Classement des cartes · Reality Fracture (FRA)
← Reality Fracture280 cartes
- Bombe > 8.4
- Très bonne ≥ 7.2
- Bonne ≥ 6.2
- Jouable ≥ 5.0
- Faible < 5.0
Les notes sont sur 10. Elles combinent l'avis d'experts, les statistiques de milliers de drafts de joueurs expérimentés (quand une carte est prise, jouée, et les victoires des decks qui la jouent) et ce qui est imprimé sur la carte. Cliquez sur une carte pour l'agrandir.

1. Chandra, torche de la défiance
Note9.4BombePourquoi cette note ?
La meilleure carte du set (9,4/10).
Pourquoi. Un planeswalker qui fait tout. Le premier +1 exile la carte du dessus et vous laisse la lancer, sinon deux dégâts à l'adversaire ; le moins trois inflige quatre dégâts à une créature. Au tour 4, elle sert de removal puis continue de produire.
Risques. Une fois le moins trois utilisé, elle est fragile face aux créatures adverses qui l'attaquent. Les deux manas rouges du coût la réservent aux decks bien rouges.
En draft. Première prise sans hésiter si vous êtes rouge. Gardez quelques créatures pour la protéger : sa valeur vient de sa survie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 27e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

2. Le Théoricien, Jace Beleren
Note9.3BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,3/10).
Pourquoi. Pioche une carte de plus chaque tour adverse, sans rien faire, et le +1 fabrique un jeton de créature 1/1 qui la protège. Le moins deux renvoie une créature ou un artefact adverse en main : un tempo utile en plus de la valeur.
Risques. Face à des attaquants nombreux ou volants, les jetons 1/1 ne suffisent pas à la garder en vie. Les deux manas bleus du coût sont exigeants.
En draft. Excellente en bleu, à prendre très haut. Elle demande un deck qui bloque bien pour profiter de ses cartes supplémentaires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 68,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 3e sur 271 cartes).
En main de départ : 70,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 17,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note9.1BombePourquoi cette note ?
Une des 3 meilleures cartes du set (9,1/10).
Pourquoi. Un 3/4 avec flash et vol pour quatre manas : il bloque en embuscade ou se pose en fin de tour adverse. Chaque scry ou Surveiller met un marqueur sur toutes vos créatures, donc il grossit toute votre équipe.
Risques. Il demande un mana blanc et deux manas bleus, donc deux couleurs bien fournies. Sans effets de scry ou de Surveiller, c'est surtout un bon flyer.
En draft. Très haute prise dans un deck blanc-bleu. Cherchez des sources de Surveiller à côté pour déclencher sa capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 20e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note9.0BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (9,0/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant qui bloque bien et fait payer chaque attaque : chaque créature que vous contrôlez qui attaque inflige 1 dégât à l'adversaire. La capacité à quatre manas crée un jeton Cadet 2/2 incolore, puis donne célérité à vos créatures.
Risques. Avec 1 de force, il n'attaque presque pas lui-même. Il demande deux manas rouges plus un noir, et sans créatures qui attaquent son effet reste léger.
En draft. Bonne prise haute dans un deck noir-rouge agressif. Un deck qui attaque beaucoup en tire le plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 76e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

5. Avatar des échos bourgeonnants
Note8.9BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,9/10).
Pourquoi. Pour deux manas, un 2/3 qui enclenche Renforcer Jace 2 chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle. Vous obtenez vite un Jace qui surveille et pioche, et la capacité à moins dix peut devenir énorme dans les parties longues.
Risques. Il n'a pas d'effet immédiat sur le plateau et le Jace est vulnérable aux attaques. Il faut du vert et du bleu dès le début.
En draft. Prise haute si vous êtes vert-bleu, surtout avec des terrains à poser. Moins attractif hors de ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 25e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

6. Garruk, briseur de malédictions
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Le moins trois crée un jeton Beast 4/4 vert avec piétinement, et la capacité passive pioche chaque fois qu'une créature de force 4 ou plus arrive sous votre contrôle. Le +2 dégage jusqu'à deux terrains pour jouer deux sorts dans le tour.
Risques. Il demande deux manas verts et un deck avec de grosses créatures pour la pioche. Le Beast est sa seule protection, et une attaque peut en demander davantage.
En draft. Prise haute en vert. Cherchez des créatures de puissance 4 ou plus pour déclencher la pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 7e sur 271 cartes).
En main de départ : 63,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 12,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.8BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,8/10).
Pourquoi. Chaque capacité de loyauté crée un jeton de créature 2/2. Le moins trois inflige quatre dégâts à toutes les créatures sauf vos jetons : un balai qui laisse votre équipe de jetons en vie, puis le +1 lance l'attaque avec célérité.
Risques. Il coûte six manas, deux manas rouges compris. Le moins trois touche aussi vos propres créatures non jetons, et le moins deux défausse votre main avant de piocher selon vos créatures.
En draft. Une bombe en rouge : prenez-le très haut. Gardez une courbe basse pour arriver jusqu'au tour 6.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 73,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 1re sur 271 cartes).
En main de départ : 72,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 73,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 20,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.7BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,7/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour trois manas : un excellent corps en soi. Elle crée en plus un jeton Angel 3/3 bleu avec vol si vous avez pioché trois cartes dans le tour, et son activation à cinq manas fait piocher deux cartes chaque fois qu'elle blesse un joueur.
Risques. Deux manas bleus dès le tour 3. La création d'Angel dépend de vos effets de pioche, et un removal ordinaire la tue.
En draft. Prise haute en bleu. Elle est jouable même sans pioche : le corps suffit à la rendre bonne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 23e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Un planeswalker polyvalent : le +2 donne -4/-1 à une créature, le moins deux force chaque joueur à sacrifier une créature et vous donne un Beast 4/4 piétinement si vous avez sacrifié, le moins trois fait défausser deux cartes. Il exile aussi les créatures adverses qui meurent.
Risques. Il coûte cinq manas avec deux manas noirs. Le moins deux vous fait aussi sacrifier : il demande une créature jetable à côté.
En draft. Première prise en noir. Les gains les plus forts viennent avec des créatures bon marché à sacrifier.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 66,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 5e sur 271 cartes).
En main de départ : 65,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 66,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.6BombePourquoi cette note ?
Une des 10 meilleures cartes du set (8,6/10).
Pourquoi. Une créature flexible : vous choisissez X selon le tour. Elle entre avec X marqueurs +1/+1 et, au début de votre combat, peut en retirer un pour en mettre un sur chacune de vos autres créatures. C'est une carte d'équipe plus qu'une menace seule.
Risques. Seule, c'est une petite créature : avec X égal à un, un 2/1. Si elle se vide de marqueurs, elle meurt. Elle ne vaut que si vous avez d'autres créatures.
En draft. Prise haute dans un deck blanc avec beaucoup de créatures : elle s'adapte à tous les moments de la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 65e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

11. Kwia Vivefleur
Note8.5BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,5/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec vol, vigilance, lien de vie et parade 2 pour six manas : il attaque sans cesser de défendre. Quand vous gagnez de la vie, vous créez un artefact Lotus qui donne trois manas d'une même couleur ; une fois par tour.
Risques. Il demande un mana vert et deux manas blancs : une base de deux couleurs bien équilibrée. Un sort de sacrifice ou un balai ignore la parade.
En draft. Prise haute dans un deck vert-blanc. À six manas, une seule copie suffit, mais ne la laissez pas passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 17e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 11,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

12. Aerid Konstrari
Note8.4BombePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,4/10).
Pourquoi. Un 5/4 volant pour quatre manas, qui crée un jeton Heartwood en arrivant puis un autre en mourant : il se remplace même s'il est tué. Le Heartwood est un artefact qui s'engage pour produire un mana rouge ou vert.
Risques. Il demande un mana rouge et deux manas verts. Son activation à six manas est lente, même si elle peut finir une partie.
En draft. Très bonne prise en rouge-vert. Un removal sur lui laisse tout de même un artefact utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 8e sur 271 cartes).
En main de départ : 65,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec célérité pour deux manas, qui donne flashback jusqu'à la fin du tour à un éphémère ou un rituel de votre cimetière, pour son coût de mana. Au bon moment, c'est un second sort qui refait l'effet du premier.
Risques. Il ne fait rien de plus sans éphémère ni rituel dans le cimetière, et un 2/1 meurt à tout. Il dépend du nombre de sorts du deck.
En draft. Un choix pour un deck à sorts. Préférez-le à d'autres 2/1 seulement avec assez d'éphémères et de rituels.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 94e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

14. Colosse lacérateur de cratères
Note8.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,3/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec célérité qui offre un tour d'attaque de masse : toutes vos créatures gagnent piétinement et un bonus de force selon vos artefacts, lui-même compris. Il sert de finisseur pour une attaque en masse.
Risques. Sept manas dont trois rouges : c'est lourd et lent. Sans artefacts ni autres créatures, l'effet est faible.
En draft. À prendre comme finisseur unique dans un deck rouge avec des artefacts. Ne misez pas dessus sans courbe basse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 90e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

15. Chandra, frisson de la déférence
Note8.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,2/10).
Pourquoi. Un planeswalker bleu à trois manas : le premier +1 fait Surveiller 1 et met en main la carte non-créature et non-terrain ainsi mise au cimetière. Le moins X engage une créature ou un artefact et lui met X marqueurs d'étourdissement.
Risques. Elle ne protège pas sa propre loyauté contre les attaquants rapides. Le moins X la vide vite, et les deux manas bleus du coût sont exigeants.
En draft. Bonne dans un deck bleu à sorts. Prenez-la au milieu d'un pack, moins haut qu'un removal ou un finisseur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 43e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui améliore la main : piochez deux cartes puis défaussez-en deux. Si vous défaussez des cartes non-terrain, il engage autant de créatures et leur met un marqueur d'étourdissement. Depuis le cimetière, il s'exile pour piocher deux cartes à cinq manas.
Risques. Un 2/2 pour trois manas est peu menaçant. Sans bonnes cartes à défausser, l'étourdissement reste faible.
En draft. Solide en bleu : une carte de valeur qui remplace ses propres cartes. À prendre au milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 39e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

17. Uldaros Théorix
Note8.1Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,1/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour six manas qui, quand vous le lancez, exile de votre cimetière jusqu'à une carte non-terrain de chaque type et en lance gratuitement des copies, jusqu'à six de valeur de mana au total. Un bon removal ou une grosse créature revient ainsi gratuitement.
Risques. Il demande un mana bleu et deux manas noirs, et son effet est faible si votre cimetière est vide. L'effet ne marche que si vous le lancez, pas s'il arrive autrement.
En draft. Excellent dans un deck bleu-noir de milieu de partie. Cherchez des sorts bon marché à relancer : ils tiennent dans la limite de six.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 69,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 2e sur 271 cartes).
En main de départ : 64,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 71,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 19,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note8.0Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (8,0/10).
Pourquoi. Un artefact à deux manas qui améliore la main en arrivant : piochez une carte puis défaussez-en une. Plus tard, il s'engage et s'exile pour détruire toutes les créatures à cinq manas, à vitesse de rituel.
Risques. Le balai est lent et touche aussi vos créatures. Dans un deck très créature, son effet est une arme à double tranchant.
En draft. Bonne carte de contrôle, à prendre au milieu du pack. Plus utile dans un deck qui a peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 44e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.9Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,9/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui exile toutes les créatures, les vôtres comprises, et fait Renforcer Jace X, X étant le nombre de créatures exilées. Après un tour de plateau chargé, il vous laisse un Jace avec beaucoup de loyauté.
Risques. Il exile aussi votre plateau, et son effet de Jace est maigre sur un plateau vide. Il demande deux manas noirs et le tour 6.
En draft. Une carte de contrôle noire à prendre assez haut. Jouez-la dans un deck avec peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 65,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 6e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 68,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 13,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Un terrain Île qui entre dégagé si vous montrez un Jace (en main ou sous votre contrôle), sinon engagé. Sa capacité à trois manas fait Renforcer Jace 2, une utilité de fin de partie.
Risques. Il entre souvent engagé s'il n'y a pas de Jace à montrer, mais un jeton Jace compte. Sans cartes Jace ni Renforcer Jace, c'est une Île ordinaire.
En draft. À jouer dans un deck bleu avec des cartes Jace. Prise de milieu de pack : un terrain d'utilité, pas une carte de puissance.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 62e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.8Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,8/10).
Pourquoi. Une créature à un mana qui vous fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'une autre créature ou un planeswalker arrive sous votre contrôle. Son activation donne défense talismanique à une autre créature ou un planeswalker, au prix d'une défausse.
Risques. Un 1/1 est vulnérable et ne bloque presque rien. L'activation coûte une carte, ce qui n'est pas gratuit.
En draft. Une bonne source de Gain de vie pour un deck blanc. Prise de milieu de pack, plus haute dans un deck qui s'appuie sur le gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 57e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

22. Vraska, le regard tranchant
Note7.7Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,7/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec contact mortel pour trois manas, qui bloque presque tout. Si vous contrôlez six terrains, son arrivée détruit un permanent adverse, dont le contrôleur crée un jeton Treasure.
Risques. Il demande deux manas noirs et un vert dès le tour 3. L'effet de destruction ne se déclenche qu'avec six terrains ou plus.
En draft. Très bonne prise noire-verte. Elle est bonne tôt comme corps, et un removal flexible en fin de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 14e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

23. Relique de liche
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un Équipement à un mana qui devient removal : en payant deux de plus à son arrivée, il détruit une créature ou un planeswalker adverse. Il reste ensuite en jeu : équipement 2, +2/+1 à la créature équipée.
Risques. Le removal coûte trois manas au total, et l'Équipement seul ne fait pas grand-chose. Il demande une créature à équiper.
En draft. Un removal flexible en noir à prendre assez haut. Cher à jouer, mais utile à tout moment de la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 12e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures mythiques du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec lien de vie à deux manas : il déclenche votre Gain de vie, puis Surveiller 1 à la fin du tour si vous avez gagné de la vie. Une carte mise ainsi au cimetière revient en main si sa valeur de mana ne dépasse pas la vie gagnée.
Risques. Un 2/1 meurt à tout. Le bonus de Surveiller dépend de la vie gagnée dans le tour, donc de l'attaque ou du blocage.
En draft. Un bon début en blanc, pick de milieu de pack. Il se joue mieux dans un deck qui a d'autres effets de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 58e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

25. Devineresse de la victoire
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Une créature bleue à un mana qui arrive préparée (Préparation) : vous pouvez lancer une copie de son rituel pour deux manas, qui renvoie en main une créature adverse de valeur de mana 3 ou moins, puis Surveiller 1. Chaque scry ou Surveiller donne +1/+1 au 1/1 jusqu'à la fin du tour.
Risques. Le 1/1 est faible seul. Le renvoi en main ne touche que les créatures bon marché, et il n'y a pas de gain permanent.
En draft. Bonne carte de tempo en bleu, pick de milieu de pack. Plus forte dans un deck bleu à Surveiller.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 30e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.6Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,6/10).
Pourquoi. Un 3/3 volant pour trois manas : chaque fois que vous gagnez de la vie, chaque Angel que vous contrôlez reçoit un marqueur +1/+1, elle-même comprise puisqu'elle est un Angel. Avec une source de gain de vie, elle devient vite hors de portée.
Risques. Sans gain de vie, c'est un 3/3 volant correct sans plus. Elle meurt à un removal ordinaire.
En draft. Bonne prise blanche. Plus haute avec des effets de gain de vie et des Angel.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 47e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

27. Démon scarifié de malédictions
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une des toutes meilleures rares du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vol et piétinement pour quatre manas : un très bon corps. En arrivant, il cherche n'importe quelle carte de votre bibliothèque, mais vous défaussez ensuite une carte au hasard de votre main.
Risques. La défausse au hasard peut vous faire perdre la carte cherchée, surtout si votre main est petite.
En draft. Un bon finisseur rouge, pick haut de milieu de pack. Sa recherche vaut moins que son corps.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 101e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.5Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,5/10).
Pourquoi. Un 5/5 volant pour cinq manas : un bon corps seul. Chaque fois que vous devriez créer des jetons d'artefact, vous créez à la place autant de jetons de créature Dragon 5/5 rouges avec vol, un effet énorme dans un deck prévu pour.
Risques. Sans jetons d'artefact, l'effet ne fait rien : c'est un 5/5 volant à cinq manas, un bon corps sans plus. Il demande deux manas rouges.
En draft. À prendre comme finisseur de deck rouge, plus haut si vous avez des créateurs de jetons d'artefact.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 182e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

29. Kraken verdoyant
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 6/6 qui crée un jeton Forest Tentacle 3/3 vert, créature et terrain, à l'entretien de chaque joueur : deux jetons par tour de table. Le jeton produit du mana vert, et la partie bascule vite.
Risques. Sept manas avec trois manas verts : lourd, lent et fragile à un removal avant d'avoir le moindre effet. Il demande un deck très vert.
En draft. Un finisseur de deck vert à prendre au milieu du pack. Une seule copie suffit, et il vaut mieux avoir de quoi tenir jusqu'au tour 7.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 51e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec menace pour deux manas : une attaque agressive, qui donne +1/+0 à vos créatures jusqu'à la fin du tour quand un adversaire subit des dégâts non liés au combat. Utile dans un deck qui inflige beaucoup de dégâts directs.
Risques. Un 2/1 est faible, et l'effet exige des sources de dégâts hors combat. Seul, il est limité et ne mérite pas une place sans ces sources.
En draft. Une carte de niche pour un deck rouge agressif avec des dégâts directs. À prendre tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 196e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

31. Manipulateur de matière noire
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 1/2 à un mana qui met en arrivant les trois cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière, puis gagne +2/+0 par tranche de sept cartes dans le cimetière. Dans un deck à cimetière, il devient une menace de fin de partie.
Risques. Seul, c'est un 1/2 faible : il faut atteindre sept cartes au cimetière. Mettre sa bibliothèque au cimetière a un coût à long terme.
En draft. Un choix de deck à cimetière en noir. Pick de milieu de pack, moins bon sans autres moyens de remplir le cimetière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 66e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 3/1 pour deux manas : en arrivant, et chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, il fait Surveiller 1. Il revient du cimetière pour deux manas, avec un marqueur finalité, si vous avez fait un scry ou un Surveiller ce tour-ci.
Risques. Un 3/1 meurt à presque tout. Il demande du blanc et du bleu dès le tour 2, et le retour n'est utile qu'avec un Surveiller dans le tour.
En draft. Une très bonne carte pour un deck blanc-bleu. À prendre assez haut : le Surveiller et la récursion en font un meilleur deux-mana que ses statistiques.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 26e sur 271 cartes).
En main de départ : 62,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

