vitesse à 4, elle devient une menace très difficile à gérer.
Risques. Il faut atteindre la vitesse maximale, ce qui prend plusieurs tours où l'adversaire perd des points de vie. D'ici là, elle se contente de rendre une petite créature impossible à bloquer, et un deck lent ne l'y amène pas.
En draft. Seulement dans un deck rouge très agressif. Dans un deck normal, elle est trop lente : prenez-la plus bas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 54e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

27. Capitaine Beuglard, fléau des mers
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 5/4 à quatre manas avec parade 2 et 2 points de vie. Chaque fois que vous défaussez, une créature gagne +2/+0 par carte défaussée, et vous piochez si elle blesse un joueur. Dans un deck qui défausse (recyclage, filtre), il crée de l'avantage.
Risques. Sans moyen de défausser, ce n'est qu'un 5/4 correct. Il demande aussi deux couleurs, bleu et rouge.
En draft. Une prise correcte dans le bleu-rouge, un peu plus haute avec des cartes de recyclage. Hors de ce deck, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 38e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (32 % d'entre eux).

28. Amateur de sensations fortes de Gastal
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui inflige 1 dégât à un adversaire et vous fait gagner 1 point de vie en entrant, ce qui fait avancer votre vitesse. À vitesse maximale, il a contact mortel et célérité.
Risques. Deux couleurs obligatoires, noir et rouge. Son 2/3 est modeste et ne change pas une partie à lui seul.
En draft. Une bonne prise pour le noir-rouge, surtout dans un deck de vitesse. Un bon deux-drop, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 22e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (110 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (63 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 avec vol et contact mortel pour deux manas, qui arrête presque toute attaque. Son Épuisement à quatre manas met deux terrains engagés sur le champ de bataille et lui donne un marqueur +1/+1, ce qui accélère votre mana.
Risques. Un 1/1 meurt à n'importe quel dégât, même si le contact mortel lui permet d'emporter une grosse créature. Deux couleurs obligatoires, vert et bleu.
En draft. Une très bonne prise pour le vert-bleu, un excellent deux-drop défensif. Prenez-le sans hésiter dans cette paire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 33e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (222 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (48 % d'entre eux).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à lien de vie pour deux manas, qui cherche un Plaine de base et le met en main quand il attaque sellé. Seller 2 demande d'engager d'autres créatures de force totale 2, et le terrain assure vos prochains drops de terrain.
Risques. Pour profiter de sa capacité, il faut attaquer sellé, ce qui engage d'autres créatures et expose le Lynx. Un 2/3 est modeste en combat.
En draft. Une bonne prise pour les decks blancs, très solide comme deux-drop. Jouable dans toutes les paires qui contiennent du blanc.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 26e sur 273 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (191 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (38 % d'entre eux) et R/W (38 %).
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 à trois manas qui dégage toutes vos créatures à votre fin de tour : elles attaquent puis bloquent comme si elles avaient vigilance. Pour quatre manas, toute votre équipe gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Risques. Deux couleurs obligatoires, vert et blanc. Sans autres créatures, ses capacités ne servent presque à rien, et son corps reste modeste.
En draft. Une bonne prise pour le vert-blanc, très solide dans les decks de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 24e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (135 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (60 % d'entre eux).

32. Ondine de la source spirituelle
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana bleu dont l'Épuisement pioche X cartes et pose un marqueur +1/+1 sur chaque Merfolk que vous contrôlez. Plus la partie dure, plus il pioche : un moteur de fin de partie à bas prix.
Risques. Un 1/1 qui ne fait rien tant que vous n'avez pas assez de manas, et son Épuisement ne sert qu'une fois. Il demande deux manas bleus en plus de X.
En draft. Un jouable correct en bleu, plutôt de milieu de pack. Il est surtout bon dans les decks lents ou de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 25e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (142 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

33. Sita Varma, concurrente masquée
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas dont l'Épuisement, à X plus un mana bleu et deux manas verts, pose X marqueurs sur elle et peut donner sa force comme force et endurance de base à toutes vos autres créatures ce tour. Un finisseur possible avec un grand tableau.
Risques. Son Épuisement coûte cher et ne sert qu'une fois, et le 2/3 reste modeste avant cela. Il lui faut un tableau large pour être décisive.
En draft. Une bonne prise pour le vert-bleu, surtout comme deux-drop. Elle est meilleure avec une base de créatures large.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 20e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

34. Élite archetoile
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec portée pour deux manas verts, qui se recycle pour détruire un artefact ou un enchantement de valeur de mana X. Un bon corps tôt, et une réponse flexible plus tard.
Risques. Il demande deux manas verts dès le début, et la destruction exige une cible de valeur de mana exactement X ; sans cible, vous piochez quand même, mais perdez le corps.
En draft. Un jouable correct en vert, surtout contre des decks à Véhicules. Une prise de milieu de pack, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 61e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (130 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un moteur de récursion lent mais régulier : chaque tour, vous donnez Embaumement à une carte de créature de votre cimetière, qui revient en jeton copie Zombie blanc. Les Zombies gagnent +1/+1, donc la copie revient plus grosse.
Risques. Elle ne fait rien sur le champ de bataille à elle seule, et vous repayez la valeur de mana complète de la créature. L'Embaumement ne se joue qu'au rythme d'un rituel.
En draft. Une bonne prise dans un deck noir de longues parties, avec des créatures qui valent la peine d'être rejouées. Moins bonne dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 37e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

36. Mage de transit
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui va chercher un artefact de valeur de mana 4 ou 5 : si vous en avez, c'est deux cartes pour une.
Risques. Sans artefact de valeur de mana 4 ou 5 dans le deck, c'est un 2/2 vanille. Sa valeur dépend entièrement de votre liste.
En draft. À jouer seulement si vous avez au moins deux ou trois artefacts à ce prix (Véhicules compris). Pick moyen, plus haut si vous avez déjà de gros Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 36e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (241 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (38 % d'entre eux) et B/U (37 %).

37. Bœuf aux pavois
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui, quand il attaque sellé, pose un marqueur +1/+1 sur une créature. Son sacrifice donne défense talismanique et indestructible à toutes vos créatures qui ont des marqueurs, de quoi contrer un removal de destruction, des dégâts ou un balayage.
Risques. Il faut engager une autre créature pour le seller (Seller 1), et attaquer avec un 2/2 est risqué. La protection ne couvre que les créatures avec marqueurs.
En draft. Un bon jeu dans un deck de marqueurs, surtout vert-blanc. Pick moyen dans un deck blanc sans plan de marqueurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 124e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Une créature qui s'adapte à votre mana : un petit corps tôt, une grosse créature plus tard, et un puits de mana à quatre manas par marqueur. Quand elle meurt, vous piochez une carte par marqueur +1/+1.
Risques. Pour deux manas, c'est un 1/1 ; pour quatre, un 2/2. L'exil évite la pioche à la mort, et un renvoi en main lui fait perdre ses marqueurs.
En draft. Un solide choix de midrange, jouable dans n'importe quel deck puisqu'elle est incolore. Prenez-la sans urgence, mais elle n'est jamais morte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 84e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 98 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 99 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vol et piétinement qui pioche au moins une carte à la fin de chacun de vos tours dès qu'il est là, puis davantage à mesure que votre vitesse monte. Un moteur de valeur qui ferme aussi la partie en l'air.
Risques. Vous perdez autant de points de vie que de cartes piochées, jusqu'à quatre par tour à vitesse maximale. Contre un deck agressif, il peut vous tuer vous-même. Il demande deux manas noirs.
En draft. Une très bonne prise, à prendre haut, surtout dans un deck qui tient le tableau et gagne un peu de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 18e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

40. Carcasse mécanique noirpétrole
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec lien de vie et parade 1 qui vous laisse choisir une carte de la main adverse : l'adversaire la défausse et en pioche une autre. Un corps solide qui perturbe l'adversaire et que les removals peu chers atteignent mal.
Risques. Deux manas bleus et deux manas noirs : cela le limite à bleu-noir. L'adversaire repioche en échange, donc l'effet seul n'est pas un avantage en cartes.
En draft. Une prise correcte pour tout deck bleu-noir. Si vous n'êtes pas dans ces couleurs, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 41e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un balayage qui détruit toutes les créatures et tous les Véhicules, même indestructibles. Au pire, elle se recycle pour deux manas et vous évite d'être coincé.
Risques. Elle détruit aussi vos créatures et se joue en rituel. Un deck agressif ou de Véhicules ne veut pas la jouer.
En draft. Une carte pour un deck de contrôle blanc qui peut repasser devant en cartes ensuite. Dans un deck de créatures, c'est une option à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 108e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

42. Aatchik, radian d'émeraude
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une carte de fin de partie : en arrivant, elle crée un jeton de créature Insecte vert 1/1 par carte de créature ou d'artefact dans votre cimetière. Chaque autre Insecte qui meurt lui ajoute un marqueur +1/+1 et fait perdre 1 point de vie à l'adversaire.
Risques. Six manas, et un cimetière vide la laisse en 3/3 médiocre. Elle fait peu au début de partie.
En draft. Une bonne prise pour un deck noir-vert de contrôle, qui perd des créatures et joue de longues parties. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 46e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Trois manas pour deux corps : un 1/2 et un jeton de créature Zombie noir 2/2. À vitesse maximale, chaque créature à vous qui meurt draine 1, ce qui convient à un deck qui échange ses créatures.
Risques. Deux couleurs, et les corps sont petits. Sans vitesse maximale, c'est juste un bon jeu à trois manas.
En draft. Une bonne prise pour blanc-noir, surtout agressif. Cherchez à côté de quoi faire perdre des points de vie à l'adversaire pour atteindre la vitesse maximale.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 32e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (89 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (68 % d'entre eux).

44. Carcasse mécanique brûlecharbon
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 avec menace et contact mortel qui fait aussi revenir une créature de valeur de mana 4 ou moins depuis un cimetière, avec menace, contact mortel et célérité, pour une attaque.
Risques. La créature ranimée est exilée à votre prochaine étape de fin, donc le bonus est temporaire. Il faut une cible dans un cimetière, et le coût demande deux manas noirs et deux manas rouges.
En draft. Un bon finisseur de deck noir-rouge. Sa valeur dépend des créatures déjà mortes : prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 120e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/5 avec portée et menace qui détruit à l'arrivée un permanent non-terrain adverse de valeur de mana 4 ou moins : un removal et une grosse menace en une carte. Le recyclage évite qu'il reste coincé en main.
Risques. Six manas avec deux manas noirs et deux manas verts, et Pilotage 3 demande des créatures. Si vous le recyclez, vous perdez le removal.
En draft. Une très bonne prise pour noir-vert, une carte qu'on joue presque toujours. À prendre avant la plupart des autres Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 14e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (244 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux).

46. Énergivore
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui entre engagée et qui ne devient utile qu'à vitesse maximale, quand elle convertit une autre créature ou un Véhicule en carte pour un mana noir.
Risques. Le 2/1 est fragile et la capacité demande la vitesse maximale, qui n'arrive pas toujours. Sans elle, ce n'est qu'un petit corps qui entre engagé.
En draft. Un jeu correct dans un deck noir agressif qui échange ses créatures. Pick moyen à tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 85e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas qui détruit une créature, un planeswalker ou un Véhicule, à condition que sa valeur de mana soit au plus égale au nombre de cartes de votre cimetière après y avoir mis deux cartes.
Risques. Tôt dans la partie, votre cimetière est presque vide : elle ne tue que les petites cibles. Vous choisissez la cible avant de savoir si elle tombe.
En draft. Un bon removal, de plus en plus fort à mesure que la partie avance. Meilleur dans un deck noir qui remplit son cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 49e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas avec 3 d'endurance, dont la force est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez, elle-même comprise. À vitesse maximale, elle copie vos sorts d'artefact pour un mana de plus.
Risques. Avec peu d'artefacts, c'est un petit 1/3, et sa capacité de copie demande la vitesse maximale. Elle perd presque toute sa valeur dans un deck sans artefacts.
En draft. Une carte pour un deck blanc-bleu d'artefacts et de Véhicules. Sans ce plan, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 93e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (63 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (28 % d'entre eux).
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour un mana rouge, cet éphémère inflige deux dégâts à une créature ou un planeswalker, et un de plus par Monture ou Véhicule que vous contrôlez. Un removal peu cher, bien plus fort avec des Véhicules.
Risques. Sans Montures ni Véhicules, ce ne sont que deux dégâts, ce qui ne tue pas grand-chose.
En draft. Une bonne prise pour tout deck rouge. Cherchez des Véhicules à côté pour monter ses dégâts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 103e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (153 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/R (31 %).

50. Barrage latéral
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Cinq dégâts pour trois manas à une créature ou un planeswalker, avec un filtrage de carte : un removal éphémère qui tue presque tout.
Risques. Elle est limitée à bleu-rouge et ne laisse aucun corps sur le champ de bataille.
En draft. Une bonne prise pour bleu-rouge. Si vous êtes dans d'autres couleurs, ne la prenez que pour un éventuel splash.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 48e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (52 % d'entre eux).
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,9/10).
Pourquoi. Un Véhicule à un mana avec Pilotage 1 : un 2/3 facile à piloter, avec un scry à l'arrivée. En engageant trois autres créatures, il devient une créature volante et gagne un marqueur +1/+1.
Risques. Il lui faut des créatures pour le piloter, et la version volante coûte trois créatures engagées. Sans créatures, c'est une carte morte.
En draft. Un bon jeu dans un deck blanc avec beaucoup de petites créatures. Pick moyen, plus bas si vous avez peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 88e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/3 à deux manas qui pioche une carte chaque fois que vous activez une capacité d'Épuisement, la sienne comprise. Pour quatre manas, il devient définitivement une créature artefact et gagne un marqueur +1/+1.
Risques. Avant l'Épuisement, il faut le piloter avec Pilotage 2, et l'Épuisement coûte quatre manas et ne s'active qu'une fois. Un removal en réponse annule l'investissement.
En draft. Une bonne prise dans un deck bleu, surtout avec d'autres cartes d'Épuisement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 30e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (347 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (37 % d'entre eux) et G/U (36 %).

53. Coureur à carapace à picots
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour cinq manas qui renvoie en main une créature ou un Véhicule adverse. Il réduit en plus la vitesse de l'adversaire si elle est strictement la plus haute. Un bon coup de tempo avec un bon corps.
Risques. Le rebond est temporaire : l'adversaire rejoue sa carte. Cinq manas pour un effet de tempo.
En draft. Une bonne unco de bleu, jouable dans tous les decks bleus. À prendre avant la plupart des communs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 31e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (349 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (39 % d'entre eux) et U/W (34 %).

54. Épave démoniaque
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule qui détruit à l'arrivée une créature adverse, et même l'une des vôtres si vous le voulez, pour gagner deux marqueurs +1/+1. Son coût baisse pour chaque artefact que vous contrôlez.
Risques. Sept manas sans artefacts, c'est trop cher. Et Pilotage 2 pour un 4/3 est un corps moyen.
En draft. Une carte correcte avec plusieurs artefacts dans le deck. Sinon, évitez-la : c'est un removal lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 75e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (117 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

55. Far Fortune, boss de la Fin
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 4/5 pour quatre manas qui inflige 1 dégât à l'adversaire chaque fois que vous attaquez, ce qui fait monter votre vitesse. À vitesse maximale, vos sources de dégâts contre l'adversaire et ses permanents infligent un dégât de plus.
Risques. Deux couleurs, et c'est une cible évidente pour le removal. Il perd de la valeur s'il est tué avant d'avoir attaqué.
En draft. Une bonne prise pour noir-rouge agressif. Vous le jouez au tour 4 comme un bon 4/5, même sans la vitesse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 29e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (96 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (30 % d'entre eux).