33. Sphinx des fausses conclusions
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 4/2 avec flash et vol : il arrive en embuscade ou en fin de tour. Chaque attaque lui fait piocher puis défausser, et s'il meurt sans être un jeton, une copie jeton de lui reste. Il est difficile à éliminer pour de bon.
Risques. Avec 2 d'endurance, il tombe au combat. La copie est un jeton : si elle meurt à son tour, elle ne se remplace pas.
En draft. Une bonne prise en bleu. Prenez-le assez haut : c'est une menace et un bloqueur de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 64,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 10e sur 271 cartes).
En main de départ : 64,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un éphémère qui exile une créature ou un planeswalker : un vrai removal. Si la cible a une valeur de mana de 3 ou moins, elle revient engagée sous votre contrôle puis est exilée à la prochaine étape de fin.
Risques. Il coûte trois manas dont deux noirs et un blanc, donc un deck noir-blanc. Le contrôle temporaire est très court, et pour une grosse cible le sort est un simple exil.
En draft. Un removal à prendre dans un deck blanc-noir, au milieu du pack. Sans ces deux couleurs, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 149e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.4Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,4/10).
Pourquoi. Un 5/5 pour cinq manas qui arrive avec un Heartwood : le jeton fait de la mana et sert ensuite de carburant. Sacrifier un autre artefact donne un marqueur +1/+1 et, au choix, piétinement, défense talismanique ou célérité pour le tour : de quoi passer en force ou éviter un removal.
Risques. Il demande deux manas verts, et rien ne le protège d'un removal quand vous n'avez pas d'artefact à sacrifier ni la mana pour l'activer. Sans autre artefact, c'est juste un gros corps, et chaque sacrifice affaiblit votre mana.
En draft. Un bon cinq-drop vert, à prendre assez tôt, surtout si vous avez d'autres artefacts ou jetons. Il se joue aussi en rouge-vert grâce au Heartwood.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 21e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.3Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,3/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour trois qui échange un terrain contre deux Heartwood engagés : vous gagnez une source de mana nette et du fixing rouge-vert. En engageant deux artefacts dégagés, il prend deux marqueurs +1/+1 à chaque fois et devient vite une vraie menace.
Risques. Un 1/1 pendant tout un tour, et sacrifier un terrain coûte cher si votre main est lente. Les Heartwood entrent engagés : il ne grossit pas avant votre prochain tour, et les engager vous prive de leur mana.
En draft. Une rare à prendre dans un deck rouge-vert qui monte en puissance. Ailleurs, elle perd son intérêt : ses deux couleurs sont obligatoires.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 48e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour quatre avec vol et célérité : il frappe dès son arrivée. Si deux créatures meurent pendant votre tour, il revient du cimetière au début du combat, ce qui récompense les échanges et vos propres sacrifices.
Risques. La condition de retour est exigeante : deux morts avant le combat, pendant votre tour. Sans moyen de provoquer des morts, c'est un 3/2 volant ordinaire, fragile face à un removal.
En draft. Correct dans un deck noir qui sacrifie des créatures ou tue avant le combat. Ne le surpayez pas : sans ces moyens, ce n'est qu'un volant de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 194e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui va chercher un terrain basique engagé à l'entrée en jeu et vous fait piocher une carte à sa mort. Il fixe, accélère et remplace sa propre carte, donc il reste utile même en fin de partie.
Risques. Il coûte deux manas verts dès le tour 3, ce qui complique les decks où le vert est secondaire. Le terrain arrive engagé : la mana ne sert qu'au tour suivant.
En draft. Une carte de valeur à prendre volontiers dans un deck vert. Elle est encore meilleure dans un deck à trois couleurs, où le fixing compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 32e sur 271 cartes).
En main de départ : 63,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

39. Tarmogoyf
Note7.2Très bonnePourquoi cette note ?
Une très bonne mythique du format (7,2/10).
Pourquoi. Deux manas pour une créature qui grossit avec les types de cartes présents dans tous les cimetières. Après quelques échanges, avec créature, éphémère, rituel et terrain au cimetière, elle devient un 4/5 pour presque rien.
Risques. Elle commence petite : au tour 2, elle n'est parfois qu'un 0/1 ou un 1/2. Un removal sur elle ou des cimetières qui restent vides la laissent très faible.
En draft. Une bonne carte pour un deck vert à courbe agressive. Elle grossit à mesure que la partie avance, donc évitez de l'envoyer trop tôt au combat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 86e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Deux manas pour exiler un permanent adverse autre qu'un terrain, de valeur de mana trois ou moins, tant que l'artefact reste en jeu. C'est un removal bon marché et flexible qui touche créatures, artefacts et enchantements. Défausser une carte légendaire pour piocher est un petit bonus.
Risques. L'exil n'est que temporaire : si l'artefact quitte le champ de bataille, la carte revient. Il ne touche rien de gros et demande un deck rouge-blanc.
En draft. Jouable dans un deck rouge-blanc à partir du milieu de pack. Elle est surtout bonne contre les menaces à bas coût ; ne la prenez pas avant un removal plus large.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 241e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.2BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,2/10).
Pourquoi. Deux manas noirs pour détruire n'importe quelle créature ou planeswalker, en payant deux points de vie : un removal peu cher et sans condition, au timing d'un rituel. Le second mode donne un Jace avec six marqueurs de loyauté, une source de cartes en fin de partie.
Risques. Les deux manas noirs la rendent difficile hors d'un deck noir fort. Perdre deux points de vie à chaque fois pèse face à un deck agressif.
En draft. Un bon removal à prendre tôt dans un deck noir. Le mode Jace est un plan de repli, mais le premier mode justifie déjà la pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 163e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.1BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,1/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux qui met les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière chaque fois qu'une autre créature ou un planeswalker arrive sous votre contrôle : bon pour Seuil. Une fois, pour six manas, elle ramène sur le champ de bataille une créature ou un planeswalker de votre cimetière et reçoit un marqueur +1/+1.
Risques. Vous réduisez votre propre bibliothèque si la partie s'éternise. Sa capacité de réanimation demande beaucoup de mana, ne sert qu'une fois, et un 2/2 meurt vite au combat.
En draft. Une bonne rare pour un deck noir qui joue Seuil ou veut remplir son cimetière. Dans les autres decks, c'est un deux-drop honnête sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 110e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

43. Argousin recyclé
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour deux qui, à chaque attaque, applique Renforcer Jace avec autant de marqueurs que vous avez de créatures. Le jeton Jace vous donne des Surveiller et des cartes en plus, ce qui récompense un deck de créatures bon marché.
Risques. Avec deux d'endurance, attaquer avec lui coûte souvent la créature, et un jeton Jace seul est vulnérable. Sans autre créature, il ne donne qu'un seul marqueur de loyauté.
En draft. Un bon deux-drop pour un deck blanc offensif ; bleu-blanc le pousse davantage. Prenez-le assez haut, il est bon dès le tour 2.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 33e sur 271 cartes).
En main de départ : 63,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 7,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible à cinq manas : soit vous piochez autant de cartes que la plus grande force de vos créatures, soit toutes les créatures reçoivent -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Le second mode agit comme un balayage et peut renverser un board adverse.
Risques. Le balayage frappe aussi vos créatures, et la pioche vous coûte autant de points de vie. Sans grosse créature, le premier mode est faible.
En draft. Bon dans un deck noir à créatures costaudes, ou dans un deck de contrôle qui veut balayer. Il reste cher : n'en jouez pas plus d'un exemplaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 126e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un éphémère noir-rouge à trois modes : trois dégâts à n'importe quelle cible, initiative et contact mortel pour une créature pendant un tour, ou un jeton Cadet 2/2 incolore avec célérité. Le premier mode fait office de removal, le second gagne un combat, le troisième crée un corps à la demande.
Risques. Il ne tue pas les grosses créatures, et le jeton n'est qu'un 2/2 dont la célérité ne dure qu'un tour. Les deux couleurs sont obligatoires : il ne se joue que dans un archétype.
En draft. Une bonne unco pour noir-rouge, à prendre assez haut. Sa polyvalence en fait un removal qui s'adapte à la partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 134e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

46. Fabrication de marionnettes
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, elle transforme un artefact ou un enchantement hors Aura en créature Construct de base 5/5. Elle revient en main depuis le cimetière pour cinq manas, donc elle redevient une menace à chaque fois. Un artefact sans valeur devient un gros corps.
Risques. Il lui faut un artefact ou un enchantement : sans cible, elle est morte dans votre main. Si le permanent est détruit, vous perdez l'Aura, même si vous pouvez la récupérer ensuite.
En draft. Une carte de deck dédié, rouge-vert ou vert avec artefacts. Ne la prenez que si vous avez déjà plusieurs cibles, comme des jetons Heartwood.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 236e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 4/2 pour quatre qui regarde la main adverse et exile la carte non-terrain de votre choix : une ponction qui retire souvent la meilleure carte adverse. Avec Seuil, vous pouvez la lancer vous-même avec n'importe quel type de mana.
Risques. Avec deux d'endurance, il s'échange contre presque tout, et la carte exilée n'est utilisable qu'avec Seuil. Il demande bleu et noir dès le tour 4.
En draft. Très bonne dans un deck bleu-noir, à prendre assez haut. Elle donne le meilleur dans une partie où votre cimetière se remplit grâce à vos autres cartes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 11e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 10,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Cet artefact légendaire à deux manas a deux usages : défaussé de votre main pour deux manas, il inflige quatre dégâts à une créature qui attaque ou bloque. Posé sur le champ de bataille, il donne +1/+0 et vigilance à vos jetons de créature.
Risques. Le mode permanent n'est utile qu'avec beaucoup de jetons, et sa mana ne sert qu'aux planeswalkers. Le mode défausse coûte deux manas et une carte, et ne touche que les attaquants et les bloqueurs.
En draft. Un outil de fin de pack, correct dans un deck blanc avec jetons ou planeswalkers. Sinon, vous le jouez uniquement pour son effet de défausse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 245e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 1/2 qui coûte un seul mana hybride noir ou rouge, jouable dans les deux couleurs. Il devient préparé à votre entretien, et vous pouvez alors lancer une copie de Vicious Verse pour un mana, qui inflige un dégât à l'adversaire. Un petit corps avec un tout petit effet.
Risques. L'effet est minime et le corps résiste mal : un 1/2 ne bloque pas grand-chose. Il fait surtout du remplissage et pèse peu sur la partie.
En draft. Une carte de fin de pack, à ne jouer que dans un deck noir-rouge très agressif. Prenez-la seulement si vous manquez de créatures bon marché.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 170e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (7,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, mais en trois couleurs : chaque sort non-créature que vous lancez crée un jeton de créature artefact Sculpture Treasure 1/1 incolore, qui se sacrifie pour de la mana de n'importe quelle couleur. Elle donne aussi vigilance à vos créatures artefact.
Risques. Elle demande bleu, rouge et blanc dès le tour 3, ce qui n'arrive presque jamais. Sans assez de sorts non-créature, elle ne crée aucun jeton.
En draft. Une carte de deck à trois couleurs qui joue beaucoup de sorts non-créature. Hors de ce cadre, elle reste dans le classeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 189e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

51. Yoshimaru, bagarreur errant
Note7.0BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (7,0/10).
Pourquoi. À l'entrée en jeu, une autre créature à vous combat une créature adverse : c'est un removal sur corps si votre créature est plus grosse. Pour six manas, il pose un marqueur +1/+1 sur une créature non légendaire, un puits de mana en fin de partie.
Risques. Il ne fait rien sans une autre créature, et un 1/1 qui entre n'est qu'un petit corps fragile. Le combat peut mal tourner si l'adversaire répond.
En draft. Une bonne unco verte, surtout dans un deck de créatures costaudes. Prenez-la assez haut, elle fait du removal à bon prix.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 172e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Un éphémère rouge à trois manas, avec deux modes : cinq dégâts à une créature ou un planeswalker, ou un dégât à chaque créature et planeswalker adverses. Le premier tue la plupart des créatures, le second nettoie les petites.
Risques. Le mode balayage ne tue que des petites créatures, et le mode dégâts ne vise qu'une seule cible. Les très gros corps lui survivent.
En draft. Un bon removal à prendre tôt dans un deck rouge. Le choix du mode le rend utile contre les decks de jetons comme contre les menaces uniques.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 88e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.9BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,9/10).
Pourquoi. Un éphémère vert-blanc à trois modes : défense talismanique et indestructible pour un de vos permanents, piocher une carte et gagner trois points de vie, ou un marqueur +1/+1 suivi d'un combat. Il fait office de removal, de protection ou de source de valeur selon la partie.
Risques. Le mode combat dépend de votre créature : si elle est petite, il échoue. Le mode protection ne sauve pas d'un effet d'exil ou de sacrifice, ni d'un -X/-X.
En draft. Une bonne unco pour vert-blanc, jouable dans les decks Gain de vie. Prenez-la assez haut, sa flexibilité la laisse rarement morte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 93e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

54. Angoisse d'Ajani
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Pour X manas plus un mana rouge, elle inflige X dégâts à n'importe quelle cible, puis reste en jeu et donne piétinement à vos créatures. C'est un removal ou une finition de partie, selon le moment où vous la lancez.
Risques. Le coût monte vite avec X, et un petit X ne fait presque rien. Le piétinement seul ne justifie pas la carte.
En draft. Une bonne carte rouge à jouer en un exemplaire. Elle brille dans les decks qui montent en mana et dans ceux qui veulent finir avec des dégâts directs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 103e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

55. Calculs cruels
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un rituel qui pioche autant de cartes que le joueur ciblé en a mis dans son cimetière depuis sa bibliothèque ce tour-ci, vous compris. Avec Surveiller, vos pioches viennent de vos propres envois au cimetière, dans un deck très spécialisé.
Risques. Sans de quoi remplir un cimetière dans le même tour, elle ne fait rien. Elle reste un rituel à trois manas sans effet sur le board, très en dessous du niveau du set.
En draft. À éviter en général : il faut enchaîner Surveiller ou des effets de mill dans le même tour. Ne la prenez que dans un deck spécialisé déjà prêt.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 2/3 contact mortel pour deux manas, qui arrive préparé : vous pouvez lancer Enroot, qui cherche un terrain pour le mettre dans le cimetière. S'il blesse un joueur, il ramène un terrain de votre cimetière dans votre main. Un bon bloqueur qui dissuade les attaques.
Risques. Enroot ne fait que remplir votre cimetière, sans gain direct. Il n'a pas d'évasion : bloqué, il ne blesse pas le joueur et ne ramène aucun terrain.
En draft. Un solide deux-drop vert, à prendre pour son corps. Il est surtout bon en défense et dans les decks qui veulent un cimetière garni.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 46e sur 271 cartes).
En main de départ : 62,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,8/10).
Pourquoi. Pour X plus deux manas verts, il va chercher jusqu'à X terrains basiques de noms différents et les met dans votre main. Sa force égale le nombre de types de terrains basiques que vous contrôlez : avec deux types en jeu, c'est un 2/2, avec trois un 3/2.
Risques. Avec deux d'endurance, il est fragile, et il ne compte que vos terrains en jeu. Payer X ne le grossit pas tout de suite : les terrains cherchés vont dans votre main.
En draft. Une bonne unco verte pour les decks qui fixent leur mana. Il est surtout bon dans les decks à trois couleurs ou plus, où la mana compte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 64e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas, avec parade (défaussez une carte) : le cibler coûte cher à l'adversaire. Il lui inflige un dégât chaque fois qu'une de ses créatures arrive ou qu'il active une capacité de loyauté. Une bonne créature de milieu de courbe qui use l'adversaire.
Risques. Les dégâts passifs restent petits et dépendent du jeu adverse : un deck avec peu de créatures ou de planeswalkers le désactive. La parade n'arrête pas un balayage.
En draft. Un bon trois-drop noir, jouable dans plusieurs paires. Prenez-le assez haut, c'est un corps solide pour son coût.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 36e sur 271 cartes).
En main de départ : 60,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui applique Renforcer Jace 1 à l'entrée en jeu. Vos planeswalkers, dont le jeton Jace, gagnent une capacité +2 : un dégât à chaque adversaire et un point de vie pour vous. Ils ne vont plus au cimetière à zéro de loyauté.
Risques. Un 3/2 reste fragile, et le Jace n'a qu'un marqueur de loyauté au départ. Le drain est lent : sans protéger le Jace, vous perdez l'avantage.
En draft. Une très bonne rare noire, dans les decks avec planeswalkers ou Renforcer Jace. Elle est bonne même seule comme corps, donc prenez-la assez haut.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 19e sur 271 cartes).
En main de départ : 63,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

60. Vitriol piquant
Note6.8BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,8/10).
Pourquoi. Un rituel noir-rouge à deux manas : deux dégâts à l'adversaire, et vous voyez sa main pour lui faire défausser une carte non-terrain de votre choix. Une bonne façon de retirer la menace la plus dangereuse avant qu'elle n'arrive.
Risques. Il ne touche pas le board et ne vous donne aucune carte : un échange une carte contre une carte. Il perd de la valeur tard dans la partie, quand l'adversaire a vidé sa main.
En draft. Un outil de deck noir-rouge très agressif. Prenez-le plus tard dans le pack, et seulement si vous n'avez pas de removal à choisir à la place.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 181e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

61. Samut, championne d'Hazoret
Note6.7BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,7/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui donne célérité à toutes vos créatures. Elle permet à vos plus grosses menaces d'attaquer dès le tour de leur arrivée, ce qui coûte du temps à l'adversaire.
Risques. Un 2/2 sans autre capacité est médiocre sur le board, et sans grosses menaces à venir la célérité ne vaut presque rien. Elle est facile à tuer.
En draft. Correcte pour un deck rouge qui enchaîne les grosses créatures. À prendre en milieu de pack ; ailleurs, elle reste un deux-drop interchangeable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 100e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 pour un seul mana qui arrive préparé : vous pouvez lancer Soul Tether pour créer un Heartwood. Il produit de la mana incolore, sauf pour lancer des sorts depuis votre main : elle sert pour les copies préparées et les capacités. Un bon départ pour accélérer.
Risques. Un 1/1 meurt à tout, et sa mana ne paie pas vos sorts depuis la main. Soul Tether coûte trois manas : c'est cher pour un seul Heartwood.
En draft. Un bon un-drop pour un deck vert à accélération, surtout en rouge-vert. Il est moins fort dans un deck très agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 87e sur 271 cartes).
En main de départ : 62,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

63. Bruteflore
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 pour quatre manas qui pioche une carte la première fois que vous gagnez des points de vie chaque tour. Pour six manas, il donne piétinement et lien de vie à une créature : un bon moyen de le déclencher, avec les cartes Gain de vie.
Risques. Il demande vert et blanc, et sans gain de vie il reste un 4/4 sans autre capacité. La capacité de six manas est chère et n'agit que pour un tour.
En draft. Un bon quatre-drop pour vert-blanc, à prendre assez haut. Cherchez des sources de gain de vie à côté pour qu'il pioche régulièrement.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 67e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du noir ou du rouge et entre dégagé si vous contrôlez déjà au moins deux autres terrains. C'est un fixing propre pour noir-rouge.
Risques. Il entre engagé aux premiers tours, ce qui ralentit une courbe agressive. Son seul rôle est d'ajuster la mana.
En draft. Prenez-le dans un deck noir-rouge à la place d'un terrain de base. Il vaut un pick de milieu de pack, et seulement pour ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 153e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Quatre manas pour trois dégâts sur n'importe quelle cible et trois points de vie, puis un équipement qui donne +2/+1. Même si l'équipement reste au second plan, vous avez déjà fait un removal.
Risques. Il demande rouge et blanc. L'équipement coûte trois manas à activer, un de moins par marqueur +1/+1 sur la créature visée : c'est un investissement lent.
En draft. Prenez-le dans un deck rouge-blanc : c'est un removal avec un bonus. Sans ces deux couleurs, ne changez pas de plan pour lui.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 148e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas : jusqu'à la fin du tour, vous activez les capacités de loyauté de vos Jace à la vitesse d'un éphémère, même pendant le tour adverse. Il applique aussi Renforcer Jace 8 : de quoi piocher et Surveiller, au rythme d'une activation par tour.
Risques. Le jeton Jace est exposé aux attaques, et la valeur est étalée sur plusieurs tours. Il ne change pas le board immédiatement.
En draft. Un bon sort de valeur pour un deck bleu qui peut protéger son Jace. Prenez-le assez haut dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 61e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing bleu-noir qui entre dégagé quand vous contrôlez au moins deux autres terrains. Il améliore la mana d'un deck bleu-noir sans vrai coût.
Risques. Il entre engagé en début de partie. Il n'apporte rien en dehors de ces deux couleurs.
En draft. Un bon pick de fin de pack pour un deck bleu-noir ou un splash de l'une de ces couleurs. Les cartes jouables passent avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 60e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