56. Frappe vaillante
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui détruit une créature d'endurance 4 ou plus, donc les grosses cibles. Il se recycle pour deux manas.
Risques. Il ne touche pas les petites créatures, et son effet dépend du deck adverse. Le recyclage le rend rarement mort.
En draft. Une bonne carte, meilleure contre des adversaires qui jouent de grosses créatures. Pick moyen à tardif sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 74e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (106 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et G/W (31 %).
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec parade 2, solide même sans seller. Quand il attaque sellé, il va chercher un permanent non-terrain de valeur de mana 3 ou moins et le met sur le champ de bataille.
Risques. Seller 4 demande des créatures de force totale 4 et ne se fait qu'en rituel. Il est déjà cher à cinq manas avec deux manas blancs.
En draft. Une bonne prise pour blanc, surtout vert-blanc. C'est un bon corps même sans seller, donc jouable dans tous les decks blancs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 40e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (83 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

58. Passaurouge, chef des Casse-cou
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vigilance qui produit deux manas d'une même couleur, mais utilisables seulement pour des capacités. L'Épuisement à douze manas pose des permanents de votre main, mais n'est presque jamais atteint.
Risques. Ses manas ne servent que pour les capacités, donc il n'aide pas à lancer des sorts. L'Épuisement est trop cher pour la plupart des parties.
En draft. Une carte faible dans la plupart des decks. Ne la jouez que si vous avez beaucoup de capacités à activer, sinon passez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 175e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

59. Vaisseau amiral de la Lice de la Bravoure
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (6,7/10).
Pourquoi. Un énorme Véhicule 7/7 avec vol, initiative et lien de vie. Son vrai usage est le recyclage : il crée X jetons de créature Pilote 1/1 incolores, qui comptent comme ayant 2 de force de plus pour Pilotage et Seller.
Risques. Sept manas avec trois manas blancs et Pilotage 3 : le lancer est rarement réaliste. Le recyclage coûte X plus trois manas.
En draft. Une carte flexible qui se joue surtout en recyclage tardif. Pick moyen pour un deck blanc de Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 91e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

60. Robot nidifiant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui laisse un jeton de créature artefact Servo 1/1 incolore en mourant, donc deux corps. Il devient un 2/1 à vitesse maximale. Un bon départ pour un deck agressif.
Risques. Il est faible en fin de partie et ne bloque pas bien. Il n'a aucun effet notable tout seul.
En draft. Du remplissage de deck blanc agressif. Prenez-le tardivement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 104e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (33 % d'entre eux) et B/W (31 %).

61. Brise élan
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Pour deux manas, chaque adversaire sacrifie une créature ou un Véhicule de son choix, ou défausse une carte s'il n'en a pas. Il peut ensuite se sacrifier pour gagner des points de vie égaux à votre vitesse.
Risques. L'adversaire choisit sa pire créature, donc il est faible contre un tableau large ou des jetons.
En draft. Un bon removal tôt dans la partie. Une bonne prise dans tous les decks noirs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 79e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (174 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (31 % d'entre eux) et B/W (28 %).

62. Caisse à fusées des Casse-cou
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/2 à deux manas qui crée un Trésor à chaque attaque. Pour trois manas, l'Épuisement le fait devenir définitivement une créature artefact, avec un marqueur +1/+1.
Risques. Pilotage 1 demande une créature, et 2 d'endurance le rend fragile. Il est limité à rouge-vert.
En draft. Un bon jeu pour rouge-vert, surtout dans un deck d'Épuisement. Pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 89e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (52 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un balayage à cinq manas qui inflige quatre dégâts à chaque créature, après avoir exilé jusqu'à un artefact ou une créature qui revient à la prochaine étape de fin : vous pouvez ainsi mettre à l'abri l'un de vos permanents.
Risques. Il touche aussi vos créatures et ne tue que celles d'endurance 4 ou moins. La carte est réservée à rouge-blanc.
En draft. Un jeu de contrôle rouge-blanc. Prenez-le en milieu de pack seulement si vous jouez ces couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 111e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (60 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (26 % d'entre eux).

64. Gonti, ministre de la Nuit
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas : chaque fois qu'une créature inflige des dégâts de combat à un adversaire, son contrôleur exile face cachée la carte du dessus de la bibliothèque adverse et peut la jouer, avec n'importe quel type de mana. Un moteur d'avantage en cartes.
Risques. Il faut que les créatures touchent l'adversaire, et sa première capacité sert peu. Il est exigeant en noir avec deux manas noirs.
En draft. Une bonne prise pour un deck noir agressif ou de milieu de gamme. C'est un 3/4 solide même sans le reste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 51e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (128 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour trois manas : des statistiques énormes pour le prix, qui dépassent la plupart des créatures adverses. Elle renforce aussi vos autres Dinosaures.
Risques. Elle demande deux manas verts et n'a aucune autre capacité : un removal la traite comme n'importe quel autre corps.
En draft. Prenez-la dans tout deck vert. Elle est aussi bonne comme simple gros corps que dans un deck de Dinosaures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 58e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (105 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 volant à deux manas qui, en attaquant sellé, met un marqueur +1/+1 sur chacune de jusqu'à deux Montures ou Véhicules ciblés. Un petit moteur pour un deck de Véhicules.
Risques. Un 1/1 très fragile, et Seller 1 demande d'engager une autre créature. Avec peu de Montures ou de Véhicules, il ne peut guère grossir que lui-même.
En draft. Une carte de niche pour vert-blanc de Véhicules. Prenez-la si vous avez déjà plusieurs Véhicules ou Montures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 129e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (65 % d'entre eux).
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing rouge-blanc qui produit toujours du blanc et ne fait du rouge qu'avec une Plaine ou une Montagne. Dans un deck rouge-blanc bien construit, il remplace un terrain de base sans coût : il entre dégagé.
Risques. Si vous n'avez ni Plaine ni Montagne, il ne donne que du blanc. Un mauvais tirage ou un deck avec peu de terrains de base le prive de son second mana.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes rouge-blanc ou si vous hésitez entre les deux couleurs. Ne le jouez pas hors de ces couleurs : il n'apporte alors rien de plus qu'un terrain de base.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 218e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing bleu-vert : il fait toujours du bleu, et du vert dès que vous contrôlez une Forêt ou une Île. Il entre dégagé et rend le deck bleu-vert plus régulier sans rien coûter.
Risques. Sans Forêt ni Île sur le champ de bataille, il ne donne que du bleu. Il n'aide pas un deck qui n'est pas vraiment bleu-vert.
En draft. Une prise correcte en milieu de pack si vous êtes bleu-vert ; ne le prenez pas avant un bon removal ou une bonne créature. Hors de ces deux couleurs, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 112e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui gagne un marqueur +1/+1 par carte que vous défaussez. Chaque recyclage d'une autre carte ou filtrage du deck le fait grossir ; lui-même se recycle pour deux manas, sans se déclencher.
Risques. Sans défausses, c'est un 1/1 qui ne fait rien. Il demande des cartes à défausser pour grossir.
En draft. Un bon jeu dans un deck rouge avec filtrage et recyclage, surtout bleu-rouge. Ailleurs, pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 98e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 68 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (101 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (58 % d'entre eux) et B/R (29 %).

70. Rouleau aplatisseur de Gastal
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/2 avec piétinement et célérité qui est une créature le tour où il arrive : il attaque tout de suite. Il peut revenir du cimetière pour trois manas et une défausse.
Risques. Seulement 2 d'endurance, et Pilotage 2 demande des créatures aux tours suivants. Le retour coûte une carte de votre main.
En draft. Un bon jeu dans un deck rouge agressif. Pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 118e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas pour le deck blanc-noir qui transforme vos pertes en valeur. Sacrifier une autre créature permet de surveiller 1 une fois par tour, puis à vitesse maximale, chaque créature non-jeton qui meurt vous laisse un jeton Zombie 2/2 noir engagé.
Risques. La vitesse maximale demande que l'adversaire perde des points de vie sur plusieurs tours, et Zahur n'a que 2 d'endurance. Sans autre créature à sacrifier, la première capacité ne fait rien.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc-noir agressif ou rempli de petites créatures. Prenez-la avant les créatures ordinaires de ces couleurs si vos picks vont dans ce sens.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 73e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (50 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (34 % d'entre eux).

72. Orée d'Osseblanc
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,5/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing blanc-noir : il fait toujours du noir, et du blanc dès que vous contrôlez une Plaine ou un Marais. Il entre dégagé, donc il ne ralentit pas votre courbe.
Risques. Sans Plaine ni Marais, il ne produit que du noir. Inutile si vous n'êtes pas vraiment blanc-noir.
En draft. À prendre en fin de pack si vous êtes blanc-noir. N'allez pas le chercher plus tôt qu'une bonne carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 158e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

73. Gardien de la ceinture de verdure
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,5/10).
Pourquoi. Une créature à deux manas flexible. Au début, elle donne le piétinement à une créature pour un mana vert, et plus tard, son Épuisement la transforme en 5/5 pour quatre manas, ce qui en fait un bon investissement tardif.
Risques. Tant qu'elle est 2/2, elle est fragile et peu menaçante. L'Épuisement ne sert qu'une fois et coûte votre tour à partir de quatre manas.
En draft. Une bonne carte pour tout deck vert : elle tient la courbe au début et reste utile tard. Prenez-la au-dessus des créatures vertes ordinaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 50e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (285 drafts), elle finit dans le deck 98 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (31 % d'entre eux) et G/W (30 %).

74. Chariot de la voyante céleste
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un Véhicule blanc à deux manas, un 3/3 volant avec Pilotage 2. Il peut attaquer en l'air dès le tour suivant sa pose, et sa taxe de 2 manas sur les capacités activées de la carte au nom choisi peut gêner un adversaire.
Risques. Il demande des créatures pour le piloter et ne peut bloquer que si vous le pilotez. La taxe ne touche qu'un seul nom de carte et ne fait presque rien contre un deck sans capacité activée importante.
En draft. Une bonne carte pour un deck blanc avec plusieurs petites créatures. À prendre en milieu de pack, avant les créatures ordinaires de la couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 157e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

75. Écraser
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas qui ne risque pas le combat : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature adverse, sans recevoir de dégâts en retour. Il coûte un mana de moins s'il cible une Monture ou un Véhicule que vous contrôlez.
Risques. Il faut une créature de bonne force, et l'adversaire peut répondre en la tuant, ce qui annule le sort. Avec de petites créatures, il ne tue rien.
En draft. Un bon removal commun, à prendre tôt dans les decks verts. Jouez-en deux avec des créatures solides ; à éviter dans un deck de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 65e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (587 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (62 % d'entre eux) et G/R (61 %).

76. Faire le plein
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel bleu à trois manas qui trie les cinq cartes du dessus de la bibliothèque pour en garder deux. Vous obtenez à la fois du choix et un avantage de cartes, ce qui en fait un bon moteur de régularité.
Risques. Il n'a aucun effet sur le champ de bataille : le tour où vous le jouez, vous ne développez rien. Dans un deck très agressif, il est trop lent.
En draft. À prendre au milieu du pack dans un deck bleu qui joue sur le long terme. Il vaut surtout dans un deck riche en bonnes cartes à trouver.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 27e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (287 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (38 % d'entre eux) et R/U (34 %).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature bleu-noir à deux manas, un 3/2 avec parade : payez 2 points de vie pour la cibler, et vos artefacts ont la même parade. Son Épuisement coûte quatre manas : exilez X artefacts de votre cimetière pour donner -X/-X aux autres créatures non-artefact.
Risques. L'Épuisement demande des artefacts dans votre cimetière, et il touche aussi vos propres créatures non-artefact. Sans cela, c'est un 3/2 avec parade pour deux manas, correct mais sans plus.
En draft. À jouer surtout dans un deck bleu-noir avec beaucoup d'artefacts. Hors de ce cas, c'est une créature correcte, à prendre sans urgence.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 119e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui récompense les défausses : chaque carte défaussée vous fait choisir un mode différent de ceux déjà choisis ce tour, piocher, créer un Trésor, ou faire perdre 3 points de vie à chaque adversaire. Avec beaucoup de Recyclage ou de défausse, il produit une valeur constante.
Risques. Il ne fait rien de lui-même et n'a aucune incidence sur le combat. Sans assez de moyens de défausser des cartes, il reste un permanent inerte à trois manas.
En draft. À ne jouer que si vous avez déjà plusieurs cartes qui défaussent. Prenez-le tard, et seulement pour un deck bleu-rouge qui en a l'usage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 239e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (48 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (27 % d'entre eux).
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing noir-vert : il fait toujours du vert, et du noir dès que vous contrôlez un Marais ou une Forêt. Il entre dégagé et soutient la régularité d'un deck noir-vert.
Risques. Sans Marais ni Forêt en jeu, il ne donne que du vert. Il n'apporte rien à un deck qui n'est pas vraiment noir-vert.
En draft. À prendre tard si vous êtes noir-vert ou presque. Ne le préférez pas à une carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 132e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (121 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing bleu-rouge : il fait toujours du rouge, et du bleu dès que vous contrôlez une Île ou une Montagne. Il entre dégagé, ce qui est précieux pour un deck qui compte sur la régularité.
Risques. Sans Île ni Montagne en jeu, il ne produit que du rouge. N'apporte rien à un deck qui n'est pas vraiment bleu-rouge.
En draft. À prendre tard si vous êtes bleu-rouge. Ne le choisissez pas avant une carte jouable de bonne qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 159e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 64 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (123 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

81. Passage forcé
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui sert de removal, mais qui dépend de votre créature : elle combat une créature adverse. Le second mode détruit un Véhicule, utile contre les decks qui en jouent.
Risques. Le combat est risqué : l'adversaire peut répondre en tuant votre créature ou avec un trick. Il vous faut une créature plus grosse que la cible, car la vôtre reçoit aussi des dégâts.
En draft. Un bon removal conditionnel pour tout deck vert, à prendre avant les créatures de remplissage. Gardez-en un ou deux, pas plus : sans bonnes créatures, ces cartes ne valent rien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 130e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (146 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas qui remplit le cimetière et vous rend une carte : on met quatre cartes dans le cimetière et on peut en prendre une, artefact, créature ou terrain. Vous gagnez 1 point de vie quand des cartes artefact ou créature quittent le cimetière, y compris celle-ci.
Risques. C'est une carte de valeur lente, sans effet sur le champ de bataille. Le gain de vie est un bonus mineur, et mettre quatre cartes au cimetière ne sert à rien si votre deck n'en profite pas.
En draft. À prendre en milieu de pack, surtout dans un deck noir-vert, où elle est le plus jouée. Si vous manquez de temps, préférez une créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 71e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (51 % d'entre eux).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana qui fait deux choses avec l'Épuisement : il gagne un marqueur +1/+1 et crée un jeton Éléphant 3/3 vert. Pour quatre manas de plus, vous obtenez deux corps, ce qui en fait un bon remplissage de courbe.
Risques. Tant que vous n'avez pas quatre manas, c'est un 1/1 sans impact. L'Épuisement ne marche qu'une fois, et l'adversaire peut tuer le 1/1 en réponse : vous perdez le marqueur, mais gardez le jeton.
En draft. Une bonne commune pour tout deck vert. Prenez-la avant les créatures vertes ordinaires ; elle se joue tôt comme tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 42e sur 273 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (540 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (74 % d'entre eux) et G/R (71 %).
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana qui s'améliore avec l'Épuisement : défaussez jusqu'à deux cartes, piochez autant de cartes, et il reçoit un marqueur +1/+1. Il transforme les cartes mortes en cartes utiles et devient un 3/2.
Risques. Un 2/1 tombe à la moindre carte adverse, et l'Épuisement coûte trois manas pour un résultat modeste. Seul, il n'a pas beaucoup d'impact.
En draft. Une bonne carte pour un deck rouge agressif, surtout avec des cartes qui profitent de la défausse. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 63e sur 273 cartes).
En main de départ : 60,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (34 % d'entre eux) et R/U (33 %).

85. Babiole sinistre
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un artefact noir à un mana qui donne -2/-2 à une créature adverse en arrivant : il tue les petites créatures pour presque rien. Plus tard, pour trois manas, vous pouvez l'engager et le sacrifier pour surveiller 2.
Risques. Il ne tue que les petites créatures, et le -2/-2 ne dure que jusqu'à la fin du tour. Contre de grosses créatures, il ne fait presque rien.
En draft. Un removal commun correct pour les decks noirs. À prendre avant les créatures ordinaires ; deux copies ne sont pas de trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 60e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (348 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (64 % d'entre eux) et B/R (63 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule noir à trois manas : en arrivant, il met deux cartes de votre bibliothèque au cimetière, puis vous rend en main une créature ou un Véhicule de votre cimetière. C'est un 3/2 avec Pilotage 1, et la valeur obtenue paie la carte à elle seule.
Risques. Il ne frappe que si vous avez une créature pour le piloter, et un 3/2 est fragile. Sans bonne carte à récupérer, l'effet est modeste.
En draft. Une bonne carte de valeur pour tout deck noir. À prendre avant les créatures ordinaires de la couleur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 77e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 84 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (172 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (29 % d'entre eux) et B/W (26 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule blanc-noir à coût variable : en arrivant, il ramène du cimetière sur le champ de bataille un artefact ou une créature de valeur de mana X ou moins. Plus vous payez, plus la cible est grosse, et il reste un 3/3 avec Pilotage 2.
Risques. Il demande du blanc et du noir, et sans cible dans le cimetière, il n'est qu'un Véhicule cher. Au début de la partie, le cimetière est vide.
En draft. Une bonne carte de milieu de partie pour un deck blanc-noir. À prendre en milieu de pack, dans un deck qui a de bonnes cibles à ramener.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 177e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (52 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel bleu-noir à cinq manas qui crée deux jetons Thopter 1/1 volants, puis draine l'adversaire d'autant de points de vie que vous contrôlez d'artefacts. Les jetons comptent, donc le drain est immédiat.
Risques. Il demande du bleu et du noir, et le drain dépend de vos artefacts. Dans un deck qui en joue peu, c'est un rituel cher avec deux petits corps.
En draft. Une bonne carte de fin de partie pour un deck bleu-noir, surtout avec des artefacts. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 23e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (239 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (66 % d'entre eux) et U/W (28 %).

89. Invocateur des Druides du Croc
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec portée qui va chercher une créature sans capacité dans la bibliothèque ou le cimetière. Vous obtenez un bon bloqueur et une carte d'avance en une seule carte.
Risques. Il faut des créatures sans capacité dans votre deck, sinon la recherche ne trouve rien. À quatre manas, le corps est défensif et ne pèse pas sur l'adversaire.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert qui joue quelques créatures sans capacité. À prendre en milieu de pack ; comptez-les avant de la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 52e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (177 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (34 % d'entre eux) et G/U (29 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Une Monture à six manas, un 5/5 qui crée un jeton Éléphant 3/3 vert en arrivant, puis un autre à chaque attaque sellée. Un seul tour suffit pour poser deux gros corps, et chaque attaque sellée en ajoute un autre.
Risques. Elle coûte six manas, dont deux verts, et Seller 5 demande d'engager d'autres créatures de force totale 5 (le jeton Éléphant aide). Dans un deck de petites créatures, elle sera sellée tard.
En draft. Une bonne carte de haut de courbe pour un deck vert. Une ou deux copies, pas plus : à six manas, elle reste chère.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 44e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 93 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (291 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (32 % d'entre eux) et B/G (30 %).

91. Piste de course de Muraganda
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui accélère : il donne un mana incolore, puis deux à vitesse maximale. Il vous aide à lancer vos plus gros sorts si l'adversaire perd des points de vie assez vite.
Risques. Il ne produit que de l'incolore et n'aide pas à fixer vos couleurs. Atteindre la vitesse maximale est lent dans un deck sans pression sur l'adversaire.
En draft. Un terrain à prendre tard, seulement dans un deck agressif avec peu de coûts de couleur exigeants. Sinon, ignorez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 247e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant à deux manas qui reçoit autant de marqueurs +1/+1 que de cartes défaussées. Il devient vite une menace aérienne dans un deck avec des cartes qui défaussent, y compris le Recyclage d'autres cartes.
Risques. Sans défausse, c'est un 1/2 volant sans grand effet. Il est aussi fragile face aux petits dégâts.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu-rouge avec des défausses, à prendre en milieu de pack. Hors de ces decks, une créature correcte mais pas essentielle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 86e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (120 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (55 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel noir à cinq manas qui ramène une créature ou un Véhicule de votre cimetière sur le champ de bataille et crée un jeton Pilote 1/1 incolore. Vous obtenez deux corps pour une carte, et le Pilote aide à seller des Montures et à piloter des Véhicules.
Risques. Il faut une bonne cible dans le cimetière, sinon il ne fait presque rien. À cinq manas, il est lent et ne gêne pas l'adversaire.
En draft. Un bon outil de valeur pour un deck noir qui joue des créatures de qualité. À prendre en milieu de pack, mais seulement si vous avez des cibles intéressantes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 56e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (178 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (34 % d'entre eux).
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel noir à un mana qui montre la main de l'adversaire et exile un artefact ou une créature au choix. Vous retirez la meilleure menace avant qu'elle ne soit jouée, et le Recyclage vous évite de rester avec une carte morte.
Risques. Il ne prend que les artefacts et les créatures, et ne règle pas ce qui est déjà en jeu. Tard dans la partie, la main adverse est souvent vide.
En draft. Une carte correcte pour un deck noir, à prendre en fin de pack. Plus forte tôt, quand l'adversaire a encore des créatures en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 150e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

95. Veilleuse de mue
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 vert à un mana qui met une carte de votre bibliothèque au cimetière en s'engageant, ou produit un mana de n'importe quelle couleur en exilant une carte du cimetière. Il fixe et accélère dans un deck qui le nourrit.
Risques. Un 1/1 est fragile, et il grignote votre bibliothèque, ce qui compte dans les longues parties. Avec un cimetière vide, il faut d'abord l'engager un tour pour obtenir du mana, car les deux capacités l'engagent.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert avec un splash, ou un deck qui joue avec le cimetière. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 64e sur 273 cartes).
En main de départ : 61,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (191 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (38 % d'entre eux) et G/U (26 %).
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant noir à deux manas qui surveille 2 en arrivant. Il bloque bien les petites créatures volantes, attaque en l'air et améliore vos prochaines pioches.
Risques. Il n'a que 1 de force, donc il frappe peu. C'est une carte de support plus qu'une menace.
En draft. Une bonne commune pour les decks noirs, à prendre avant les créatures ordinaires. C'est aussi un artefact, ce qui peut compter dans un deck qui s'en sert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 57e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (385 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (75 % d'entre eux) et B/W (70 %).
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un éphémère noir à un mana qui donne -1/-1 à une créature : il tue les plus petites et sert de trick en combat. Le Recyclage permet de piocher plus tard si la carte n'a pas de cible.
Risques. Un -1/-1 est rarement suffisant, et il ne règle pas les vraies menaces. Il reste surtout un outil de dernier recours.
En draft. Une carte de fin de pack, à ne jouer que si vous avez déjà assez de removals ou que vos adversaires jouent beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 200e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 39 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (115 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

98. Rebond inopiné
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère bleu à un mana qui renvoie en main une créature ou un Véhicule. Il fait gagner du tempo, protège vos créatures d'un removal, ou annule un bonus adverse.
Risques. C'est une réponse temporaire : l'adversaire rejoue sa carte. Contre une créature à bas coût, il vous fait perdre plus de tempo qu'à lui.
En draft. Un bon outil de tempo pour les decks bleus, à prendre en milieu de pack. Plus fort dans un deck bleu-vert qui profite d'une avance sur le champ de bataille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 110e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (123 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (62 % d'entre eux) et B/U (54 %).

99. Cadran Solaire, tyran de l'aube
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour deux manas : en début de partie, elle domine le champ de bataille. C'est une créature artefact légendaire, donc elle peut aussi piloter un Véhicule.
Risques. Légendaire : une deuxième copie ne sert à rien. Et un 3/3 perd de la valeur à mesure que les créatures grossissent.
En draft. Une bonne créature pour un deck blanc à courbe basse. Prenez-la si vous manquez de cartes à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 136e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (99 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (34 % d'entre eux) et R/W (31 %).

100. Coordinateur de Cimenuage
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un 3/1 rouge-blanc à deux manas qui fait scry 2 en arrivant. En s'engageant, il crée un jeton Pilote 1/1 incolore par Monture ou Véhicule arrivé sous votre contrôle ce tour, donc après avoir posé des Véhicules.
Risques. Il n'a que 1 d'endurance, et il doit être en jeu depuis le début du tour pour s'engager. Dans un deck sans Montures ni Véhicules, c'est un 3/1 simple.
En draft. Une carte de niche pour un deck rouge-blanc avec plusieurs Véhicules. À prendre en milieu de pack seulement si vous en avez déjà.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 171e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (62 % d'entre eux).

101. Cordillère marquée par les vents
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore rouge-blanc : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana rouge ou blanc. Il fixe vos couleurs dans un deck rouge-blanc.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de rouge-blanc, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes rouge-blanc ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 220e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.

102. Croiseur de percée des maréchaux
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, vous cherchez un terrain de base et le mettez en main, puis vous gardez en réserve un 6/5. L'Épuisement en fait une créature artefact avec deux marqueurs +1/+1, mais il demande un mana de chacune des cinq couleurs.
Risques. Pilotage 5 est très lourd : il faut engager plusieurs créatures, donc votre attaque s'affaiblit. L'Épuisement est quasi injouable hors d'un deck à cinq couleurs.
En draft. Un jouable correct qui fluidifie vos terrains. Prenez-le si vous avez déjà de grosses créatures pour le piloter, sinon laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 39e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

103. Défendre le cavalier
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un éphémère vert à un mana avec deux modes : donner défense talismanique et indestructible à un permanent jusqu'à la fin du tour, ou créer un jeton Pilote 1/1 incolore. Il protège un bon permanent ou fournit un pilote.
Risques. Le premier mode demande un bon permanent à protéger, et le jeton Pilote est un petit corps. Il ne règle pas les menaces adverses.
En draft. Une carte de support, à prendre en fin de pack pour un deck vert avec des Véhicules ou de bonnes créatures. À ne pas préférer à un removal ou une bonne créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 117e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (68 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).

104. Déferlante céleste
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Il détruit un artefact en éphémère, et dans cet ensemble les Véhicules en sont : il peut faire disparaître le meilleur Véhicule d'un adversaire. Son Recyclage à un mana rouge évite qu'il reste mort en main.
Risques. Il n'a aucun effet sur les créatures non artefacts. Sans artefact adverse à cibler, vous le recyclez simplement.
En draft. Un choix de fin de pick, ou de sideboard. Prenez-le surtout si vous avez croisé des Véhicules puissants en face.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 169e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (97 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (34 % d'entre eux) et B/R (25 %).

105. Dérapage incontrôlé
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Détruire une créature ou un Véhicule, en éphémère, sans condition. Il traite presque toute menace, quelle que soit sa taille.
Risques. Il demande deux manas noirs, ce qui limite les decks noirs en second plan. Il ne fait rien contre un permanent qui n'est ni créature ni Véhicule.
En draft. Un removal noir solide à prendre haut parmi les communes. Presque tout deck noir le joue.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 72e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (591 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (60 % d'entre eux) et B/R (59 %).
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un rituel qui renvoie une créature ou un Véhicule adverse en main et vous fait piocher. Contre une cible de valeur de mana 1, il coûte un seul mana bleu : un coup de tempo énorme.
Risques. Il ne règle pas le problème : la carte revient. Contre un gros permanent, vous gagnez juste un tour et une carte.
En draft. Un bon outil de tempo pour un deck bleu agressif ou qui joue beaucoup de Véhicules. À prendre après le vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 90e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (167 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et B/U (29 %).

107. Fin des Barreurs
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un exil d'une créature ou d'un Véhicule en éphémère. Contre une cible engagée, par exemple un attaquant ou un Véhicule piloté, il ne coûte que deux manas : un removal propre et efficace.
Risques. Sans cible engagée, il coûte cinq manas, ce qui est cher et lent. Il faut donc le jouer pendant ou après l'attaque adverse.
En draft. Un bon removal blanc, à prendre assez haut. Il se joue dans tous les decks blancs, et plus vous avez de Véhicules en face, plus il brille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 69e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (298 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (70 % d'entre eux) et U/W (59 %).

108. Frappe foudroyante
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Le removal rouge le plus simple : trois dégâts à n'importe quelle cible pour deux manas, en éphémère. Il tue la plupart des créatures des premiers tours, ou termine un adversaire quand la partie s'accélère.
Risques. Trois dégâts ne suffisent pas contre les gros Véhicules ou les créatures à l'endurance élevée. Il ne règle qu'une menace de taille moyenne.
En draft. Une prise solide en rouge, pas une priorité absolue : prenez-la après les meilleures menaces. Tout deck rouge en veut plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 155e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (299 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (62 % d'entre eux) et R/W (62 %).

109. Ruche d'Éther des Rangers
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule bon marché avec vigilance, pilotable par une seule créature : il attaque sans perdre sa capacité de blocage. Chaque activation d'une capacité d'Épuisement vous donne un jeton Thopter 1/1 avec vol.
Risques. Il ne vaut presque rien sans capacités d'Épuisement dans votre deck. Il reste un Véhicule : un removal en réponse au Pilotage vous fait perdre du tempo.
En draft. Pour un deck vert-bleu qui joue plusieurs cartes à Épuisement. Sans elles, c'est un Véhicule moyen à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 154e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (137 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (47 % d'entre eux).
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec célérité pour trois manas, qui donne aussi célérité à vos Véhicules. Quand un Pirate et un Véhicule attaquent ensemble, vous piochez trois cartes puis en défaussez deux : un gain net d'une carte. Elle est elle-même un Pirate.
Risques. Il faut un Véhicule dans le même combat, donc un deck construit pour. Elle est bicolore et fragile face à un removal.
En draft. Pour un deck bleu-rouge avec des Véhicules. Sans eux, c'est un 3/3 avec célérité correct, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 121e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (25 % d'entre eux).

111. Distancer l'anéantissement
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Cinq dégâts à une créature ou un planeswalker en entrant, c'est du removal sérieux pour trois manas, et Allumez les moteurs ! lance votre vitesse. Plus tard, vous pouvez la sacrifier pour deux manas : deux dégâts à chaque joueur sans vitesse maximale.
Risques. Elle ne touche pas les joueurs à l'entrée, seulement une créature ou un planeswalker. Son second effet est faible si les deux joueurs atteignent la vitesse maximale.
En draft. Un bon removal rouge, à prendre dès que vous en manquez. Tout deck rouge la joue.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 142e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (193 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux) et B/R (33 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir-rouge : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana noir ou rouge. Il fixe vos couleurs dans un deck noir-rouge.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de noir-rouge, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes noir-rouge ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 180e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.

113. Crique tranquille
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc-bleu : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana blanc ou bleu. Il fixe vos couleurs dans un deck blanc-bleu.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de blanc-bleu, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes blanc-bleu ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 135e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (168 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

114. Dépression de jungle
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore noir-vert : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana noir ou vert. Il fixe vos couleurs dans un deck noir-vert.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de noir-vert, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes noir-vert ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 122e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (172 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.

115. Grondeterre
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 7/6 avec vigilance et piétinement. Vous pouvez le rendre créature en exilant une carte artefact ou créature de votre cimetière, au lieu de payer un Pilotage : utile quand vos créatures sont déjà mortes.
Risques. Cinq manas, et il ne devient créature que par le Pilotage 3 ou par l'exil d'une carte de votre cimetière. Un removal en réponse vous fait perdre une carte exilée.
En draft. Un finisseur correct pour les decks verts. Prenez-le si vous avez déjà des créatures à engager, mais pas avant le removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 115e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (26 % d'entre eux).

116. Hautes terres rocailleuses
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore rouge-vert : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana rouge ou vert. Il fixe vos couleurs dans un deck rouge-vert.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de rouge-vert, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes rouge-vert ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 167e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (142 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

117. Landes érodées
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore blanc-noir : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana blanc ou noir. Il fixe vos couleurs dans un deck blanc-noir.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de blanc-noir, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes blanc-noir ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 143e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 78 % du temps.

118. Monument de Troublefleuve
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui fait mettre au cimetière les deux cartes du dessus de leur bibliothèque à un nombre quelconque de joueurs ciblés. Son Épuisement en fait mettre autant qu'il y en a déjà au cimetière : un moyen de vider une bibliothèque.
Risques. Il ne fait rien pour vous si votre deck ne profite pas du cimetière. Il est lent et demande un plan précis pour gagner.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à jouer seulement si vous avez de quoi la servir. Sinon, passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 21e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

119. Moteur de couvecœur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Il surveille 1 à chaque entretien, ce qui améliore vos pioches. Plus tard, vous le sacrifiez pour quatre manas afin de ramener une créature ou un Véhicule de votre cimetière sur le champ de bataille.
Risques. Il ne fait rien d'immédiat et demande d'avoir déjà une bonne cible au cimetière. Sa capacité ne s'active qu'à vitesse de rituel, donc jamais en plein combat.
En draft. Pour un deck noir-vert qui a de bonnes créatures à ramener. Un bon deuxième choix, pas une carte à forcer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 78e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (127 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (59 % d'entre eux).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/5 avec vigilance. À son arrivée, vous cherchez un artefact : s'il coûte deux ou moins, il entre directement, sinon il va dans votre main. Vous gagnez de la valeur en même temps.
Risques. Six manas, avec deux couleurs imposées. Le deck doit contenir des artefacts, sinon la recherche ne trouve rien.
En draft. Pour un deck blanc-bleu avec des artefacts. Sinon, six manas pour un 6/5 pilotable, c'est cher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 80e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (112 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (54 % d'entre eux).