68. Plage désertée
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du blanc ou du bleu et entre dégagé si vous contrôlez déjà au moins deux autres terrains. C'est un fixing propre pour blanc-bleu.
Risques. Il entre engagé aux premiers tours, ce qui ralentit une courbe agressive. Son seul rôle est d'ajuster la mana.
En draft. Prenez-le dans un deck blanc-bleu à la place d'un terrain de base. Il vaut un pick de milieu de pack, et seulement pour ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 122e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

69. Proft, détective consultant
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas qui devient un moteur dans un deck qui scry ou utilise Surveiller. À chaque déclenchement, en payant deux manas, il gagne un marqueur +1/+1 et vous fait piocher une carte.
Risques. Sans source de scry ou de Surveiller, c'est un simple 2/2. Il demande aussi du mana libre à chaque déclenchement, ce qui ralentit votre développement.
En draft. Prenez-le dans un deck bleu qui compte plusieurs sources de scry ou de Surveiller. Sinon, un pick correct de milieu de liste, pas plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 71e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

70. Scribe du futur désespérée
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 3/4 volant pour quatre manas qui, au début du combat de votre tour, donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à une autre créature. Si vous avez fait un scry ou un Surveiller ce tour-ci, elle reçoit un marqueur +1/+1 permanent à la place. Un bon corps qui améliore vos attaques.
Risques. Sans autre créature à améliorer, il se limite à un 3/4 volant. Il demande blanc et bleu, et le bonus permanent exige un scry ou un Surveiller dans le tour.
En draft. Un bon quatre-drop pour blanc-bleu, à prendre assez haut. Il est excellent avec des sources de Surveiller et des créatures à améliorer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 59e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du vert ou du blanc et entre dégagé si vous contrôlez déjà au moins deux autres terrains. C'est un fixing propre pour vert-blanc.
Risques. Il entre engagé aux premiers tours, ce qui ralentit une courbe agressive. Son seul rôle est d'ajuster la mana.
En draft. Prenez-le dans un deck vert-blanc à la place d'un terrain de base. Il vaut un pick de milieu de pack, et seulement pour ces deux couleurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 202e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,6/10).
Pourquoi. Un terrain de fixing rouge-vert qui entre dégagé dès que vous contrôlez deux autres terrains. À partir du tour 3, il ne vous coûte presque jamais de tempo.
Risques. Aux tours 1 et 2 il entre engagé, ce qui peut gêner une courbe agressive. Hors rouge-vert, il ne vaut pas une place.
En draft. Prenez-le si vous êtes rouge-vert ou que vous visez un splash de l'une de ces couleurs. Inutile de le prendre avant une vraie carte jouable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 143e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à trois manas qui détruit une créature ou un planeswalker de valeur de mana trois ou plus, puis vous fait Surveiller 1. Il règle les menaces importantes à tout moment.
Risques. Il ne touche pas les permanents de valeur de mana un ou deux, ni les jetons. Vous devrez répondre autrement aux petites menaces.
En draft. Un bon removal blanc, à prendre assez haut. Dans un deck qui n'a pas d'autre réponse aux grosses créatures, c'est l'une de vos meilleures réponses.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 78e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.6BonnePourquoi cette note ?
Une solide unco du format (6,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 solide pour quatre manas qui bloque bien, et qui crée un jeton Thopter 1/1 incolore, créature artefact avec vol, à chaque sort non-créature que vous lancez. Les Thopters ont aussi célérité.
Risques. Elle demande un deck bleu-rouge avec assez de sorts non-créature. Sans eux, c'est un corps correct sans plus, et elle disparaît à un removal.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu-rouge à éphémères et rituels. Prenez-la en milieu de liste, plus haut si vous avez déjà beaucoup de sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 81e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

75. Jace, sculpteur de réalité
Note6.5BonnePourquoi cette note ?
Une très bonne rare du format (6,5/10).
Pourquoi. Un planeswalker à cinq manas dont le plus met sur un jeton Jace autant de marqueurs de loyauté que vous contrôlez d'Îles. Dans un deck très bleu, vous construisez vite un jeton qui peut piocher ou surveiller. Le moins trois affaiblit les attaquants qui vous visent, vous ou vos planeswalkers.
Risques. Il demande deux manas bleus et beaucoup d'Îles pour être bon. Son plus renforce un jeton Jace plutôt que lui-même, et l'ultime demande vingt-cinq marqueurs de loyauté parmi vos Jaces.
En draft. À prendre dans un deck à dominante bleue nette. Dans un deck à deux couleurs équilibrées, il perd de sa valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 53e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec menace pour deux manas qui attaque bien tôt. En fin de partie, vous pouvez la ramener du cimetière avec un marqueur +1/+1 en payant cinq manas et en exilant une autre carte de créature de votre cimetière.
Risques. Elle est fragile et meurt à presque tout. Son retour demande une autre créature dans votre cimetière et cinq manas, un coût lourd.
En draft. Un deux-mana noir correct pour un deck agressif ou de valeur. Ce n'est pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 135e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère blanc-bleu à deux manas, à trois modes : piocher et Renforcer Jace 2, renvoyer un sort ou une créature en main, ou donner +1/+2 à vos créatures jusqu'à la fin du tour. Il s'adapte à la situation.
Risques. Aucun mode ne règle une grosse menace définitivement. Il demande blanc et bleu, et ne produit qu'un seul de ses trois effets.
En draft. Un bon outil de tempo à prendre dans un deck blanc-bleu. Un exemplaire suffit, inutile d'en chercher plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 54e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui écarte n'importe quel permanent non-terrain : son propriétaire le met sur le dessus de sa bibliothèque et subit deux dégâts, ou il va sous la bibliothèque. Dans les deux cas, la menace quitte le champ de bataille.
Risques. Si l'adversaire choisit le dessus, il le repioche : vous gagnez du tempo plutôt qu'une vraie réponse. Il demande bleu et rouge.
En draft. Un bon outil de tempo pour un deck bleu-rouge : l'adversaire perd la carte ou sa prochaine pioche. Gardez-le pour une cible chère.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 50e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 7/5 avec piétinement qui, à l'arrivée, vous fait choisir deux effets parmi : quatre dégâts à une créature ou un planeswalker, un jeton de créature Wizard Soldier incolore 2/2 nommé Cadet, ou piocher une carte. Il arrive avec de la valeur et finit la partie.
Risques. Sept manas dont deux rouges et deux verts : il est lourd et ne se joue que tard. Il est inutile en dehors du rouge-vert.
En draft. Prenez-le dans un deck rouge-vert qui a assez de courbe pour tenir jusque-là. Un seul exemplaire suffit comme finisseur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 62,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 16e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 9,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 1/3 pour deux manas qui devient préparé à votre entretien. Omit Variables, pour un mana, met les trois cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière ; séparément, le corps peut remettre une carte de votre cimetière sous la bibliothèque pour deux manas.
Risques. Le corps est petit et le sort préparé ne fait que remplir le cimetière. Il ne gagne ni cartes ni tempo.
En draft. Un remplissage de deck bleu-noir, utile surtout si vous voulez remplir votre cimetière. Ne le prenez pas avant une carte d'impact.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 141e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui met la force et l'endurance de base d'une créature à 0/0 jusqu'à la fin du tour. Contre une créature sans bonus, elle meurt ; en combat, elle n'inflige plus de dégâts.
Risques. Seule la base passe à 0/0 : les marqueurs et les bonus comptent encore, et la créature peut survivre. L'effet s'arrête à la fin du tour.
En draft. Un removal noir bon marché, à prendre assez haut. Gardez-le pour une créature sans marqueur ni bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 45e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour deux manas vert-blanc : un corps efficace pour sa courbe. Il vous fait gagner deux points de vie quand l'adversaire lance un sort de valeur de mana deux ou moins.
Risques. Il demande vert et blanc dès le tour 2. Il n'a aucune capacité de combat, et un removal l'arrête.
En draft. Un bon deux-mana pour un deck vert-blanc. Prenez-le si vous êtes dans ces couleurs, sinon laissez-le.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 106e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

83. Teyo, expert en boucliers de lumière
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Une créature à flash pour deux manas : à l'arrivée, un permanent que vous contrôlez gagne défense talismanique jusqu'à la fin du tour, avec un marqueur +1/+1 si c'est une créature. Il protège votre cible d'un removal et la fait grandir.
Risques. Seul, c'est un 1/1 (ou un 2/2 s'il se cible lui-même). Sa valeur dépend d'avoir un bon moment pour le lancer.
En draft. Un deux-mana blanc correct, surtout dans un deck de créatures où il protège une menace de valeur. Pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 109e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

84. Voie du seigneur de guerre
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Trois manas pour Renforcer Jace 5, puis vos planeswalkers peuvent infliger deux dégâts à une créature ou un planeswalker et deux dégâts à un joueur en retirant quatre marqueurs de loyauté. Vous obtenez un petit removal et des dégâts au joueur.
Risques. Le jeton Jace ne peut s'en servir qu'une fois, et vous n'avez aucun corps sur le champ de bataille. Il est lent et ne gagne pas la partie seul.
En draft. Une carte de support à ne jouer qu'en dernier recours ou dans un deck à planeswalkers. Prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 184e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

85. Pisteur de sorcière primitif
Note6.4BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 avec menace pour trois manas qui, à l'arrivée, met les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière, puis ramène une carte de terrain de votre cimetière sur le champ de bataille engagée. Vous gagnez un terrain et remplissez le cimetière.
Risques. Si votre cimetière ne contient aucune carte de terrain, vous n'avez rien de plus. Le corps est petit et fragile.
En draft. Une bonne carte noir-vert, surtout dans un deck qui utilise le cimetière. Un pick solide.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 42e sur 271 cartes).
En main de départ : 61,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

86. Hapatra, le croc du désert
Note6.3BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,3/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour cinq manas qui, à l'arrivée, met sur une créature adverse autant de marqueurs -1/-1 que la plus grande valeur de mana parmi les cartes de votre cimetière. Avec un cimetière rempli, c'est un removal et un corps.
Risques. Elle demande deux manas noirs et un vert. Tôt dans la partie, avec un cimetière vide, l'effet peut ne rien faire.
En draft. Prenez-la dans un deck noir-vert avec de quoi remplir le cimetière. Un pick correct.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 41e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

87. Fin prophétisée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas qui détruit n'importe quelle créature. Si elle n'attaquait pas, son contrôleur pioche une carte : l'idéal est de l'utiliser pendant une attaque.
Risques. Hors combat, l'adversaire pioche une carte. Il demande un timing précis pour rester rentable.
En draft. Un bon removal blanc bon marché, à prendre assez haut. Dans un deck blanc, c'est une réponse souple à tout type de créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 133e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour quatre manas qui exile puis renvoie sur le champ de bataille une autre créature que vous contrôlez chaque fois que vous lancez un sort de créature. Utile avec des créatures à capacité d'arrivée.
Risques. Le corps est faible pour son coût et l'effet n'a aucun intérêt sans bonnes créatures à relancer. Il meurt facilement.
En draft. Une carte de niche, à ne jouer que dans un deck rempli de créatures à effet d'arrivée. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 45,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 270e sur 271 cartes).
En main de départ : 42,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas qui détruit n'importe quel permanent non-terrain et donne un marqueur +1/+1 à chaque créature d'un joueur ciblé. Vous pouvez vous cibler pour renforcer vos propres créatures.
Risques. Il coûte cinq manas dont deux blancs et un noir. Il est lent et ne règle qu'une seule menace.
En draft. Un removal flexible pour un deck blanc-noir. Il est jouable, mais pas prioritaire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 80e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

90. Échos violents
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui inflige six dégâts à une créature ou un planeswalker, puis fait Renforcer Jace du montant des dégâts excédentaires. Il tue presque tout, avec un bonus possible.
Risques. Il demande deux manas rouges et coûte quatre. L'excédent n'est pas garanti.
En draft. Un solide removal rouge, à prendre assez haut dans tout deck rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 37e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

91. Edgar, seigneur de sang ancestral
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas blanc-noir qui vous fait gagner un point de vie quand une autre créature ou un autre planeswalker que vous contrôlez meurt, et peut sacrifier l'un d'eux pour deux manas afin de grandir et gagner menace.
Risques. Il demande des permanents à sacrifier et deux couleurs précises. Seul, il ne fait presque rien et le sacrifice vous fait perdre du matériel.
En draft. Un deux-mana correct pour un deck blanc-noir de créatures bon marché. Hors de ces couleurs, ne le prenez pas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 207e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

92. Être sur le devant de la scène
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui crée un jeton de créature Wizard Soldier incolore 2/2 nommé Cadet. Il revient du cimetière en main si l'adversaire a subi des dégâts non liés au combat au tour précédent.
Risques. Un seul 2/2 pour trois manas est faible, et le retour demande des dégâts non liés au combat que peu de decks infligent.
En draft. Une carte de remplissage rouge. Ne la jouez que si vous manquez de cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 256e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas qui détruit toutes les créatures qui ne sont pas du type choisi. Si toutes vos créatures partagent un type, c'est un balayage à sens unique.
Risques. Sept manas dont deux blancs : très lent. Il est mauvais si vos créatures ont des types variés.
En draft. Un bon finisseur dans un deck blanc de contrôle ou à types cohérents. Un seul exemplaire suffit.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 18e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 64,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas vert-bleu. Quand vous attaquez après avoir activé une capacité de loyauté, elle dégage une créature attaquante qui devient impossible à bloquer. Vos planeswalkers peuvent aussi créer un jeton de créature Leviathan bleu 8/8 avec défense talismanique.
Risques. Elle dépend de planeswalkers ou de jetons Jace pour fonctionner. Sans eux, c'est un simple corps de 2/4.
En draft. Une carte de deck de planeswalkers vert-bleu. Sinon, un pick de fin de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 173e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 0/3 à flash pour deux manas qui fait Renforcer Jace 3 : le jeton Jace peut ensuite piocher une carte avec son moins trois. Il bloque bien et remplace presque sa carte.
Risques. Il n'attaque pas et dépend du jeton Jace pour sa valeur. Le sacrifice pour qu'un sort ne puisse pas être contré est rarement utile.
En draft. Un bon deux-mana bleu à prendre assez haut. Bon dans tout deck bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 72e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

96. Pia, reconstructrice déterminée
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour trois manas qui apporte aussi un jeton Thopter 1/1 incolore, créature artefact avec vol : deux corps pour une carte. Sa capacité à six manas donne +X/+0, où X est le nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Risques. Les corps sont petits et la capacité coûte six manas. Elle ne gagne pas la partie seule.
En draft. Un solide trois-mana rouge, jouable dans presque tous les decks rouges. Prenez-la en milieu de liste.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 95e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour trois manas dont un hybride rouge-vert, un bon corps. Il devient préparé à votre entretien : vous pouvez alors lancer Soul Tether, qui crée un jeton Heartwood, un artefact qui produit un mana rouge ou vert.
Risques. Le sort préparé coûte trois manas et ne fait qu'un artefact de mana. Il est lent.
En draft. Un corps correct pour un deck rouge ou vert. Un pick moyen, pas une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 216e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.

98. Saheeli, consule de la supervision
Note6.2BonnePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec vol pour cinq manas : une grosse menace en soi. Chaque fois que vous scry ou utilisez Surveiller, elle crée un jeton Thopter 1/1 incolore, créature artefact avec vol, une fois par tour.
Risques. Elle demande deux manas blancs et coûte cinq. Sans sources de scry ou de Surveiller, vous n'avez que le 4/4 volant.
En draft. Une carte blanche correcte, surtout en blanc-bleu avec des sources de scry. Même seule, elle mérite son pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 138e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.2JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 avec vol et prouesse pour trois manas, qui arrive préparé. C'est déjà une bonne créature ; Arc of Fortune permet à chaque joueur de défausser sa main et de piocher sept cartes.
Risques. L'effet d'Arc of Fortune est symétrique et aide aussi l'adversaire. Le corps reste petit.
En draft. Une carte bleue correcte, à prendre dans tout deck bleu avec des sorts non-créature.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 75e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Un 1/2 avec vol pour deux manas qui réduit d'un mana le coût de vos sorts non-créature. Il lance vos removals et vos éphémères plus tôt.
Risques. Un petit corps que n'importe quel removal ou créature volante plus grosse arrête. Il perd de l'intérêt dans un deck rempli de créatures.
En draft. Une carte bleue correcte pour un deck rempli de sorts non-créature. Un pick moyen sinon.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 85e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.1JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,1/10).
Pourquoi. Une 2/1 en vol pour deux manas, ce qui suffit déjà à la rendre jouable en début de partie. Sa capacité donne le vol à une créature portant un marqueur +1/+1, utile dans un deck qui en met souvent.
Risques. Seulement 1 d'endurance : tout ping ou petit removal la tue. Sa protection des planeswalkers est anecdotale sans planeswalker, et sa capacité est inutile sans marqueurs.
En draft. Une bonne carte de milieu de pack pour un deck blanc offensif. Elle est meilleure avec des créatures qui reçoivent des marqueurs ; les paires les plus citées sont blanc-bleu et blanc-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 168e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

102. Critique terminale
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Détruit une créature ou un planeswalker bleu ou rouge pour deux manas, à vitesse d'éphémère, et vous gagnez 1 vie. Contre ces couleurs, c'est un removal très bon marché.
Risques. Il ne touche que le bleu et le rouge : face aux autres couleurs il ne fait rien. C'est donc une carte conditionnelle, et son gain de vie est minime.
En draft. À prendre comme une carte de plan B, après vos removals sans restriction. Si vous voyez beaucoup de bleu ou de rouge, montez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 219e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

103. Expiration
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Un removal efficace pour deux manas, à vitesse d'éphémère. Il tue la plupart des petites et moyennes créatures, et sert aussi de truc de combat quand l'adversaire bloque ou attaque.
Risques. -3/-3 ne règle pas les grosses créatures, et l'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour : un adversaire qui répond avec un sort qui augmente l'endurance peut parfois le contourner.
En draft. Un removal bon marché que l'on prend sans hésiter en noir, à un pick correct. Les paires bleu-noir et noir-vert l'utilisent le mieux ; il vaut mieux en avoir plusieurs.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 83e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une 1/1 avec prouesse pour un mana rouge, qui arrive préparée : vous pouvez lancer sa face de sort pour défausser une carte et en piocher une. Une petite pièce pour un deck à sorts.
Risques. Un 1/1 pour un mana reste faible dans un deck sans beaucoup de sorts non-créature. Le filtrage est modeste et ne fait rien d'immédiat sur le board.
En draft. Un remplissage jouable pour un deck rouge avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Ne la prenez pas avant des removals ou de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 186e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une 3/2 pour deux manas : un bon corps à ce prix. Ses terrains ont défense talismanique et elle peut récupérer un terrain du cimetière pour deux manas, ce qui est de la valeur dans les parties longues.
Risques. La défense talismanique des terrains compte rarement, et la récursion est lente. Son endurance de 2 la rend vulnérable au combat contre de petites créatures.
En draft. Une bonne créature de curve pour un deck vert agressif. Prenez-la comme une 3/2 efficace ; le reste est un bonus. Rouge-vert est sa meilleure paire.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 167e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

106. Parer à toute éventualité
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une réponse à quatre manas : un autre permanent non-terrain va sur le dessus ou le dessous de la bibliothèque de son propriétaire, à son choix. Ensuite, votre premier sort non-créature de chaque tour fait Renforcer Jace 1.
Risques. Le propriétaire choisit : il remet sa créature sur le dessus pour la rejouer. C'est du tempo, pas une réponse définitive. L'effet sur Jace demande des sorts non-créature.
En draft. Meilleure dans un deck bleu rempli de sorts, comme bleu-noir, blanc-bleu ou bleu-rouge. Prenez-la comme un bon outil de tempo, après vos removals durables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 38e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