121. Rat de moteur
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana avec contact mortel : en défense elle dissuade presque toute attaque. Tard dans la partie, six manas font perdre 2 points de vie à chaque adversaire, un moyen de finir la partie.
Risques. Un 1/1 meurt à n'importe quel removal ou balayage. Sa capacité coûte cher pour son effet.
En draft. Un bon jouable noir à un mana, à prendre assez haut parmi les communes. Tout deck noir peut la jouer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 55e sur 273 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (193 drafts), elle finit dans le deck 94 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux) et B/W (64 %).
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/5 dont la capacité, sans même qu'il soit piloté, donne lien de vie et rend inblocable ce tour-ci une créature de force 2 ou moins. Une petite créature qui n'attaquerait pas profitablement devient une vraie menace.
Risques. Pilotage 3 est coûteux, et la capacité engage le Véhicule : il ne peut pas la servir et attaquer le même tour. Ses deux couleurs limitent aussi sa place.
En draft. Un choix de niche pour noir-rouge. Prenez-le si vous avez déjà beaucoup de petites créatures ; sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 190e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (32 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (49 % d'entre eux).

123. Sables verdoyants
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore vert-blanc : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana vert ou blanc. Il fixe vos couleurs dans un deck vert-blanc.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de vert-blanc, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes vert-blanc ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 153e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (108 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.

124. Sloop amélioré
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/3 avec menace, pilotable par une seule créature. Chaque fois que vous attaquez, vous piochez puis défaussez une carte : un filtrage régulier qui lisse votre main.
Risques. Le gain de qualité est modeste, et le Véhicule lui-même demande une créature à engager pour attaquer. Un removal en réponse au Pilotage vous coûte du tempo.
En draft. Un jouable honnête pour bleu-rouge, un cran sous les meilleurs Véhicules. À prendre si vous avez une courbe de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 182e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (73 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (50 % d'entre eux).

125. Voltigeuse de canyon
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas : quand il pilote un Véhicule ou selle une Monture pendant votre phase principale, ce Véhicule ou cette Monture gagne vol jusqu'à la fin du tour. Cela donne une attaque aérienne à un gros corps.
Risques. Seulement 1 d'endurance, il meurt à presque tout. Sa capacité demande un Véhicule ou une Monture dans le deck.
En draft. Pour un deck blanc avec plusieurs Véhicules. Sans eux, c'est un petit 3/1 de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 161e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 78 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux) et G/W (39 %).

126. Marigot lugubre
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-noir : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana bleu ou noir. Il fixe vos couleurs dans un deck bleu-noir.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de bleu-noir, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes bleu-noir ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 123e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Un terrain bicolore bleu-rouge : il entre engagé, vous gagnez 1 point de vie, et il produit un mana bleu ou rouge. Il fixe vos couleurs dans un deck bleu-rouge.
Risques. Entrer engagé coûte du tempo dans un deck rapide. En dehors de bleu-rouge, il n'apporte rien.
En draft. À prendre tard, seulement si vous êtes bleu-rouge ou hésitez entre les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 149e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (159 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.

128. Chutes de Boisépine
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain double vert-bleu qui entre engagé et vous fait gagner 1 point de vie. Il stabilise votre mana dans une paire vert-bleu sans coût réel.
Risques. Il entre engagé : il ralentit un deck qui veut une courbe serrée. Dans un deck à deux couleurs, un seul terrain double ne change pas grand-chose.
En draft. Prenez-le tard, une fois vos couleurs fixées vers vert-bleu. Au-delà d'un exemplaire, ne le prenez qu'avec un splash en tête.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 97e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 69 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (45 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour un seul mana noir, vous détruisez une créature ou un Véhicule, en sacrifiant un artefact ou une créature. Si le permanent sacrifié est un Véhicule, vous piochez une carte.
Risques. Le coût supplémentaire est réel : vous perdez un permanent. C'est un rituel, donc elle ne se joue pas en plein combat.
En draft. Un removal conditionnel, pour un deck noir avec des jetons ou des artefacts à sacrifier. Sinon, préférez un removal sans coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 170e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (70 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

130. Force soyeuse
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une Aura avec flash pour deux manas : elle dégage la cible, donne +1/+2 et portée. En combat, elle fait tourner un échange à votre avantage ou fait mourir un attaquant adverse au blocage.
Risques. Comme toute Aura, vous risquez le deux-contre-un si la cible est éliminée en réponse. Le bonus est modeste et ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un jeu de trick correct en vert, pas une priorité. Prenez-la après vos créatures et votre removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 163e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.

131. Gardien du Croc
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec flash : à son entrée, une autre créature ou un autre Véhicule que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Avec flash, il surprend l'adversaire en combat et fait gagner un échange.
Risques. Son endurance est faible, et l'effet dépend d'une autre cible. Sans autre créature, il ne fait que servir de corps.
En draft. Une bonne créature verte pour tout deck qui attaque. Un pick de milieu de liste ; elle fonctionne aussi avec les Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 83e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 90 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (186 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/W (30 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un contresort bon marché contre les créatures et artefacts, qu'on garde ouvert pour deux manas : l'adversaire doit payer quatre manas de plus, sinon son sort est contré.
Risques. Il ne touche que les artefacts et créatures, et un adversaire avec du mana en réserve le contourne. Jouer en réaction ralentit votre propre développement.
En draft. Convient aux decks bleus de contrôle ou de tempo. Une ou deux copies au plus ; ce n'est jamais un premier pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 95e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (71 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (53 % d'entre eux) et B/U (47 %).

133. Ketramose, l'Aube nouvelle
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec menace, lien de vie et indestructible pour trois manas. Il ne peut attaquer ni bloquer que s'il y a sept cartes ou plus en exil ; en attendant, chaque fois que des cartes sont exilées de cimetières ou du champ de bataille pendant votre tour, vous piochez et perdez 1 point de vie.
Risques. Sept cartes en exil, c'est très difficile dans un deck normal, et chaque pioche vous coûte 1 point de vie. La plupart du temps, il reste un corps inactif.
En draft. Une carte de deck spécialisé, pour blanc-noir avec des effets d'exil. Sans cela, c'est un pick très risqué.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 63 %).

134. L'Âge de la Victoire
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Il crée un jeton Zombie 2/2 noir à son entrée, et Allumez les moteurs ! lance votre vitesse. À la vitesse maximale, vous le sacrifiez pour chercher n'importe quelle carte de votre bibliothèque.
Risques. Il faut attendre la vitesse maximale, qui n'est pas garantie, pour la recherche. Le Zombie 2/2 est son principal intérêt avant cela.
En draft. Une bonne carte à trois manas pour un deck noir agressif. À prendre sans urgence : elle donne un corps et de la vitesse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 137e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (62 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et B/R (30 %).

135. L'ultime bolide
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour un mana noir, c'est surtout un moteur de cartes : trois manas dont un noir et deux points de vie pour piocher, sans avoir à le piloter. Plus vos points de vie baissent, plus il devient une vraie créature.
Risques. Il a -X/-X où X est votre total de vie : tant que vous avez 13 points de vie ou plus, il meurt dès qu'il devient une créature. Payer des points de vie pour piocher vous rend vulnérable aux decks agressifs.
En draft. Réservé aux decks noirs qui peuvent vivre bas en vie. Dans un deck de contrôle, ne le jouez que pour piocher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 211e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 73 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (102 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

136. Marché nocturne
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit un mana de la couleur choisie à l'entrée, avec Recyclage 3. Il remplace un terrain de base dans n'importe quel deck et s'échange contre une carte à la fin de la partie.
Risques. Il entre engagé et ne produit qu'une seule couleur : ce n'est pas du fixing. Le Recyclage coûte trois manas.
En draft. Un terrain acceptable à prendre tard, que tous les decks peuvent jouer. Il protège de l'inondation.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 126e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 96 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (181 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.

137. Parade au bouclier de lumière
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana blanc qui donne +2/+2 à une créature pour gagner un combat. Si vous n'en avez pas besoin, son Recyclage à deux manas le transforme en carte piochée.
Risques. Un simple tour de combat, sans effet sans bonne créature. Un removal en réponse vous fait perdre la carte.
En draft. Un remplissage de fin de pick pour un deck blanc de combat. Prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 240e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (31 % d'entre eux).

138. Routes de campagne
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain blanc qui entre engagé, sauf si vous contrôlez une Monture ou un Véhicule. Plus tard, vous le sacrifiez pour deux manas afin de créer un jeton Pilote 1/1 incolore qui compte comme ayant deux de force de plus pour piloter ou seller.
Risques. Il n'a pas de fixing : il ne produit que du blanc. Sans Véhicule, il entre engagé, et le jeton est une petite créature fragile.
En draft. Un terrain utile dans un deck blanc avec des Véhicules, qui se transforme en pilote au besoin. À prendre tard sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 196e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).

139. Routes rocheuses
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un terrain rouge qui entre dégagé si vous contrôlez une Monture ou un Véhicule. Tard dans la partie, il se sacrifie pour deux manas dont un rouge et crée un Pilot, un jeton de créature qui pilote comme s'il avait 2 de force de plus.
Risques. Il entre engagé sans Monture ni Véhicule, ce qui coûte un tempo. Le Pilot n'est qu'un 1/1 : sans Véhicules, le terrain ne vaut qu'un terrain de plus.
En draft. À jouer en rouge avec quelques Véhicules ou Montures. Sans eux, c'est un simple terrain, à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 222e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui remplace presque une carte : il met trois cartes au cimetière, puis vous pouvez récupérer un terrain. Il stabilise le début de partie et assure vos drops de terrain.
Risques. Le mill est aléatoire et peut envoyer vos meilleures cartes au cimetière sans rien en tirer. Si aucun terrain n'y tombe, vous n'avez qu'un 2/3 sans plus.
En draft. Un bon joueur de rôle en vert, à prendre pour la régularité plutôt que pour la puissance. Il va dans la plupart des decks verts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 81e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (263 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (77 % d'entre eux) et G/U (56 %).

141. Voyage de retour
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Sept manas pour piocher trois cartes et gagner 3 points de vie. Avec l'affinité pour les artefacts, elle coûte souvent bien moins : cinq manas avec deux artefacts. Dans un deck rempli de Véhicules, c'est une grosse recharge.
Risques. Sans artefacts, elle est lente et ne change pas le plateau. Elle demande exactement blanc et bleu, ce qui limite ses decks.
En draft. Un bon gain de valeur dans un deck blanc-bleu à artefacts. Hors de cette base, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 99e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 63 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (66 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (64 % d'entre eux).
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal à deux manas sous forme de rituel : il inflige autant de dégâts que le nombre de créatures et Véhicules que vous contrôlez. Avec un plateau rempli, il tue presque tout. Son second mode détruit un artefact, utile contre un Véhicule.
Risques. Sur un plateau vide, il ne fait rien. En retard, vous n'avez plus assez de permanents pour tuer la cible.
En draft. Un removal conditionnel à placer dans un deck blanc agressif qui a du plateau. Prenez-le en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 185e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (55 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (63 % d'entre eux) et R/W (57 %).

143. Percesort
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,5/10).
Pourquoi. Un contresort à un mana contre les sorts non-créature, tant que l'adversaire ne peut pas payer deux manas de plus. Efficace contre un removal ou une aura joués sans mana en réserve.
Risques. La plupart des sorts qui comptent en draft sont des créatures, que cette carte ne touche pas. Un adversaire qui garde deux manas la rend morte.
En draft. Un contresort de sideboard en limité. À éviter sauf pour un deck de tempo très spécifique, très tard dans le pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 265e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 7 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

144. Ascension de l'épave
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un rituel de trois manas qui peut renvoyer jusqu'à quatre cartes en main : une créature, une Monture, un Véhicule et une créature sans capacité. Tard dans la partie, ce peut être un gros avantage en cartes.
Risques. Il faut un cimetière rempli de cibles variées. Tôt dans la partie, c'est une carte morte, et les quatre cibles sont rarement toutes disponibles.
En draft. Une carte de valeur pour un deck vert qui échange beaucoup. Prenez-la après vos bonnes créatures, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 187e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (44 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (26 % d'entre eux).

145. Assistance routière
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Une Aura à trois manas qui crée aussi un Pilot, un jeton de créature 1/1 incolore, et donne +1/+1 et lien de vie à une créature ou un Véhicule. Vous gagnez un corps en plus : la perte d'une carte est moins grave.
Risques. Une Aura reste exposée au removal en réponse, et le corps de 1/1 ne compense pas toujours. L'effet est modeste pour son coût.
En draft. Correct dans un deck blanc avec des Véhicules, sinon décevant. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 205e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 31 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (74 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.

146. Chariot du meneur des cryptes
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/5 avec menace pour quatre manas et pilotage 2. Chaque fois que vous défaussez une ou plusieurs cartes, il crée autant de jetons de créature Zombie 2/2 noirs engagés. Avec du recyclage, c'est un moteur à jetons.
Risques. Il lui faut des sources de défausse pour justifier son texte : sinon, c'est un Véhicule qui demande deux de force pour attaquer. Les removals à l'artefact le tuent.
En draft. Un bon choix dans un deck noir avec des défausses ou du recyclage. Sinon, il reste un Véhicule moyen, à prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 230e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 67 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (25 % d'entre eux).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un trick à trois manas : +4/+4 et piétinement jusqu'à la fin du tour, en éphémère. Il gagne un combat que l'adversaire croyait perdu ou finit la partie avec une grosse attaque.
Risques. Un trick à un seul usage qui perd la carte si l'adversaire répond avec un removal. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Un trick correct dans un deck vert avec des créatures de qualité. À prendre après vos créatures et votre removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 114e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 48 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (149 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (47 % d'entre eux) et G/R (45 %).

148. Kétradon migrateur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec portée qui fait gagner 4 points de vie en arrivant, et qui se recycle pour deux manas. Il est flexible : on le garde pour la fin de partie ou on le recycle quand on a besoin de terrains ou de cartes.
Risques. Il coûte six manas dont deux verts, trop cher pour agir tôt. Le recyclage vous prive du gros corps.
En draft. Un bon gros du deck vert, jamais inutile grâce au recyclage. Prenez-le volontiers.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 62e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (439 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (68 % d'entre eux) et G/U (65 %).

149. Péril des dunes
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec portée et piétinement pour quatre manas : il bloque les créatures volantes et attaque au sol sans trop de risque. Avec sept manas, Épuisement lui donne trois marqueurs +1/+1, utile en fin de partie.
Risques. Il n'a pas de capacité qui change un combat tôt dans la partie, et l'Épuisement coûte cher. Un removal l'élimine sans difficulté.
En draft. Un solide soldat de deck vert, à prendre volontiers. Il convient à toutes les paires vertes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 76e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 94 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (490 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (68 % d'entre eux) et B/G (66 %).

150. Piste de course d'Amonkhet
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui lance Allumez les moteurs ! Avec la vitesse maximale, il engage pour donner célérité à une créature : une attaque surprise avec une grosse créature fraîchement lancée.
Risques. Il ne produit que du mana incolore, ce qui gêne un deck à deux couleurs. Atteindre la vitesse maximale demande de faire perdre des points de vie à l'adversaire plusieurs de vos tours.
En draft. Dans un deck agressif seulement, et jamais avant vos bons terrains doubles. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 229e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 15 % des cas (moyenne du set : 63 %).

151. Poupon terreur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui draine 1 point de vie à son arrivée et chaque fois qu'un autre artefact que vous contrôlez entre. Il tient bien le sol, et la perte de vie qu'il inflige fait monter la vitesse si vous en avez une (Allumez les moteurs !).
Risques. Sans artefacts, le drain reste faible. Un 3/4 sans évasion ne gagne pas seul.
En draft. Un bon common noir, surtout avec Véhicules et artefacts. Prenez-le comme corps de qualité avec un petit bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 59e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 85 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (468 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (81 % d'entre eux) et B/W (77 %).

152. Routes des récifs
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain bleu qui entre dégagé si vous contrôlez une Monture ou un Véhicule. Plus tard, il se sacrifie pour deux manas dont un bleu et crée un Pilot, un jeton de créature qui pilote comme s'il avait 2 de force de plus.
Risques. Il entre engagé sans Monture ni Véhicule. Le Pilot n'est qu'un 1/1 : sans Véhicules, il reste un terrain ordinaire.
En draft. Un bon ajout en bleu avec des Véhicules. À prendre tard, sauf si vous n'avez pas encore de terrains utiles.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 146e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 9/7 pour cinq manas : un gabarit énorme qui écrase le plateau dès son arrivée. Son coût demande trois manas verts, ce qui le réserve aux decks fortement verts.
Risques. Trois manas verts rendent la carte difficile à lancer dans un deck bicolore. Un removal ou un blocage de chump la neutralise, et la carte est légendaire.
En draft. Un finisher puissant pour un deck vert à base solide. Prenez-la si vous êtes vert, et lisez son texte complet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 82e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 86 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (182 drafts), elle finit dans le deck 91 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (33 % d'entre eux) et B/G (28 %).