107. Rapine, le nexus
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une créature 2/1 qui produit du mana : elle ajoute un mana par force différente parmi vos créatures. Avec un board varié, elle accélère fortement vers vos gros sorts.
Risques. Seule, elle ne fait qu'un mana et son endurance de 1 la rend fragile. Elle demande des créatures de forces différentes, sinon l'accélération est faible.
En draft. Correcte dans un deck vert avec une courbe de créatures variée. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures ou des removals ; rouge-vert est la paire la plus citée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 212e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

108. Recrutement récursif
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Deux jetons 2/2 nommés Cadet pour quatre manas, et un flashback tardif qui les rend plus gros selon votre cimetière. Une bonne source de présence sur le board et de valeur en fin de partie.
Risques. Elle coûte quatre manas dans deux couleurs. Le flashback coûte huit manas : il ne sert que dans les parties longues, et les jetons sont fragiles face aux effets de zone.
En draft. Bonne dans un deck bleu-noir, ce qu'indique sa paire principale. Prenez-la sans trop attendre si vous êtes dans ces couleurs ; elle compte moins en dehors.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 24e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 62,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

109. Réfuter la destinée
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, exile une créature ou un planeswalker vert ou bleu, puis Surveiller 1. Contre ces couleurs, c'est un removal très efficace et définitif.
Risques. C'est un rituel et il ne touche que les cibles vertes ou bleues : face à d'autres couleurs il est mort. En main contre un adversaire rouge ou noir, c'est une carte morte.
En draft. Un bon sideboard de fait : jouez-le si vous voyez beaucoup de vert ou de bleu. Dans le doute, prenez-le tard, après des removals sans restriction.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 205e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

110. Vagabond de l'esprit
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une 4/4 en vol qui combat une créature adverse en arrivant : deux cartes en une. Elle gagne en plus la vigilance tant que vous contrôlez un planeswalker Jace.
Risques. Six manas dont deux bleus et un vert : elle est lourde et demande les deux couleurs. Le combat ne tue pas toujours la cible et peut blesser la 4/4 ; si l'adversaire n'a pas de créature, c'est une simple 4/4 en vol.
En draft. Une bonne finition pour un deck bleu-vert, qu'on prend à un pick moyen. Une ou deux copies de ce type suffisent. Elle s'est aussi bien jouée en bleu-noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 68e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Elle fait Renforcer Jace 5 en arrivant, et donne à tous vos planeswalkers une capacité à moins deux pour créer un Cadet 2/2 (puis Surveiller 1). Avec cinq marqueurs, Jace peut faire deux Cadets, ou un Cadet puis piocher.
Risques. Un seul planeswalker s'active par tour et vos planeswalkers sont exposés aux attaques. C'est un enchantement légendaire : une seconde copie n'apporte que ses marqueurs.
En draft. Bonne dans un deck blanc-bleu, sa meilleure paire. Prenez-la sans hésiter dans un deck de contrôle ; moins bonne dans un deck aggro pur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 73e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, elle fait Renforcer Jace 2, et vos planeswalkers peuvent ajouter un mana rouge en gagnant un marqueur de loyauté. Un petit démarrage de planeswalker et un peu d'accélération.
Risques. C'est un effet lent et peu puissant : le Jace sert surtout à surveiller ou piocher plus tard. Ni créature ni dégâts.
En draft. Un remplissage pour un deck rouge qui joue des planeswalkers ou des effets Jace. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 228e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note6.0JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (6,0/10).
Pourquoi. Une 4/3 avec portée qui grossit de deux marqueurs chaque fois que vous gagnez de la vie. Dans un deck de gain de vie, elle devient vite énorme ; défaussée, elle fait gagner 3 points de vie.
Risques. Sans source de gain de vie, c'est une 4/3 pour quatre manas, assez moyenne. Elle meurt à un removal avant de grossir.
En draft. À jouer dans un deck vert-blanc ou avec de nombreuses sources de gain de vie. Sans cela, ne la prenez pas avant de bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 222e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

114. Interprète sinistre
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Une 2/2 avec prouesse pour deux manas, noir et rouge. Elle peut revenir du cimetière avec un marqueur de finalité si l'adversaire a subi des dégâts non-combat ce tour-ci, ce qui en fait une menace tenace.
Risques. Elle demande les deux couleurs dès le tour 2, et sa récursion n'a lieu qu'avec des dégâts non-combat. Sans sorts de dégâts, elle reste un petit corps.
En draft. Plutôt pour un deck noir-rouge avec des sorts de dégâts directs. Prenez-la à un pick moyen, une fois les couleurs choisies.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 192e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

115. Tetsuko Umezawa, fugitive
Note5.9JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,9/10).
Pourquoi. Une 1/3 pour deux manas qui rend impossibles à bloquer les créatures avec force ou endurance de 1 ou moins, elle-même comprise. Elle fait passer les petites attaques et les jetons de petite taille.
Risques. Son effet est limité aux petites créatures : un deck de grosses créatures n'en profite pas. Elle inflige peu de dégâts par elle-même (force de 1).
En draft. Bien dans un deck avec beaucoup de petites créatures ou de jetons. La paire blanc-bleu l'utilise le mieux ; ailleurs, c'est une carte moyenne.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 155e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

116. Admission interdite
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui inflige 3 dégâts à n'importe quelle cible, créature, planeswalker ou joueur. Il fait aussi Renforcer Jace 1, ce qui donne un petit bonus.
Risques. C'est un rituel : il ne se lance qu'à votre tour et ne répond à rien. Les dégâts ne tuent pas les grosses créatures.
En draft. Un removal efficace qu'on prend en rouge sans hésiter à un pick correct. Il se joue dans toutes les paires rouges.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 89e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

117. Charme de Théorix
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un éphémère flexible pour deux manas, bleu et noir : il contre un sort non-créature (sauf paiement de deux manas), donne -2/-2, ou met les trois cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière puis vous fait piocher. Il s'adapte à la situation.
Risques. Aucun mode n'est très puissant seul, et il demande les deux couleurs. Le contre est conditionnel.
En draft. Bon dans un deck bleu-noir, à prendre à un pick moyen. C'est de la souplesse, pas de la puissance brute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 79e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

118. Edgar, souverain au clair de lune
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 4/4 avec flash pour cinq manas : elle surprend un attaquant en bloquant. Si vous ne lancez rien pendant votre tour, elle gagne deux marqueurs à la fin du tour, et sa capacité renforce vos créatures avec marqueurs.
Risques. Cinq manas avec deux verts : c'est cher pour un corps de 4/4, et l'effet à la fin du tour demande de ne rien lancer, ce qui ralentit votre jeu.
En draft. Correcte dans un deck vert lent. Ce n'est pas une priorité : prenez-la après de bonnes créatures à coût plus bas.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 252e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.

119. Frimas, solitaire tourmenté
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 0/3 qui, en arrivant, peut sacrifier une créature ou un planeswalker (elle-même comprise) pour que l'adversaire sacrifie une créature de son choix. Elle gagne +1/+0 par carte de créature ou de planeswalker dans votre cimetière.
Risques. Elle demande de sacrifier quelque chose, et l'adversaire choisit sa créature. Sans cimetière rempli, c'est une 0/3 peu offensive.
En draft. Correcte dans un deck noir avec des jetons ou des créatures à sacrifier. Prenez-la à un pick moyen ; bleu-noir et noir-vert sont ses paires les plus citées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 179e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

120. Kiora de feu et de cendres
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Pour six manas, elle arrive avec un jeton Dragon rouge 5/5 en vol, soit un énorme corps aérien en plus de sa propre 2/2. La capacité à huit manas recrée un Dragon, ce qui assure de la valeur en fin de partie.
Risques. Six manas avec deux rouges : la carte est lente et demande d'arriver au tour 6. Le Dragon peut être éliminé, laissant une 2/2.
En draft. Une très bonne finition pour un deck rouge, à prendre à un bon pick. Elle fonctionne bien avec rouge-vert, bleu-rouge et noir-rouge.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 61,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 22e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 63,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 8,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

121. La Massacreuse, recherchée
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 4/4 pour cinq manas qui inflige 1 dégât à un adversaire et vous fait gagner 1 vie quand l'une de vos autres créatures ou l'un de vos planeswalkers meurt. Elle grossit à chaque dégât non-combat subi par l'adversaire, y compris celui qu'elle inflige.
Risques. Une 4/4 sans autre capacité pour cinq manas est médiocre sans ses synergies. Elle est fragile face au removal, et ses bonus demandent de la préparation.
En draft. Plutôt faible : ne la prenez que dans un deck noir avec des créatures sacrifiées ou des dégâts directs. Sinon prenez de meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 251e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.

122. Mabel, recluse amère
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 1/1 avec contact mortel pour un mana noir : elle dissuade les attaques et échange avec un gros attaquant. À son arrivée, elle retire jusqu'à trois marqueurs d'une autre créature ou d'un planeswalker.
Risques. Un 1/1 reste fragile. L'effet sur les marqueurs est très situationnel et sans cible utile il ne fait rien.
En draft. Un bon petit bloqueur pour un deck noir, à prendre à un pick moyen. Elle est meilleure dans un deck de contrôle ou de midrange.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 180e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

123. Piège mémoriel
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Un removal à trois manas qui exile n'importe quel permanent non-terrain adverse, créature ou non, tant que l'enchantement reste en jeu. Il règle presque tout au bon prix, en blanc.
Risques. Si l'enchantement est détruit ou retiré, le permanent revient. Il vous coûte aussi un tour, sans corps sur le board.
En draft. Un removal commun à prendre sans trop hésiter en blanc. Il se joue bien partout ; blanc-bleu et blanc-vert sont ses paires les plus citées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 114e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 3/3 avec prouesse pour trois manas qui arrive préparée. Sa face de sort double le mana des Montagnes pendant un tour, ce qui peut donner un gros tour de lancement.
Risques. Il faut une dépense massive à côté pour profiter de la face de sort, et elle demande deux manas rouges. Le deck doit contenir beaucoup de Montagnes.
En draft. Un corps 3/3 correct dans un deck rouge. Ne la prenez pas pour sa face de sort ; c'est une créature de remplissage à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 246e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.

125. Ruric Thar, écrabouilleur de mages
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 7/7 avec portée, vigilance et piétinement, impossible à contrer, et avec défense talismanique jusqu'à ce qu'elle ait infligé des dégâts de combat. Elle domine presque tout sur le board.
Risques. Sept manas : très cher, et elle ne fait rien avant le tour 7. Un removal sans ciblage, ou un blocage multiple, peut la gêner.
En draft. Une seule copie comme finition d'un deck vert qui peut atteindre sept manas. Ne la prenez pas avant de bonnes cartes de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 156e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

126. Tetsuko Umezawa, poursuivante
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 2/4 avec double initiative et prouesse pour quatre manas : elle frappe fort et bloque bien. Chaque fois qu'une créature adverse de force ou d'endurance 1 ou moins bloque, son contrôleur subit 1 dégât.
Risques. Elle ne fait que 2 dégâts par frappe sans sort non-créature, et elle ne peut pas bloquer les créatures en vol. Son dernier effet est situationnel.
En draft. Un corps correct pour un deck rouge à sorts, à prendre à un pick moyen. Les paires noir-rouge et bleu-rouge sont les plus citées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 220e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 2/1 pour trois manas : l'adversaire défausse une carte à son arrivée, et vous lui infligez 1 dégât chaque fois qu'un joueur défausse. Une valeur immédiate et un peu de pression.
Risques. Un petit corps fragile, et les dégâts de défausse sont rares sans autre source. La défausse est moins forte si l'adversaire n'a plus de main.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour un deck noir, à prendre à un pick moyen. Elle se joue dans bleu-noir, noir-rouge et noir-vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 132e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

128. Tomik, étincemage d'Izzet
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 1/2 avec prouesse pour deux manas : tout dégât non-combat contre un adversaire ou ses permanents est augmenté de 1. Elle améliore chaque sort de dégâts directs.
Risques. Un petit corps de 1/2, très fragile et peu utile sans sorts de dégâts. Dans un deck de créatures, elle ne fait presque rien.
En draft. Réservée à un deck rouge avec beaucoup de sorts de dégâts. Ailleurs, elle est faible : prenez-la tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 234e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Elle fait Renforcer Jace 7, et vos planeswalkers peuvent retirer quatre marqueurs pour créer un jeton Bête verte 4/4 avec piétinement. Les trois marqueurs restants permettent encore de piocher une carte.
Risques. Cinq manas pour un effet lent : une seule capacité de planeswalker par tour, et Jace s'expose aux attaques. Elle est légendaire, donc une seconde copie n'apporte que ses marqueurs.
En draft. Correcte dans un deck vert de midrange. Ne la prenez pas avant de bonnes créatures ; rouge-vert est la paire la plus citée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 147e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

130. Arni, modeste scribe
Note5.8JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,8/10).
Pourquoi. Une 3/2 pour trois manas qui se dégage chaque fois qu'une autre créature non-jeton entre sous votre contrôle, et qui peut s'engager pour piocher puis défausser. Un bon filtre qui attaque et bloque.
Risques. Elle ne filtre que si elle est dégagée, donc elle attaque ou filtre, pas les deux. Son endurance de 2 la rend vulnérable.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour un deck bleu avec beaucoup de créatures. Prenez-la à un pick moyen ; elle se joue dans bleu-noir et blanc-bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 158e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.7JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,7/10).
Pourquoi. Une 5/5 avec menace pour trois manas : très puissante, mais Seuil vous interdit de la lancer sans sept cartes dans votre cimetière. Elle peut aussi être défaussée pour donner -3/-1 à une créature.
Risques. Il faut sept cartes dans le cimetière, ce qui arrive tard ; en attendant, la carte reste en main. Il faut construire son deck pour y arriver.
En draft. Bonne dans un deck noir qui remplit son cimetière, comme bleu-noir. Dans les autres decks, l'option de défausse en fait au moins un petit removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 154e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui force l'adversaire à sacrifier sa créature ou son planeswalker de plus grande valeur de mana, puis vous gagnez 2 vie. Il règle la menace la plus chère sans la cibler.
Risques. La valeur de mana décide, pas la qualité : en cas d'égalité l'adversaire choisit, et une menace bon marché mais dangereuse peut rester en jeu.
En draft. Un bon removal à prendre assez haut en noir. Il se joue dans toutes les paires noires, avec un bon résultat en noir-vert et bleu-noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 34e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

133. Ajani résolu
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un planeswalker à deux manas qui gagne un marqueur de loyauté chaque fois que vous gagnez de la vie, et qui permet de créer un Chat 2/2 qui grossit. Dans un deck de gain de vie, il monte vite.
Risques. Sans sources de gain de vie, sa capacité à zéro ne lui fait gagner qu'1 vie et 1 marqueur par tour : il reste très lent. Il demande une protection sur le board face aux attaques.
En draft. Réservé à un deck de gain de vie, comme blanc-vert. Ailleurs, évitez de le prendre haut ; prenez-le à un pick moyen.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 210e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

134. Brutalité forcée
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal éphémère à deux manas : votre créature inflige des dégâts égaux à sa force à une créature ou un planeswalker adverse. Il se joue en pleine bataille, sans exposer votre créature au combat. Le second mode utilise la loyauté d'un de vos planeswalkers.
Risques. Il ne vaut que ce que vaut votre créature : sans créature de bonne force, il ne fait rien, et une réponse en retour sur votre créature le fait échouer.
En draft. Bonne pick dans les decks verts avec des créatures costaudes ; il se joue aussi avec rouge, blanc ou noir. Gardez-le pour les créatures qui comptent, pas pour un petit blocage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 152e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

135. Codie, codex vorace
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 incolore pour trois manas, qui copie chaque sort préparé que vous lancez, avec de nouvelles cibles au choix. Dans un deck rempli de créatures à Préparation, chaque face de sort vaut deux fois son effet.
Risques. Sans créatures préparées, c'est un simple mur. Son activation demande un mana de chaque couleur : en pratique, ne comptez pas dessus.
En draft. Pick tardive, à réserver aux decks qui jouent beaucoup de créatures à Préparation, surtout bleu-blanc où il rend le mieux. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un removal éphémère rouge : 4 dégâts sur une créature ou un planeswalker pour trois manas, deux si vous contrôlez une créature légendaire. Il tue toute créature de 4 d'endurance ou moins et se joue pendant le tour adverse.
Risques. Il ne règle pas les très grosses créatures, et il coûte trois manas sans créature légendaire. Il n'a pas d'autre effet.
En draft. Un bon removal pour tout deck rouge. À prendre assez haut parmi les commons.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 113e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

137. Fblthp, impossiblement égaré
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui pioche deux cartes dès qu'un adversaire subit des dégâts de combat pendant votre tour. Si un seul attaquant passe, la valeur est immédiate. Fblthp retourne ensuite mélangé dans la bibliothèque, ce qui vous laisse le repiocher plus tard.
Risques. Il faut encore faire passer des dégâts : un 1/1 meurt à n'importe quel blocage. Il n'est utile que dans un deck qui attaque, et un adversaire qui bloque tout le prive de valeur.
En draft. Une bonne carte dans les decks bleus agressifs ou tempo, avec des volants ou des attaquants difficiles à bloquer. Un cran sous les meilleures cartes, mais précieux pour la pioche.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 31e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

138. Galléa, la fêtarde
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à célérité pour deux manas. Pour deux manas de plus, en l'engageant, elle pose un marqueur +1/+1 sur une créature entrée ce tour, et vos autres créatures avec un marqueur +1/+1 ont la célérité. Chaque créature jouée devient une menace immédiate.
Risques. Son corps de 2/1 est fragile et son activation coûte du mana chaque tour. Elle ne fait presque rien si vous manquez de créatures à jouer ou si vous êtes déjà à court de mana.
En draft. Une unco de deck rouge agressif avec une bonne courbe de créatures. Pick moyen : elle est correcte mais pas indispensable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 243e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.

139. Hache du chasseur
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un équipement pour un mana vert : +2/+0 et, à chaque attaque, la créature gagne piétinement ou contact mortel selon votre choix. Il rend n'importe quelle petite créature dangereuse en attaque et pousse à l'échange.
Risques. Il ne fait rien seul et son équipement coûte deux manas, à vitesse rituel. Un removal sur la créature équipée vous fait perdre du tempo, mais l'équipement reste.
En draft. Une carte de deck vert offensif avec beaucoup de créatures. Pick moyenne ; deux ou trois créatures solides valent mieux qu'un équipement en trop.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 237e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.

140. Jiang Yanggu, jamais seul
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Pour quatre manas, vous obtenez deux corps : Jiang Yanggu en 2/2 et Mowu, un jeton légendaire Dog 3/3 vert. À la fin de votre tour, tous vos jetons se dégagent : Mowu attaque puis bloque, comme vos autres jetons.
Risques. Le 2/2 est une cible facile, et tout l'intérêt repose sur Mowu : un removal sur le jeton ou un échange défavorable vous laisse un corps pauvre. Il ne fait rien de plus sans autres jetons.
En draft. Une bonne unco verte, très solide dans les decks rouge-vert, blanc-vert ou noir-vert. À prendre assez haut parmi les créatures vertes de milieu de courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 137e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à un mana rouge, bon en début de partie, qui devient un outil de pioche tardif : deux manas, l'engager et sacrifier un artefact ou un terrain pour piocher. Il convertit les terrains en trop en cartes fraîches.
Risques. Le 2/1 meurt à presque tout et sacrifier un terrain freine votre mana. Chaque activation coûte aussi du mana et l'engage.
En draft. Un bon jouable pour decks rouges, correct en agressif comme en milieu de partie. Pick moyen : il remplit la courbe et rattrape les mains pleines de terrains.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 140e sur 271 cartes).
En main de départ : 58,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 2/1 à trois manas qui vient avec Renforcer Jace 4 : quatre marqueurs de loyauté sur un jeton Jace. Il peut piocher une carte ou surveiller, selon ce qu'il vous faut. Un corps plus une carte, c'est de la valeur pour un common.
Risques. Le 2/1 est fragile et Jace peut être attaqué. Vous perdez l'avantage si l'adversaire tue le planeswalker avant que vous l'utilisiez.
En draft. Un common bleu solide, qui apporte une carte de plus. À prendre en milieu de pack dans les decks bleus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 28e sur 271 cartes).
En main de départ : 59,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

143. Rapine, l'anomalie
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un -2/4 à trois manas qui inflige ses dégâts comme si sa force était positive : il frappe donc pour 2 et bloque comme un mur costaud. Avec Seuil, chaque autre créature ou planeswalker sacrifié lui donne -2/-0 de plus, donc 2 dégâts de plus.
Risques. Il demande sept cartes dans le cimetière et du sacrifice, c'est lent et coûteux en cartes. Sans Seuil, il n'est qu'un blocage correct pour son prix.
En draft. Une carte de niche pour des decks noirs qui remplissent leur cimetière. Pick tardive : à ne jouer que si le deck s'y prête vraiment.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 263e sur 271 cartes).
En main de départ : 46,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Une 2/2 pour deux manas qui devient préparée à la fin d'un tour où au moins trois créatures sont mortes : vous pouvez alors lancer sa face de sort, un éphémère, pour qu'un joueur pioche trois cartes et perde 3 vie. Gros pic de valeur.
Risques. Trois morts dans un même tour sont rares hors des échanges multiples ou des effets de zone. La plupart du temps, c'est juste une 2/2.
En draft. Un pari pour un deck noir avec beaucoup d'échanges de créatures. Prenez-la tard ; bleu-noir et noir-rouge l'ont le mieux jouée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 229e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

145. Traxos, gardien de l'académie
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/5 volant avec vigilance et Prouesse pour quatre manas, qui coûte deux manas de moins si vous avez déjà lancé un sort non-créature ce tour. Il attaque en vol sans quitter la défense et se protège bien au sol.
Risques. Sa force est basse : il fait peu de dégâts sans sorts non-créature pour déclencher Prouesse. Un removal le tue comme les autres, et son rôle est plus défensif.
En draft. Une bonne unco pour decks bleus avec beaucoup d'éphémères et de rituels. Pick moyenne : plus votre deck compte de sorts non-créature, plus elle monte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 120e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

146. Yuriko, espoir des ombres
Note5.6JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 à flash pour un mana bleu, avec deux modes à l'arrivée : -X/-0 sur une créature, où X est le nombre de cartes de votre cimetière, ou Surveiller 2. Le flash permet de bloquer par surprise ou de réduire la force d'un attaquant.
Risques. Le corps est minuscule et l'effet de -X/-0 dépend d'un cimetière rempli. Avec un cimetière vide, vous ne retenez que Surveiller 2.
En draft. Un petit jouable bleu, utile pour des decks qui remplissent leur cimetière. Pick tardive dans les decks bleus tempo.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 188e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

147. Hapatra, le givre du désert
Note5.5JouablePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable qui n'est jamais cut (5,5/10).
Pourquoi. Un 4/3 à quatre manas qui, à l'arrivée, engage jusqu'à une créature adverse et lui pose un marqueur d'étourdissement : elle reste engagée plus longtemps. Pour trois manas dont un bleu, vous dégagez une créature, par exemple pour bloquer ou rattaquer.
Risques. Le 4/3 meurt à un blocage ou un removal ordinaire, et l'étourdissement ne règle qu'un tour ou deux. Son avantage reste du tempo, pas une réponse définitive.
En draft. Une bonne unco pour decks bleus agressifs, surtout bleu-noir ou bleu-blanc. Pick moyenne, bonne dans un deck qui veut passer des dégâts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 191e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

148. Annexe de Fortefin
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et bleu qui entre dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe vos deux couleurs sans payer de vie.
Risques. Sans planeswalker, il entre engagé : un coup de tempo en début de partie. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. Prenez-le pour un deck bleu-blanc, surtout avec des cartes qui créent un jeton Jace. Pick moyenne, après les bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 130e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

149. Annexe de Konstrari
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et vert, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs d'un deck de créatures.
Risques. Il entre engagé sans planeswalker, un souci pour un deck agressif. Il n'a pas d'autre utilité.
En draft. À jouer dans un deck rouge-vert sans hésiter, ou comme fixing d'un splash. Pick tardive, après les bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 160e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.

150. Annexe de Plumedard
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et rouge, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs de votre deck.
Risques. Il entre engagé sans planeswalker, un coût de tempo. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. À jouer dans un deck noir-rouge, ou pour un splash. Pick tardive, après les bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 174e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

151. Annexe de Théorix
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu et noir, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs d'un deck de contrôle.
Risques. Sans planeswalker, il entre engagé : un coût de tempo en début de partie. Il n'a pas d'autre rôle.
En draft. Un bon choix pour un deck bleu-noir, notamment avec des cartes qui créent un jeton Jace. Pick moyenne, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 92e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

152. Annexe de Vivefleur
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et blanc, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs de votre deck.
Risques. Il entre engagé sans planeswalker, un coût de tempo. Il n'a pas d'autre utilité.
En draft. À jouer dans un deck vert-blanc, ou pour un splash. Pick tardive, après les bonnes cartes jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 193e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.

153. Koth de la ferme
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui vous fait gagner 1 point de vie à chaque terrain qui entre, et pose un marqueur +1/+1 sur la créature de votre choix chaque fois qu'une Plaine entre. Dans un deck avec beaucoup de Plaines, il grossit votre équipe tour après tour.
Risques. Seules les Plaines comptent pour le marqueur : un deck multicolore en profite moins. Le corps 2/3 est moyen, et l'effet dépend de vos terrains.
En draft. Une bonne unco pour decks blancs qui jouent beaucoup de Plains, surtout blanc-vert. Pick moyenne : jouable, mais elle demande un deck taillé pour elle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 164e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

154. Koth, le géomancien
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 à portée pour trois manas qui inflige 1 dégât à chaque adversaire chaque fois qu'un terrain entre, et ajoute un mana rouge si c'est une Montagne. Il fait peser une pression régulière et bloque les volants.
Risques. Son endurance de 2 le rend fragile, et la pression est lente si vous n'avez pas de terrains à jouer.
En draft. Une unco de milieu de peloton pour decks rouges, correcte en rouge-noir ou rouge-vert. Pick moyenne, sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 225e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

155. Pia, ascète d'Éther
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas : en arrivant, vous pouvez défausser une carte pour chercher un enchantement dans votre bibliothèque et le mettre en main. Elle ne vaut que si votre deck contient des enchantements dignes d'être cherchés.
Risques. Le corps est médiocre pour son prix et l'effet coûte une carte. Sans enchantements dans le deck, elle ne fait que se poser comme un 2/2 vert.
En draft. Une pick très tardive : jouez-la seulement si vous avez plusieurs enchantements importants à aller chercher. Sinon, laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 253e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double vert et bleu, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs de votre deck.
Risques. Il arrive engagé sans planeswalker, ce qui ralentit votre début de partie. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. À prendre pour un deck vert-bleu, ou comme fixing d'un splash. Pick tardive, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 105e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

157. Salle commune méticuleuse
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double blanc et noir, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs de votre deck.
Risques. Il arrive engagé sans planeswalker, ce qui coûte du tempo. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. À prendre pour un deck blanc-noir, ou pour un splash. Pick tardive, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 159e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double bleu et rouge, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs d'un deck tempo ou à sorts.
Risques. Sans planeswalker, il entre engagé et coûte du tempo. Il ne fait rien de plus que du mana.
En draft. Prenez-le dans un deck bleu-rouge, ou comme fixing d'un splash. Pick tardive, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 102e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un terrain double noir et vert, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs de votre deck.
Risques. Il arrive engagé sans planeswalker, ce qui ralentit une main chargée. Il n'apporte aucun autre avantage.
En draft. Un bon terrain pour un deck noir-vert, ou un splash de l'une des deux. Pick tardive, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 129e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

160. Scrutedestin prudent
Note5.4JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,4/10).
Pourquoi. Un 1/4 hybride blanc ou bleu à trois manas qui entre préparé : vous pouvez lancer Peer Review, un rituel qui crée un jeton de créature Wizard Soldier 2/2 incolore nommé Cadet et surveille 1. Chaque tour, le premier scry ou Surveiller donne +1/+0 à vos créatures.
Risques. Le 1/4 attaque mal et il faut payer encore trois manas pour la face de sort. Il ne fait pas peur seul, et le bonus de force dépend de vos scry et de vos Surveiller.
En draft. Une bonne unco pour decks blancs ou bleus, surtout bleu-blanc. À prendre assez haut : deux corps en une carte et un tempo sain.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 125e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

161. Contre-sculpture
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un contresort éphémère à deux manas bleus, plus un mana supplémentaire à payer si vous ne contemplez pas de Jace (en contrôlant un ou en en révélant un depuis votre main). Il neutralise n'importe quel sort et ajoute un marqueur de loyauté sur un Jace avec Renforcer Jace 1, en le créant si besoin.
Risques. Elle demande de laisser du mana ouvert, ce qui ralentit votre développement. Si vous ne trouvez pas de bonne cible, elle reste en main.
En draft. Une bonne carte pour un deck bleu de contrôle ou de tempo. À prendre en milieu de pack, surtout avec d'autres cartes de Renforcer Jace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 60,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 29e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.3JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,3/10).
Pourquoi. Un 1/2 rouge-blanc à trois manas qui pose un marqueur +1/+1 sur une créature entrée ce tour, chaque fois qu'une de vos créatures arrive, elle comprise. En pratique, chaque créature que vous posez arrive un cran plus grosse.
Risques. Le corps est fragile et le bonus ne marche que les tours où vous posez des créatures. Il faut deux couleurs précises, et elle ne fait rien sans créatures à jouer.
En draft. Une carte pour un deck rouge-blanc à créatures, où elle est jouée. Pick moyenne à tardive : correcte, jamais indispensable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 239e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/1 à contact mortel pour deux manas, qui arrive avec Renforcer Jace 2 : un jeton Jace à deux marqueurs, de quoi surveiller deux fois. Un bon blocage qui échange avec presque tout, plus de la valeur.
Risques. Le 1/1 ne frappe presque pas et meurt à tout. Avec seulement deux marqueurs, Jace ne peut pas encore piocher.
En draft. Un bon common vert, très jouable en rouge-vert. À prendre parmi les petits commons : le contact mortel fait un bon blocage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 118e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas hybride vert blanc qui arrive préparé : vous pouvez lancer Seed Suture, qui met un marqueur +1/+1 sur une créature et vous fait gagner 1 point de vie. Vos créatures avec un marqueur +1/+1 ont vigilance, donc elles attaquent et défendent. Beaucoup de valeur pour deux manas.
Risques. Le 2/2 reste fragile, et la vigilance ne compte que si vos créatures portent des marqueurs. Sans autres sources de marqueurs, c'est un corps correct et un petit sort.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour un deck vert blanc de marqueurs. Seed Suture ne se lance qu'une fois, donc gardez-le pour un moment utile.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 97e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 1/2 volant hybride blanc ou bleu pour deux manas, qui entre préparé : vous pouvez lancer Peer Review, un rituel qui crée un jeton de créature Wizard Soldier 2/2 incolore nommé Cadet et surveille 1. Deux corps pour une carte, dont un volant bon marché.
Risques. Le 1/2 est fragile et la face de sort coûte trois manas de plus. Il n'écrase pas la partie à lui seul et il reste un outil de support.
En draft. Un bon common pour bleu-blanc et ses voisins. À prendre en milieu de pack : deux corps, du vol et une valeur régulière.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 96e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à initiative pour trois manas blancs, qui pioche une carte, une fois par tour, quand vous lancez un équipement ou un sort ciblant l'une de vos créatures. Dans un deck à Auras ou à équipements, elle assure un flux de cartes.
Risques. Sans équipements ni sorts ciblant vos créatures, c'est un 2/2 simple. Ses déclencheurs dépendent de cartes précises, et le deck doit être construit pour elle.
En draft. Une pick de niche pour un deck blanc avec des équipements ou des auras, surtout blanc-vert. Pick moyenne à tardive, sinon passez.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 226e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

167. Danitha, lance d'angoisse
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à initiative pour trois manas, qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous lancez un sort qui cible un adversaire ou l'une de ses créatures. Avec des removals, elle devient une grosse créature qui frappe d'abord.
Risques. Elle reste un 2/2 tant que vous ne lancez pas de sorts qui ciblent l'adversaire ou ses créatures. Sans ces sorts, elle fait peu de choses.
En draft. Une carte de deck noir avec beaucoup de removals. Pick moyenne à tardive : à prendre seulement si vous avez les sorts pour la nourrir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 244e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

168. Désinvocation
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui renvoie une créature en main. Il sert à gagner du tempo, à sauver votre propre créature d'un removal ou à casser un combat. Son coût minimal permet de l'ajouter à un autre sort dans le même tour.
Risques. Il ne règle rien durablement : la créature adverse revient et l'adversaire n'a perdu que son mana. Contre une créature bon marché, l'échange est défavorable.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck bleu tempo, plus utile dans un deck agressif qui veut pousser des dégâts. À éviter dans un deck de contrôle sans plan.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 69e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

169. Devoirs infinis
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Une Aura bleue à trois manas qui engage la créature enchantée, la rend non préparée, lui retire toutes ses capacités et l'empêche de se dégager. C'est un pseudo-removal qui neutralise une menace sans la tuer.
Risques. La créature reste sur le champ de bataille : si l'Aura disparaît, ou si l'adversaire renvoie la créature en main, vous avez perdu une carte pour rien. Elle conserve aussi sa force et son endurance.
En draft. Un bon common de deck bleu, très jouable dans les decks bleu-blanc et bleu-noir. À prendre en milieu de pack : une réponse à une menace est précieuse en bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 115e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel flexible à deux manas : détruire une créature d'endurance 4 ou plus et gagner 1 point de vie, ou piocher une carte et gagner 2 points de vie. Le premier mode règle les grosses menaces pour peu de mana, le second évite que la carte soit morte.
Risques. Le removal ne touche que les grosses créatures, donc il laisse passer les petites menaces. Le mode de pioche remplace simplement la carte, sans impact sur le plateau.
En draft. Une bonne carte de support, à prendre sans urgence mais avant la fin du pack. Meilleure dans un deck qui gère déjà les petites créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 70e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

171. Réduire l'écho au silence
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un rituel de destruction à deux manas qui touche une créature ou un planeswalker. Le coût additionnel est un choix : sacrifier une créature ou un planeswalker, ou payer trois manas de plus. Payé au prix fort, c'est un removal à cinq manas, fiable et sans condition de cible.
Risques. Il n'est bon marché que si vous sacrifiez quelque chose, ce qui coûte une carte ; sinon vous payez cinq manas pour un rituel lent.
En draft. Un removal correct à prendre en milieu de pack quand rien de mieux n'est là, surtout en noir bleu. Il va mieux dans un deck de contrôle que dans un deck agressif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 208e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui renvoie en main un permanent de votre cimetière et vous fait gagner 4 points de vie. C'est du jeu de valeur : vous récupérez une créature morte ou un terrain, et le gain de vie nourrit les cartes qui réagissent à ce gain.
Risques. Sans bonne cible dans votre cimetière en début de partie, le sort est mort. Il ne change pas le plateau à lui seul et coûte un tour de mana.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck vert à valeur ou à gain de vie. Un exemplaire au plus, une fois vos créatures de qualité assurées.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 145e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

173. Salle commune dédiée
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain double rouge et blanc, dégagé si vous contrôlez un planeswalker. Il fixe les deux couleurs d'un deck agressif.
Risques. Il entre engagé sans planeswalker, ce qui coûte du tempo à un deck agressif. Il ne fait rien d'autre que du mana.
En draft. À prendre pour un deck rouge-blanc, ou comme fixing d'un splash. Pick tardive, après les bons jouables.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 200e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. À l'entrée, Renforcer Jace 5 vous donne un planeswalker à cinq loyauté, qui peut Surveiller ou piocher une carte. Vos planeswalkers gagnent aussi une capacité à moins trois : au prochain éphémère ou rituel lancé ce tour, vous le copiez. Dans un deck rempli de sorts, c'est du pur avantage.
Risques. Sans assez d'éphémères et de rituels, la copie n'a rien à copier. Vous payez trois manas pour un enchantement qui ne touche pas le plateau, et le jeton Jace reste vulnérable aux attaques.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck bleu à sorts, plutôt noir bleu ou bleu rouge. Hors de ce profil, d'autres cartes travaillent mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 201e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

175. Voie du paradoxe
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. À l'entrée, Renforcer Jace 5 vous donne un planeswalker à cinq loyauté. Chaque activation d'une capacité de loyauté vous fait gagner 1 point de vie et vous laisse jouer un terrain de plus ce tour. C'est un moteur lent mais régulier pour un deck de gain de vie ou de ramp.
Risques. Il n'agit pas sur le plateau le tour où vous le lancez, et il dépend d'un planeswalker qui peut être attaqué. Sans autres planeswalkers, il ne se déclenche que sur le jeton Jace.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck vert qui profite du gain de vie. Moins prioritaire que les créatures et les removals, mais jouable dans la bonne coque.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 98e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.

176. Yoshimaru, compagnon apprécié
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 à trois manas qui ajoute un marqueur de plus chaque fois que vous mettriez des marqueurs +1/+1 sur une de vos créatures. Dans un deck de marqueurs, chaque effet de croissance donne un cran en plus, et la capacité à six manas peut cibler toute créature légendaire.
Risques. Sans effets de marqueurs, c'est un 2/2 banal pour trois manas. Sa capacité à six manas ne cible que des créatures légendaires, donc elle sert rarement. Il est fragile.
En draft. Un pick conditionnel : prenez-le seulement dans un deck blanc vert qui joue déjà plusieurs sources de marqueurs. Sinon, d'autres créatures à trois manas valent mieux.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 257e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.