154. Viles routes
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain noir qui entre dégagé si vous contrôlez une Monture ou un Véhicule. En fin de partie, il se sacrifie pour deux manas dont un noir et crée un Pilot, un jeton de créature qui pilote comme s'il avait 2 de force de plus.
Risques. Il entre engagé sans Monture ni Véhicule. Le Pilot est un simple 1/1 : sans Véhicules, son utilité est faible.
En draft. Un bon ajout en noir avec des Véhicules. Prenez-le tard, sauf si vous en avez déjà plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 151e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).

155. Piste de course d'Avishkar
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain incolore qui lance Allumez les moteurs ! À la vitesse maximale, il permet de défausser une carte pour en piocher une pour trois manas : un filtre utile en fin de partie.
Risques. Il ne produit que du mana incolore, ce qui gêne un deck à deux couleurs. Atteindre la vitesse maximale demande de faire perdre des points de vie à l'adversaire.
En draft. Pour les decks agressifs qui ont besoin de filtrer leur pioche. Prenez-le tard, rarement en priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 215e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).

156. Noyer le moteur
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Une Aura à trois manas qui engage la cible et lui fait perdre toutes ses capacités et l'empêche de se dégager. C'est un pseudo-removal efficace contre une créature ou un Véhicule, sans coût élevé.
Risques. La cible reste sur le champ de bataille et peut encore être sacrifiée par l'adversaire. Si l'Aura est détruite ou la cible bouncée, l'effet disparaît.
En draft. Du pseudo-removal solide en bleu, à prendre assez haut dans le pack. Cherchez des créatures évasives pour l'accompagner.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 96e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (361 drafts), elle finit dans le deck 95 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (64 % d'entre eux) et R/U (64 %).

157. Routes sauvages
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain vert qui entre dégagé si vous contrôlez une Monture ou un Véhicule. En fin de partie, il se sacrifie pour deux manas dont un vert et crée un Pilot, un jeton de créature qui pilote comme s'il avait 2 de force de plus.
Risques. Il entre engagé sans Monture ni Véhicule. Le Pilot n'est qu'un 1/1 : sans Véhicules, il ne vaut guère plus qu'un terrain.
En draft. Un bon ajout en vert avec des Véhicules. À prendre tard sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 128e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).

158. Ailes brisées
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal en éphémère à trois manas qui détruit un artefact, un enchantement ou une créature avec vol. Dans ce format plein de Véhicules et de volants, il a de nombreuses cibles.
Risques. Il est conditionnel : sans cible valable, il reste en main. Les créatures terrestres normales lui échappent.
En draft. Un bon main deck si vous voyez beaucoup de Véhicules ou de volants ; sinon, un choix de sideboard. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 147e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (45 % d'entre eux) et G/W (42 %).

159. Chariot de détention
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un removal sur un Véhicule 6/6 : en arrivant, il exile un artefact ou une créature adverse tant qu'il reste sur le champ de bataille. Il se recycle pour un mana blanc si vous n'avez pas besoin de six manas.
Risques. Six manas, dont deux blancs, c'est tard. Si le Véhicule est détruit, la cible revient. Pilotage 3 demande du plateau pour attaquer.
En draft. Un bon removal flexible pour tout deck blanc. À prendre assez haut ; le recyclage évite qu'il soit mort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 106e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 82 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (121 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (39 % d'entre eux) et B/W (34 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un balayeur en éphémère à trois manas : 2 dégâts à chaque créature. Il détruit les petits plateaux de créatures et se recycle pour deux manas si le moment ne s'y prête pas.
Risques. Il touche aussi vos propres créatures. Les créatures à 3 d'endurance et plus lui survivent.
En draft. Pour un deck rouge qui joue de grosses créatures ou du contrôle. Un exemplaire au plus ; le recyclage évite qu'il soit mort.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 195e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 38 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (26 % d'entre eux).

161. Lagac crache-venin
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une Monture à deux manas avec contact mortel : elle dissuade presque toute attaque, et tout ce qu'elle bloque ou touche meurt. Sellée, elle attaque comme un 2/4.
Risques. Elle n'a que 1 d'endurance au repos, donc le moindre petit sort la tue. Seller 2 coûte l'engagement d'autres créatures, ce qui n'est pas toujours rentable.
En draft. Une bonne créature à deux manas pour les decks verts. Prenez-la en milieu de pack, plus tôt si votre deck est agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 105e sur 273 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 92 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (182 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (64 % d'entre eux) et G/U (54 %).

162. Lotus radieux
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un artefact à six manas : engagez-le et sacrifiez des artefacts pour que le joueur ciblé ajoute trois manas de la couleur choisie par artefact sacrifié. C'est un combo théorique, pas un outil de draft courant.
Risques. Six manas pour ne rien faire seul. Il faut plusieurs artefacts à sacrifier, et le gain n'arrive que si vous avez de quoi dépenser le mana.
En draft. À ignorer en draft, sauf deck d'artefacts très inhabituel. Ne le prenez qu'en toute fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

163. Machine forge-vie
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 pour trois manas : vous choisissez un type de créature, vos Véhicules ont aussi ce type quand ils sont des créatures, et toutes vos autres créatures de ce type gagnent +1/+1. Dans un deck tribal, c'est un bonus permanent.
Risques. Pilotage 3 est lourd pour un petit plateau, et le bonus dépend d'un type bien choisi. Un deck sans cohérence de types n'en tire presque rien.
En draft. Pour un deck avec un type dominant ou plusieurs Véhicules. Sinon, un Véhicule moyen à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 234e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (42 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

164. Moto vélocecœur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/2 à trois manas qui fait gagner 2 points de vie en arrivant. Il produit du mana de n'importe quelle couleur sans être animé, donc il fixe et accélère même sans créature ; une fois piloté, c'est un attaquant correct.
Risques. Pilotage 2 demande des créatures de force totale 2 ou plus, et 2 d'endurance le rend fragile une fois animé. Le piloter coûte l'attaque ou le blocage d'une créature.
En draft. Un bon complément de deck vert qui veut fixer un splash. Prenez-le au milieu du pack, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 116e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (118 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (84 % d'entre eux) et G/W (50 %).

165. Omnivore jibbirik
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux manas : une créature agressive qui se place en tour 2 et fait pression. La carte telle qu'elle apparaît ne montre aucune autre capacité.
Risques. Avec 2 d'endurance, il meurt facilement en combat. Il perd de la valeur en milieu de partie.
En draft. Un deux-cases correct pour un deck vert agressif. Prenez-le en milieu de pack ; lisez son texte complet.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 133e sur 273 cartes).
En main de départ : 57,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 76 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (125 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (64 % d'entre eux) et G/R (58 %).

166. Plongeur dynamiteur
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un mana rouge qui pilote comme s'il avait 2 de force de plus, donc un pilote très bon marché pour un Véhicule. En mourant, il inflige 1 dégât à n'importe quelle cible.
Risques. Un 1/1 qui n'attaque pas bien seul, et le dégât de 1 est faible. Il a peu d'intérêt sans Véhicules.
En draft. Pour un deck rouge à Véhicules. Autrement, prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 219e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (61 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (40 % d'entre eux) et B/R (38 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec initiative, vigilance et célérité pour six manas. Il donne +X/+0 à vos autres créatures selon votre vitesse et réduit le coût de vos sorts non-créature. Il attaque dès son arrivée et nourrit Allumez les moteurs !
Risques. Trois couleurs, vert, rouge et blanc : le coût est très difficile à réunir. Le bonus dépend de la vitesse, qui exige de faire perdre des points de vie à l'adversaire.
En draft. Seulement dans un vrai deck vert-rouge-blanc. En deux couleurs ou avec un seul splash, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 94e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 61 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

168. Surrégime maximum
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un trick en éphémère à deux manas : un marqueur +1/+1, contact mortel et indestructible jusqu'à la fin du tour. Il gagne presque tout combat et protège une créature d'un removal de dégâts ou de destruction.
Risques. Il est inutile sans créature et perd la carte si l'adversaire répond en exilant ou en bouncant. Il ne protège pas d'un sacrifice.
En draft. Un trick polyvalent en noir, à prendre après vos créatures et votre removal. Il est bon dans les decks aggro.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 100e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (59 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (59 % d'entre eux) et B/W (54 %).
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/4 pour cinq manas, qui arrive avec un jeton de créature artefact Thopter 1/1 incolore avec vol. Le Thopter suffit pour le piloter (pilotage 1), et vous obtenez deux menaces pour une carte.
Risques. Cinq manas pour un 5/4 qui ne protège pas le jeton : si le Thopter meurt, il faut une autre créature. Les removals à l'artefact sont une menace.
En draft. Un bon common blanc, correct dans toutes les paires. À prendre sans attendre avec un deck à Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 102e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 65 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (78 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (62 % d'entre eux) et R/W (58 %).

170. Unité de diversion
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec vol pour deux manas qui peut se sacrifier pour un mana bleu et contrer un éphémère ou un rituel, à moins que l'adversaire paie trois manas. Il attaque tant que vous gardez le mana.
Risques. Avec 1 d'endurance, il meurt à presque tout, et le contresort est facile à contourner pour un adversaire qui a du mana.
En draft. Un bon petit volant pour les decks bleus agressifs ou de tempo. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 109e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 89 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (180 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (32 % d'entre eux) et B/U (28 %).

171. Vnwxt, hôte loquace
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 0/4 à deux manas qui bloque bien les premières attaques. À vitesse maximale, il double toutes vos pioches, ce qui peut gagner la partie si le plateau est stable.
Risques. Il n'attaque pas, et atteindre la vitesse maximale demande de blesser l'adversaire pendant plusieurs tours, ce qu'un deck défensif fait mal. Sans vitesse, c'est un simple mur.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck bleu aggro ou tempo. Ne le jouez que si vous avez de quoi infliger des dégâts régulièrement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 199e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

172. Pompiste elfe
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui devient un 3/4 avec sa capacité d'Épuisement. Tant que vous n'avez pas activé de capacité d'Épuisement ce tour-ci, il permet aussi d'en réactiver une déjà utilisée. Dans un deck rempli de ces capacités, la valeur s'accumule vite.
Risques. Seul, c'est un corps correct mais peu impressionnant. La réactivation ne vaut quelque chose qu'avec d'autres permanents à Épuisement.
En draft. Un jeu de milieu de pack en vert. Remontez-le si vous avez déjà plusieurs cartes à Épuisement ; sinon, prenez-le comme simple créature de curve.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 125e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 91 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (224 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (32 % d'entre eux) et G/U (30 %).

173. Pillarde de Gastal
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 à trois manas qui, en arrivant, vous fait choisir un éphémère ou un rituel dans la main adverse, que l'adversaire défausse, et qui devient un 3/2 avec menace à vitesse maximale. Du deux-pour-un honnête, qui peut retirer un removal avant qu'il serve.
Risques. Un petit corps de 1 d'endurance, très vulnérable. Si la main adverse ne contient ni éphémère ni rituel, l'effet à l'entrée ne fait rien.
En draft. Un jeu correct dans les decks noirs agressifs. Il se prend en milieu de pack, après vos removals et vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 127e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 79 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (29 % d'entre eux) et B/W (28 %).

174. Automate de stand
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 0/4 défenseur à deux manas qui produit deux manas incolores utilisables seulement pour des capacités. Il alimente les capacités d'Épuisement, et il peut aussi en copier une.
Risques. Il n'attaque pas et ne fait rien sans capacités à payer. Copier une capacité demande deux manas et son engagement, donc il ne produit pas de mana ce tour-là.
En draft. Un pick de niche pour les decks bâtis autour de capacités d'Épuisement. Sinon, prenez-le tard, voire pas du tout.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 179e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui devient une source de valeur tard dans la partie : cinq manas pour regarder trois cartes et en prendre un permanent. Il se joue tôt et reste utile en fin de partie.
Risques. L'activation est chère et ne vous donne pas toujours une carte. Le corps de 2/2 s'efface vite face aux créatures plus grosses.
En draft. Un bon deux-drop vert qui reste utile tard. Prenez-le comme complément de curve, sans le monter trop haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 92e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 88 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (200 drafts), elle finit dans le deck 96 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (63 % d'entre eux) et G/W (63 %).

176. Érudite du boum
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 à trois manas pour deux couleurs : ses autres permanents à Épuisement coûtent deux manas de moins. Sa propre capacité d'Épuisement donne piétinement à vos créatures et Véhicules pour le tour et ajoute deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Risques. Sa capacité coûte six manas et ne profite pas de sa propre réduction, qui ne vise que les autres permanents. Il demande les deux couleurs, et la capacité ne s'utilise qu'une fois.
En draft. Un pick rouge-vert d'attente, à prendre en fin de pack seulement si vous êtes déjà dans ces couleurs. Le 3/3 pour trois suffit à le justifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 188e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (72 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (54 % d'entre eux).

177. Inspecteur léonin
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas avec initiative pendant votre tour, ce qui l'aide à attaquer contre des petites créatures. À vitesse maximale, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour trois manas et piocher une carte.
Risques. Un petit corps sans grand impact, et la capacité de cimetière arrive tard. Il perd son initiative quand vous défendez.
En draft. Un deux-drop blanc de remplissage. Prenez-le en fin de pack seulement pour compléter une curve agressive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 226e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (40 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (66 % d'entre eux) et R/W (56 %).

178. Le pied au plancher
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à coût variable : +X/+0 et initiative à une créature. C'est un trick de combat qui peut gagner un combat, et X s'adapte à votre mana.
Risques. Il ne fait rien sans créature, et vous perdez la carte si l'adversaire retire la cible en réponse. Aucun effet durable.
En draft. Un pick de fin de pack, seulement pour un deck rouge qui joue beaucoup de combat. Sinon, laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 243e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (31 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (28 % d'entre eux) et B/R (27 %).

179. Mécanoptériste agile
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 à quatre manas qui arrive avec un jeton Thopter 1/1 incolore, créature artefact avec vol. Deux corps pour une carte : l'un attaque, l'autre vole.
Risques. Le 3/2 est fragile et le Thopter ne fait pas de gros dégâts. Pas de capacité qui change une partie.
En draft. Un solide bleu de milieu de pack. Il convient à tous les decks bleus, et plus encore à ceux qui comptent des artefacts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 131e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (100 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (59 % d'entre eux) et U/W (56 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une rare qui donne piétinement à toutes les créatures qui attaquent vos adversaires. Pour un mana vert et son engagement, elle met en jeu une créature ou un Véhicule depuis votre main, avec deux marqueurs +1/+1 s'il s'agit d'un artefact.
Risques. Un 1/2 qui meurt facilement. L'activation demande de l'engager, donc elle n'est possible qu'au tour suivant son arrivée. Le piétinement seul ne gagne pas la partie.
En draft. Un pick de deck vert avec beaucoup de gros Véhicules ou de grosses créatures. Hors de ce plan, prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 204e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (100 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

181. Poupée misérable
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature artefact 3/1 à deux manas qui attaque tôt, avec une capacité qui permet de surveiller 1 en payant un mana noir. Elle tient bien dans un deck agressif et améliore la qualité de vos pioches.
Risques. Un seul point d'endurance : elle échange mal contre des créatures plus grosses et meurt à tout. Surveiller coûte un mana noir et son engagement.
En draft. Un deux-drop noir agressif honnête. Prenez-la en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 145e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 87 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (116 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (29 % d'entre eux) et B/G (27 %).

182. Siphon d'Éther
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un artefact qui transforme du mana en cartes : deux manas et un engagement pour piocher. À vitesse maximale, chaque pioche envoie aussi les deux cartes du dessus de la bibliothèque adverse au cimetière, ce qui peut finir par la vider.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et demande du mana chaque tour, donc il ralentit votre développement. Le bonus de vitesse maximale arrive tard et ne gagne pas seul.
En draft. Un pick de deck bleu lent et de contrôle, à prendre en milieu ou fin de pack. Évitez-le dans une liste agressive.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 107e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 75 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (150 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (31 % d'entre eux) et U/W (27 %).
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/3 à trois manas avec Pilotage 1. Chaque fois que vous attaquez, il donne +1/+0 et contact mortel à une de vos créatures et la dégage, ce qui permet d'attaquer et de défendre avec la même créature.
Risques. Il demande deux couleurs précises, et son effet ne marche qu'avec au moins une créature sur le champ de bataille. Un Véhicule non animé ne bloque pas.
En draft. Un jeu bleu-noir de milieu de pack. Sa vraie force demande plusieurs créatures solides ; sans elles, il reste moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 207e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (39 % d'entre eux).