177. Salle des échos
Note5.2JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,2/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore, avec une capacité à cinq manas : il devient une copie d'une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. En fin de partie, c'est une menace de plus qui ne prend pas de place parmi vos sorts.
Risques. Il ne produit pas de mana de couleur et coûte cinq manas pour être animé, donc il gêne un deck aux couleurs exigeantes. Il est inutile sans bonne créature à copier et vulnérable une fois animé.
En draft. Un terrain utilitaire à prendre tard pour un deck à deux couleurs avec des créatures de valeur. Ne le jouez pas si votre mana est déjà tendu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 185e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

178. Voie du portemort
Note5.1JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,1/10).
Pourquoi. À l'entrée, Renforcer Jace 5 vous donne un planeswalker. Vos planeswalkers peuvent alors, à moins deux, sacrifier une créature pour créer un jeton de créature Bête 4/4 verte avec piétinement. Un petit corps devient un 4/4, et avec cinq loyauté vous pouvez le faire deux fois.
Risques. Il faut des créatures à sacrifier, et chaque activation coûte une créature. C'est un enchantement à trois manas qui ne fait rien le tour où il arrive, avec un jeton Jace exposé aux attaques.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck noir qui joue beaucoup de petites créatures. Les cartes qui agissent tout de suite sont presque toujours meilleures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 235e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

179. Ruric Thar, biomage
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 4/6 avec vol et deux fois prouesse pour six manas. Chaque sort non-créature que vous lancez le fait grossir de 2, et si l'adversaire le prend pour cible, vous piochez une carte. Il bloque tout, attaque dans les airs et vous garde en avance même quand on le cible.
Risques. Six manas dont deux manas bleus, c'est cher. Son endurance résiste aux dégâts, mais un effet qui ne cible pas, comme un sacrifice forcé, le règle sans que vous piochiez.
En draft. Un bon finisseur à prendre en milieu de pack, solide dans un deck à sorts. N'en jouez pas plusieurs si votre courbe est déjà haute.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 123e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

180. Accueil glacial
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas avec deux modes : contrer un sort de créature ou un sort légendaire sauf si son contrôleur paie trois manas, ou donner -5/-0 à une créature jusqu'à la fin du tour. Le second mode neutralise une attaque ou un blocage, comme un petit removal de combat.
Risques. Le contresort se contourne si l'adversaire garde trois manas, et le malus de force ne tue rien. Il demande de garder du mana ouvert, ce qui est pénible contre un adversaire passif.
En draft. Un common solide à prendre en milieu de pack dans un deck bleu tempo ou de contrôle. Il récompense un joueur à l'aise avec le mana ouvert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 56e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,8 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un rituel à six manas qui crée trois jetons de créature Magicien Soldat 2/2 incolores nommés Cadet, puis fait Renforcer Jace 2. C'est beaucoup de corps en un tour, et son cycle de terrain de base pour deux manas évite de rester bloqué sur les terrains.
Risques. Six manas pour des 2/2 est lent, et un effet de zone adverse efface le tout. Le Jace est un petit bonus, et le sort ne gagne pas seul face à un plateau déjà établi.
En draft. Un bon common de milieu de pack, jouable partout et surtout en blanc bleu. Deux exemplaires passent bien dans un deck de contrôle.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 63e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

182. Digne d'être sauvé
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : vous mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, prenez en main un permanent parmi elles si vous voulez, et gagnez 1 point de vie. Il remplit le cimetière pour Seuil et se remplace souvent.
Risques. Vous perdez des cartes de bibliothèque, et sans permanent parmi les quatre, rien n'arrive en main. Il n'a aucun effet sur le plateau.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck vert qui joue des cartes à Seuil ou des effets de cimetière. Moins utile dans un deck sans de tels effets.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 82e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas qui arrive préparé : Omit Variables, pour un mana hybride bleu noir, met trois cartes de votre bibliothèque au cimetière. Avec sept cartes ou plus au cimetière, la créature devient un 3/3 (Seuil), ce qui en fait un bon deux-manas dans un deck qui remplit son cimetière.
Risques. Omit Variables vous fait perdre trois cartes de bibliothèque sans les piocher. Sans autre remplissage de cimetière, le Seuil arrive tard, et la créature reste un petit corps.
En draft. Un bon common pour un deck noir bleu ou noir vert avec des effets de cimetière. Prenez-le parmi les deux-manas noirs, avant les corps vanille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 131e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

184. Graveuse de bataille douée
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas qui a initiative pendant votre tour et peut gagner +1/+0 pour deux manas. Il attaque bien tôt, car peu de petites créatures peuvent le bloquer sans mourir, et il garde un peu d'utilité plus tard.
Risques. Il n'a pas l'initiative en défense, donc il bloque mal. Avec une endurance de 1, il meurt à presque tout. Sa capacité coûte beaucoup de mana pour un gain minime.
En draft. Un common correct pour les decks rouges agressifs, surtout rouge vert ou noir rouge. Prenez-le comme deux-mana de remplissage, pas avant des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 204e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de moins que quand on ne la pioche pas.

185. Hortomancien inébranlable
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas avec parade 1 qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois que vous gagnez des points de vie. Dans un deck qui gagne de la vie régulièrement, il grossit vite hors de portée des petits dégâts.
Risques. Sans sources de gain de vie, c'est un 2/1 vanille avec parade 1. Il meurt avant de grossir si on le vise tôt, et la parade ne ralentit guère les removals bon marché.
En draft. Un pick correct de milieu de pack pour un deck blanc vert de gain de vie. Prenez-le surtout si vous avez déjà plusieurs sources de gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 176e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

186. Improvisatrice de Konstrari
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/2 à deux manas hybride rouge vert qui arrive préparé : vous pouvez lancer Soul Tether pour créer un jeton Heartwood, un artefact rouge et vert qui produit un mana rouge ou vert. Vous obtenez un corps au tour 2 et de l'accélération ensuite.
Risques. Le 2/2 reste un petit corps, et Soul Tether coûte trois manas pour obtenir du mana, ce qui est plus lent que de jouer une autre carte. Il ne change pas le rapport de force sur le plateau.
En draft. Un common correct pour un deck rouge vert qui veut monter en puissance. Prenez-le au milieu du pack, après les removals et les créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 171e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 1/1 à un mana hybride vert blanc qui arrive préparé : vous pouvez lancer Seed Suture, qui met un marqueur +1/+1 sur une créature et vous fait gagner 1 point de vie. Deux effets en une carte, un petit bonus de valeur.
Risques. Le corps est minuscule, et Seed Suture ne vaut que s'il y a une bonne créature à renforcer. La carte pèse peu sur le plateau.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck vert blanc de marqueurs ou de gain de vie. Ne le prenez pas avant des créatures de qualité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 165e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

188. Propagateur en serre
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à trois manas qui produit un mana vert et vous fait gagner 1 point de vie chaque fois qu'une autre créature arrive chez vous. Il accélère vers vos créatures à quatre manas et fournit des déclencheurs de gain de vie.
Risques. Un 2/3 qui s'engage pour du mana n'attaque pas et ne bloque pas. S'il meurt, vous perdez l'accélération. Il n'a pas d'effet direct sur le combat.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour tout deck vert avec des créatures à quatre manas ou plus, surtout vert blanc ou rouge vert. Prenez-le avant les corps vanille.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 162e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

189. Rédaction précise
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un contresort à deux manas qui ne contre qu'un sort blanc ou noir. Face à ces couleurs, il règle n'importe quoi pour deux manas. C'est une carte de sideboard : elle ne sert que si l'adversaire joue ces couleurs.
Risques. Il est mort contre toute autre couleur, et vous ne savez pas à l'avance ce que vous allez affronter. Beaucoup d'adversaires ne lui donneront aucune cible.
En draft. À ne pas mettre dans le deck sans information sur vos adversaires. À prendre en toute fin de pack, voire à laisser passer.
Note5.0JouablePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Une créature-artefact 5/4 avec piétinement pour quatre manas, incolore donc jouable dans n'importe quel deck. Chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de créature, il se dégage. Dans un deck de créatures, il attaque presque tous les tours.
Risques. Il ne se dégage pas à l'entretien : si aucun de vos sorts ne le dégage, il reste engagé et ne bloque pas. Un deck à peu de créatures le laisse souvent inactif.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour un deck qui joue beaucoup de créatures. Ne le prenez pas pour un deck de contrôle à peu de créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 231e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.

191. Yuriko, lame des puissants
Note5.0FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (5,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 à quatre manas qui donne double initiative à une créature qui attaque seule un joueur. Pendant le combat, personne ne peut lancer de sorts ni activer de capacités hors mana, donc l'adversaire ne peut pas répondre à l'attaque. Une grosse créature seule devient très dangereuse.
Risques. Elle fait peu si vous attaquez avec plusieurs créatures, et son corps est modeste pour quatre manas. L'interdiction de lancer des sorts en combat bloque aussi vos propres éphémères de combat.
En draft. Un pick conditionnel de fin de pack pour un deck blanc avec une créature unique à fort impact. Les removals et les créatures plus simples passent avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 195e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

192. Absence étendue
Note4.9FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,9/10).
Pourquoi. Un éphémère à quatre manas qui exile une créature ou un planeswalker, inflige 1 dégât à chaque adversaire et vous fait gagner 1 point de vie. C'est un removal inconditionnel à vitesse d'éphémère, qui règle presque toutes les menaces, y compris celles qui reviendraient du cimetière.
Risques. Quatre manas est un coût élevé pour un removal, et il ne touche pas les autres permanents. Il vous oblige à garder du mana ouvert pour en profiter pleinement.
En draft. Un bon pick de milieu de pack pour tout deck noir, surtout noir bleu. Prenez-le avant la plupart des créatures moyennes.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 35e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

193. Saisie florissante
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana : une créature ou un planeswalker adverse rouge ou blanc perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour, puis une de vos créatures lui inflige des dégâts égaux à sa propre force. C'est un removal bon marché contre ces deux couleurs, un combat à sens unique.
Risques. Il ne touche que des cibles rouges ou blanches ; contre d'autres couleurs, il est mort. Il demande aussi une créature de force suffisante de votre côté, sinon les dégâts sont trop faibles.
En draft. Un pick conditionnel : à jouer dans le deck si vos adversaires sont souvent rouges ou blancs. Sinon, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

194. Brûlure d'essence
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui inflige 5 dégâts à une créature ou un planeswalker noir ou vert, avec exil à la place de la mort. C'est un removal puissant et peu cher contre ces deux couleurs, qui règle presque toutes leurs créatures.
Risques. Il ne touche que les cibles noires ou vertes ; contre d'autres couleurs, il est mort. Misez dessus seulement si vous savez que vos adversaires jouent ces couleurs.
En draft. Un pick conditionnel pour un deck rouge : dans le deck s'il y a beaucoup de noir ou de vert autour de vous. Sinon, des removals plus polyvalents passent avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.

195. Charme de Konstrari
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas rouge vert à trois modes : 6 dégâts à une créature avec vol, deux marqueurs +1/+1 sur une créature qui gagne piétinement jusqu'à la fin du tour, ou trois manas incolores. Il sert de removal contre les volants, de bonus de combat ou de mana pour un gros sort.
Risques. Il est multicolore, donc injouable hors rouge vert. Les modes sont situationnels : le premier n'a de cible que s'il y a un volant adverse.
En draft. Un pick de milieu de pack pour un deck rouge vert, et rien d'autre. Il devient très utile quand l'adversaire joue des volants.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 112e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

196. Crieur du campus
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 à deux manas qui attaque bien tôt. Depuis votre cimetière, pour un mana, vous pouvez l'exiler et faire Renforcer Jace 2 : même mort, il laisse un petit planeswalker qui piochera ou fera Surveiller.
Risques. Son endurance de 1 le fait mourir à presque tout, et il bloque mal. Le Jace est un bonus modeste qui ne rattrape pas un 3/1 qui échange contre une carte moindre.
En draft. Un bon common pour un deck blanc agressif, surtout blanc bleu. Prenez-le comme deux-mana de remplissage avec un peu de valeur.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 124e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour cinq manas, que la convocation rend moins cher si vous avez des créatures. Chaque sort non-créature donne +1/+0 à toute votre équipe pour le tour.
Risques. Un corps moyen sans évasion pour son prix, et un bonus qui demande beaucoup de sorts non-créature. Dans un deck normal, elle ne fait presque rien.
En draft. À éviter en général. Elle ne tient une place que dans un deck rouge très chargé en sorts et en petites créatures. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 265e sur 271 cartes).
En main de départ : 46,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 4/1 pour trois manas qui frappe fort tôt dans la partie. Une fois au cimetière, il peut s'exiler pour quatre manas et renvoyer en main une autre carte créature de votre cimetière : une seconde vie utile en fin de partie.
Risques. Un seul point d'endurance : il échange contre n'importe quelle créature et tombe au moindre dégât. Il ne fait presque rien en défense.
En draft. Du remplissage correct dans un deck noir avec de bonnes créatures à récupérer. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 136e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

199. Rat nauséabond
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 1/1 à deux manas qui fait défausser une carte à chaque adversaire quand il arrive. C'est un échange de cartes à parité : l'adversaire choisit ce qu'il défausse, mais le corps peut encore bloquer ou infliger quelques dégâts.
Risques. Un 1/1 n'a pas d'impact sur le plateau, et l'adversaire défausse sa pire carte. En fin de partie, main vide, l'effet disparaît.
En draft. Un common de remplissage pour un deck noir, en particulier noir bleu. Prenez-le tard dans le pack, après les créatures plus solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 142e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

200. Réécrire ses regrets
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui ramène du cimetière sur le champ de bataille une créature ou un planeswalker de valeur de mana 6 ou moins, puis fait Renforcer Jace 2. Vous récupérez votre meilleure carte morte et un petit planeswalker : un gros gain de cartes.
Risques. Il demande une cible dans le cimetière : tôt dans la partie, il ne fait rien. Il est fort seulement si vous avez déjà perdu une créature de valeur, et il ne règle pas la menace adverse.
En draft. Un pick de milieu de pack, meilleur dans un deck noir avec de belles créatures de fin de courbe, surtout noir bleu ou noir vert. Mauvais dans un deck de petites créatures sans relief.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 59,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 40e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 61,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 6,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

201. Semeuse buteuse
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec portée à deux manas, dont la capacité vous permet, depuis la main, de le défausser pour quatre manas et détruire une créature avec vol. C'est une carte à deux usages : un corps correct ou un removal contre les volants.
Risques. Son endurance de 1 le fait mourir à presque tout, et la capacité de destruction ne touche que les volants. Sans volant adverse, il reste un 3/1.
En draft. Un pick de milieu de pack pour tout deck vert, meilleur contre les volants. Il peut aussi occuper un créneau de deux manas en début de partie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 183e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/1 à quatre manas avec flash. À l'entrée, un permanent que vous contrôlez gagne contact mortel jusqu'à la fin du tour, avec un marqueur +1/+1 s'il s'agit d'une créature. Lancé en plein combat, il peut transformer un blocage ou une attaque en victoire.
Risques. Quatre manas pour un 3/1 est un mauvais rapport, même s'il peut se cibler lui-même pour devenir un 4/2. Sa seule force est le timing, et un removal adverse l'élimine facilement.
En draft. Un pick de fin de pack pour un deck noir de contrôle ou de tempo qui aime jouer avec flash. Sinon, c'est une carte de remplissage.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 240e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un 3/4 lien de vie pour quatre manas, solide au sol et bon pour stabiliser une partie. La taxe d'un mana sur les sorts non-créature adverses gêne les removals et les tours de pioche.
Risques. La taxe ne change presque rien contre un deck rempli de créatures. Pour quatre manas, le corps reste moyen et sans évasion.
En draft. Un bon joueur de blanc la joue sans hésiter, mais elle ne vaut pas un pick haut. Prenez-la comme corps correct quand rien de mieux ne passe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 146e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

204. Vision jumelée
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas qui pioche une carte, puis revient du cimetière pour en piocher deux. Au total vous piochez trois cartes pour une seule carte de deck, en défaussant une carte pour le flashback.
Risques. Aucun effet sur le champ de bataille : elle ne vous aide ni à défendre ni à pressurer. Dans un deck sans assez de créatures, elle vous fait perdre du tempo.
En draft. Du remplissage de qualité dans un deck bleu ou rouge, grâce au coût hybride. Prenez-la tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 52e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.8FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,8/10).
Pourquoi. Un removal rituel qui inflige 6 dégâts à une créature ou à un planeswalker adverse, et ajoute un marqueur +1/+1 sur l'une de vos créatures. Et si vous manquez de terrains, le landcycling de base à deux manas la rend utile à tout moment.
Risques. Cinq manas au rythme d'un rituel : vous prenez des coups avant de l'utiliser. Une petite menace ne mérite pas un tel sort.
En draft. Un removal solide pour le rouge, qui se prend avant les créatures de remplissage. Sa flexibilité la rend rarement morte en main.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 117e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

206. Voyant du semestre
Note4.7FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,7/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour quatre manas qui surveille 1 en arrivant, et qui entre préparé : vous pouvez ensuite lancer Peer Review pour trois manas et obtenir un jeton de créature 2/2 nommé Cadet, puis surveillez 1 de nouveau. Deux corps et deux filtrages dans une seule carte.
Risques. Il faut sept manas au total pour tout obtenir, et le tempo en souffre. Le second effet disparaît si la créature n'est plus préparée.
En draft. Du bon remplissage bleu, surtout avec du blanc. Un pick milieu qui fait du volume sans grand éclat.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 175e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

207. Brise-âmes grinçante
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/4 volant pour trois manas : un bon bloqueur aérien. À l'attaque, il inflige 1 dégât à chaque adversaire et vous fait gagner 1 point de vie, ce qui grignote la partie.
Risques. Sa force est de 1 : il pèse peu sur le combat, et s'il attaque, il n'est plus là pour bloquer. Une horde de petites créatures le dépasse vite.
En draft. Du remplissage noir honnête, plus à l'aise dans un deck qui attend. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 177e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.

208. Arbitre des archives
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 4/4 volant pour six manas, incolore donc jouable partout. Quand il arrive, vous choisissez : détruire un permanent cible qui n'est ni une créature ni un terrain, ou gagner 4 points de vie.
Risques. Six manas, c'est lent, et la destruction ne touche ni les créatures ni les terrains. Souvent, vous choisirez le gain de vie.
En draft. Une fin de courbe correcte pour n'importe quel deck. Un seul exemplaire suffit ; prenez-le après vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 121e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

209. Crescendo brûlant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +3/+1 à une créature, plus l'exil de la carte du dessus de votre bibliothèque, que vous pouvez jouer jusqu'à la fin de votre prochain tour. Un combat gagné et un peu de valeur.
Risques. Exposé aux removals en réponse, et la carte exilée est perdue si vous ne pouvez pas la jouer à temps. Il faut une créature qui compte.
En draft. Un simple truc de combat. Il ne mérite un slot que dans un deck rouge agressif. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 227e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

210. Emrakul, la Fatalité exigente
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 12/12 volant avec piétinement et parade (sacrifiez trois permanents), qui dégage vos terrains quand vous le lancez. Pour dix manas, il termine la partie ; l'exil depuis la main aide à y arriver en donnant deux manas incolores à un terrain.
Risques. Dix manas, c'est hors de portée de la plupart des decks. L'exil coûte trois manas, et le mana obtenu est incolore.
En draft. À ne jouer que dans un deck de ramp avec beaucoup de mana. Ailleurs, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 217e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel à un mana qui fait gagner initiative à vos créatures pour le tour et vous fait piocher une carte. Il ne fait pas grand-chose, mais remplace sa propre carte.
Risques. Un rituel : initiative ne sert que lors de votre attaque, et vous ne le jouez pas pendant le combat. Faible impact sur le tableau.
En draft. Une carte de fin de deck. Prenez-la seulement pour compléter un deck rouge qui attaque avec plusieurs créatures. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 261e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.

212. Goule bénie
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 1/1 lien de vie pour un mana (blanc ou noir), qui revient du cimetière en main pour trois manas. Un bloqueur jetable, jamais définitivement perdu.
Risques. Un 1/1 pèse très peu sur la partie, et relancer la carte coûte du tempo. Un simple remplissage.
En draft. À prendre tard, pour un deck blanc ou noir qui joue la longueur. Sa valeur est faible.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 169e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

213. Incursion bestiale
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui crée un jeton créature Beast 4/4 avec piétinement, puis revient en flashback pour six manas et un second Beast. Deux gros corps pour une carte, utile contre les removals.
Risques. Un 4/4 sans défense face à un removal, et le flashback à six manas est lent. Un 4/4 sans autre capacité est facile à bloquer à deux.
En draft. Une bonne carte de milieu de courbe pour le vert. Prenez-la quand elle passe, sans en faire une priorité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 99e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un 6/6 avec vigilance pour quatre manas : une taille énorme dès le tour 4. Chaque dégât subi vous permet de chercher jusqu'à autant de terrains et de les mettre sur le champ de bataille engagés.
Risques. Il demande quatre manas verts : impossible hors d'un deck presque monocolore. Un removal le tue malgré sa taille.
En draft. Bon dans un deck très vert, injouable sinon. Ne la prenez haut que si vous êtes déjà profondément vert.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 151e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

215. Salle de refuge
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un terrain qui entre engagé et produit un mana de la couleur choisie. Plus tard, pour cinq manas, vous le sacrifiez pour poser deux marqueurs +1/+1 sur une créature : une protection contre l'inondation.
Risques. Il entre engagé et ne fixe pas vos couleurs, puisqu'il ne produit qu'une seule couleur. Il vous coûte du tempo en début de partie.
En draft. Un terrain d'utilité à jouer en 17e terrain ou en remplacement d'un basique. Pick tardif, à prendre quand vous aimez ce genre de bonus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 119e sur 271 cartes).
En main de départ : 57,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

216. Volume murmurant
Note4.6FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,6/10).
Pourquoi. Un artefact à trois manas qui produit un mana de n'importe quelle couleur, donc ramp et fixing. Plus tard, pour deux manas, en l'engageant et en défaussant une carte, vous piochez.
Risques. Il ne fait rien sur le champ de bataille, et trois manas pour accélérer, c'est lent. C'est une mauvaise pioche tardive.
En draft. Un outil pour les decks à trois couleurs ou à gros sorts. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 91e sur 271 cartes).
En main de départ : 56,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.

217. Tireuse de corde sensible
Note4.5FaiblePourquoi cette note ?
Carte jouable solide, rarement cut (4,5/10).
Pourquoi. Un 3/1 avec piétinement pour quatre manas, accompagné d'un jeton créature 2/2 nommé Cadet. Deux corps pour une seule carte, utile contre les removals.
Risques. Le 3/1 tombe à n'importe quelle égratignure, et le tout reste moyen pour quatre manas. Rien de remarquable.
En draft. Du remplissage rouge correct. Pick milieu ou tardif, pour étoffer la courbe.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 150e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

218. Ghalta l'invincible
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 8/8 avec piétinement qui donne piétinement à vos autres créatures. Son coût baisse de la plus grande force parmi vos créatures : avec un gros corps déjà là, il arrive bien plus tôt.
Risques. Sans grosse créature, il reste coincé en main à neuf manas. Même réduit, il laisse peu de mana pour autre chose ce tour-là.
En draft. Réservé à un deck vert avec de gros corps. Sinon, ne le prenez pas : pick tardif, voire jamais.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 187e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 1/5 avec piétinement, bon pour bloquer. Quand une autre créature arrive sous votre contrôle, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de celle-ci : un tour d'attaque brutal si vous jouez une grosse créature avant le combat.
Risques. Sa force de base est de 1 et il n'attaque bien qu'après avoir posé une créature. Seul, il ne menace presque personne.
En draft. À éviter en général. Il ne tient que dans un deck rouge avec de grosses créatures. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 269e sur 271 cartes).
En main de départ : 44,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 47,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 3/2 avec flash pour trois manas, qui choisit en arrivant : engager une créature, dégager une créature, ou filtrer sa main en piochant puis défaussant. Grâce à flash, il surprend un attaquant en bloquant ou engage un bloqueur avant votre attaque.
Risques. Un 3/2 meurt vite, et l'effet d'arrivée est modeste. Il ne remplace pas un vrai removal.
En draft. Une bonne créature de remplissage pour le bleu, surtout avec du blanc. Pick milieu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 139e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui révèle la main adverse et défausse un permanent non-terrain de votre choix, avec Renforcer Jace 1. Vous voyez la main, et l'adversaire perd une carte.
Risques. Un effet de défausse lent qui rate souvent sa cible tard dans la partie, et le Jace avec une seule loyauté ne fait presque rien.
En draft. Faible pour la plupart des decks. Un dernier choix pour un deck noir qui aime l'information. Pick très tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 209e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

222. Éveil de la protégée
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à quatre manas qui fait Renforcer Jace 6, puis vous fait piocher une carte. Le jeton Jace permet de piocher deux cartes sur deux tours, ou de surveiller, et absorbe des dégâts.
Risques. Aucun effet immédiat sur les créatures adverses, donc lent. Si l'adversaire attaque le Jace, vous perdez une partie de la valeur.
En draft. Un bon outil de valeur pour le bleu, surtout si vous avez un tableau stable. Pick milieu, avant les remplissages.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 49e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 60,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/1 prouesse pour deux manas, correct dans un deck de sorts. Même mort, sa capacité depuis le cimetière coûte quatre manas (en l'exilant) pour engager une créature cible et lui poser un marqueur d'étourdissement, au rythme d'un rituel.
Risques. Un petit corps d'un seul point d'endurance qui ne bloque pas grand-chose. Hors d'un deck de sorts, la prouesse reste rarement active.
En draft. Du remplissage bleu correct pour un deck avec des sorts non-créature. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 190e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

224. Pégase fracassaile
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/3 volant pour trois manas, un bon attaquant aérien et un bon bloqueur. Plus tard, pour cinq manas, la capacité donne +1/+1 à toute votre équipe pour le tour.
Risques. Sa force de 2 reste modeste, et la capacité demande cinq manas pour un effet sur un seul tour.
En draft. Une évasion solide et bon marché pour le blanc, surtout avec du bleu. Pick milieu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 178e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui pose un marqueur +1/+1 sur une ou deux créatures cibles, puis revient en flashback pour quatre manas. Les marqueurs restent, ce qui donne un peu de valeur.
Risques. Elle ne fait rien sans créature, et les marqueurs sont perdus si la cible est tuée en réponse. Elle est lente.
En draft. À éviter, sauf pour compléter un deck blanc avec beaucoup de créatures. Pick très tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 262e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui ramène une créature de valeur de mana 3 ou moins du cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 de plus. Le flashback pour cinq manas offre un deuxième retour.
Risques. Elle ne fait rien sans bonne créature au cimetière, donc rien en début de partie. Elle dépend de la qualité de vos petites créatures.
En draft. Bonne dans un deck blanc avec de bonnes créatures bon marché. Pick milieu, plus haut si votre deck les accumule.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 77e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

227. Secoueuse de tympan
Note4.4FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,4/10).
Pourquoi. Un 2/2 pour deux manas dont la capacité rend une autre de vos créatures de force 2 ou moins impossible à bloquer pour le tour, au prix d'un mana et de l'engagement.
Risques. Il faut des créatures de force 2 ou moins qui valent la peine d'être non bloquées. Le plus souvent, il ne reste qu'un 2/2 sans éclat.
En draft. Faible. Seulement pour compléter un deck rouge aggro. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 259e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,5 points de moins que quand on ne la pioche pas.

228. Jiang Yanggu, seul
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un 4/4 menace pour cinq manas. Quand une de vos créatures attaque seule, vous défaussez une carte puis en piochez une, et elle gagne un marqueur +1/+1 par carte défaussée ce tour : une menace qui grossit chaque tour.
Risques. Il faut attaquer avec une seule créature, ce qui limite la pression. Cinq manas pour un 4/4 sans réponse immédiate laisse du temps à l'adversaire.
En draft. Jouable dans un deck rouge basé sur une grosse menace. Pick milieu ; prenez-le si vous avez déjà des créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 198e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

229. Résistance de Tam
Note4.3FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,3/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas (vert ou bleu) qui pose un marqueur +1/+1 sur une créature, lui donne vigilance pour le tour et fait Renforcer Jace 4. Le jeton Jace offre une pioche ou des surveillances.
Risques. Un très petit effet sur le tableau, et le Jace est lent à rapporter. Il ne fait rien sans créature.
En draft. Du remplissage utile dans un deck bleu avec des créatures. Pick tardif, pour compléter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 104e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

230. Ascension académique
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un éphémère à deux manas : +2/+2 et vol à une créature pour le tour, avec Renforcer Jace 2. Il gagne un combat ou pousse des dégâts en l'air.
Risques. Un truc de combat sans effet permanent, perdu si la cible est tuée en réponse. Il demande des créatures qui comptent.
En draft. Du remplissage blanc pour un deck de créatures. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 211e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/2 qui entre avec un marqueur +1/+1, donc un 3/3 pour trois manas. À sa mort, il transfère ses marqueurs sur une autre de vos créatures, et la valeur n'est pas perdue.
Risques. Un corps moyen, sans capacité offensive. Si vous n'avez pas d'autre créature, le transfert ne fait rien.
En draft. Du remplissage blanc correct. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 233e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.

232. Dissiper le doute
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un rituel à trois manas qui pioche deux cartes et inflige 2 dégâts à chaque joueur. Bon pour renouveler votre main et pour presser un adversaire déjà bas.
Risques. Les 2 dégâts vous touchent aussi, et le rituel n'agit pas sur le tableau. Dangereux si vous êtes sous pression.
En draft. Du remplissage noir, plus adapté à un deck agressif. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 197e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec vigilance pour trois manas, un corps solide pour son prix. Vous pouvez le sacrifier au rythme d'un rituel pour détruire un artefact ou un enchantement, et piocher si c'est un enchantement légendaire.
Risques. La destruction vous coûte la créature, et la plupart du temps elle n'a pas de cible. Un simple 3/3 sans autre intérêt.
En draft. Un corps correct pour le vert, qui sert en plus de plan B contre un artefact gênant. Pick milieu ou tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 242e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.

234. Karn, gardien d'or
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 5/5 avec vigilance et piétinement : sur le papier, un très gros corps. Son coût hybride accepte, pour chaque couleur, soit le mana de cette couleur, soit deux manas génériques, donc il rentre dans presque n'importe quel deck si vous avez de quoi payer. En arrivant, il fait piocher une carte par couleur parmi vos autres artefacts.
Risques. Il coûte cher et la pioche est souvent minuscule : sans artefacts colorés, vous piochez peu ou pas. Vous payez beaucoup pour un corps sans autre effet.
En draft. Un jouable de fin de deck en rouge-vert ou en multicolore avec quelques artefacts. Ne le prenez pas avant vos removals et vos bonnes créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 224e sur 271 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

235. La Sauveteuse, première intervenante
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 1/3 volant pour trois manas, qui bloque bien les petits volants et peut, en s'engageant, renvoyer en main un autre de vos permanents pendant votre tour. Cela permet de réutiliser un effet d'arrivée ou de sortir un permanent d'un mauvais pas.
Risques. Elle ne fait presque rien en attaque, et sa capacité ne s'utilise que pendant votre tour : vous ne pouvez pas répondre à un removal adverse avec. Il faut des permanents qui gagnent à revenir en main.
En draft. Un jouable de fin de pick dans un deck blanc avec des créatures à effet d'arrivée. Sans cela, c'est une créature volante plus défensive que dangereuse.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 215e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

236. Métamage de Théorix
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas qui arrive préparé. La seconde face coûte un seul mana bleu ou noir et met trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, ce qui aide à atteindre Seuil : la créature gagne alors +1/+0 et le vol.
Risques. Le sort ne fait rien d'autre qu'alimenter le cimetière, et il vous rapproche de la fin de votre bibliothèque dans une partie longue. Avant Seuil, c'est un corps ordinaire.
En draft. Un remplissage correct dans un deck bleu-noir qui se soucie du cimetière. Dans les autres decks, une créature de trois manas sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 166e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de plus que quand on ne la pioche pas.

237. Pyromentaire de gel
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/4 avec piétinement et célérité pour trois manas. S'il blesse un joueur au combat, vous piochez deux cartes ; mais il est sacrifié au début de l'étape de fin. C'est un sort à usage unique : 4 dégâts et deux cartes.
Risques. Un seul bloqueur suffit à vous priver des cartes. Bicolore, avec deux manas rouges à payer : une perte nette de carte si l'attaque échoue.
En draft. Très situationnel, réservé à un deck bleu-rouge de tempo. Pick tardif.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 248e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

238. Technicien d'ancrage
Note4.2FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,2/10).
Pourquoi. Un 4/5 avec portée pour cinq manas, qui bloque presque tout au sol comme dans les airs. En arrivant, vous pouvez défausser une carte pour infliger 2 dégâts à n'importe quelle cible : de quoi achever un petit blocage, une créature blessée ou un joueur.
Risques. Défausser une carte est un vrai coût, qu'il faut pouvoir se permettre. À cinq manas, la concurrence est forte dans le deck.
En draft. Un jouable de fin de liste en rouge. Il rend service quand votre deck est plus défensif que rapide ; ne le prenez pas avant un removal ou une bonne menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,5 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 213e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

239. Perturbatrice des couloirs
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour trois manas, préparé à son arrivée. Il peut lancer la seconde face (un mana noir ou rouge) pour infliger 1 dégât à un adversaire. Il peut aussi s'engager en défaussant une carte pour en piocher une : un petit filtre qui élimine les terrains en trop.
Risques. Peu de pression et peu d'impact sur le plateau. S'engager pour filtrer vous prive d'un bloqueur, et l'effet ne remplace pas une vraie menace.
En draft. Du remplissage en rouge, surtout noir-rouge, quand il vous manque des créatures à trois manas. Ne le prenez que tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 218e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.1FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,1/10).
Pourquoi. Un équipement à deux manas qui donne +1/+0, le vol et un point de vie gagné quand la créature attaque. Il transforme une créature au sol en menace aérienne, ce qui pèse dans un deck avec de bonnes créatures sans vol.
Risques. Il ne fait rien seul, et il faut payer deux manas pour rééquiper chaque fois que la créature meurt. Un removal en réponse à l'équipement vous fait perdre du tempo.
En draft. Un jouable correct dans un deck avec beaucoup de créatures, surtout vert-blanc. Un exemplaire suffit ; ne le prenez pas avant vos meilleures créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 161e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

241. Forgemots cingleuse
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 pour quatre manas, préparé à son arrivée. Si vous lancez la seconde face (un mana noir ou rouge), l'adversaire subit 1 dégât non lié au combat : la créature gagne alors le vol et la célérité ce tour.
Risques. Il lui faut cinq manas au total pour tout faire dans le même tour. Sinon, c'est un 3/3 ordinaire, et 1 dégât est trop faible pour compter en dehors de cet usage.
En draft. Du remplissage en noir-rouge. Prenez-le quand il vous manque des créatures à quatre manas, pas avant.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 258e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui crée autant de jetons créature 2/2 incolores Wizard Soldier nommés Cadet que de points de vie gagnés ce tour. Si vous gagnez de la vie plusieurs fois dans le même tour, cela peut donner plusieurs créatures d'un coup.
Risques. Sans gain de vie ce tour-ci, elle ne fait rien. Même dans un deck de gain de vie, il est difficile d'en tirer plus qu'un petit nombre de jetons pour trois manas.
En draft. Un piège dans la plupart des decks. Ne la jouez que dans un deck blanc-vert qui gagne de la vie régulièrement ; sinon laissez-la.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 266e sur 271 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.

243. Phantasme de surveillance
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/3 pour deux manas avec vol et vigilance, mais défenseur. Il bloque très bien les créatures volantes. Si vous avez fait un scry ou surveillé ce tour-ci, il peut attaquer, et pour quatre manas dont un bleu vous pouvez Surveiller 1.
Risques. Il n'attaque que si vous avez fait un scry ou surveillé ce tour, et le coût de sa capacité est élevé. Dans un deck sans ces effets, c'est surtout un mur volant.
En draft. Meilleur qu'il n'en a l'air dans un deck bleu défensif. Prenez-le comme un deux-manas solide, plutôt vers le milieu du pack.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 57,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 74e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,5 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/1 à deux manas dont la seule capacité donne split second à vos éphémères et rituels. L'adversaire ne peut pas répondre : utile pour un sort de protection ou de removal qui ne doit pas être contré.
Risques. Un 2/1 de deux manas sans capacité de combat. Il faut un deck rempli d'éphémères et de rituels pour que la capacité compte, et il meurt facilement.
En draft. Une carte de niche qu'il vaut mieux laisser, sauf dans un deck bleu avec beaucoup de sorts. Rarement un pick.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 47,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 267e sur 271 cartes).
En main de départ : 45,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

245. Sentinelle d'arrière-pensée
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un artefact créature 2/2 pour deux manas, jouable dans n'importe quelle couleur. Pour deux manas, il gagne le vol jusqu'à la fin du tour, et chaque fois qu'il attaque, il exile jusqu'à une carte ciblée d'un cimetière.
Risques. Un 2/2 reste fragile et se fait vite dépasser. Payer deux manas par tour pour voler ralentit votre développement.
En draft. Un remplissage jouable qui va dans tous les decks. Prenez-le tard pour la courbe, et préférez un vrai deux-manas coloré si vous en avez un.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 203e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de moins que quand on ne la pioche pas.

246. Témoin ondulant
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 3/5 avec vol pour cinq manas : un bon blocage aérien et une menace lente. Pour deux manas, il gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour, et vous pouvez le défausser avec Basic landcycling pour chercher un terrain de base.
Risques. Cinq manas pour un corps sans effet à l'arrivée. L'activation +1/-1 le rend fragile, donc ne l'utilisez qu'avec prudence.
En draft. Un remplissage très flexible : Basic landcycling évite de rater vos drops de terrain, et si vous n'en avez pas besoin, c'est un 3/5 volant. Un bon commun bleu à prendre sans hâte.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 116e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note4.0FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (4,0/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec vol et vigilance pour quatre manas, qui attaque en l'air sans abandonner la défense. Préparé à son arrivée, il peut lancer la seconde face pour un mana vert ou blanc : un marqueur +1/+1 sur une créature et 1 point de vie gagné.
Risques. Deux de force, c'est peu de dégâts, et le bonus de la seconde face ne sert qu'une fois. Un removal le gère simplement.
En draft. Un bon jouable de blanc : une créature volante défensive qui améliore votre plateau. Prenez-le en milieu de pack, surtout dans un deck qui profite du gain de vie.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 111e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

248. Bibliothèque vivante
Note3.9FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,9/10).
Pourquoi. Un artefact créature 0/4 à deux manas : un mur de début de partie qui bloque bien. Plus tard, pour six manas et en le sacrifiant, il fait mélanger dans la bibliothèque de son propriétaire une créature ou un planeswalker adverse.
Risques. Il n'attaque pas, et six manas pour son effet, c'est lent : le removal n'arrive qu'en fin de partie. Un vrai removal coûte moins cher.
En draft. Un remplissage défensif jouable dans tout deck. Une carte plus active est souvent meilleure ; prenez-le tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 53,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 199e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

249. Approche du sphinx
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas qui pioche deux cartes, jouable pendant le tour adverse. L'option de chercher un Sphinx exige d'exiler quatre autres exemplaires du cimetière, ce qui n'arrivera presque jamais en draft : c'est simplement piocher deux cartes.
Risques. Il ne change pas le plateau et demande deux manas bleus. À trois manas, vous dépensez un tour pour de la valeur, pas pour de la pression.
En draft. Un jouable correct dans un deck bleu qui joue la longueur. Un exemplaire suffit ; prenez-le après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 107e sur 271 cartes).
En main de départ : 52,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 58,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,4 points de plus que quand on ne la pioche pas.