184. Voleforme cireux
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature avec flash qui entre en copie d'un artefact ou d'une créature que vous contrôlez, avec Recyclage 2 pour ne jamais être morte dans la main. Elle copie votre meilleure menace, y compris par surprise.
Risques. Sans bonne cible, elle meurt à l'arrivée comme 0/0. Sa valeur dépend entièrement de ce que vous contrôlez déjà.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck bleu avec de bonnes créatures. Le Recyclage la rend jouable dans presque toute liste bleue.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 216e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature artefact 0/4 à quatre manas avec vol qui gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez, elle-même comprise. Avec quelques artefacts, c'est une menace aérienne.
Risques. Seule, elle ne compte qu'elle-même : un 1/4 volant qui blesse très peu. Sans autres artefacts, c'est surtout un bloqueur aérien.
En draft. Un pick de deck blanc ou blanc-bleu avec beaucoup d'artefacts. Dans les autres decks, elle est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 144e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 71 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (67 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (50 % d'entre eux) et B/W (42 %).
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Une Monture à un mana avec vigilance, qui devient un 2/3 volant quand elle attaque sellée. Un petit jeu qui s'améliore dans un deck rempli de créatures.
Risques. Seller 3 est lourd : il faut engager des créatures de force totale 3. Non sellée, c'est un 1/1 sans impact.
En draft. Un jeu de fin de pack pour un deck blanc agressif. Seule, elle ne fait pas grand-chose.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 217e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (75 drafts), elle finit dans le deck 79 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (57 % d'entre eux) et R/W (43 %).

187. Matrice de Guidelux
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui pioche une carte en arrivant, puis permet de seller une Monture ou d'animer un Véhicule en payant deux manas et en s'engageant. Il se remplace tout seul et aide les decks à Véhicules.
Risques. Sans Monture ni Véhicule, vous payez deux manas pour piocher, sans plus. Il ne développe pas votre plateau.
En draft. Un jeu d'appoint pour un deck avec des Véhicules ou des Montures. Hors de ces decks, c'est un pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 206e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 75 % du temps.

188. Accident incendiaire
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas flexible : six dégâts à une créature ou un planeswalker, ou destruction d'un Véhicule. C'est un removal qui tue presque toutes les créatures.
Risques. Il est cher pour un removal et ne touche pas le joueur. La destruction de Véhicule est conditionnelle.
En draft. Un removal rouge correct, à prendre en milieu de pack. Il fait un bon complément dans tout deck rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 191e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 97 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (57 % d'entre eux) et B/R (56 %).

189. Baie de reconversion
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui sacrifie un autre artefact pour chercher dans votre bibliothèque un artefact de valeur de mana supérieure d'un point et le mettre en jeu. C'est un outil de chaîne d'artefacts.
Risques. Il demande plusieurs artefacts bien choisis, et il ne fait rien sur le plateau. Dans un deck normal, c'est une carte morte.
En draft. Réservé à un deck d'artefacts très spécialisé. Dans presque tous les cas, ne le jouez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 270e sur 273 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana, sans couleur, qui sert de removal : trois manas pour infliger 3 dégâts à une créature, ou six manas pour détruire une créature ou un Véhicule. Il s'intègre dans tous les decks.
Risques. Chaque activation demande de le sacrifier : trois manas de plus pour 3 dégâts seulement, six pour tout détruire. C'est lent et cher.
En draft. Un removal incolore jouable partout, à prendre au milieu du pack. Il convient bien aux decks qui manquent de removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 186e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (33 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (36 % d'entre eux) et B/U (35 %).

191. Daretti, ingénieur des Casse-cou
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un */5 à cinq manas dont la force égale la plus grande valeur de mana parmi vos artefacts. En arrivant ou en attaquant, elle peut ramener un artefact du cimetière en sacrifiant un artefact.
Risques. Sans artefacts, sa force tombe à zéro. Elle demande une liste très centrée sur les artefacts pour fonctionner.
En draft. Une rare de niche pour un deck rouge rempli d'artefacts. Autrement, laissez-la passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 236e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

192. Éclaireur repèrcycle
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/2 à deux manas avec Pilotage 1 qui fait scry 2 en arrivant. Il fournit une attaque peu chère et améliore vos prochaines pioches.
Risques. Il demande un pilote, a 2 d'endurance et ne bloque pas sans être animé. Il faut des créatures pour en profiter.
En draft. Un jeu blanc agressif de fin de pack. Il compte surtout dans un deck de curve basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 244e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 17 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (46 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux).

193. Fusée fusante
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/1 à deux manas avec flash, qui donne +2/+0 et piétinement à une de vos créatures en arrivant. Il peut surprendre en combat tout en laissant derrière lui un attaquant.
Risques. Il a 1 d'endurance et demande un pilote. L'effet à l'entrée n'a de valeur que pendant un combat.
En draft. Un jeu rouge agressif de fin de pack. Il compte surtout dans une liste avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 232e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (38 % d'entre eux) et B/R (33 %).

194. Ingénieure strieciel
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant à deux manas qui devient un 3/5 volant avec sa capacité d'Épuisement. Il bloque bien tôt, puis devient une menace aérienne.
Risques. Au départ, il n'inflige qu'un point de dégâts. L'Épuisement coûte cinq manas et ne marche qu'une fois.
En draft. Une commune bleue correcte. Prenez-la à la place d'une carte de remplissage, surtout en bleu-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 113e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (147 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (67 % d'entre eux) et U/W (62 %).

195. Kolodin, lanceur de triomphe
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 à deux manas qui donne célérité à vos Montures et Véhicules, selle chaque Monture qui arrive et anime chaque Véhicule qui arrive. Ils attaquent dès leur arrivée.
Risques. Elle exige les deux couleurs rouge et blanche et un deck rempli de Véhicules et de Montures. Sans eux, c'est un simple 2/3.
En draft. Un pick de niche rouge-blanc. Ne la prenez que si vous avez déjà plusieurs Montures et Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 246e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (97 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (34 % d'entre eux).

196. Plan imparable
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui dégage tous vos permanents non-terrain au début de votre étape de fin de tour. Il permet d'attaquer et de défendre avec les mêmes créatures.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau seul, et il demande un plateau déjà fort pour donner de la valeur. C'est un effet trop lent pour les parties de draft.
En draft. Ne le jouez pas dans un deck normal. Il ne vaut un pick qu'en dernier recours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 37,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 1 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

197. Raccourci risqué
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui pioche deux cartes, et chaque joueur perd 2 points de vie. La perte de vie adverse peut faire avancer votre vitesse.
Risques. Il ne touche pas le plateau et vous coûte aussi 2 points de vie. Contre un deck agressif, il devient dangereux.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck noir agressif ou de valeur. Pas prioritaire par rapport aux removals ou aux bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 162e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (91 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (43 % d'entre eux) et B/R (38 %).

198. Réglages peaufinés
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui ramène un artefact de votre cimetière sur le champ de bataille ; s'il s'agit d'un Véhicule, il devient une créature artefact. C'est une façon de récupérer une bonne carte.
Risques. Sans bon artefact dans le cimetière, la carte ne fait rien. Elle coûte quatre manas pour un effet de récupération.
En draft. Réservé à un deck blanc avec de bons artefacts. Dans tout autre cas, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 214e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

199. Disciple de la Garde du Lotus
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 volant à trois manas qui donne lien de vie et indestructible à une créature ou un Véhicule jusqu'à la fin du tour en arrivant. Il fournit un corps aérien, et le trick peut gagner un combat.
Risques. Son corps de 2/2 est fragile, et l'effet à l'entrée n'est utile que si un combat se produit. Il ne remplace pas un removal.
En draft. Un bon jeu blanc de milieu de pack. Prenez-le surtout en blanc-vert, où il s'intègre le mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 208e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 40 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (84 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (52 % d'entre eux) et R/W (47 %).

200. Vagabond des coques
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un Véhicule volant 3/2 à cinq manas qui pioche deux cartes en arrivant. Même sans le piloter, la carte se rembourse, et en attaque c'est une menace aérienne.
Risques. Pilotage 3 est coûteux, et l'endurance de 2 le rend fragile. Cinq manas pour un effet qui ne change pas le plateau tout de suite.
En draft. Une bonne commune bleue de valeur, à prendre en milieu de pack. Elle convient aux decks qui aiment piocher.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 134e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (80 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (48 % d'entre eux) et B/U (46 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec portée pour cinq manas : il bloque les créatures volantes comme celles du sol. Une fois par tour, uniquement quand vous pourriez lancer un rituel, vous défaussez une carte pour en piocher une, ce qui évite de rester bloqué avec des terrains en trop.
Risques. Cinq manas pour un corps sans évasion. Le filtrage ne s'active qu'à votre tour et demande une carte à défausser.
En draft. Un solide remplisseur de haut de courbe pour les decks rouges. À prendre sans excitation, mais avec plaisir quand le pack est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 101e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (247 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux) et B/R (65 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule volant 2/3 pour quatre manas, avec Pilotage 1 : n'importe quelle créature le fait attaquer. À son entrée, il répartit deux marqueurs +1/+1 sur un ou deux autres Véhicules ou créatures que vous contrôlez, ce qui le rend meilleur dans un deck bien fourni en créatures.
Risques. Il est rouge et blanc, donc réservé à une seule paire de couleurs. Sans autre créature ni Véhicule en jeu, les marqueurs sont perdus, et il reste exposé au removal quand il est piloté.
En draft. Une carte de fin de pack pour le deck rouge-blanc avec beaucoup de créatures. Ne la prenez pas avant d'être engagé dans les deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 257e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (58 % d'entre eux).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. À chaque entretien, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque et pouvez la jouer ce tour-là. C'est un moteur d'avantage de cartes : plus la partie dure, plus il rapporte.
Risques. Il coûte trois manas rouges et ne fait rien sur le champ de bataille le tour où il arrive. Si vous ne pouvez pas jouer la carte exilée (terrain déjà posé, mana insuffisant), elle est perdue. Un deck bicolore peine à le lancer tôt.
En draft. Seulement dans un deck presque mono-rouge, capable de tenir jusqu'au long terme. Sinon, laissez-le : il est trop lent et trop gourmand en rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 260e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 24 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (55 drafts), elle finit dans le deck 60 % du temps.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/3 pour quatre manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire à son entrée : un échange un pour un avant même d'attaquer. Pilotage 2, c'est raisonnable.
Risques. Si l'adversaire n'a plus de cartes en main, la défausse ne fait rien. Il n'a que 3 d'endurance et ne peut bloquer que s'il est piloté.
En draft. Correct dans un deck noir avec assez de créatures pour le piloter. Un choix de remplissage, pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 233e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 13 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Prise parmi les trois premiers picks (43 drafts), elle finit dans le deck 47 % du temps.

205. Faire trébucher
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui fait mettre n'importe quel permanent non-terrain au sommet ou au fond de la bibliothèque, au choix de son propriétaire. Il fait gagner du tempo : en pratique, l'adversaire le remet sur le dessus et le repioche. Il se recycle pour deux manas.
Risques. C'est un removal temporaire : l'adversaire rejoue sa carte, et la menace n'est pas réglée pour de bon. Les jetons, eux, disparaissent définitivement. Quatre manas, c'est cher pour un simple tempo.
En draft. Un choix correct pour un deck bleu tempo ou contrôle. Le recyclage lui évite d'être morte en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 164e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 51 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (35 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (51 % d'entre eux) et G/U (40 %).

206. Lourdaud de Beuglard
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui se défend bien au sol. Vous pouvez aussi le recycler pour deux manas : quand vous le recyclez, une créature ou un Véhicule adverse ciblé reçoit -3/-0 jusqu'à la fin du tour, un petit trick qui remplace la carte.
Risques. Il ne fait rien de spécial une fois en jeu et n'a aucune évasion. Le -3/-0 ne dure que ce tour : c'est un effet de timing, pas un removal.
En draft. Une carte solide pour tout deck bleu : correcte comme corps, flexible grâce au recyclage. À prendre quand rien de mieux ne se présente.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 148e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (54 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (72 % d'entre eux) et G/U (35 %).

207. Pilote immortel
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui compte comme s'il avait 2 de force de plus pour seller une Monture ou piloter un Véhicule. Il peut aussi revenir du cimetière dans votre main pour quatre manas.
Risques. C'est un corps ordinaire au combat : ses vraies qualités ne comptent que si vous avez des Véhicules ou des Montures. Le retour du cimetière est cher et lent.
En draft. Dans un deck noir avec plusieurs Véhicules, il apporte de la valeur. Sinon, c'est un 2-drop de remplissage, à prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 193e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 58 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (49 % d'entre eux) et B/W (44 %).

208. Vifsoudeur voyageur
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas qui bloque bien, et dont l'effet réduit d'un mana le coût de vos sorts d'artefact. Avec des Véhicules et d'autres artefacts, il accélère votre développement.
Risques. Sans artefacts dans le deck, c'est seulement un mur correct. Son corps n'attaque pas bien.
En draft. Prenez-le quand votre deck blanc ou bleu a plusieurs artefacts. Sinon, il sert de remplissage défensif en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 140e sur 273 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (79 % d'entre eux) et B/W (69 %).
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un Véhicule 3/3 pour deux manas qui est une créature artefact pendant les tours des autres joueurs : il bloque sans pilotage. À votre tour, il faut le piloter avec une force totale de deux pour attaquer.
Risques. Puisqu'il est une créature pendant le tour adverse, il est exposé au removal à ce moment-là. Il faut aussi engager une créature pour attaquer avec lui.
En draft. Un 2-drop défensif correct, qui devient attaquant dans les decks avec des créatures. À prendre en milieu de pack dans un deck bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 178e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (74 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (55 % d'entre eux) et U/W (52 %).

210. Catalyseur des Barreurs de la Fin
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas, agressif. Avec Allumez les moteurs !, une fois la vitesse maximale atteinte, il s'engage pour ajouter deux manas rouges : un gros bond de mana tardif.
Risques. Avec 1 d'endurance, il tombe à presque tout. La vitesse maximale demande de blesser l'adversaire sur plusieurs de vos tours, et l'effet arrive tard.
En draft. Un 2-drop de deck rouge agressif, rarement exceptionnel. Prenez-le pour la courbe, pas pour sa capacité de mana.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 194e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (51 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (66 % d'entre eux) et R/W (59 %).

211. Exécration de sang
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 pour deux manas noirs qui revient du cimetière sur le champ de bataille chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle. C'est une menace récurrente et un bon candidat au sacrifice, et il a la célérité tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.
Risques. Il ne peut pas bloquer : c'est un attaquant pur, inutile en défense. Son corps est fragile, et le double noir pèse sur les decks bicolores.
En draft. Pour un deck noir agressif ou avec du sacrifice. Dans un deck plus posé, il est moins utile ; à prendre sans se précipiter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 267e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (81 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

212. Améliorations de roues de lumière
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une Aura à un mana : +1/+1 et vigilance sur une créature ou un Véhicule. À vitesse maximale, vous pouvez la lancer de nouveau depuis le cimetière.
Risques. Une Aura expose à un deux-pour-un : si la cible meurt en réponse, vous perdez la carte. L'effet est faible pour la place qu'elle prend dans le deck.
En draft. Presque toujours un choix de sideboard. Ne la prenez que pour un deck blanc très tourné vers les Véhicules, et très tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 268e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

213. Artilleur sangmagma
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 pour trois manas qui inflige à chaque adversaire autant de dégâts que de cartes que vous défaussez. Il se recycle pour deux manas en infligeant 1 dégât à chaque adversaire. C'est un plan de dégâts directs dans un deck de recyclage.
Risques. Avec 1 de force, il n'arrête pas grand-chose, et il a besoin de défausses pour rapporter. Sans elles, c'est un petit mur.
En draft. Un choix pour un deck rouge-bleu avec beaucoup de cartes à recycler. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 254e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (77 % d'entre eux) et B/R (38 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un enchantement à deux manas : à son entrée, vous pouvez défausser une carte pour en piocher deux. À vitesse maximale, vous pouvez le sacrifier pour donner la célérité à vos créatures et Véhicules jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille : un tour 2 sans pression. La vitesse maximale demande plusieurs tours de dégâts, et l'effet de célérité ne sert qu'une fois.
En draft. Un outil de remplissage, pas un moteur. À jouer dans un deck rouge agressif seulement si vous manquez de meilleures cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 241e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 33 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (104 drafts), elle finit dans le deck 76 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (59 % d'entre eux) et B/R (42 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Une créature artefact volante 3/4 à cinq manas, moins un mana par artefact que vous contrôlez. Avec quelques artefacts, elle arrive tôt et domine le ciel.
Risques. Sans artefacts, c'est une créature volante chère et banale. Elle tombe à un removal, comme toute créature.
En draft. Un bon choix dans un deck bleu avec des artefacts. Moins intéressante sans eux, mais une créature volante 3/4 reste jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 87e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 83 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (133 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (41 % d'entre eux) et B/U (38 %).