250. Ancremage inspiré
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 3/2 pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous mettez des marqueurs de loyauté sur un planeswalker. Son activation à six manas fait Renforcer Jace 2 et déclenche donc sa propre croissance.
Risques. Six manas pour l'activation, c'est un coût de fin de partie. Sans planeswalker ni jeton Jace, il reste un 3/2 fragile à trois manas.
En draft. Un remplissage de vert avec un peu de potentiel dans les decks Renforcer Jace. Prenez-le tard ; il ne vaut pas un vrai removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 230e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,8 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

251. Pisteur de sorcière du zénith
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 6/4 avec menace pour six manas : il est difficile à bloquer. Il fait gagner 2 points de vie en arrivant et en mourant, et Basic landcycling permet de le défausser pour chercher un terrain de base si vous en manquez.
Risques. Six manas dont deux noirs, c'est cher, et un removal le gère malgré les points de vie gagnés. La force est élevée, mais l'endurance de 4 reste limitée.
En draft. Un très bon remplissage de noir : flexible et jamais mort en main. Prenez-le vers le milieu du pack, surtout dans un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 128e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 56,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

252. Tam, la possibilité
Note3.8FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,8/10).
Pourquoi. Un 2/4 pour trois manas, en vert et bleu. Il réduit d'un mana le coût de vos sorts de planeswalker, ce qui n'a presque aucun effet en draft.
Risques. Son activation exige un mana de chacune des cinq couleurs et de s'engager : elle est pratiquement injouable. Il reste un 2/4 dont le seul avantage est la défense.
En draft. À ne pas prendre, sauf comme remplissage défensif dans un deck vert-bleu qui manque de créatures. Laissez-le passer.
Note3.5FaiblePourquoi cette note ?
Bonne carte jouable, mais parfois cut (3,5/10).
Pourquoi. Un 3/4 pour cinq manas avec un effet à choix en arrivant : renvoyer une carte légendaire de votre cimetière en main, ou mettre un marqueur +1/+1 sur une créature qui gagne vigilance et indestructible jusqu'à la fin du tour. Le second mode peut sauver une créature ou faire gagner un combat.
Risques. Cinq manas pour un 3/4, c'est lent. Le premier mode demande une carte légendaire dans le cimetière, ce qui est rare ; le second est un petit bonus.
En draft. Un remplissage blanc qui sert surtout de créature correcte en haut de courbe. Prenez-le tard, plutôt avec du bleu ou du noir.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 223e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

254. Braiselin de Chandra
Note3.3FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,3/10).
Pourquoi. Un 2/2 avec célérité pour trois manas qui gagne un marqueur +1/+1 chaque fois que vous lancez un sort non-créature. Dans un deck à beaucoup de sorts, il grossit vite et de façon permanente.
Risques. Un 2/2 reste fragile et il lui faut des sorts non-créature pour compter. Dans un deck normal, il fait peu et tombe sur n'importe quel blocage ou removal.
En draft. Réservé aux decks rouges avec de nombreux éphémères et rituels, surtout bleu-rouge. Sinon, il vaut mieux l'éviter.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 232e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,9 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note3.0FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (3,0/10).
Pourquoi. Un 3/3 avec contact mortel pour quatre manas, qui donne +2/+2 et le contact mortel à une créature cible en arrivant. Le corps tient bien en défense, et l'effet peut servir de truc de combat sur une autre créature.
Risques. L'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour et se déclenche à l'arrivée, avant que la créature elle-même puisse attaquer. Il vaut surtout pour les combats que vous provoquez ce tour-là.
En draft. Un remplissage médiocre en noir. Prenez-le tard pour la courbe, jamais avant des removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 264e sur 271 cartes).
En main de départ : 46,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,4 points de moins que quand on ne la pioche pas.

256. Expert fouettevigne
Note2.6FaiblePourquoi cette note ?
Remplissage, parfois cut du deck (2,6/10).
Pourquoi. Un 2/4 avec portée pour six manas, qui met trois marqueurs +1/+1 sur une créature cible en arrivant, lui-même compris, pour devenir un 5/7. Basic landcycling le rend jouable à tout moment de la partie.
Risques. Six manas dont deux verts, et les marqueurs mis sur une autre créature vous exposent à un removal en réponse. Le corps seul reste moyen.
En draft. Un remplissage flexible en vert, très pratique grâce à Basic landcycling. Prenez-le en milieu de pack, surtout pour un deck lent.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,7 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 127e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note2.2FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,2/10).
Pourquoi. Un artefact créature légendaire 1/3 pour deux manas. Sa capacité empêche tous les déclencheurs d'arrivée des artefacts et des créatures, ceux de l'adversaire comme les vôtres.
Risques. Elle vous coupe vos propres effets d'arrivée, et elle ne gêne qu'une partie du jeu adverse. En pratique, vous bloquez avec un 1/3 sans plus.
En draft. Presque jamais à jouer. Laissez-la passer, sauf comme blocage de deux manas dans un deck qui n'a vraiment pas d'effets d'arrivée.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

258. Arène de duels de Hexhaven
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit un mana incolore. Il peut aussi rendre préparée une créature qui a attaqué (pour deux manas, en s'engageant, à vitesse de rituel) ou n'importe quelle créature (pour quatre manas, en s'engageant), ce qui donne accès à son sort supplémentaire.
Risques. Il ne produit que du mana incolore et ne fait rien pour une créature sans sort préparé. Il vous coûte un terrain de couleur.
En draft. Un terrain d'utilité à jouer en dernier terrain dans un deck avec de nombreuses créatures préparées, surtout bleu-blanc. Sinon, un terrain incolore sans plus.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 255e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,0 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana vert : +2/+2, portée, et la créature se dégage. Lancé sur un attaquant, il lui donne une vigilance de fortune et lui permet de bloquer un vol au tour suivant ; en combat, il fait gagner un échange serré.
Risques. C'est un trick : si on vous répond par un removal, vous perdez la carte et un peu de tempo. Il ne fait rien sans une bonne créature à protéger ou à faire gagner.
En draft. Un pick tardif, jouable en 22e ou 23e carte d'un deck vert riche en créatures. Ne le prenez pas avant une vraie créature ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 51,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 238e sur 271 cartes).
En main de départ : 51,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,8 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

260. Canopée du Roulis
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un terrain qui produit du mana vert et rien d'autre. Le bonus de +3/+3 demande cinq autres Forêts en jeu avant l'arrivée d'un nouveau terrain : dans un deck de draft, c'est presque toujours hors de portée.
Risques. Il entre engagé, ce qui coûte du tempo pour une capacité que vous ne déclencherez presque jamais. Aucun fixing, aucune utilité réelle en dehors du vert.
En draft. Du remplissage. Ne le prenez pas avant un vrai terrain double ou une carte jouable ; au mieux, c'est le dernier terrain d'un deck vert très chargé en Forêts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 260e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 48,3 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.

261. Charger le Sanctum
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à trois manas, payable avec du rouge ou du blanc, à deux modes : +2/+0 à toutes vos créatures jusqu'à la fin du tour, ou +2/+0, initiative et un marqueur +1/+1 sur une seule créature. Le second mode laisse un bonus permanent.
Risques. C'est un truc de combat qui ne fait rien sans créatures. Un removal en réponse vous fait perdre une carte et un tour de mana.
En draft. Un jouable médiocre dans un deck rouge-blanc agressif. Prenez-le tard, après vos créatures et vos removals.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 247e sur 271 cartes).
En main de départ : 47,4 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 52,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,8 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à cinq manas : vous pouvez sacrifier un planeswalker pour chercher un planeswalker dans votre bibliothèque et le mettre sur le champ de bataille. C'est de la valeur seulement si votre deck en contient.
Risques. En draft, vous avez rarement plusieurs planeswalkers dans le deck. Sans cible, la carte ne fait rien pour cinq manas.
En draft. À ne pas jouer en draft ordinaire. Laissez-la, sauf dans un deck vert-bleu qui a vraiment des planeswalkers.

263. Écho d'identité
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas qui, pour quatre manas à vitesse de rituel, exile l'une de vos créatures ou l'un de vos planeswalkers et met sur le champ de bataille la première créature ou le premier planeswalker révélé dans votre bibliothèque. Cela remplace une créature faible par un résultat au hasard.
Risques. Le résultat est aléatoire et peut être pire qu'avant. Vous payez trois manas, puis quatre à chaque activation, sans effet immédiat sur le plateau.
En draft. À laisser. Un enchantement lent et peu fiable, sans place dans un deck de draft.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un rituel à deux manas qui vous laisse révéler deux cartes que vous possédez, de noms différents, hors de la partie. L'adversaire en désigne une, que vous mettez en main. Son effet dépend entièrement de ce que vous avez en réserve.
Risques. L'adversaire choisit la moins utile des deux cartes, et rien ne change sur le plateau. Vous dépensez un tour et une place de deck pour un résultat médiocre.
En draft. Ne la prenez pas. Elle n'a pas de place dans un deck de draft normal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 48,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Une aura avec flash : +1/+0 et contact mortel pour la créature enchantée. Quand celle-ci meurt, elle revient engagée sur le champ de bataille. Jouée en plein combat, elle peut piéger un gros attaquant, ou ramener votre créature si elle meurt.
Risques. C'est une aura : vous risquez un 2 contre 1 si la créature est exilée ou renvoyée en main en réponse. Si la créature meurt pendant votre tour, elle revient engagée et ne bloque pas au tour adverse.
En draft. Un jouable médiocre dans un deck avec du vert. Prenez-la très tard, en dessous des vrais removals et des créatures solides.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 206e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,6 points de plus que quand on ne la pioche pas.

266. Gardien de l'Heure de silence
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact créature 3/2 à trois manas, jouable partout. Il Renforce Jace 2 en arrivant : vous créez un jeton planeswalker Jace avec deux marqueurs de loyauté (ou vous en ajoutez à celui que vous avez), que vous pouvez utiliser pour Surveiller 1.
Risques. Un 3/2 reste fragile et le jeton Jace est faible avec deux marqueurs seulement. Il vaut mieux avec d'autres sources de Renforcer Jace.
En draft. Un bon remplissage à trois manas dans tout deck. Prenez-le en milieu de pack, surtout si vous cherchez de la valeur en bleu.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 56,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 108e sur 271 cartes).
En main de départ : 54,1 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,3 points de plus que quand on ne la pioche pas.

267. Jardiniser
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un enchantement à trois manas : chaque fois qu'une de vos créatures meurt, il gagne un marqueur de charge, et au début de votre première phase principale il ajoute un mana vert par marqueur. Cela peut accélérer vos tours suivants, mais seulement si vos créatures meurent.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et ne rapporte que si des créatures meurent. Il vous coûte un tour de développement pour du mana qui arrive tard.
En draft. Ne le prenez pas. Un deck normal n'a aucune raison de jouer cet enchantement.

268. Œil de Jace
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un artefact à un mana qui surveille 1 à chaque entretien. Quand sept cartes ou plus sont dans votre cimetière, il se sacrifie, inflige 2 dégâts à chaque adversaire et vous fait gagner 2 points de vie.
Risques. Il ne fait rien sur le plateau et le gain final est modeste. Il faut plusieurs tours pour remplir le cimetière, et vous payez une carte pour un petit tri et 2 dégâts.
En draft. Un jouable faible : seulement dans un deck qui a déjà d'autres façons d'utiliser Surveiller et le cimetière. Prenez-le très tard.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,2 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 250e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 50,9 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,2 points de moins que quand on ne la pioche pas.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana, à deux modes : une créature cible a une force et une endurance de base de 1/1, ou de 4/5, jusqu'à la fin du tour. Cela permet d'affaiblir un attaquant ou de faire gagner un combat à votre créature.
Risques. Ces effets ne changent que la base : les marqueurs et les bonus restent. Une réponse adverse annule le gain, et la carte ne fait rien hors combat.
En draft. Un petit truc de combat tardif dans un deck bleu. Un exemplaire suffit, et seulement si vous manquez d'autres sorts.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 221e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,5 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,6 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.

270. Tuteur loyal
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un éphémère à un mana qui cherche un planeswalker dans votre bibliothèque et le met sur le dessus après mélange. Il n'est utile que si votre deck en contient un.
Risques. Dans un deck de draft, vous n'avez presque jamais de planeswalker à trouver. Sans cible, il est mort, et il ne fait même pas piocher la carte.
En draft. Ne le jouez pas. Laissez-le passer.

271. Voie de la nécromancienne
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Pour deux manas, Renforcer Jace 2 vous donne un Jace avec deux marqueurs de loyauté, et chaque créature à vous qui meurt ajoute un marqueur à chaque planeswalker que vous contrôlez. Le Jace peut surveiller une ou deux fois, et c'est à peu près tout.
Risques. Deux marqueurs seulement : il n'atteint pas la capacité qui pioche sans que des créatures meurent d'abord. Elle ne fait rien pour le plateau et ralentit votre début de partie.
En draft. Franchement faible. Laissez-la passer, sauf comme dernière carte d'un deck de contrôle qui voit mourir beaucoup de ses créatures.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 44,1 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 271e sur 271 cartes).
En main de départ : 41,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 45,7 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 4,1 points de moins que quand on ne la pioche pas.

272. Voie du mentor
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Pour trois manas, Renforcer Jace 5 vous donne un Jace avec cinq marqueurs de loyauté, qui peut surveiller ou piocher. De plus, chaque gain de vie ajoute un marqueur à chaque planeswalker que vous contrôlez. Elle ne vaut le coup que dans un deck qui gagne de la vie régulièrement.
Risques. Sans gain de vie, c'est un Jace seul dont le bonus ne se déclenche jamais. Elle n'agit pas sur le plateau et ne vous défend pas.
En draft. Un pick de fin de pack, à jouer seulement avec plusieurs sources de gain de vie. Dans un deck normal, une créature du même niveau est préférable.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 50,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 249e sur 271 cartes).
En main de départ : 48,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 51,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,9 points de moins que quand on ne la pioche pas.

273. Voie du sculpteur d'esprit
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Pour cinq manas, Renforcer Jace 5 vous donne un Jace avec cinq marqueurs de loyauté. Utilisez-le tout de suite : sa capacité à moins trois pioche une carte, et l'enchantement en pioche une seconde car vous avez retiré plusieurs marqueurs. Il en reste deux pour surveiller ensuite.
Risques. Elle ne fait rien sur le plateau : cinq manas sans créature ni removal, donc elle est lente contre un adversaire agressif. Le Jace reste attaquable.
En draft. Un pick tardif, jouable dans un deck bleu tourné vers la valeur. Prenez d'abord les créatures et le removal ; elle ne remplace pas une vraie menace.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 58,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 55e sur 271 cartes).
En main de départ : 55,2 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 59,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 5,0 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note2.0FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (2,0/10).
Pourquoi. Un 9/3 à cinq manas, sans aucune capacité. Il frappe énormément s'il touche, mais trois d'endurance le font mourir au moindre échange ou au moindre sort de dégâts.
Risques. Il est trop fragile pour son coût : n'importe quelle créature de trois de force le tue en bloquant, ou un seul removal l'élimine. Sans évasion ni protection, il atteint rarement son potentiel.
En draft. Du remplissage de fin de pack. Prenez-le seulement si vous manquez de créatures dans un deck noir ; préférez une carte avec une vraie capacité.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,3 % des parties (moyenne du set : 56,2 %).
Piochée en cours de partie : 0,0 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

275. Ghalta l'inamovible
Note1.9FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,9/10).
Pourquoi. Il coûte moins cher selon la plus grande endurance parmi vos créatures. Une fois en jeu, toute créature à vous dont l'endurance dépasse la force inflige des dégâts égaux à son endurance, lui compris (sept), et vos créatures peuvent attaquer malgré défenseur. Avec de gros murs, c'est une vraie menace.
Risques. Sans créature à haute endurance, il coûte neuf manas, ce qui est injouable. Il ne fait rien seul en attendant, puisque sa force est de zéro. Un removal le tue avant que le deck ne fonctionne.
En draft. Un pick de niche, pour un deck bâti autour de murs et de créatures à grosse endurance. Dans un deck normal, laissez-le passer.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 52,4 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 214e sur 271 cartes).
En main de départ : 49,3 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 54,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Note1.7FaiblePourquoi cette note ?
Mauvais remplissage, souvent cut du deck (1,7/10).
Pourquoi. Un 3/9 à cinq manas, sans capacité. Il bloque presque tout et survit à la plupart des sorts de dégâts, mais il n'a aucun moyen de gagner la partie seul.
Risques. Trois de force pour cinq manas, c'est peu : il ne met aucune pression. Sans évasion, un seul bloqueur suffit à l'arrêter.
En draft. Du remplissage. Un mur correct pour un deck bleu de contrôle, mais prenez d'abord des créatures qui font quelque chose ou un removal.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 46,8 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 268e sur 271 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 49,1 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 2,3 points de moins que quand on ne la pioche pas.

277. Gecko ravageur
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,5/10).
Pourquoi. Un 5/5 à cinq manas avec parade 2, ce qui le protège bien des removals ciblés. En fin de partie, huit manas lui donnent +4/+4 et piétinement jusqu'à la fin du tour. C'est un corps solide pour un common vert.
Risques. Il reste un 5/5 sans évasion : un blocage à deux ou un removal qui ne cible pas le gêne. Cinq manas, c'est un tour lourd si vous n'avez pas de plan avant.
En draft. Un bon remplissage de milieu de courbe pour un deck vert. Prenez-le après les removals et les meilleures créatures, mais avant les tricks.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 54,6 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 157e sur 271 cartes).
En main de départ : 53,7 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 55,2 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 1,9 points de plus que quand on ne la pioche pas.

278. Omniprésence
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un enchantement à huit manas qui permet de lancer gratuitement de votre main des sorts dont la valeur de mana est au plus égale au nombre de vos créatures. Dans une partie de draft, vous aurez rarement huit manas et le plateau pour en profiter.
Risques. Huit manas pour un effet qui ne fait rien sur le plateau le tour où il arrive. Il demande trois manas verts et un plateau déjà bien garni de créatures, car leur nombre limite les sorts gratuits.
En draft. Presque injouable. Laissez-le passer : n'importe quelle créature ou n'importe quel removal vaut mieux qu'une carte aussi lente.

279. Retour aux Royaumes lumineux
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel à neuf manas qui ramène sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent non-terrain de votre cimetière. Si le cimetière est plein de créatures, l'effet est énorme, mais atteindre neuf manas prend une éternité en draft.
Risques. Neuf manas et un cimetière rempli d'avance : la plupart du temps, la partie est jouée avant. Sans carte de permanent non-terrain dans le cimetière, il ne fait strictement rien.
En draft. Franchement trop lent. Ne le prenez pas, sauf pour un deck de contrôle extrême qui peut survivre jusque-là.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 49,9 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 254e sur 271 cartes).
En main de départ : 0,0 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 53,5 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 0,7 points de plus que quand on ne la pioche pas.

280. S'affronter soi-même
Note1.4FaiblePourquoi cette note ?
Presque injouable, surtout bonne pour le sideboard (1,4/10).
Pourquoi. Un rituel à sept manas : pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle, vous créez un jeton copie avec célérité. Sur vos propres créatures, c'est une attaque en masse. Les copies sont sacrifiées à la fin du tour, sauf si vous contrôlez un planeswalker.
Risques. Sept manas, aucun effet seul, et il faut déjà un plateau de créatures. Sans planeswalker, les copies disparaissent et vous avez dépensé votre tour.
En draft. Une carte de finition, trop chère pour la plupart des decks. Ne la prenez pas avant des créatures et des removals ; à jouer en un exemplaire dans un deck qui a un planeswalker.
Résultats dans les parties du set
Quand elle est dans la main, le deck gagne 55,0 % des parties (moyenne du set : 56,2 %, 144e sur 271 cartes).
En main de départ : 50,6 % de victoires (54,8 % en moyenne).
Piochée en cours de partie : 57,4 % (57,0 % en moyenne).
Quand on la pioche, le deck gagne 3,1 points de plus que quand on ne la pioche pas.
Notes intrinsèques : elles ne tiennent pas compte des cartes que vous avez déjà choisies. Elles sont surtout pertinentes pour le premier pick du premier paquet.