216. Javelinière sinistre
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui, chaque fois que vous attaquez, donne +1/+0 à une créature attaquante ciblée. Si elle meurt ce tour-là, vous faites un surveil 1. Cela pousse les attaques et donne un peu de valeur.
Risques. Avec 2 d'endurance seulement, il tombe au premier échange. Son effet ne sert que si vous attaquez, et le bonus ne dure qu'un tour.
En draft. Un corps de milieu de courbe correct pour les decks noirs agressifs. Pas une priorité, mais une carte régulière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 174e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 45 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (173 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (50 % d'entre eux) et B/W (46 %).

217. Kalakscion, tyran de la faim
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 7/2 pour trois manas, sans aucune capacité. Il attaque très fort dès le tour 3 et force l'adversaire à répondre ou à bloquer avec un bon corps.
Risques. Avec 2 d'endurance, il meurt au premier blocage ou au premier sort de dégâts. Le double noir pèse sur le mana.
En draft. Un attaquant agressif pour un deck noir qui joue sur la pression. À prendre pour sa courbe, pas comme carte de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 228e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 30 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (50 drafts), elle finit dans le deck 70 % du temps.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour cinq manas, solide sur le champ de bataille. À vitesse maximale, au début de votre étape de fin de tour, il crée un jeton de créature Zombie 2/2 noir : une menace qui fait grossir votre armée.
Risques. Atteindre la vitesse maximale demande de blesser l'adversaire sur plusieurs tours. Sans cela, c'est un gros corps de cinq manas, vulnérable à un removal.
En draft. Un bon cinq-drop pour un deck noir, surtout agressif. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 184e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (158 drafts), elle finit dans le deck 85 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (36 % d'entre eux) et B/R (33 %).
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas : à son entrée, vous piochez deux cartes puis en défaussez une. À vitesse maximale, vos sorts coûtent un mana de moins.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille et vous fait passer le tour 4 sans pression. La vitesse maximale arrive tard, voire jamais.
En draft. Un outil de remplissage lent, en dessous de la plupart des créatures. À éviter sauf dans un deck contrôle très spécifique.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 269e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 8 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

220. Montrer la voie
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un enchantement à un mana. Pour quatre manas, vous le sacrifiez et cherchez jusqu'à autant de terrains de base que votre vitesse, qui arrivent engagés.
Risques. Vous payez un mana pour le lancer, puis quatre manas pour un gain minuscule si votre vitesse est basse. Il ne fait rien sur le champ de bataille.
En draft. Une des cartes les plus faibles du set pour un deck de draft normal. Évitez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 43,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 273e sur 273 cartes).
En main de départ : 40,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 6 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

221. Cuirassé vociférant
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un Véhicule 6/3 avec menace pour quatre manas : une grosse attaque une fois piloté. Il se recycle pour un seul mana rouge, donc il n'est presque jamais mort en main.
Risques. Pilotage 3 demande une force totale de trois, ce qui coûte souvent deux créatures. Avec 3 d'endurance, un removal suffit.
En draft. Un choix correct pour un deck rouge avec des créatures de force 3, ou deux petites créatures pour le piloter. Le recyclage à un mana le rend flexible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 198e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 53 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (61 drafts), elle finit dans le deck 92 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (70 % d'entre eux) et R/W (63 %).

222. Colonne de départ
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de la couleur de votre choix : fixing et accélération. À vitesse maximale, vous pouvez l'engager et le sacrifier pour piocher deux cartes, puis en défausser une.
Risques. Un tour 3 sans développement du plateau. Il ralentit le deck, et la vitesse maximale ne vient pas toujours.
En draft. Un outil de fixing pour un deck à trois couleurs ou avec un gros haut de courbe. Sinon, préférez une créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 176e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 47 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (37 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (27 % d'entre eux) et U/W (25 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une Monture 4/4 volante avec célérité pour six manas : une menace immédiate. Quand elle attaque sellée, elle inflige aussi 2 dégâts à n'importe quelle cible.
Risques. Six manas, dont deux rouges. Seller 3 demande d'engager d'autres créatures de force totale trois, et seulement quand vous pourriez lancer un rituel.
En draft. Un finisseur correct pour un deck rouge qui a des créatures à engager. À prendre en milieu de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 160e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 77 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (94 drafts), elle finit dans le deck 84 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et G/R (30 %).

224. Caelorna, tyran des coraux
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 0/8 pour deux manas, sans capacité. C'est un mur énorme qui bloque n'importe quel attaquant au sol dès le tour 2 sans risquer de mourir.
Risques. Il n'inflige aucun dégât et ne gagne pas la partie seul. Avec zéro force, il n'aide pas non plus à piloter un Véhicule.
En draft. Un mur pour un deck bleu contrôle ou tempo qui veut tenir. À prendre tard et à ne jouer que si votre deck a des finisseurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 192e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (70 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.

225. Inspecteur gobelin
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec piétinement pour trois manas, correct pour attaquer. À vitesse maximale, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour trois manas et piocher une carte.
Risques. Ses 2 d'endurance le rendent fragile. La pioche demande d'abord d'atteindre la vitesse maximale, ce qui n'est pas garanti.
En draft. Un remplisseur de milieu de courbe pour un deck rouge agressif. À prendre sans excitation.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 237e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 35 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (92 drafts), elle finit dans le deck 71 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (56 % d'entre eux) et R/W (47 %).

226. Inspecteur mutant
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui peut gagner +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour deux manas, ce qui permet de dépenser son mana en fin de partie. À vitesse maximale, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour trois manas et piocher une carte.
Risques. Un corps de départ modeste. Le bonus se paie à chaque fois et ne dure qu'un tour.
En draft. Un remplisseur noir qui fait son travail dans un deck défensif ou de milieu de partie. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 168e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 62 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (49 drafts), elle finit dans le deck 90 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (65 % d'entre eux) et B/W (59 %).

227. Inspectrice loxodon
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas : un corps de base correct. À vitesse maximale, vous pouvez l'exiler de votre cimetière pour trois manas et piocher une carte.
Risques. Pas d'évasion et peu d'effet. La pioche demande d'abord la vitesse maximale.
En draft. Un deck vert a besoin de corps comme celui-ci pour sa courbe. À prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 183e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 52 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (229 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux) et G/R (34 %).
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Une créature artefact 2/1 pour deux manas qui produit un mana bleu, à dépenser seulement pour un sort d'artefact ou pour activer une capacité. C'est de l'accélération pour un deck d'artefacts.
Risques. Ce mana ne paie pas les sorts qui ne sont pas des artefacts. Avec 1 d'endurance elle est fragile, et son corps attaque mal.
En draft. Pour un deck bleu avec plusieurs artefacts ou des capacités à payer. Sinon, un 2-drop de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 172e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 70 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (79 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (70 % d'entre eux) et U/W (69 %).

229. Patins vagabonds
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un Véhicule-Équipement 2/2 incolore avec double initiative pour trois manas : une fois piloté, il frappe deux fois. Vous pouvez aussi l'équiper à une créature pour quatre manas, qui a alors la double initiative.
Risques. Équiper pour quatre manas est très cher, et un 2/2 est faible. Le piloter engage une créature, ce qui réduit votre attaque.
En draft. Une carte lente, à ne jouer que dans un deck avec plusieurs créatures qui méritent d'être équipées. Sinon, évitez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 261e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 34 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (52 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.

230. Tyrox, tyran sauride
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/1 pour deux manas, sans aucune capacité. Un attaquant agressif qui force l'adversaire à réagir dès le début de la partie.
Risques. 1 d'endurance : il meurt à n'importe quel blocage ou sort de dégâts. Il est très mauvais en défense.
En draft. Un 2-drop pour deck rouge agressif. À prendre pour sa courbe, pas pour sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 201e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 50 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (88 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

231. Bande de la route
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/5 avec vigilance pour quatre manas : il attaque sans abandonner la défense. À vitesse maximale, au début du combat de votre tour, une créature ou un Véhicule que vous contrôlez gagne la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Risques. Il attaque peu seul. La vitesse maximale demande de blesser l'adversaire sur plusieurs tours, et l'effet reste conditionnel.
En draft. Un corps défensif correct pour un deck blanc. À prendre en milieu ou fin de pack, avec de bonnes créatures à côté.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 227e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (31 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (32 % d'entre eux) et R/W (26 %).

232. Spécialiste attrapeuse de proue
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec célérité pour deux manas : il frappe dès le tour 2. Sa capacité d'Épuisement lui met deux marqueurs +1/+1 pour quatre manas, ce qui en fait un 4/3 tardif.
Risques. Un 2/1 fragile au départ, et l'activation coûte quatre manas pour un seul usage. Il est facile à tuer avant d'avoir grandi.
En draft. Un 2-drop rouge agressif, correct pour la courbe. À prendre en milieu ou fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 225e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (46 drafts), elle finit dans le deck 87 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (67 % d'entre eux) et G/R (66 %).

233. Unité de secours aérienne
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule volant 3/3 avec vigilance pour trois manas et Pilotage 1 : n'importe quelle créature le fait attaquer. C'est de l'évasion bon marché.
Risques. Il ne bloque qu'une fois piloté, ce qui engage une de vos créatures. Un Véhicule piloté est exposé aux sorts adverses.
En draft. Un choix jouable pour un deck blanc avec plusieurs créatures. À prendre en fin de pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 248e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 43 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (95 drafts), elle finit dans le deck 80 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (30 % d'entre eux).

234. Imitateur luisant
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui bloque bien tôt. À vitesse maximale, vous pouvez le sacrifier pour un mana et copier un sort que vous contrôlez, par exemple un removal ou une créature qui entre avec un effet.
Risques. Atteindre la vitesse maximale demande que l'adversaire perde des points de vie à plusieurs de vos tours, ce qui n'arrive pas dans un deck défensif. Sans bon sort à copier, il reste un petit corps.
En draft. Une carte de niche en bleu, à prendre tard : il convient mieux à un deck agressif qui met la pression sur la vie de l'adversaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 224e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 54 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (58 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

235. Patrouille limon
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour quatre manas qui met deux cartes de votre bibliothèque au cimetière, puis gagne un marqueur +1/+1 par carte d'artefact ou de créature qui s'y trouve. Plus le cimetière est fourni, plus elle grossit : le résultat varie beaucoup d'une partie à l'autre.
Risques. Si le cimetière est vide, c'est un 2/2 pour quatre manas, aidé seulement par les deux cartes que vous venez d'y mettre. Elle ne fait rien d'autre.
En draft. Du remplissage vert, à prendre tard. Elle grossit dans un deck riche en créatures et en artefacts, mais ne mérite pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 165e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (41 drafts), elle finit dans le deck 83 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (41 % d'entre eux).

236. Pisteur des tombes chitineux
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 5/4 pour six manas qui coûte un mana de moins par carte d'artefact ou de créature dans votre cimetière. Dans un deck où les créatures s'échangent beaucoup, elle arrive bien avant le tour 6. Le Recyclage la garde jouable même quand le cimetière est vide.
Risques. Tôt dans la partie, elle coûte six manas et reste en main : le Recyclage n'en fait alors qu'une simple pioche. Un 5/4 sans autre capacité ne gagne pas la partie seul.
En draft. Un honnête remplissage noir, à prendre tard. Elle est meilleure dans un deck qui échange beaucoup de créatures ; deux exemplaires au maximum.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 189e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 46 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (155 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (64 % d'entre eux) et B/R (34 %).
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un removal éphémère qui donne -6/-6 à une créature et vous fait gagner 2 points de vie. Il tue presque tout ce que l'adversaire peut jouer, et son timing d'éphémère permet de répondre en combat.
Risques. Cinq manas, c'est cher pour un removal : vous dépensez votre tour sans rien ajouter au champ de bataille. Rien ne l'aide à payer moins cher.
En draft. Un removal noir solide mais coûteux : prenez-le à partir du milieu du pack, après les removals moins chers. Il est utile dans tout deck noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 166e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/G (40 % d'entre eux) et B/U (40 %).

238. Vendetta ancestrale
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas : vous nommez une carte et exilez jusqu'à quatre exemplaires de la main, du cimetière et de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Dans un draft, c'est presque toujours sans cible utile.
Risques. Un deck de draft contient rarement quatre exemplaires du même nom, donc l'effet est minimal. Vous dépensez un tour et une carte sans toucher au plateau.
En draft. Ne la prenez pas : elle ne sert à rien dans un deck de draft. Même en sideboard, elle n'a aucune utilité claire.
Résultats dans les parties du set
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 0 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

239. Crachepointe des Barreurs de la Fin
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec portée pour quatre manas : il bloque très bien dès son arrivée. À vitesse maximale, vous exilez la carte du dessus de votre bibliothèque au début de votre entretien et pouvez la jouer ce tour-là, ce qui devient une vraie source de cartes.
Risques. La vitesse maximale demande que l'adversaire perde des points de vie à plusieurs de vos tours. Sans cela, c'est un corps défensif correct sans plus.
En draft. Un bon remplissage rouge à prendre au milieu du pack. Il convient mieux à un deck qui attaque et fait perdre de la vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 212e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 81 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (93 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (39 % d'entre eux) et R/W (36 %).
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vol pour sept manas, dont l'arrivée donne -2/-2 à toutes les autres créatures jusqu'à la fin du tour. C'est un balayage partiel qui laisse un finisseur. Le Recyclage évite qu'elle reste bloquée en main.
Risques. Sept manas, c'est tard, et l'effet touche aussi vos propres créatures. Contre un deck de grosses créatures, le -2/-2 ne fait presque rien.
En draft. Un finisseur noir de fin de deck, une copie est suffisante. Prenez-la au milieu du pack si vous jouez noir avec un plan de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 139e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 55 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 72 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas dont la capacité inflige 4 dégâts à tout joueur qui lance un sort en dehors de son propre tour. Cela dissuade les éphémères adverses pendant votre tour, mais vous concerne aussi. Chaque fois que vous activez une capacité d'Épuisement, il reçoit un marqueur +1/+1.
Risques. La capacité vous touche aussi : lancer un éphémère pendant le tour de l'adversaire vous coûte 4 points de vie. Le bonus ne marche que si vous avez des capacités d'Épuisement.
En draft. Un 3/3 correct pour trois manas, à prendre tard. Jouez-le surtout si vous avez plusieurs capacités d'Épuisement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 245e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 56 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (38 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux).

242. Défonceuse de Gastal
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas. À l'arrivée, vous pouvez sacrifier une créature ou un Véhicule pour détruire un artefact adverse. Cela peut éliminer un Véhicule de l'adversaire ou un artefact gênant.
Risques. Sacrifier une créature pour détruire un artefact est un mauvais échange sauf cible très précieuse. Sans artefact adverse, la capacité est inutilisable et il reste un 3/2 simple.
En draft. Du remplissage rouge, à prendre tard. Il devient plus intéressant en side contre un adversaire qui joue beaucoup d'artefacts et de Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 249e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 20 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (47 drafts), elle finit dans le deck 64 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (32 % d'entre eux) et B/R (28 %).

243. Mécanicien audacieux
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas : le corps est honnête. Pour quatre manas, il peut mettre un marqueur +1/+1 sur une Monture ou un Véhicule, ce qui donne un usage en fin de partie si vous en jouez.
Risques. Sans Monture ni Véhicule, la capacité n'a pas de cible et c'est un simple 3/3. Quatre manas par marqueur, c'est lent.
En draft. Du remplissage blanc, à prendre tard. Il gagne un peu de valeur si votre deck contient plusieurs Véhicules ou Montures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 251e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 28 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (53 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (57 % d'entre eux) et R/W (51 %).

244. Tortue billetterie
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec défenseur pour deux manas : il ne peut pas attaquer, mais bloque tôt et s'échange avec un attaquant. Si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous créez un jeton Trésor.
Risques. Il ne peut jamais attaquer, et avec 1 d'endurance il meurt à presque tout. Le Trésor n'arrive que si l'adversaire a plus de terrains, donc rarement quand vous êtes devant.
En draft. Une carte défensive incolore, à prendre tard. Elle convient surtout à un deck de contrôle qui veut survivre aux premiers tours.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 202e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 36 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (58 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (29 % d'entre eux) et B/U (28 %).

245. Parangon pionnier
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas. Son Épuisement coûte trois manas : il reçoit un marqueur +1/+1 et gagne la double initiative jusqu'à la fin du tour, ce qui donne une grosse attaque ponctuelle.
Risques. L'Épuisement ne s'active qu'une fois, et son coût de trois manas vous coûte un tour. Le 2/3 de départ est fragile face à un removal ou un blocage.
En draft. Du remplissage rouge pour un deck agressif, à prendre tard. Ne vous attendez pas à un effet décisif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 238e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 60 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (34 drafts), elle finit dans le deck 88 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (33 % d'entre eux) et R/W (28 %).

246. Assaillant prestaile
Note3.2FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vol pour quatre manas : c'est un corps solide pour son prix. À vitesse maximale il gagne +0/+1 et la vigilance, donc il attaque et reste disponible pour bloquer.
Risques. Il n'a pas de capacité qui change la partie. La vitesse maximale demande que l'adversaire perde de la vie sur plusieurs de vos tours.
En draft. Une carte blanche correcte, à prendre tard. Un bon complément de courbe dans un deck aérien.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 203e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (48 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/W (44 % d'entre eux) et G/W (29 %).
Note2.9FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,9/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui donne +1/+1 à vos Montures et Véhicules, et compte comme ayant 2 de force de plus pour seller et piloter. Il rend ces permanents plus gros et plus faciles à activer.
Risques. Sans Montures ni Véhicules dans le deck, c'est un 2/3 sans effet. Il ne vaut quelque chose que dans un deck bâti autour d'eux.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à prendre tard en blanc. Ne la jouez que si vous avez déjà plusieurs Véhicules ou Montures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 231e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 72 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (43 drafts), elle finit dans le deck 81 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (46 % d'entre eux) et G/W (35 %).

248. Plein gaz
Note2.5FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,5/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui ajoute deux phases de combat supplémentaires et, au début de chaque combat, dégage les créatures qui ont attaqué. Avec un champ de bataille déjà large, cela peut donner trois attaques en un tour.
Risques. Six manas pour un effet qui ne fait rien seul : sans créatures ou face à de bons bloqueurs, la carte est morte. Un removal sur votre meilleure créature la ruine.
En draft. Une carte de pari, à éviter dans la plupart des decks. Ne la jouez qu'en deck rouge très agressif avec beaucoup de créatures, et très tard dans le pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 272e sur 273 cartes).
En main de départ : 46,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 9 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.

249. Ghoda doré
Note2.1FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Une Monture 2/2 pour deux manas avec Seller 1 : engager une autre créature de force 1 ou plus suffit à la seller. Quand elle attaque sellée, vous créez un jeton Trésor, ce qui accélère votre jeu.
Risques. Il faut engager une autre créature, et un 2/2 qui attaque meurt à presque tout blocage. Elle exige donc un deck de créatures bon marché.
En draft. Une petite carte rouge sans éclat, à prendre tard. Utile pour un deck aggro qui profite des Trésors.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 213e sur 273 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 66 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (57 drafts), elle finit dans le deck 86 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/R (55 % d'entre eux) et R/W (55 %).

250. As de l'interface
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 0/4 pour deux manas qui bloque bien les petites créatures. Il selle et pilote avec son endurance, donc il active des Montures et des Véhicules malgré sa force de zéro, et se dégage la première fois par tour qu'il s'engage pendant votre tour.
Risques. Il n'inflige aucun dégât. Sans Montures ni Véhicules, c'est un simple mur.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à prendre tard. Ne la jouez que si vous avez plusieurs Véhicules ou Montures à activer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 263e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 27 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks U/W (46 % d'entre eux) et R/W (38 %).

251. Avaleur de pétrole fulgurant
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vol et célérité pour cinq manas : il frappe immédiatement. À vitesse maximale il a le lien de vie, ce qui aide à gagner une course.
Risques. Cinq manas pour un 3/3, c'est cher, et il meurt à presque tout removal. La vitesse maximale demande que l'adversaire perde de la vie sur plusieurs de vos tours.
En draft. Une carte noire correcte, à prendre tard. Elle convient à un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 181e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 37 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (119 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (50 % d'entre eux) et B/W (50 %).

252. Bac loge céleste
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule 4/4 avec vol pour cinq manas, avec Pilotage 2. Il attaque par les airs, et vous pouvez le recycler pour deux manas si vous n'en avez pas besoin.
Risques. Il demande cinq manas puis des créatures à engager pour le piloter, donc il ralentit votre jeu. Si vous manquez de créatures, il ne fait rien.
En draft. Du remplissage incolore, à prendre tard. Il convient surtout à un deck avec beaucoup de petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 256e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (39 drafts), elle finit dans le deck 67 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (31 % d'entre eux).

253. Boucanier passionné
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vigilance pour trois manas. Son Épuisement coûte deux manas : vous piochez puis défaussez une carte, et il reçoit un marqueur +1/+1. Il filtre votre main et devient un 3/4.
Risques. Il ne fait rien d'impressionnant en lui-même et l'Épuisement ne s'active qu'une fois. Il est vulnérable à un removal avant d'avoir grossi.
En draft. Du remplissage bleu correct, à prendre tard. Il convient à presque tous les decks bleus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 141e sur 273 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (134 drafts), elle finit dans le deck 93 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (74 % d'entre eux) et B/U (65 %).

254. Caler
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui engage une créature ou un Véhicule et lui met trois marqueurs d'étourdissement. Il la neutralise pendant plusieurs tours, ce qui laisse une fenêtre pour attaquer. Le Recyclage le rend flexible.
Risques. L'effet n'est que temporaire et ne retire pas la cible. Il ne gagne pas de valeur durable et ne vous protège pas contre une menace à long terme.
En draft. Un tempo bleu moyen, à prendre tard. Il convient à un deck agressif qui veut gagner la course.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 266e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue seulement dans 14 % des cas (moyenne du set : 63 %) : elle finit presque toujours au sideboard.
Elle se joue surtout dans les decks R/U (30 % d'entre eux).

255. Déménageur d'épave
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 3/4 incolore pour quatre manas. Quand il entre ou attaque, il exile une carte d'un cimetière et vous gagnez 1 point de vie. Le corps est solide pour le prix et le Recyclage évite qu'il reste en main.
Risques. L'effet est mineur dans la plupart des parties. C'est un bon corps, sans plus.
En draft. Du remplissage incolore, à prendre au milieu ou à la fin du pack. Il entre dans presque tous les decks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 221e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 26 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (38 drafts), elle finit dans le deck 58 % du temps.

256. Indomptable vannier
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 4/3 pour quatre manas qui peut être relancé depuis le cimetière en payant 2 points de vie et en sacrifiant un artefact ou une créature. C'est une menace récurrente tant que vous avez du carburant à sacrifier.
Risques. Chaque relance coûte une créature ou un artefact, plus 2 points de vie, et le coût en mana de quatre. C'est cher en cartes et en vie.
En draft. Du remplissage noir, à prendre tard. Il convient surtout à un deck qui a des artefacts ou des créatures bon marché à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 255e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (67 drafts), elle finit dans le deck 57 % du temps.

257. Jaguar alacrien
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Monture 4/4 avec vigilance pour cinq manas : un corps correct qui attaque et bloque. Sellée, elle attaque comme un 6/6.
Risques. Seller 1 engage une autre créature, ce qui vous prive d'un bloqueur ou d'un attaquant. Sans cela, c'est un 4/4 de cinq manas, sans autre capacité.
En draft. Du remplissage vert, à prendre tard. Elle fait un bon bloqueur et un attaquant honnête, mais ne mérite pas un pick élevé.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 253e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 21 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (32 drafts), elle finit dans le deck 41 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (26 % d'entre eux).

258. Lanceur de caméras
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 incolore pour trois manas. Son Épuisement coûte trois manas : il reçoit un marqueur +1/+1 et vous créez un jeton Thopter 1/1 incolore avec vol. Cela donne deux corps pour six manas répartis sur deux tours.
Risques. Le 2/2 de départ est faible et l'Épuisement est lent, d'autant qu'il ne s'active qu'une fois.
En draft. Une carte incolore qui rentre dans tous les decks, à prendre au milieu ou à la fin du pack. Bonne pour un deck qui veut de la valeur et peut attendre.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 197e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 68 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux).

259. Mechacycle des cimes
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un Véhicule 5/4 avec célérité pour cinq manas et Pilotage 2. Son Épuisement le rend créature en engageant une autre Monture ou un autre Véhicule dégagé, et lui donne un marqueur +1/+1 par autre Monture ou Véhicule que vous contrôlez.
Risques. Il demande souvent d'autres Montures ou Véhicules pour valoir son prix. Seul, il coûte cinq manas et exige des créatures pour le piloter.
En draft. Une carte de deck Véhicules, à prendre tard. Ne la jouez que si vous avez déjà plusieurs Montures ou Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 259e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 59 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (39 drafts), elle finit dans le deck 77 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (27 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Monture 3/3 pour quatre manas. Quand elle attaque sellée, elle se dégage et reçoit un marqueur +1/+1 : elle grossit à chaque attaque tout en restant disponible pour bloquer.
Risques. Un 3/3 de quatre manas est faible, et Seller 1 engage une autre créature. Un removal ou un bloqueur plus gros l'arrête avant qu'elle ne grossisse.
En draft. Du remplissage blanc, à prendre tard. Elle ne fonctionne bien que dans un deck avec plusieurs petites créatures pour la seller.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 258e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 22 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (41 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (53 % d'entre eux) et R/W (39 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une Monture 5/5 pour cinq manas. Quand elle attaque sellée, elle gagne l'indestructible et dégage toutes vos créatures. Cela permet d'attaquer avec tout en gardant des bloqueurs.
Risques. Seller 4 exige d'engager des créatures de force totale 4 ou plus, ce qui est lourd. Sans cela, c'est un 5/5 sans capacité.
En draft. Un gros corps blanc, à prendre tard. Il fonctionne mieux dans un deck avec plusieurs créatures de force moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 210e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 57 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (36 drafts), elle finit dans le deck 89 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/W (35 % d'entre eux) et R/W (32 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas qui ramène toutes les Montures et tous les Véhicules de votre cimetière sur le champ de bataille, puis les sacrifie au début de la prochaine étape de fin. Vos Véhicules deviennent des créatures et vos créatures gagnent la célérité.
Risques. Sept manas, et il faut déjà avoir des Montures ou des Véhicules au cimetière. Le gain se limite à une seule attaque, et ce qui revient est sacrifié.
En draft. Une carte très spécialisée, à éviter en général. Ne la jouez que dans un deck rouge avec beaucoup de Véhicules et de Montures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 173e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (30 drafts), elle finit dans le deck 73 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks R/W (42 % d'entre eux).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une créature à trois couleurs avec X dans son coût : elle exile jusqu'à X cartes de créature de votre cimetière et entre avec trois marqueurs +1/+1 par carte exilée. Plus tard, pour deux manas, elle peut devenir la copie d'une de ces cartes, mais en 0/0.
Risques. Elle demande du noir, du vert et du bleu, et des créatures au cimetière : sans carte exilée, elle meurt aussitôt en 0/0. Le coût en cartes est élevé.
En draft. Une carte de pari, à prendre très tard et seulement dans un deck de trois couleurs avec beaucoup de créatures. Ne vous écartez pas de votre deck pour elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 250e sur 273 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 49 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (73 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.

264. Sarcophage ambulant
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 incolore pour deux manas. À vitesse maximale il devient un 3/3, ce qui le rend correct dans un deck agressif et facile à jouer tôt.
Risques. Avec 1 d'endurance il meurt à presque tout, et la vitesse maximale est lente à atteindre. Sans elle, il reste un petit corps.
En draft. Du remplissage incolore, à prendre tard. Il rentre dans n'importe quel deck qui a besoin d'une créature à deux manas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 209e sur 273 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 42 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (78 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/R (26 % d'entre eux) et B/W (26 %).
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol et vigilance pour quatre manas. Les créatures qui vous attaquent perdent 1 de force jusqu'à la fin du tour, ce qui protège votre vie. En fin de partie, son Épuisement lui donne trois marqueurs +1/+1 pour sept manas.
Risques. Un 2/2 pour quatre manas est cher pour ce qu'il fait au début. L'Épuisement coûte sept manas, ce qui est lent. Il est fragile avant d'avoir grossi.
En draft. Une carte bleue correcte, à prendre tard. Un bon bloqueur aérien dans un deck défensif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 156e sur 273 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 80 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise en premier pick (107 drafts), elle finit dans le deck 82 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks G/U (26 % d'entre eux) et U/W (26 %).

266. Inspecteur fantôme transitoire
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec vol pour trois manas. À vitesse maximale, vous pouvez payer trois manas et l'exiler de votre cimetière pour piocher une carte. Il donne ainsi une dernière valeur après sa mort.
Risques. Un 2/2 est facile à tuer, et la vitesse maximale est lente à atteindre. La pioche coûte trois manas.
En draft. Du remplissage bleu, à prendre tard. Il convient à un deck aérien et agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 242e sur 273 cartes).
En main de départ : 50,0 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 23 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (57 drafts), elle finit dans le deck 65 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (28 % d'entre eux).

267. Armurerie alacrienne
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un artefact à quatre manas qui donne +0/+1 et la vigilance à vos créatures. Au début du combat de votre tour, il selle une Monture ou transforme un Véhicule en créature, sans qu'on ait à engager de créature.
Risques. Il n'ajoute aucune créature au champ de bataille, et sans Montures ni Véhicules la moitié de son effet disparaît. Le bonus est petit pour quatre manas.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à prendre très tard. Ne la jouez que dans un deck blanc rempli de Montures et de Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,5 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 271e sur 273 cartes).
En main de départ : 45,3 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,4 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 19 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (40 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.
Note1.5FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas qui donne +2/+0 et le piétinement à une Monture ou un Véhicule qu'il selle ou pilote pendant votre phase principale. Cela rend les attaques plus dangereuses.
Risques. Il ne vaut quelque chose que s'il y a une Monture ou un Véhicule à activer. Sinon c'est un 3/3 de quatre manas sans effet.
En draft. Une carte de deck spécialisé, à prendre très tard. Ne la jouez que dans un deck rouge avec plusieurs Montures et Véhicules.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 264e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 25 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (44 drafts), elle finit dans le deck 66 % du temps.

269. Étherguêpe
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Du remplissage incolore jouable dans n'importe quel deck : un 2/1 avec vol et vigilance pour trois manas, qui attaque en l'air sans se priver de bloquer. Sa capacité de sacrifice est un petit bonus quand l'adversaire joue un artefact gênant.
Risques. Un seul point d'endurance : le moindre effet de dégâts ou un blocage en l'air le tue. Sa capacité ne s'active qu'à vitesse de rituel, coûte deux manas et ne vise qu'un autre artefact, donc elle reste souvent morte.
En draft. Une carte de fin de pack, à prendre quand il vous manque des créatures à trois manas ou des attaquants aériens. Ne la préférez jamais à une carte de couleur solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 252e sur 273 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 29 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (35 drafts), elle finit dans le deck 63 % du temps.

270. Prendre la barre
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un échange de contrôle : vous donnez votre pire artefact ou créature pour prendre la meilleure cible adverse. Avec une créature médiocre à donner, le gain est énorme. Le Recyclage à deux manas évite qu'elle reste coincée en main.
Risques. Cinq manas en rituel, et il faut avoir quelque chose à échanger et une bonne cible en face. Si l'adversaire reprend son permanent ou si votre offrande est aussi forte, l'échange est mauvais.
En draft. Une carte de situation, à jouer en un seul exemplaire dans un deck bleu. Prenez-la après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 235e sur 273 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 44 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (134 drafts), elle finit dans le deck 69 % du temps.
Elle se joue à peu près autant dans tous les archétypes.
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un gros corps de 5/6 qui devient abordable dans un deck rempli d'artefacts grâce à l'affinité. Au bout d'un moment, la capacité à six manas le rend impossible à bloquer et il finit la partie tout seul.
Risques. Sans artefacts, il coûte sept manas pour une créature sans capacité immédiate, ce qui est très lent. Activer sa capacité vide votre tour, et un removal le neutralise sur place.
En draft. Jouable seulement si vous avez déjà plusieurs artefacts, notamment des Véhicules et des créatures artefacts. Prenez-le en milieu ou fin de pack comme finisseur, pas comme base de deck.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 55,7 %, 223e sur 273 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,9 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (56,3 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Quand on la drafte, on la joue dans 41 % des cas (moyenne du set : 63 %).
Prise parmi les trois premiers picks (137 drafts), elle finit dans le deck 74 % du temps.
Elle se joue surtout dans les decks B/U (49 % d'entre eux) et U/W (46 %).
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.